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Arriésgate

Las
matemáticas
en
contexto

Análisis de datos
y probabilidad
Las matemáticas en contexto es un currículo exhaustivo para los grados intermedios.
Se desarrolló entre 1991 y 1997 en colaboración con el Wisconsin Center for Education
Research (Centro de Investigación Educativa de Wisconsin), Facultad de Educación,
de la Universidad de Wisconsin-Madison y el Freudenthal Institute (Instituto
Freudenthal), de la Universidad de Utrecht, Países Bajos, con el apoyo del subsidio
n.º 9054928 de la National Science Foundation (Fundación Nacional para las
Ciencias).

La revisión curricular se realizó entre los años 2003 y 2005, con el apoyo del sub-
sidio n.º ESI 0137414 de la National Science Foundation.

National Science Foundation


Las opiniones expresadas pertenecen a los autores
y no reflejan necesariamente las de la Fundación.

Jonker, V., van Galen, F., Boswinkel, N., Wijers, M., Bakker, A., Simon, A. N., Burrill,
G. y Middleton, J. A. (2006). Arriésgate. Wisconsin Center for Education Research
& Freudenthal Institute (Eds.), Las matemáticas en contexto. Chicago:
Encyclopædia Britannica, Inc.

Copyright © 2006 Encyclopædia Britannica, Inc.

Reservados todos los derechos.


Impreso en los Estados Unidos de América.

Este trabajo está protegido por las actuales leyes estadounidenses de propiedad
intelectual, que rigen también su uso público, su presentación y otros usos
aplicables. Queda prohibido cualquier uso no autorizado por la ley de propiedad
intelectual de los Estados Unidos sin nuestro expreso consentimiento escrito, que
incluye, aunque no exclusivamente, su copia, adaptación y transmisión televisiva
o por otros medios o procesos. Para obtener mayor información con respecto a
una licencia, escriba a Encyclopædia Britannica, Inc., 331 N. LaSalle St., Chicago,
IL 60610.

ISBN 0-03-093043-X

1 2 3 4 5 6 073 09 08 07 06
Equipo de desarrollo de Las matemáticas en contexto
Desarrollo 1991–1997
Vincent Jonker, Frans van Galen, Nina Boswinkel y Monica Wijers desarrollaron la primera
versión de Arriésgate. La adaptación para su uso en las escuelas estadounidenses es de
Aaron N. Simon, Gail Burrill y James A. Middleton.

Wisconsin Center for Education Personal del Freudenthal Institute


Personal de investigación
Thomas A. Romberg Joan Daniels Pedro Jan de Lange
Director Asistente del Director Director
Gail Burrill Margaret R. Meyer Els Feijs Martin van Reeuwijk
Coordinadora Coordinadora Coordinadora Coordinador

Personal del proyecto


Jonathan Brendefur Sherian Foster Mieke Abels Jansie Niehaus
Laura Brinker James A, Middleton Nina Boswinkel Nanda Querelle
James Browne Jasmina Milinkovic Frans van Galen Anton Roodhardt
Jack Burrill Margaret A. Pligge Koeno Gravemeijer Leen Streefland
Rose Byrd Mary C. Shafer Marja van den Heuvel-Panhuizen
Peter Christiansen Julia A. Shew Jan Auke de Jong Adri Treffers
Barbara Clarke Aaron N. Simon Vincent Jonker Monica Wijers
Doug Clarke Marvin Smith Ronald Keijzer Astrid de Wild
Beth R. Cole Stephanie Z. Smith Martin Kindt
Fae Dremock Mary S. Spence
Mary Ann Fix

Revisión 2003–2005
Arthur Bakker y Monica Wijers desarrollaron la versión revisada de Arriésgate. La adaptación para su
uso en las escuelas estadounidenses es de Gail Burrill.

Wisconsin Center for Education Personal del Freudenthal Institute


Personal de investigación
Thomas A. Romberg David C. Webb Jan de Lange Truus Dekker
Director Coordinador Director Coordinadora
Gail Burrill Margaret A. Pligge Mieke Abels Monica Wijers
Cordinadora editorial Cordinadora editorial Coordinadora Coordinadora
del contenido del contenido

Personal del proyecto


Sarah Ailts Margaret R. Meyer Arthur Bakker Nathalie Kuijpers
Beth R. Cole Anne Park Peter Boon Huub Nilwik
Erin Hazlett Bryna Rappaport Els Feijs Sonia Palha
Teri Hedges Kathleen A. Steele Dédé de Haan Nanda Querelle
Karen Hoiberg Ana C. Stephens Martin Kindt Martin van Reeuwijk
Carrie Johnson Candace Ulmer
Jean Krusi Jill Vettrus
Elaine McGrath
© 2006 Encyclopædia Britannica, Inc. Las matemáticas en contexto y el
logotipo de Las matemáticas en contexto son marcas registradas de
Encyclopædia Britannica, Inc.

Créditos de las fotografías de la portada: (izquierda, derecha) © Getty


Images; (medio) © Corbis

Ilustraciones
4 (abajo) Jason Millet; 6 (arriba izquierda y derecha) Mona Daily;
(abajo) Jason Millet; 13 (arriba, abajo izquierda y medio), 15 (arriba y
abajo) Jason Millet; 23 (arriba) Holly Cooper-Olds; (abajo izquierda)
Mona Daily; 27 (todas) 31 (izquierda) Jason Millet

Fotografías
1 (todas) Mary Stone Photography/HRW; 2, 3 (izquierda) Victoria
Smith/HRW; (medio) Mary Stone Photography/HRW; (derecha) ©
PhotoDisc/Getty Images; 7 (arriba izquierda) © PhotoDisc/Getty
Images; (arriba derecha) Mary Stone Photography/HRW; (abajo) John
Langford/HRW; 23, 26 © PhotoDisc/ Getty Images; 27 (todas) Mary
Stone/HRW; 29 (arriba) Mary Stone/HRW; (abajo) Peter Van
Steen/HRW Photo; 30 Peter Van Steen/HRW Photo
Contenido
Carta al alumno VI

Sección A Imparcial
Helena y Roberto 1
Decisión 2
Imparcial de nuevo 3
Hacer un disco giratorio 4

2
6
Diferentes objetos al azar 6
El concierto 6
Resumen 8

3
Verifica tu trabajo 8

Sección B ¿Cuál es la probabilidad?


Sucesos arriba o abajo 10
Relaciónalos 12
La rana Newton 13
Discos giratorios 16
Resumen 18
Verifica tu trabajo 18

Sección C Deja que te llegue la buena racha


Asuntos de azar 20
¡Lancemos los dados! 21
A cara o sello 22
Piensa antes de actuar 23
Calcula la probabilidad 23
Resumen 24
Verifica tu trabajo 24

Sección D Contar de distintas maneras


Familias 26
La ropa de Roberto 27
La ropa de Helena 27
De nuevo dos niños 28
¿Abierto o cerrado? 29
Súmalos 29
El tesoro 31
Resumen 32
Verifica tu trabajo 32

Práctica adicional 34

Respuestas para verificar


tu trabajo 37

Contenido V
Querido alumno:

Estás a punto de empezar a estudiar la unidad Arriésgate de Las


matemáticas en contexto. Piensa en las siguientes palabras y en lo
que significan para ti: imparcial, seguro, incierto, improbable e
imposible. En esta unidad, verás cómo se usan estas palabras en
matemáticas.

