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MONTAJE DE NAVES
Para montar las naves para tu primera partida, destroquela
los indicadores de Nave denominados Escolta del Escuadrón
Azul, Piloto de la Academia y As del Escuadrón Negro. Des-
3 4 troquela los anversos y reversos de los selectores de manio-
bras del T-65 Ala-X y los dos Cazas TIE/ln. Destroquela las
fichas de Identificación numeradas del 1 al 3. Luego realiza
los siguientes pasos para preparar tus naves para la partida.
5 1. Coloca el indicador de Nave en una peana, con el arco
de fuego sobre la flecha que apunta hacia el frente
2 de la peana.
2. Introduce una clavija en el pivote del centro de la peana.
3. Conecta la segunda clavija a la primera.
1 4. Introduce el pequeño soporte que hay en la parte infe-
rior de la miniatura en la segunda clavija.
5. Coloca las fichas de Identificación en las ranuras de
la peana. Utiliza las fichas de Identificación con el “1”
para el T-65 Ala-X y las del “2” y el “3” para los dos
cazas TIE/ln.
6
4
T-65 Ala-X
1
RESUMEN DEL JUEGO 3. Fase de Enfrentamiento
Las partidas de X-Wing transcurren a lo largo de una Empezando por la nave que tenga el valor de Iniciativa
serie de rondas de juego. Los jugadores deberían leer esta más alto y prosiguiendo por orden descendente de Ini-
página y luego empezar a jugar sus primeras rondas de ciativa, cada nave efectúa un ataque.
la partida. Cuando se sientan cómodos, podrán añadir las
“Reglas avanzadas” que hay en las páginas 3 y 4. Para efectuar un ataque, utiliza la regla de alcance para
determinar si hay alguna nave en el arco de fuego frontal
En cada ronda, los jugadores utilizan selectores para elegir del atacante. El arco de fuego es la zona creada al prolon-
en secreto maniobras para sus naves, revelan y ejecutan gar las líneas que hay en el indicador de Nave hasta el final
dichas maniobras, y atacan con sus naves. de la regla de alcance. Si hay alguna nave en esa zona, el
jugador atacante elige a cuál de ellas atacar.
1. Fase de Planificación Los cazas TIE
Cada jugador elige en secreto una maniobra para cada marcados con
una de sus naves. La maniobra elegida determina como se
✓
un ✓ están
moverá esa nave durante la siguiente fase. Para seleccio- dentro del arco
nar una maniobra para una nave, el jugador gira el selector de fuego del
de la nave hasta que la flecha señale la maniobra deseada.
Luego, el jugador coloca el selector boca abajo en la
Ala-X.
✓ 5 •Luke
Los que están
zona de juego junto a esa nave. Después de que todas las señalados con
naves tengan asignada una maniobra secreta, se procede un ✘ están
con la fase de Activación.
Hasta que los jugadores se sientan lo suficientemente
fuera del arco
de fuego, por lo
✘ ✘
cómodos como para incorporar las “Reglas avanzadas”, los
jugadores deberían seleccionar únicamente maniobras que
que el Ala-X no
puede atacarlos. 5 •Luke
After you becomeSky
the
Force c
Red Fiv
sean de color blanco o azul. Los asteroides y los desechos espaciales pueden afectar
a los ataques, pero los jugadores deberían ignorarlos a
Flecha de menos que estén utilizando las “Reglas avanzadas”.
selección 5
Para efectuar un ataque, el atacante tira tantos
Si se selecciona After
dados de ataque (rojos) como el valor de Ata- you become the defen
Force charge.
la maniobra [2 ],
la nave utilizará
que que figura en la carta de Nave del atacante.
Luego el defensor tira tantos dados de defensa
3 2 4
la plantilla [2 ] (verdes) como el valor de Agilidad que figura en Valor de 3T
para moverse. la carta de Nave del defensor. Ataque
4
52 resultados
res de Nave), y continuando por •Luke Skywa
Con esta tirada, los
orden ascendente de Iniciativa, T-65 Ala-X anulan
cada nave se mueve “ejecutando la Valor de Iniciativa en Red Five 1 resultado y
maniobra” que hay en su selector. una cartapor
Diseñado delaNave
Corporación Incom, el caza 1 resultado , dejando sólo
T-65 Ala-X no tardó en convertirse 1 resultado restante.
3 en uno de los
Para ejecutar la maniobra de una nave, se revelamilitares
vehículos el selector
más efectivos y versátiles de
de esa nave. La plantilla correspondiente la galaxia
a la ymaniobra
una gran baza para Rebelión. o restante, el
Porla cada 5
revelada se coloca delante de la nave, encajándola entre los defensor pierde un escudo (dándole After you become the defender,
salientes frontales. Luego, la nave se levanta y coloca en el la vuelta a su ficha para que mues- Force charge.
extremo opuesto de la plantilla, encajando en él los salien- tre su cara inactiva). Si no le queda
tes traseros de la peana de la nave. ningún escudo, en vez de eso se le Escudo Escudo3
inflige una carta de Daño. activo inactivo
Las cartas de Daño se colocan boca abajo junto
T-65 a la carta
Ala-X de Nave del defensor. Una nave es des-
truida cuando tiene asignadas tantas cartas de
Daño como su valor amarillo de Casco. 3 2 4 2
Después de que todas las naves hayan atacado, Valor
T-65deX-wing
comienza una nueva ronda, empezando por la fase Casco
2
REGLAS AVANZADAS Solapamientos con obstáculos
Después de que los jugadores hayan jugado unas cuantas Mientras una nave ejecuta una maniobra, si la plantilla o
rondas, ya estarán preparados para añadir estos concep- la posición final de la nave se solapa con un obstáculo,
tos a su partida. la nave sufre un efecto negativo.
