Está en la página 1de 8

UNIVERSIDAD EAN

FACULTAD DE INGENIERIA

GUIA 2

AUTOMATIZACIÓN INDUSTRIAL Y PROGRAMACIÓN

INGENIERIA DE PROCESOS

AUTORES

FREDY ALEJANDRO TELLEZ PEÑARANDA


1. Resumen teoría de sistemas y programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos tiene sus inicios en Noruega, en el año 1967 en
donde sus creadores Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl desarrollan un lenguaje
llamado ‘simula 67’. Este lenguaje tenia los principios básicos de la programación
orientada a objetos como la conocemos hoy día, tales conceptos como clases, corrutinas
y subclases.
Simula, se caracterizó por ser un lenguaje de programación orientado a simular
procesos con el cual se podrían definir y ejecutar diferentes tipos de actividades
correspondientemente. El enfoque de este lenguaje de programación se dio luego de
querer diseñar el programa enfocado al objeto físico, en donde un objeto físico con un
numero x de componentes paralelamente el programa también tendría X módulos, uno
por cada componente físico. Con el tiempo surgen diferentes lenguajes que comienzan
a crear extensiones para sí mismos, tales como C++, CLOS y JAVA entre otros.
La teoría de sistemas fue un pilar básico para el desarrollo de la POO ya que el
principal enfoque de este era poder abordar materiales, objetos o situaciones todo bajo
las reglas o comandos de un único sistema en otras palabras, poder definir los
elementos que componen ese sistema y su relación. Según está teorías, los sistemas
deben caracterizarse por ser o poseer salidas o outputs que por lo general incorporan
información, energía o materia al sistema. Los transformadores y procesadores también
son parte fundamental de dichos sistemas ya que son los mecanismos que generan
cambios y convierten entradas en salidas. De igual manera, debe poder retroalimentarse
para que el sistema convierta entradas en salidas y por último sistemas abiertos,
cerrados y semiabiertos y semicerrados.
En el mundo actual e industrializado la teoría de sistemas se ha convertido en una
herramienta conceptual de suma importancia, a medida que los procesos de
trasformación de la materia o de obtención de rentabilidad y sistematización en la
producción cada vez va en aumento, de igual manera en otras áreas como la salud, la
nano tecnología y la administración. En definitiva, el paradigma POO busca dejar de
centrase en la lógica pura de los programas y mejor comenzar a centrase en objetos lo
que forma la base del mismo lo que resulta en beneficios de sistemas grandes, puesto
que, en lugar de pensar y procesar funciones, piensa en las interacciones o relaciones de
los diferentes elementos de un sistema.
2. Resumen de lectura de los elementos programación orienta a objetos.
La programación orientada a objetos en principio es un paradigma de programación que
se caracteriza por la relación de objetos para la solución de diferentes problemas en
donde el objeto tiene una serie de atributos y comportamientos únicos. Este método se
centra en todos esos objetos que los programadores quieren desarrollar en vez de
centrarse en la lógica que se necesita para manipularlos, por lo general este método de
programación esta enfocado para programas grandes y complejos. De igual manera la
programación orientada a objetos hace que el método sea beneficioso para el desarrollo
colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos o conceptos básicos como la
Herencia, la cual es una subclase que recibe características, métodos y funciones de
clase base. Por otra parte, la Abstracción que descarta lo no relevante en un objeto
cualquiera para facilitar la división de clases que se necesitan según los atributos. La
Encapsulación ayuda a restringir y proteger procesos que requieran de un servicio de
privacidad y por último el Polimorfismo que se caracteriza por usar métodos y procesos
con el mismo nombre y que el resultado de ello no tiene que ser igual.
Lo primero que se debe hacer en un estudio de caso OPP es el proceso de recopilación
de los objetos que el desarrollador necesita manipular e identificar como relación entre
sí, también llamado proceso de modelado de datos en donde los ejemplos de los objetos
pueden variar desde programas informáticos pequeños hasta un ser humano que se
describe como un sistema. El OOP tiene sin embargo algunas características que según
muchos desarrolladores son desfavorables, una de estas razones es que da mucha
importancia en el componente de datos del desarrollo de software y no se enfoca en lo
que para la mayoría es de mayor importancia como en la computación o desarrollo de
algoritmo. Algunos métodos alternativos a la OOP son la programación estructurada,
programación funcional y programación imperativa.
Hoy en día este método de programación a su vez es utilizado por muchos
desarrolladores en compañías de todo el mundo que afirman que sus beneficios son gran
utilidad permitiendo una mejor estructura de datos y reutilización de código lo que
facilita el ahorro de tiempo a mediano y largo plazo. Algunos de estos beneficios son:
- Evita la duplicación de códigos
- Reutiliza el código.
- Protege la información.
- Permite trabajar en equipo.
- La abstracción permite crear sistemas más complejos.
3. Resumen de lectura de POO y elementos de selección y repetición.
3.1 Revise los conceptos de este patrón en el siguiente video prestando
atención a la metodología utilizada. Realice un resumen de máximo tres
párrafos.
Visa controladora es básicamente un diseño que crea aplicaciones más dinámicas donde
se busca separar lo lógico de cualquier proyecto en lo visual de los usuarios para poder
lograrlo, se utiliza dos sistemas en específico, JSP y SERVLEST. Para que el
controlador tenga la capacidad de procesar la información que ya posee en el archivo de
vistas o JSP deberá existir una relación con la interfaz que la que envía la información
de modo que pueda emplear mecanismos como FORWARD Y
REQUESTDISPATCHER para tener el sistema complejo para su debida ejecución.
Para que se pueda acceder al sistema se usa el Modelo que es la parte del sistema que
nos genera acceso a los datos y ayuda a controlar los cambios, controladores y visitas.
Las visitas adquieren datos y las muestra para que el usuario las pueda ver y lleva un
registro controlado de las visitas por usuario, el controlador también puede recibir datos
y las entradas con un clic, también posee las acciones de los usuarios.

