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la CÁMARA de

los OLVIDADOS
Viento de Dolor y Muerte
episodio 7
por DAVID MARTÍN MORA «@ROLEROVIEJO»
nota para el/la director/a de juego antes de empezar

Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 8 - 9 y es la continuación de
«El pacto de Sumarfjall», de la campaña capitular Viento de dolor y muerte. No obstante, este shadows-
hot se puede jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes jugadores, pero no en
cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta.

Pueden aportar la siguiente información:


ANTES DE EMPEZAR ̌ El viento ha cambiado. Trae palabras extrañas y
Si quieres jugar este capítulo de forma indepen- los sueños son pesadillas. Te enloquece. Algunos
diente, a lo largo de la aventura encontrarás in- salen llorando de sus hogares con manos ensan-
dicados qué apartados pueden ignorarse por grentadas. El marqués incendió Fuerte Mallus
pertenecer al arco general de la campaña. antes de saltar al foso desde la muralla más alta.
̌ Hace unos meses atacaron unos montañeses
enloquecidos.
Antecedentes Sobre el edhel ruuru. En el capítulo anterior pro-
metió su ayuda a los personajes jugadores. En este

D
urante el invierno de Harkovir, el capítulo se mantiene en segundo plano, apoyando
dominio de Gresh’buluk se ha ex- sus decisiones. En el caso de ser reconocido en
tendido por el norte, alcanzando a Saílias, pedirá perdón, mostrando arrepentimiento
los personajes jugadores para aplas- y voluntad de redención.
tarles. Pero la aparición de un poderoso aliado, Además de para aumentar sus posibilidades con-
Zevlak, y el compromiso de ayuda del edhel ruuru tra Gresh’buluk, tiene otra razón para acceder a la
les han dado esperanzas. Su destino es Saílias, Cámara de los Olvidados. Conoce un salvavidas
la capital de los reinos del sur, donde la Cámara para cuando todo se tuerza: un conjuro de telepor-
de los Olvidados guarda la clave para vencer a tar entre planos para huir. Pero al tratarse de un
Gresh’buluk: su auténtico nombre. ingrediente consumible necesita el éter de un plano
energético. Y la Cámara de los Olvidados lo es.
Consecuencias (modo campaña) Sobre los dragones. Esta es una aventura urbana,
Si estás jugando este capítulo como parte de la cam- por lo que la presencia de los dragones es poco
paña Viento de dolor y muerte es aconsejable tener recomendable.
en cuenta los sucesos ocurridos anteriormente.
Volver a casa. Durante el capítulo anterior, los Introducción
personajes jugadores pudieron encontrar herra- La guerra y destrucción en el norte se recrude-
mientas procedentes de la mina Mûr en manos cen. Cientos de familias huyen a los reinos veci-
de los druca. Gresh’buluk ordenó a sus esbirros nos para pedir refugio. Saílias (en el sur), la sede
arrasar la aldea Mûr y atrapar prisioneros —ver de la antigua alianza, es uno de ellos. El Consejo
próximo capítulo—. Unido, formado por representantes de los reinos
Si los personajes jugadores deciden ir allí de de la antigua alianza, afronta la problemática de
camino a Saílias, encuentran el asentamiento mi- los refugiados y la escasez de recursos mientras la
nero abandonado y la aldea de Mûr quemada. Solo amenaza se extiende. Los personajes jugadores se
quedan las lápidas musgosas para dar testimonio dirigen al sur a pedir ayuda y conseguir el nombre
de quienes allí vivieron y murieron. Entre ellas, la secreto de su enemigo, guardado en la Cámara de
tumba de sire Frass, la guerrera arcana —ver «La los Olvidados, para ganar ventaja contra él.
leyenda de Edhel Ruuru»—. La ciudad de Shmorna En su camino hacia el sur, los personajes juga-
está quebrada, como el ánimo de sus gentes. dores dejan atrás el fuego y destrucción en las

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ciudades y los bosques de Araloria y la cordillera Posibles encuentros
de Shuutko. Pocos resisten. Los caminos se han Eventos posibles durante la estancia de los perso-
convertido en ríos de personas desesperadas que najes jugadores en la ciudad:
huyen del norte en todas direcciones. ̌ Recibir el rechazo de algunos mercaderes, po-
saderos y ciudadanos por ser extranjeros.
Saílias, capital del mundo ̌ Altercados entre ciudadanos y refugiados en
antiguo sus calles abarrotadas.
La ciudad de las dos colinas domina una fértil lla- ̌ Un grupo de ciudadanos exaltados va a asal-
nura manteniendo parte de su antiguo esplendor. tar un gueto. Los refugiados se preparan para
Tras sus gruesos muros, las calles pavimentadas y responder. Dos mujeres y un hombre vestidos
las altas casas de piedra se postran ante el palacio con hábito y capucha quieren evitarlo. Una de
de Sarala erigido sobre la colina de la Reina, y el las mujeres es la reina Sarala (de incógnito),
templo Lauso, en la colina del Tuerto. que ha querido ver por sí misma lo que ocurre
No toda la ciudad reluce. Hay barrios donde im- en Saílias.
pera el abandono desde que las minas de oro se ago-
taron. Las hospederías están llenas y muchos de los Trono y política
refugiados que saltan el filtro de la guardia ocupan La reina Sarala se sienta en el trono de Saílias.
estas zonas formando guetos. La guardia está sobre- Es así desde hace siglos. En el pasado, la prime-
pasada, los criminales se aprovechan de la situación ra Sarala fue una reina humana que promovió la
y el desprecio aumenta en los ciudadanos, cuyos re- alianza para derrotar a Gresh’buluk. Después, la
cursos merman para atender a los extranjeros. unión se mantuvo gracias a su política.

