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de algún modo, se remontan a 3000 años antes de Cristo (AC). Los babilonios que habitaron
en la antigua Mesopotamia, empleaban unas pequeñas bolas hechas de semillas o pequeñas
piedras, a manera de "cuentas" y que eran agrupadas en carriles de caña. Más aún, en 1800
AC un matemático babilónico inventó los algoritmos que le permitieron resolver problemas de
cálculo numérico.
El Ábaco
Fueron los egipcios quienes 500 años AC inventaron el primer dispositivo para calcular,
basado en bolas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios del segundo siglo
DC, los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja,
poniéndole por nombre Saun-pan. El Ábaco permite realizar sumar, restar, multiplicar y
dividir.
La palabra Ábaco proviene del griego ABAX que significa una tabla o carpeta cubierta de
polvo. Este dispositivo en la forma moderna en que la conocemos, realmente apareció en el
siglo 13 DC y fue sujeto de varios cambios y evoluciones en su técnica de calcular.
Actualmente está compuesto por 10 columnas con 2 bolas en la parte superior 5 en la parte
inferior. Los Japoneses copiaron el ábaco chino y lo rediseñaron totalmente a 20 columnas
con 1 bola en la parte superior y 10 en la inferior, denominándolo Soroban
Con relación al cálculo, publicó una obra titulada "RABDOLOGIAE", que era un pequeño
tratado sobre la forma de ejecutar multiplicaciones. En su apéndice explicaba un método para
multiplicar y dividir usando varillas y placas metálicas que puesto en la práctica se convirtió en
la precursora de las modernas calculadoras de bolsillo de hoy en día, pese a que este rústico
sistema era inseguro debido a que las varillas no podían ser manejadas con versatilidad. Este
invento era conocido como los "huesos de Napier". En 1590, el matemático Patridge,
basándose en los descubrimientos de Napier, inventó la primera Regla de Cálculo,
dispositivo mecánico que usaban hace años los ingenieros y los científicos, para multiplicar,
dividir, calcular raíces, elevar una potencia y otros cálculos simples rápidos y aproximados.
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La regla de cálculo, que ha sido sustituida casi por completo por la calculadora electrónica
portátil, consiste en una regla con escala logarítmica grabada y una placa de cálculo central.
El principio de la regla de cálculo, es el paso de todas las operaciones a adiciones o
sustracciones equivalentes, que pueden llevarse a cabo por un conjunto de escalas que se
deslizan unas sobre otras, de éste modo, pueden usarse dos escalas graduadas de manera
uniforme para la adición o la sustracción, para 2 + 4 = 6 , si se va a multiplicar 2 por 3, la
regla sigue la definición de logaritmo que dice que Log 2 + Log 3 = Log 6, conforme a esto
una escala que está diseñada logarítmicamente (figura 2), puede usarse para añadir (o
sustraer) logaritmos y por lo tanto, para multiplicar o dividir, ésta consiste en una parte fija
superior y otra inferior con varias escalas impresas y una base central móvil en la que se
daban más escalas que disponía de una rueda o cursor con una línea vertical grabada para
que el alineamiento de las escalas fuera más fácil.
Nació el 7de Julio de 1752 en la ciudad de Lyon, Francia, y aunque fue hijo de un modesto
obrero textil tuvo grandes aspiraciones para su futuro.
En 1801 ya convertido en inventor e industrial textil, Joseph Marie Jacquard dio un
fundamental aporte al proceso de las máquinas programables al modificar una maquinaria
textil, inventada por Vaucanson, a la cual implementó un sistema de plantillas o moldes
metálicos perforados, unidas por correas, que permitían programar las puntadas del tejido
logrando obtener una diversidad de tramas y figuras.
Fue tan grande el interés despertado por el invento de Jacquard, que el propio Napoleón
Bonaparte se quedó muy asombrado cuando en 1805 asistió a una exhibición industrial
celebrado en Lyon, para posteriormente condecorarlo con la medalla de La Legión de Honor y
un premio de 50 francos por cada Telar que fuese comercializado durante el período de 6
años.
A partir del invento de Jacquard empezaron a proliferar, poniéndose muy de moda las
máquinas y equipos programados por sistemas perforados, tales como los pianos mecánicos,
conocidos como pianolas, muñecos y otros novedosos juguetes mecánicos.
Herman Hollerith (1860-1929) El Censo de 1890 en los Estados Unidos
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Nacido en Buffalo, New York, el 29 de Febrero de 1860 e hijo de unos inmigrantes alemanes
realizó estudios en el City College de New York a la edad de 15 años y se graduó de
Ingeniero de Minas, con altas distinciones, en la Columbia School of Mines, a la edad de 19
años. Su primer empleo lo obtuvo en la Oficina de Censos en 1880. Posteriormente enseñó
ingeniería mecánica en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y luego trabajó para
la Oficina de Patentes del gobierno norteamericano.
Hollerith empezó a trabajar con el sistema de máquinas tabuladoras durante sus días en el
MIT, logrando su primera patente en 1884.
