APLICACIONES GRÁFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS

Cuadernillo de procedimien tos para el aprendizaje (Versión para fase inicial)

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APLICACIONES GRÁFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS
Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje 2000. Secretaría de Educación Pública/ Dirección General del Bachillerato COSTO DE RECUPERACIÓN $ 12.00

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ÍNDICE
Presentación............................................................................................................................................................ UNIDAD I. Programas integrados................................................................................................................. Situación de aprendizaje........................................................................................................................................ 1. Conceptos generales........................................................................................................................................... 2. Características generales de los programas integrados............................................................................. ¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. Quiero saber más...................................................................................................................................................... UNIDAD II. Programas gráficos..................................................................................................................... 1. Clasificación.......................................................................................................................................................... 2. Elementos.............................................................................................................................................................. 3. Manejo de archivos............................................................................................................................................. 4. Elaboración de gráficos...................................................................................................................................... 5. Elaboración de textos......................................................................................................................................... 6. Edición de gráficos.............................................................................................................................................. 7. Manejo de colores............................................................................................................................................... 8. Herramientas generales..................................................................................................................................... ¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. Quiero saber más..................................................................................................................................................... UNIDAD III. Programas de autoedición...................................................................................................... 1. Autoedición........................................................................................................................................................... 2. Desarrollo de publicaciones.............................................................................................................................. 3. Elementos avanzados......................................................................................................................................... ¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. Quiero saber más...................................................................................................................................................... 5 7 9 10 12 15 17 18 20 23 25 26 27 27 28 31 32 33 34 36 38 40 41 43

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PRESENTACIÓN
través del tiempo han surgido medios programados para la computadora, con diversos fines, algunos destinados a aplicaciones específicas y otros con el objeto de ser útiles en varias o todas las aplicaciones; muchos de ellos han desaparecido y los que hoy en día conocemos año tras año sufren cambios para no desaparecer y continuar en el gusto del usuario y el mercado del software, que pone al alcance de quienes los usan posibilidades prácticamente ilimitadas. Hoy en día, gracias a los grandes avances de la tecnología, cualquier tipo de información puede tener una gran difusión en el mundo en pocos segundos, ejemplo de ello puede ser observado en la televisión y actualmente en Internet. Dichas tecnologías, en especial la informática, han revolucionado diversos ámbitos tanto educativos como de trabajo, entre éstos se encuentra el diseño gráfico. Las contribuciones de la tecnología al diseño han permitido extender a toda persona integrada y que cuente con una computadora, ingresar al fascinante campo del diseño. Si revisamos en nuestro entorno nos será fácil encontrar material documental que en términos generales combina información escrita e imágenes descriptivas del mismo texto, elaboradas en una computadora. Por ello, la asignatura de Aplicaciones Gráficas con Programas Integrados pretende brindarte los elementos necesarios para que utilices la computadora como una herramienta para generar material documental, a través de utilizar programas de aplicación general como son: • Procesador de palabras. Te sirve para capturar el texto. • Programa gráfico. Éste te permitirá manipular imágenes y objetos (producto generado en cualquier otro paquete, que puede ser una imagen o un texto). • Programa de autoedición. Se trata de un Software que permite crear publicaciones (material documental) a partir de un texto capturado en un procesador de palabras o en él mismo, permitiéndole dar una presentación final y una serie de imágenes generadas en un programa gráfico. Es importante que identifiques que un programa de autoedición te permitirá generar un sinfín de materiales editoriales, publicitarios y/o educativos, a partir de apoyarte en otros paquetes que tengas disponibles, ayudando entre otras áreas a la mercadotecnia en su publicidad. En el presente Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje nos dedicaremos a revisar dos Programas Integrados de aplicación General: Gráficos y de Autoedición. Con la intención de presentarte un proceso real de trabajo, en la primera unidad se describe el planteamiento de una situación laboral a la que llamaremos Situación de aprendizaje; durante el desarrollo de todo el cuadernillo se harán referencias al Manual de Ejercicios y Prácticas, en donde se presentará la solución parcial de dicha situación; la parte faltante te corresponderá desarrollarla. Se requiere que desarrolles las prácticas, ya que ellas te darán los elementos de modelaje en la solución de la situación de aprendizaje. 5

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APLICACIONES GRÁFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS

Ubicación de la asignatura La asignatura de Aplicaciones Gráficas con Programas Integrados se ubica en el eje de la Capacitación en Informática; la importancia de esta asignatura es que contribuye en tu formación dentro de la capacitación y te brinda elementos necesarios para que definas el uso y utilidad de alguna aplicación integrada dada una necesidad dentro de una organización. Su ubicación gráfica se representa del siguiente modo:
Sistemas de Información I Sistemas de Información II

EJE BÁSICO

Lógica Computacional y Programación

Bases de Datos I

Bases de Datos II

EJE DE APLICACIÓN

Aplicaciones gráficas con programas integrados

Aplicaciones específicas con programas integrados

EJE COMPLEMENTARIO

Introducción a las Redes

Relación directa Relación indirecta

Objetivo de la asignatura Elaborar documentos que combinen texto y gráficos, mediante la aplicación de conceptos y herramientas de programas de dibujo y autoedición, para la producción de material documental: editorial, publicitario y/o educativo.

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¿QUÉ VOY A APRENDER?

PROGRAMAS INTEGRADOS
Objetivo de la Unidad:
Comprender el significado de programa integrado y sus elementos básicos, mediante la revisión de conceptos y ejemplos, para ubicar a los programas de aplicaciones gráficas.

UNIDAD I

En un principio se creó la computadora como una herramienta de la Informática, pero con una finalidad bélica, ya que Estados Unidos necesitaba calcular las trayectorias de los diferentes proyectiles en la Segunda Guerra Mundial y estos cálculos requerían de una infinidad de operaciones matemáticas, las cuales podían ser realizadas en horas o minutos por una computadora. Sin embargo, la guerra terminó y la computadora no pudo ser usada para la finalidad que fue creada, teniendo que asignarle un nuevo uso: El CENSO de población de los Estados Unidos de Norte América. A partir de ver la utilidad de la computadora para eficientar y agilizar procesos bien definidos, así como el seguimiento y desarrollo de varios lenguajes de programación, se define crear una serie de programas que resuelvan o apoyen el desarrollo de diversas actividades, tales como llevar un control de gastos en una empresa o la elaboración de documentos. La integración de funciones a estos programas permitió facilitar más las tareas para las que fueron creados, generándose un nuevo concepto: Paquete de Aplicaciones Integrados o Paquetes de Programas Integrados, el cual es un conjunto de aplicaciones, que al trabajarlas en su conjunto en una computadora permiten desarrollar tareas bien definidas. Las empresas, las instituciones educativas y de gobierno requirieron entonces de más paquetes que les permitiera realizar su trabajo de una forma más rápida y confiable, identificando los elaboradores de software las siguientes características en sus solicitudes:
• Se requiere de una plataforma de trabajo, es decir, un ambiente que administre los recursos

de la computadora y permita interactuar con el usuario. sean funcionales para ellas.

• Se requiere de paquetes que, sin importar las características de la empresa y/o la institución, • Se requiere de paquetes que realicen tareas muy específicas, de tal forma que las empresas

y/o instituciones de diferentes ramos o áreas no puedan usar el mismo paquete.

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De lo anterior se deriva la siguiente clasificación: Software de sistema. Se requiere de un sistema operativo como plataforma para trabajar con la computadora.

Programa Integrado de Aplicación General. Son paquetes de uso general y flexible, que se adecuan a las necesidades de los usuarios. Programa Integrado de Aplicación Específica. Son paquetes generados específicamente para las necesidades particulares de uno o varios usuarios de la misma área de trabajo. Nota. Cualquier software de sistema o de aplicación siempre es generado en algún lenguaje de programación. Podríamos decir que los Programas Integrados de Aplicación General se forman a partir de integrar o conjuntar varias aplicaciones generales de los siguientes tipos: Procesadores de palabras, Hojas de cálculo, Sistemas Gestores de Base de Datos, Gráficos, de Autoedición, de presentación y de comunicaciones; y dentro de los Programas Integrado de aplicación Específica existe una infinidad de aplicaciones como por ejemplo: Administradores Hoteleros, Contables, Estadísticos, etc. A continuación se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad: Unidad I. Programas integrados
SOFTWAR E LENGUAJE DE PR OGR AMACIÓN

SISTEMA

PR OGR AMA DE APLICACIÓ N

GENER AL

ESPE CÍFICO

HOJA DE CÁLCULO

PR OCESADO R DE PALABRAS

BASE DE DATO S

GRAFICADORES Y AUTO EDICIÓN

COMUNICACIÓN

ADM INISTRACIÓN

CARACT ERÍSTICAS GENER ALES

AUTO CONTENIDO

INTER ACTIV OS

CONFIGURABLES

USO DE MENÚS

NIV ELES DE AYUDA

MÓ DULO S BÁSICOS

Debes notar que los conceptos más importantes están sombreados. Préstales especial atención, puesto que forman parte del conjunto de conceptos fundamentales en tus estudios de Informática.
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE La Secretaría de Turismo ha emprendido una campaña para que se generen carteles y trípticos sobre las diferentes regiones de cada Estado de la República, por lo cual se ha puesto en contacto con tu Centro de Servicios para que tú los generes. El nombre de la campaña es: “VEN Y CONOCE MI REGIÓN”, en donde tú como habitante de la región te encargarás de difundir las cosas más llamativas del lugar donde vives. Tu cartel publicitario debe contener los siguientes elementos: logotipo del proyecto (el cual se enviará a la secretaría de Turismo del D.F. y se seleccionará el más representativo para incorporarlo en los carteles publicitarios de todas las regiones de México); imágenes, gráficos o fotografías llamativas y representativas del tema (puedes utilizar cualquier tipo de efecto). El tamaño del cartel debe ser 70 x 90. Asimismo, el tríptico debe contener: logotipo, información referente a sitios o lugares importantes que se puedan visitar, con imágenes representativas de dichos lugares. Si no cuentas con imágenes o scanner para tu cartel o publicaciones, podrás dejar los espacios correspondientes para que “pegues” algún recorte dibujo o fotografía. La realización de la Situación de Aprendizaje, las actividades que se te proponen y aquellas que realices por cuenta propia, te permitirán desarrollar la habilidad en el manejo de los programas integrados de tipo gráfico.