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Llegado el final de sus días, la alianza peligraba. El acceso se realiza desde un portal que se con-
Para mantenerla, se llevó a cabo el ritual del últi- voca en la Cripta Real, bajo el palacio de Sarala.
mo aliento, que recogió su sabiduría en el Ánfora Este conjuro es secreto, transmitido de una reina
de la Palabra durante su muerte. En el ritual de a otra por el ritual de coronación. Una vez convo-
coronación, la futura reina inspira el aliento de la cado el portal se abre con la llave de Gaelis.
anterior, contenido en el ánfora, y recibe así la guía Para evitar que ambiciones individuales pusie-
de Sarala. Desde ese momento, se la considera su ran en peligro la custodia de la cámara, Gaelis
encarnación. Este ritual se ha repetido con las su- dividió la llave en cuatro partes, una para cada
cesivas reinas desde entonces. aliado. Pero solo tres son físicas. La cuarta es la
Actualmente, la alianza es un vestigio repre- energía que haría funcionar la llave y que Gaelis
sentado por el Consejo Unido. Está formado por fusionó con el alma de Sarala. Esta energía se
reina Sarala (Saílias), el alto sacerdote Promu y trasmite durante el ritual del último aliento. Para
los embajadores de Mumbuke (sur), Arijit (oeste) mantener el secreto de esta cuarta parte de la lla-
y Matsume (este). ve, se expone una falsa en la sala del trono, vigila-
da constantemente por la guardia real.
Sobre la Cámara de los Olvidados
La cámara es un plano de existencia basado en El favor de Sarala
éter construido por el archimago Gaelis. Guarda ¿Cómo llegarán los personajes jugadores hasta la
los conocimientos peligrosos para evitar que cai- reina? Ejemplos posibles:
gan en malas manos. Ya sea porque les ha infor- ̌ Pedir audiencia y esperar su turno como el res-
mado el edhel ruuru o por haber preguntado en to de los ciudadanos.
la ciudad, los personajes jugadores saben que la ̌ Infiltrarse en el palacio de Sarala y abordarla.
reina custodia el acceso a la cámara, por lo que La guardia real siempre la protege.
deben dirigirse a ella. ̌ Llamar su atención de manera inusual, como