Echarás monedas a cara o sello y lanzarás cubos numéricos, y


anotarás los resultados. ¿Crees que puedes predecir cuántas
veces saldrá cara si echas una moneda un cierto número de
veces? ¿Es mayor la probabilidad de obtener cara que la de
obtener sello? A medida que investigues estas ideas, comenzarás
a estudiar probabilidades.

Aprenderás a contar de una manera inteligente todas las posibilidades


que pueden darse cuando pueden ocurrir varias cosas diferentes.
Durante las próximas semanas, mantente alerta a los enunciados
sobre probabilidad que leas o que oigas, como “La probabilidad de
lluvia es del 50%”. Podrías incluso llevar un registro de esos
enunciados y mostrárselo a tu clase.

¡Ojalá te guste aprender probabilidades!

Atentamente.

El equipo de desarrollo de Las Matemáticas en contexto

VI Arriésgate
A
Imparcial
Helena y Roberto
Esta unidad sigue a Helena y a
Roberto, estudiantes de la
Escuela Intermedia Eagle de
Maine, mientras experimentan
con el uso de la probabilidad
para tomar decisiones.

Helena Roberto

Seguramente ya sabes algunas cosas sobre probabilidad.

1. Reflexiona ¿En qué piensas cuando alguien dice la palabra


probabilidad?

Sección A: Imparcial 1
A Imparcial

Decisión
Durante el almuerzo, Helena y Roberto
quieren jugar al Genio de las matemáticas III,
un juego de computadora. El juego está
instalado en una computadora del salón de
clases. Como puede jugar una sola persona a
la vez, Helena y Roberto tienen que decidir
quién jugará primero.
2. ¿Cómo podrías resolver este problema de
manera imparcial?
3. ¿Qué te parece que significa que algo
es imparcial?
Hay muchas situaciones en las cuales tienes
que hallar una forma imparcial de tomar
una decisión.
Roberto le dice a Helena: “Si sacas un 6 con este cubo numérico, puedes
jugar; si no, jugaré yo”.
4. ¿Te parece que esto es imparcial?

6 2
Sí o no, ¿por qué?
5. ¿Se te ocurre una manera
3
mejor de decidir?

Finalmente, Helena y Roberto deciden usar un


disco giratorio como el que se ve aquí. Deciden
hacerlo girar una vez. Si la flecha apunta al
morado, primero jugará Helena. Si la flecha
apunta al verde, lo hará Roberto.
6. ¿Es este un método imparcial? Sí o no, ¿por qué?

Para este momento, ya todos los compañeros de clase de Helena y de


Roberto se han enterado del juego de la computadora y quieren jugar.
Helena dice: “¡Bueno, muy bien! Pongamos los nombres de todos en un
sombrero, y la persona cuyo nombre salga será quien juegue”.
7. ¿Es imparcial esto? Sí o no, ¿por qué?

Un método de decisión es imparcial si da a todo el mundo la misma


probabilidad de ser elegido.
8. Piensa otras dos situaciones en las cuales sea importante
ser imparcial.

2 Arriésgate
Imparcial A

Imparcial de nuevo

Al día siguiente, Helena y Roberto quieren


volver a jugar al juego de la computadora. Para
ver quién jugará primero, deciden echar una
moneda a cara o sello. Puesto que existe
igualdad de probabilidad (llamado a veces 50%
de probabilidad) de obtener cara o sello, este es
un método imparcial.
Para mostrar las dos
posibilidades, puedes
hacer un diagrama con
ramas como las de un
árbol. El camino que
tomes en el diagrama de C S
árbol depende del lado
que salga la moneda.

9. a. ¿Qué significan la C y la S?
b. Roberto dice, “Ya saben, el diagrama muestra que hay un 50%
de probabilidad de que salga cara o sello”. Explica qué quiso
decir Roberto.

Observa un cubo numérico.


2

6
3

10. a. ¿Cuántos números distintos puedes obtener si lanzas un


cubo numérico?
b. Haz un diagrama que muestre las diferentes posibilidades.

11. ¿Cómo pueden Helena y Roberto usar un cubo numérico para decidir
de manera imparcial quién jugará primero?

12. Helena y Roberto tienen un cubo blanco y negro. Si sale blanco gana
Helena, y si sale negro gana Roberto. ¿Cómo puedes saber si el cubo
está coloreado de manera imparcial?

Sección A: Imparcial 3
A Imparcial

La clase de Helena está estudiando los dinosaurios. Al maestro, el señor


Lotto, le gustaría que los estudiantes hicieran un informe sobre los huesos
de dinosaurio encontrados en las distintas partes del mundo.
El señor Lotto decide dividir el mundo en tres
regiones (mira el mapa de la página 5):
• América del Norte, América del Sur
y Antártida; Asia América del
• Europa y África; y Australia Norte
América del Sur
• Asia y Australia. Antártida

A los estudiantes de la clase les parece


que será imparcial si usan un disco
giratorio para asignar una de estas Europa
África
regiones a cada uno de ellos.

Hacer un disco giratorio


Tú puedes hacerte un disco giratorio como este. Necesitarás una hoja
de papel, un clip y un compás.

• Traza un círculo sobre la hoja con el compás.


Marca el punto del centro.
• Toma el clip y estírale un extremo.
• Usa un lápiz para sostener el clip en el centro
del círculo.
• Divide el disco giratorio en tres partes iguales
como el que se muestra aquí. Escribe en cada
parte el nombre de una de las regiones.

Haz girar el disco 15 veces. Anota los resultados.

13. Según tus resultados, ¿puedes decir si tu disco giratorio se puede usar
para tomar decisiones imparciales? Explica.

4 Arriésgate
Imparcial A

América del Norte, América del Sur Europa Asia y


y Antártida y África Australia

Plateosaurio
Tiranosaurio Velociraptor

Iguanodonte
Estegosaurio
Mamenquisaurio
Herrerasaurio
Carnosaurio

Espinosaurio
Criolofosaurio
Braquiosaurio Minmi Fulgurotherium

Shanna se pregunta si, en vez de un disco, se puede usar un triángulo


giratorio para tomar decisiones imparciales.
14. a. Traza un triángulo en una hoja de papel. ¿Puedes hacer que el
triángulo giratorio funcione como un disco giratorio imparcial?
b. ¿Cómo sabes que es imparcial?
c. ¿Cualquier triángulo giratorio puede ser imparcial? Apoya tu
respuesta con algunos ejemplos.

Jonathan se pregunta si puede usar un cubo numérico para escoger


regiones de manera imparcial.
15. a. ¿Puede? De ser así, ¿cómo?
b. Kara quiere saber si puede usar una moneda. ¿Puede?

16. ¿Cómo puedes saber si un determinado método será imparcial?


Explica tu respuesta.

Dado que recientemente se han encontrado muchos huesos en Europa y en


África, el señor Lotto cree que más estudiantes tendrían que hacer informes
sobre esta región que sobre las demás regiones.
17. a. ¿Cómo podrías hacer un disco giratorio para que la región de
Europa y África salga con más frecuencia que las otras?
b. ¿Sería imparcial este disco giratorio?

Sección A: Imparcial 5
A Imparcial

Helena se pregunta qué otros objetos se pueden usar para tomar


decisiones imparciales. Es difícil saberlo si los objetos no tienen una forma
regular como las monedas, los cubos numéricos o los discos giratorios.
Una manera de averiguarlo es lanzar el objeto o hacerlo girar una y otra
vez para ver qué sucede en cada ocasión.

