Está en la página 1de 12

ANÁLISIS PESTEL – SECTOR DE VIDEOJUEGOS

ELABORADO POR:

JOHANNA GÓMEZ CALLE

CHARLES VILLALOBOS ANGULO

DOCENTE

JULIAN ANDRES ARIAS VERA

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA ÁREA ANDINA

PROGRAMA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

GERENCIA ESTRATEGICA 702 EJE # 2

BOGOTÁ D, C

2021
INTRODUCCIÓN

El siguiente informe muestra la conformación de los factores externos que pueden

afectar o ayudar a la industria de los videojuegos basados en el análisis Pestel,

identificándolos como oportunidades o amenazas.


OBJETIVOS

Analizar los diferentes factores externos que pueden afectar a una empresa de videojuegos

en su proceso de gerencia estratégica de negocios internacionales.


1. Análisis los diferentes factores externos que pueden afectar a una empresa de

videojuegos en su proceso de gerencia estratégica de negocios

internacionales.

TIPO DE NOMBRE DESCRIPCION DEL FACTOR DOFA


FACTOR DEL
FACTOR
Políticos Guerras y Los videojuegos no sólo cambiaron el Oportunidad
conflictos reclutamiento y el entrenamiento del
personal militar. Además, le están dando
a los ejércitos una nueva imagen y están
redefiniendo la manera de enfrenta los
conflictos armados y el concepto de lo
que es ser un guerrero.

Sin embargo, en entrevista con BBC


Mundo, Peter Singer -director de la
Iniciativa de Defensa siglo XXI del
Instituto Brookings de Washington-
señaló que, pese a los recursos virtuales,
al final la naturaleza de la guerra seguirá
siendo una sangrienta y destructiva
dinámica para la que ningún video es
capaz de preparar a los soldados.
Reforma de la Ley de Propiedad
Intelectual y la Ley de Enjuiciamiento
Civil: en
nuestro país se han reformado estas
dos leyes para que se consiga que
exista
menos piratería.
Además, “la reforma del Código
Cambios en Penal, aprobada finalmente por
legislación el Congreso a finales de marzo del
presente 2015, aclara los tipos
delictivos en materia de Propiedad
Intelectual, al tiempo que facilita aún
más la persecución de las actividades
aparejadas al hackeo de videoconsolas
y aclara que es ilegal la fabricación,
importación, comercialización o
posesión con fines comerciales de
estos mecanismos, fijando penas de
cárcel de hasta tres años”
Económicos Empleo Según el Libro Blanco del desarrollo Oportunidad
español de videojuegos, el empleo de
este sector creció en 2016 un 32%
respecto al año anterior, lo que se
traduce en 4.460 profesionales. Si
además se tienen en cuenta los puestos
generados de forma indirecta, la cifra
asciende a 7.800. La situación promete
seguir mejorando y se estima que para
2019 se llegará a los 10.000
especialistas.

Economía La industria de los juegos ha facturado Oportunidad


120.100 millones de dólares (alrededor de
107.490 millones de euros) en 2019, lo
que supone un 3% más que la cifra del
año anterior, siendo Fortnite el
videojuego que más beneficios ha
generado.
Los datos recopilados por SuperData
recogen los ingresos de juegos para
móviles, ordenador y videoconsolas, así
como de realidad aumentada, 'eSports' y
realidad virtual. De los 120.100 millones
de dólares, 57.277 millones de euros
representan los ingresos de juegos para
móviles; 26.493 millones de euros, de
ordenador; y 13.783 millones de euros
para videoconsolas, según un informe de
SuperData. Los juegos gratuitos han
representado un 80% de los ingresos en
juegos digitales en 2019, gracias a los
juegos de los teléfonos móviles.
Impuestos El Decreto n.º 1415 de la DIAN Amenaza
(Dirección de Impuestos y Aduanas
Nacionales) exige a los proveedores de
servicios digitales como PlayStation®
Store, League of Legends(Lol), Apple
Store, Netflix que todas las compras
realizadas en Colombia sean objeto de
recaudación del IVA (19%)
Esto tendrá una gran afectación sobre la
industria de los videojuegos, pues ha sido
quien más se a trasladado al este modo,
obligando a todos los jugadores que
realicen compras desde Colombia con
cualquier método de pago emitido en el
país, sin importar el servidor en el que
realicen su compra pagar un 19% más del
valor al que ya estaban acostumbrados.
Social Educación El poder de los videojuegos en la Oportunidad
educación ha motivado al Departamento
de Educación de los Estados Unidos a
focalizar recursos para aprovechar la
gamificación en las escuelas
norteamericanas. Por ello, en abril de
2015 se realizó en Nueva York la primera
Cumbre de Juegos para el Aprendizaje
(Games for Learning Summit), en la que
participaron expertos en educación,
estudiantes, profesores y desarrolladores
de videojuegos, para buscar estrategias
pedagógicas que generen mayor interés
de aprender en el alumno.
El videojuego aumenta la motivación en
el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir
conocimientos de una manera atractiva y
contribuye al desarrollo de competencias.
Estilo de Vida Las personas que viven los videojuegos Oportunidad
como un estilo de vida, simplemente
están buscando algo de fantasía para salir
de la monotonía, no se trata de bichos
raros ni de personas que tengan algún
tipo de problema, al contrario de lo que
muchos piensan, no, sino que se trata de
personas más creativas, que quieren darle
un toque diferente a su vida y tratar de
salir de la monotonía y las rutinas
aburridas en las que todos nos vemos al
final del día.