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aterrizar con los dragones. Bueno… es una idea por lo que no ofrecen la llave. La embajada Arijit
(modo campaña). está al sur de la ciudad.
La reina pasa la mayor parte del tiempo reunida ̌ Haroku de Matsume. Mediano de ojos rasgados
con el consejo. Es probable que atienda a los per- con epicanto. Es asertivo, pero sabe escuchar.
sonajes jugadores durante una de sus sesiones. La Matsume está en guerra contra los incursores
gestión de las tensiones en la ciudad y las nego- harkovu orientales. Pide apoyo mientras dure la
ciaciones para conseguir apoyo vecino le impide guerra para entregar su parte de la llave. La em-
prestar la debida atención a la información que bajada Matsume está al sur de la ciudad.
llega del norte. En principio, niega la ayuda al nor-
te y el acceso a la Cámara de los Olvidados. En el Nota para el/la director/a de juego: Si estás ju-
caso de los embajadores, sus reinos tienen sus pro- gando esta partida de manera independiente,
pios problemas —ver más adelante—. Solo el Alto puedes ignorar este evento, o adaptarlo hacien-
Sacerdote apoya a los personajes jugadores. do que uno de los personajes jugadores pueda
Circunstancias que pueden influir: sentir a las criaturas oscuras.
̌ Las acciones de los personajes jugadores du-
rante el encuentro con la reina de incógnito —
ver «Posibles encuentros»—. La oscuridad presente
̌ La presencia del edhel ruuru (modo campaña). Si el campeón de Yadra está presente durante la
La reina puede recordarle y desconfiar. sesión del consejo, siente una presencia oscura.
̌ Mostrarse como jinetes dragón (modo campa- La sensación es difusa y solo puede identificarla
ña). El regreso de jinetes dragón puede ser vis- mediante el contacto físico. El responsable es el
to como un augurio, positivo o negativo. embajador Haroku de Matsume. Es un agente de
̌ Mostrar el Sacrificio de Kala (modo campaña). Gresh’buluk, un mimético, que puede copiar a sus
Un arma legendaria que da esperanza y que víctimas —en realidad, el embajador está muerto—.
necesita el nombre verdadero de Gresh’buluk Si el personaje jugador le toca y siente la oscuri-
para su uso pleno. Dispara el evento «La reina dad, Haroku niega la acusación, busca el apoyo del
y la daga» —ver más adelante—. consejo e intenta retirarse ofendido. Sus años de
servicio impecable le avalan.
Si fuera necesario, durante la sesión puedes re- Tras la sesión del consejo, sus asistentes regre-
querir una tirada de Carisma CD 12, aplicando la san a sus residencias para descansar y reflexionar
competencia en la habilidad que el jugador elija, antes de la sesión del ocaso.
para saber cómo influyen los personajes jugadores
en el consejo. Pesquisas siniestras
El mimético de Gresh’buluk tiene la misión de mer-
La posición de los embajadores mar la antigua alianza y robar la llave de Gaelis para
Los embajadores de los tres reinos aliados son: impedir el acceso a la Cámara de los Olvidados.
̌ Abashi de Mumbuke. Enano de piel de ébano, Mediante sus subterfugios, ha enardecido a la po-
tajante y con un alto sentido del deber. En su blación, minando el orden. Además, al copiar re-
tierra selvática abundan los diamantes, pero cientemente al embajador Haroku —ver apartado
carece de terrenos cultivables. Para aportar su «Personajes no jugadores y criaturas»—, conoce
parte de la llave, pide la cesión varias hectáreas la división de la llave de Gaelis y la existencia de
de cultivos fronterizos. La embajada está al oes- los portales mágicos de las embajadas hacia las
te de la ciudad. dependencias de sus monarcas. Planea enviar ace-
̌ Ganussé de Arijit. Semielfa de ojos amarillos. chadores sombríos —ver apartado «Personajes no
Es sibilina y astuta. El Gran Oasis de Arijit re- jugadores y criaturas»— para hacerse con ellas.
cibe los pocos refugiados que atraviesan el de- Comienza por la de Matsume. Su portal comu-
sierto. Creen en la protección del dios desierto, nica con el castillo de Kamishima, residencia del

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emperador. Su parte de la llave está engarzada en reina envía a un mensajero, que regresa informan-
el tocado imperial, el cual está unido mágicamente do de que Haroku no ha sido encontrado.
a la cabellera del emperador. Pero eso no será un
problema para el acechador sombrío. Calles peligrosas
Mientras, el mimético fija otro objetivo: el Alto En estos momentos, las calles hierven de ciuda-
Sacerdote Promu. Su postura favorable a los per- danos enfadados y atemorizados que se agrupan
sonajes jugadores es un peligro. y refugiados desesperados que se hacen fuertes
en los guetos. El conflicto va a estallar. Este es
La reina y la daga el escenario durante los desplazamientos de los
personajes jugadores por la ciudad. ¿Elegirán un
Nota para el/la director/a de juego: Puedes ig- bando? ¿Mediarán o ignorarán?
norar este evento si juegas este capítulo de ma-
nera independiente. La embajada Matsume
La embajada es un edificio de dos plantas, de pie-
La reina quiere conocer a los personajes jugado- dra y con arquitectura oriental al estilo Matsume.
res. Si ella ve el Sacrificio de Kala —en el cinto de Varios testigos afirman haber visto entrar a Haroku
su portador o si la ha mostrado—, siente gran inte- en ella, y la hora coincide con su marcha del con-
rés. Pide información y quiere sostenerla. Cuando sejo. Pero no está. Sus sirvientes confirman que
lo hace, llora. regresó, estuvo en sus aposentos un tiempo y se
—Tú también la sientes, ¿verdad? —le dice al fue por la tarde. No ha vuelto. Kato, el mayordomo
portador. y amante de Haroku tiene más información. Pero
La jinete dragón humana de los recuerdos que es leal y discreto. Un éxito en cualquier habilidad
la daga filtra a su portador —y gracias a cuyo dra- de Carisma contra CD 12 —usar Engaño sufre des-
gón se forjó— y que la usó hasta la muerte para ventaja—, le hace confesar.
debilitar a Gresh’buluk, era Shandrila, hija de la Testimonio de Kato: Esperaba dar una sorpresa
primera reina Sarala. Su recuerdo aflora en la rei- al embajador oculto tras el biombo del dormitorio.
na actual como si fuera propio. Algo en su expresión lo alertó y decidió observar.
Esto ayuda a convencer a la reina de abrir la El embajador preparó un conjuro durante una
Cámara de los Olvidados. Hay que recomponer hora y, luego, una criatura sombría apareció. Le
la llave y realizar el ritual en la cripta real para ordenó conseguir la parte de la llave del tocado
invocar el portal de acceso. Les pide ayuda para imperial. Activó el portal y permitió que la criatura
convencer o llegar a un acuerdo asequible con los lo atravesara. Después cogió la llave de los conse-
embajadores durante la sesión del ocaso. jeros, que permite abrir una puerta exclusiva en el
templo y el palacio, y se fue.
La sesión del ocaso
Tras la sesión del día, liman asperezas y acercan El tocado imperial
posturas mientras cenan en una amplia terraza, Si los personajes jugadores lo ordenan, el mayor-
con una bonita vista de la colmena de luces noctur- domo activa el portal. Una sala decorada con dra-
nas de Saílias. Sin embargo, la tensión en la ciudad gones orientales luchando con leones aparece al
es un murmullo invisible que empaña el momento. otro lado. Hay varios guardias muertos. Cuando
Hay dos ausencias. La primera, la del Alto atraviesen el portal, si el campeón de Yadra está
Sacerdote Promu que se ha excusado por tener presente, siente a la criatura oscura con claridad
que atender a enfermos graves en la hospedería del (modo campaña).
templo Lauso. La otra es la de Haroku de Matsume, El rastro de muerte lleva a los aposentos del em-
que no ha dado ningún aviso. Si los personajes ju- perador. El acechador sombrío le ha decapitado
gadores fueron agresivos con él, el consejo les ani- y sostiene su tocado. Los arañazos muestran que
ma a disculparse a tiempo. En caso contrario, la lo ha intentado sacar. Si no lo impiden, huye por

