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Los primeros vestigios de cálculo realizado por medios artesanalmente mecánicos, por decirlo

de algún modo, se remontan a 3000 años antes de Cristo (AC). Los babilonios que habitaron
en la antigua Mesopotamia, empleaban unas pequeñas bolas hechas de semillas o pequeñas
piedras, a manera de "cuentas" y que eran agrupadas en carriles de caña. Más aún, en 1800
AC un matemático babilónico inventó los algoritmos que le permitieron resolver problemas de
cálculo numérico.
El Ábaco
 Fueron los egipcios quienes 500 años AC inventaron el primer dispositivo para calcular,
basado en bolas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios del segundo siglo
DC, los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja,
poniéndole por nombre Saun-pan. El Ábaco permite realizar sumar, restar, multiplicar y
dividir.

 La palabra Ábaco proviene del griego ABAX que significa una tabla o carpeta cubierta de
polvo. Este dispositivo en la forma moderna en que la conocemos, realmente apareció en el
siglo 13 DC y fue sujeto de varios cambios y evoluciones en su técnica de calcular.
Actualmente está compuesto por 10 columnas con 2 bolas en la parte superior 5 en la parte
inferior. Los Japoneses copiaron el ábaco chino y lo rediseñaron totalmente a 20 columnas
con 1 bola en la parte superior y 10 en la inferior, denominándolo Soroban

 Actualmente el antiguo ábaco se emplea como método de enseñanza en las escuelas de


los países orientales, aunque es usado regularmente en muchos de lugares del mundo,
particularmente en los pequeños negocios de los barrios chinos (Chinatowns) en los Estados
Unidos de América y Canadá.
Transcurrieron 1300 años antes de que se inventase algún dispositivo vinculado al cálculo y
es sólo entre los siglos XIV al XIX que se suceden una serie de eventos e importantes
aportes, tal como veremos a continuación.
Jonh Napier (1550-1617) Inventor de los logaritmos
 En 1550, Inglaterra, nace John Napier. Su principal contribución es sin lugar a dudas la
invención de los logaritmos, que son un exponente al cual hay que elevar un número o base
para que iguale a un número dado.

 Con relación al cálculo, publicó una obra titulada "RABDOLOGIAE", que era un pequeño
tratado sobre la forma de ejecutar multiplicaciones. En su apéndice explicaba un método para
multiplicar y dividir usando varillas y placas metálicas que puesto en la práctica se convirtió en
la precursora de las modernas calculadoras de bolsillo de hoy en día, pese a que este rústico
sistema era inseguro debido a que las varillas no podían ser manejadas con versatilidad. Este
invento era conocido como los "huesos de Napier". En 1590, el matemático Patridge,
basándose en los descubrimientos de Napier, inventó la primera Regla de Cálculo,
dispositivo mecánico que usaban hace años los ingenieros y los científicos, para multiplicar,
dividir, calcular raíces, elevar una potencia y otros cálculos simples rápidos y aproximados.
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 La regla de cálculo, que ha sido sustituida casi por completo por la calculadora electrónica
portátil, consiste en una regla con escala logarítmica grabada y una placa de cálculo central.
El principio de la regla de cálculo, es el paso de todas las operaciones a adiciones o
sustracciones equivalentes, que pueden llevarse a cabo por un conjunto de escalas que se
deslizan unas sobre otras, de éste modo, pueden usarse dos escalas graduadas de manera
uniforme para la adición o la sustracción, para 2 + 4 = 6 , si se va a multiplicar 2 por 3, la
regla sigue la definición de logaritmo que dice que Log 2 + Log 3 = Log 6, conforme a esto
una escala que está diseñada logarítmicamente (figura 2), puede usarse para añadir (o
sustraer) logaritmos y por lo tanto, para multiplicar o dividir, ésta consiste en una parte fija
superior y otra inferior con varias escalas impresas y una base central móvil en la que se
daban más escalas que disponía de una rueda o cursor con una línea vertical grabada para
que el alineamiento de las escalas fuera más fácil.

Blaise Pascal (1623-1662) La Pascalina


Nació en Clermont-Ferrand, Francia, el 19 de Junio de 1623. Cuando apenas contaba con 19
años Blaise Pascal empezó a construir una complicada máquina de sumar y restar, la cual
fue concluida 3 años más tarde. En 1649 gracias a un decreto real obtuvo el monopolio para
la fabricación y producción de su máquina de calcular conocida como la PASCALINA que
realizaba operaciones de hasta 8 dígitos.
 En 1646 Blaise Pascal empezó sus experimentos barométricos, los cuales continuó
durante 8 años. En 1654 completó un trabajo dedicado a las leyes de la hidrostática y a la
demostración y descripción de los efectos del peso del aire.

Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716) inventor del Sistema Binario


Gottfried Leibniz nació el 1 de Julio de 1646 en Leipzig, Alemania. Realizó estudios de Leyes
en la universidad de su ciudad natal y en 1675 estableció los fundamentos para el cálculo
integral y diferencial.
 En 1676 publicó su "Nuevo Método para lo Máximo y Mínimo", una exposición de cálculo
diferencial. Fue filósofo, matemático y logístico. En 1670, Leibniz mejora la máquina
inventada por Blaise Pascal, al agregarle capacidades de multiplicación, división y raíz
cúbica.
 En 1979 crea y presenta el modo aritmético binario, basado en "ceros" y "unos", lo cual
serviría unos siglos más tarde para estandarizar la simbología utilizada para procesar la
información en las computadoras modernas.

Charles Babbage (1792-1871) La máquina diferencial y la analítica


 Charles Babbage nació el 26 de Diciembre de 1792 en Londres. Desde muy joven se
inclinó por los estudios de matemáticas y fue su propio instructor de Algebra, de cuyos
estudios e investigación fue un terrible apasionado.
 A partir de 1820, Charles Babbage despertó un enorme interés sobre las máquinas de
calcular. Con la ayuda de la condesa Ada Byron, hija del poeta Lord Byron, desarrolla el
concepto de 2 calculadoras mecánicas o "máquinas de números".
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 La primera de ellas, llamada la Máquina Diferencial era un dispositivo de 6 dígitos que


resolvía ecuaciones polinómicas por el método diferencial. La segunda, denominada Máquina
Analítica, que tampoco fue terminada, fue diseñada como un dispositivo de cómputo general.
Ambos equipos eran totalmente mecánicos, usaban ejes, engranajes y poleas para poder
ejecutar los cálculos. Por este motivo los diseños funcionaban en teoría pero en la práctica
las maquinarias y herramientas de fabricación de la época eran imprecisas y no pudieron
construir las piezas con la necesaria exactitud.
 En lo que respecta a Babbage y Ada Byron sus proyectos quedaron frustrados. Sin
embargo, los planos y modelos de ambas máquinas sirvieron como puntos referenciales de
muchos de los conceptos de computación aplicados hoy en día y para muchos, Charles
Babbage es considerado el padre de las computadoras.
La condesa Ada Byron (1815-1851) La primera programadora de la
historia
 Augusta Ada Byron, también llamada Lady Lovelace, fue uno de los personajes más
pintorescos de la historia de la computación. Nació en Londres, el 10 de Diciembre de 1815
siendo hija del ilustre poeta inglés Lord Byron.
 Lady Lovelace tuvo vocaciones de analista y metafísica, y a los 17 años influenciada por
Mary Somerville realizó sus estudios de matemáticas. Fue en una cena que escuchó y se
interesó sobre las ideas de Charles Babbage acerca de una nueva máquina de calcular. Ada
Byron, es considerada la primera programadora de la era de la computación, ya que fue ella
quien se hizo cargo del análisis y desarrollo de todo el trabajo del inventor y la programación
de los cálculos a procesarse.
 En la década de los 80 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de América
desarrolló un lenguaje de programación en honor a la condesa, a la cual nombró ADA.
Joseph Marie Jacquard (1752 - 1834) Las plantillas perforadas

Nació el 7de Julio de 1752 en la ciudad de Lyon, Francia, y aunque fue hijo de un modesto
obrero textil tuvo grandes aspiraciones para su futuro.
 En 1801 ya convertido en inventor e industrial textil, Joseph Marie Jacquard dio un
fundamental aporte al proceso de las máquinas programables al modificar una maquinaria
textil, inventada por Vaucanson, a la cual implementó un sistema de plantillas o moldes
metálicos perforados, unidas por correas, que permitían programar las puntadas del tejido
logrando obtener una diversidad de tramas y figuras.
 Fue tan grande el interés despertado por el invento de Jacquard, que el propio Napoleón
Bonaparte se quedó muy asombrado cuando en 1805 asistió a una exhibición industrial
celebrado en Lyon, para posteriormente condecorarlo con la medalla de La Legión de Honor y
un premio de 50 francos por cada Telar que fuese comercializado durante el período de 6
años.
 A partir del invento de Jacquard empezaron a proliferar, poniéndose muy de moda las
máquinas y equipos programados por sistemas perforados, tales como los pianos mecánicos,
conocidos como pianolas, muñecos y otros novedosos juguetes mecánicos.
Herman Hollerith (1860-1929) El Censo de 1890 en los Estados Unidos
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Nacido en Buffalo, New York, el 29 de Febrero de 1860 e hijo de unos inmigrantes alemanes
realizó estudios en el City College de New York a la edad de 15 años y se graduó de
Ingeniero de Minas, con altas distinciones, en la Columbia School of Mines, a la edad de 19
años. Su primer empleo lo obtuvo en la Oficina de Censos en 1880. Posteriormente enseñó
ingeniería mecánica en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y luego trabajó para
la Oficina de Patentes del gobierno norteamericano.
Hollerith empezó a trabajar con el sistema de máquinas tabuladoras durante sus días en el
MIT, logrando su primera patente en 1884.
 Desarrolló una prensa manual que detectaba los orificios en las tarjetas perforadas, tenía
un alambre que pasaba a través de los huecos dentro de una copa de mercurio debajo de la
tarjeta, cerrando de este modo el circuito eléctrico. Este proceso disparaba unos contadores
mecánicos y ordenaba los recipientes de las tarjetas, tabulando así en forma apropiada la
información.
 En 1880 se celebró un censo de población nacional en los Estados Unidos y tuvieron que
transcurrir 7 largos años antes de que toda la información quedase procesada por el Buró de
Censos, debido a que los datos levantados eran tabulados en papel. Por consiguiente se
estimó que el próximo censo a celebrarse en 1890 tardaría unos 10 o 12 años en procesarse
y poder obtener los resultados finales. Es por ello que el gobierno norteamericano convocó a
una licitación para un sistema de procesamiento de datos que proporcionase resultados más
rápidos.
 Herman Hollerith, que trabajaba como empleado del buró de Censos, propuso su sistema
basado en tarjetas perforadas que si bien esto no era una invención, puesto en práctica
constituyó el primer intento exitoso de automatizar el procesamiento de ingentes volúmenes
de información.
 Las máquinas de Hollerith clasificaron, ordenaban y enumeraban las tarjetas perforadas
que contenían los datos de las personas censadas, logrando una rápida emisión de reportes,
a partir de los 6 meses. Los resultados finales del censo de 1890 se obtuvieron en el tiempo
récord de 2 años y medio.
 Herman Hollerith en 1896 fundó la TABULATING MACHINE COMPANY que luego se
convirtió en la Computer Tabulating Machine (CTR).
 Hollerith se retiró en 1921 y en 1924 CTR cambió su nombre por el de International
Business Machine Corporation (IBM), que años más tarde se convertiría en el gigante de la
computación. Herman Hollerith falleció el 17 de Noviembre de 1929.
 En 1930, el norteamericano Vannevar Bush diseñó en el MIT (Massachusetts Institute
of Technology) el analizador diferencial, marcando el inicio de nuestra era de computadoras;
el "analizador" era una máquina electrónica que media grados de cambio en un modelo.