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¿CÓMO APRENDO?
1. CONCEPTOS GENERALES Objetivo: Comprender el concepto y clasificación básica de los programas integrados, mediante la revisión de ejemplos, para identificar los programas gráficos. Existe software que entra en la categoría de aplicaciones generales, la cual realiza una tarea específica, como: procesar texto en un procesador de palabras, organizar información mediante un sistema gestor de base de datos, realizar cálculos en una hoja de cálculo, generar un dibujo en un programa gráfico, etc. (ejemplos de aplicaciones generales comerciales pueden ser Word 97, Visual Fox Pro 5.0, Lotus 1-2-3, Director). Sin embargo, en la mayoría de los casos no solo se requiere del uso de una aplicación sino de todas; es así como surge el software o programas integrados como un conjunto de varias aplicaciones en un solo paquete (ejemplos de suites pueden ser: Microsoft Office 2000 que contiene Word, Excel, Access, Power Point y Publisher; Corel Draw que contiene Corel, Photo Paint, Dream 3D, utilidades gráficas y herramientas de productividad y; Adobe con Page Maker, Photo Shop). Las ventajas de utilizar paquetes de programas integrados son las siguientes:
• Son más económicos comparados con el costo de sus componentes o aplicaciones por

separado.

• El ambiente de trabajo entre aplicaciones es muy similar, lo cual facilita el manejo y uso de

sus diferentes aplicaciones de un programa integrado. integrado.

• Se puede compartir información entre las diferentes aplicaciones del paquete de software

Dado que la mayoría de las aplicaciones generales, sean integradas o no, se manejan sobre un ambiente operativo como Windows, se facilita el intercambio de información (objetos) sin importar si la aplicación pertenece a un paquete u otro. Es muy importante que el usuario identifique las funciones de cada una de las aplicaciones que contiene un programa integrado, ya que de esto depende la selección correcta de la aplicación para realizar una tarea específica.

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En cuanto a los diferentes tipos de aplicaciones que contiene un programa integrado podemos señalar los siguientes:
HOJAS DE CÁLCULO

COMUNICACIÓN

PROGRAMAS INTEGRADOS

PROCESADORES DE PALABRA

GRAFICADORES

AUTOEDICIÓN

BASES DE DATOS

Actualmente las aplicaciones contenidas en cualquier programa integrado de aplicación general se utilizan con más frecuencia, con la finalidad de apoyar la realización de tareas simples y complejas. A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos Beekman, George. Computación e Importancia del software. A partir de la lectura sugerida explica con tus propias palabras la informática hoy. México, importancia del software. Adisson-Wesley Iberoamericana, 1995, pp. 38-45. Después de realizar la lectura de Beekman, George. Op. cit., la bibliografía sugerida, contesta pp. 45-46. las siguientes preguntas: 1.- ¿Cuál es la diferencia, ventajas y desventajas entre aplicaciones generales de tipo integrado y de tipo específico? 2.- ¿Cuáles son las aplicaciones que comúnmente contiene un programa o software integrado de aplicación general? 3.- ¿A qué nos referimos cuando hablamos de aplicaciones del mercado masivo? 4.- ¿Qué son las aplicaciones del mercado vertical? 5.- A partir de la explicación de Programas Integrados de Aplicación Específica realizada en la Guía de Estudios, ¿cuál es su relación con las aplicaciones a la medida? 11 Preguntas resueltas.

Actividades de aprendizaje Contesta las pregunas de repaso 1, 2 y 3. Realiza un resumen donde describas las características y funciones de las siguientes aplicaciones de un programa integrado de aplicación general: Procesador de palabras, Hoja de cálculo, Manejadores de base de datos (SGBD o DBMS), Telecomunicaciones y Gráficos.

Recursos Beekman, George. Op. cit., p. 60.

Productos Preguntas resueltas.

Resumen de las Beekman, George Op. cit. pp. 62-64, 84-86, 104-106, 128- características y funciones de los programas 129 y 154-156. integrados

Contesta las preguntas de repaso Beekman, George. Op. cit. 1,2 y 3 de la página 83; 1 y 2 de la página 103, y 1 de la página 126. Con relación a tus actividades Beekman, George. Op. cit. académicas o labores diarias que pp. 62, 84, 104, 128 y 154. realices en tu comunidad, explica cómo utilizarías las aplicaciones más comunes que tiene un programa integrado de aplicación general, mencionando en donde las llevarías a cabo, qué tipo de programa de aplicaciones utilizarías y cuáles serían las ventajas de usarlo.

Preguntas resueltas.

Tabla de triple entrada: actividad, tipo de aplicación y ventajas.

2. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS PROGRAMAS INTEGRADOS Objetivo: Describir las características de los programas integrados, mediante la inspección de programas en uso, para reconocer sus principales funciones. Como ya hemos revisado, los programas integrados facilitan la realización de un sinnúmero de tareas, a partir de las diferentes aplicaciones con las que cuenta; sin embargo, estos tipos de paquetes tienen características muy específicas con respecto a su instalación y uso. Cuando un usuario compra este tipo de paquetes lo primero que debe considerar aparte de su utilidad es si lo podrá instalar, configurar y adecuar a sus propias necesidades de manejo y uso, es decir, que el sistema no presente problemas de inicialización en las aplicaciones y que administre la computadora de la mejor manera, eficientando todos los recursos de la misma. Como segundo criterio de compra es identificar si el paquete cuenta con los tutoriales y ayudas necesarias que expliquen la forma de utilizar alguna aplicación, debiendo ser éstos interactivos, lo cual facilita el entendimiento de la lógica que sigue la aplicación para generar productos.
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Las características generales de los programas integrados, las podemos clasificar en seis, las cuales describimos a continuación: Autocontenido Los programas integrados cuentan con el apoyo de tutoriales y guías de ayuda, con la finalidad de que el usuario pueda aprender el uso de la aplicación, para utilizarla en la solución de una situación específica, es decir, permiten al usuario ir aprendiendo su manejo, al apoyarse en las ayudas de la aplicación para desarrollar soluciones a problemas bien definidos.

Ejemplo de un tutorial que ayuda a resolver las dudas acerca de la operación del programa, así como su utilización por medio de pequeños cursos.

Interactividad Permite que el usuario pueda comunicarse o interactuar con la computadora, mediante el manejo del ambiente de trabajo de la aplicación utilizada, facilitando la resolución de los diferentes problemas planteados. Esta interacción ha venido evolucionando con los años haciéndose día a día más estrecha, directa y eficiente al generarse ambientes 100% gráficos. Configurabilidad Es la capacidad que puede tener un programa de adaptarse a los requerimientos de un hardware determinado, permitiendo que la aplicación funcione eficientemente, a partir de las necesidades reales del usuario. Uso de menús Retomando las características anteriores, muchos de los programas integrados son compatibles entre sí, ya que las funciones y actividades que desarrollan son muy similares y se encuentran organizadas en menús, iconos y áreas, las cuales muestran una gama de opciones que puedes seleccionar, facilitándote la solución de problemas.

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Los menús de los programas integrados son muy similares

Niveles de ayuda Cotidianamente los programas integrados manejan una herramienta llamada ayuda o ayuda contextual, la cual proporciona una asesoría en la utilización de las diferentes funciones que se pueden realizar en un programa de aplicación; asimismo, cuentan con la ayuda contextual, la cual proporciona información relacionada con la función o tarea que se está realizando. Módulos básicos Los programas integrados en ocasiones se dividen en módulos o funciones con tareas propias o específicas, que permiten la vinculación de información entre ellas. Las características de los programas integrados están relacionadas sistemáticamente entre sí, ya que unas dependen de las otras y también llegan a compartir algunas funciones.
Actividades de aprendizaje Investiga cuáles son las características generales de los programas integrados. Recursos Beekman, George. Op. cit., pp. 62-64, 104, 128 y 154. Productos Fichas de contenido sobre las características generales de los programas integrados. Resumen con las características generales de cada programa. Colage acerca de características de los programas integrados.

A partir del concepto de programas Corel Draw/Ayuda integrados ingresa a CorelDraw y Page Maker e identifica sus Page Maker/Ayuda caracterísiticas generales. Elabora un colage en media Cartulina, recortes. cartulina mediante dibujos, recortes, imágenes de revistas o periódicos, etc., donde expliques y ejemplifiques las características generales de los programas integrados, como el autocontenido, interactividad, configurabilidad, menús, ayuda y módulos básicos.

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¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad, para que valores tus avances logrados hasta este momento. I. Relaciona las columnas: Concepto 1. Autocontenido 2. Interactividad 3. Módulo 4. Configurabilidad 5. Menú 6. Ayuda ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) Definición a) Capacidad de un programa para adaptarse a un hardware determinado y funcionar eficientemente. b) Parte de la pantalla donde se muestran la gama de opciones que puede brindar un Programa Integrado de Aplicación. c) Serie de información, tutoriales y ayudas con las que cuenta el Programa de Aplicación. d) Relación directa entre computadora - usuario y viceversa. e) Asesoría que el mismo Programa de Aplicación puede proporcionar al usuario. f) División de los Programas de Aplicación dados por función o actividades.

II. Selecciona la opción correcta para cada enunciado y coloca la letra correspondiente dentro del paréntesis. 7. Los Programas Integrados fortalecen dentro de una organización a la... a) b) c) d) industrialización. productividad ineficiencia. tecnología. ( ) ( )

8. La utilización de los Programas Integrados trae como consecuencia la optimización de ciertos recursos como los... a) tecnológicos, económicos y de tiempo. b) intelectuales y técnicos. c) de operación. d) materiales. 9. Un programa Integrado de Aplicación Gráfica se utiliza con mayor regularidad en el departamento de... a) finanzas. b) producción. c) recursos humanos. d) mercadotecnia.