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el portal o sale del castillo para llevar el tocado a campeón de Yadra siente la oscuridad difusa en
Gresh’buluk. el lugar (modo campaña). El cadáver quemado
por fuego divino de Haroku yace junto al altar. A
Avisar al Consejo Unido su lado, el Alto Sacerdote cura sus heridas. Alega
Si regresan a palacio después para alertar al con- defensa propia, pues Haroku intentó matarle. En
sejo, tanto la reina como los demás embajadores realidad, es el mimético, que ha copiado a Promu
piden pruebas. El testimonio del mayordomo es tras asesinarlo. El cadáver del verdadero Alto
suficiente, pero mostrar el tocado es determinante. Sacerdote está desapareciendo por consunción
Los embajadores corren a proteger a sus monar- sombría —ver la ficha de mimético en el aparta-
cas y a la parte de la llave correspondiente. do «criaturas»—. Con un éxito en Percepción o
La reina Sarala baja a la cripta para preparar el Investigación CD 16 es posible percibir el olor de
ritual, pero necesita que el Alto Sacerdote la asis- más de un cadáver. Detectar o disipar magia revela
ta en la ceremonia. Si los personajes jugadores no o detiene el efecto.
tienen otros planes —como dividirse y ayudar a los Si alertaron al consejo y ahora están buscando
embajadores—, ella les pide traerlo. al Alto Sacerdote Promu, en la hospedería les in-
dican que ayudó con sus artes curativas hasta que
El templo mancillado apareció el embajador de Matsume y se fueron
El tiempo es importante. Si, en lugar de regresar juntos al templo. Al entrar, encuentran el cadáver
al consejo, los personajes jugadores siguen los pa- de Haroku, pero Promu no está. Es posible que
sos de Haroku, varios testigos lo han visto entrar algún transeúnte o seglar lo viera salir del templo
al templo con el Alto Sacerdote. En el templo, el a toda prisa.

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Ahora que posee los conocimientos del Alto personajes jugadores pueden usar la fuerza bru-
Sacerdote, el mimético conoce el ritual de la crip- ta (Atletismo CD 18) o hacerla añicos (50 puntos
ta y el papel de la reina. Ha decidido asesinarla y de golpe). El Alto Sacerdote mimético está sobre
sacarle su parte de la llave. Además, si muere sin la reina, forcejeando para abrirle el pecho con
que se recoja su aliento, terminará con Sarala y el una espada corta. La reina sangra. El portal está
portal para siempre. junto a ellos, en el centro. Si la reina muere, una
pequeña esfera dorada de energía sale de su pe-
La llave de Gaelis cho. Dura dos horas antes de extinguirse. Si esto
El desarrollo de esta escena depende del momento ocurre, la cámara no se podrá abrir. Si tocan la
y circunstancias en la que los personajes jugadores esfera con la llave (en caso que hayan conseguido
lleguen a ella. reconstruirla con los tres fragmentos restantes)
Si los personajes jugadores llegaron a tiempo al antes de que se extinga, la energía pasa a su inte-
templo y han desenmascarado al mimético, la rei- rior y la activa.
na Sarala espera en la cripta. Es una sala circular
con hornacinas ocupadas por vasijas con las ceni- Apertura de la Cámara de los Olvidados
zas de las reinas anteriores. Sarala solicita ayuda Si consiguen reconstruir la llave de Gaelis enca-
de alguien con Arcano suficiente (12 o más). El jando los tres fragmentos físicos, Sarala musita el
portal de acceso aparece en el centro de la cripta. conjuro secreto (si aún puede). Una energía dorada
Es espiralado, dorado y sólido, con una cerradura sale de su pecho y entra en la llave, activándola.
circular en su centro. Los glifos se iluminan. Al introducirla en la cerra-
En caso contrario, el mimético se ha dirigido dura, el brillo se transmite al portal. La espiral se
a la cripta, donde se ha quedado a solas con al extiende a toda la cripta y transporta a los asisten-
reina, tras atrancar el portón. Para entrar, los tes al interior de la cámara.