Desarrolló una prensa manual que detectaba los orificios en las tarjetas perforadas, tenía
un alambre que pasaba a través de los huecos dentro de una copa de mercurio debajo de la
tarjeta, cerrando de este modo el circuito eléctrico. Este proceso disparaba unos contadores
mecánicos y ordenaba los recipientes de las tarjetas, tabulando así en forma apropiada la
información.
En 1880 se celebró un censo de población nacional en los Estados Unidos y tuvieron que
transcurrir 7 largos años antes de que toda la información quedase procesada por el Buró de
Censos, debido a que los datos levantados eran tabulados en papel. Por consiguiente se
estimó que el próximo censo a celebrarse en 1890 tardaría unos 10 o 12 años en procesarse
y poder obtener los resultados finales. Es por ello que el gobierno norteamericano convocó a
una licitación para un sistema de procesamiento de datos que proporcionase resultados más
rápidos.
Herman Hollerith, que trabajaba como empleado del buró de Censos, propuso su sistema
basado en tarjetas perforadas que si bien esto no era una invención, puesto en práctica
constituyó el primer intento exitoso de automatizar el procesamiento de ingentes volúmenes
de información.
Las máquinas de Hollerith clasificaron, ordenaban y enumeraban las tarjetas perforadas
que contenían los datos de las personas censadas, logrando una rápida emisión de reportes,
a partir de los 6 meses. Los resultados finales del censo de 1890 se obtuvieron en el tiempo
récord de 2 años y medio.
Herman Hollerith en 1896 fundó la TABULATING MACHINE COMPANY que luego se
convirtió en la Computer Tabulating Machine (CTR).
Hollerith se retiró en 1921 y en 1924 CTR cambió su nombre por el de International
Business Machine Corporation (IBM), que años más tarde se convertiría en el gigante de la
computación. Herman Hollerith falleció el 17 de Noviembre de 1929.
En 1930, el norteamericano Vannevar Bush diseñó en el MIT (Massachusetts Institute
of Technology) el analizador diferencial, marcando el inicio de nuestra era de computadoras;
el "analizador" era una máquina electrónica que media grados de cambio en un modelo.
Llamada MARK I (en 1944). Luego sé construyó MARK II. (Estas máquinas no pudieron
satisfacer las necesidades de ese momento ya que eran millones los datos para guardar y
resolver, aunque sirvieron de base para que cuando se crearan las válvulas al vacío
comenzara la computación electrónica. Esta máquina no está considerada como
computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento
estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
Nada menos que una brillante mujer, la almirante Grace Hooper, conocida como "Amazing
Grace" (la fascinante Grace), una excelente oficial de la Marina de Guerra de los Estados
Unidos, entre los años 1940 y 1950 se convirtió en pionera y propulsora de la programación
en computadoras.
Como innovativa y pensadora fundamentalista, la almirante Hooper creyó firmemente en que
las computadoras podían servir para aplicaciones de negocios más allá del uso primordial
que se le daban a estos equipos en los campos científicos y militar. Ella creó el lenguaje
Flowmatic, con el cual desarrolló muchas aplicaciones y en 1951 produjo el primer
compilador, denominado A-0 (Math Matic). En 1960 presentó su primera versión del lenguaje
COBOL (Common Business-Oriented Lenguaje).
Otra de las más famosas computadoras de la época fue la ENIAC que contaba con 17,468
tubos de vidrio al vacío, similares a los radio-tubos, y que fuera empleada por el ejército
exclusivamente para cálculos balísticos, o de la trayectoria de los misiles. Fue construida en
1946 en la Universidad de Pensylvania por John Mauchly y J. Presper Eckert. Medía 2.40
de ancho por 30 metros de largo y pesaba 80 toneladas. La ENIAC podía resolver 5,000
sumas y 360 multiplicaciones por segundo, pero su programación era terriblemente tediosa y
debía cambiársele de tubos continuamente.
podía ir y venir en 2 posiciones, para almacenar los ceros (0) y unos (1). Esto era
indispensable ya que en lugar de usar decimales la EDVAC empleaba números binarios. En
realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrónica digital de la historia, tal
como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a fabricar arquitecturas
más completas.
1951 UNIVAC (UNIVERSAL AUTOMATIC COMPUTER) DE JOHN MAUCHLY Y J. PRESPER
ECKERT.
Todas los equipos mencionados y que pertenecen a la primera generación de computadoras
entre los años 1940 y 1958, se caracterizaron por usar entre sus componentes relés, bobinas
y tubos de vidrio al vacío.
A fines de esta generación, entre 1951 y 1958 Mauchly y Eckert construyeron la famosa
serie UNIVAC, la misma que fue diseñada con propósitos de uso general y universal pues ya
podía procesar problemas alfanuméricos y de datos. Las tarjetas perforadas todavía
conformaban el mayor recurso de alimentación de datos y toda la programación era muy
compleja pues se realizaba en lenguaje de máquina.
Fue el principio del uso de lenguajes amigables con comandos en inglés, tales como
FORTRAN y COBOL, hasta ahora en uso, obviamente en versiones mucho más
avanzadas. A pesar de ello hasta 1964 no se crearon equipos que se pudiesen
nombrar como destacables.