La Segunda Guerra Mundial vio a Alemania y a los otros países occidentales en


competencia por desarrollar una mayor velocidad de cálculo, junto a un aumento de la
capacidad de trabajo, para así lograr decodificar los mensajes enemigos. 'En respuesta a su
presión 'EE.UU., desarrolló en Harvard el enorme computador Mark I, con una altura de 2,5
m, inspirado por las ideas de Babbage, y el Mark I se dedicó a problemas balísticos de la
Marina. En Alemania, se estaba comprobando las aerodinámicas proyectadas en el
computador.
El primer intento de sobreponerse alas limitaciones de velocidad y errores fue de
HOWARD AIKEN. Trabajó con ingenieros de IBM, crearon una calculadora automática
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Llamada MARK I (en 1944). Luego sé construyó MARK II. (Estas máquinas no pudieron
satisfacer las necesidades de ese momento ya que eran millones los datos para guardar y
resolver, aunque sirvieron de base para que cuando se crearan las válvulas al vacío
comenzara la computación electrónica. Esta máquina no está considerada como
computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento
estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

 Mark I, es la primera computadora construida por la IBM a gran escala, desarrollada en


cooperación con la Universidad de Harvard. La Calculadora Automática de Control
Secuencial de la Mark I es la primera máquina capaz de ejecutar largas operaciones en forma
automática. Medía 15 metros de largo, 2.40 m de altura y pesaba 5 toneladas. La Mark I
usaba relés electromecánicos para resolver problemas de suma en menos de un segundo, 6
segundos para multiplicación y el doble de tiempo para la división. Muchísimo más lento que
una calculadora de bolsillo del presente.

La Primera Generación: la constituyen todas aquellas computadoras diseñadas a


válvulas de vacío como principal elemento de control y cuyo uso fundamental fue la
realización de aplicaciones en los campos científico y militar. Se caracterizaban por su gran
tamaño y complejidad. Utilizaban como lenguaje de programación, el lenguaje máquina y
como única memoria para conservar información las tarjetas perforadas, la cinta perforada y
las líneas de demora de mercurio...
1939 - 1958 LA PRIMERA GENERACION DE COMPUTADORAS
La Segunda Guerra Mundial impulsó el desarrollo de dispositivos de cómputo cuyos diseños
habían empezado alrededor de 1933. Aunque algunos hechos trascendentales, ocurrieron en
forma simultánea.
John Louis Von Neumann (1903-1957)
Este científico matemático ocupa un lugar privilegiado en la historia de la computación debido
a sus múltiples e importantísimos aportes a las computadoras de la primera generación.

 En 1944 contribuyó en forma directa en los diseños de fabricación de computadoras de


esa generación, asesorando a Eckert y John Machly, creadores de la ENIAC y que
construyeran además la UNIVAC en 1950. Durante esa década trabajó como consultor para
la IBM colaborando con Howard Aiken para la construcción de la computadora Mark I de
Harvard. John Von Neumann falleció el 8 de Febrero de 1957 en Washington DC.
 Durante 1936 y 1939 el ingeniero alemán Konrad Zuse construyó la primera computadora
electromecánica binaria programable, la cual hacía uso de relés eléctricos para automatizar
los procesos. Sin embargo, tan sólo fabricó un prototipo para pruebas a la cual llamó Z1, el
mismo que nunca llegó a funcionar completamente debido a la falta de perfeccionamiento en
sus elementos mecánicos. En 1940 Zuse terminó su modelo Z2, el cual fue la primera
computadora electromecánica completamente funcional del mundo. Al año siguiente, en 1941,
fabricó su modelo Z3 al cual le desarrolló un programa de control que hacía uso de los dígitos
binarios. Sin embargo esta computadora fue destruida en 1944 a causa de la guerra. Entre
1945 y 1946 creó el "Plankalkül" (Plan de Cálculos), el primer lenguaje de programación de
la historia y predecesor de los lenguajes modernos de programación algorítmica.
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 La Atanasoff-Berry Computer o ABC empezó a ser concebida por el profesor de física


John Vincent Atanasoff a partir de 1933, formulando la idea de usar el sistema de números
binarios para su funcionamiento. Al buscar un ayudante para cumplir con su propósito
innovador, le fue recomendado por un colega, el joven y brillante recién graduado en
ingeniería mecánica de nombre Clifford Berry. Entre los años de 1937 y 1942, contando con
la ayuda de Berry, diseño y construyó en el sótano de su laboratorio en la Universidad del
Estado de Iowa su famoso prototipo a un costo de 1.460 dólares, el mismo que estaba
compuesto de tubos al vacío, capacitores y un tambor rotatorio para el manejo de los
elementos de la memoria, así como un sistema lógico para su operatividad. Esta
computadora fue usada para resolver ecuaciones matemáticas complejas.
 La MARK I de IBM en 1944
Mark I, es la primera computadora construida por la IBM a gran escala, desarrollada en
cooperación con la Universidad de Harvard. La Calculadora Automática de Control Secuencial
de la Mark I es la primera máquina capaz de ejecutar largas operaciones en forma automática.
Medía 15 metros de largo, 2.40 m de altura y pesaba 5 toneladas. La Mark I usaba relés
electromecánicos para resolver problemas de suma en menos de un segundo, 6 segundos
para multiplicación y el doble de tiempo para la división. Muchísimo más lento que una
calculadora de bolsillo del presente.

Nada menos que una brillante mujer, la almirante Grace Hooper, conocida como "Amazing
Grace" (la fascinante Grace), una excelente oficial de la Marina de Guerra de los Estados
Unidos, entre los años 1940 y 1950 se convirtió en pionera y propulsora de la programación
en computadoras.
Como innovativa y pensadora fundamentalista, la almirante Hooper creyó firmemente en que
las computadoras podían servir para aplicaciones de negocios más allá del uso primordial
que se le daban a estos equipos en los campos científicos y militar. Ella creó el lenguaje
Flowmatic, con el cual desarrolló muchas aplicaciones y en 1951 produjo el primer
compilador, denominado A-0 (Math Matic). En 1960 presentó su primera versión del lenguaje
COBOL (Common Business-Oriented Lenguaje).

 Otra de las más famosas computadoras de la época fue la ENIAC que contaba con 17,468
tubos de vidrio al vacío, similares a los radio-tubos, y que fuera empleada por el ejército
exclusivamente para cálculos balísticos, o de la trayectoria de los misiles. Fue construida en
1946 en la Universidad de Pensylvania por John Mauchly y J. Presper Eckert. Medía 2.40
de ancho por 30 metros de largo y pesaba 80 toneladas. La ENIAC podía resolver 5,000
sumas y 360 multiplicaciones por segundo, pero su programación era terriblemente tediosa y
debía cambiársele de tubos continuamente.

 La computadora EDVAC, construida en la Universidad de Manchester , en 1949 fue el


primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros
equipos que tenían que ser intercambiados o reconfigurados cada vez que se usaban. Esta
computadora fue también construida por John Maucly y J. Prespert Eckert, quienes
empezaron a trabajar en ella 2 años antes que la ENIAC empezara a operar. La idea era
tener el programa almacenado en la computadora y esto fue posible gracias a que la EDVAC
tenía una mayor capacidad de almacenamiento de memoria. La memoria consistía en líneas
de mercurio dentro de un tubo de vidrio al vacío, de tal modo que un impulso electrónico
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podía ir y venir en 2 posiciones, para almacenar los ceros (0) y unos (1). Esto era
indispensable ya que en lugar de usar decimales la EDVAC empleaba números binarios. En
realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrónica digital de la historia, tal
como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a fabricar arquitecturas
más completas.
1951 UNIVAC (UNIVERSAL AUTOMATIC COMPUTER) DE JOHN MAUCHLY Y J. PRESPER
ECKERT.
Todas los equipos mencionados y que pertenecen a la primera generación de computadoras
entre los años 1940 y 1958, se caracterizaron por usar entre sus componentes relés, bobinas
y tubos de vidrio al vacío.