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Saberes protegidos, funcionará a su máximo potencial, pero también
conocimientos olvidados Gresh’buluk se recuperará antes. Una vez abierto,
debéis actuar rápido.
El interior de la cámara es está formado por éter
dorado que forma estructuras giroscópicas y plata- La última ayuda
formas, que se expanden y contraen al avanzar. En Sin embargo, el avatar de Gaelis no lo ve claro. Ya
las estructuras hay pasillos con librerías llenas de no quedan verdaderos magos. El verdadero Gaelis
conocimientos. murió, y la guerra arcana destruyó la orden de ar-
El avatar del archimago Gaelis aparece. Es una chimagos. ¿Quién usará el ritual para dirigir hechi-
réplica que creó de sí mismo para proteger los co- zos usando el nombre de Gresh’buluk?
nocimientos prohibidos y guiar a quienes los me- Aprender a hacerlo conlleva un año de estudio. No
rezcan. Posee el control absoluto de este plano de hay tiempo. Por su parte, el avatar no puede abando-
existencia, por lo que puede expulsar o encerrar a nar la cámara, pues existe gracias a su energía. Pero
los indignos. Solo él sabe dónde se oculta el nom- hay una posibilidad: potenciar un conjuro prohibido
bre de Gresh’buluk. Creyéndolo aún confinado en de transmigración para volcar su existencia usando
la cárcel de Gaelis, se niega a decirlo. como recipiente el cuerpo del personaje jugador.
Si un personaje jugador está dispuesto a asumir el
Nota para el/la director/a de juego: si estás ju- riesgo de consumir su alma, y el proceso tiene éxito,
gando este capítulo de forma independiente, gana la cualidad Avatar interior —ver Anexo—.
ignora lo que ocurre a continuación.
Nota: para un mejor reparto, es ideal que el per-
sonaje jugador se ofrezca para la fusión no sea ji-
Saber que rompieron la cárcel de Gaelis y libera- nete dragón ni campeón de Yadra ni portador del
ron a Gresh’buluk lo enfurece —ver «El azote azul Sacrificio de Kala.
de la mina Mûr»—. No obstante, el Sacrificio de
Kala, el favor de Yadra y el resurgimiento de los ji-
netes dragón, ayuda. La presencia de la reina suma El nombre de Gresh’buluk
(si está viva). Pero la del edhel ruuru resta, ya que Cuando los personajes jugadores decidan abrir el
el avatar recuerda su traición: huyó de la batalla cilindro, un humo negro y denso con reflejos de
contra Gresh’buluk mientras los demás morían. Se sangre se libera. El cielo se oscurece un instante.
dirige a él por su nombre real: Samalnë. El edhel Un eco gutural hace resonar una palabra como un
ruuru se disculpa —ver «Sobre el edhel ruuru»— trueno que atraviesa el mundo:
pero, cuando la atención no esté sobre él, saca dis- Guthnar-Sûl.
cretamente un frasquito para tomar algo del éter
que conforma la Cámara de los Olvidados. Después Epílogo
lo esconde —ver siguiente capítulo—. Pasados los tumultuosos sucesos, Saílias intenta
comprender y adaptarse a su nueva realidad. Sus
El bautizo de Kragu habitantes están perdiendo el ánimo. Los refugia-
Si lo convencen, el avatar de Gaelis hace aparecer dos buscan una ilusión que les permita superar el
un estante secreto. Contiene un cilindro de cristal dolor dejado atrás. Necesitan a alguien que reviva
negro con múltiples símbolos arcanos que palpitan la llama de la alianza de los reinos, alguien que reú-
con una intensa luz púrpura. na las fuerzas del mundo conocido una vez más, al-
—Aquí extraje del mundo el nombre con el que guien que haga frente de una vez por todas al gran
Kragu, dios de la destrucción, dio a Gresh’buluk mal que se expande desde el norte. ¿Asumirán los
su nueva existencia —dice el avatar—. Conocerlo personajes jugadores la responsabilidad de encar-
es la única esperanza para vencerle pero, al abrir- nar la última esperanza?
lo, la existencia lo recordará. El Sacrificio de Kala Lo sabremos en el próximo capítulo.

