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VRML 2.

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OBJETOS EN 3D
 Virtual
 Reality
 Modeling
 Language

 Lenguaje de Modelado de Realidad


Virtual
INTRODUCCIÓN

 VRML 1 nace en 1995 como un estándar para


visitar mundos virtuales a través de Internet.
Tiene la virtud de ser un lenguaje que, como
HTML (HyperText Markup Language3 ) están
escritos en ficheros de texto plano, sólo que
HTML describe una página web en 2-D, mientras
que VRML hace lo propio con un mundo virtual
en 3-D.

 En 1997 nace VRML 2.0 también llamado


VRML97.
 Los objetivos se amplían y ya no sólo es un
formato de fichero para describir mundos
interactivos por Internet, sino que pretende
convertirse en un formato universal para el
intercambio de gráficos en 3-D e información
multimedia.
FICHEROS

 Para crear estos mundos de realidad virtual se


utilizan ficheros de texto, cuya extensión será
siempre .wrl, los cuales pueden ser desarrollados
mediante cualquier editor o procesador de textos.
Además existe la posibilidad de utilizar programas
de diseño gráfico, los cuales generan
automáticamente ficheros en formato VRML.
 EDITOR: VRMLPAD
 VISUALIZADOR: CORTONA
CABECERA

 La cabecera de todo fichero VRML es siempre la


misma:
 #VRML V2.0 utf8

 Donde VRML V2.0 indica el estándar empleado y utf8


autoriza el uso de caracteres internacionales.
 Es importante resaltar que no debe existir ningún
espacio en blanco entre el símbolo "#" y la palabra
"VRML".
COMENTARIOS

 En VRML un comentario se escribe en una sola


línea, la cual comienza con el símbolo #. Se
pueden tener tantas líneas de comentarios
como se desee.

 #Esto es un comentario
NODOS

 Un nodo es la estructura mínima indivisible de


un fichero VRML y tiene como misión la de
definir las características de un objeto o bien las
relaciones entre distintos objetos. La mayoría de
los nodos pueden repetirse tantas veces como
sea necesario en una escena, salvo una serie
de nodos especiales como los que definen la
niebla o la panorámica del mundo virtual que
aparecen un sola vez.
EJEMPLO

 #VRML V2.0 utf8


#Esto es una línea de comentarios
Shape{
appearance Appearance{
material Material{}
}
geometry Cylinder{
height 2.0
radius 1.5
}
}
PRIMITIVAS

 Las
primitivas de dibujo básicas de VRML,
que se utilizan para modelar son:
 Caja (Box)
 Esfera (Sphere)
 Cono (Cone)
 Cilindro (Cylinder)
REALIZAR FIGURAS

 Para realizar figuras geométricas en VRML se


tiene que saber varias cosas por ejemplo, para
ingresar todo Nodo se tiene que utilizar el
Shape, pero éste tiene una sintaxis que se debe
de seguir ,la sintaxis de Shape es el siguiente :
 Shape{
appearance ...
geometry ...
}
FIGURA BOX

 #VRML V2.0 utf8

Shape {
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor 1 1 0
}
}

geometry Box {
size 5 5 5
}
}
 El campo diffuseColor requiere como
parámetro las tres componentes del color,
conocidas como RGB17 que describen el
porcentaje de rojo, verde y azul que contiene el
color, en un rango entre 0 (0%) a 1 (100%).
 El size va a definir las medidas de la caja, x=5
y=5 z=5
DIFFUSECOLOR

 Por ejemplo un color RGB igual a 1 1 1, es decir las tres


componentes al 100% se corresponderá con el color
blanco, un RGB de 0 0 0, es decir las tres al 0% será el
color negro. Si sólo se tiene componente R ( 1 0 0 ) serán
tonalidades de rojo desde el más oscuro al más claro, a
medida que se va pasando desde 0 a 1. Lo mismo para
la componente G y B dando tonalidades verdes y azules
respectivamente. Al mezclarse se obtendrán más
colores, por ejemplo un RGB igual a 1 1 0, será amarillo,
0 1 1, será cian y 1 0 1 magenta.
FIGURA CYLINDER

 #VRML V2.0 utf8


#esto es un cilindro
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor 1 0 0
}
}
geometry Cylinder{
height 5
radius 0.5
}
}
FIGURA CONE

 #VRML V2.0 utf8


#esto es un cono
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor 0 0 1
}
}
geometry Cone{
height 4
bottomRadius 1.5
}
}
FIGURA SPHERE

 #VRML V2.0 utf8

Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor 0 1 1
}
}
geometry Sphere{
radius 1.5
}
}
TRASLACIÓN

 La ubicación en el espacio la proporcionará el nodo


Transform como se verá luego, por el momento sólo
cabe decir que la ubicación por defecto es en el centro
del sistema de coordenadas19, X = 0, Y = 0, Z = 0, como
queda representado a continuación,
TRANSFORM

 Transform{
translation Eje_X Eje_Y Eje_Z
rotation Eje_X Eje_Y Eje_Z Ángulo
scale Eje_X Eje_Y Eje_Z
children[...]
}
 Translation: Sirve para posicionar la figura en el plano, a los
 puntos que se den en el ejeX, ejeY, y ejeZ.
Rotation: Sirve para rotar o girar la figura, ésta se mide en
radianes.
 Scale: Es para que se ingrese a que escala se verá la figura
deseada.

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