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Universidad Central del Ecuador

Facultad de Ciencias Psicológicas


Psicología Clínica
TECNOLOGÍAS DIGITALES AL SERVICIO DE LA PSICOLOGÍA

Nombre: Génesis Díaz


Gamificación en la educación

El término Gamificación para unos puede resultar algo nuevo o desconocido sin embargo

(IFEMA, 2020) la define como “adaptación de los distintos parámetros y dinámicas que se

aprecian en juegos, de diversa índole, aplicada en otras áreas” dichas áreas usualmente no

están relacionadas a ese tipo de entrenamiento. Otros autores como (Zichermann, 2013) la

definen como “El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas

de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas”, mientras que (Marczewski,

2013), considera que es “la aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real

para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en

dicha tarea”.

Las diversas definiciones presentadas llegan a un punto en común, es decir permiten

entender que la gamificación es una herramienta o estrategia de aprendizaje que integra la

mecánica de los juegos dentro del ámbito educativo o incluso profesional, es decir brinda

un proceso de aprendizaje didáctico y distinto a lo convencional.

Como ya tenemos claro que implica la gamificación, ahora es importante conocer las

ventajas y entre ellas tenemos: (Marrón (1994) aumento de la motivación hacia el

aprendizaje, herramientas de comunicación de tipo asertiva, trabajo en equipo, funciona en

distintos equipos electrónicos e incluso lo que más se resalta es que se puede aplicar a

cualquier grupo etario.

El proceso de gamificación según Werbach y Hunter (2012) debe incluir objetivos, narrativa

para dar sentido al aprendizaje, elementos para lograr la experiencia, mecánica que incluya
metas, reglas o limites que involucren al alumno y la dinámica como paso final para lograr

integrar los elementos. Además, existe una amplia variedad de tipos de gamificación que

van desde apps para crear avatares, escenarios, situaciones, test para realizar en clase en

tiempo real, entre otras opciones para todo tipo de público.

Para concluir es importante resaltar que la gamificación es una herramienta bastante

interesante y de gran utilidad no solo para los niños o jóvenes sino también para los adultos,

ya que al integrar su mecánica de juegos en un proceso educativo, cambia la forma

tradicional y brinda una forma más interactiva y participativa lo cual fomenta un mejor

aprendizaje y sobretodo brinda herramientas indispensables en una modalidad virtual lo que

a su vez rompe con barreras y permite llegar a más personas.

Referencias bibliográficas

IFEMA Madrid. (2020.). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Retrieved

January 18, 2022, from https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-gamificacion

Zambrano, M. (2020). La Gamificación como estrategia de aprendizaje.

EDUCACIÓN 3.0. (2016). Gamificación: 27 herramientas que te engancharán.

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

#Quizizz

Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. fundamentos de la

gamificacion_v1_1.pdf (upm.es)

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