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Personajes no jugadores y criaturas

Reina Sarala cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para


hacerlo, debe ver al atacante y empuñar un arma cuer-
Humana Mediana, legal neutral po a cuerpo.

Embajadores
La reina Sarala pertenece al linaje de reinas que gobier-
na Saílias desde hace siglos. Su nombre de nacimiento
era Arase, y creció siendo educada en la política y en
las artes de la corte. Se quedó huérfana por una epi-
demia que mermó la población de la ciudad hace 20 Los tres embajadores del Consejo Unido son nobles que
años, lo que la llevó a ser la heredera del trono. Tras la representan los intereses de sus reinos en Saílias, sede
muerte de su abuela, recibió su aliento durante el ritual histórica de la antigua alianza. Llevan más de una década
de la coronación. Desde entonces es Sarala, y encarna al servicio de sus respectivos monarcas en la ciudad.
la guía y sabiduría de las reinas anteriores. Sueña con Abashi es el embajador de Mumbuke. Es un enano
ellas, escucha sus voces y siente sus sentimientos mez- (Mediano), legal neutral. Tiene piel oscura y adornos
clados con los de ellas. Es una carga confusa que diluye tribales. Su reino es selvático, rico en diamantes y caza,
su propia identidad por mor de Saílias y de la antigua pero pobre en zonas de cultivos. Siente respeto hacia
alianza. Actualmente, el agotamiento de las minas de la reina Sarala.
oro ha dado un duro golpe a la economía de la ciudad. Ganussé es la embajadora de Arijit. Es una semielfa
Además, la llegada de varios centenares de refugiados (Mediana), neutral verdadera. Su piel está curtida por
que huyen del norte agrava la situación. el sol y sus ojos tienen el color del desierto. Es sibilina
y astuta, pero admira en secreto a Sarala. La capital de
Clase de Armadura: 12. Arijit es el Gran Oasis, la única extensión fértil y bien
Puntos de golpe: 30 (3d8+10) irrigada de esa región. Concentra una gran población,
Velocidad: 30 pies aunque parte está distribuida como pueblos nómadas
del desierto.
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) Haroku es el embajador de Matsume. Es un mediano
INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) (Mediano) neutral bueno. Tiene la piel pálida y los ojos
rasgados con epicanto. Es asertivo, pero sabe escuchar.
Habilidades: Engañar +4, Perspicacia +6, Persuasión +7 Aprecia a la reina como una persona sabia y resiliente
Sentidos: Percepción pasiva 12 que carga un gran peso sobre sus hombros. Es la pri-
Idiomas: Común, élfico, enano, mediano. mera extranjera a la que no rechaza. Matsume es un
Desafío: 1/8 (25 PX) vasto reino con población dispersa. Las marismas y los
grandes ríos que descienden de las montañas aportan
Sabiduría compartida. Sarala tiene ventaja en las tira- grandes cultivos. El núcleo de población más importan-
das de conocimientos debido a la guía o los recuerdos te es su capital, Kamishima, ciudad imperial.
de todas las Saralas.
Clase de Armadura: 12 (ropas reforzadas)
Acciones Puntos de golpe: 18 (4d8)
Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ata- Velocidad: 30 pies
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1)
puntos de daño perforante. FUE 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2)
reacciones
Parada. Sarala añade 2 a su CA contra un ataque Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5

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Sentidos: Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas: Harkovu y común Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque,
Idiomas: Común, élfico, enano, mediano. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de
Desafío: 1/8 (25 PX daño contundente.

Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, al- Mimético
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de
daño perforante. Sutil, ligera, arrojadiza (alcance 20/60). Elemental oscuro (Grande), caótico maligno
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) pun- Este elemental de oscuridad forma parte de las leyen-
tos de daño perforante. Sutil, ligera. das del mundo conocido. Acecha en las sombras de las
profundidades, lejos de la luz solar. Solo sobrevive en
Reacciones el exterior copiando las formas de vida que encuen-
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque tra. Para ello debe asesinar a su víctima y realizar la
cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para reproducción sombría mientras su víctima muere. De
hacerlo, el noble debe ver al atacante y empuñar un esta manera adquiere sus estadísticas físicas (FUE, DES,
arma cuerpo a cuerpo. CON, PG) y sus conocimientos. Si se consigue contro-
larlos, los miméticos son espías y asesinos muy eficien-
tes. Sin embargo, se aburren fácilmente de las copias

