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THE SECRET OF MONKEY ISLAND (MONKEY ISLAND I)

Copyright 2006 por acquiesce_pcv (pablodelacuesta@hotmail.com)


Versi�n 1.0

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�NDICE

O. ACERCA DEL AUTOR


1. GU�A
1.1 PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS
1.1.1 INSULTOS Y CONTRA-INSULTOS CON LOS PIRATAS
1.1.2 INSULTOS Y CONTRA INSULTOS CON SWORDMASTER
1.2 SEGUNDA PARTE: EL VIAJE
1.3 TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND
1.4 CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE L�A A GOLPES
2. CURIOSIDADES
2.1 COMPOSICI�N DEL GROG

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0. ACERCA DEL AUTOR

Los datos que en ella aparecen est� sacados de la web:

http://ar.geocities.com/zonadeclasicos/solucion-monkey.htm

Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a:

Pablo de la Cuesta Villa

Mi aportaci�n a la gu�a ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando


algunas de las explicaciones para que resulten m�s sencillas y no lleven
a equ�vocos de ning�n tipo. Adem�s aprovecho la popularidad de
www.gamefaqs.com para tener una gu�a de este fant�stico juego en espa�ol
(de Espa�a). Si hay alg�n hispano parlante que no entienda alguna palabra
puede mandarme un correo con su duda. Estar� encantado de responderla.

Mi nick es: acquiesce_pcv


Mi e-mail es: pablodelacuesta@hotmail.com

Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y


Cuando Mantengas los derechos de autor y acredites la web
http://ar.geocities.com/zonadeclasicos/solucion-monkey.htm como fuente de
los datos y a Pablo de la Cuesta Villa como creador del presente archivo.

Puedes publicar esta gu�a en tu web con las siguientes condiciones:

1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu petici�n,


direcci�n de la pagina WEB. Recibir�s un mensaje con la respuesta.

2) Mant�n los derechos de autor anteriormente citados.

3) Mantener la gu�a actualizada (consultar www.gamefaqs.com ).

No est� permitido usar esta gu�a confines lucrativos de ning�n tipo.


Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deber�n consultarme antes
de publicar la gu�a en su pagina Web.

Copyright 2006 por acquiesce_pcv

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1. GU�A

1.1 PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS

Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de


gobernador.

Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos.


Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que est� justo a
la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos tambi�n con el
pirata que va vestido de negro y que est� m�s a la derecha, y tambi�n con
el que hay m�s a�n a la derecha.

Seguimos nuestra conversaci�n con otro, m�s a la derecha, justo al


lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos tambi�n podemos
hablar con el perro, pero de poco nos va a servir.

Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y


despu�s de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha,
entrando en la cocina.

Si la puerta est� cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga


y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la
cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima.
Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y,
abriendo la puerta, salimos fuera.

Justo en este momento aparecer� una gaviota que nos impedir� coger
el pescado. Para deshacernos del plum�fero nos vamos a la derecha y
abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tabl�n
suelto que har� alzar al vuelo a la gaviota.

Bastar� con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado
sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola
del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofado de carne".

Salimos del bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte
del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral.

Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta de la derecha


(Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la
adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el ba�l y cogemos el pollo,
examin�ndolo (o mir�ndolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una
polea en medio. Abrimos la puerta y salimos.

Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo,


llegando a una vista panor�mica del pueblo. Nos metemos en el callej�n de
donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff.

Examinamos el p�ster y descubrimos que hay un circo en los


alrededores.
Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la
c�rcel). Hablamos con el prisionero.

Salimos a la derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie


tocamos la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos caramelos
de menta. Salimos y volvemos a la c�rcel para darle los caramelos al
prisionero. Vamos hasta el mirador del vig�a y llegamos al camino.
Seguimos hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo.

Entramos, interrumpimos la conversaci�n y contestamos "s�" a la


pregunta que nos har�n del "casco". Le damos la cacerola al hermano
FETUCCINI y volvemos al pueblo por donde hemos venido, hasta donde est�n
los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de M�l�e de la
derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda.

Aqu� cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le


compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vig�a y le hablamos.
Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa".

Hablamos con el duende y le damos el pescado.

Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y


hablamos con el profesor. Insistimos en que tenemos agallas y le
ense�amos la espada. Al final de la lecci�n nos dedicamos a pasearnos por
los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el m�ximo de
insultos y contra insultos, practicando la esgrima.

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1.1.1 INSULTOS Y CONTRA-INSULTOS CON LOS PIRATAS

- Llevar�s mi espada como si fueras un pincho moruno.


- PRIMERO DEBER�AS DEJAR DE USARLA COMO SI FUERA UN PLUMERO.

- Luchas como un granjero.


- QUE APROPIADO. T� PELEAS COMO UNA VACA.

- No pienso aguantar tu insolencia aqu� sentado.


- YA TE ESTAN AFECTANDO OTRA VEZ LAS ALMORRANAS, �EH?

- Nadie me ha sacado sangre jam�s y nadie lo har�.


- �TAN R�PIDO CORRES?

- He hablado con simios m�s educados que t�.


- ME ALEGRO QUE ASISTIERAS A TU REUNI�N FAMILIAR DIARIA.

- Tienes los modales de un mendigo.


- QUER�A ASEGURARME DE QUE ESTUVIERAS A GUSTO CONMIGO.

- Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia.


- ESTAR�AS ACABADO SI LA USARAS ALGUNA VEZ.

- Una vez tuve un perro mas listo que t�.


- TE HABR� ENSE�ADO TODO LO QUE SABES.

- La gente cae a mis pies al verme llegar.


- �INCLUSO ANTES DE QUE TE HUELAN EL ALIENTO?
- �Has dejado ya de usar pa�ales?
- �POR QU�? �ACASO QUER�AS PEDIR UNO PRESTADO?

- �Obtuve esta cicatriz en mi cara en una lucha a muerte!


- ESPERO QUE YA HAYAS APRENDIDO A NO TOCARTE LA NARIZ.

- Me das ganas de vomitar.


- ME HACES PENSAR QUE ALGUIEN YA LO HA HECHO.

- Ha llegado tu hora, palurdo de ocho patas.


- Y YO TENGO UN SALUDO PARA TI, �TE ENTERAS?

- No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.


- S� QUE LAS HAY, SOLO QUE NUNCA LAS HAS APRENDIDO.

- He o�do que eres un sopl�n despreciable.


- QUE PENA ME DA QUE NADIE HAYA O�DO HABLAR DE TI.

- Mi pa�uelo limpiar� tu sangre.


- �AH! �YA HAS OBTENIDO ESE TRABAJO DE BARRENDERO?

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Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del


pueblo y hablamos con el tendero, pregunt�ndole por el "Swordmaster".
Cuando este desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persigui�ndolo
logramos llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el
bosque debemos recoger un p�talo amarillo de cualquier flor amarilla. Nos
acercamos al "Swordmaster".

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1.1.2 INSULTOS Y CONTRA INSULTOS CON SWORDMASTER

- Ya no hay t�cnicas que te puedan salvar.


- S� QUE LAS HAY, SOLO QUE NUNCA LAS HAS APRENDIDO.

- �Mi nombre es temido en cada rinc�n de esta costa!.


- �AH! �YA HAS OBTENIDO ESE TRABAJO DE BARRENDERO?

- �Mi espada es famosa en todo el Caribe!


- QUE PENA ME DA QUE NADIE HAYA O�DO HABLAR DE TI.

- Espero que tengas un barco para una r�pida huida.


- �POR QU�? �ACASO QUER�AS PEDIR UNO PRESTADO?

- Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez.


- ME ALEGRO QUE ASISTIERAS A TU REUNI�N FAMILIAR DIARIA.

- Si tu hermano es como t�, mejor casarse con un cerdo.


- ME HACES PENSAR QUE ALGUIEN YA LO HA HECHO.

- �Eres como un dolor en la parte baja de la espalda!.


- YA TE EST�N AFECTANDO OTRA VEZ LAS ALMORRANAS, �EH?

- Acab� mi ultima pelea con las manos ensangrentadas.


- ESPERO QUE YA HAYAS APRENDIDO A NO TOCARTE LA NARIZ.

- �Orde�ar� hasta la ultima gota de sangre de tu cuerpo!


- QUE APROPIADO. T� PELEAS COMO UNA VACA.

- �S�lo he conocido a uno tan cobarde como t�!