En 1964 John Kemeny y Thomas Kurtz desarrollaron la primera versión del popular
lenguaje BASIC en el Dartmouth College y que permitió hacer más fácil la
programación de las computadoras emergentes.
Las IBM 360 estaban basadas en circuitos integrados, la alimentación de la información era
realizada por medio de tarjetas perforadas, previamente tabuladas y su almacenamiento se
hacía en cintas magnéticas. IBM lanzó muchos modelos de esta serie como la IBM 360
20/30/40/50/65/67/75/85/90/195. Su sistema operativo simplemente se llama OS (Operating
System) y los lenguajes que manejaron fueron el FORTRAN, ALGOL y COBOL.
1964: BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Language) Es creado por
Tom Kurtz y John Kemeny de Dartmouth.
1969: El compilador PASCAL es escrito por Nicklaus Wirth e instalado en la CDC 6400.
1970: IBM despacha su primer sistema System 370, computadora de cuarta
generación. En 1971 se presentan los modelos 370/135 hasta el modelo 370/195.
Ese mismo año IBM desarrolla e introduce los360
Serie IBM floppy disks son introducidos para cargar
el microcódigo de la IBM 370.
1971: Intel Corporation presenta el primer microprocesador, el 4004.
En 1969, la empresa japonesa Busicom solicitó a Intel que le fabricase un chip para un
modelo nuevo de calculadora de escritorio, con cinta impresora, que deseaba producir
masivamente.
Un equipo liderado por Marcial Edward "Ted" Hoff, desarrolló y terminó de fabricar en
Marzo de 1971 un microprocesador, para uso general, al cual denominaron el chip 4000.
Ted Hoff se proyectó a diseñar un microprocesador de capacidades o prestaciones mas
completas que las solicitadas por la empresa japonesa, realizando el mismo esfuerzo, con la
posibilidad de usos futuros. Luego de sus predecesores, Intel fabricó los modelos 4001, 4002,
4003 y 4004. Este chip de 4 bits, contenía 23,000 transistores que procesaban 108 kHz o
0.06 MIPS. Contaba con 46 instrucciones y 4k de espacio de almacenamiento.
Posteriormente Intel lanzó el modelo 4004 al cual le agregó 14 instrucciones más y que tenía
una capacidad de 8k de almacenamiento.
1973: Los discos Winchester
Son introducidos por IBM en los modelos 3340. Estos dispositivos de almacenamiento
se convierten en el estándar de la industria. Provisto de un pequeño cabezal de
lectura/escritura con un sistema de aire que le permite movilizarse muy cerca de la superficie
del disco de una película de 18 millonésima de pulgada de ancho. El 3340 duplica la densidad
de los discos IBM cercano a los 1.7 millones de bits per pulgada cuadrada.
Apple II de Woznizk y Jobs. Junto con estas máquinas aparece uno de los primeros sistemas
operativos el CP/M diseñado por la Digital Research.
"Quinta Generación"
Aunque no existe formalmente una "cuarta generación" de computadores, mucho se
habló, en la década de los 80, de proyectos de "quinta generación". Ello corresponde a una
batalla tecnológica para desarrollar los primeros computadores capaces de interactuar
"inteligentemente" con el ser humano.
HARDWARE
Microprocesador (CPU)
En su forma más simple, un sistema de computadora cuenta con una unidad que
ejecuta instrucciones de programas. Esta unidad se comunica con otros subsistemas
(dispositivos) dentro de la computadora, y a menudo controla su operación. Debido al papel
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Chipset de Control:
El conjunto de chips, o chipset, es un elemento formado por un determinado número de
circuitos integrados en el que se han incluido la mayoría de los componentes que otorgan a
una PC, a nivel hardware, como por ejemplo, el controlador de interrupciones, los
controladores DMA, el chip temporizador, controladoras de disco rígido, etc. Mediante este
elemento se han integrado en unos pocos componentes los que antes se encontraban un
número de chips independientes relativamente elevado.
El chipset es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar funciones
especificas de la PC, como la forma en que interacciona y se comunican el microprocesador
con la memoria, el control de la placa gráfica, placa SCSI, y con los periféricos: disco rígido,
disquetera, el control de puertos serie, paralelo, infrarrojos PCI, AGP, USB.
Las transacciones entre el procesador y la memoria y el resto de los componentes
internos o externos pasan por el Chipset, e integra las siguientes funciones:
Controladora de memoria
Controladora IDE
Puente PCI
Reloj en tiempo real (RTC)
Controladora de acceso directo a memoria (DMA)
Controladora de puerto de infrarrojos (IrDA)
Controladora de teclado
Controladora de mouse
Controladora de caché de segundo nivel
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Memoria RAM:
La memoria RAM (Random Access Memory – Memoria de Acceso Aleatorio) es la
memoria de almacenamiento principal en donde la PC guarda los datos que está utilizando en
ese momento. Físicamente, los chips de memoria son rectángulos que generalmente suelen
ir soldados en grupos a unas placas con "pines" o contactos. La diferencia entre la RAM y
otros tipos de memoria de almacenamiento, como los discos rígidos, disquetes, etc., etc. es
que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar la PC, no como los anteriores que
pueden almacenar datos en forma permanente.
