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1. Definición
Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa
un objeto durante su vida en una aplicación en respuesta a eventos (por
ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado o errores), junto con sus
respuestas y acciones. También ilustran qué eventos pueden cambiar el estado
de los objetos de la clase. Normalmente contienen estados y transiciones.
Un diagrama de estado también recibe el nombre diagrama de transición de
estados o diagrama de máquina de estados muestra los estados por los que
pasa una máquina de estados finitos, es decir, un modelo de comportamiento
que consiste en acciones permite representar el ciclo de vida completa de
cualquier sistema, subsistema o componentes o el objeto.
Como podrían ser una máquina de café.
Un lector de libros electrónicos.
Un componente tecnológico de un vehículo.
Según:
Un diagrama de estados muestra el flujo de control entre estados (en qué
estados posibles puede estar “cierto algo” y como se producen los cambios
entre dichos estados) Una máquina de estados es un comportamiento que
especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto a lo largo de
su vida en respuesta a eventos, junto con sus
respuestas a esos eventos
(Booch, Rumbaugh, Jacobson)
2. Para qué sirve el diagrama de estado
Por lo tanto, los diagramas de estado UML se utilizan para optimizar cualquier
proceso de desarrollo donde sea útil visualizar los estados del objeto y las
perfectamente coordinados.
3. Características:
Cada evento representa algo que hace que nuestro objeto pueda cambiar.
- Es obligatorio.
Son opcionales.
4.3. Evento
Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un
objeto. El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual está
definido y puede ser usado en los diagramas de estado por las clases que
tienen visibilidad dentro del paquete. Un evento no es local a la clase donde
está declarado. Pueden ser un:
4.6. Estado
Un estado identifica una condición o una situación en la vida de un objeto
durante la cual satisface alguna condición, realiza una actividad o espera un
evento, puede estar en cualquier estado durante una cantidad de tiempo
determinado en su forma es un rectángulo redondeado que muestra el estado
en que se encuentra un objeto.
”.
4.6.3. Esta pasivo o en espera
El estado mas simple es aquel en el que el objeto analizado simplemente
espera a que algo ocurra en el entorno para pasar a un nuevo estado.
Ejemplo
Nuevamente con el reproductor de MP3, este esta en “pausa” hasta que el usuario
le indique que continúe reproduciendo la música o se detenga totalmente
4.7. Acciones
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de
la transición, Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de
entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento.
• Una llamada a una operación (al objeto al cual pertenece el diagrama de estado o
también a otro objeto visible).
4.8. Fork
Une dos estados que suceden al mismo tiempo, tiene como resultado un único
estado.
4.10. Transición
Una transición se representa con una flecha continua que une dos estados.
estados y que se dirige al estado al que cambia el componente. Junto a
ella se coloca una etiqueta que debe contener al menos el nombre del
evento que provoca la transición.
5. Clasificación
Es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado
puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento
ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.
Una transición simple se representa gráficamente como una línea continúa dirigida
desde el estado origen hasta el estado destino.
Acción
Entrry : Acción que se realiza cuando se llega a un estado.
Do : Actividad que se ejecuta mientras esta en un estado.
Exit : Acciones que se ejecuta cuando se abandona un estado.
Contiene uno o más subestados. Cuando el estado está activo significa que lo esta
uno de los subestados, este tipo de estados compuestos es una ayuda para
simplificar máquinas de estado mediante un mecanismo de abstracción de
agregación de estados dependientes.
5.2.2 Estados compuesto concurrentes (Submaquina)
6. Ventajas
7. Desventajas
La inclusión de estas relaciones hace que los diagramas sean más difíciles
DIAGRAMA DE ANALISIS
8. DEFINICIÓN
Un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser
realizadas en un uso-caso, así como las distintas rutas que pueden irse
desencadenando en el uso-caso.
Es importante recalcar que, aunque un diagrama de actividad es muy similar
en definición a un diagrama de flujo (típicamente asociado en el diseño de
Software), estos no son lo mismo. Un diagrama de actividad es utilizado en
conjunción de un diagrama uso-caso para auxiliar a los miembros del equipo
de desarrollo a entender como es utilizado el sistema y cómo reacciona en
determinados eventos. Lo anterior, en contraste con un diagrama de flujo
que ayuda a un programador a desarrollar código a través de una
descripción lógica de un proceso. Se pudiera considerar que un diagrama de
actividad describe el problema, mientras un diagrama de flujo describe la
solución.
11. ACTIVIDADES
En UML 2 una actividad (activity en inglés) es un comportamiento que
supedita las unidades subordinadas (acciones y objetos) a una secuencia
cronológica. Para ello, utiliza modelos de flujo de datos y de control. El
diagrama de actividades se puede visualizar como parte de un sistema más
grande junto con otros tipos de diagrama. Un rectángulo grande y
redondeado marca la actividad como un sistema cerrado (aunque puede
omitirse). En la imagen de ejemplo, más abajo, se puede ver la actividad
“Cocinar espárragos”. En el encabezado del rectángulo grande se escribe el
título. El cuerpo contiene flechas (bordes, edges en inglés) y rectángulos que
simbolizan las acciones, los objetos y los flujos de datos o de control de la
operación.