Gracias a los videojuegos se abren


mundos fantásticos que permiten que las
personas lleven a otro nivel toda la
imaginación asociada a cualquier cosa
que puedan realizar, no solo a través de
eventos puntuales, sino que por ejemplo
en sus propias casas suelen tener
decoración específica para que al llegar
puedan adentrarse en este mundo tan
interesante.
Patrones de Quizá va siendo hora de acabar con el Oportunidad
compra viejo estereotipo del jugador de
videojuegos. Se calcula que 2.500
millones de personas, alrededor de un
tercio de la población mundial, disfrutan
actualmente de esta afición, según datos
de la consultora Newzoo. El porcentaje es
todavía mayor si únicamente se tiene en
cuenta la población de la Unión Europea:
juega un 54%, conforme a los números de
la Interactive Software Federation of
Europe (ISFE). Pero no sólo hay más
gamers, sino que estos forman un grupo
mucho más diverso. Del estereotipo del
varón blanco y joven se ha pasado a un
perfil mucho más transversal en el que
hay niños, adultos y gente mayor de
diferentes estratos sociales; y, claro está,
tanto hombres como mujeres.
Tecnológico Machine El ‘machine learning’ – traducido como Oportunidad
Learning aprendizaje automático – es un derivado
de la inteligencia artificial que usa
algoritmos para llevar a los sistemas a
funcionar de forma autónoma a través de
un aprendizaje progresivo. Esta
tecnología ha sido llevada al ámbito de
los videojuegos a través del uso de
agentes de aprendizaje profundo que
compiten con seres humanos y jugadores
profesionales para desarrollar sus
habilidades.
Software en la El mercado de las consolas es robusto y Oportunidad
nube saludable, pero en la era de los servicios
de transmisión un dispositivo físico no es
la única opción, y las plataformas de
streaming de videojuegos cada vez son
más populares entre los gamers. Estas,
dan acceso remoto a algunos de los
mejores títulos de hoy, cuando quieras y
donde te encuentres, sin necesidad de una
PC muy avanzada ni de una consola con
muchísimo espacio de almacenamiento
Incentivos por Dentro de las diferentes iniciativas para Oportunidad
uso de impulsar la transformación digital de las
tecnologías pymes españolas, CEL, CONETIC y
GAIA liderarán el proyecto europeo
GAMELabsNet, por el que se abrirán en
España, Francia y Portugal seis
laboratorios de experimentación que
utilizarán tecnologías de videojuegos,
gamificación e inteligencia visual para
ayudar a la innovación de las empresas y,
especialmente, a las pymes.
La producción y distribución en masa de Amenaza
equipos y copias de juegos es el primero
de estos factores. Según este estudio, la
producción de copias de juegos físicos
emite 2O veces más CO2 que su descarga
digital.
El segundo factor es el elevado consumo
Ecológicos Cambio energético de las consolas, consecuencia
o Climático directa de su potencia y del número de
Ambientales horas que están en funcionamiento. Este
factor tiene cada vez más peso, ya que
cada temporada aparecen nuevos equipos
más potentes y con GPUs más grandes.
Además, a su rebufo se generan juegos
más frenéticos que transcurren en
escenarios cada vez más realistas e
inmersivos, con argumentos tan
elaborados que requieren de muchas
horas para completarlos.
Las medidas adoptadas son reducir al Oprtunidad
máximo la contribución de la producción
Reciclaje de los equipos y las copias físicas de los
juegos. En esta línea de actuación ya han
asomado los primeros brotes verdes y,
por ejemplo, Sega ha comenzado a
comercializar sus juegos en envoltorios
reciclables. También se sugiere potenciar
el acceso y adquisición de los juegos
mediante su descarga digital para
minimizar la producción de copias
físicas. Y limitar el consumo de los
equipos apostando por juegos más
eficientes —en los que el atractivo no
resida en una acción frenética en
escenarios hiperrealistas— y que
impliquen partidas más cortas.
También ha hecho acto de presencia un
aliado que promete hacerse cada vez más
fuerte: el juego en la nube, para jugar
desde los servidores de plataformas de
streaming. Esto supone que no hace falta
descargar el juego ni equipos muy
potentes, ya que la resolución gráfica y la
velocidad corren a cargo del servidor.
Jugar en formato digital solo agravará Amenaza
Contaminació esta realidad de contaminación
n medioambiental y emisiones de gases de
efecto invernadero. Diversos expertos
alrededor del mundo advierten que
videojuegos más grandes, más ricos en
detalles gráficos y de sonido, requerirán
mayor almacenaje y más servidores.
Las nuevas consolas además usan chips
cada vez más pequeños. Contrario a lo
que pudiera pensarse, mientras más
pequeño es un chip, más energía debe
usarse en su fabricación. Adicionalmente,
estos artefactos son muy difíciles de
reciclar, por lo que siempre acaban en
cementerios de desechos electrónicos.
Un juego físico genera,
aproximadamente, 20.8 kg de CO2 en su
producción, manufactura y distribución,
mientras un juego digital, en promedio,
produce entre 21.9 y 27.5 kg de CO2 en
su descarga.
Legales o Legales En cuanto a los factores legales, la Oportunidad
Jurídicos industria de los videojuegos se
caracteriza
por ser una de las industrias que menos
legislación tiene. Pero, por otro lado,
debido a la
gran importancia que está consiguiendo
en los últimos años y al alto desarrollo de
mercado, las administraciones públicas y
privadas están aplicando más leyes para
regular un mercado que está creciendo a
pasos agigantados.

