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METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO.

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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN
SUPERIOR TECNOLÓGICA

Instituto Tecnológico de San Juan del Río

Metaverso: Mapas Interactivos en San Juan del Río

Taller de investigación II

P R E S E N T A:

Arturo García Miranda.


Leonardo Valdés Arteaga.
Gabriel Fuentes Flores.

San Juan del Río, Qro., Mayo de 2011

Av. Tecnológico No. 2 Esq. Av. Paseo Central San Juan del Río, Qro.
Tel: (01.427) 272.4118, 272.4178, 272.8546 Fax: 272.4238
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Sumario.

En 1992 Neal Stepherson publicó su novela de ciencia ficción Snow crash, en esta tuvo la

visión de un mundo sintético. En este, las personas podían interactuar, convivir y realizar una

vida paralela a través de iconos llamados “avatars”. Desde entonces, muchos han tratado de

llevar a la práctica este concepto el cual Stepherson llamó “Metaverso”. No obstante, cada una

de estas versiones del “Metaverso” han sufrido cambios por la sociedad, el internet y la

tecnología a través del tiempo. Desde Metaversos que trabajaban en modo texto, hasta los

estilizados gráficos de Second Life, Active World's y RealXtend. Este proyecto plantea una

nueva visión del Metaverso, adaptable y evolutiva diseñada para la segunda década del siglo

XXI.
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1. Antecedentes

En una Sociedad de la Información como lo es la actual, donde es primordial estar

informado, reducir las distancias y estar en contacto con sus semejantes, siguen siendo unos de

los retos mas importantes de este siglo, si bien las tecnologías como lo son la radio, la

televisión, la telefonía y la internet nacieron para cubrir esta necesidad, el ser humano sigue

buscando más y más formas de comunicarse, expresarse e incluso socializar.

Hoy en un teléfono celular además de poder realizar llamadas y enviar mensajes, al

mismo tiempo se pueden subir fotos, consultar la internet, utilizar las redes sociales, compartir

información y mantenernos informados entre muchas otras actividades. Los jóvenes y algunos

no tanto pasan incontables horas en vídeo juegos, mundos virtuales donde millones de personas

juegan al mismo tiempo, donde se conocen, conviven, crean grupos sociales y todo sin la

necesidad de saber como es realmente cada persona. Otras van mas allá y utilizan los llamados

Metaversos para convivir, jugar, trabajar, estudiar, comprar, hacer amigos e incluso enamorarse.

Pero aun con todo este desligue de tecnologías, existen limitaciones que impiden la

comunicación, la tecnología tiene costo y no todos tienen acceso a ellas. Por ejemplo cuando un

estudiante quiere ingresar a una universidad fuera de su lugar de procedencia, si tiene acceso a

internet visualizara fotos del campus, leerá la información que la misma institución provee y

también podrá contactar a alguno alumno para conocer su opinión. Sin embargo, hasta que no

visite presencialmente la institución, este no podrá formarse un criterio si la universidad es de

su agrado o no.

Una situación mas ocurre cuando una persona requiere ir a alguno evento llámese

conferencia, congreso o algún evento masivo que suceda en algún edificio importante como el

centro cultural banamex, la torre latinoamericana en la Ciudad de México u otros edificios de


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esta clase, además de lidiar con el transporte, se encontrará con el problema de que en estos

edificios tienen múltiples eventos en sus instalaciones y en la mayoría de las ocasiones

encontrar la sala o la nave donde se llevará a cabo el evento de interés, sera un proceso de

preguntas y respuestas que llevará un tiempo muy valioso.

Este proyecto abordará las problemáticas descritas anteriormente, al combinar

conceptos como Mundos Virtuales, Vídeo Juegos, Realidad Virtual y el desarrollo de

Metaversos, que además de tener las características de estos, sea lo suficientemente flexible,

adaptable y evolutivo para la creación de Mapas Interactivos para edificios públicos,edificios

comerciales, universidades, tecnológicos y centros de convenciones (edificios concurridos).

Para efectos de desarrollo inicialmente se formulará el proyecto en edificios en San Juan

del Rió. Querétaro.

2. Planteamiento del Problema.

2.1 Formulación de la Problemática

La tecnología no ayuda a la familiarización de personas y sus destinos de viaje,

causando problemas como desorientación y colas de espera largas.

Aun si bien es posible buscar la dirección, fotos y mapas de satélite de un algún sitio

en especifico. La ubicación de un stand en un evento, la facultad de ingeniería de alguna ciudad

universitaria o la ubicación de los sanitarios en algún congreso, son ejemplos de información

que no se encuentran en internet, al realizar un viaje por primera vez a algún sitio distante o

visitar algún edificio de Interés.