(

)

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10. El conocimiento adecuado de la estructura de un programa integrado en cuanto a su configurabilidad, autocontenido, interactividad, etc., trae como como consecuencia en el uso de un programa de aplicación una mayor... a) productividad. b) desarrollo. c) ganancia. d) rapidez. III. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas. 11. Describe la utilidad de los diferentes programas de aplicación general. 12. Define a un programa de integrado.

( )

13. ¿Qué utilidad puede tener un Programa Integrado de Aplicación Gráfica en una organización o empresa, institución educativa o en tus actividades diarias, tanto académicas como laborales?

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QUIERO SABER MÁS
CÓMO NACE UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA Por “campaña publicitaria” se entiende el conjunto de los mensajes y de las acciones de promoción difundidos a través de los medios de comunicación para atraer la atención sobre un producto, fomentar una iniciativa, etc. Consideremos por ejemplo la campaña de lanzamiento de un producto nuevo. Lo primero es un brief-meeting. ¿De qué se trata? Es una reunión preliminar entre representantes de la empresa que ha decidido dar publicidad a su producto y el personal de la agencia. La empresa proporciona a la agencia una serie de datos sobre el producto objeto de comunicación, el público a quien va dirigido (target), la competencia, las estrategias del marketing y el gasto previsto (budget). Procederemos ordenadamente. Supongamos que el producto en cuestión es un jabón de tocador a la manzana. Pongámosle también un nombre: “Grace”. El account, representante de la agencia se ocupa de las relaciones con el cliente, plantea las primeras preguntas: cuándo surgió “Grace” y cuál es su situación, es decir, a qué segmento del mercado corresponde; si es low-price o premium-price, es decir, si es más o menos caro que los productos competidores más directos; dónde se vende, etc. Luego se informa sobre los usuarios de “Grace”, digamos que en su mayoría son mujeres, pero, ¿de qué edad?, ¿de qué posición económica? y ¿cuáles son sus comportamientos habituales respecto al producto? El account se informa también de la competencia. En este punto entra en escena el product-manager (es decir, el responsable del producto), que traza las estrategias de marketing y los objetivos de venta, enumera de forma precisa cuál es el consumer´s benefit (la ventaja para el consumidor), es decir, las características del producto: suavidad, el respeto del Ph de la piel: la main promise (promesa principal):Grece deja la piel aterciopelada y lista para el maquillaje; la reason why (el motivo de la promesa): los componentes totalmente naturales y comprobados; el end result (el resultado final), es decir, una piel libre de toda impureza e hidratada. Llegado a este punto, el account vuelve a la agencia y refiere al director creativo, delante del director de arte y del copywriter (redactor de textos publicitarios), todos los datos y así se proyecta un folleto o desplegable ilustrado. El media-planner (responsable de los medios de comunicación) decide dónde será mejor gastar el dinero: televisión, prensa especializada, radio, etc. A partir de las instrucciones recibidas por el director artístico, los creativos elaboran los roughs, es decir, una serie de bocetos muy sencillos sobre la posible presentación de vallas, carteles, spots televisivos y cinematográficos, anuncios en los periódicos, etc. Se necesitará algo de tiempo para realizar los layout, es decir, las secuencias de viñetas comentadas con leyendas y acotaciones que sirven para visualizar los spots antes de realizarlos. Ahora la campaña está lista para ser presentada a la empresa que la ha encargado.
Tomado de fascículo 2: Curso de Diseño Gráfico. Vol. 1, España, Ediciones Orbis-Educar Cultural Recreativa, 1991, p. 11.

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¿QUÉ VOY A APRENDER?

UNIDAD II
PROGRAMAS GRÁFICOS
Objetivo de la Unidad:
Desarrollar páginas con gráficos, mediante la aplicación de herramientas preconstruidas o de trazo libre de los programas gráficos, para producir documentos destinados a diferentes usos.

Hoy en día desarrollar cualquier publicación como una revista, periódico, folleto, etc., ya no es un lujo, gracias a los programas de autoedición y gráficos como Corel Draw, los cuales han revolucionado el proceso de edición; ya que contando con una computadora, los programas y una impresora, casi cualquier persona puede producir una publicación profesional. Gracias a la introducción de programas como Corel Draw y Page Maker entre otros, fue posible poner al alcance de cualquier usuario el poder producir documentos, ilustraciones y publicaciones de alta calidad profesional, que anteriormente sólo era posibles mediante largos y costosos procesos de edición, ilustración, tipografía, armado e impresión que utilizaban sólo la industria editorial y de diseño gráfico. El software de aplicación gráfica y autoedición integra los procesos de diseño, tipografía y formación, además de modificación y producción de gráficos e ilustración en una sola tarea, controlada por una sola persona en una computadora. Así, este tipo de programas incluyen características para definir el tipo de diseño, la tipografía que se va a utilizar e incorporar los gráficos que necesitemos, en una o varias páginas listas que destinemos a nuestra aplicación y, lo que es más interesante, poder imprimirlas en cualquier momento. Corel Draw es el más completo programa de diseño gráfico e ilustración, este programa trae herramientas de ilustración, efectos especiales (todos ellos de fácil uso), que lo convierte en el programa ideal para la creación de cualquier trabajo de diseño. Con Corel Draw se pueden realizar un sinfín de trabajos publicitarios, logotipos, empaques, trípticos publicitarios, logotipos, empaques, trípticos o imágenes gráficas de aspecto profesional, sin tener que contar con grandes conocimientos artísticos, de tal forma que al término de esta asignatura puedas elaborar gráficos de alta calidad que incluyan efectos y diferentes tipos de texto. Para lograr este tipo de productos se requiere el manejo y dominio de las características de la aplicación, lo cual se logra a través de la práctica y la ejercitación. En esta unidad empezaremos a realizar páginas con gráficos al conocer todas las herramientas con las que cuenta nuestra aplicación (Corel Draw 8) para producir publicación de tipo personal.

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A continuación se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad: Unidad II. Programas gráficos
PROGRAMAS DE APLICACIONES GRÁFICAS CLASIFICACIÓN POR APLICACIONES ÁREA DE TRABAJO CREACIÓN DE UN GRÁFICO ALMACENAMIENTO EDICIÓN IMPRESIÓN MENÚS POR ALMACENAMIENTO HERRAMIENTAS BÁSICAS DE TRABAJO CREACIÓN DE UN TEXTO EDICIÓN DE UN TEXTO

HERRAMIENTAS DETERMINADAS

FUNCIONES DE TRAZO LIBRE

BIBLIOTECAS DE GRÁFICOS

TIPOS O ESTILO DE LETRAS

ATRIBUTOS

FUENTES

EDICIÓN AVANZADA DE UN GRÁFICO RETÍCULAS Y EFECTOS ESPECIALES ATRIBUTOS, VISTAS Y VENTANAS

AYUDA

COLORES

MACROS

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¿CÓMO APRENDO?
1. CLASIFICACIÓN Objetivo: Diferenciar las características de los programas gráficos, a través de la revisión de sus formatos de almacenamiento y aplicaciones, para desarrollar la habilidad de seleccionar programas de acuerdo con los objetivos de uso. La importancia de la clasificación de los programas gráficos por formato de almacenamiento radica en la utilización que se le vaya a dar a los gráficos, ya que dependiendo de esto se seleccionará una forma de almacenarlo. En la actualidad esta clasificación tiende a desaparecer, ya que existe una nueva etapa de desarrollo en el software de aplicaciones gráficas que están tratando de combinar estos dos formatos de almacenamiento. Las aplicaciones gráficas pueden almacenar gráficos en uno o varios tipos de formato de almacenamiento; dependiendo de las características de la aplicación, el usuario podrá definir a partir de sus propias necesidades qué formato utilizar. En este tema se explican las diferencias entre gráficos de mapas de bits y gráficos vectoriales, antes de comenzar a trabajar con un programa de aplicación gráfica como lo es Corel Draw es importante comprender la diferencia entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, ya que cada uno de estos formatos de gráficos tiene sus propias ventajas e inconvenientes, y se deben tratar de distintas maneras. Los gráficos vectoriales, también llamados imágenes orientadas al objeto o imágenes de dibujo, se definen matemáticamente en forma de una serie de puntos unidos por líneas. Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se llaman objetos. Cada objeto es una entidad independiente con propiedades tales como: color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición. Cosiderando que cada objeto es una entidad completa, puede mover y cambiar sus propiedades una y otra vez, manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración. Estas características hacen que los gráficos vectoriales sean idóneos para la ilustración y modelado tridimensional, donde el proceso de diseño requiere a menudo la creación y manipulación de objetos individuales. Los gráficos vectoriales son creados con programas como Corel Draw, en los cuales las formas se representan como gráficos basados en objetos o dibujo lineal. Éstos contrastan con los gráficos de mapa de bits, los cuales se crean en pixel por pixel en programas de dibujo y con scaners. Ejemplo:

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Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución, esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida, como pueden ser la impresora o el monitor. A diferencia de los programas de ilustración vectoriales, los programas de edición de fotografías como Corel PHOTO-PAINT funcionan como imágenes de mapa de bits. Si se trabaja con este tipo de imágenes, podrá depurar pequeños detalles, introducir cambios radicales y dar mayor intensidad a los efectos. Los vectoriales de mapa de bits, también denominados imágenes ráster, están compuestos de puntos individuales denominados píxeles (elementos de la imagen) dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar un patrón. Al aumentar la imagen, podrá ver los cuadros individuales que comprenden la imagen completa. Al aumentar el tamaño de un mapa de bits, también aumentan los pixeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado. No obstante, el color y la forma de una imagen de mapa de bits aparecen regulares si se contemplan a distancia. Puesto que cada pixel tiene un color propio y puede crear efectos de realismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad del color, manipulando áreas determinadas, pixel a pixel. La reducción del tamaño de un mapa de bits también distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pixeles para reducir el tamaño global de la imagen. Asimismo, debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de pixeles ordenados, sus distintos elementos no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual. En la edición de mapas de bits, los bits y pixeles designan a una unidad de la imagen. Un pixel es un cuadrado digital que se agrupa con otros pixeles en cuadrículas que a su vez se combinan para formar una imagen. Las imágenes digitales se crean como una matriz de pixeles, cada uno de los cuales tiene un color determinado y una profundidad de bits. La profundidad de bits se refiere al número de bits binarios utilizados para definir el tono o color de cada pixel de una imagen. Por ejemplo una imagen en blanco y negro tiene una profundidad de pixel igual a 1 bit. Para determinar el número de valores de color que puede producir una determinada profundidad de bit, se eleva 2 a la potencia de profundidad de bit. Ejemplo, una profundidad de bit de 8 produce 28, es decir 256 colores. Profundidad de bits comunes: 4 bit 16 colores 8 bit escala de grises 256 tonos de gris 8 bit color 256 colores 24 bit 16 millones de colores 32 bit 4.3 billones de colores Ejemplo:

