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Universidad de Murcia

Destrezas Profesionales de la Ingeniería Informática

Grado en Ingeniería Informática: 2018/2019

Augmentrain - Resumen ejecutivo

Alumnos:

Hernández Cánovas, Juan Antonio

Martínez Fernández, Alejandro

Martínez Rojo, Noelia

Moreno Ramírez, Jesús

Pardo García, Federico

Fecha de entrega:

19 de mayo de 2019
Índice general

1. Promotor. Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2. Necesidad. Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
3. Solución adoptada y su justicación sintética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
4. Inversión, nanciación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
5. Viabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
6. Otras alternativas tecnológicas, económicas y organizativas que se han evaluado . . . . . . 1
7. Metodologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
8. Cómo se construirá el sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
9. Duración de la construcción y fecha de la puesta en servicio . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

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1. PROMOTOR. USUARIOS

1. Promotor. Usuarios
El promotor del proyecto es Answare, una empresa murciana que desarrolla, por un lado, sistemas
de soporte a la decisión utilizando Inteligencia Articial, y por otro, aplicaciones inmersivas utilizando
Realidad Virtual y Aumentada.
Los usuarios a los que se vende esta aplicación son dueños de gimnasios y estos eligen cómo ponerla
a disposición a los usuarios nales.

2. Necesidad. Problema
La nalidad última es mejorar la experiencia de las personas que acuden a los gimnasios a hacer
ejercicio.
El propósito es usar la tecnología de realidad aumentada y el concepto de gamicación para conse-
guirlo.

3. Solución adoptada y su justicación sintética


La solución adoptada consta de la integración de varias plataformas. Cada plataforma se usa para un
aspecto del desarrollo de la aplicación. Usamos Unity para el desarrollo en sí de la aplicación. Unity lo
integramos con MAXST, que es la librería para el soporte de realidad aumentada. Firebase es el sistema
gestor de bases de datos que hemos elegido, aparte de usarlo también como gestor de login con Facebook,
Twitter y Google.

4. Inversión, nanciación
Tenemos la posibilidad de optar a dos ayudas europeas, una de ellas a fondo perdido dentro del
programa Horizonte 2020, y la otra créditos por parte del Banco Europeo de Inversiones que deben ser
devueltos con interés.
También podemos pedir dos ayudas a nivel estatal, bien un crédito al Instituto de Crédito Ocial (ICO)
o bien un préstamo para proyectos de innovación del Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial
(CDTI).
Finalmente, en la Región de Murcia, podemos pedir la subvención para empresas de base tecnológica
de Proyecta Innovación.

5. Viabilidad
A nivel técnico, es viable porque requiere de poca infraestructura ya que la plataforma son los propios
móviles inteligentes y la base de datos se subcontrata a los servicios de Google.
A nivel operativo, el despliegue será responsabilidad del promotor. Nuestro desarrollo no requiere de
ningún equipamiento especial que instalar en los gimnasios por lo que Answare solo necesitará decidir si
vender o alquilar el software a los dueños de los gimnasios.
A nivel de presupuesto, la mayoría del software usado es gratuito. El grueso del presupuesto en cuanto
a mantenimiento corresponde a la base de datos. En cuanto a desarrollo corresponde a los salarios del
equipo de desarrollo.

6. Otras alternativas tecnológicas, económicas y organizativas que


se han evaluado
Como alternativas tecnológicas, se optó por usar utter, cordova y phonegap para el desarrollo de la
aplicación, pero las descartamos por la facilidad de integración con la librería de realidad aumentada.

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7. METODOLOGÍAS

7. Metodologías
Se ha usado SCRUM como metodología de desarrollo ágil y de aseguramiento de la calidad del software.
Para llevar un historial de los cambios del código se usa un control de versiones, en nuestro caso, Git.

8. Cómo se construirá el sistema


Se ha diseñado el despliegue de la aplicación para que sea mayormente automático. Firebase funciona
constantemente y de forma automática, y la subida de la aplicación a las tiendas digitales lleva poco
tiempo. Tampoco es necesario hacer un periodo de testing muy largo ya que usamos una plataforma de
integración continua. Esto es para que la mayoría de esfuerzos se centren en el diseño y desarrollo de la
aplicación.

9. Duración de la construcción y fecha de la puesta en servicio


El promotor quiere empezar a vender la aplicación móvil en enero de 2020 y disponer de ella para
pruebas de uso (user testing ) desde septiembre del año anterior. Eso nos da un plazo de desarrollo de 5
meses desde abril de este año y de 3 meses de pruebas.

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