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RESUMEN DEL CAPÍTULO 1 DEL LIBRO

PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS DE DONALD NORMAN

Nicolás García, José Luis Reina, Lucía Hormiga

Para entender cosas así, habría que ser ingeniero

En este subcapítulo, Norman introduce a las dificultades que representa el uso de objetos
cotidianos, objetos tan sencillos como un reloj digital, no son lo suficientemente intuitivos y fáciles
de interpretar y comprender. Hay objetos cotidianos con muy pocas pistas sobre su
funcionamiento, por lo cual, por más que nos llamen la atención a la hora de comprarlos, al
momento de usarlos, ni siquiera sabremos cómo sacar provecho a sus funciones. Entonces se
pregunta ¿por qué convivir con las frustraciones que genera no entender los objetos cotidianos?

Las frustraciones de la vida cotidiana

Tomemos como ejemplo una puerta, sólo se debe abrir y cerrar, dos respuestas a la acción del
usuario; sin embargo, Norman presenta la situación en que un amigo suyo queda atrapado entre
dos conjuntos de puertas, puesto que estas son transparentes y no hay indicación sobre la
ubicación del eje de rotación y la zona en que se debe empujar o jalar la puerta. Es entonces
cuando se menciona el principio de la visibilidad, en donde el objeto se debe diseñar pensando
en poner señales naturales, las cuales serán naturalmente interpretadas, lo que nos da como
resultado un diseño natural.
Otro ejemplo, es un teléfono sin botón de espera. En una universidad y en una editorial se pone
un mismo teléfono y se pregunta a las personas su opinión sobre él, muchas coinciden en que
están acostumbrados a tener un botón de espera, y que este teléfono no lo tiene, sin embargo, sí
lo tiene, pero las instrucciones no eran claras y el botón para poner en espera tenía la palabra
TAP, la cual no era fácil de relacionar con la acción que este botón iba a realizar.
Se presentan entonces varios problemas. Se está dando un nombre nuevo que nadie conoce a
una acción que todos utilizan; hay poca visibilidad del botón y no hay una luz que se encienda al
realizar la acción, una retroalimentación visual a la que todos estaban acostumbrados; hay que
marcar una serie de números elegidos arbitrariamente, por lo cual son difíciles de deducir y de
recordar. Sin embargo, después de presentar los múltiples errores en el diseño de este teléfono, el
autor deja claro que “si los usuarios siguen comprando malos diseños, se seguirán haciendo
malos diseños”.
Uno de los principios a tener en cuenta para evitar estos errores, es la visibilidad. No mostrar
más o menos de lo necesario, sólo se debe ver qué partes funcionan y cómo, y la interacción que
el usuario debe tener con ellas.

Psicología de los objetos cotidianos

En este subcapítulo se presenta el concepto de prestaciones. Las prestaciones son aquellas


propiedades que el usuario va a percibir del objeto, como gráficos, colores mandos y demás. Un
objeto sencillo, por ejemplo, no debería requerir prestaciones como gráficos o instrucciones,
mientras que en un objeto especializado o complejo, pueden ser imprescindibles.
Existen aproximadamente 20,000 objetos que podemos entender con facilidad, en el hogar, la
calle, en el trabajo; esto se debe a que el diseñador de las mismas, hizo un correcto uso de las
prestaciones. Por ejemplo, en las tijeras hay las siguientes: Hueco grande, donde lo más obvio por
su tamaño y disposición, es que ahí hay que insertar los dedos; Hueco pequeño, al ser pequeño,
sólo cabe un dedo; Un funcionamiento no sensible al cómo se usa, por lo cual, si se toman ,por
ejemplo, con los dedos incorrectos, las tijeras siguen funcionando; Las partes funcionales son
visibles y las consecuencias al usar las tijeras, son fácilmente evidenciables.