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Aunque Corel Draw es un programa basado en vectores, es posible incorporar mapas de bits a los dibujos. Sin embargo, existen limitaciones sobre lo que se puede hacer con los mapas de bits importados a Corel Draw. Dado que un mapa de bits se crea como un conjunto ordenado de pixeles, sus partes no se pueden manipular individualmente como en el caso de los objetos vectoriales. Al trabajar con mapas de bits, la calidad del resultado final dependerá de las decisiones que haya tomado acerca de la resolución al principio de todo el proceso. La resolución es un término que se refiere a la cantidad de detalle e información contenidos en un archivo de imagen, así como el nivel de detalle que puede producir un dispositivo de entrada, salidad o visualización. Cuando trabajes con mapas de bits, la resolución influirá tanto en la calidad del resultado final como en el tamaño de los archivos, a mayor resolución mayor nitidez en la imagen. A partir de identificar las capacidades de las aplicaciones gráficas, las podemos clasificar en software gráfico de:

Pintura: trabaja el área de dibujo como un todo, la forma de almacenamiento es por medio de mapa de bips. En esta clasificación tenemos al Paint de Windows, el cual utiliza una extensión BMP para identificar a sus archivos. Dibujo: permite el manejo de objetos para la creación de imágenes o dibujos. Su forma de almacenamiento es vectorial, aunque existe la opción del formato de mapa de bits. Existen aplicaciones que permiten descomponer una imagen de mapa de bits en una imagen vectorial conformada por una cantidad n de objetos. Ejemplo de este tipo de aplicaciones es el Corel Draw, el cual maneja una extensión CDR (Corel DRAW). Ilustración fotográfica: permite la manipulación de imágenes digitalizadas, de tal forma que se puedan retocar, modificar o darles efectos especiales. La imagen se maneja como un todo, aunque existe el concepto de mascarilla (selección de ciertas secciones de la imagen), la forma de almacenamiento es de mapa de bits. Se puede decir que Corel PHOTO PAINT es de este tipo de aplicación. Animación: es el despliegue dinámico de diapositivas generando la sensación de movimiento, esto se logra con el rápido intercambio de objetos en la pantalla sobre un fondo o escenario. La forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Ejemplo de este tipo de aplicación puede ser Corel Move 5.0, el cual maneja una extensión MOV. Presentaciones: a partir de diferentes gráficos, imágenes, dibujos o animaciones generadas en cualquiera de los programas gráficos antes descritos, se generan diapositivas, las cuales se van presentando una a una, ideal para expresar una idea con animación y sonido de una forma concreta y rápida. Su forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Como aplicación representante de este tipo de capacidad gráfica tenemos al Power Point (PWT).

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

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Actividades de aprendizaje Recursos Beekman, George. Op. cit. Utilizando la bibliografía propuesta explica las Capítulo V-VIII, pp. 154-169. diferencias, similitudes, ventajas y desventajas entre los tipos de almacenamiento por mapa de bit y por vectores, indicando cuándo debes usar uno y cuándo el otro. Sala de cómputo. Clasifica los programas gráficos con los que cuentas en tu sala de cómputo, considerando su forma de almacenamiento. Elabora un resumen que considere tus conclusiones con respecto a la diferencia de los tipos de gráficos y coméntalos con tus compañeros y asesor.

Productos Tabla de diferencias, similitudes, ventajas y desventajas de los dos tipos de almacenamiento.

Clasificación de los programas gráficos de tu sala de cómputo.

Resumen de conclusiones

2. ELEMENTOS Objetivo: Identificar los principales elementos de un programa gráfico, mediante la identificación de los menús de opciones, las herramientas de dibujo y el área de trabajo, para su aplicación en la elaboración de trabajos gráficos. Para entender el funcionamiento de un programa integrado de tipo gráfico es necesario que identifiques el entorno general, los menús y las herramientas de trabajo con que cuenta, así como la compatibilidad entre aplicaciones y los ambientes de trabajo similares. Como recordarás utilizaremos el programa de aplicación gráfica Corel Draw, por ser uno de los programas gráficos más representativos, para ello revisaremos los elementos básicos que lo componen. Es importante que aprendas a utilizar estos elementos, ya que te permitirá realizar infinidad de piezas publicitarias, logotipos, empaques, etc. Los requerimientos para trabajar con Corel Draw 8 son los siguientes: 1. Windows 95/98 ó 2000 2. Disco duro superior a los 90MHZ con espacio mínimo de 85 Mb para la instalación completa. Para empezar a trabajar con el paquete, realiza los siguientes pasos: 1. Da click al botón de inicio de windows 2. Selecciona la carpeta Programas 3. Da click al icono de Corel Draw
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Una vez que hayas entrado al programa se mostrará la siguiente pantalla:

Esta es la ventana que aparece al principio de cada sesión en donde señalas qué es lo que vas a hacer en Corel.

Ya dentro de la ventana principal de Corel debemos ubicar cada elemento de la ventana principal; a continuación se señala cada uno de ellos, después de pulsar el icono de nuevo gráfico.

BARRA DE MENÚ

BARRA DEL PROGRAMA

REGLA

BARRA DE DESPLAZAMIENTO VERTICAL

CAJA DE HERRAMIENTAS

PALETA DE COLORES

BARRA DE ESTADO

NAVEGADOR DE PÁGINAS

PÁGINA DIBUJO

VENTANA DE DIBUJO

BARRA DE DESPLAZAMIENTO HORIZONTAL

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Ya que los ubicaste, ahora debes explicar cuál es la función de cada uno de ellos, para ello realiza las siguientes actividades:
Actividades de aprendizaje Describe la función de los siguientes elementos: · Barra de menú · Caja de herramientas · Ventana de dibujo · Página de dibujo · Reglas · Barras de desplazamiento Realiza las prácticas 1 y 2. · · Recursos Corel Draw 8/Tutorial Ayuda. Niebla David, Corel Draw 8, Guías visuales, Anaya Multimedia. Productos Fichas descriptivas de los principales elementos de Corel Draw.

Manual de prácticas.

Práctica 1 resuelta.

3. MANEJO DE ARCHIVOS Objetivo: Manejar las operaciones de creación, carga, respaldo e impresión de archivos gráficos, mediante el uso de los menús y ventanas correspondientes, para iniciar la manipulación de programas gráficos. Al igual que en otras aplicaciones, en ésta se pueden realizar operaciones de creación, carga, respaldo e impresión de documentos, pero utilizando un programa gráfico. Cuando generamos documentos gráficos es importante almacenarlos en algún dispositivo de almacenamiento, ya que posiblemente en otro momento tendremos que volver a usarlo para realizar impresiones o adecuarlo a las nuevas necesidades de usuario. Recuerda que dependiendo del tamaño del gráfico generado será el dispositivo de almacenamiento que utilizarás, puede ser: disco flexible, disco duro, cinta magnética y CD’s, además considera que existen varias aplicaciones para compactar archivos, de tal forma que podríamos utilizar un WinZip para compactar archivos y poder transportarlos de una máquina a otra con un disco flexible, y si la capacidad del archivo no lo permite consideraremos otros medios tales como quemar un CD Writer, utilizar cintas magnéticas o inclusive a la Internet (medio de transmisión de datos más utilizado en la actualidad). Para cubrir y entender el tema anterior, realiza las siguientes actividades:
Actividades de aprendizaje Recursos Computadora. Investiga con qué medios o dispositivos de almacenamiento cuentan las computadoras en tu Centro de Servicios. Realiza la práctica 3. Manual de prácticas. Productos Descripción de medios y dispositivos de almacenamiento con que cuentan las computadoras del Centro de Servicios. Práctica 2 resuelta.

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4. ELABORACIÓN DE GRÁFICOS Objetivo: Utilizar las funciones de dibujo de trazo libre, herramientas predefinidas y biblioteca de gráficos, mediante la ejemplificación y ejercitación de éstas, para aplicarlas en la elaboración de páginas gráficas. Cuando generamos páginas gráficas debemos utilizar las diferentes herramientas que nos brinda una aplicación gráfica, tales como trazos a mano alzada y predefinidos, en los que podemos enumerar círculos, cuadrados y líneas. Corel Draw cuenta con una serie de imágenes predefinidas que se encuentran almacenadas en una biblioteca de imágenes (CD imágenes), dichas imágenes pueden ser utilizadas y modificadas por el usuario mediante la agrupación o desagrupación de sus objetos, la combinación de sus colores y la modificación de otra serie de atributos. Cuando las imágenes que existen no satisfacen las necesidades del usuario para el diseño de la página gráfica, tendrá a su disposición otra herramienta: el digitalizador de imágenes o scanner, el cual permitirá incorporar, tratar y modificar una imagen, a través de una aplicación de tratamiento de imágenes fotográficas como podría ser el Corel Photo Paint. Recuerda que:
• • • •

Los dibujos que tú mismo realices son dibujos de trazo libre. Figuras que se encuentran en el mismo programa como círculos, rectángulos, estrellas, etc. son dibujos de trazos predefinidos. Dibujos o imágenes más complicadas formadas a partir de un conjunto de objetos, por ejemplo: dibujos de personas, utensilios, animales, etc. son dibujos de la biblioteca de gráficos. Fotografías o imágenes digitalizadas a través de un scanner son imágenes importadas de una aplicación de ilustración fotográfica.
Actividades de aprendizaje Describe con tus palabras qué diferencia existe entre un gráfico de: · Dibujo trazo libre · Herramientas predefinidas · Biblioteca de gráficos. y si es posible da un ejemplo de cada uno. Realiza la práctica 4. Recursos Productos Ficha que considere la diferencia existente entre trazo libre, herramientas predefinidas y biblioteca de gráficos.