 A fines de esta generación, entre 1951 y 1958 Mauchly y Eckert construyeron la famosa
serie UNIVAC, la misma que fue diseñada con propósitos de uso general y universal pues ya
podía procesar problemas alfanuméricos y de datos. Las tarjetas perforadas todavía
conformaban el mayor recurso de alimentación de datos y toda la programación era muy
compleja pues se realizaba en lenguaje de máquina.

En esta generación proliferante de inventos no podemos dejar de mencionar los siguientes


inventos:
 1948: El Transistor es inventado por William Bradford Shockley con John Bardeen
y Walter H. Brattain.
 1948: Jack Forrester inventa la memoria de núcleo de acero. Estos núcleos de
almacenamiento sirven como la tecnología básica detrás de cada computadora hasta
los años 70s. Los diminutos núcleos de acero pueden ser magnetizados como
contadores de reloj, para representar bits de información, la cual puede ser invocada en
millonésima de segundo. Fueron patentados en 1956.
 1953: La primera impresora de alta velocidad es desarrollada por Remington-Rand
para su uso en la Univac.
 1954: El lenguaje FORTRAN es creado por John Backus en IBM, pero Harlan Herrick
desarrolla el primer programa en FORTRAN.
 1958: Jack Kilby de Texas Instruments fabrica el primer circuito integrado.

Segunda Generación: Al sustituirse la Válvula de vacío por el Transistor, comenzó la


llamada Segunda generación de computadoras; en ella, las máquinas ganaron potencia y
fiabilidad, perdiendo tamaño, consumo y precio, lo que la hacia más práctica y asequibles. Los
campos de aplicación en aquella época fueron además del científico y militar, el administrativo
y de gestión, es decir, las computadoras empezaron a utilizarse en empresas que se
dedicaban a los negocios comenzaron además a utilizarse los llamados lenguajes de
programación; entre ellos podemos citar el ensamblador y algunos de los denominados de
alto nivel como: Fortran, Cobol y Algol, asimismo, comenzaron a utilizarse como memoria
interna los núcleos de ferrita y el tambor magnético y como memoria externa la cinta
magnética y los tambores magnéticos.
1959 - 1964 LA SEGUNDA GENERACION DE COMPUTADORAS
Allá por 1945 la máxima limitación de los componentes de las computadoras era la causa de
su lenta velocidad de procesamiento.
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Los relés electromecánicos, la pobre disipación de calor de los amplificadores basados en


tubos de vacío, motivaron a Mervin Kelly, por ese entonces Director de Investigación de los
Laboratorios Bell, a conformar un grupo de investigadores que pudiesen concebir unos
semi-conductores.
 El grupo fue conformado en 1946 por varios investigadores, entre los que destacaron John
Bardeen, Walter Brattain y William Shockley quienes en 1948 inventaron el primer
Transistor, sin presagiar que estaban a punto de lograr uno de los mayores descubrimientos
de la era de la computación. En 1947, estos 3 científicos de la Bell, perteneciente a AT&T en
New Jersey empezaron a experimentar con un tipo de semiconductor llamado "germanio", un
elemento blanco grisáseo, que poseía un lustre brillante metálico y una estructura cristalina,
con un molde de la estructura de un diamante.
Ellos, conociendo las propiedades del silicón hallado en las piedras de cuarzo,
finalmente concibieron el Transistor. Sus componentes originales fueron muy simples. Cada
uno de ellos estaba soldado encima de una tabla de circuitos que servía para conectar a otros
componentes individuales.
Un transistor contiene un material semiconductor que puede cambiar su estado eléctrico
cuando es pulsado. En su estado normal el semiconductor no es conductivo, pero cuando se
le aplica un voltaje se convierte en conductivo y la corriente eléctrica fluye a través de éste.
En las computadoras, funcionan como un swicht electrónico o puente.
1958 Los Circuitos Integrados
La computación empezó a tomar el interés de los científicos y estudiosos a partir del invento
de los Transistores y no se pueden dejar de mencionar los siguientes hechos cronológicos:
 Fue en 1958 que Jack Kilby y Robert Noycea, de la Texas Instrument, inventaron los
circuitos integrados, que eran un conjunto de transistores interconectados con resistencias,
dentro de un solo chip. Fue a partir de este hecho que las computadoras empezaron a
fabricarse de menor tamaño, más veloces y a menor costo ya que la cantidad de transistores
colocados en un solo chip fue aumentando en forma exponencial. Vale decir de un puñado de
ellos a decenas de millones en tan sólo uno de ellos.

 1959: COBOL es definido en la Conferencia de Sistemas de Lenguajes de Datos


(Codasyl), basado en el Flow-Matic de Grace Hooper.
 1960: Aparece en el mercado el primer disco removible.
 1962: IBM presenta su modelo 1311 usando los primeros discos removibles y que por
muchísimos años se convertirían en un estándar de la industria de la computación. La
portabilidad de la información empezó a ser posible gracias a esta nueva tecnología, la
cual fue empleada por los otros líderes del hardware, tales como Digital Equipment,
Control Data y la NEC de Japón, entre otros grandes fabricantes de computadoras.
Cada paquete de discos (disk pack) podía guardar más de 2 millones de caracteres de
información, (2 Megabytes de ahora), lo cual promovió la generación de lenguajes de
programación y sus respectivas aplicaciones, ya que los usuarios podían intercambiar
los paquetes de discos con facilidad. 1962 Por primera vez en la historia la IBM reporta
ganancias anuales de 1 billón de dólares.
 1964: IBM anuncia el lanzamiento de su Sistema 360, la primera familia de
computadoras compatibles.
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 Fue el principio del uso de lenguajes amigables con comandos en inglés, tales como
FORTRAN y COBOL, hasta ahora en uso, obviamente en versiones mucho más
avanzadas. A pesar de ello hasta 1964 no se crearon equipos que se pudiesen
nombrar como destacables.
 En 1964 John Kemeny y Thomas Kurtz desarrollaron la primera versión del popular
lenguaje BASIC en el Dartmouth College y que permitió hacer más fácil la
programación de las computadoras emergentes.

Tercera Generación: En esta generación el elemento más significativo es el circuito


integrado aparecido en 1964, que consistía en el encapsulamiento de una gran cantidad de
componentes discretos (resistencias, condensadores, diodos y transistores), conformando uno
o varios circuitos con una función determinada, sobre una pastilla de silicona o plástico. La
miniaturización se extendió a todos los circuitos de la computadora, apareciendo las
microcomputadoras. Se utilizaron tecnologías SSI y MSI. Asimismo, el software evolucionó de
forma considerable con un gran desarrollo de los sistemas operativos, en los que se incluyó la
multiprogramación, el tiempo real y el modo interactivo. Comenzaron a utilizarse las memorias
de semiconductores y los discos magnéticos.
1964 - 1971 LA TERCERA GENERACION DE COMPUTADORAS
Si bien los circuitos integrados fueron inventados en 1958, tuvieron que transcurrir
algunos años más para que las grandes compañías crearan los dispositivos que permitiesen
desarrollar verdaderas computadoras, más completos y veloces. En Abril de 1964 IBM presenta
su generación de computadoras IBM 360

Las IBM 360 estaban basadas en circuitos integrados, la alimentación de la información era
realizada por medio de tarjetas perforadas, previamente tabuladas y su almacenamiento se
hacía en cintas magnéticas. IBM lanzó muchos modelos de esta serie como la IBM 360
20/30/40/50/65/67/75/85/90/195. Su sistema operativo simplemente se llama OS (Operating
System) y los lenguajes que manejaron fueron el FORTRAN, ALGOL y COBOL.
 1964: BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Language) Es creado por
Tom Kurtz y John Kemeny de Dartmouth.
 1969: El compilador PASCAL es escrito por Nicklaus Wirth e instalado en la CDC 6400.
 1970: IBM despacha su primer sistema System 370, computadora de cuarta
generación. En 1971 se presentan los modelos 370/135 hasta el modelo 370/195.
 Ese mismo año IBM desarrolla e introduce los360
Serie IBM floppy disks son introducidos para cargar
el microcódigo de la IBM 370.
 1971: Intel Corporation presenta el primer microprocesador, el 4004.

Cuarta Generación: En 1971 aparece el microprocesador, consiste en la integración de


toda UCP de una computadora en un solo circuito integrado. La tecnología utilizada es la LSI
que permitió la fabricación de microcomputadoras y computadoras personales, así como las
computadoras monopastilla. Se utilizó además el disquete (Floppy disk) como unidad de
almacenamiento externo. Aparecieron una gran cantidad de lenguajes de programación de
todo tipo y las redes de transmisión de datos (teleinformática) para la interconexión de
computadoras.
1971 - 1981 LA CUARTA GENERACION DE COMPUTADORAS
1971: El microprocesador Intel 4004
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En 1969, la empresa japonesa Busicom solicitó a Intel que le fabricase un chip para un
modelo nuevo de calculadora de escritorio, con cinta impresora, que deseaba producir
masivamente.

 Un equipo liderado por Marcial Edward "Ted" Hoff, desarrolló y terminó de fabricar en
Marzo de 1971 un microprocesador, para uso general, al cual denominaron el chip 4000.
 Ted Hoff se proyectó a diseñar un microprocesador de capacidades o prestaciones mas
completas que las solicitadas por la empresa japonesa, realizando el mismo esfuerzo, con la
posibilidad de usos futuros. Luego de sus predecesores, Intel fabricó los modelos 4001, 4002,
4003 y 4004. Este chip de 4 bits, contenía 23,000 transistores que procesaban 108 kHz o
0.06 MIPS. Contaba con 46 instrucciones y 4k de espacio de almacenamiento.
Posteriormente Intel lanzó el modelo 4004 al cual le agregó 14 instrucciones más y que tenía
una capacidad de 8k de almacenamiento.
 1973: Los discos Winchester
Son introducidos por IBM en los modelos 3340. Estos dispositivos de almacenamiento
se convierten en el estándar de la industria. Provisto de un pequeño cabezal de
lectura/escritura con un sistema de aire que le permite movilizarse muy cerca de la superficie
del disco de una película de 18 millonésima de pulgada de ancho. El 3340 duplica la densidad
de los discos IBM cercano a los 1.7 millones de bits per pulgada cuadrada.