Cuanta más memoria RAM se tenga instalada en la PC, mejor. En la actualidad lo
recomendable serían 128 MB aunque con 64 MB no estarían tan mal, y ni hablar, con 256,
512 MB o mas ni nos tendríamos que preocupar por un largo tiempo (en teoría). La cantidad
de memoria RAM necesaria depende básicamente de para qué use usted su PC, lo que
condiciona qué sistema operativo, programas, juegos, si navega por Internet, si usa
programas de diseño, que son los que mas “consumen” memoria.
computadoras usan un sistema de numeración de dos dígitos primarios, llamado "Binario"; con
los que es posible representar cualquier cantidad.
Para entender lo que es un bit, realicemos una analogía y supongamos que un bit es un
componente físico como un bombillito que solamente puede estar prendido o apagado, es decir,
no puede estar medio prendido o medio apagado. Un grupo de ocho de esos bombillitos es un
byte. Con un grupo de ocho bits solamente se puede representar un carácter: una letra, un
dígito, un asterisco, un signo de puntuación.
Lo único que sabe hacer un computador es distinguir si hay una señal eléctrica o no. A
partir de ese dato se establece un complejo sistema de combinaciones de cifras de ocho bits (un
byte) cuyos valores sólo pueden ser ceros o unos.
Estas cifras se traducen en códigos que se calculan a una velocidad vertiginosa. Existe
una asignación de valores denominada tabla ASCII. Por ejemplo el número 165 es interpretado
como la letra Ñ. Y en números binario sería el 10100101.
Representa al 1
Representa al 2
Representa al 4
Representa al 8
17
Representa al 16
Representa al 32
Representa al 64
Representa al 128
Memoria ROM:
La memoria ROM (Read Only Memory – Memoria de solo lectura) es una memoria no
volátil de solo lectura. Sin embargo, también existen dos características a enfatizar en esta
definición. La memoria ROM es memoria no volátil: Los programas almacenados en ROM no
se pierden al apagar la PC, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda
su existencia, además la memoria ROM es, como su nombre indica, memoria de solo lectura,
es decir, los programas almacenados en los chips ROM no se pueden modificar. El usuario
puede leer y ejecutar los programas de la memoria ROM, pero nunca puede escribir en la
memoria ROM otros programas de los ya residentes en el.
La memoria ROM es ideal para almacenar las rutinas básicas a nivel de hardware, por
ejemplo, el programa de inicialización de arranque de la PC y realiza el chequeo de la
memoria y los diversos dispositivos instalados en la PC.
La memoria ROM suele estar ya integrada en la PC y en varios periféricos que se
instalan ya en la PC. Por ejemplo, en la placa base de la PC se encuentran los chips de la
ROM BIOS, que es el conjunto de rutinas mas importantes para comunicarse con los
dispositivos, ó, también, las placas de vídeo, las placas controladoras de discos, las placas de
red, etc., etc. tienen un chip de ROM con rutinas especiales para gestionar dichos periféricos.
Teclado
Este dispositivo de entrada está compuesto por un conjunto de teclas que permite
introducir información al computador cuando se pulsa la tecla de una letra, número o carácter
(símbolo), los teclados estándares cuentan con 101 teclas separadas, en grupos de acuerdo a
su función en las siguientes secciones:
-Tecla de Función -Teclas Especiales
-Teclas Alfanuméricas -Teclas de Dirección
-Teclas de Edición -Teclado Numérico
Existen varios tipos de teclados:
De membrana: son los más baratos, son algo imprecisos, de tacto blando, casi no
hacen ruido al teclear.
Mecánicos: los más aceptables en calidad / precio, Más precisos, algo más ruidosos
que los anteriores.
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Mouse (Ratón)
Desde la estandarización de Windows como entorno gráfico (pronto como sistema
operativo) el Mouse es imprescindible para un manejo rápido del sistema.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una
PC. Los “ratones” han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño. Es
difícil ver dos modelos y diseños de ratones iguales, incluso siendo del mismo fabricante.
Tipos de Mouse
Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
Mecánica
Óptica
Optomecánica
De estas tecnologías, la última es la más utilizada en los “ratones” que se fabrican
ahora. La primera era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de
escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. Los ópticos son muy precisos, pero
demasiado caros y fallan a menudo.
Existen “ratones” especiales, como por ejemplo los trackballs, que son dispositivos en
los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una
superficie. Son los dispositivos más utilizados en las portátiles, aunque no tanto en la
actualidad ya que lo esta reemplazando una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por
la que se desliza el dedo para manejar el cursor. Pero en los dos casos, son estáticos e
ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
Los discos de 3.5” de alta densidad, almacenan cerca de 1.440.000 caracteres, lo que
equivale a un libro de 220 páginas tamaño carta. Existen en la actualidad otros tipos de disco
flexibles (disco óptico), es uno de los medios de almacenamiento masivo más popular.
Algunos discos ópticos requieren tarjetas de conexión especial que se incluyen en el CPU;
otros se conectan directamente al puerto paralelo del computador. Son muy variados según
su forma y capacidad de almacenamiento.