Para que el concepto sea mas claro se les presenta a continuación una experiencia

personal:

En el evento la aldea digital 2.0 realizada en Diciembre de 2010 en el centro cultural


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banamex, personas de diferentes lugares del país asistieron a dicho evento, Querétaro y más

específicamente San Juan del Río no fue la excepción.

Alumnos del Instituto Tecnológico de San Juan del Río realizaron su registro vía

Internet, se efectuó el pago pertinente para confirmar la asistencia y transporte . EL portal web

del evento contenía información de la ubicación del centro cultural banamex y de como llegar a

la mencionada sede.

El día del evento llegó, se abordó el transporte en la central de Autobuses de la ciudad

de Querétaro a las 7:00 a.m., con destino a la central del Norte de la ciudad de México. Una vez

en la central del Norte, se tomó un taxi con destino al centro cultural Banamex, todo transcurrió

con normalidad.

No obstante, cuando se arribó a la sede del evento, se encontró con el inconveniente de

que varias actividades se estaban realizando el mismo día en dicha sede. Este hecho causó la

desorientación de muchos de los asistentes a dicho evento y retraso de proceso de acceso a

dicho evento.

2.2 Árbol de problemática

Véase la figura 1.

2.3 Preguntas Clave

• ¿Es posible, desarrollar una herramienta que ayuda a la familiarización de las personas

con sus destinos a visitar?

• ¿Que utilidad tendrá el uso de esta herramienta para mejorar los tiempos, de una persona

cuando viaja?

• ¿Como deberá ser esta herramienta para que sea lo mas apegada a la realidad?

• ¿Que utilidad tendrá para la administración de un edificio comercial, uno publico, una
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universidad o cualquiera de este de tipo de edificios para mejorar y organizar las colas

de espera en los mismos?

3. Justificación

Hoy en día, vivimos en un sociedad de la información donde la necesidad de estar

comunicados es cada vez mas latente. Las tecnologías buscan acercarnos mas y mas para

reducir distancias, al mismo tiempo muchas de estas tecnologías comparten algunos aspectos en

común tales como la graficación en 3D y la interacción social con otros usuarios.

Actualmente, muchas universidades han utilizado mundos virtuales y los llamados

Metaversos para la educación en línea y como plataforma de promoción y captura para sus

nuevos estudiantes. Esto ha repercutido favorablemente en la mayoría de los casos no solo por

el cambio de metodología de la enseñanza, si no que además ha permitido que sus futuros

estudiantes dado que estos pueden conocer el campus, explorarlo y comparar la infraestructura

contra la de otros, simplemente con una computadora e Internet.

Comercialmente, metaversos como second life, han demostrado la efectividad de utilizar

este tipo de aplicaciones para el marketing, al grado de que existen una cantidad considerable

de empresas que comercializan sus productos por este medio.

Sin embargo, el Internet que es el medio de comunicación por excelencia, esta limitado

en muchos casos a los posibles usuarios, (costo económico) del mismo modo un equipo de

computo también no siempre es accesible a cualquier persona.

Diseñar una Herramienta que permita generar entornos virtuales en 3D de manera

sencilla, fácil y de que sus requerimientos tanto en hardware como software sean bajos, podría

ser la solución perfecta para empresas, universidades entre otros.

En cuanto al aspecto social, una herramienta con estas capacidades permitirá nuevas
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oportunidades para generar empleos en la rama del diseño en 3D, programación, así como ser la

base de nuevas aplicaciones mas especializadas.

En el análisis del desarrollo de esta herramienta encontramos aspectos beneficiosos en

distintas áreas a continuación se enumeran las mas relevantes.

3.1 Impactos

3.1 Impacto Social.

• Generación de oportunidades para Diseñadores Gráfico, Diseñadores de Concepto.

• Generación de oportunidades para Programadores, en la creación de nueva versiones y

mejoras para la personalización de la herramienta.

• Presenta una base para desarrolladores de aplicaciones de redes sociales en 3D.

3.2 Impacto Tecnológico.

• Presenta nuevos campos y oportunidades para la comercialización y promoción de

empresas.

• Presenta más opciones para el desarrollo de tecnología en 3D y su optimización.

• Promoción a aplicaciones basadas en software libre.

• Presenta opciones para el desarrollo de Agentes de inteligencia Artificial.

3.2 Impacto económico

• Al ser ligera no requiere equipo de cómputo muy costoso.