Diferentes objetos al azar


Tu maestro dividirá la clase en grupos. Cada grupo tomará uno de los
elementos de esta lista:

• Un vaso de papel grande


• Un vaso de papel pequeño
• Un borrador de pizarrón
• Una tapa de botella
• Un disco giratorio como el
de la izquierda

Tu tarea es averiguar si de alguna manera puedes usar tu elemento para


tomar una decisión imparcial.

18. Lanza o haz girar tu elemento 30 veces. Haz una tabla con los
resultados. Cuando hayas terminado, decide si puedes usar tu
elemento para tomar una decisión imparcial. Informa a la clase de
los resultados. Guarda estos resultados, porque volverás a usarlos
más adelante.

El concierto
Compass Rose, una banda de rock que le
gusta a Helena, viene a tocar en Eagle la
semana próxima. La madre de Helena
compró cuatro boletos para el concierto.
Llevará a Helena y a dos amigas de su hija.

El problema es que Helena tiene tres


amigas a las que quiere llevar y debe
encontrar una manera imparcial de decidir
quiénes irán con ella.

6 Arriésgate
Imparcial A

19. Halla una manera imparcial de decidir cuáles


dos amigas irán con Helena. Puedes usar
monedas, cubos numéricos, discos giratorios
o cualquier cosa que creas que sea imparcial.

2
6

3
¡Oh, no! ¡Otra de las amigas de Helena también quiere ir!

20. Piensa en una manera imparcial de decidir cuáles dos de las cuatro
irán ahora con Helena.

21. Da tu opinión sobre la imparcialidad de cada


una de las siguientes situaciones:
a. Un árbitro lanza una moneda antes de un
partido para ver cuál de los dos equipos
de fútbol va a elegir el arco.
b. En la clase del señor Ryan, hay 10
varones y 15 niñas. Para decidir
quiénes serán los encargados del
corredor cada día, el señor Ryan saca
el nombre de una niña de una caja
que contiene los nombres de todas
las niñas y luego saca el nombre de
un varón de una caja que contiene
los nombres de todos los varones.
c. A una excursión al zoológico pueden ir
solamente 50 estudiantes, porque hay un solo autobús. El director
decide permitir que vayan los 50 primeros que se inscriban por la
mañana antes del inicio de las clases.
d. En los Estados Unidos, tienen derecho a votar para presidente
todas las personas de 18 años o mayores.

Sección A: Imparcial 7
A Imparcial

En la vida diaria, hay muchas situaciones en las que interviene la


probabilidad o en las que tienes que tomar decisiones imparciales.
Imparcial significa que todas las posibilidades tienen la misma
probabilidad de ocurrir.
Para tomar decisiones imparciales, debes usar un método imparcial. Te
pueden ayudar a tomar decisiones imparciales las monedas, los cubos
numéricos y los discos giratorios. También pueden ayudarte a tomar
decisiones imparciales muchos otros objetos.

1. a. ¿Puedes lanzar un lápiz para tomar una decisión imparcial?


Explica tu respuesta.
b. ¿Puedes lanzar una chinche para tomar una decisión imparcial?
Explica tu respuesta.

Helena está montando en bicicleta. Va camino a visitar a una de sus


amigas. Todavía no ha decidido si visitará a Laura o a Asja. Helena resuelve:
“Si el próximo semáforo está verde, visitaré a Asja; si no, visitaré a Laura”.
2. ¿Es esta una manera imparcial de decidir? Explica.

Tres estudiantes de la clase de Helena quieren jugar un juego. Necesitan


decidir quién jugará primero.
3. Describe cómo pueden tomar una decisión imparcial en cada uno de
los siguientes casos:
a. con un cubo numérico;
b. con un disco giratorio (dibuja además el disco giratorio que
pueden usar);
c. con una moneda (¡esto no es fácil!);
d. de otra manera (decídela tú mismo).

Todas las semanas, un programa de televisión presenta dos equipos de


escuelas locales que compiten en un concurso. Las escuelas que participan
pueden enviar 40 estudiantes a integrar el público. La directora de la
Escuela Intermedia Eagle ha decidido que cada una de las ocho clases de
la escuela haga un sorteo y elija cinco estudiantes para que concurran al
estudio de televisión.

8 Arriésgate
Esta es la lista de las ocho clases de la Escuela Intermedia Eagle.

Número total Estudiantes


Clase de estudiantes seleccionados
Sr. Johnson 75 5
Sr. Geist 77 5
Sra. Lanie 50 5
Sra. McCall 51 5
Sr. Ford 74 5
Sra. Durden 75 5
Sr. Shore 70 5
Sr. Luxe 52 5

La directora dice que su método es imparcial.


4. a. ¿Es imparcial el método de la directora?
b. Si fueras estudiante de la Escuela Intermedia Eagle, ¿en qué clase
te gustaría estar?
c. Helena y Roberto han decidido diseñar otro método que sea
imparcial para que lo use la directora. ¿Qué método te parece que
podrían diseñar?

Te han pedido que elijas un método para tomar una decisión imparcial.
Piensa una situación que requiera que se tome una decisión imparcial y
describe por lo menos tres métodos que podrías usar.

Sección A: Imparcial 9
B
¿Cuál es la probabilidad?
Sucesos arriba o abajo
A veces, es difícil predecir si un suceso tendrá lugar. Otras veces, no
tienes dudas.

1. Usa la Hoja de actividad del estudiante 1. Pon una marca en la columna


que describa mejor tu confianza en que cada suceso tendrá lugar.

Enunciado Seguro Dudoso Seguro


que no que sí

Este año, en algún momento, tendrs


A un examen de matemáticas.

En algún momento, durante


B los próximos cuatro días,
lloverá en tu ciudad.

La cantidad de estudiantes de tu clase que


C pueden enrollar la lengua es igual a la cantidad
de estudiantes que no pueden hacerlo.

Sacarás un 7 con un cubo


D
6

numérico normal. 3 2

En un salón con 367 personas,


E dos de ellas cumplen años
el mismo día.

El día de Año Nuevo .


F caerá el tercer lunes En
de enero.

Cuando lanzas una moneda


G
una vez, sale cara.

Si entras “2 ! 2 "” en
H tu calculadora, el resultado
será 4.

10 Arriésgate
¿Cuál es la probabilidad? B

Si estás preguntándote cuál es la probabilidad


de que ocurra un suceso en particular, puede
ayudarte el pensar en una escalera.

Seguro
e
que suced
Si estás bastante seguro de que algo ocurrirá,
puedes pensar que se encuentra cerca del
extremo superior de la escalera.

Si estás bastante seguro de que algo no


ocurrirá, puedes pensar que se encuentra cerca
del extremo inferior de la escalera.

Si estás seguro de que algo no ocurrirá, ¡puedes


pensar que se encuentra en el suelo!

Puedes marcar en el dibujo de una escalera cuán


alta es la probabilidad de que ocurra un suceso
en particular.

2. Dibuja una escalera como la de la izquierda.


Pon en tu escalera los tres enunciados
siguientes.
a. El siguiente automóvil que veas
pasar será uno fabricado en los
Estados Unidos.
b. Mañana un gorila visitará tu escuela.
c. Hoy te crecerán las uñas.
Seguro que
no sucede
3. Ahora regresa a la tabla de la página 10 y
pon esos enunciados en una escalera.
Explica por qué escogiste ese lugar para
cada enunciado.

4. Pon en una escalera los siguientes enunciados sobre probabilidad:


“Estoy seguro de que ocurrirá.” “Hay un 50% de probabilidad.”
“Es poco probable.” “Es muy probable que suceda.”
“Probablemente ocurra.” “No hay manera de que eso ocurra.”
“Hay un 100% de probabilidad.” “Parece muy poco probable.”
“Hay 0% de probabilidad.” “Podría suceder.”