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CD - DVD
El CD es un disco óptico el cual es capaz de almacenar datos y música en formato
digital. Esto quiere decir que la información se guarda utilizando, únicamente, series de unos y
ceros (encendido-apagado, verdadero-falso). En los CD’s, la información esta representada
por cientos de muescas o agujeros a lo largo de una pista espiral que tiene un grosor de 0.5
micrones y un largo aproximado de 5 Km.
Para leer el CD se emite un haz de láser directamente sobre dicha pista, cuando el
láser toca una parte plana, es decir sin muesca, la luz es directamente reflejada sobre un
censor óptico, lo cual representa un uno (1). Si el haz toca una parte con muesca, es desviado
fuera del censor óptico y se lo interpreta como un cero (0). Todo esto sucede mientras el CD
gira y tanto el láser como el censor se mueven desde el centro hacia fuera del CD.
DVD
El DVD funciona bajo los mismos principios y esta compuesto por los mismos materiales de
un CD. La diferencia es que la espiral dentro del disco es mucho mas densa (fina), lo que
hace que las muescas sean más chicas y las pistas mas largas. También tienen la capacidad
de almacenar información en las dos caras del disco, lo que le permite contar con
capacidades de almacenamiento de hasta 17 GB a diferencia de los CD convencionales que
pueden almacenar 650 y 700 MB.
Lectoras de CD
Las unidades lectoras de CD-ROM pueden ser internas (va dentro del gabinete) o
externas (fuera del gabinete). Las ventajas de una sobre otra dependen del uso que se le
vaya a dar. Si tenemos varias PC’s podemos tener una unidad externa para transportarla y
utilizarla con todas las PC’s que tengamos. Si no tenemos espacio disponible en la PC para
instalarla (cosa rara pero que ocurre a veces) la solución es una instalación externa; otra de
las ventajas que tiene las externa sobre las internas es que es mas fácil de instalar y el
usuario no necesita tener conocimientos técnicos. Su desventaja es que son más caras.
Grabadoras de CD’s:
Como la misma palabra los dice: graban CD’s, su funcionamiento es similar a las lectoras de
CD’s solo que adicionalmente tienen un láser de escritura con la habilidad de poder modificar
la superficie del CD. Como el láser de lectura no tiene la potencia suficiente no es posible que
la información sea “destruida” por una lectora convencional.
Ambos lásers (escritura y lectura) se mueven de la misma manera, pero el de escritura
cuenta con unas guías impresas en los CD’s para poder realizar el proceso de escritura de
forma correcta. A través de estas guías el láser se enciende y se apaga de manera sincrónica
con los unos y ceros que debe escribir en el disco.
Grabadoras de DVD’s:
Si, en la actualidad existen varios tipos de DVD’s grabables o regrabables apoyados
por distintas empresas. A continuación se encuentran los distintos tipos de formatos:
DVD-R: solo se pueden grabar una sola vez. Se encuentra en su segunda generación.
Posee una capacidad de 4,7 GB de un solo lado del disco.
DVD-RAM: regrabable, hay dos versiones simple y doble con capacidades de 2,6 y 5,2
GB respectivamente.
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DVD-RW: regrabable, solamente se utiliza un lado del disco con una capacidad de 3,5
GB.
DVD+RW: es el más popular del tipo “doble lado” y posee una capacidad de 6 GB (3
GB por cada lado).
Monitor
El monitor es un periférico de salida fundamental de la PC, es la pantalla en la que se
ve la información suministrada por la PC. Podemos encontrar básicamente dos tipos de
monitores: uno es el CRT basado en un tubo de rayos catódicos como el de los televisores, y
el otro es el LCD; el cual es una pantalla plana de cristal líquido.
¿Qué es el CRT?
El CRT (Cathode Ray Tube – Tubo de Rayos Catódicos) es el tubo de imagen usado
para crear imágenes en la mayoría de los monitores de sobremesa. En un CRT, un cañón de
electrones dispara rayos de electrones a los puntos de fósforo coloreado en el interior de la
superficie de la pantalla del monitor. Cuando los puntos de fósforo brillan, se produce una
imagen.
¿Qué es el LCD?
El LCD (Liquid Crystal Display – Pantalla Cristal Líquido) es una pantalla de alta
tecnología, la tela de cristal liquido permite mayor calidad de imagen y un área visible más
amplia, o sea, para la transmisión de imagen, es usado un cristal liquido entre dos laminas de
video y atribuyen a cada píxel un pequeño transistor, haciendo posible controlar cada uno de
los puntos. Son rápidas, presentan alto contraste y área visible mayor de lo que la imagen del
monitor CTR convencional, además de consumir menos energía. Una de las características y
diferencias principales con respecto a los monitores CTR es que no emiten en absoluto
radiaciones electromagnéticas dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas
oculares se reducen.
Podemos encontrar dos tipos:
Matriz inactiva: la visualización depende de las condiciones de iluminación del lugar
donde se esté usando y también del ángulo desde donde lo estamos observando.
Matriz Activa: permite una visualización perfecta sea cual sea las condiciones de
iluminación exteriores y los ángulos desde donde lo estamos observando.