Principios del diseño para que sea comprensible y tenga capacidad de uso

Se presentan dos principios que se deben tener presentes a la hora de diseñar un producto.
Modelo conceptual, este hace referencia a la disposición del objeto. Un buen modelo conceptual
permite predecir los efectos de nuestra interacción con el objeto. Existe tres tipos de modelo
conceptual: el modelo de diseño, el cual es el del diseñador, donde puede probar, cometer errores;
el segundo es el modelo del usuario, es el modelo mental de interacción, donde el usuario imagina
su interacción con el producto; y el tercero es la imagen del sistema, donde se incluye
documentación, instrucciones y etiquetas, las cuales explican en realidad cómo debe ser la
interacción.
El autor presenta el ejemplo de un mal modelo conceptual, donde una nevera cuenta con una
perilla para controlar la temperatura de el congelador y el refrigerador, entonces, no existe un buen
modelo de usuario, ya que éste le va acostar imaginar cómo con una sóla perilla va a manejar dos
temperaturas diferentes; pero además de los inconvenientes que esto le va a generar, la imagen
del sistema confunde aún más, donde no queda claro por qué se deben cambiar ambas
temperaturas y cómo se hace ésto. El autor después descubre que sólo existe un termostato para
el refrigerador y el congelador.
Existen entonces dos graves errores, en un extremo, está usar más cantidades de mandos que la
cantidad de funciones que hay, y el otro extremo es pretender que el usuario comprenda cómo
manipular una cantidad de mandos que es menor a la cantidad de funciones o acciones que tiene
el producto.

Principios de la topografía

“Un dispositivo es fácil de utilizar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos
posibles”, en este principio se basa la correctas decisiones en la topografía. La topografía en el
diseño es la relación entre mandos, su desplazamiento y los resultados que esto genera. Por
ejemplo: ¿qué relación habría entre jalar el volante e ir hacia la derecha? es por eso que se gira el
volante a la derecha, para ir a la derecha. Es necesario lograr una topografía natural en donde
sean aprovechadas analogías físicas y normas culturales, para así lograr una comprensión
inmediata.
Una forma de aplicar la topografía natural, es a través de la analogía espacial, en donde el mando
cuenta con una relación espacial lógica con la acción. Por ejemplo, en los carros en los que el
asiento se mueve hacia al frente al empujar al frente una palanca con la forma del asiento, y hacia
atrás al jalar la palanca. El usuario tiene una comprensión inmediata por la forma del mando y por
sus direcciones de uso.
Otra aplicación, es con aquellas interacciones acumulativas, en las que el mando muestra un
aumento o reducción de algo al ser usado. Por ejemplo, en un parlante al subir el volumen, se ve
en el botón rotatorio que en la parte superior tiene un indicador gráfico con líneas cada vez más
anchas, indicando aumento de volumen.
Principio de la retroalimentación

La retroalimentación es muy importante para el usuario, es la relación entre la acción que


ejecuta hacia el producto y el resultado que ello da. Imaginemos por ejemplo que al dibujar con un
esfero no se trazara ninguna línea, entonces nuestra reacción, es que el esfero no funciona. Lo
mismo sucede con los objetos, si no recibimos alguna retroalimentación, no sabremos si hicimos
de forma correcta la acción, o si el objeto sí funciona.
Esto puede tener consecuencias tanto pequeñas como algunas más graves. Por ejemplo, las
estufas eléctricas que no enciende ninguna luz o en donde la resistencia no se torna de color rojo,
puede generar algún accidente si está caliente y el usuario o alguien que esté cerca no sepa que
está encendida.

Paradoja de la tecnología

La paradoja de la tecnología pretende explicar la relación que hay entre una tecnología más
avanzada y lo complejo que se vuelve usarla. Se supone que la tecnología va a avanzando a favor
de facilitarnos tareas, sin embargo, es cada vez más difícil de comprender, y entonces los
usuarios a los que va dirigido se va limitando cada vez más a personas con previa experiencia o
con cierta experticia, y ni siquiera ello salva a un mal diseño “Kenneth Olsen, el ingeniero que
fundó y que sigue dirigiendo Digital Equipment Corp., confesó en la reunión anual que no sabe
calentar una taza de café en el microondas de la empresa.»
En la evolución de la tecnología tiende a crearse una U de complejidad, en donde un producto
nuevo es complejo de entender en un comienzo, al ir evolucionando es cada vez más fácil y nacen
nuevos diseños que simplifican su uso, y luego, al mejorar su tecnología, termina siendo
demasiado complejo de entender y sus funciones no se aprovechan al máximo. Es entonces
cuando se da la paradoja de la tecnología. Donde como diseñadores, debemos plantearnos la
pregunta : ¿vale la pena mejorar la tecnología de un producto que facilite algo al ser humano, aún
si esto lo vuelve un producto más complejo?.

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