1974: 8080, el primer CPU de Intel


La verdadera industria de la computación, en todos los aspectos, empezó en 1974 cuando
Intel Corporation presentó su CPU (Unidad Central de Procesos) compuesto por un microchip
de circuito integrado denominado 8080.
Este contenía 4,500 transistores y podía manejar 64k de memoria aleatoria o RAM a través
de un bus de datos de 8 bits. El 8080 fue el cerebro de la primera computadora personal Mits
Altair, la cual promovió un gran interés en hogares y pequeños negocios a partir de 1975.

1975: La Altair 8800 producida por Micro Instrumentation Telemetry Systems.


La primera computadora personal comercial fue la Altair 8800 fabricada por la empresa MITS
en 1975, diseñada por Ed Roberts y Bill Yates.
El primer modelo de estas computadoras no contaba con monitor ni teclado, tan sólo
con luces LED y pequeñas palancas o switches para facilitar la programación. La información
era almacenada en cassettes de la radio grabadoras y era visualizada en los aparatos de
televisión. Su costo era de $395.00 con una memoria de 256 bytes.

1975: Fundación de Microsoft


 En 1975 William Henry Gates y Paul Allen forman Microsoft, en la ciudad de Albuquerque,
Nuevo México, debido a que la sede de la MITS estaba en esa ciudad. Microsoft fue el
proveedor de la versión del lenguaje BASIC para la computadora personal MITS Altair. Un par
de años antes estos dos amigos de la Universidad de Harvard habían fundado TRAF-O-
DATA una pequeña empresa que se encargó de desarrollar un software para la
administración del tráfico en la ciudad de Seattle. 1977 es el año del despegue de la
computación personal con la aparición en el mercado de varios modelos de este tipo de
máquinas. Estuvieron a la venta equipos tales como: Commodore (la cual utilizaba un
televisor como monitor), un modelo de Radio Shack, Atari y por supuesto la de mayor éxito la
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Apple II de Woznizk y Jobs. Junto con estas máquinas aparece uno de los primeros sistemas
operativos el CP/M diseñado por la Digital Research.

1976: Los dos Steven y la Apple Computer


Steven Wozniak y Steven Jobs fueron amigos desde la escuela secundaria y ambos se
habían interesado mucho en electrónica. Después de su graduación se mantuvieron en
contacto y ambos consiguieron empleos en corporaciones de Silicon Valley. (Wozniak trabajó
en Hewlett-Packard y Jobs en Atari).
 Wozniak se había dedicado un buen tiempo al diseño de computadoras y finalmente en
1976, construyó la que se convertiría en la Apple I. Steven Jobs con una visión futurista
presionó a Wozniak para tratar de vender los equipos recién inventados y el 1 de Abril de
1976 nació Apple Computer. A pesar de la gran novedad que causó su presentación, no fue
muy aceptada. En 1977, con el lanzamiento de la Apple II la compañía recién empezó a
imponerse en el mercado norteamericano. Al siguiente año lanzaron la Apple Disk II, la
primera disquetera y en 1980 la compañía fundada por Jobs y Wozniak ya contaba con varios
miles de empleados. Emerge una forma de distribución masiva de software, a precios más
asequibles.

1977: La TRS-80 de Tandy/Radio Shack


El primer modelo de esta computadora fue vendido el 3 de Agosto de 1977 por la suma
de US $ 599.95 con 4k de memoria, pero muy pronto subió a 16k con el modelo de Nivel II y
al cual se le agregó un teclado y posibilidad de expansión de memoria a 32 k. El
microprocesador empleado fue el Z-80 de 1.77 Mhz, con sistema operativo BASIC grabado
en un chip de 12k de memoria ROM. Se le podía agregar periféricos tales como un televisor
de 12", casetera o un disk drive de 89 o 102k, impresora con conexión RS-232 y hasta un
sintetizador de voz. Esta computadora fue una de las más populares de la época.

1978: el microprocesador Intel 8086


En 1978 se produce un evento importante, la fabricación del microprocesador Intel
8086 el cual provocó una demanda masiva y motivó a la IBM a crear su flamante División de
Computadoras Personales. Un microprocesador de la misma familia el 8088, utilizaría la IBM
en su primera PC. MicroPro, una de las primeras grandes casas de software de la época
lanza su procesador de textos WORDSTAR.

La hoja de cálculos VisiCalc, se convierte en software promotor de ventas de las


computadoras personales provocando una verdadera revolución y récord de ventas. VisiCalc
resuelve en forma muy sencilla los problemas matemáticos de los usuarios. De allí su nombre
'Visual Calculator'. Muchísimas computadoras Apple se vendieron con el único propósito de
correr el VisiCalc. Empieza la revolución del software.
Cabe mencionar los siguientes hechos cronológicos:
 1972: La primera calculadora de bolsillo es fabricada por Jack Kilby, Jerry Merryman, y
Jim VanTassel de Texas Instruments.
 1976: Commodore International construye la Pet 2001 con nuevo microprocesador
6502. La Pet fue la primera computadora personal con una pantalla incorporada, con 4k
de memoria Ram, expandible a 32 K y un programa BASIC en memoria ROM (Read
Only memory).
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 Los programas se almacenaban en cassettes y su precio de venta fue de US $ 595


para el modelo de 4k y US $ 795 para el de 8k. Posteriormente Commodore
International compraría la MOS Technology, que fabricaba los chips 6502.
 1980: Commodore Inc. Presenta la VIC-20, un modelo de computadora personal muy
barata, dirigida a los principiantes y hobbistas. Usaba el microprocesador 6502 con una
memoria de apenas 5k de Ram. El sistema estaba diseñado para ser conectado a un
televisor y los programas se almacenaban en una casetera, la cual debía ser conectada
a la VIC-20.
 1981: La Commodore 64 reemplazó a la VIC-20 y se vendió al igual que su
predecesora, a muy bajo precio. Este modelo empleó un microprocesador ligeramente
mejorado al 6502 y que costaba US $ 20 al por mayor.

"Quinta Generación"
Aunque no existe formalmente una "cuarta generación" de computadores, mucho se
habló, en la década de los 80, de proyectos de "quinta generación". Ello corresponde a una
batalla tecnológica para desarrollar los primeros computadores capaces de interactuar
"inteligentemente" con el ser humano.

 Todo empezó en 1981, durante una "Conferencia Internacional de Sistemas de


Computación de Quinta Generación" celebrada en Tokio, donde Japón dio a conocer un
gigantesco programa para el desarrollo de una nueva tecnología, en que participarían el
gobierno, las universidades y las empresas más avanzadas y poderosas. Se fijó como meta
producir en el plazo de 10 años máquinas capaces de realizar mil millones de inferencias
lógicas por segundo (LIPS). La LIPS es una nueva unidad de medida de velocidad, referida a
una habilidad de la inteligencia artificial: la del razonamiento lógico. Una LIPS, a su vez,
requiere de 100 a 1000 operaciones del sistema anterior de medición (IPS: instrucciones por
segundo), por lo cual estaríamos ante máquinas capaces de más de cien mil millones de
operaciones básicas por segundo.
 Pero hasta hoy, no se han visto los resultados esperados ni han nacido los "computadores
inteligentes" con los cuales se esperaba contar en 1992, aunque se hayan gastado
centenares de miles de dólares. El proyecto japonés de Quinta Generación se considera
ahora fracasado, pero ha sido reemplazado por un proyecto de "Sexta Generación" cuyo
propósito es lograr capacidades computacionales semejantes a las del cerebro humano hacia
el año 2002.
 Las necesidades de los usuarios y los descubrimientos parecen, por ahora, llevar por otros
derroteros: nadie se esperaba el éxito de Internet y el crecimiento explosivo de la World Wide
Web. La idea de que una red podría tener o generar algún tipo de inteligencia propia ("La
inteligencia está en la red" dicen algunos) está empezando a tomar cuerpo y a orientar otro
tipo de investigación.

HARDWARE
Microprocesador (CPU)
En su forma más simple, un sistema de computadora cuenta con una unidad que
ejecuta instrucciones de programas. Esta unidad se comunica con otros subsistemas
(dispositivos) dentro de la computadora, y a menudo controla su operación. Debido al papel
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central de tal unidad se conoce como unidad central de procesamiento (microprocesador), o


CPU (Central Processing Unit).
Dentro de muchas computadoras, un subsistema como una unidad de entrada, o un
dispositivo de almacenamiento masivo, puede incorporar una unidad de procesamiento
propia, sin embargo tal unidad de procesamiento, aunque es central para su propio
subsistema, resulta claro que no es "central" para el sistema de computadora en su conjunto.
No obstante, los principios del diseño y operación de una CPU son independientes de su
posición en un sistema de computadora. Este trabajo estará dedicado a la organización del
hardware que permite a una CPU realizar su función principal: traer instrucciones desde la
memoria y ejecutarlas.
El microprocesador se lo conoce también con el simple nombre de “micro” (de ahora en
adelante) o como procesador, CPU, UCP (en castellano), los cuales hacen referencia a lo
mismo.
También se la suele describir como el cerebro de la computadora. Sin embargo, está
mucho más cerca de ser una calculadora veloz con habilidad para almacenar números,
realizar operaciones aritméticas simples y guardar resultados.