Ciudadanos y refugiados que toman y sienten el impulso de cambiar. Si se ven


acorralados o la forma que han copiado va a ser des-
Humanoide Mediano (cualquier raza), truida, pueden mostrarse en su forma verdadera: una
Cualquier alineamiento gran criatura de piel como la brea, garras alargadas y
envuelta en sombras. A continuación, se muestran las
Es la gente corriente que vive o se refugia en Saílias. características de su forma verdadera.
Las necesidades y tensiones provocadas por la sobre-
población, el miedo y la falta de recursos están pro- Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
vocando enfrentamientos entre ambos. Pueden ser Puntos de golpe: 157 (15d10+75)
campesinos, sirvientes de la corte o las embajadas, Velocidad: 40 pies
mercaderes y artesanos. Individualmente no suponen
un peligro para los personajes jugadores, pero en gran- FUE 20 (+5) DES 15 (+2) CON 21 (+5)
des grupos pueden suponer una amenaza. Además, las INT 19 (+4) SAB 17 (+3) CAR 16 (+3)
acciones que los personajes jugadores realicen a su fa-
vor o en su contra pueden repercutir en los hechos que Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7
ocurren en la ciudad. Resistencias al daño: Frío, fuego; contundente, perfo-
rante y cortante de ataques no mágicos.
Clase de Armadura: 10 Vulnerabilidades al daño: luz solar.
Puntos de golpe: 4 (1d8) Inmunidades al daño: Veneno.
Velocidad: 30 pie Inmunidades a estados: Envenenado.
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0) Idiomas: Primordial, y los que aporte su forma
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) mimetizada.
Desafío: 9 (5000 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común Lanzmiento de conjugos innato. La característica para
Desafío: 0 (10 PX) lanzar conjuros del mimético es Inteligencia (salvación

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de conjuro CD 16). El mimético puede lanzar los si- cadáver y lo hacen invisible mientras se descompone
guientes conjuros de manera innata y sin necesidad de en 3d6 turnos.
componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia
Acciones
1/día cada uno: confusión, orden imperiosa, palabra Multiataque. El mimético realiza tres ataques: dos con
de poder aturdidora sus garras y lanza un conjuro o habilidad innata.
Resistencia mágica. El mimético tiene ventaja en las Garras oscuras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16
mágicos. (2d10+5) puntos de daño cortante.
Contacto mimético. Si el mimético causa la muerte de Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ata-
una criatura o de un humanoide de tamaño igual o in- que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7)
ferior, puede copiar la forma, características físicas y puntos de daño contundente.
conocimientos (no las capacidades mágicas) de su vícti- Espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ata-
ma si está en contacto con ella durante su muerte. Esta que, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10+7)
forma tiene las resistencias, vulnerabilidades o inmuni- puntos de daño cortante.
dades de la víctima. Si esta forma es destruida, la forma Aliento de veneno (recarga 6). El mimético exhala un
verdadera del mimético se libera. gas venenoso en un cono de 15 pies. Toda criatura que
Consunción sombría. Tras copiar a una víctima, el mi- se encuentre en esa área debe realizar una tirada de sal-
mético puede decidir eliminar el rastro de su víctima vación de Constitución CD 19; si falla, recibe 45 (10d8)
empleando esta capacidad. Las sombras envuelven el puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

186
Acciones
Acechador sombrío Multiataque. El acechador hace dos ataques con sus ga-
Elemental Mediano, neutral rras sombrías.
Garras sombrías. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al
El acechador sombrío es una entidad elemental de ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
otro plano vinculado a la oscuridad que, aunque es puntos de daño perforante. Ataque a cosas intangibles
percibida como una sombra animada, carece de for- (aire, fuego, luz, etc.). Solo puede atacar a cosas físicas
ma física concreta. Suelen invocarlo a la fuerza hechi- en la forma de sombra sólida.
ceros, magos con conocimientos en magia planar y
otros seres oscuros de mayor poder emplearlo como
agentes o criados. Trabajan para sus amos mortales a
disgusto, limitándose a realizar sus tareas al pie de la
Edhel ruuru
letra o retorciéndolas si no han sido enunciadas con Elfo manië Mediano, neutral verdadero
cuidado. Pero cuando sus amos son entidades supe-
riores, se ven sometidos a su voluntad hasta que son En el pasado, este manië fue un famoso mago que
liberados. estudiaba las propiedades de los cristales de las mon-
tañas de Harkovir. Su nombre era Samalnë, pero ya na-
Clase de Armadura: 14 die se acuerda. Allí entró en contacto con la dragona
Puntos de golpe: 104 (16d8+32) Qeenash. Él quería la iluminación y aumentar su poder,
Velocidad: 50 pies mientras que ella quería hacerse con los secretos arca-
nos de Galanel. Ambos sellaron la comunión de almas,
FUE 16 (+3) DES 19 (+4) CON 14 (+2) convirtiéndose en él en edhel ruuru —jinete de dragón
INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) elfo en su idioma—. Buscado por traición, consiguió el
indulto al unirse al resto de jinetes dragón para resta-
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +10 blecer el equilibrio y evitar ser destruidos. Sin embar-
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cor- go, cuando más se les necesitó, dejaron que fueran los
tante de ataques no mágicos otros quienes se arriesgaran y desertaron mientras el
Inmunidades al daño: Veneno resto moría. Fue perseguido y atrapado por las nacio-
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, parali- nes aliadas. Qeenash consiguió huir y se ocultó en la
zado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, Gruta de Cristal. Samalnë fue condenado a una existen-
inconsciente cia entre la vida y la muerte durante dos mil años y el
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción alma de Qeenash se debilitó por ello. Antes de entrar
pasiva 18 en letargo, desveló parte de los secretos de Galanel a
Idiomas: Primordial, entiende común, pero no lo habla los nolnu, quienes siglos después de alzarían como la
Desafío: 6 (2300 PX) Nación Arcana gracias a ellosy acabarían con Galanel y
con casi todos los manië. Solo quedaba esperar a que
Invisibilidad sombría. El acechador sombrío puede Samalnë despertara.
fundirse con las sombras y pasar inadvertido.
Sombra sólida. El acechador sombrío puede manipu- Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
lar las sombras para formar partes o un cuerpo com- Puntos de golpe: 99 (18d8+18)
pleto tangibles. Velocidad: 30 pies
Rastreador impecable. Quien convoca al acechador le
indica una presa. El acechador conoce la dirección y la FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
distancia a la que se encuentra dicha presa siempre y INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3)
cuando los dos estén en el mismo plano de existencia.
El acechador también sabe dónde se encuentra quien Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
lo convoca. Habilidades: Arcanos +13, Historia +13

