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V

Actividad

Introducción a la programación [Nivel


1]
Lección 3 / Actividad 1
Elementos de programación

IMPORTANTE

Para resolver tu actividad, guárdala en tu computadora e imprímela.

Si lo deseas, puedes conservarla para consultas posteriores ya que te sirve


para reforzar tu aprendizaje. No es necesario que la envíes para su revisión.

Propósito de la actividad

Practicar la elaboración de algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y


librerías.

Practica lo que aprendiste

I. Describe, en el recuadro, el algoritmo que permite resolver el


siguiente problema:

Una empresa desea crear un software que le permita tener un mayor


control de su inventario y les arroje un mensaje distinto de
acuerdo con el estatus:
 Si de cada producto hay más de 30 piezas, entonces
debe decir “Sistema abastecido”.
 Si de cada producto hay entre 20 y 30 piezas, entonces
debe decir “Sistema con existencias”.
 Si de cada producto hay entre 10 y 20 piezas, entonces
debe decir “Sistema con problemas de abastecimiento”.
 Si de cada producto hay menos de 10 piezas, entonces
debe decir “Abastece tu sistema”.
Algoritmo

• 1. Inicio
2. Dar un valor numérico a la variable de piezas y guardarlo en la variable P  

3. Si (P > 30) piezas, entonces escribir “Sistema abastecido”.

4. Si (P > 20 < 30), entonces escribir “Sistema con existencias”.

5. Si (P > 10 < 20), entonces escribir “Sistema con problemas de


abastecimiento”.

6. Si (P < 10), entonces escribir “Abastece tu sistema”.

7. Fin
Actividad

II. Realiza en el recuadro el diagrama de flujo del problema anterior.

Inicio

Escriba las cantidades de


piezas

20 < P 10 < P
P > 30 P < 10
< 30 < 20

Sistema Sistema con


Sistema con Abastece tu
abastecido existencias
  problemas de sistema
 
abastecimiento

Fin
Actividad

III. Transforma el problema planteado previamente a un


pseudocódigo y escríbelo en el recuadro.

Psudocó dig
IV. Investiga, para los siguientes lenguajes de programación, cuáles
son las principales librerías, así como su función y descríbelas en
los recuadros.

Lenguaje Librerías Función


Iostream: es una librería muy completa,
C++ tiene muchas funciones sencillas que
son muy utilizadas, al incluirla en
nuestro código fuente generalmente
Iostream, cmath. evitamos tener que incluir más librerías.
Está especializada en la lectura y
escritura de archivos. Es exclusiva de C+
+.
Cmath: Declara un conjunto de
funciones principalmente para
operaciones matemáticas y
transformaciones.
Utilidades básicas para reducir labores
Java
menores para implementar métodos y
comportamientos comunes.
guava Una extensión a Java collections
framework (JCF) anteriormente llamada
Google Collections Library.
Utilidades que proporcionan
características convenientes y
productivas tales como programación
funcional, almacenamiento en caché,
objetos de rango y hashing.
El módulo TensorFlow Lite permite a los
Python desarrolladores crear modelos para
TensorFlow dispositivos móviles y de IoT. La función
de validación de datos permite a los
usuarios supervisar y validar volúmenes
de datos para garantizar unas
operaciones continuas en todo el
proceso de aprendizaje automático.
La librería ArduinoTestSuite
Arduino
proporciona métodos estándar y
funciones que se pueden utilizar para
probar sus sketches antes de cargarlos
Arduino TestSuite en el Arduino.
EEPROM La EEPROM fue pensada para mantener
aquellos datos que deseamos
resguardar luego de apagar y reiniciar
un microcontrolador, y disponer de
ellos al retomar la operación. El
ATmega328P —el microcontrolador del
Arduino UNO, el Nano y otros de la
línea Arduino— tiene una capacidad de
1.024 bytes (1 Kb) de memoria
Inicialmente basada en la libreria JUnit
.NET de Java, NUnit 2.5 es la sexta versión
basda en xUnit. Está escrita en C# y fue
totalmente rediseñada para sacar el
NUnit máximo provecho a la plataforma .NET.
Se integra estupendamente tanto con
las MS Test Tools como con Resharper
5.x
La MATLAB C Math Library contiene
Matlab
más de 300 funciones numéricas,
Math library lógicas y de utilidad. Todas estas
funciones le permitirán operar en datos
de tipo escalar, vectorial o matricial con
la misma facilidad sintáctica.
Actividad

V. Investiga en internet, para el lenguaje de programación que más te


agrade, los pasos para la creación de una librería. Explícalos en el
diagrama.

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Actividad

VI. Abre la IDE instalada previamente y busca las barras que


contiene. Después, responde las siguientes preguntas:

a. ¿Son iguales?

b. ¿Qué funciones son las que se describen?

c. ¿Para qué sirven?

VII. Crea un nuevo proyecto en la IDE instalada y anota en el recuadro


tus comentarios al respecto.

Comentarios
Actividad

VIII. Busca en internet una IDE online y describe tu experiencia en el


recuadro.

Experiencia

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