Las actividades se consideran clases en UML (su metaclase es el
comportamiento) que pueden definirse más concretamente con propiedades.
Esto puede influir en los elementos subordinados. Una actividad se da por
finalizada cuando un token se ha movido, a través de las diversas acciones,
desde su punto de partida inicial hasta el punto final. El punto finaldestruye
el token, así como a todos los demás tokens, de forma que la actividad
detiene todas las acciones sincrónicas.
NOTA:
UML 1 define los diagramas de actividad de forma diferente a UML 2. En
versiones anteriores, se asignó un rol especial de diagrama de máquina de
estados, limitando el área de la aplicación. Si está utilizando el motor UML,
debe asegurarse de que sea compatible con la representación deseada.
Idealmente, debería ser UML2.5 o posterior.
12. ACCIONES
Una acción (en inglés, action, executable node) es un elemento del modelo
que está jerárquicamente subordinado a la actividad: la acción es una
instancia de la clase actividad. Las acciones representan a un
comportamiento dentro de un sistema: son los bloques de construcción
básicos utilizados para expresar el comportamiento en UML. Se utilizan
tanto en los diagramas de actividades como en las interacciones.
Al crear un diagrama de actividades, se utiliza la notación “Acción” para
representar las partes ejecutables de una actividad. En el ejemplo anterior,
la acción de “pelar los espárragos y ponerlos en la olla” es un paso hacia la
finalización de la actividad “cocinar los espárragos”. Las acciones reciben
información de entrada, la procesan y producen información de salida. Una
acción no se detiene hasta que se completa.
Dentro de los diagramas de actividades UML, las acciones pertenecen a los
nodos de actividad. Las flechas conectan las acciones entre sí. UML
distingue entre flujos de objetos (flujos de datos) y flujos de control
(transporta tokens de control). Las acciones solo procesan flujos de control.
Cuando los flujos de datos se mueven entre acciones, los pins (nodos de
objetos) aceptan los tokens de objetos como entrada, los convierten para
procesarlos en la acción y luego generan la salida de objetos que se mueve
como tokens de objetos.
Reply actions: tienen una conexión con las acciones de aceptar llamada.
Por un lado, los desencadenantes deben coincidir para que la acción de
respuesta, en el caso de un evento de llamada, pueda reaccionar a la acción
de aceptación de llamada ejecutada previamente. Por otro lado, el
comportamiento del cual depende coloca su valor de salida en el pin de
entrada de información de retorno de la acción de respuesta.
Unmarshall actions: consultan los valores de las características de la
estructura de referencia. Para reconocer el objeto, tienen un pin de entrada
de objeto. Los valores obtenidos se emiten en un pin de salida.
12.7 STRUCTURED ACTIONS
Las structured actions están declaradas en el diagrama de actividades con
UML 2 como una acción y como un grupo de actividades (ver arriba). Esto
significa, por un lado, que su comportamiento está determinado por los
nodos de actividad y las flechas y, por el otro, que ciertos subtipos de estas
acciones prescriben un determinado comportamiento para los nodos
ejecutables debido a su semántica, en particular con respecto a su
secuencia.
Estos son los subtipos de acciones estructuradas:
Conditional nodes, consisten en una o más cláusulas que representan las
diferentes ramas de las posibles acciones ejecutables. Una cláusula
contiene un segmento de prueba y un segmento de cuerpo, que a su vez
incluyen nodos ejecutables sin cortes. En primer lugar, la cláusula ejecuta la
acción en el área de prueba. Si su valor de salida es verdadero, la cláusula
ejecuta la acción en el área del cuerpo.
Loop nodes, describe un grupo de acciones que se repiten dentro de un
bucle. Las acciones se dividen en tres secciones: configuración, prueba y
cuerpo. El bucle siempre ejecuta la configuración primero, seguido por una
prueba o cuerpo que luego se repetirá alternativamente.
Sequence nodes, imponen una secuencia a los nodos ejecutables dentro
de sus límites. Estos se representan con flujos de datos como flechas, que
pueden apuntar hacia dentro o hacia fuera de la estructura.
Los nodos de objeto prescriben el orden en el que los tokens los dejan. Hay
cuatro maneras de hacerlo:
13.1 PIN
Ya hemos hablado de los pins. En el primer gráfico se podía ver la notación
básica de los pins. Debido a su función de enlace entre las acciones y los
flujos de objetos, los modeladores suelen dibujarlos como pequeños
rectángulos directamente sobre el símbolo de la acción. Los pins de entrada
(input pins) están marcados con un borde (un flujo de objeto) en la dirección
de la acción. Para los pins de salida (output pins) la flecha se aleja de la
acción. El siguiente gráfico muestra cómo se pueden acortar la
representación de pins del mismo tipo (izquierda) o cómo se pueden dibujar
pins de entrada y salida si se omiten los bordes (derecha).
Entre los símbolos del diagrama de actividades UML, los nodos de control
son probablemente los más diversos. Pertenecen a los nodos de actividad.
UML 2 distingue seis tipos:
Todas las acciones sincrónicas también se detienen con él. Las acciones
asíncronas se ejecutan hasta que se completan. Los nodos finales aceptan
todos los tokens entrantes. A diferencia del nodo de inicio, un nodo final solo
tiene flechas de actividad entrantes. Es posible más de un nodo final.