Sección B: ¿Cuál es la probabilidad? 11


B ¿Cuál es la probabilidad?

Relaciónalos
Daniel está haciendo un experimento. Tiene una bolsa que contiene trozos
de papel de igual tamaño, numerados del 1 al 20. Va a sacar un número de
la bolsa. Estos son algunos resultados posibles del número que saque.
a. Será par.
b. Será divisible por 5.
c. Será un 1 o un 2.
d. Los dígitos del número sumarán 12.
e. Será menor que 16.

5. Pon los cinco enunciados en una escalera


Seguro
como la de la derecha y explica por qué 100%
q e sucede
u
los pusiste en esos lugares.

La escalera indica que la probabilidad


de que un suceso ocurra está entre el
0% y el 100%.

• Los sucesos que estás seguro de


que van a ocurrir estarán en el
extremo superior.
Seguro que
0%
no sucede
• Los sucesos que estás seguro de que
no van a ocurrir estarán en el
extremo inferior.

• Los sucesos de los que no estás


seguro estarán en algún lugar entre
los dos extremos.

12 Arriésgate
¿Cuál es la probabilidad? B

La rana Newton

rana
La ton
New
Helena va hacia el
laboratorio de
ciencias y lleva
consigo a Newton,
una rana toro que
tiene de mascota.

… brinca de su acuario y se aleja a los saltos


Newton, que teme por su vida… tan rápido como sus patitas se lo permiten.

Finalmente, Helena encuentra a Newton. Está sentado sobre una baldosa


del corredor.
Corredor
6. Observa el piso del corredor. ¿Te parece que
Helena encontró a Newton sentado en una
baldosa negra o en una baldosa blanca? Explica.

Cafetería
7. ¿Qué habría sucedido si lo hubiera encontrado en
una baldosa de la cafetería?, ¿es probable que
estuviera en una baldosa del mismo color?

Sección B: ¿Cuál es la probabilidad? 13


B ¿Cuál es la probabilidad?

Aquí hay otro piso de baldosas.

8. Supón que Newton intentó Seguro que


escaparse otra vez en este 100%
sucede
piso. Dibuja una escala como
esta. Marca la probabilidad de
que Newton se detenga en
una baldosa negra. Explica
por qué marcaste la escala en
ese lugar.

Seguro que
0%
no sucede

Ahora observa otro piso.


9. a. En la misma escala que 100%
usaste para el problema 8,
marca la probabilidad de
que Newton se detenga
en una baldosa negra de
este piso.
b. ¿Es esta probabilidad
mayor o menor que la del
problema 8? Explica.
0%

10. a. En la Hoja de actividad del estudiante 2, colorea el


primer piso de modo que Newton tenga un 50% de
probabilidad de caer en una baldosa negra.
b. Marca el 50% de probabilidad en la escala de la Hoja
de actividad del estudiante 2.
c. ¿De qué otra manera se puede decir “La probabilidad
es del 50%”?

11. a. En el piso del problema 8, puedes decir que la


probabilidad de que Newton se detenga en una
baldosa negra es 4 de 16. Explica.
b. Jaime dice: “Eso es igual a 1 de 4”. ¿Estás de
acuerdo? Explica.
c. ¿Qué fracción se puede usar para expresar esta
probabilidad? ¿Y qué porcentaje?
d. Observa el piso del problema 9. ¿Cuál es la
probabilidad de que Newton se detenga en una
baldosa negra de este piso?
14 Arriésgate
¿Cuál es la probabilidad? B

12. a. Colorea el segundo piso de la


Hoja de actividad del
estudiante 2 de modo que la
probabilidad de que Newton
se detenga en una baldosa
negra sea 1 de 5.
b. Ahora colorea el tercer piso de
la Hoja de actividad del
estudiante 2 con cualquier
patrón de baldosas negras y
blancas. ¿Cuál es la
probabilidad de que Newton
se detenga en una baldosa
negra del piso que hiciste tú?

13. Reflexiona Si tuvieras un piso de baldosas blancas y negras, explica


cómo podrías calcular la probabilidad de que una rana que ande
saltando sobre él se detenga en una baldosa negra.

Resulta que Newton no tenía que preocuparse. Sólo va a participar


en la feria de ciencias, en un experimento sobre el número de
moscas que comen las ranas.

Sección B: ¿Cuál es la probabilidad? 15


B ¿Cuál es la probabilidad?

Discos giratorios

I 14. Estudia los discos giratorios de la izquierda.


a. ¿Puedes usar el disco giratorio I para tomar
decisiones imparciales? Explica tu respuesta.

II b. ¿Puedes usar el disco giratorio II, el III o el IV para


tomar decisiones imparciales?
c. Dibuja otro disco giratorio —distinto del I, del II, del
III y del IV— para tomar decisiones imparciales.

III 15. a. Dibuja en tu cuaderno una escala de


probabilidades. Para cada disco giratorio de la
izquierda, marca la escala donde indique la
probabilidad de que se detenga en la parte morada.
b. Con otro método que no sea una escala, expresa la
IV probabilidad de que cada disco giratorio se detenga
en la parte morada.

Jaime hizo este disco giratorio y coloreó este piso. Dice


Jaime: “El disco giratorio y el piso ofrecen la misma
probabilidad de caer en la parte morada”.

16. ¿Estás de acuerdo con Jaime? Explica.

16 Arriésgate
17. Busca en el periódico enunciados sobre probabilidad. Pon tus
enunciados en una escala de probabilidades. Lleva la escala a
la escuela y explica por qué escogiste esos lugares para ubicar
tus enunciados.

Aquí tienes algunos ejemplos de ayuda.

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Lo último del béisbol
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Probabilidades por el tí en
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lar han aumenta significado al tér mino “T ierra
as
mente durante las últim

Sección B: ¿Cuál es la probabilidad? 17


B ¿Cuál es la probabilidad?

En esta sección, viste diferentes Seguro que sucede 100%


maneras de expresar
probabilidades. Has visto que las
probabilidades se pueden expresar Probablemente
en una escala con porcentajes. Si
hay certeza de que algo ocurrirá,
puedes decir que la probabilidad es
del 100%. Si hay certeza de que no
ocurrirá, la probabilidad es del 0%.
Las probabilidades se pueden
expresar también con fracciones. Seguro que no sucede 0%
Puedes hacer una escala y rotularla
con fracciones en vez de porcentajes.

1. a. ¿Qué fracción usarás para representar una probabilidad del 50%?


b. Pon en una escala de probabilidades algunas otras fracciones
donde correspondan.
c. ¿En qué lugar de la escala pondrías una probabilidad de 16#?

2. Los siguientes son algunos


enunciados sobre
probabilidades. Algunos de
ellos se corresponden; son
simplemente formas
50%
distintas de decir lo mismo.
La
probabilidad
es de 12 .
En la Hoja de actividad del
estudiante 3, une todos los
enunciados que dicen lo mismo.
Un ejemplo ya está hecho.
La
probabilidad
es de 18 .

18 Arriésgate
3. Dibuja un disco giratorio y un patrón de baldosas, cada uno con una
parte negra que represente una probabilidad del 20%.

4. a. Si tu maestro escoge el trabajo de un estudiante para leerlo en


clase, ¿cuál es la probabilidad de que elija el tuyo?
b. ¿Cómo puede tu maestro elegir de manera imparcial? Si tu
maestro elige imparcialmente, ¿cuál es la probabilidad de que
elija tu trabajo?