Partes del  microprocesador:


 Encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia,
impedir su deterioro como por ejemplo por oxidación con el aire y permitir el enlace
con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base
directamente.
 Memoria caché: una memoria ultrarrápida que almacena ciertos bloques de datos
que posiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que
acudir a la memoria RAM, aumentando así la velocidad y diminuyendo la el número
de veces que la PC debe acceder a la RAM. Se la que se conoce como caché de
primer nivel, L1 (level 1) ó caché interna, es decir, la que está más cerca del micro,
tanto que está encapsulada junto a él, todos los micros tipo Intel desde el 486 tienen
esta memoria.
 Coprocesador matemático: es la FPU (Floating Point Unit - Unidad de coma
Flotante) parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos;
también puede estar en el exterior del micro, en otro chip.
 Unidad lógica aritmética (ALU): es el último componente de la CPU que entra en
juego. La ALU es la parte inteligente del chip, y realiza las funciones de suma, resta,
multiplicación o división. También sabe cómo leer comandos, tales como OR, AND
o NOT. Los mensajes de la unidad de control le dicen a la ALU qué debe hacer.
 Unidad de control: es una de las partes más importantes del procesador, ya que
regula el proceso entero de cada operación que realiza. Basándose en las
instrucciones de la unidad de decodificación, crea señales que controlan a la ALU y
los Registros. La unidad de control dice qué hacer con los datos y en qué lugar
guardarlos. Una vez que finaliza, se prepara para recibir nuevas instrucciones.
 Prefetch Unit: esta unidad decide cuándo pedir los datos desde la memoria
principal o de la caché de instrucciones, basándose en los comandos o las tareas
que se estén ejecutando. Las instrucciones llegan a esta unidad para asegurarse de
que son correctas y pueden enviarse a la unidad de decodificación.
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 Unidad de decodificación: se encarga, justamente, de decodificar o traducir los


complejos códigos electrónicos en algo fácil de entender para la Unidad Aritmética
Lógica (ALU) y los Registros.
 Registros: son pequeñas memorias en donde se almacenan los resultados de las
operaciones realizadas por la ALU por un corto período de tiempo.

Placa Base o Tarjeta Madre:


La placa base, también conocida como placa principal, placa madre, mainboard,
motherboard, es uno de los componentes principales y esenciales de toda computadora, en el
que se encuentran alojados, montados o conectados todos los demás componentes y
dispositivos de la PC.
Físicamente, se trata de una "oblea" de material sintético, sobre la cual existe un
circuito electrónico que conecta diversos componentes que se encuentran insertados o
montados sobre la misma, los principales son:
 El microprocesador: (CPU) el cerebro de la PC, montado sobre un elemento llamado
zócalo.
 La memoria principal: montados sobre las ranuras de memoria llamados
generalmente bancos de memoria.
 Las ranuras de expansión: o slots donde se conectan las placas de video, sonido,
módem, entre otros.
  Diversos chips de control: como son: la BIOS, el Chipset, controladoras, etc.

Chipset de Control:
El conjunto de chips, o chipset, es un elemento formado por un determinado número de
circuitos integrados en el que se han incluido la mayoría de los componentes que otorgan a
una PC, a nivel hardware, como por ejemplo, el controlador de interrupciones, los
controladores DMA, el chip temporizador, controladoras de disco rígido, etc. Mediante este
elemento se han integrado en unos pocos componentes los que antes se encontraban un
número de chips independientes relativamente elevado.
El chipset es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar funciones
especificas de la PC, como la forma en que interacciona y se comunican el microprocesador
con la memoria, el control de la placa gráfica, placa SCSI, y con los periféricos: disco rígido,
disquetera, el control de puertos serie, paralelo, infrarrojos PCI, AGP, USB.
Las transacciones entre el procesador y la memoria y el resto de los componentes
internos o externos pasan por el Chipset, e integra las siguientes funciones:
 Controladora de memoria
 Controladora IDE
 Puente PCI
 Reloj en tiempo real (RTC)
 Controladora de acceso directo a memoria (DMA)
 Controladora de puerto de infrarrojos (IrDA)
 Controladora de teclado
 Controladora de mouse
 Controladora de caché de segundo nivel
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Memoria RAM:
La memoria RAM (Random Access Memory – Memoria de Acceso Aleatorio) es la
memoria de almacenamiento principal en donde la PC guarda los datos que está utilizando en
ese momento.   Físicamente, los chips de memoria son rectángulos que generalmente suelen
ir soldados en grupos a unas placas con "pines" o contactos. La diferencia entre la RAM y
otros tipos de memoria de almacenamiento, como los discos rígidos, disquetes, etc., etc. es
que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar la PC, no como los anteriores que
pueden almacenar datos en forma permanente.
Cuanta más memoria RAM se tenga instalada en la PC, mejor. En la actualidad lo
recomendable serían 128 MB aunque con 64 MB no estarían tan mal, y ni hablar, con 256,
512 MB o mas ni nos tendríamos que preocupar por un largo tiempo (en teoría). La cantidad
de memoria RAM necesaria depende básicamente de para qué use usted su PC, lo que
condiciona qué sistema operativo, programas, juegos, si navega por Internet, si usa
programas de diseño, que son los que mas “consumen” memoria.

Tipos de Memoria RAM:


 SIP: (Single In-line Packages – Paquetes simples de memoria en línea) los módulos
SIP, eran parecidos a los SIMM pero con frágiles patitas soldadas y que no se usan
desde hace demasiados años, o cuando toda o parte de la memoria esta soldada en la
placa base, caso de algunas computadoras de marca.
 SIMM: (Single In-line Memory Module – Módulos simples de memoria en línea) de
30/72 contactos. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un
386 ó 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4
módulos iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) ó 10,5 cm (72 c.) y las ranuras (bancos)
donde van montadas suelen ser de color blanco. Los SIMM de 72 contactos (en su
época, más modernos) manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los
Pentium se haría de 2 en 2 módulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium
es el doble de grande (64 bits).
 DIMM: (Dual In-line Memory Module – Módulos de memoria dual en línea) de 168/184
contactos y unos 13 a ~15 cm y en ranuras (bancos) generalmente de color negro,
llevan dos palanquitas de color blanco por lo general en los extremos para facilitar su
correcta colocación. Pueden manejar 64 bits de una vez, Existen de 5, 3.3, 2.5 voltios.
 SO-DIMM: (Small Out-line – Dual In-line Memory Module) de 72, 100 y 144 contactos,
fue creado específicamente para aplicaciones móviles. Muchos de los SO-DIMM son
utilizados en impresoras.
 RIMM: (Rambus In-line Memory Module) de 168 contactos, es el formato mas nuevo en
el área de las memorias y es utilizado por los últimos Pentium 4, tiene un diseño
totalmente nuevo, un bus de datos más estrecho, de sólo 16 bits (2 bytes) pero
funciona a velocidades mucho mayores, de 266, 356 y 400 MHz.

UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACIÓN


BIT (contracción de binnary digit) el tamaño de la información se mide en bytes, esta es
la celda elemental de memoria, está formada por 8 bits. Un bit es un 1 ó un 0 (encendido -
apagado, verdadero - falso), cada bit adopta dos estados posibles activo o pasivo, por lo cual se
le denomina "biestable". Dada esta limitación en el número de posibilidades para cada bit, las
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computadoras usan un sistema de numeración de dos dígitos primarios, llamado "Binario"; con
los que es posible representar cualquier cantidad.
Para entender lo que es un bit, realicemos una analogía y supongamos que un bit es un
componente físico como un bombillito que solamente puede estar prendido o apagado, es decir,
no puede estar medio prendido o medio apagado. Un grupo de ocho de esos bombillitos es un
byte. Con un grupo de ocho bits solamente se puede representar un carácter: una letra, un
dígito, un asterisco, un signo de puntuación.
Lo único que sabe hacer un computador es distinguir si hay una señal eléctrica o no. A
partir de ese dato se establece un complejo sistema de combinaciones de cifras de ocho bits (un
byte) cuyos valores sólo pueden ser ceros o unos.
Estas cifras se traducen en códigos que se calculan a una velocidad vertiginosa. Existe
una asignación de valores denominada tabla ASCII. Por ejemplo el número 165 es interpretado
como la letra Ñ. Y en números binario sería el 10100101.

Representación Binaria y Decimal


Cada cero o uno es un bit El conjunto de bits de la columna de
El conjunto de ocho es un la izquierda, que está en binario, se
byte corresponde con el número decimal
Este es el sistema binario de esta columna
00000000 0
00000001 1
00000010 2
00000011 3
00000100 4
00000101 5
00000110 6
00000111 7
00001000 8
00001001 9
00001010 10
Cada bit representa una posición, se lee de derecha a izquierda, si está apagado esa
posición no proporciona valor al total, si está prendido proporciona el valor que le corresponde a
su posición. De derecha a izquierda cada posición vale el doble del anterior.
Como puede haber descubierto, las posiciones de cada bit indican su valor, se lee de
derecha a izquierda. El primer bit de la derecha vale uno, el segundo vale dos, el tercero vale 4,
es decir que cada uno vale el doble del bit anterior. Estas cantidades se van sumando, si el bit
está prendido no le agrega valor a la suma. Cada bit puede estar prendido (1) o apagado (0). Si
el bit está prendido tiene el valor que su posición representa.

Representa al 1
Representa al 2
Representa al 4
Representa al 8
17

Representa al 16
Representa al 32
Representa al 64
Representa al 128

Si la memoria tiene 8 bits y todos están encendidos entonces el número representado es


la suma de todas las posiciones: 255. Si todos están apagados el número es cero.
De manera que las computadoras tienen capacidad para recordar y almacenar datos.
Con las nuevas tecnologías estas capacidades cada vez son mayores, midiéndose esta
capacidad en bytes (grupo de ocho bits adyacentes para almacenar o representar un dato
alfanumérico); siendo las unidades más frecuentes el Kbyte (1024 byte), el Megabyte (1024 Kb)
y el Gygabyte (1024 Mb).

