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Apropiación Curricular para la Ciencia de la

Computación en la Matemática Escolar


Instrucciones y Algoritmos Secuenciales

Prof. Alejandra Lucero Silva & Prof. María José Moreno Silva
Introducción
¿Por qué aprender-enseñar?
Los avances de la automatización, así como el uso
extensivo de las herramientas digitales y de la inteligencia
artificial, traerán como consecuencia grandes
transformaciones y desafíos en el mundo del trabajo, por lo
cual los estudiantes deben contar con herramientas
necesarias para enfrentarlos.
Matemática ¿v/s? Programación

Programar es resolver problemas


mediante algoritmos.

La lógica es la ciencia que se usa para


evaluar un argumento.
Las buenas instrucciones
¿Qué es un algoritmo?
Un Algoritmo es una lista
ordenada de instrucciones,
pasos o procesos que llevan a
la solución de un determinado
problema.
Ejemplos:
• Recetas de cocina
• Manuales
“Freír un huevo”
1. Reunir los accesorios necesarios (huevo, sartén, aceite, sal, gas, cocina)
2. Si le falta algún accesorio, no prosiga.
3. Seleccionar el quemador de la cocina a utilizar.
4. Poner el sartén en el quemador seleccionado en el paso 3.
5. Poner aceite en el sartén.
6. Prender el quemador de la cocina.
7. Esperar que se caliente el sartén con el aceite.
8. Poner el huevo en el sartén, sin la cáscara.
9. Poner sal al huevo.
10. Esperar que el huevo se cocine.
11. Cuando el huevo esté cocido, apagar el quemador de la cocina.
Finito

Definido Concreto

Características
de un
algoritmo
Preciso Legible

No
Eficiente
ambiguo
Representación de un algoritmo
Diagrama de flujo Pseudocódigo
(representación gráfica) (lenguaje
estructurado)
Ø INICIO: Inicio del programa.
Inicio
Instrucción 1
Ø Leer: Lee y almacena los datos ingresados Instrucción 2
por el usuario. Si condición entonces
Instrucción 3
Ø Hacer: Desarrolla el proceso que se va a Instrucción 4
realizar con las variables. .
.
Ø Imprimir: Muestra variables por pantalla. .
Instrucción n
Fin
Ø FIN: Finalización del programa.
Fases del diseño de un algoritmo
Qué necesito, cómo lo
puedo hacer, qué espero.

Análisis del problema

Selección de la “mejor”
alternativa de solución

Pseudocódigo
Problema
Construcción del
(Enunciado claro y algoritmo
completo)
Diagrama de flujo

Corroborar con distintos


Verificación del
datos que el algoritmo es
algoritmo
correcto.
Conceptos importantes
Dato: Elementos Numérico: enteros,
utilizados para reales.
realizar alguna Simples
operación (ocupa una Caracter: Letra, dígito o
casilla de símbolo especial, ‘ ’
entre ellos o memoria)
con ellos.
Lógico: Verdadero o
Tipos de Falso
datos
Arreglos: Vectores,
Estructurados Matrices
(grupo de
casillas de
memoria) Cadenas de caracteres:
Palabras o frases, “ ”
Estructuras algorítmicas
(Teorema de la programación estructurada)
• Asignación de
variables
Secuenciales
• Entrada de datos
• Salida de datos

• Simples
Estructuras Condicionales • Dobles
algorítmicas • Múltiples

• Para
Cíclicas o de
• Mientras
Repetición
• Repetir Hasta
Estructura secuencial

Datos de Datos de
Proceso
entrada salida

Instrucciones
Datos Datos
que realizan las
requeridos arrojados
operaciones con
para realizar como
los datos
el algoritmo resultados
(Estructuras de
(Leer) (Escribir)
control)
Ejemplo de estructura secuencial

Algoritmo para calcular el área de un triángulo

Datos de Datos de
Proceso:
entrada: salida:
A=(b*h)/
Base (b) y Área (A)
2
Altura (h)
PSeInt: Intérprete de pseudocódigo
Interfaz Opciones del lenguaje
Operadores
PSeInt:Funciones
Intérpretey Constantes
de pseudocódigo
Ejemplos
1. Implementar un algoritmo en PSeInt, tal que al ingresar un nombre por teclado, envíe por pantalla el
mensaje “Hola, bienvenido” seguido del nombre del usuario.

2. Construir un algoritmo que permita dar solución a una ecuación de segundo grado, de coeficientes a, b, c,
creados en forma aleatoria.

3. Escriba un algoritmo que permita ingresar 3 enteros, que calcule y muestre:


• Suma de los 3 números
• Producto de los 2 primeros
• Promedio de los 2 últimos

4. Realizar un algoritmo tal que ingresado un número entero positivo de una o dos cifras, envíe por pantalla
la cifra correspondiente a la unidad.

5. Para una piscina rectangular, dada su profundidad, ancho y largo, escriba un algoritmo que calcule y
muestre:
• Cantidad de litros de agua requerida para llenarla.
• Cantidad de litros de pintura que se requiere para pintarla, sabiendo que 1 litro de pintura cubre 4
metros cuadrados.
¡¡A practicar lo aprendido!!

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