Uno de tus compañeros de clase estuvo ausente esta semana. Trata de


explicarle por escrito y con dibujos las clases de matemáticas que perdió.
Agrega dibujos a tu explicación. Asegúrate de incluir porcentajes,
fracciones y escalas de probabilidades.

Sección B: ¿Cuál es la probabilidad? 19


C
Deja que te llegue
la buena racha
Asuntos de azar
Si lanzas un cubo numérico una vez, la probabilidad de que saques un 6 es
la misma que la probabilidad de que saques 5, 4, 3, 2 o 1.

1. Si lanzas un cubo numérico 30 veces, ¿aproximadamente cuántas


veces te parece que sacarás un 6?

2. Haz una tabla como la que aparece abajo. Lanza un cubo numérico
30 veces. Anota el número que salga en cada tiro.

Número Cantidad de veces


lanzado que salió
1
2
3
4
5
6

3. ¿Fue lo sucedido distinto de lo que esperabas que


sucediera? ¿Cómo?

4. ¿Qué te parece que ocurrirá si aumentas el número de


tiros a 60?

20 Arriésgate
Deja que te llegue la buena racha C

Nina lanzó un cubo numérico y anotó los resultados en una tabla.

Número Cantidad de veces


lanzado que salió
1
2
3
4
5
6

5. a. ¿Cuántas veces lanzó Nina el cubo numérico?


b. Dice Nina: “La probabilidad de sacar 1 en el próximo tiro es mayor
que la probabilidad de sacar 6”. ¿Te parece que tiene razón?

6. a. Roberto lanzó un cubo numérico seis veces. ¿Te parece que habrá
sacado un 4? Explica.
b. Después Roberto lanzó el cubo numérico 20 veces más. ¿Habrá
sacado un 4 esta vez?

¡Lancemos los dados!


Como parte de un experimento, Helena lanzó un cubo numérico
muchas veces.

7. Lamentablemente, el bolígrafo de Helena


perdió tinta y manchó la cantidad de veces
que salió el 6. ¿Qué te parece que hay
escrito debajo de la mancha? Explica.

Número
1 2 3 4 5
lanzado
Cantidad de
44 36 37 41 39
veces que salió

Sección C: Deja que te llegue la buena racha 21


C Deja que te llegue la buena racha

A cara o sello
Durante la Segunda Guerra Mundial, al matemático inglés John Kerrich lo
encerraron en una celda. Tenía consigo una moneda y decidió hacer un
experimento para pasar el tiempo. Mientras estuvo en prisión, echó la
moneda 10,000 veces a cara o sello y anotó los resultados.

Este es el comienzo de la tabla que pudo haber hecho.


8. a. ¿Salió cara en el primer Cantidad
Cantidad de
lanzamiento? total de
lanzamientos
caras
b. ¿En qué lanzamiento sacó
cara el matemático por 1 0
primera vez? 2 0
c. ¿Cuántos lanzamientos debió 3 1
hacer para obtener tres caras? 4 1
d. ¿Cuántas veces salió sello en 5 2
ocho lanzamientos? 6 2
7 3
9. ¿Aproximadamente cuántas
8 3
veces te parece que salió cara en
los 10,000 lanzamientos? 9 4

10. Reflexiona ¿Cómo cambia el porcentaje de caras a medida que


aumenta la cantidad de lanzamientos de la moneda?

11. a. Si lanzas una moneda 30 veces, ¿cuántas veces esperas que


salga cara?

Lanza una moneda 30 veces. Anota los resultados en una tabla


como la de la derecha.
b. ¿Coincidieron tus resultados con tu predicción? C S
c. Combina tus resultados con los de todos tus
compañeros. ¿Cómo se comparan los resultados
de la clase con los tuyos?

22 Arriésgate
Deja que te llegue la buena racha C

A medida que lanzas una moneda muchas veces, el porcentaje de veces


1 . Decimos que la probabilidad de que
que sale cara se acerca al 50% o $
2
1.
salga cara es de $
2

Pero en un solo lanzamiento, no puedes saber si saldrá cara o sello.


Aunque no puedes predecir un único suceso con certeza, si repites un
experimento muchas veces, puede aparecer un patrón.

Piensa antes de actuar


Elige un número del 1 al 4 y escríbelo en un trozo de papel.
12. a. Si todos los estudiantes de la clase anotan un
número, ¿cuántas veces esperas que se elija
cada número?
b. Cuenta todas las veces que eligieron el 1, el 2, el 3 y
el 4, y coloca la información en una tabla. Estudia los
resultados. ¿Es lo que esperabas? Sí o no, ¿por qué?

13. Reflexiona Si fueras el presentador de un programa de


juegos y tuvieras que poner un premio detrás de una de
cuatro puertas, ¿dónde lo pondrías? Da una razón para
tu elección.

Calcula la probabilidad
En el problema 18, en la página 6, experimentaste con estos objetos:

• Un vaso de papel grande


• Un vaso de papel pequeño
• Un borrador de pizarrón
• Una tapa de botella
• Un disco giratorio como el
de la izquierda

14. Mira de nuevo el problema 18, en la página 6. Basándote en los


30 lanzamientos o giros de tu objeto, estima la probabilidad de
cada resultado.

Sección C: Deja que te llegue la buena racha 23


C Deja que te llegue la buena racha

Puedes calcular la probabilidad de un suceso experimentando con muchos,


muchos intentos. En el corto plazo, posiblemente lo que suceda no sea lo
que esperas. Pero en el largo plazo, tus resultados se irán acercando cada
vez más a lo que esperas.

Cuando echas una moneda a cara o sello, o cuando lanzas un cubo


numérico, cada nuevo intento ofrece las mismas probabilidades que el
anterior. Ni la moneda, ni el cubo pueden “recordar” de qué lado cayeron
la última vez.

1. a. Si echas una moneda a cara o sello 10 veces y sale cara todas


las veces, ¿cuál es la probabilidad de que salga cara en el
11.° lanzamiento?
b. Si lanzas un cubo numérico una y otra vez, ¿qué te parece que
sucederá con el porcentaje de números pares que salgan?

Supón que fueras a echar una moneda imparcial a cara o sello 100 veces.
2. a. ¿Aproximadamente cuántas veces esperarías que salga cara?
b. ¿Sería razonable que salieran 46 caras? Sí o no, ¿por qué?

Roberto y sus compañeros de clase van a lanzar un cubo numérico 500


veces y a anotar los resultados en una tabla.
3. Predice los resultados y, con los números que creas probables,
completa la segunda fila de la tabla para la clase de Roberto.
Luego explica por qué completaste los números de la manera en
que lo hiciste.

Número
1 2 3 4 5 6
lanzado
Cantidad de
veces que salió

24 Arriésgate
4. a. Diseña un disco giratorio de tres colores que no sea imparcial.
Hazlo girar 30 veces y anota los resultados.
b. Basándote en los 30 giros, estima la probabilidad de cada color.

Roberto hizo un disco giratorio de cuatro colores. Después de 50 giros,


había anotado los siguientes resultados.

Rojo 12
Azul 24
Vere 6
Morado 8

5. a. Dibuja un disco giratorio como pudo haber sido el de Roberto.


b. Si hicieras girar 50 veces el disco que tú dibujaste, ¿serían los
resultados exactamente los mismos que los de la tabla? Sí o no,
¿por qué?

“Si lanzas una moneda 6 veces, y todas las veces sale cara, es más
probable que en el próximo lanzamiento salga sello.” Este enunciado,
¿es verdadero o falso? Sí o no, ¿por qué?