Memoria ROM:
La memoria ROM (Read Only Memory – Memoria de solo lectura) es una memoria no
volátil de solo lectura. Sin embargo, también existen dos características a enfatizar en esta
definición. La memoria ROM es memoria no volátil: Los programas almacenados en ROM no
se pierden al apagar la PC, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda
su existencia, además la memoria ROM es, como su nombre indica, memoria de solo lectura,
es decir, los programas almacenados en los chips ROM no se pueden modificar. El usuario
puede leer y ejecutar los programas de la memoria ROM, pero nunca puede escribir en la
memoria ROM otros programas de los ya residentes en el.
La memoria ROM es ideal para almacenar las rutinas básicas a nivel de hardware, por
ejemplo, el programa de inicialización de arranque de la PC y realiza el chequeo de la
memoria y los diversos dispositivos instalados en la PC.
  La memoria ROM suele estar ya integrada en la PC y en varios periféricos que se
instalan ya en la PC. Por ejemplo, en la placa base de la PC se encuentran los chips de la
ROM BIOS, que es el conjunto de rutinas mas importantes para comunicarse con los
dispositivos, ó, también, las placas de vídeo, las placas controladoras de discos, las placas de
red, etc., etc. tienen un chip de ROM con rutinas especiales para gestionar dichos periféricos.

Teclado
Este dispositivo de entrada está compuesto por un conjunto de teclas que permite
introducir información al computador cuando se pulsa la tecla de una letra, número o carácter
(símbolo), los teclados estándares cuentan con 101 teclas separadas, en grupos de acuerdo a
su función en las siguientes secciones:
-Tecla de Función -Teclas Especiales
-Teclas Alfanuméricas -Teclas de Dirección
-Teclas de Edición -Teclado Numérico
Existen varios tipos de teclados:
 De membrana: son los más baratos, son algo imprecisos, de tacto blando, casi no
hacen ruido al teclear.
 Mecánicos: los más aceptables en calidad / precio, Más precisos, algo más ruidosos
que los anteriores.
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 Ergonómicos: generalmente están divididos en dos partes con diferente orientación,


pero sólo es recomendable si va a usarlo mucho o si nunca ha usado una PC antes, ya
que acostumbrarse a ellos es una tarea casi imposible.
 Otros: podemos encontrar teclados para todos los gustos, desde teclados al que se les
han añadido una serie de teclas o “ruedas” que facilitan el acceso a varias funciones,
entre ellas, el volumen, el acceso a Internet, apagado de la PC, etc, etc. hasta los
inalámbricos, etc.

Mouse (Ratón)
Desde la estandarización de Windows como entorno gráfico (pronto como sistema
operativo) el Mouse es imprescindible para un manejo rápido del sistema.
  Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una
PC. Los “ratones” han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño. Es
difícil ver dos modelos y diseños de ratones iguales, incluso siendo del mismo fabricante.
Tipos de Mouse
  Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
 Mecánica
 Óptica
 Optomecánica
De estas tecnologías, la última es la más utilizada en los “ratones” que se fabrican
ahora. La primera era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de
escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. Los ópticos son muy precisos, pero
demasiado caros y fallan a menudo.
Existen “ratones” especiales, como por ejemplo los trackballs, que son dispositivos en
los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una
superficie. Son los dispositivos más utilizados en las portátiles, aunque no tanto en la
actualidad ya que lo esta reemplazando una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por
la que se desliza el dedo para manejar el cursor. Pero en los dos casos, son estáticos e
ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

Lector de Discos Flexibles:


Mejor conocido como drive A: Es el dispositivo de lectura del disco Flexible de 3.5” y
permite almacenar información hasta 1.44 Mb.
Discos Flexibles:
Un disco flexible o disquete es un pequeño dispositivo de almacenamiento, elaborado
de un material plástico para transportar información de un computador a otro; el formato más
usado es el de 3.5” con una capacidad de 1.44 Mb.

Los discos de 3.5” de alta densidad, almacenan cerca de 1.440.000 caracteres, lo que
equivale a un libro de 220 páginas tamaño carta. Existen en la actualidad otros tipos de disco
flexibles (disco óptico), es uno de los medios de almacenamiento masivo más popular.
Algunos discos ópticos requieren tarjetas de conexión especial que se incluyen en el CPU;
otros se conectan directamente al puerto paralelo del computador. Son muy variados según
su forma y capacidad de almacenamiento.
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CD - DVD
El CD es un disco óptico el cual es capaz de almacenar datos y música en formato
digital. Esto quiere decir que la información se guarda utilizando, únicamente, series de unos y
ceros (encendido-apagado, verdadero-falso). En los CD’s, la información esta representada
por cientos de muescas o agujeros a lo largo de una pista espiral que tiene un grosor de 0.5
micrones y un largo aproximado de 5 Km.
Para leer el CD se emite un haz de láser directamente sobre dicha pista, cuando el
láser toca una parte plana, es decir sin muesca, la luz es directamente reflejada sobre un
censor óptico, lo cual representa un uno (1). Si el haz toca una parte con muesca, es desviado
fuera del censor óptico y se lo interpreta como un cero (0). Todo esto sucede mientras el CD
gira y tanto el láser como el censor se mueven desde el centro hacia fuera del CD.

DVD
El DVD funciona bajo los mismos principios y esta compuesto por los mismos materiales de
un CD. La diferencia es que la espiral dentro del disco es mucho mas densa (fina), lo que
hace que las muescas sean más chicas y las pistas mas largas. También tienen la capacidad
de almacenar información en las dos caras del disco, lo que le permite contar con
capacidades de almacenamiento de hasta 17 GB a diferencia de los CD convencionales que
pueden almacenar 650 y 700 MB.

Lectoras de CD
  Las unidades lectoras de CD-ROM pueden ser internas (va dentro del gabinete) o
externas (fuera del gabinete). Las ventajas de una sobre otra dependen del uso que se le
vaya a dar. Si tenemos varias PC’s podemos tener una unidad externa para transportarla y
utilizarla con todas las PC’s que tengamos. Si no tenemos espacio disponible en la PC para
instalarla (cosa rara pero que ocurre a veces) la solución es una instalación externa; otra de
las ventajas que tiene las externa sobre las internas es que es mas fácil de instalar y el
usuario no necesita tener conocimientos técnicos. Su desventaja es que son más caras.

Grabadoras de CD’s:
Como la misma palabra los dice: graban CD’s, su funcionamiento es similar a las lectoras de
CD’s solo que adicionalmente tienen un láser de escritura con la habilidad de poder modificar
la superficie del CD. Como el láser de lectura no tiene la potencia suficiente no es posible que
la información sea “destruida” por una lectora convencional.
Ambos lásers (escritura y lectura) se mueven de la misma manera, pero el de escritura
cuenta con unas guías impresas en los CD’s para poder realizar el proceso de escritura de
forma correcta. A través de estas guías el láser se enciende y se apaga de manera sincrónica
con los unos y ceros que debe escribir en el disco.

Grabadoras de DVD’s:
Si, en la actualidad existen varios tipos de DVD’s grabables o regrabables apoyados
por distintas empresas. A continuación se encuentran los distintos tipos de formatos:
 DVD-R: solo se pueden grabar una sola vez. Se encuentra en su segunda generación.
Posee una capacidad de 4,7 GB de un solo lado del disco.
 DVD-RAM: regrabable, hay dos versiones simple y doble con capacidades de 2,6 y 5,2
GB respectivamente.
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 DVD-RW: regrabable, solamente se utiliza un lado del disco con una capacidad de 3,5
GB.
 DVD+RW: es el más popular del tipo “doble lado” y posee una capacidad de 6 GB (3
GB por cada lado).

Tabla Comparativa entre Unidades de Almacenamiento.

Dispositivo de Capacidad Equivalencia en


Almacenamiento En Gb En Mb cantidad disquetes
Disco Duro 23.00 23.552 16.355
DVD 17.00 17.408 12.088
CD-ROM 0.63 650 451
Zip 0.25 250 120
Jazz 1.00 1.00 694
Disco Óptico 0.23 230 159

Monitor
El monitor es un periférico de salida fundamental de la PC, es la pantalla en la que se
ve la información suministrada por la PC. Podemos encontrar básicamente dos tipos de
monitores: uno es el CRT basado en un tubo de rayos catódicos como el de los televisores, y
el otro es el LCD; el cual es una pantalla plana de cristal líquido.
 ¿Qué es el CRT?
El CRT (Cathode Ray Tube – Tubo de Rayos Catódicos) es el tubo de imagen usado
para crear imágenes en la mayoría de los monitores de sobremesa. En un CRT, un cañón de
electrones dispara rayos de electrones a los puntos de fósforo coloreado en el interior de la
superficie de la pantalla del monitor. Cuando los puntos de fósforo brillan, se produce una
imagen.

¿Qué es el LCD?
El LCD (Liquid Crystal Display – Pantalla Cristal Líquido) es una pantalla de alta
tecnología, la tela de cristal liquido permite mayor calidad de imagen y un área visible más
amplia, o sea, para la transmisión de imagen, es usado un cristal liquido entre dos laminas de
video y atribuyen a cada píxel un pequeño transistor, haciendo posible controlar cada uno de
los puntos. Son rápidas, presentan alto contraste y área visible mayor de lo que la imagen del
monitor CTR convencional, además de consumir menos energía. Una de las características y
diferencias principales con respecto a los monitores CTR es que no emiten en absoluto
radiaciones electromagnéticas dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas
oculares se reducen.
Podemos encontrar dos tipos:
 Matriz inactiva: la visualización depende de las condiciones de iluminación del lugar
donde se esté usando y también del ángulo desde donde lo estamos observando.
 Matriz Activa: permite una visualización perfecta sea cual sea las condiciones de
iluminación exteriores y los ángulos desde donde lo estamos observando.

Micrófono, Altavoces y Audífonos (Dispositivos Multimedia)


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-Micrófono: Dispositivo de entrada que permite grabar sonidos y almacenarlos en un


archivo de sonido, se conecta a la tarjeta de sonido.
-Altavoces: Dispositivo de salida que permite escuchar archivos de sonido, CD’s de
música.
-Audífonos: Dispositivo de salida que permite escuchar archivos de sonido y música desde
tu PC.

Impresoras
  La impresora es un periférico de salida esencial de la PC, como su misma palabra lo
dice imprime en papel información, documentos, cartas, fotos, de la PC para así poder ser
archivada, presentada. Es esencial porque cuando se realiza un trabajo en una PC, no
importa lo que sea, tarde o temprano surge la necesidad de plasmar los resultados en papel.