Manual de prácticas.

Prácticas resueltas.

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5. ELABORACIÓN DE TEXTOS Objetivo: Manipular las características funcionales y de aspecto de los textos, mediante la ejemplificación y ejercitación de las herramientas correspondientes, para aplicarlas en los trabajos gráficos. Los textos son un elemento muy necesario e importante dentro del diseño, ya que es precisamente en éstos donde tenemos la vista depositada, mientras recorremos cualquier documento, y junto con el gráfico se constituyen en los dos elementos clave en cualquier diseño, desde un simple informe hasta un cartel o espectacular. Hay que señalar que estos dos elementos (textos y gráficos) también se pueden encontrar por separado dentro de un diseño, y no por este motivo dejan de ser atractivos o interesantes, ya que podemos encontrar diseños hechos solamente de texto, o bien, diseños elaborados con gráficos y sin texto que suelen ser muy interesantes y llamativos; todo depende de la creatividad y expresividad que tengan tanto las imágenes como el texto y las habilidades de quien los elabore. Un texto en una presentación gráfica, al igual que un gráfico, se puede editar modificando sus características primordiales como: tamaño, tipo de letra o fuente, grosor, color, etc. A estas características se les denomina atributos de texto, es decir, los atributos son las características que puede tener un texto a partir de las necesidades del usuario, valiéndonos de las opciones con que cuenta el programa. A continuación te presentamos la actividad que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza la práctica 5. Recursos Manual de ejercicios y prácticas. Productos Práctica resuelta.

6. EDICIÓN DE GRÁFICOS Objetivo: Manejar las operaciones de edición de gráficos, a través de la ejemplificación y ejercitación de las herramientas correspondientes, para su aplicación en la creación de gráficos. En la edición de gráficos se aplican un sinnúmero de funciones y operaciones, considerando el problema planteado a resolver y las características de la aplicación gráfica. Una forma de utilizar las opciones que nos puede brindar el programa en cuestión es a través del manejo de ventanas de operaciones, donde se puede invocar, utilizar y aplicar las herramientas con las que cuenta la aplicación, conforme vayas adquiriendo mayor habilidad en el manejo de estas herramientas, podrás ir generando páginas gráficas de mayor calidad y de una forma profesional.

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Existe una gran variedad de operaciones de edición de figuras o dibujos, éstas dependen de las necesidades del trabajo o la publicidad a desarrollar; ejemplo de ello es la operación soldado o intersección, en la cual dos figuras que son autónomas se pueden fusionar. Así como la operación anterior, existen otras que ofrecen los programas de aplicación gráfica y que son de gran utilidad en la edición y modificación de atributos o características de los gráficos, entre ellas se encuentran: contorno, relleno, alineación, agrupamiento, etc. Las operaciones básicas en la edición de un gráfico, están dadas por las modificaciones a los atributos que se le puedan aplicar a éste. A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza la práctica 6. Recursos Manual de ejercicios y prácticas. Productos Práctica resuelta.

7. MANEJO DE COLORES Objetivo: Editar colores mediante el uso de herramientas que permiten su manipulación, para aplicarlos en la producción de gráficos a color. Uno de los aspectos más importantes que hay que contemplar al realizar un trabajo de diseño es la elección de los colores, ya que a partir de éstos se dará el impacto visual al trabajo. No existen reglas para la utilización de colores, sin embargo, la experiencia nos enseña que el éxito o fracaso de un trabajo gráfico a menudo dependen de los colores utilizados. Por ejemplo, resulta difícil pensar que los colores más adecuados para anunciar una sopa puedan ser los mismos que se utilizan para un automóvil o bien un instrumento musical. De hecho, son muy distintas las sensaciones que dichos productos deben producir, por lo que los colores dominantes deberán ser también distintos. Si nos equivocamos de colores y tonalidades correremos el riesgo de provocar rechazo en el trabajo que hayamos presentado. En cuestiones de diseño, atributos y edición de gráficos, los colores ocupan un lugar importante, ya que junto con los efectos son los que le dan vida y diferenciación a los gráficos. En los programas de aplicaciones gráficas los colores se pueden manipular de una forma muy dinámica, siendo esto una ventaja más. Los colores van muy de la mano de las herramientas de relleno, en los programas de aplicación gráfica podemos asignar, crear y mezclar un sinfín de colores y obtener los rellenos que deseamos para un objeto en específico, un entorno o una presentación.
Colores Combinación de tonos suaves sobre fondos fríos. Colores vivos combinados con negro, blanco o gris perla. Unión de rojos, magentas y naranjas. Tonos suaves de azules, verdes y marrones Combinación de naranjas y rojos, amarillos, marrones y rosas. 28 Efecto Tranquilidad. Alta tecnología Excitación Limpieza Calor

¿Te has preguntado alguna vez si los colores tienen un por qué y un para qué?, las respuestas se pueden especificar a través de lo que se conoce como la psicología del color, la cual explica entre otras cosas la atracción de los colores, por ejemplo: el amarillo o naranja tienden a despertar el apetito en un individuo. Cada trabajo de diseño que desarrollemos, en función de su naturaleza y fin destinado, tendrá asimismo sus colores específicos. Por ejemplo los colores cálidos se utilizan por lo general para la mayoría de los productos alimentarios y también para muchos de los productos destinados a los jóvenes, como los juguetes, las bebidas y la ropa deportiva. Los colores fríos, por su parte, se suelen utilizar para todo lo relacionado con la moda, los perfumes, los licores, las joyas, los automóviles de lujo, etc. En resumen, podemos decir que en los programas de aplicación gráfica los colores son vitales, ya que contribuyen a que la presentación de la página gráfica cumpla con los requerimientos planteados en la solicitud del diseño de la página. A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr los objetivos de este tema. En caso de existir alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Recursos Enciclopedia Encarta. Revisa la enciclopedia y contesta las siguientes preguntas: · ¿Qué es la teoría del color? · ¿Cuáles son los colores primarios, secundarios y complementarios? · ¿A qué nos referimos cuando hablamos de intensidad y contraste del color? · ¿Qué es la psicología del color? Analiza 3 comerciales de TV, pero que sean de diferentes productos (alimentos, ropa, autos, juguetes, figuras, cigarros, etc.) y observa qué colores utiliza y cuál es el atractivo de cada uno. Selecciona 2 comerciales de TV de un mismo producto (refrescos, papas), etc., analízalos, observa cuál es más atractivo y explica por qué. Comentarios del grupo. Productos Preguntas resueltas.

Ficha de contenido con los comentarios más importantes del grupo.

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Actividades de aprendizaje Elabora la publicidad para la apertura y establecimiento de un negocio de comida con el nombre La botana veloz. Para ello se ha adquirido un local en una esquina de la plaza principal, pero ha surgido un problema de mercadotecnia, ya que se conoce que existen diferentes factores que inciden en el gusto o preferencia que movitan al consumidor a elegir un lugar o producto, es decir, se quiere aprovechar el impacto que tiene el diseño para poder incrementar la preferencia del establecimiento, de ahí que necesitemos realizar una investigación sobre tipo de diseño y publicidad, además de los colores que se deben utilizar en el decorado y publicidad del establecimiento y comentar el porqué. Por último, ya que hayas solucionado la situación anterior, presenta la publicidad generada para el establecimiento y coméntala con tu asesor y compañeros en asesoría grupal. También comenta con tus compañeros y asesores el uso de los colores y su psicología en la elaboración de publicaciones en empresas o negocios, así como su importancia. Realiza la práctica 7.

Recursos

· · · ·

Productos Entrega de esbozos de diseño elaborados para el negocio Cartel Decorado Publicidad.

Manual de ejercicios y prácticas.

Práctica resuelta.

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8. HERRAMIENTAS GENERALES Objetivo: Utilizar las herramientas de apoyo y mejora de gráficos, a partir de la ejemplificación y ejercitación de las mismas, para aplicarlas en la mejora de la productividad y calidad de gráficos. Como se mencionó anteriormente, el manejo de los colores junto con los efectos especiales permiten que se editen de mejor manera los gráficos. Una vez editado, otra operación fundamental en los programas de aplicación gráfica es la de poder colocar el objeto o gráfico editado en el lugar deseado; para facilitar esta acción existen herramientas llamadas retículas o también denominadas reglas, rejillas, líneas guía u objetos guía. Las retículas de referencia permiten que el gráfico que se está creando o editando se pueda colocar en el lugar idóneo según nuestras necesidades, en otras palabras, son las marcas de referencia para la ubicación de los gráficos o textos de nuestra presentación. Otras operaciones de suma importancia en los programas de aplicación gráfica son los efectos especiales, los cuales permiten manipular aún más los gráficos, haciéndolos impactantes y acercándolos con lo que deseamos y necesitamos en la creación y edición de una presentación, los gráficos o imágenes pueden ser creados o importados. ¿Te imaginas realizar un mismo proceso 49 veces?, sería algo tedioso y que nos quitaría mucho tiempo, la respuesta a este tipo de situaciones es el uso de una macro, la cual contendrá el conjunto de instrucciones que queremos realizar en un proceso, de tal forma que si nuestro proceso está formado de 34 instrucciones y requerimos realizarlo 49 veces, no tendremos que realizar las 1666 instrucciones, sino que bastará con invocar la macro 49 veces y el proceso será el mismo. Te recomendamos que ejercites este tipo de herramientas generales para que aprendas a mejorar la productividad y calidad de los gráficos que realices. A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza las prácticas 8 y 9. Recursos Manual de ejercicios y prácticas. Productos Prácticas resueltas.