- TE HABR� ENSE�ADO TODO LO QUE SABES.

- Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez.


- QUER�A ASEGURARME DE QUE ESTUVIERAS A GUSTO CONMIGO.

- Mi lengua es m�s h�bil que cualquier espada.


- PRIMERO DEBER�AS DEJAR DE USARLA COMO SI FUERA UN
PLUMERO.

- Hoy te tengo preparada una larga y dura lecci�n.


- Y YO TENGO UN SALUDO PARA TI, �TE ENTERAS?

- �Tengo el coraje y la t�cnica de un maestro!


- ESTAR�AS ACABADO SI LA USARAS ALGUNA VEZ.

- �Mis enemigos m�s sabios corren al verme llegar!


- �INCLUSO ANTES DE QUE TE HUELAN EL ALIENTO?

- Veo gente como t� arrastr�ndose por el suelo de los bares.


- �INCLUSO ANTES DE QUE TE HUELAN EL ALIENTO?

- Nunca me ver�s luchar tan mal como t� lo haces.


- �TAN R�PIDO CORRES?

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Despu�s de las frases volvemos al SCUMM BAR y les ense�amos la


camiseta (Hablar).

Nos vamos a la pantalla donde esta la c�rcel, la tienda y la


iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la Gobernadora.

Usamos el p�talo amarillo con el estofado de carne y damos la carne


condimentada a los caniches pira�as asesinos. As� podemos llegar hasta la
puerta, abrirla y entrar.

Cogemos el jarr�n, abrimos la puerta y una vez tengamos el


repelente de ardillas volvemos a la c�rcel y se lo damos al prisionero
(que, por cierto, se llama OTIS). Estar� agradecido y nos da un pastel.
Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una
lima.

Entramos por el agujero y, despu�s de hablar con la Gobernadora,


abrimos la puerta y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar.
Para salir debemos coger el �dolo.

Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra


prueba. Nos vamos al puesto de vig�a y de aqu� al camino. Una vez en el
mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce".

Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro.


Mirar el cartel y la placa para enterarnos de la historia. Usar la pala
en "X" y el tesoro ya es nuestro. Vamos hasta el camino. Salimos del
bosque y volvemos al SCUMM BAR.

Vemos que un Barco (el de "LeCHUCK") desaparece en el horizonte.


Hablamos con el vig�a y entramos en el SCUMM BAR. Hablamos con el
cocinero y cogemos todos las jarras que hay en las mesas.

Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre


nuestro futuro.

Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos


a STAN. Le decimos que queremos comprar a cr�dito. Nos lo pensamos un
poco m�s y volvemos a la casa del tendero.

Hablamos con �l y tambi�n le pedimos un cr�dito. Decimos que "s�" a


la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos fijamos en la combinaci�n de
la caja fuerte. Luego le decimos que estamos en el paro y una vez haya
encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al
"Swordmaster" (cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo,
abrimos la caja fuerte y salimos. Para abrir la caja fuerte: con "tirar"
movemos la palanca en sentido contrario de las agujas del reloj; con
"empujar" lo hacemos en el sentido de las agujas.

Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al


vendedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando
el barco semihundido que hay al fondo, a pesar de lo que nos costar�
regatear. El regateo ser� una larga y tediosa conversaci�n (al final lo
compramos por 5000 doblones).

Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del


"Swordmaster". Hablamos con ella, le contamos lo de la Gobernadora y nos
vamos a la islita que hay en la parte superior derecha de la isla.

Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos


hasta la casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el pirata de
los garfios y despu�s de las oportunas explicaciones, abrimos la puerta y
tocamos el demonio asesino con alas. Nos vamos por el mismo camino por el
que hemos venido, hasta llegar a la c�rcel.

Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos


al SCUMM BAR (si ahora intent�semos volver a la casa de la Gobernadora
nos encontrar�amos un vig�a que, hagamos lo que hagamos y dij�semos lo
que dij�semos, no nos dejar�a pasar).

Ya en el SCUMM BAR, entramos en la cocina y usamos jarra


(cualquiera) en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con
lo cual, para que pueda llegar a la c�rcel, debemos ir haciendo "Usar
jarra fundi�ndose en jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo.