Sección C: Deja que te llegue la buena racha 25


D Contar de
distintas maneras
Familias
Hay muchos tipos distintos de familias.

Algunas familias tienen


un adulto.

Algunas familias tienen dos


adultos, y otras tienen más.

Algunas familias tienen niños,


y otras no los tienen.

1. a. Supón que observas 20 familias con dos niños. ¿Cuántas de estas


familias te parece que tendrán una niña y un varón?
b. Es posible que los otros estudiantes de tu clase no estén de
acuerdo con tu respuesta a la parte a. Explica por qué crees que tu
respuesta es la más probable. Hacer un diagrama puede ser útil.

2. Puedes simular un estudio de familias de dos


hijos echando a cara o sello dos monedas de un
centavo. La cara representa a las niñas, y el sello niña
representa a los varones. Lanza las dos monedas
20 veces. Mira cuántas familias con un varón y una
niña obtienes. ¿Fue el resultado igual a lo que
varón
supusiste para el problema 1a?

26 Arriésgate
Contar de distintas maneras D

La ropa de Roberto
Esta es la ropa de Roberto.

Estos son los


pantalones y las
camisetas que
Roberto usa más
frecuentemente para
ir a la escuela.
3. Halla una manera de
mostrar todos los conjuntos
que Roberto puede usar para ir a la escuela.
¿Cuántos conjuntos posibles hay?
4. Cuando fue al concierto de Compass Rose, Helena
le compró a Roberto otra camiseta. ¿Cuántos
conjuntos puede ponerse Roberto ahora? Explica.
5. ¿Cuántos conjuntos podría ponerse Roberto si
tuviera cuatro camisetas y tres pares de
pantalones?

La ropa de Helena
Un día, Helena elige su camiseta y sus pantalones con los ojos cerrados.

6. ¿Qué conjunto esperas verle puesto?

7. ¿Cómo podría Helena haberse ayudado con cubos numéricos para


poder elegir la ropa?

8. Dice Helena: “La probabilidad de que elija mi camiseta de la estrella y


mis pantalones escoceses es 1 de 36”. ¿Tiene razón? Explica.

Sección D: Contar de distintas maneras 27


D Contar de distintas maneras

De nuevo dos niños


Los diagramas de árbol pueden ser útiles para contar y para resolver
problemas sobre probabilidad de manera inteligente.
Piensa una vez más en las familias con hijos.
Un diagrama de árbol puede mostrar las dos posibilidades de un hijo.
9. Cada camino de este diagrama de árbol representa una igualdad de
probabilidades. ¿Cuál es la probabilidad de tener una niña?

N V Si una familia tiene un segundo hijo,


puedes extender el diagrama de
árbol de esta manera.
10. a. Copia el diagrama de árbol y
traza el camino de una familia
que tuvo primero una niña y
N después un varón.
b. ¿Cuáles son todas las
N N
combinaciones posibles para
una familia con dos hijos?
c. Si en la clase de Helena hubiera 20 familias con dos hijos,
¿aproximadamente cuántas esperarías que tuvieran dos niñas?
¿Cuál es la probabilidad de que una familia tenga dos niñas?
d. ¿Es mayor la probabilidad de tener dos niñas que la de tener una
niña y un varón? Explica.

Ahora piensa en las familias que tienen tres hijos.


11. a. Extiende el diagrama de
árbol para que muestre un
tercer hijo.
b. Anota todas las diferentes
posibilidades de una familia
con tres hijos.
c. Roberto dice: “Es menos
probable que una familia
tenga tres niñas de que tenga
dos niñas y un varón”.
Explica este enunciado.
d. Usa el diagrama de árbol
de la parte a para hacer
otros enunciados.

28 Arriésgate
Contar de distintas maneras D

¿Abierto o cerrado?
En un grupo de tres personas, esta es una
forma de elegir a una de ellas.
Formen un círculo, mirándose unos a otros.
Uno de ustedes (o todos al mismo tiempo)
dice: “Uno, dos, tres… ¡Ya!”. En “¡Ya!”, cada
persona extiende una mano abierta o un
puño cerrado.
Helena, Roberto y Kevin jugaron este juego.
Cada ganador aparece a la derecha de la
siguiente tabla.

Helena Roberto Kevin Ganador

Roberto

Helena

Ninguno

12. Nombra otra situación en la que no haya ningún ganador con


este método.

13. ¿Cuántas combinaciones de manos abiertas y cerradas son posibles


en el juego? Anota todas las que puedas. Puedes usar un diagrama
de árbol.

14. ¿Te parece que esta sea una manera imparcial de decidir algo? Explica.

Súmalos
15. Lanza dos cubos numéricos de distinto color. Con todos
los pares de números que pueden salir, ¿cuáles son las
sumas diferentes que puedes obtener?
A veces, Helena y Roberto juegan a Súmalos durante
el almuerzo.

Sección D: Contar de distintas maneras 29


Cada uno de ellos elige una de las sumas posibles de dos cubos
numéricos. Luego lanzan los cubos, y el primero que saca su suma
cuatro veces gana. El perdedor tiene que limpiar la mesa del almuerzo
del ganador.
16. ¿Qué suma te parece que será mejor elegir?

Juega a esto con otra persona. Si los dos quieren el mismo número,
piensen una manera imparcial de decidir quién se lo queda. Anota
las sumas.
17. ¿Cuál fue la suma ganadora de tu juego?

Juega el juego cinco o seis veces. Cambia los números si lo deseas.

18. ¿Cuál te parece ahora la mejor suma para elegir?

6 19. La Hoja de actividad del estudiante 4 tiene una


cuadrícula que muestra los números posibles de
5 cada uno de los dos cubos numéricos.
a. En cada cuadrado, coloca la suma de
4 los números.
3 b. ¿Cuántos pares distintos son posibles cuando
lanzas dos cubos numéricos?
2 c. ¿De cuántas maneras puedes obtener una suma
1 de 10 con dos cubos numéricos?
d. ¿Cuál es el mejor número para elegir si estás
1 2 3 4 5 6 jugando a Súmalos? ¿Es distinta tu respuesta de
lo que habías elegido en el problema 18?

20. a. Traza un diagrama de árbol que muestre todas las combinaciones


posibles al lanzar dos cubos numéricos. ¡Podría ser engorroso!
b. Colorea los cuadrados de la grilla del problema 19 y los caminos del
diagrama de árbol de la parte a, que den la suma de 10.
c. ¿Cuál es la probabilidad de lanzar la suma de 10?

21. a. ¿Cuál es la probabilidad de que salgan dos 1? ¿Cuál es la


probabilidad de que salgan dobles?
b. ¿Cuál es la probabilidad de que salga 7?

22. ¿Cuál crees que es la probabilidad de que no salga 10? ¿Y de que no


salga 7?

30 Arriésgate
Contar de distintas maneras D

El tesoro
Durante una excursión por la playa con marea baja, Helena y Roberto
encuentran un gran tablero de ajedrez en la arena.
En una roca junto a él, ven esta inscripción:

Empezarás por abajo, a la izquierda, Amigo,


Y una moneda cuatro veces lanzarás;
Si mi tesoro has venido a buscar,
Mis instrucciones entonces seguirás:
Ve al norte si sale cara
Y al este si sale sello;
Cava en el sitio que encuentres
Y si cavas donde la mayoría acaba,
Mi dinero nunca tendrás!