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¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad, para que valores tus avances logrados hasta este momento. 1. Relaciona las columnas: Concepto Menú Herramienta de dibujo Dibujo a trazo libre Fuentes o tipos de texto Área de trabajo ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) ) ) Definición a) Lugar físico de trabajo donde se crean y editan los gráficos. b) Barra de opciones e iconos. c) Traer un gráfico desde otro software al nuestro. d) Bold, subrayada, cursiva. e) Actividades que permiten editar o trasformar un gráfico. f) Conjunto de figuras geométricas que se pueden incorporar a una presentación. g) Courier, Arial, CG Times. h) También conocido como dibujo a mano alzada.

Dibujo de trazo predefinido ( Estilos de texto Importación de gráficos ( (

2. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas:
• ¿En qué consiste la edición de un gráfico? • ¿Cuál es la importancia del color en la edición de un gráfico? • ¿Cuál es la función de las macros en el uso de un programa de aplicación gráfica?

3. Menciona algunas de las características que se encuentran en un programa gráfico como Corel Draw. 4. Da una definición breve a los siguientes términos: a) gráfico b) mapa de bits c) imágen vectorial d) plantilla e) texto artístico

5. Describe por lo menos 5 efectos que sólo puedan conseguirse con un programa gráfico como Corel Draw. 6. Explica qué diferencia existe entre Corel Draw y Paint. 7. ¿Para qué nos son útiles las plantillas y la biblioteca de gráficos? 8. Menciona cuándo es conveniente utilizar un programa gráfico como Corel Draw.

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QUIERO SABER MÁS
PRINCIPIOS CREATIVOS PARA REALIZAR UN ANUNCIO PUBLICITARIO DE ÉXITO Principio 1: Quiero una idea vendible Es en verdad sorprendente que la mayor parte de la publicidad que vemos hoy carezca de una idea básica. Las grandes ideas que se venden son innovadoras, incluso revolucionarias; son capaces de convulsionar el mercado. Hacen que la gente vea el producto desde una perspectiva completamente nueva. Las grandes ideas de venta pueden crear nuevos mercados de la nada, por ejemplo, la idea de vender el Volkswagen como un medio de transporte feo, pero eficiente; la situación de Avis como número dos y la utilización de la simbología del cow-boy para Marlboro. Tengo la impresión de que muchas grandes ideas como éstas han surgido de algo que el escritor Edward De Bono llama “lateral thinking”, y que es la habilidad de dejar a un lado pensamientos lógicos y ordenados, para pensar en un producto y en sus ventajas de una manera nueva y excéntrica. El resultado es que se empiezan a ver las cosas como no se habían visto antes. Y auténtica suerte, podremos tener una gran idea de venta una o dos veces durante nuestra carrera. Principio 2: La publicidad debería ser importante Debería tener una cierta importancia para la gente a la que se desea llegar con ella. El propio tema de la importancia en publicidad es hoy más relevante que nunca. La época en que la publicidad estaba destinada a alcanzar a un gran número de personas está llegando paulatinamiente a su fin. Los espectadores se van dividiendo; el medio pone de manifiesto una mayor selectividad; nuestra “target audience”, por denominarla así, se va haciendo cada vez más pequeña y mejor definida. Mientras que hoy consigamos identificar nuestra audiencia de un modo cada vez más preciso, tenemos que estar seguros de que el mensaje de venta que se le ha enviado es muy impactante y significativo. Ejemplos de publicidad irrelevante nos asaltan continuamente y por varias partes, en una escalada vertiginosa. Publicidad de cigarrillos que no habla de porcentajes de nicotina y alquitrán a gente que sólo está interesada en el placer, en el sabor o en la evasión. Después, todos los anuncios sobre ordenadores personales y gran parte de los dedicados a coches que tratan de vender tópicos a personas ansiosas de informaciones y que luego deberán ayudarlas a decidirse. Probablemente has visto anuncios que te han parecido interesantes y divertidos, pero de los que no recuerdas el nombre del producto. Podría decirse, pero se olvida el producto, es probablemente porque el mensaje carece de importancia. La publicidad que funciona no sólo se recuerda, sino que presenta grandes significados para quien escucha. Principio 3: Quisiera que mis anuncios fueran dignos de crédito Cuando hablo de credibilidad en publicidad, no estoy hablando de la fe que nuestros espectadores tienen en la iglesia, en la familia o en los líderes políticos. Hablo de una aceptación general y de una carencia de rechazo de nuestro mensaje. En estos tiempos en que todos los espectadores sienten un cierto escepticismo a propósito de todo, es muy importante no desafiarlos con afirmaciones increíbles, pese a que esos anuncios sean fundamentalmente fidedignos. Creo que sería mejor prometer menos y resultar dignos de crédito, que prometer mucho y no ser creídos. El cementerio de marketing está lleno de productos que han tenido buena publicidad, pero cuyas virtudes se han alabado excesivamente.
Tomado del fascículo 2: Curso de Diseño Gráfico, Vol. 1, España, Ediciones Orbis-Educar Cultural Recreativa, 1991, p. 13.

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¿QUÉ VOY A APRENDER?

PROGRAMAS DE AUTOEDICIÓN
Objetivo de la Unidad:
Comprender las funciones generales de la autoedición, mediante la revisión de conceptos, para aplicarlos a cualquier programa semejante.

UNIDAD III

El desarrollo de programas de autoevaluación fue un gran avance, que revolucionó la industria editorial y de diseño gráfico, y puso al alcance de todos, los que trabajan con una computadora y un programa de autoedición, el poder de producir documentos y publicaciones profesionales. Antes de los programas de autoedición, cuando se trataba de generar publicaciones se seguía una serie de pasos para realizarlas, desde utilizar cámaras fotográficas y pruebas de montaje, hasta realizar operaciones de corte y pegado de textos e imágenes sobre papel. Esto requería de una gran habilidad por parte del diseñador, además de que implicaba mucho tiempo en su desarrollo; sin embargo, la tecnología nos ha permitido solventar todo este tipo de problemáticas al utilizar una aplicación de autoedición en la computadora, facilitando de esta forma la tarea a desarrollar en libros, revistas o cualquier publicación, ahorrando tiempo y permitiendo que usuarios no especializados en diseño gráfico logren resultados espectaculares. Los programas de autoedición integran los procesos de diseño, tipografía y formación, es decir, hacen todos los procesos en una sola tarea y sin la necesidad de contar con mucha gente y máquinas especiales. Así, los programas de autoedición como Page Maker o Quark Press Publisher, entre otros, incluyen características para especificar el diseño de la publicación, definir la tipografía o tipo de letra a utilizar y acomodar los gráficos en páginas listas para imprimir. Los programas de autoedición, al igual que los procesadores de texto y hojas de cálculo, se han vuelto parte fundamental de cualquier computadora, sobre todo para aquellos interesados en publicar periódicos, revistas, libros, etc. Conforme la Internet ha ido creciendo el mundo de las aplicaciones se ha ido adecuando, de tal forma que hoy en día no es nada raro encontrar aplicaciones de autoedición que permitan la generación de páginas Web a través de un editor, sin que sea ésta su finalidad principal. En resumen, podemos decir que la autoedición es un proceso integrado, el cual tiene como característica fundamental incorporar texto elaborado en un procesador de palabras, e insertar imágenes u objetos generados en una aplicación gráfica, a partir de las necesidades requeridas del usuario.
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A continuación se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad: Unidad III. Programas de autoedición
AUTOEDICIÓN

EDICIÓ N

ELEMEN TOS DE LA AUTOEDICIÓ N

PROGRA MA S DE AUTOEDICIÓN

CONCEPTOS BÁ SICOS DE EDICIÓ N

CARA CTER ÍSTICA S GENERA LES DE EDICIÓ N

TEXTO

DIBUJOS

HER RAM IENTA S Y EFECTOS

OTROS (SONIDO, MULTIM EDIA )

ELEMEN TOS AV ANZADOS DE AUTOEDICIÓN NECESIDA DES DE LA ORGAN IZA CIÓN

CREACIÓN Y DESA RROLLO DE PUB LICACION ES

AB RIR PRESENTA CIÓ N

AL MACENA MIEN TO DE PRESENTACIÓN

IM PRESIÓN DE PRESENTA CIÓ N

REAUTOEDICIÓN DE PRESENTA CIÓ N

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¿CÓMO APRENDO?
1. AUTOEDICIÓN Objetivo: Comprender el proceso de autoedición, mediante la revisión de conceptos y ejemplos, para aplicarlo en la organización y desarrollo de publicaciones. Como su nombre lo indica, la autoedición es la edición de forma automatizada, la cual permite generar documentos terminales listos para generar negativos para su reproducción mediante imprentas. Generalmente este tipo de aplicación se utiliza en periódicos, revistas y en todo tipo de publicaciones que requieren ser de alto impacto (llamativas al público). Cuando creamos una publicación es importante saber cuál debe ser nuestro producto final y la metodología para lograrlo, asimismo será necesario establecer parámetros o criterios para la publicación, tales como tamaño de página, orientación, márgenes, etc. Para la creación de publicaciones es necesario conocer el funcionamiento del programa de autoedición, de tal forma que se haga un buen uso de las herramientas que nos brinda y, de igual modo, utilizar nuestra creatividad para realizar un diseño que cubra los requerimientos planteados. El siguiente esquema ilustra los elementos que intervienen en la autoedición.
CREATIVIDAD
HERRAMIENTAS EFECTOS TEXTOS GRÁFICOS E IMÁGENES AUTOEDICIÓN
PRESENTACIÓN NORMAL PRESENTACIÓN DE ALTO IMPACTO

NECESIDADES DE LA ORGANIZACIÓN

CREATIVIDAD
Elementos para la autoedición

TIPO DE EQUIPO DE CÓMPUTO Y PERSONAL CAPACITADO (ENTORNO)

En el proceso de autoedición es necesario que observes las necesidades que se tienen y el tipo de entorno en el cual se va a desarrollar la presentación de alto impacto. Los elementos para llevar a cabo la autoedición son: herramientas, efectos, textos, gráficos, colores y tu creatividad. Es de suma importancia que diferencies entre procesador de palabras y un programa de autoedición, ya que la naturaleza del primero es la de capturar textos con formatos bien definidos, mientras que la finalidad del segundo es generar documentos editoriales con alta calidad que incorpore texto, elementos gráficos y características de diseño.
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Debes saber que al hablar de autoedición nos referimos a la creación y modificación de presentaciones o publicaciones, esto se contempla en: folletos, libros, revistas, spot publicitario, espectaculares, página publicitaria, volantes, etc. Observa algunos ejemplos de formatos realizados en un programa de autoedición, incluyendo gráficos y textos.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza la consulta y contesta las siguientes preguntas: ¿Qué es la autoedición? ¿Cuál es su función? ¿Cuál es su aplicación? Menciona por lo menos tres tipos de documentos que puedan realizarse en un programa de autoedición. Señala qué funciones profesionales se conjugan dentro de los programas de autoedición. Explica la comparación entre un procesador de texto y un programa de autoedición, y menciona cinco ventajas que ofrece la autoedición sobre los métodos para crear documentos. Identifica en revistas, Periódicos, revistas, folletos y periódicos, libros, folletos, etc., libros. cuáles son los elementos que conforman la autoedición, recuerda que ésta se puede aplicar a un sinnúmero de actividades de la vida cotidiana de cada uno de nosotros como: las actividades académicas, culturales, publicitarias, etc. Ejercicio resuelto. Recursos Enciclopedia Encarta. Productos Preguntas resueltas.