Impresoras
La impresora es un periférico de salida esencial de la PC, como su misma palabra lo
dice imprime en papel información, documentos, cartas, fotos, de la PC para así poder ser
archivada, presentada. Es esencial porque cuando se realiza un trabajo en una PC, no
importa lo que sea, tarde o temprano surge la necesidad de plasmar los resultados en papel.
TIPOS DE IMPRESORAS
Impresora matricial
Se puede decir que es la pionera en el mundo de impresoras, son imprescindibles en
trabajos donde haya que imprimir sobre papel de copia, es decir, con más de una hoja, esto
abarca todo tipo de oficinas, negocios y centros, públicos o privados, que empleen ese tipo
de papel. También los programadores saben apreciar su valor, ya que para imprimir un gran
listado de un programa no vamos a utilizar una máquina láser o de inyección de tinta.
Su funcionamiento es simple, un cabezal dotado de una serie de diminutas agujas
recibe impulsos que hacen golpear dichas agujas sobre el papel, que a su vez se desplaza
por un rodillo sólido. Los modelos más frecuentes son los de 9 y 24 agujas, haciendo
referencia al número que de este componente se dota al cabezal, este parámetro también
se utiliza para medir su calidad de impresión, lógicamente a mayor número de agujas,
mayor nitidez se obtendrá en la impresión.
Impresora de inyección de tinta
O también chorro de tinta, es la de más éxito en el campo de las impresoras, su
funcionamiento también se basa en un cabezal, en este caso inyector, compuesto por una
serie de boquillas que expulsan la tinta según los impulsos recibidos. Aunque al principio
únicamente se podía imprimir en blanco y negro, el color se popularizó rápidamente, y se
puede decir que ahora la inmensa mayoría de usuarios domésticos adquiere una impresora
de inyección en color junto con su PC.
Aquí el parámetro de calidad lo da la resolución de la imagen impresa, expresada en
puntos por pulgada (ppp) o también lo podrán ver como dpi (dot per inch). Con 300 ppp
basta para imprimir texto, para fotografías es recomendable al menos 600 ppp. Dada su
relación calidad / precio, son las impresoras más utilizadas para trabajos hogareños y semi-
profesionales.
Impresora láser
Aunque el costo de una impresora láser ya no es demasiado como en otros tiempos
ya que se pueden conseguir impresoras de $ 250 HP aunque el tóner sigue siendo caro,
puede imprimir casi 1500 páginas, lo cierto es que siguen orientadas al ámbito profesional.
Su funcionamiento consiste de un láser que va dibujando la imagen
electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de
un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la
carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual
imprime el tóner que formará la imagen definitiva.
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Plotter
Se trata de unos dispositivos destinados a la impresión de planos para proyectos de
arquitectura, ingeniería, afiches publicitarios, entre otros, por lo que trabajan con enormes
formatos, A1 (59,4 x 84 cm.) o superiores. Antiguamente consistían en una serie de plumas
móviles de diferentes grosores y colores que se movían por la hoja reproduciendo el plano o
gráfico en cuestión, lo que era bastante incómodo por el mantenimiento de las plumillas y
podía ser impreciso al dibujar elementos tales como grandes círculos. En la actualidad casi
todos tienen mecanismos de inyección de tinta, facilitando mucho el mantenimiento, que se
reduce a cambiar los cartuchos, son auténticas impresoras de tinta, sólo que el papel es
mucho más ancho y suele venir en rollos de decenas de metros.
Consumibles
Matriciales: el mantenimiento es sencillo y normalmente barato, ya que únicamente
será preciso cambiar la cinta, que suele durar bastante. El cabezal también se suele
considerar como consumible, pero no es algo que se estropee con frecuencia, teniendo una
media de vida del orden de años.
Inyección de tinta: lo que más cambiaremos serán los cartuchos de negro y/o color, el
cabezal inyector no suele estropearse, y la mayoría de impresoras implementan sistemas de
limpieza y calibrado que permiten ajustar el funcionamiento de las mismas. Sin embargo,
como ya dijimos antes, en la actualidad el cabezal esta incluido en el mismo cartucho
(consumible) con lo que cada vez que compremos un nuevo cartucho adquiriremos un nuevo
cabezal, por lo que no nos tiene que preocupar mucho.
Láser: el consumible por excelencia es el cartucho de tóner (es decir, la tinta), pero
tampoco es extraño tener que cambiar la unidad fotoconductora o el tambor (en algunas
máquinas estas dos piezas se engloban en una sola) cada cierto tiempo, siempre según la
carga de trabajo que soporte la máquina.
Escáner
El escáner es un periférico de entrada de la PC, que sirve para digitalizar imágenes, es
decir, transformar algo analógico, algo físico, como se una foto, un texto, un dibujo, en algo
digital (ceros y unos) y convertirla de este modo a un formato que podamos almacenar y editar
luego con la PC.
¿Cómo funciona?
Se ilumina la imagen con un foco de luz, se transfiere mediante espejos la luz reflejada hacia
un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, luego transforma
dichas señales eléctricas en formato digital con un DAC (conversor analógico-digital) y se
transmite los bits obtenidos a la PC.