23. Helena y Roberto pudieron haber


lanzado la moneda cuatro veces
y haber sacado CCCS.
a. ¿Qué ruta corresponde a este
resultado? ¿En qué cuadrado
acabarán?
b. Otras rutas llevan al mismo
cuadrado. ¿Cuántos
resultados diferentes
llevarían a este cuadrado?
Explica tu razonamiento.

24. Helena y Roberto lanzan la moneda cuatro veces y siguen las


instrucciones de la inscripción. Colorea todos los cuadrados del tablero
donde pudieron haber acabado.

25. Reflexiona Helena y Roberto tienen tiempo para cavar un solo hoyo
antes de que regrese la marea. ¿Dónde les dirías que caven para
encontrar el tesoro? Explica cómo decidiste dónde cavar el hoyo.

Sección D: Contar de distintas maneras 31


D Contar de distintas maneras

En esta sección, aprendiste que contar la cantidad de maneras en que un


suceso puede ocurrir te ayuda a calcular las probabilidades del suceso.

Puedes escribir todas las maneras posibles en que algo puede ocurrir o
puedes hacer dibujos. Un tipo de dibujo útil son los diagramas de árbol.

Un diagrama de árbol te puede dar información sobre:


• todos los resultados posibles; y
• la probabilidad de que ocurra cualquiera de los resultados.

Este es un diagrama de árbol del problema 3 (La ropa de Roberto) de la


página 27.

camiseta oscura camiseta blanco mate camiseta rayada

pantalón pantalón pantalón pantalón pantalón pantalón


claro oscuro claro oscuro claro oscuro

1. Si Roberto eligiera la ropa al azar, ¿cuál es la probabilidad de que


escoja una camiseta rayada y un pantalón claro?

2. Haz un diagrama de árbol que termine con ocho ramas. Escribe un


relato que se adecue a tu diagrama.

32 Arriésgate
3. Roberto tiene que elegir comida en un restaurante. Como entrada,
puede pedir sopa o ensalada. Para el plato principal, puede elegir uno
vegetariano, pescado o carne de vaca. Los postres son helado y
ensalada de frutas. Haz un diagrama de árbol y cuenta todas las
comidas de tres platos posibles.

4. Roberto y Helena quieren hacer un lenguaje secreto con puntos y


rayas (. y –). Deciden que todas las letras del alfabeto deben ser una
composición de cuatro signos (puntos o rayas). Por ejemplo, A será ....
(4 puntos), y B será ...– (punto, punto, punto, raya). ¿Tienen
combinaciones suficientes para hacer su lenguaje secreto? Puedes
usar un diagrama de árbol.

5. Inventa un juego de probabilidades que no sea imparcial. Explica por


qué no es imparcial.

Los diagramas de árbol son muy útiles para resolver cierto tipo de
problemas. Describe cuándo podrías usar un diagrama de árbol.
Da por lo menos un problema de ejemplo.

Sección D: Contar de distintas maneras 33


Práctica adicional

Sección A Imparcial
1. Con tus propias palabras, define lo siguiente.
a. probabilidad b. imparcial

2. Da un ejemplo que muestre cómo se podría usar una moneda para


hacer lo siguiente.
a. tomar una decisión imparcial
b. tomar una decisión injusta

3. Troy dice: “Hay un 70% de probabilidad de que ganemos el partido de


esta noche”. Explica qué significa esto.

4. El maestro anuncia: “¡Todos los que tienen ojos marrones pueden hoy
salir de la escuela más temprano!”. ¿Es esta una decisión imparcial o
no? Explica.

5. Decide si cada uno de los siguientes sucesos es imparcial. Explica tu


decisión.
a. Todos los varones reciben cinco dulces cada uno, y todas las niñas
reciben cuatro.
b. Todos los estudiantes con cabello marrón sacan una A.
c. Una bolsa contiene 10 canicas blancas y 10 rojas. Sin mirar, metes
la mano en la bolsa y tomas una canica. Si es una canica blanca, tu
equipo va primero en el partido.
d. Una bolsa contiene 20 canicas blancas y 10 verdes. Sin mirar, metes
la mano en la bolsa y tomas una canica. Si tomas una verde, tu
equipo va primero en el partido.

Sección B ¿Cuál es la probabilidad?


1. Dibuja una escalera como la de la izquierda. Luego pon en la escalera
estos enunciados sobre probabilidad.
a. Definitivamente, sucederá.
b. Hay un 25% de probabilidad de que suceda.
c. No sucederá.
d. Hay un 0% de probabilidad de que suceda.
e. Hay un 100% de probabilidad de que suceda.

34 Arriésgate
2. ¿Qué número podrías usar para representar un acontecimiento que
sucederá con seguridad?

3. ¿Qué número podrías usar para representar un acontecimiento que


definitivamente no sucederá?

4. ¿Qué fracción podrías usar para representar cada una de las siguientes
probabilidades?
a. una probabilidad del 50%
b. una probabilidad del 25%
c. una probabilidad del 75%

5. a. Dibuja un disco giratorio que se pueda usar para tomar una


decisión imparcial.
b. Explica por qué el disco giratorio que dibujaste en la parte a se
puede usar para tomar una decisión imparcial.

6. Pon cada uno de los siguientes porcentajes en una escalera


de probabilidades.
a. 10% d. 75%
b. 25% e. 100%
c. 50%

Sección C Deja que te llegue la buena racha

1. En 100 lanzamientos de una moneda, ¿aproximadamente cuántas


veces esperarías que salga cara? Explica.

2. En 36 tiros de un cubo numérico, ¿aproximadamente cuántas veces


esperarías sacar un 6?

3. a. Lanza un cubo numérico 36 veces y anota los resultados de


cada tiro.
b. ¿Cuántas veces sacaste un 6?
c. Compara tus resultados del problema 3a con las predicciones que
hiciste en el problema 2.
d. Compara tus resultados del problema 3a con los de por lo menos
otros dos compañeros de clase. ¿Obtuviste los mismos resultados?
¿Es esto razonable o no?

Práctica adicional 35
Práctica adicional

4. Si lanzas un cubo numérico tres veces y sacas un 3 cada vez, ¿cuál es


la probabilidad de que saques un 3 en el siguiente tiro?

5. Si sacas la lotería una vez, ¿aumentará el primer triunfo tus


probabilidades de volver a ganar? Explica.

Sección D Contar de distintas maneras


1. Con tus propias palabras, explica qué es un diagrama de árbol y cómo
se usa.

2. Si tienes tres camisetas y tres pares de pantalones, ¿cuántos conjuntos


distintos puedes formar? Apoya tu respuesta con un diagrama.

3. Si lanzas dos cubos numéricos, ¿cuál es la probabilidad de lograr los


siguientes tiros?
a. dobles
b. dos números pares
c. dos números impares
d. dos números que sumen 6
e. dos números que sumen 8

4. Supón que tienes una bolsa de caramelos de gelatina, que contiene:


10 caramelos rojos
20 caramelos verdes
15 caramelos amarillos
5 caramelos morados
a. Si sacas sin mirar un caramelo de gelatina de la bolsa, ¿qué color
esperarías que salga? ¿Por qué?
b. Si sacas sin mirar un caramelo de gelatina de la bolsa, ¿qué
probabilidad tienes de que sea uno morado? Explica cómo hallaste
la respuesta.

5. Inventa un problema en el que la probabilidad de un resultado sea el


doble de la probabilidad del otro.