Ficha que considere los elementos identificados.

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Actividades de aprendizaje Después haber señalado los elementos de autoedición de los diferentes tipos de presentaciones generadas con la autoedición, contesta las siguientes preguntas: · ¿Cuál es el impacto o alcance del material que acabas de analizar? · De qué forma la autoedición ayuda a conformar una mejor presentación? · Al utilizar la autoedición en una publicación, ¿qué diferencia hay entre éste y un procesador de palabras?

Recursos

Productos

2. DESARROLLO DE PUBLICACIONES Objetivo: Manejar las herramientas de páginas, textos y gráficos, mediante la ejemplificación y ejercitación de las mismas, para desarrollar una publicación. Generar publicaciones no solamente es escribir o importar cierto texto, y para vincular o incrustar ciertas imágenes se requiere de todo un proceso de creatividad y de toma de decisiones, ya que dependiendo de la forma con que vayamos diseñando nuestra publicación, iremos definiendo los elementos para generar el impacto que queremos dar a las personas a quien va dirigida. Al hablar de creatividad nos referimos a la habilidad para definir el tipo de letra, color, efectos y ubicación del texto, así como una redacción clara y un contenido interesante que fomente la curiosidad del lector, para que termine de leer la publicación. Es imprescindible un diseño atractivo para que una publicación desarrolle su efecto publicitario, el cual consiste en: llamar la atención, despertar la curiosidad del observador e invitar a la lectura. El diseño de una publicación contribuye a que se evidencie y se comprenda con mayor facilidad su contenido, así como su valor utilitario: ¿a quién y para qué va la publicación?, que en gran medida va a ser determinado por su formato, el tipo de papel, las imágenes y su correlación con el texto.

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El uso de marcos, objetos e imágenes almacenadas en bibliotecas de la misma aplicación o importadas de otras, deben ser impactantes, llamativas y claras con respecto a la idea presentada en la publicación. Es importante indicar que la importación de objetos de otras aplicaciones se puede hacer de tres formas: 1. Copiar en la publicación un objeto creado en otra aplicación; con este método no se puede modificar el objeto copiado. 2. Incrustar en la publicación un objeto creado en otra aplicación, utilizando las opciones correspondientes en el programa de autoedición. Castará con dar doble clic sobre el objeto incrustado para que se abra la aplicación donde fue creado para que el usuario pueda modificarlo. 3. Vincular en la publicación un objeto creado en otra aplicación, utilizando las opciones correspondientes en el programa de autoedición; con este método relacionaremos un archivo generado en otra aplicación a nuestra publicación, de tal forma que si dicho archivo es abierto en su aplicación original y es modificado, nuestra publicación presentará los cambios generados. Resumiendo, el uso y aplicación de un programa de autoedición requiere del manejo de:
EFECTOS CREATIVIDAD HERRAMIENTAS

TEXTO EDITADO

DIBUJOS COLORES

Actividades de aprendizaje Realiza el ejercicio 1. Realiza la práctica 1.

Recursos Manual de ejercicios y prácticas. Manual de ejercicios y prácticas.

Productos Ejercicio resuelto. Práctica resuelta.

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3. ELEMENTOS AVANZADOS Objetivo: Utilizar los elementos avanzados de autoedición, mediante la consulta y ejemplificación de éstos, para aplicarlos en el mejoramiento de los trabajos de autoedición. Cuando hablamos de elementos avanzados de autoedición nos referimos al manejo o uso de opciones que permitan organizar y referenciar de una forma más rápida la información de nuestro texto, de tal forma que haremos uso de notas a pie de página, manejo de tablas de doble entrada y de índices. En el momento que generamos documentos largos, no siempre resulta fácil ubicar un tema específico, por lo cual se requiere del uso de un índice de contenidos, implicando la paginación del documento. De igual manera, podemos requerir de una serie de referencias dentro del mismo texto, de tal forma que utilicemos pies de página y, si la información lo amerita, incluiremos tablas para presentar información de una manera concisa y breve. No olvides que dentro de una aplicación de autoedición podemos crear páginas Web, a través de establecer hipervínculos con formatos HTML. A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr los objetivos de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza los ejercicios 2 y 3. Realiza las prácticas 11, 12 y 13. Recursos Manual de ejercicios y prácticas. Manual de ejercicios y prácticas. Productos Ejercicios resueltos. Prácticas resueltas.

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¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad, para que valores tus avances logrados hasta este momento. 1. Selecciona la opción correcta para cada enunciado y coloca la letra correspondiente dentro del paréntesis.
• El proceso de autoedición está dado por...

( ) a) Integración de las herramientas, efectos y actividades de un programa de aplicación gráfica y la creatividad del usuario. b) Integración de herramientas, efectos y actividades en un programa de aplicación gráfica. c) La creatividad y aplicación de técnicas de cómputo.

• Son producto de la autoedición... ( ) a) Folletos publicitarios, volantes, espectaculares. b) Películas y acetatos. c) Revistas de cómputo.

2. Por medio de un esquema o cuadro sinóptico explica qué es la autoedición. 3. Coloca una (F) falso o (V) verdadero, según corresponda: a) El proceso de autoedición y los programas de aplicación gráfica mantienen una relación indirecta. b) El manejo de la autoedición permite realizar actividades publicitarias con mayor grado de eficiencia y productividad en cualquier organización. c) La autoedición se maneja y utiliza sólo en empresas publicitarias. d) Las páginas Web son iguales que las páginas publicitarias de una revista, folleto o espectacular, sólo cambia su aplicación de forma física a electrónica. 4. Menciona algunas características que se encuentran en un programa de autoedición. 5. Describe las unidades de medida utilizadas en un programa de autoedición. 6. Indica cuál es la mejor opción entre un procesador de textos, un programa de autoedición o un programa gráfico para los siguientes documentos: a) Lista de útiles escolares b) Contrato legal c) Artículo para revista escolar d) Libro sobre Ciencias Naturales e) Modificar una carta f) Elaborar un gráfico para ilustrar un artículo g) Formar un periódico ( ) ( ) ( ) ( )

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7. Da una definición breve de los siguientes términos: a) Autoedición b) Tipografía c) Hoja maestra d) Marcas de corte e) Marcas de registro 8. ¿Qué es la biblioteca de gráficos o clipart y cómo se utiliza en los programas de autoedición? 9. Menciona cuándo es conveniente y por qué debe utilizarse un programa de autoedición?

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QUIERO SABER MÁS
50 CONSEJOS PARA WEBS Esta página no pretende ser un manual de construcción de páginas Web, para ello ya existen numerosas páginas que guían al usuario en la edición de éstas. Simplemente he querido recopilar una serie de consejos y trucos que pueden ayudar a aficionados al diseño de páginas web a mejorar sus trabajos. En algunos momentos puede que utilice términos técnicos, si desconoces alguno no dudes en contactar conmigo. Como comprobarás esta página no pretende ser un ejemplo de diseño, es simplemente un archivo de texto en formato HTML, que es lo que he considerado más adecuado (útil para imprimir) para recoger esta serie de recomendaciones que espero que te sean de utilidad. Herramientas 1. ¿Cómo construir la página: HTML vs Editor Editores como FrontPage, Composer... son a menudo acusados de producir innecesario HTML que ralentiza la carga de la página. Por el contrario, su facilidad de manjeo, muy parecida a cualquier programa que se usa en el entorno Windows, los hacen muy populares entre los que se acercan por primera vez a la construcción de páginas web. El lenguaje HTML (Hypertext Markup Lenguage) tiene varias ventajas. En primer lugar, su funcionamiento es muy sencillo y aunque está compuesto por innumerables etiquetas, no es necesario más que memorizar unas pocas para programar (con un buen índice al lado basta). Además programando en HTML tienes un mayor control de tu página y es una buena manera de conocer el funcionamiento de Internet. La elección es tuya, para que puedas elegir aquí tienes algunas direcciones donde encontrar editores y manuales de HTML: Frontopage – Composer – Dreamweaver – Aracnopholia WebMaestro – Manual HTML – HTML en castellano 2. Otras direcciones: puedes encontrar ayuda para la construcción de páginas en estos directorios: La agenda – Es gratis – Maestros de web 3. Usa el Java económicamente. No todo el mundo que visita tu página es capaz de verlo. 4. El software más utilizado en la construcción de páginas web es: Adobe Photoshop – Macromedia Flash – Allaire Homesite – Notepad de Microsoft – Adobe Illustrator – Adobe Imageready – Macromedia Director – Lightware – Dreamwaever – Macromedia Fireworks – Frontpage – Netscape Composer. Elementos y contenido 5. Lo primero que debes hacer es pensar para qué y para quién vas a realizar la página. No es lo mismo diseñar una página personal que para una empresa. En este último caso debes de tener en cuenta conceptos como los valores, actividades, logos, imagen y fines de la empresa. Éstos condicionan decisivamente el diseño de la web (por ejemplo, la web del Corte Inglés debe incluir siempre el color verde). 6. El Poder del Lápiz: antes de empezar, dibuja un esquema de tu página con los contenidos organizados y cómo deben interrelacionarse tus páginas. 7. Visita otras páginas, principalmente las relacionadas con la tuya. Puedes aprender mucho, tanto qué hacer como y sobre todo qué no hacer. 43