Volvemos a la c�rcel y usamos la jarra de grog en la cerradura.


Tambi�n podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata. El
resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es preciso
decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve
enjaulados.

Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar.

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1.2 SEGUNDA PARTE: EL VIAJE

Una vez estamos en el camarote:


- Abrir ba�l.
- Coger pluma.
- Coger tinta.
- Abrir caj�n.
- Mirar caj�n (Mirar = Examinar).
- Mirar libro.
- Ir puerta.
- Ir escotilla.
- Ir escotilla (hay dos).
- Coger cuerda.
- Mirar barriles.
- Coger barriles (obtenemos p�lvora).
- Abrir ba�l.
- Mirar ba�l.
- Ir escalera.
- Ir puerta.
- Abrir armario.
- Mirar armario.
- Coger cereal.
- Abrir cereal.
- Mirar premio.

Volvemos al camarote:

- Usar peque�a llave en armario.


- Coger ba�l.
- Abrir ba�l.
- Mirar ba�l.
- Mirar trozo de papel.
- Ir a cubierta.
- Ir escalera de cuerda.
- Coger bandera pirata.
- Ir a cubierta.
- Ir escotilla.
- Ir puerta.
- Coger cacerola.
- Usar bandera pirata en cacerola grande.
- Usar palos de canela en cacerola grande.
- Usar buen vino en cacerola grande.
- Usar tinta en cacerola grande.
- Usar caramelos de menta en cacerola grande.
- Usar pollo de goma en cacerola grande.
- Usar pluma en cacerola grande.
- Usar peque�a llave en cacerola grande.
- Usar p�lvora en cacerola grande.
- Usar camiseta en fuego al rojo vivo.
- Usar camiseta 100 % algod�n en fuego al rojo vivo.

Despu�s de todo esto llegamos a la Monkey Island:

- Ir escalera.
- Hablar tripulaci�n amotinada.
- Ir escotilla.
- Ir escotilla (recordad que hay dos).
- Coger barriles.
- Usar enorme trozo de cuerda en ca��n.
- Usar p�lvora en boca de ca��n.
- Usar cacerola.
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1.3 TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND

Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de


la arena cuanto antes.

- Mirar trozo de papel.


- Coger pl�tano.
- Ir jungla.

Vamos hasta el mono:

- Dar pl�tano a mono.


- Ir jungla.
- Ir hacia arriba e izquierda.
- Ir a fuerte (volc�n).
- Coger cuerda.
- Coger catalejo.
- Empujar ca��n (veremos a Herman).
- Coger bola de ca��n.
- Coger p�lvora.
- Ir camino.
- Ir este.
- Ir charca.
- Coger nota.

Hablamos con el n�ufrago (Herman):

- Ir jungla.
- Ir cauce del r�o (en las monta�as).
- Coger nota debajo de la piedra.
- Mirar presa.
- Ir pelda�os (subimos una vez).
- Coger nota.
- Ir pelda�os (subimos otra vez).
- Usar catalejo.
- Ir camino abajo (bajamos los dos trechos).
- Abrir catalejo.
- Ir presa.
- Usar pu�ado de p�lvora en presa.
- Usar lente con el sol.

Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla:

- Ir grieta.
- Usar cuerda con rama gruesa.
- Bajar.
- Usar cuerda con ra�z robusta.
- Coger remos.
- Ir playa.
- Usar remos con barca de remos.

Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa


que queda al norte:
- Coger nota.
- Hablar con el n�ufrago.
- Ir jungla.
- Ir al pueblo.
Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas
de derecha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas.

- Coger pl�tanos.
- Ir derecha.
- Hablar con can�bales.

Y una vez en la choza:

- Coger calavera.
- Coger nota (tambi�n llamada "MEMO").

Justo debajo hay un tablero suelto:

- Abrir tablero suelto.


- Ir agujero.

Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso observar que


la protecci�n de la puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la
"barca y remos". De aqu� retornamos a la primera playa:

- Ir jungla.
- Ir cauce del r�o.
- Ir pelda�os.
- Ir pelda�os.
- Ir a roca.
- Hablar con Herman.
- Empujar roca (hundiremos el barco).
- Tirar arte primitivo (para moverlo a la izquierda).
- Tirar arte primitivo (al hacer esto dos veces lo situamos para bombardear
el platanero de la playa).
- Ir a pelda�os.
- Coger mont�n de rocas.
- Empuja la roca.
- Ir camino abajo.
- Ir camino abajo.
- Ir camino jungla.
- Ir playa.
- Coger pl�tanos.
- Ir jungla.
- Ir mono.
- Dar todos los pl�tanos a mono (de uno en uno y a partir de ahora nos
seguir�).
- Ir explanada (al este de la isla).
- Mirar cartel.

Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del t�tem de la


izquierda. Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono
y cogemos el mini-�dolo. Volvemos a la playa donde est� la barca y seguimos
hasta el poblado can�bal:

- Dar mini-�dolo a can�bales.


- Ir a puerta (de la choza donde nos encerraron).
- Coger recoge-pl�tanos.
- Salir por la puerta.
- Dar recoge-pl�tanos a Herman.

Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los can�bales sobre el


"Fantasma" y sobre el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de
lo mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos la
cabeza del Navegante. Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a
la playa cercana a la explanada. Aqu� "Cogemos botella" y nos vamos a la
cabeza del mono:

- Ir a oreja de mono gigante.


- Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono.
- Entrar en cabeza de mono.
- Usar cabeza de navegante.

Hecho esto debemos ir en la direcci�n que la cabeza nos indique,


que ser� la que vaya mirando. Llegamos, as�, al barco pirata:

- Coger collar de navegante.


- Hablar a cabeza de navegante.

Le convencemos de que nos d� el collar (rogando por favor):

- Ir a barco fantasma.
- Ir a escotilla (derecha).
- Ir a pasadizo.
- Coger pollo fantasma.
- Volver a pasadizo.
- Usar pluma en pie izquierdo de fantasma.
- Usar pluma en pie izquierdo de fantasma (otra vez).
- Coger jarra de grog.
- Ir escalera.
- Abrir puerta (la de la derecha).
- Ir puerta izquierda.
- Abrir puerta.
- Usar br�jula magn�tica con llave.
- Volver escotilla.
- Ir pasadizo.
- Usar llave en escotilla (en el suelo).
- Ir pasadizo.
- Usar jarra de grog en plato.
- Coger manteca.
- Ir a escalera.
- Salir a cubierta.
- Usar masa de manteca en puerta chirriante.
- Mirar mazmorra.
- Coger herramientas fantasma.

Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas:

- Usar herramientas fantasma en caj�n reluciente.

Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al


poblado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el
pirata fantasma y despu�s lo hacemos con Herman.

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1.4 CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE L�A A GOLPES

Vamos hacia la derecha, carg�ndonos los fantasmas que hay de camino


a la Iglesia. Lo hacemos hablando con ellos y usando el elixir.
Entramos en la Iglesia y pasamos ol�mpicamente de la boda. El
ordenador solo nos deja mirar, es una secuencia de animaci�n.

Seguimos hablando con LeCHUCK que nos va golpeando hasta llegar a


la tienda de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de
refrescos para coger la cerveza de ra�z.

Finalmente usamos esta cerveza en LeCHUCK (r�pido, antes de que nos


mande de un pu�etazo a otro lado) y llegamos al final de la aventura con
la satisfacci�n del deber cumplido.

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2. CURIOSIDADES

La primera vez que jugu� a esta genial aventura solt� una sonora carcajada
cuando hablas con los piratas del SCUMM BAR y te dicen la composici�n del
ansiado GROG. Por ello me decid� a plasmarlo en mi gu�a.

2.1 COMPOSICI�N DEL GROG

"Grog es una mezcla secreta que contiene uno o m�s de lo siguiente:

queroseno,
glicol prop�lico,
endulzantes artificiales,
�cido sulf�rico,
ron,
acetona,
tinte rojo n�2,
scumm,
grasa para ejes,
�cido para bater�as,
y/o pepperoni.

Como podr�s imaginarte, es una de las sustancias m�s c�usticas y


vol�tiles conocida por la humanidad. La sustancia desintegra estas jarras
y el due�o est� perdiendo una fortuna reemplaz�ndolas."

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The Secret of Monkey Island: FAQ/Walkthrough by acquiesce_pcv


Version 1.0, Last Updated 2006-08-02 View/Download Original File
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