36 Arriésgate
Respuestas para verificar tu trabajo

Sección A Imparcial

1. a. Sí, se puede usar un lápiz para tomar decisiones imparciales si:


1) el lápiz tiene los lados parejos;
2) la probabilidad de que caiga sobre el borrador es muy
pequeña; y
3) si numeras los lados.
Podrías averiguarlo lanzando un lápiz 100 veces o simplemente
mirándole los lados.

b. No. Una chinche tiene una forma demasiado irregular para ser
predecible. Tendrás que lanzarla muchas veces para determinar si
se puede usar para tomar una decisión imparcial.

2. Esto es difícil de determinar. Es imparcial solamente si el semáforo


está verde la misma cantidad de tiempo que no lo está, lo cual no
es probable.

3. a. Se puede usar un cubo numérico para decidir quién juega primero


si a cada estudiante se le asignan dos números. Por ejemplo, al
estudiante A se le asignan el 1 y el 2; al estudiante B, el 3 y el 4; y al
estudiante C, el 5 y el 6. También se puede usar un cubo numérico
si a cada estudiante se le asigna un solo número. Si sale un
número no asignado, se vuelve a lanzar el cubo.

b. Se puede usar un disco giratorio si está dividido en tres partes


iguales y a cada estudiante se le asigna una de las partes.

c. Es posible usar una moneda, pero hay que diseñar una manera
inteligente de tomar decisiones. Por ejemplo:
Vuelta 1: Lanzar la moneda tres veces, una para cada estudiante.
Si sale cara, el estudiante ha perdido y no jugará primero. Si sale
sello, el estudiante sigue en la competencia. Si las tres veces sale
sello, volver a empezar. Si sigue la competencia más de un
estudiante, pasar a la vuelta 2. Vuelta 2: Repetir la vuelta 1. Lanzar la
moneda una vez para cada estudiante no eliminado. Continuar
hasta que quede un solo estudiante, quien será el primero en jugar.

d. Hay diferentes respuestas posibles. Una podría ser escribir el


nombre de cada estudiante en un papelito, poner los papelitos en
un sombrero o en una caja, y sacar uno.

Respuestas para verificar tu trabajo 37


Respuestas para verificar tu trabajo

4. a. No, porque los estudiantes de las distintas clases no tienen la


misma probabilidad de que los elijan, ya que en cada clase hay
una cantidad de estudiantes diferente.
b. En la clase de la señora Lanie. Un estudiante de la clase con
menor cantidad total de estudiantes tiene la mejor probabilidad
de que lo elijan.
c. Las respuestas variarán. Un método imparcial sería poner el
nombre de todos los estudiantes de la escuela en un sombrero,
mezclar los nombres y sacar 40 sin mirar.

Sección B ¿Cuál es la probabilidad?


1 , o cualquier fracción que sea equivalente a ella, como %5 50 .
1. a. $ 10 o 100
###
2

100% 100%
b. Puedes tener diferentes c.
respuestas. Aquí tienes
un ejemplo. Comenta tu 3
2 4#
respuesta con un $
3
compañero y mira si 1#
están de acuerdo con la 2
ubicación en la escalera. 1#
3 1#
1# 6
4 0%
0%

2.

50%
La
probabilidad
es de 12 .

La
probabilidad
es de 18 .

3. Disco giratorio: 1#5 debe ser negro, y los 45# restantes, de otro color
(puedes estimar el 15# ). Para el piso de baldosas, 15# de las baldosas
debe ser negro, y el resto debe ser de otro color (por ejemplo, blanco).
Es fácil si el piso tiene un número de baldosas que pueda dividirse
por 5. De modo que puedes hacer un piso de 25 baldosas, 5 de las
cuales sean negras.

38 Arriésgate
Respuestas para verificar tu trabajo

4. a. Si el maestro elige de manera imparcial, la probabilidad será de 1


sobre la cantidad de estudiantes de la clase. Si no, podrían influir
en la probabilidad toda clase de otros factores. Por ejemplo, un
maestro puede elegir solamente entre los trabajos que hayan
obtenido una A.
b. El maestro puede poner el nombre de todos los estudiantes en una
caja y sacar uno. Entonces, la probabilidad de que elija el tuyo es
de 1 sobre la cantidad de estudiantes de tu clase.

Sección C Deja que te llegue la buena racha


1. a. 50% o 12# . Cada lanzamiento de la moneda es independiente de los
lanzamientos anteriores.
b. Probablemente el porcentaje de números pares se acerque al 50%.

2. a. Esperarías obtener cara aproximadamente la mitad de las veces, o


50 caras.
b. Sería razonable, porque no se obtiene siempre exactamente lo que
se espera. Sin embargo, tus resultados deben aproximarse a tus
expectativas, y 46 está bastante cerca de 50.

3. Hay diferentes respuestas posibles. La cantidad de veces que se lance


cada número debe ser aproximadamente igual, porque cada número
tiene la misma probabilidad de salir. A la larga, cada número debe salir
alrededor de 16# de los tiros. Por lo tanto el resultado de cada número
debe ser cercano a los 500
6 , o sea alrededor de 83. Usa 500 como la
###
cantidad total de tiros para tus cálculos. Esta es una respuesta posible.

Número
1 2 3 4 5 6
lanzado
Cantidad de
80 78 90 85 76 91
veces que salió

4. a. Comenta tus respuestas con un compañero. Las secciones


coloreadas deben tener tamaños distintos. Si la diferencia es lo
suficientemente grande, afectará los resultados de los giros.
b. Para estimar la probabilidad de cada color, anota la cantidad de
veces que de los 30 giros el disco se detuvo en ese color. Puedes
escribirlo en forma de porcentaje. Si te resulta difícil, mira el
problema 14.

5. a. El disco giratorio debe ser aproximadamente 1#2 azul, 1#4 rojo,


1
#8 verde y 1
#8 morado.
b. Posiblemente, los resultados serían semejantes. Dado que 50 giros
no son muchos, los resultados pueden diferir un poco de lo que
esperabas. Si no te sientes seguro, haz el disco y hazlo girar 50 veces.

Respuestas para verificar tu trabajo 39


Respuestas para verificar tu trabajo

Sección D Contar de distintas maneras


1. La probabilidad es de 16# , o una de seis.

2. Muestra tu relato a un compañero para ver si está de acuerdo con tu


trabajo. Puedes tener diversos relatos que empiecen con cantidades
diferentes de resultados, pero asegúrate de que tu diagrama termine
con ocho ramas.

3. El diagrama de árbol puede ayudarte a contar.

sopa ensalada

plato vegetariano carne de vaca pescado plato vegetariano carne de vaca pescado

helado ensalada helado ensalada helado ensalada helado ensalada helado ensalada helado ensalada
de frutas de frutas de frutas de frutas de frutas de frutas

También puedes razonar que existen 2 ! 3 ! 2 " 12 posibilidades.

4.

punto raya

punto raya punto raya

punto raya punto raya punto raya punto raya

punto raya punto raya punto raya punto raya punto raya punto raya punto raya punto raya

No, hay solamente 16 posibilidades. Para cada una de las cuatro


posiciones de cada combinación de símbolos, puedes usar un
punto o una raya. De manera que son posibles 2 ! 2 ! 2 ! 2 " 16
composiciones diferentes, pero en el alfabeto hay 26 letras. Si se
permitieran también composiciones de 1, de 2 o de 3 símbolos,
habría suficientes para las 26 letras. Así es el código Morse.

5. Hay muchas posibilidades. Puedes, por ejemplo, hacer discos


giratorios con partes desiguales. Comenta con un compañero si tu
juego no es imparcial.

40 Arriésgate

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