El CCD (Charge Coupled Device – dispositivo acoplado por carga) es un componente
imprescindible del scanner. Consiste en un componente electrónico que reacciona ante la luz,
transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe.
La calidad de la digitalización dependerá de la calidad del CCD, si la imagen no es captada
con fidelidad cualquier intervención posterior no podrá solucionar el problema. También
debemos tener en cuenta la calidad del DAC, ya que si se pierde información al transformar
los bits a la PC, de nada nos servirá un estupendo CCD.
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MODEM
Módem significa Modulador – Demodulador. En pocas palabras es un dispositivo que
convierte las señales digitales de la PC en señales analógicas y viceversa, con lo que permite
a la PC transmitir y recibir información por la línea de teléfono.
Tipos de MODEM’s
Internos: van insertados en la placa base en una ranura de expansión y consisten en
una placa compuesta por los diferentes elementos que conforman un modem. Hay para
distintos tipos de conector:
ISA: debido a la baja velocidad que transfiere este tipo de conector, hoy en día no se
utiliza.
o PCI: es el conector más común y estándar en la actualidad.
o AMR: presente sólo en algunas placas modernas, poco recomendables por su
bajo rendimiento.
Externos: similares a los anteriores pero no van dentro de la PC, sino en una “caja”
propia que se coloca sobre el escritorio o la mesa donde se ubica la PC. La conexión
con la PC se realiza generalmente mediante el puerto serial (COM) o mediante el
puerto USB, por lo que se usa el chip UART de la PC. Su principal ventaja es que son
fáciles de instalar y no se requieren conocimientos técnicos básicos como en el caso de
los internos, pudiendo así instalarlo cualquier usuario.
HSP o Winmodem: son modem’s internos en los cuales se le han eliminado
componentes electrónicos, como ser determinados chips, de manera que el
microprocesador de la PC debe suplir su función mediante software.
Generalmente se conectan mediante una ranura PCI, una AMR, o directamente sobre
una serie de pines que están sobre la placa base y se usan únicamente para conectar
el módem, ejemplo de estas placas son las PCChips. Obviamente son un desastre y
dependen de la CPU del sistema, pero aunque el micro sea rápido lo mismo son lerdos,
pero la ventaja es que son baratos pudiéndose conseguir desde $10.
PCMCIA: se utilizan en computadoras portátiles, su tamaño es similar al de una tarjeta
de crédito algo más gruesa, y sus capacidades pueden ser igual o más avanzadas que
en los modelos normales.
La velocidad
Es la cantidad de datos por segundo que puede transferir un módem y se miden en bps (bits
por segundo) a continuación vemos un cuadro con las distintas velocidades aproximadas de
los MODEM’s:
SOFTWARE
Lenguajes Ensamblador: Uno de los métodos inventados por los programadores para
reducir y simplificar el proceso es la denominada programación con lenguaje ensamblador. Al
asignar un código mnemotécnico (por lo general tres letras), a cada comando en lenguaje
máquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores lógicos y de datos en programas
escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello sólo una fracción del tiempo necesario
para programar en lenguaje máquina. En el lenguaje ensamblador, cada comando
mnemotécnico y sus operadores simbólicos equivalen a una instrucción de máquina. Un
programa ensamblador traduce el código fuente, una lista de códigos de operación
mnemotécnicos y operadores simbólicos, a código objeto (es decir, a lenguaje máquina) y a
continuación ejecuta.
Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un solo tipo de chip de CPU
o microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje
de la programación de un ordenador, se veían obligados a aprender un nuevo estilo de
programación cada vez que trabajaban con otra máquina. Lo que se necesitaba era un
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método que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios tipos de
máquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de Lenguajes de Alto Nivel.
INICIO: ADD B, 1
MOV A, B
CMP A, E
JE FIN
JMP INICIO
FIN: END
Sistemas Operativos
Es un programa o conjunto de programas que administran y rigen los recursos de la
PC. Este indica como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos: discos rígidos,
teclado, monitor, etc
Función:
Es el núcleo de toda la actividad del software.
Controla todas las entradas y salidas de sistemas de computación.
Este responde a las indicaciones provenientes del usuario, o de un conjunto
previamente definido de comandos.
Controla la ejecución de varios programas, simultáneamente.
Actúa como traductor, entre las operaciones y la respuesta de la maquina.
Informa al usuario de cualquier error que presente la maquina.
Este posee un programa llamado "manipulador de discos" opera con un circuito
electrónico llamado controlador de discos, este ayuda a traducir las ordenes de los
programas para encontrar la pista adecuada.
Clasificación:
Monousuario: es de tipo simple, ya que se dedica a un solo programa a la vez.
Multiusuario: es de tipo general, ya que puede satisfacer las exigencias de usuarios
múltiples con los recursos de programas y maquina de que se dispone. Puede ser de
varios tipos:
Multiprogramación: es un caso en la que múltiples programas pueden almacenarse
en la memoria y ejecutarse siguiendo un nivel de prioridades.
Tiempo compartido: permite que cada programa actúe durante cierto tiempo
(apropiado para programas interactivos).