“Pan European Game Information”


(PEGI): se trata de un sistema de
clasificación de videojuegos instaurado
en 30 países de Europa con el objetivo
de informar a los usuarios de cuál es la
edad que deben de tener para poder
jugar. En el año 2014 se evaluaron más
de 1.600 videojuegos. De estos, la
mayoría fueron videojuegos para todos
los públicos (28%), mientras que, por el
contrario, solo el 11,1% fueron títulos
para mayores de dieciocho años, según
datos de la Asociación Española de
Videojuegos (AEVI).

“Entertainment Software Rating Board”


(ESRB): es el sistema de clasificación
de videojuegos aplicado en América.

BIBLIOGRAFIA

Alba Casilda (Abr 2017). Videojuegos y el empleo del futuro. Expansion. Madrid,

España. Fuente:

https://www.expansion.com/emprendedores-empleo/empleo/2017/03/30/58dd4449468aeb6

5648b45bc.html#:~:text=Seg%C3%BAn%20el%20Libro%20Blanco%20del,la%20cifra

%20asciende%20a%207.800.

La Información (Ene 2020). La industria de los videojuegos alcanza los 107.500

millones de euros en 2019. La información. España. Fuente:

https://www.lainformacion.com/economia-negocios-y-finanzas/industria-videojuegos-

alcanza-107-500-millones-euros-2019/6532769/#:~:text=La%20industria%20de%20los

%20videojuegos%20alcanza%20los%20107.500%20millones%20de%20euros%20en
%202019,-Amazon%20apadrina%20la&text=La%20industria%20de%20los%20juegos,que

%20m%C3%A1s%20beneficios%20ha%20generado.

Carlos Bourne y Vanessa Salgado M (Dic 2016). Los videojuegos pueden transformar el

aula. Aika. Fuente: http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-

transforman-aula/

Mundo Video (Nov 2018). Video Juegos en Colombia: decreto de la DIAN sobre

servicios digitales comienza a afectar las compañías relacionadas. Mundo Video. Fuente:

http://www.mundovideo.com.co/casinos-colombia-noticias/video-juegos-en-colombia-

decreto-de-la-dian-sobre-servicios-digitales-comienza-a-afectar-las-companias-relacionadas

Mediterráneo Digital (May 2018). Los videojuegos como un estilo de vida.

Mediterraneo Digital. Fuente: https://www.mediterraneodigital.com/gente-y-tv/canal-

famosos/los-videojuegos-como-un-estilo-de-vida

Albert García (Oct 2019) Videojuegos: una industria de 135.000 millones. Magazine.

Fuente: http://www.magazinedigital.com/historias/reportajes/videojuegos-una-industria-

135000-millones

Revista Cloud Computing (Dic 2020). ¿Cómo está siendo usado el machine learning en

el desarrollo de videojuegos? Revista Cloud Computing. Fuente:

https://www.revistacloudcomputing.com/2020/12/como-esta-siendo-usado-el-machine-

learning-en-el-desarrollo-de-videojuegos/

Rodrigo Orellanah (Ene 2021). Los mejores servicios de streaming de videojuegos.

Digitaltrends. Fuente: ttps://es.digitaltrends.com/videojuego/streaming-de-videojuegos/


Redacción Byte TI (Jul 2020). Cómo la tecnología de videojuegos ayuda a innovar. Bye.

https://revistabyte.es/actualidad-it/tecnologias-de-videojuegos/

Carlos Chirinos (Mar 2010). Cómo los videojuegos han cambiado la guerra. BBC News

Mundo. Fuente:

https://www.bbc.com/mundo/internacional/2010/03/100318_1001_peter_singer_cr

También podría gustarte