8. Pon lo más interesante primero, para captar la atención. 9. Ofrece algo a los navegantes. Una página web no debe ser sólo publicidad. 10. La regla de los tres clicks: ninguna información debe estar a más de tres clicks de tu página de inicio a no ser que sea estrictamente necesario. No hay que cansar a la gente haciéndole pasar de página a página (con el tiempo que ello conlleva de carga) para encontrar cierta información. 11. Si tienes textos excesivamente largos, publícalos en formato de Adobe Acrobat y así se podrán leer sin conexión, con el ahorro que eso supone. 12. Evita scrolls, la gente odia tener que hacer scrolling mientras navega (scrolls son las barras para ir hacia los lados o hacia arriba o abajo en el documento). Sobre todo, evita los scrolls laterales. 13. Una página stándar no debería sobrepasar las 60k, lo que conlleva una carga de unos 30 segundos con un módem de 56k. 14. Enlaza todas tus páginas con el índice. No dejes todo el trabajo al botón de Atrás. Utiliza menús y barras de botones para facilitar la navegación por tu página. Colócalos en sitios perfectamente visibles, y si la página es larga, también al final (recuerda que la gente odia los scrolls). 15. No engañes, diles lo que va a ofrecer tu página y asegúrate de ofrecerlo. 16. Etiquetas blink (para textos parpadeantes) atraen la atención del visitante a una específica sección de tu página, pero también atraen dolor de cabeza para el internauta. 17. Frames: evítalos, hay mucha gente todavía con navegadores que producen mensajes de error ante páginas con frames. Además, aquí tienes otros problemas que suscita la utilización de frames: – Ralentizan la carga de la página. Se puede conseguir el mismo efecto colocándo los links en el mismo sitio en todas las páginas. – Es casi imposible ver apropiadamente un sitio con frames sin un monitor de 17 pulgadas. – En una página con frames no se puede agregar una página individual que esté dentro de un sitio. – Y quizá lo más importante, los motores de búsqueda son a menudo confundidos por los frames, por lo que no te incluirán en sus bases de datos. 18. Los juegos introducen un contenido interactivo y son una buena manera de que la gente vuelva a visitar tu página. 19. Escribe en minúsculas. Un texto en mayúsculas se tarda en leer una media de un 30% más que en minúsculas. 20. No subrayes los textos, se pueden confundir con enlaces. 21. ¿Recuerdas el poder del lápiz?, piensa la organización de tu sitio antes de empezar a crear miles de nuevas e inservibles páginas. Que tus enlaces sean necesarios. 22. Sonido: pregúntate antes de introducirlo si va a añadir algo tu página. En caso de que la respuesta sea “queda bonito”, ahórratelo. Evitarás mayor tiempo en la carga de la página, preguntas del navegador sobre descarga de archivos (que asustan a mucha gente), y además, mucha gente tiene los altavoces apagados cuando navegan. 23. Relacionado con los scrolls, evita las páginas demasiado largas. Una manera de acortar las páginas consiste en incluir índices con anclas, es decir, enlaces dentro de la misma página de ida y vuelta (como esta web).

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24. Evita gimmicks (trucos para vender más que pueden crear un rechazo posterior sobre tu página y tus servicios o productos ante la sensación de engaño que experimentan tus visitantes. 25. Debes pensártelo dos veces antes de incluir contadores en tu website. Cuando diseñas una página lo haces para prestar un servicio a tus visitantes, no para alimentar tu propio ego viendo cuántos hits estás siguiendo. Además, muchos contadores carecen de interés, ya que pueden ser fácilmente adulterados, por lo que no impresionarán a anunciantes. Además, los contadores incluyen hits de motores de búsqueda y web crawlers, por lo que ni siquiera son exactos. Si quieres demostrar cuán popular es tu sitio, mejor introduce un link a una página que enseñe un análisis de los accesos a tu página. 26. En la elección de la fuente debes tener cuidado con la que utilizas. Ten en cuenta que para que el visitante vea la fuente que has elegido debe tener instalado en su disco duro ese tipo de fuente (y además con el mismo nombre). Por lo tanto, no es recomendable utilizar fuentes que aunque consigan un resultado espectacular, su uso no está extendido por la Red. Las más utilizadas son Times New Roman y Arial. 27. Asegúrate de que los navegantes que usen la opción sólo texto en sus navegadores puedan acceder al contenido esencial de tu página. 28. Pedir a tus visitantes que se registren antes de entrar a tu página echará atrás a la gran mayoría. Mucha gente desconfía todavía de introducir datos por la red. Una forma más sutil de conseguirlo es a través de concursos (“gana un viaje a...”) u ofreciendo incentivos dinerarios por rellenar formularios (ésta no es muy sutil). Gráficos 29. El tamaño es importante: para que tus gráficos y fotos no ocupen demasiado espacio, comprímelos en forma gif y jpg. No es necesario que seas un maestro en diseño gráfico, últimas versiones de programas como el Adobe Photoshop 5.0 te permiten comprimir el tamaño de tus archivos nada más que guardándolos en formato para páginas web (muy útil). 30. Si tienes que incluir imágenes de calidad que ocupen mucho espacio, utiliza los thumbnails (versiones en pequeño de esas imágenes que enlazan con la imagen en grande), así evitarás que tus visitantes tengan que gastar su dinero bajándose imágenes que no quieren ver. 31. Especifica el tamaño de tus imágenes (etiquetas Heigth y Width). Ayudarás al navegador a reservar un espacio para tu imagen mientras carga otras partes de tu página, economizando el tiempo de carga. 32. Si tus imágenes ocupan mucho espacio, harás un favor a tus visitantes si les avisas del espacio que ocupan los gráficos y fotos (a lo mejor no tienen tiempo para bajarse una imagen de 100k). 33. Utiliza el mismo gráfico varias veces, dado que una vez que el navegador lo ha cargado, subsiguientes cargas son inmediatas, lo que supone un instrumento útil para el diseño de tus páginas por el ahorro de tiempo que supone en la carga. 34. Problema de tamaño: no incluyas gráficos que inunden tu pantalla y se expandan más allá de ella (recuerda la regla del no scrolling). Cuando un gráfico ocupa el 75% de la pantalla es más que suficiente. 35. Fondos: aparte de que muchas veces hacen una página difícil de leer, fondos coloreados suelen proporcionar poco a tu página. 36. No cambies las imágenes de tu página a menudo. Los navegadores guardan en la memoria caché del ordenador los contenidos bajos de Internet, por lo que en posteriores visitas la carga de esas imágenes se acelerará. Pero tampoco te estanques dando impresión de no renovar tu página. 45

37. Da a la gente la oportunidad de saltarse las animaciones parpadeantes. Si no sabes a qué me refiero visita www.g-wizz.net. 38. Usa fondo blanco para atraer la atención: rodea lo que quieras resaltar con fondo blanco y el resultado será más efectivo que utilizando flash, blink y demás. Antes de publicar 39. Chequea tu página en más de un Navegador (al menos en el Explorer y en Netscape). Lo que en uno queda bien en otro puede causar estragos. 40. Antes de publicar tu página, prueba tu página en un PC y en un Mac, el resultado puede ser muy diferente. 41. Si tu sitio no está terminado, no lo publiques. Ahórrate gifts o frases como “en construcción”. Todos los buenos sitios están en construcción detrás del escenario. 42. Asegúrate de chequear la ortografía antes de publicar o renovar tu página. 43. Deja que tus visitantes hagan el trabajo duro: incluye una dirección en la que tus visitantes puedan dar su opinión o aportar información. Una página sin e-mail de contacto demuestra frialdad, e Internet es útil precisamente para lograr la personalización. 44. Antes y después de publicar tu página, chequea todos tus enlaces. 45. Enseña la página antes de publicarla a amigos y conocidos, sus opiniones te podrán ayudar a evitar errores que tú no has advertido y a mejorar el aspecto de tu sitio. Publicar 46. Dominios.- A medida que se extiende el uso de Internet, los nombres de dominio se convierten en bienes más escasos y cotizados. Si deseas adquirir uno, asegúrate de que el nombre elegido tenga relación con el contenido o finalidad de la página y que sea fácil de deletrear y recordar. Para adquirir un dominio te puedes dirigir a www.networksolutions.com para los dominios .com, .net, .org o a www.nominalia.es para los dominios .es. 47. Si quieres que un experto analice tu página puedes acudir a direcciones como www2.imagiware.com/ RXHTML ó www.addy.com/watson. 48. Si incluyes links a otras páginas, asegúrate regularmente de que esas páginas siguen funcionando. 49. Si de verdad quieres aumentar el número de visitas, anuncia tu sitio. Para ello puedes: – Dar de alta la página en los Buscadores (principalmente los temáticos). Lo puedes hacer tú mismo o contratar servicios que lo hagan por ti www.submitit.com. Además, existen buscadores que te permiten contratar servicios de 1, 2, 3 (cuando alguien busque por ejemplo un hotel en Madrid puedes conseguir que tu hotel sea la primera opción). – Incluir etiquetas META en el documento (HTML) – Intercambiar enlaces y banners. – Contratación de banners en otras páginas relacionadas. 50. Comprueba de vez en cuando que tu página sigue dada de alta en los principales buscadores. Esta página ha sido confeccionada por Borja Palacios (Las Rozas – Madrid – España). Cualquier duda, sugerencia o información que quieras aportar lo puedes hacer en borjapalacios@hotmail.com.
Tomada de Internet dirección http://www.geocities.com/fbpalacios/htm.

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