Lotes: es una colección de programas, escritos en COBOL o FOLTRAN, se incorpora
a la PC y se procesa.
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Tiempo Real: en este la respuesta a la PC debe ser lo bastan rápida como para
proporcionar una decisión en tiempo real.
Multitarea: puede realizar mas de una tarea a la vez como lo son los NOS (Net
Operating System – Sistema Operativo de Red).
Monotarea: puede realizar solo una tarea por vez, como es el caso de los S.O. de texto
como ser DOS.
Software de Aplicación
Este describe programas que son para el usuario, así descrito para poder realizar casi
cualquier tarea. Este es aquel cuyo que puede ser utilizado en cualquier instalación
informática, independiente del empleo que vayamos a hacer de ella. Como existen muchos
programas se dividen en varias categorías:
Aplicaciones de negocios: en esta se encuentran los procesadores de texto, hojas de
cálculos, base de datos, Graficadores.
Aplicaciones de Utilería
Aplicaciones Personales
Aplicaciones de Entretenimiento
Procesadores de texto: Estos permiten editar los textos con facilidad, permiten revisar
la ortografía e incluso la gramática de un documento, cambiar tipografía, añadir gráficos,
fusionar listas de direcciones con cartas con envío de correo en grupo, general tablas de
contenido, etc. También se puede usar para crear cualquier tipo de documento (carta de
negocio, documentos legales).
Graficadores: Se utilizan para crear ilustraciones desde cero (0) los, usuarios pueden
pintar con dispositivos electrónicos de señalamiento en vez de lápices o brochas. Otro tipo de
software para gráfico son las aplicaciones para presentaciones de gráficos con este se crean
gráficas y tabla a color y de calidad profesional basados en datos numéricos de otro programa
(hoja de calculo).
Base de datos: Se utiliza para organizar los datos guardados en la computadora y
permite buscar datos específicos de diferentes maneras. También archivan los datos en orden
alfabético esto permite obtener la información que se desean más fácilmente.
Hojas de cálculo: son procesadores de números tridimensionales. Se pueden crear
hojas de trabajo donde puedes colocar textos, números o formulas en las celdas, obteniendo
una hoja contable computarizada. También puede crear gráficos y tablas para mostrar
gráficamente relaciones entre números.
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Software Educativo:
El termino Software se define como “una serie de instrucciones que realizan una tarea
en particular llamada programa, su fundamentación se basa en dos grandes categorías como
lo son los software de sistema que se componen de programas de control, incluyendo el
sistema operativo, software de comunicación y administración de base de datos, los software
de aplicación cuyos componentes son programas que procesan datos para el usuario.
(Diccionario de Computación, 1996, p. 536).
De acuerdo con lo antes expuesto, un Software Educativo llamado también Enseñanza
Asistida por Computador (EAC), es un conjunto de programas o paquetes de aplicación
dirigidos al usuario cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñanza. En este sentido se define un software educativo como “aquel material
de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos
de enseñanza y aprendizaje”.
Tipos de Software Educativos
El software educativo se clasifica según la forma como se articulan con lo aprendido en
el nivel cognoscitivo y según sus características fundamentales.
1. Según la forma en que se articulan con lo aprendido en el nivel
cognoscitivo.
Software de Presentación
Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo
tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se
basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación – preguntas. Este software es la
evolución de aquel tipo CAI, CAL, basado ahora en tecnología medial. Si bien formato de
presentación comienza a ser variado, impactante y algo motivador, el modelo de
aprendizaje que subyace siguiendo siendo conductista
Software de Representación
Trata la información y conocimiento de la misma forma que éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios.
Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de
información en memoria. La estructura del software, su navegación y la interacción con
el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria. La
idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación
metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras
mentales formadas por el aprendiz.
Software de Construcción
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz, entrega de
herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya
su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz para
trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir
y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas
con él.
Ejercitación
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han
sido analizados en una clase explosiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el
usuario debe resolver algún problema y al finalizar puede tener una recompensa que
motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este
no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo
un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta o incorrecta. De este modo, utilizando el
computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad
de ejercicios y el feedback adecuado.
Tutoriales
Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el
aprendiz y el computador. Existe un amplio rango de este tipo de software, desde
programas que mantienen una fría comunicación entre computador y alumno a
programas que implican una relación interactiva entre ambos. En otras palabras, puede
existir un rango que se extiende desde un enfoque similar a las máquinas de tipo
Skinnerianas hasta un estilo de enseñanza más fluido de tipo de conversación socrática
interactiva.
Simulación
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que
proveen al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser
estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos,
grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión
de interactuar con un sistema determinado.
Juegos Educativos
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente, la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando
dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse
en algún evento.
Material de Referencia Multimedial
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente
estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este
tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Historias y Cuentos
Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se
enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando
acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto
escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no reemplazan a los libros impresos,
adicionan un nuevo recurso educativo.
Editores
El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino
dar un marco de trabajo desde el niño para que pueda diseñar, crear y experimentar
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libremente en un dominio gráfico o similar. Ejemplo de estos son Print Shop, Fine Arists,
Kid Pix, etc.
Hiperhistorias
Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan
activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable
y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.