TIPOS DE IMPRESORAS
 Impresora matricial
Se puede decir que es la pionera en el mundo de impresoras, son imprescindibles en
trabajos donde haya que imprimir sobre papel de copia, es decir, con más de una hoja, esto
abarca todo tipo de oficinas, negocios y centros, públicos o privados, que empleen ese tipo
de papel. También los programadores saben apreciar su valor, ya que para imprimir un gran
listado de un programa no vamos a utilizar una máquina láser o de inyección de tinta.
Su funcionamiento es simple, un cabezal dotado de una serie de diminutas agujas
recibe impulsos que hacen golpear dichas agujas sobre el papel, que a su vez se desplaza
por un rodillo sólido. Los modelos más frecuentes son los de 9 y 24 agujas, haciendo
referencia al número que de este componente se dota al cabezal, este parámetro también
se utiliza para medir su calidad de impresión, lógicamente a mayor número de agujas,
mayor nitidez se obtendrá en la impresión.
 Impresora de inyección de tinta
O también chorro de tinta, es la de más éxito en el campo de las impresoras, su
funcionamiento también se basa en un cabezal, en este caso inyector, compuesto por una
serie de boquillas que expulsan la tinta según los impulsos recibidos. Aunque al principio
únicamente se podía imprimir en blanco y negro, el color se popularizó rápidamente, y se
puede decir que ahora la inmensa mayoría de usuarios domésticos adquiere una impresora
de inyección en color junto con su PC.
Aquí el parámetro de calidad lo da la resolución de la imagen impresa, expresada en
puntos por pulgada (ppp) o también lo podrán ver como dpi (dot per inch). Con 300 ppp
basta para imprimir texto, para fotografías es recomendable al menos 600 ppp. Dada su
relación calidad / precio, son las impresoras más utilizadas para trabajos hogareños y semi-
profesionales.
 Impresora láser
Aunque el costo de una impresora láser ya no es demasiado como en otros tiempos
ya que se pueden conseguir impresoras de $ 250 HP aunque el tóner sigue siendo caro,
puede imprimir casi 1500 páginas, lo cierto es que siguen orientadas al ámbito profesional.
Su funcionamiento consiste de un láser que va dibujando la imagen
electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de
un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la
carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual
imprime el tóner que formará la imagen definitiva.
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 Plotter
  Se trata de unos dispositivos destinados a la impresión de planos para proyectos de
arquitectura, ingeniería, afiches publicitarios, entre otros, por lo que trabajan con enormes
formatos, A1 (59,4 x 84 cm.) o superiores. Antiguamente consistían en una serie de plumas
móviles de diferentes grosores y colores que se movían por la hoja reproduciendo el plano o
gráfico en cuestión, lo que era bastante incómodo por el mantenimiento de las plumillas y
podía ser impreciso al dibujar elementos tales como grandes círculos. En la actualidad casi
todos tienen mecanismos de inyección de tinta, facilitando mucho el mantenimiento, que se
reduce a cambiar los cartuchos, son auténticas impresoras de tinta, sólo que el papel es
mucho más ancho y suele venir en rollos de decenas de metros.
 
 Consumibles
Matriciales: el mantenimiento es sencillo y normalmente barato, ya que únicamente
será preciso cambiar la cinta, que suele durar bastante. El cabezal también se suele
considerar como consumible, pero no es algo que se estropee con frecuencia, teniendo una
media de vida del orden de años.
Inyección de tinta: lo que más cambiaremos serán los cartuchos de negro y/o color, el
cabezal inyector no suele estropearse, y la mayoría de impresoras implementan sistemas de
limpieza y calibrado que permiten ajustar el funcionamiento de las mismas. Sin embargo,
como ya dijimos antes, en la actualidad el cabezal esta incluido en el mismo cartucho
(consumible) con lo que cada vez que compremos un nuevo cartucho adquiriremos un nuevo
cabezal, por lo que no nos tiene que preocupar mucho.
Láser: el consumible por excelencia es el cartucho de tóner (es decir, la tinta), pero
tampoco es extraño tener que cambiar la unidad fotoconductora o el tambor (en algunas
máquinas estas dos piezas se engloban en una sola) cada cierto tiempo, siempre según la
carga de trabajo que soporte la máquina.

 Escáner
El escáner es un periférico de entrada de la PC, que sirve para digitalizar imágenes, es
decir, transformar algo analógico, algo físico, como se una foto, un texto, un dibujo, en algo
digital (ceros y unos) y convertirla de este modo a un formato que podamos almacenar y editar
luego con la PC.

¿Cómo funciona?
Se ilumina la imagen con un foco de luz, se transfiere mediante espejos la luz reflejada hacia
un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, luego transforma
dichas señales eléctricas en formato digital con un DAC (conversor analógico-digital) y se
transmite los bits obtenidos a la PC.
El CCD (Charge Coupled Device – dispositivo acoplado por carga) es un componente
imprescindible del scanner. Consiste en un componente electrónico que reacciona ante la luz,
transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe.
La calidad de la digitalización dependerá de la calidad del CCD, si la imagen no es captada
con fidelidad cualquier intervención posterior no podrá solucionar el problema. También
debemos tener en cuenta la calidad del DAC, ya que si se pierde información al transformar
los bits a la PC, de nada nos servirá un estupendo CCD.
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MODEM
Módem significa Modulador – Demodulador. En pocas palabras es un dispositivo que
convierte las señales digitales de la PC en señales analógicas y viceversa, con lo que permite
a la PC transmitir y recibir información por la línea de teléfono.

Tipos de MODEM’s
 Internos: van insertados en la placa base en una ranura de expansión y consisten en
una placa compuesta por los diferentes elementos que conforman un modem. Hay para
distintos tipos de conector:
 ISA: debido a la baja velocidad que transfiere este tipo de conector, hoy en día no se
utiliza.
o PCI: es el conector más común y estándar en la actualidad.
o AMR: presente sólo en algunas placas modernas, poco recomendables por su
bajo rendimiento. 
 Externos: similares a los anteriores pero no van dentro de la PC, sino en una “caja”
propia que se coloca sobre el escritorio o la mesa donde se ubica la PC. La conexión
con la PC se realiza generalmente mediante el puerto serial (COM) o mediante el
puerto USB, por lo que se usa el chip UART de la PC. Su principal ventaja es que son
fáciles de instalar y no se requieren conocimientos técnicos básicos como en el caso de
los internos, pudiendo así instalarlo cualquier usuario.
 HSP o Winmodem: son modem’s internos en los cuales se le han eliminado
componentes electrónicos, como ser determinados chips, de manera que el
microprocesador de la PC debe suplir su función mediante software.
Generalmente se conectan mediante una ranura PCI, una AMR, o directamente sobre
una serie de pines que están sobre la placa base y se usan únicamente para conectar
el módem, ejemplo de estas placas son las PCChips. Obviamente son un desastre y
dependen de la CPU del sistema, pero aunque el micro sea rápido lo mismo son lerdos,
pero la ventaja es que son baratos pudiéndose conseguir desde $10.
 PCMCIA: se utilizan en computadoras portátiles, su tamaño es similar al de una tarjeta
de crédito algo más gruesa, y sus capacidades pueden ser igual o más avanzadas que
en los modelos normales.

La velocidad
Es la cantidad de datos por segundo que puede transferir un módem y se miden en bps (bits
por segundo) a continuación vemos un cuadro con las distintas velocidades aproximadas de
los MODEM’s:

 Velocidad Demora para transferir un


(bps) MB
2.400 1 hora
9.600 15 minutos
14.400 10 minutos
28.800 5 minutos
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33.600 4 minutos, 30 segundos


56.000 2 minutos, 30 segundos

SOFTWARE

Lenguajes: Las instrucciones deben darse en un lenguaje de programación, es decir,


en una determinada configuración de información digital binaria. En las primeras
computadoras, la programación era una tarea difícil y laboriosa ya que con los conmutadores
ON-OFF de las válvulas de vació debían configurarse a mano. Programar tareas tan sencillas
como ordenar una lista de nombres requería varios días de trabajo de equipos de
programadores. Desde entonces se han inventado varios lenguajes informáticos, algunos
orientados hacia funciones específicas y otros centrados en la facilidad de uso.

Lenguaje Máquina: El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o


código máquina, resulta difícil de utilizar para personas. El programador debe introducir todas
y cada uno de los comandos y datos en forma binaria, y una operación sencilla como
comparar el contenido de un registro con los datos situados en una ubicación del chip de
memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La
programación en lenguaje máquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy
rara veces lo que se ahorra en la ejecución del programa justifica los días semanas que se
han necesitado para escribir el mismo.

0000 0001 1010 0001 01 A1


1000 1001 1001 1010 89 9A
0011 1010 1001 1100 3A 9C
0111 0100 0111 0000 74 70
1110 1001 0010 0000 E9 20

Instrucciones en lenguaje máquina y sus equivalentes en sistema hexadecimal

Lenguajes Ensamblador: Uno de los métodos inventados por los programadores para
reducir y simplificar el proceso es la denominada programación con lenguaje ensamblador. Al
asignar un código mnemotécnico (por lo general tres letras), a cada comando en lenguaje
máquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores lógicos y de datos en programas
escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello sólo una fracción del tiempo necesario
para programar en lenguaje máquina. En el lenguaje ensamblador, cada comando
mnemotécnico y sus operadores simbólicos equivalen a una instrucción de máquina. Un
programa ensamblador traduce el código fuente, una lista de códigos de operación
mnemotécnicos y operadores simbólicos, a código objeto (es decir, a lenguaje máquina) y a
continuación ejecuta.
Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un solo tipo de chip de CPU
o microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje
de la programación de un ordenador, se veían obligados a aprender un nuevo estilo de
programación cada vez que trabajaban con otra máquina. Lo que se necesitaba era un
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método que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios tipos de
máquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de Lenguajes de Alto Nivel.