3.3 Defina tres objetos de su sitio de trabajo o que se encuentren dentro de


su entorno cercano y describa en máximo dos párrafos los criterios que
utilizó para su definición.
- Pantalla de control
- Brazo robótico
- Fuente de electricidad
- Computador
Los 4 objetos antes mencionados combinados en un sistema lógico y estructurado hacen
que una maquina pueda realizar un trabajo en minutos algo que normal mente entre 5 y
6 operarios tardarían 1 día, estos objetos juntos hacen posible el funcionamiento de un
sistema que ayuda a reducir costos y aumenta la productividad de una empresa. La
fuente de energía alimenta el sistema, el brazo robótico ejecuta las acciones, la
computadora lee y repite el código y finalmente la pantalla de control ayuda a la
configuración de mandos y controladores del brazo. Por otra parte este sistema siempre
esta controlado por un usuario que es quien acciona los mandos y dan ordenes
específicas al computador del sistema.
4. Solución de ejercicios en codeacademy.com.
Figura 1

Figura 2
Actividades grupales
5. Diseño e implementación de un algoritmo en POO
5.1 Revise el objeto de aprendizaje y desarrolle las actividades que ahí se
le indican prestando atención a la metodología utilizada.

6.1. Elaborar e implementar un algoritmo que permita leer el valor inicial y el valor final en
grados Fahrenheit; e imprima una tabla con equivalencias en grados Celsius, desde el valor
inicial hasta el valor final de 1 en 1. Anexe el código desarrollado y los resultados al
informe.

c=int(input('grados celsius a convertir'))


f= 9/5*c+32

print(c,"grados celsius equivale=",f,"grados fahrenheit.")

Figura 3

6.2. Elaborar e implementar un algoritmo en Java que le pida al usuario tres palabras,
calcule la longitud de cada una de ellas y las despliegue al usuario de forma que cada
palabra muestre al frente, su longitud indicada con asteriscos.

#programa para remplazar letras por asteriscos


class palabras: #definicion de clase
def asterisco(self,palabra):#definicion de metodo
total= len(pregunta)
print(total)
caracter= pregunta.replace(pregunta,'*',total)
print (pregunta, (caracter*total))
return 0

#programa principal
objeto1=palabras()
pregunta=str(input('Ingrese una palabra: '))
objeto1.asterisco(pregunta)
objeto2=palabras()
pregunta=str(input('Ingrese una palabra que lo identifique: '))
objeto1.asterisco(pregunta)
pregunta=str(input('Digite su nombre: '))
objeto1.asterisco(pregunta)

figura 4

Referencias.

- Holmevik, J. (1994). Compiling SIMULA: a historical study of technological


genesis. IEEE Annals of the History of Computing, 16(4), 25-37.
doi:10.1109/85.329756
- Von Bertalanffy, L. (1993). Teoría general de los sistemas: Fondo de cultura
económica.

- López, L. (2011). Programación estructurada y orientada a objetos: un enfoque


algorítmico (3a. ed.). México: Alfaomega Grupo Editor.

- Ruiz, R. (2014). Fundamentos de la programación orientada a objetos: una


aplicación a las estructuras de datos en Java. Argentina: El Cid Editor.

También podría gustarte