187
Resistencias al daño: Daño de conjuros; contunden- Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, ar-
te, perforante y cortante no mágicos (por Piel de madura de mago*, misil mágico
piedra) Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen
Sentidos: Percepción pasiva 12 reflejada, paso brumoso
Idiomas: Común, manië, enano, dragón, élfico, silvano Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, volar, bola de fuego
Desafío: 12 (8400 PX) Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel
de piedra*
Resistencia mágica. El edhel ruuru tiene ventaja en las ti- Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro
radas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. de fuerza
Comunión de almas. El edhel ruuru está unido a la dragona Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad
Qeenash —ver más abajo—. El pacto consumió su empatía Nivel 7 (1 espacio): teleportar
y su capacidad de aprendizaje (no puede subir de nivel). Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco
Lanzamiento de conjuros. El edhel ruuru es un lanza- Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo
dor de conjuros de nivel 18. Su característica para lan- * El edhel ruuru se lanza estos conjuros sobre sí mismo
zar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, antes del combate.
+9 al ataque con ataques de conjuro). El edhel ruuru
puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tie-
Acciones
ne los siguientes conjuros de mago preparados: Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de +6 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo.
mago, prestidigitación, contacto electrizante Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.

Anexo

Avatar interior
.
̌ Si el personaje jugador es capaz de realizar conju-
ros, adquiere capacidades arcanas con posibilidad
Esta cualidad la adquiere el personaje jugador que de lanzar conjuros como si tuviera la mitad de su
haya aceptado la fusión de su alma con la del avatar nivel actual. Esto se mantiene en el futuro.
de Gaelis y haya tenido éxito. Durante este proceso, el ̌ Sube un nivel.
avatar de Gaelis realiza un conjuro prohibido de trans- ̌ La Inteligencia sube 2 puntos.
migración. Lo modifica y potencia con el éter del plano ̌ Obtiene competencia en Arcanos e Historia. Si ya la
de la Cámara de los Olvidados, y utiliza como recipiente tenía, en lo sucesivo tira con ventaja.
el cuerpo del personaje jugador. Este último debe te- ̌ Conoce todos los conjuros de nivel 6 o inferior.
ner éxito en al menos una de tres tiradas de salvación ̌ Puede acceder a voluntad a la Cámara de los
de Constitución para que su cuerpo mortal lo resista. Olvidados y a sus conocimientos, siempre y cuando
En caso de fallo, morirá. Si tiene éxito, adquiere las si- se encuentre en la cripta real de Saílias.
guientes cualidades:

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contri- based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
buting original material as Open Game Content, You represent Copyright 2022, Shadowlands. La Cámara de los Olvidados. Jue-
gos de mesa y rol S.L.; autor: David Martín Mora.

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La influencia de un peligroso enemigo está subyugando el norte. La única manera
de detenerle es averiguar el verdadero nombre de su existencia. Está custodiado
junto con otros conocimientos prohibidos en la Cámara de los Olvidados. Nuestros
aventureros viajan desde el norte hacia Saílias, en el sur, para pedir a la reina Sarala
acceso a la cámara. Para ello, deben reconstruir la llave de Gaelis, afrontando la
tensión y el bloqueo político de la ciudad, mientras los subterfugios del enemigo
intentan impedirlo.

Autor: David Martín Mora «@Roleroviejo»


Ilustraciones: Shutterstock
Edición: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Caudia Andrade

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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