Si la nave se solapa con un aste-
Colores de maniobras
roide, tira 1 dado de ataque. Si
Las maniobras tienen uno de estos tres colo- sacas o , la nave pierde
res: blanco, rojo o azul. Después de que una Maniobra 1 escudo si es posible. Si la nave
nave ejecute una maniobra roja, recibe una roja no puede perder 1 escudo, se le
ficha de Tensión (ponla junto a la nave). Mien- inflige 1 carta de Daño boca abajo
tras una nave está bajo tensión, no puede si ha sacado o 1 carta de Daño
seleccionar maniobras rojas ni realizar accio- boca arriba si ha sacado . Inde-
nes (las acciones se explican más adelante). pendientemente del resultado de la Dado que la plantilla
Después de que una nave ejecute una manio- tirada, la nave tampoco podrá rea- está en contacto con el
ficha de
bra azul, retira una ficha de Tensión. lizar una acción y no podrá atacar asteroide, el caza TIE
Tensión
si aún sigue encima del asteroide. sufre efectos negativos.
Maniobras especiales (, y )
Tanto los Alas-X como los cazas TIE pueden ejecutar la Si la nave se solapa con desechos espaciales, tira 1 dado
maniobra especial de giro koiograno (). La maniobra de ataque. Si sacas , la nave pierde 1 escudo si es
se ejecuta como una maniobra de movimiento recto (). posible. Si la nave no puede perder 1 escudo, se le inflige
Luego, la nave se gira 180º al final de la plantilla. 1 carta de Daño boca arriba. Independientemente del
resultado de la tirada, la nave recibe 1 ficha de Tensión.
3 a sufrir 1
Jefe Infernal
4
3
• Evasión: La nave recibe 1 ficha de Modificadores por alcance
Evasión (deja la ficha junto a la nave). Mien-
tras se está defendiendo, puede gastar la
ficha para cambiar un resultado (incluso un
5
Durante un ataque, el atacante o el defensor pueden • Luke
recibir
After you Skyw
become the d
un dado adicional según cuál sea el alcance del ataque. Si Force ch
el ataque se produce a alcance 1, el atacante tira 1 dado Red Five
resultado de cara vacía) por un resultado . Ficha de de ataque adicional. Si el ataque se produce a alcance 3, el
Descarta todas las fichas de Evasión sin Evasión defensor tira 1 dado de defensa adicional.
gastar al final de cada ronda.
5
After you become the defende
Force charge.
3 2 4
Valor de 3 T-6
Ataque
• Tonel volado: La nave realiza un tonel volado con
el que se desplaza lateralmente. Para realizar un tonel
volado, coloca la plantilla [1 ] en el lateral izquierdo o
derecho de la nave. Luego, levanta la nave y colócala en
el extremo opuesto de la plantilla, conservando su orienta- 3 2 4 2
ción. Una nave no puede efectuar un tonel volado si eso va Valor de T-65 X-win
a hacer que se solape con otra nave. Agilidad
¿Y AHORA QUÉ?
Este documento te ha enseñado la mayoría de las reglas
del juego, por lo que ya estás preparado para finalizar tu
primera partida. Después de ella, puedes leer el Manual
• Fijar blanco: La nave que rea- de reglas para aprender descripciones más detalladas
liza esta acción (la nave fijando un blanco) de las reglas básicas. En aras de la simplicidad, algunas
obtiene un Blanco fijado sobre una nave ene- de las reglas de esta Guía de inicio rápido puede que sean
miga. Utilizando la regla de alcance, elige ligeramente distintas de las que aparecen en el Manual de
una nave enemiga que tengas a alcance 1-3 reglas. Si quieres pasar directamente a tu siguiente par-
y asígnale un ficha roja de Blanco fijado con Ficha de
tida, lee únicamente las siguientes secciones:
un número que coincida con el de la ficha de Blanco fijado
Identificación de la nave que fija el blanco • Aplicación del daño, página 8: Las naves que son impac-
(por ejemplo, utiliza la ficha de Blanco fijado tadas por resultados pueden sufrir daños críticos.
con un “1” si en la ficha de Identificación de
la nave que fija el blanco pone “1”). Cuando • Acciones enlazadas, página 10: Algunas naves tienes
la nave que ha fijado el blanco ataca a ese Ficha de acceso a acciones enlazadas, que les permiten realizar
enemigo, puede gastar la ficha de Blanco Identificación varias acciones seguidas.
fijado para volver a tirar cualquier canti-
dad de sus dados de ataque. Las fichas de • Cargas, página 12: Algunos pilotos y mejoras poseen
Blanco fijado no se descartan al final capacidades tan potentes que están limitadas por la
de una ronda. cantidad de cargas de que disponen.
Ataques obstruidos
• Cartas de Mejora, página 12: Muchas naves pueden
equiparse con mejoras como torpedos de protones o
Mientras está atacando, si el atacante mide el alcance droides astromecánicos, que les otorgan capacidades
hasta la nave enemiga a través de un obstáculo, el ataque especiales.
se considera obstruido. El alcance se mide desde el punto
más próximo del arco de fuego del atacante hasta el punto • Creación rápida, página 15: Los jugadores pueden
más próximo de la peana del defensor. En este caso, el crear rápidamente sus propios escuadrones utili-
defensor tira 1 dado de defensa adicional. zando la opción de creación rápida para la formación
de escuadrones.
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