INICIO: ADD B, 1
MOV A, B
CMP A, E
JE FIN
JMP INICIO
FIN: END

Instrucciones en lenguaje Ensamblador

Lenguajes de Alto Nivel


Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u
OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de
instituciones en lenguaje maquina. Los comandos que representan una secuencia de
decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Y los comandos se introducen
desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de
almacenamiento y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en
lenguaje máquina.
Los programas traductores son de dos tipos:
Intérpretes y copiladores. Con un intérprete, los programas que repiten un ciclo para
volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma instrucción cada vez que
aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud
que los programas en lenguaje máquina. Por lo contrario, los copiladores traducen un
programa integro a lenguaje máquina antes de su ejecución, por lo cual se ejecutan con tanta
rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje maquina.
Se considera que fue la estadounidense Grace Hooper quien implementó el primer
lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Después de programar un ordenador
experimental en la universidad de Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I Y UNIVAC II
desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOW-MATIC. IBM
desarrolló un lenguaje que simplificaría el trabajo que implicaba el tratamiento de formulas
matemáticas complejas. Iniciando en 1954 y terminando en 1957, el FORTRAN (acrónimo de
formula translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado.
En 1957 una asociación estadounidense, la Association for Computing Machinery,
comenzó a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del
FORTRAN.
Un año más tarde fue lanzado el ALGOL (acrónimo de Algorithmic Language), otro
lenguaje de orientación científica, de gran difusión en Europa durante las décadas de 1960 y
1970, desde entonces ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN
continúa siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los
programas existentes.
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El COBOL (acrónimo de Common Businnes Oriented Language) es un lenguaje de


programación para uso comercial y empresarial especializado en la organización de datos y
manipulación de archivos, Hoy día esta muy difundido en el mundo empresarial.
El BASIC (acrónimo de Código de Instrucciones Simbólicas de uso General para
Principiantes) fue desarrollado en Dartmouth College a principios de la década de 1960 y está
dirigido a los usuarios de ordenadores no profesionales. Este lenguaje se universalizó gracias
a la popularización de los microordenadores en la década de 1970 y 1980. Calificado de lento,
ineficaz y poco estético por su detractores, BASIC es sencillo de aprender y fácil de utilizar.
Como muchos de los primeros microordenadores se vendieron con BASIC, incorporado en el
hardware (en la memoria ROM), se generalizó el uso de este lenguaje.
Aunque existen centenares de lenguajes informáticos y de variantes, hay algunos
dignos de mención, como el PASCAL, diseñado en un principio como herramienta de
enseñanza. Hoy es uno de los lenguajes de microordenador más populares; el LOGO fue
desarrollado para que los niños pudieran acceder al mundo de la informática; el C, es un
lenguaje de Bell Laboratories, desarrollado en la década de 1970, se utiliza ampliamente en
el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, C++, el LISP y el PROLOG
han alcanzado amplia difusión en el caso de la inteligencia artificial.

Sistemas Operativos
Es un programa o conjunto de programas que administran y rigen los recursos de la
PC. Este indica como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos: discos rígidos,
teclado, monitor, etc

Función:
 Es el núcleo de toda la actividad del software.
 Controla todas las entradas y salidas de sistemas de computación.
 Este responde a las indicaciones provenientes del usuario, o de un conjunto
previamente definido de comandos.
 Controla la ejecución de varios programas, simultáneamente.
 Actúa como traductor, entre las operaciones y la respuesta de la maquina.
 Informa al usuario de cualquier error que presente la maquina.
 Este posee un programa llamado "manipulador de discos" opera con un circuito
electrónico llamado controlador de discos, este ayuda a traducir las ordenes de los
programas para encontrar la pista adecuada.

  Clasificación:
 Monousuario: es de tipo simple, ya que se dedica a un solo programa a la vez.
 Multiusuario: es de tipo general, ya que puede satisfacer las exigencias de usuarios
múltiples con los recursos de programas y maquina de que se dispone. Puede ser de
varios tipos:
 Multiprogramación: es un caso en la que múltiples programas pueden almacenarse
en la memoria y ejecutarse siguiendo un nivel de prioridades.
 Tiempo compartido: permite que cada programa actúe durante cierto tiempo
(apropiado para programas interactivos).
 Lotes: es una colección de programas, escritos en COBOL o FOLTRAN, se incorpora
a la PC y se procesa.
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 Tiempo Real: en este la respuesta a la PC debe ser lo bastan rápida como para
proporcionar una decisión en tiempo real.
Multitarea: puede realizar mas de una tarea a la vez como lo son los NOS (Net
Operating System – Sistema Operativo de Red).
Monotarea: puede realizar solo una tarea por vez, como es el caso de los S.O. de texto
como ser DOS.

Componentes: El sistema operativo es generalmente diseñado por el fabricante y por


ello no es posible definir uno estándar, aunque hay un conjunto de funciones básicas o
componentes que todo sistema debe considerar, y son:
 Controlar las operaciones de entrada y salida.
 Cargar, inicializar y supervisar la ejecución de los trabajos.
 Detectar errores.
 Controlar las interrupciones causadas por los errores.
 Asignar memoria a cada tarea.
 Manejar el multiproceso, la multiprogramación, memoria virtual, etc.

Software de Aplicación
  Este describe programas que son para el usuario, así descrito para poder realizar casi
cualquier tarea. Este es aquel cuyo que puede ser utilizado en cualquier instalación
informática, independiente del empleo que vayamos a hacer de ella. Como existen muchos
programas se dividen en varias categorías:
 Aplicaciones de negocios: en esta se encuentran los procesadores de texto, hojas de
cálculos, base de datos, Graficadores.
 Aplicaciones de Utilería
 Aplicaciones Personales
 Aplicaciones de Entretenimiento

Procesadores de texto: Estos permiten editar los textos con facilidad, permiten revisar
la ortografía e incluso la gramática de un documento, cambiar tipografía, añadir gráficos,
fusionar listas de direcciones con cartas con envío de correo en grupo, general tablas de
contenido, etc. También se puede usar para crear cualquier tipo de documento (carta de
negocio, documentos legales).
 
Graficadores: Se utilizan para crear ilustraciones desde cero (0) los, usuarios pueden
pintar con dispositivos electrónicos de señalamiento en vez de lápices o brochas. Otro tipo de
software para gráfico son las aplicaciones para presentaciones de gráficos con este se crean
gráficas y tabla a color y de calidad profesional basados en datos numéricos de otro programa
(hoja de calculo).
Base de datos: Se utiliza para organizar los datos guardados en la computadora y
permite buscar datos específicos de diferentes maneras. También archivan los datos en orden
alfabético esto permite obtener la información que se desean más fácilmente.
Hojas de cálculo: son procesadores de números tridimensionales. Se pueden crear
hojas de trabajo donde puedes colocar textos, números o formulas en las celdas, obteniendo
una hoja contable computarizada. También puede crear gráficos y tablas para mostrar
gráficamente relaciones entre números.
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Software Educativo:
El termino Software se define como “una serie de instrucciones que realizan una tarea
en particular llamada programa, su fundamentación se basa en dos grandes categorías como
lo son los software de sistema que se componen de programas de control, incluyendo el
sistema operativo, software de comunicación y administración de base de datos, los software
de aplicación cuyos componentes son programas que procesan datos para el usuario.
(Diccionario de Computación, 1996, p. 536).
De acuerdo con lo antes expuesto, un Software Educativo llamado también Enseñanza
Asistida por Computador (EAC), es un conjunto de programas o paquetes de aplicación
dirigidos al usuario cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñanza. En este sentido se define un software educativo como “aquel material
de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos
de enseñanza y aprendizaje”.
Tipos de Software Educativos
El software educativo se clasifica según la forma como se articulan con lo aprendido en
el nivel cognoscitivo y según sus características fundamentales.
1. Según la forma en que se articulan con lo aprendido en el nivel
cognoscitivo.
 Software de Presentación
Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo
tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se
basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación – preguntas. Este software es la
evolución de aquel tipo CAI, CAL, basado ahora en tecnología medial. Si bien formato de
presentación comienza a ser variado, impactante y algo motivador, el modelo de
aprendizaje que subyace siguiendo siendo conductista
 Software de Representación
Trata la información y conocimiento de la misma forma que éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios.
Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de
información en memoria. La estructura del software, su navegación y la interacción con
el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria. La
idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación
metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras
mentales formadas por el aprendiz.
 Software de Construcción
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz, entrega de
herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya
su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz para
trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir
y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas
con él.

2. Según sus características fundamentales se clasifican en:


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 Ejercitación
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han
sido analizados en una clase explosiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el
usuario debe resolver algún problema y al finalizar puede tener una recompensa que
motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este
no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo
un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta o incorrecta. De este modo, utilizando el
computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad
de ejercicios y el feedback adecuado.
 Tutoriales
Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el
aprendiz y el computador. Existe un amplio rango de este tipo de software, desde
programas que mantienen una fría comunicación entre computador y alumno a
programas que implican una relación interactiva entre ambos. En otras palabras, puede
existir un rango que se extiende desde un enfoque similar a las máquinas de tipo
Skinnerianas hasta un estilo de enseñanza más fluido de tipo de conversación socrática
interactiva.

 Simulación
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que
proveen al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser
estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos,
grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión
de interactuar con un sistema determinado.

 Juegos Educativos
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente, la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando
dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse
en algún evento.
 Material de Referencia Multimedial
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente
estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este
tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
 Historias y Cuentos
Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se
enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando
acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto
escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no reemplazan a los libros impresos,
adicionan un nuevo recurso educativo.
 Editores
El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino
dar un marco de trabajo desde el niño para que pueda diseñar, crear y experimentar
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libremente en un dominio gráfico o similar. Ejemplo de estos son Print Shop, Fine Arists,
Kid Pix, etc.
 Hiperhistorias
Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan
activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable
y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

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