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Juan Vasen.

Paradojas que habitan


las instituciones educativas
en tiempo de fluidez

CAP. 3 LA INFANCIA:
ENTRE EL GUARDAPOLVO
Y LA COMPU.
La infancia actual no es la misma de antaño.
La llegada de la tecnología y los medios inciden
en la construcción de la subjetividad actual.
Los lazos actuales no se dan en vivo y en directo,
son virtuales.
Las nuevas tecnologías establecen nuevos lazos y
aprendizajes.
En nuestro país los cambios económicos y de
consumo condicionan este sujeto y sus lazos con
el mundo.
Se construyen nuevos "modos de ser" y se
"adelgaza" lo que las generaciones pueden
transmitir como bagaje a las nuevas
generaciones.

JUEGO Y CONSUMO

En la modernidad líquida las funtes que producen subjetividad son


otras. Hablamos de "infancias" no de "la infancia".
importancia de analizar las infancias que no transcurren como
tales, infancias que no poseen la imagen de un niño como hombre
del mañana, no como ciudadano, sin proyectos. Esto se produce por
el polo excluyente del consumismo.
Pertenecer o no pertenecer. Prácticas del consumo desbordadas y
descontroladas. El consumo desbarata la protección y resguardo de
la infancia moderna, la familia sufre modificaciones.
Hay algo que los padres no pueden controlar y es el consumo
mismo.
La seguridad es buscada en la imagen, "cuanto mejor me veo, más
seguro/a me siento".
El jugar le posibilita al niño la creación de personajes que tienen una
historia, tienen acciones en escenarios y se relacionan con otros
personajes.
El juego hoy se ve afectado por lo "ya hecho". Recuperar, potenciar y
valorizar los espacios de juego creativo.
Dimensión temporal: en la actualidad ansiógena del consumo se
desvanece el futuro como proyecto. Ante la incapacidad social para
proyectar futuro es lógico aferrarse a los productos que nos ofrece el
mercado.
Esto nos lleva a "homogeneizar" y "borrar" las diferencias entre niños/as
y adultos en relación a los consumos.
Hoy los "juguetes" de los niños son los de los adultos. Los grandes
también "juegan" como niños. Entonces...¿para qué crecer?...
Todo jugar surge dentro de un contexto de pautas o reglas de juego.
Aquello que se transgrede, incluso se hace de forma lúdica y
aceptable.
El jugar es una dimensión más amplia que la del juguete.
El niño/a debe ponerle algo al juguete, no está todo ahí, puede añadir
algo.
Actualmente hay juguetes más rápidos, más completos, juguetes que
juegan solos.
Somos animales "prostésicos" (Freud), a partir de crear (hombre de
piedra, fuego; podemos concetarnos con lo que nos rodea.
No seríamos hombre si no hiciéramos.

Infancia, consumo y certeza.


"Lealtad" a las marcas como sustituto de los lazos humanos.
Las marcas generan "puntos de conexión emocional". El
consumo produce una vivencia de satisfacción, banal, ligada al
narcisismo. Produce una vivencia imaginaria de pertenencia.
Sensación de certeza, de "ser", en tanto se desea o se adquiere.
Experiencia vs. vivencia. "Las marcas marcan".
Valor de uso: el del placer que el objeto produce en el lazo con él,
por ej: disfrutar un libro, degustar una comida.
Goce del consumo: una marca es ella misma el valor. No es una
relación "objetal", es una relación con un símbolo. El lazo con el
objeto se pierde.
El consumo llena un hueco.
Se crean formas de subjetividad donde las tramas pulsionales (relación
con los objetos) y los valores ya no rondan por el Estado, la familia, la
escuela, etc.
Quedar fuera de "lo nuevo" hace que los adultos y niños se sientan
inadecuados, deficientes, "sin tener no se es".
El descarte se extiende a los objetos de conocimiento. ¿Para qué saber
sobre algo que va a caducar como ocurre con los objetos?
Diferencia importante: el acto de consumo tiene un final. Las interacciones
humanas y los actos de aprendizaje no.
En un contexto disperso, de estímulos, velocidad y dispersión el dilema
para los niños/as y jóvenes es como constituirse en un flujo que no da
descanso.
IMITACIÓN E IDENTIFICACIÓN
Los niños del presente se conectan con su entorno en medio de
un caudal acelerado de información.
La dificultad para apropiarse, para poner y darle palabra genera
dificultades en el proceso de identificaciones. "Hacer como
mamá", tomar parte de ese rol.
Niños/as actuales conectan con personajes ficticios, "imitan".
Configuración: cuando no se imita, se "es". Se imita, repite.
Cuando se deja de imitar, deja de ser. No es un "como si". Esto
produce sufrimiento.
Cuando se pierde el guión, ya no se es, colapsa la identidad.
El consumo se vuelve adictivo, si no tengo objetos, no tengo
identidad.
Esta combinación, este "mestizaje" entre
formas subjetivas ligadas a la formación
del ciudadano y al imperio del consumo
es lo que se presenta en las escuelas.
Vasen, J. (2012)

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