• Al ser bien administrada no requiere Internet con un alto ancho de banda lo que

disminuye el costo.
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4. Objetivo de la investigación

Desarrollar una herramienta de software utilizando las características de los Mundos

Virtuales,Vídeo juegos y los Metaversos para la creación de mapas interactivos que permitan

visualizar edificios concurridos para evitar los problemas relacionados a la falta de familiaridad

con ellos y al mismo tiempo utilizar este tipo de tecnologías como plataforma de promoción y

Marketing.

4.1 Objetivos específicos.

• Utilizar los fundamentos de teoría de Vídeo Juegos, Graficación en 3

dimensiones para la representación de sitios reales.

• Utilizar el Motor de Vídeo Juegos Cube 2 para desarrollo de aplicaciones

interactivas en red.

• Aplicar las redes centralizadas y comunidades web como plataforma de

promoción y Marketing.

• Investigar el alcance actual de las Realidades Virtuales.

• Aplicar interfaces humano – máquina para mejorar el realismo de aplicaciones

en 3 dimensiones.

5. Alcances y Limitaciones

Las capacidades y limitante con la que Herramienta deberá contar se enuncian a

continuación.

5.1 Alcances.

• Generar mapas para edificios de la ciudad de San Juan del Río. Quéretaro.

Inicialmente se propone la virtualización del centro de información.

• Capacidad de extensión para todo tipo de estructuras.(Arcos, Vigas, Columnas)


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• Capacidad de simular clima sobre el entorno virtual.(Lluvia,Nieve)

• Modificable y personalizable dependiendo de las necesidades requeridas por

medio de pequeños programas scripts.

• Debe ser multiplataforma, es decir trabajar por lo menos en Windows y Linux.

• Poder colocar elementos modelados tales como objetos, autos, arboles que den

realismo a la aplicación.

5.2 Limitantes.

• Dependiendo de la complejidad de los edificios, la representación virtual puede

requerir una computadora, con capacidades de media a alta calidad gráfica.

• Inteligencia Artificial avanzada requerida en aspectos como control de animales

dentro de los edificios verbigracia aves sobrevolando los mapas requieren una

mayor cantidad de programadores.

• Variedad de elementos móviles por ejemplo latas, botes, pelotas y otros

requieren tiempo extenso de desarrollo de la física y tiempo en el modelador

gráfico

Este proyecto se definió para poder ser lo mas viable y real posible según los alcances

del equipo de desarrollo. No obstante busca ser la base de futuros desarrollos que concreten la

idea de ser un Metaverso completo y funcional.

6. Marco Teórico

6.1 Concepto

6.1.1 Metaverso.

“Así que Hiro en verdad no está ahí. Está en un universo generado informáticamente,

que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares. En la jerga de los
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entendidos, ese lugar imaginario se denomina Metaverso...” (Stephenson, 1992, p. 18)

6.1.1.1 Definición.

Un Metaverso es un entorno informáticamente generado, un entorno de Realidad Virtual

en 3d dimensiones donde los usuarios utilizan iconos llamados avatares con los cuales

interactúan social y económicamente. El termino fue acuñado por Neal Stepherson en su novela

de ciencia ficción “Snow Crash”. El Metaverso funciona como una representación de un mundo

que puede ser real o imaginario.

6.1.1.2 Características.

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de

Indiana, ha identificado algunas características en sus distintos estudios en este tipo de entornos

de Realidad Virtual.

• Interactividad. Los usuarios pueden comunicarse e interactuar entre ellos, social

y económicamente, también pueden hacerlo con el entorno lo cual puede

modificarlo permanentemente.

• Presencia. Los usuarios están sometidos a las leyes físicas propias del entorno,

lo que da la sensación de realismo.

• Constancia. Los Metaversos pueden existir sin necesidad de que sus usuarios

estén conectados a el y tiene su propio flujo de existencia.

6.1.2 Entorno de Realidad Virtual Inmersiva.

6.1.2.1 Definición.

En la revista Digital Universitaria se define como “espacios tridimensionales reales o

imaginarios generados por computadora con los que el usuario puede interactuar y que le

producen la sensación de estar dentro”, a diferencia del Metaverso estos pueden de ser de uno o
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mas usuarios, un Metaverso por definición requiere mas de un usuario. (Del

Carmen,Larios,Lariche,Cervantes, 2007, p3)

6.1.2.2 Características.

Los entornos Inmersivos de realidades virtuales, tienen diferentes aplicaciones y cada

una requiere diferentes características las comunes son.

• Simulación de la física. A menudo se utiliza un modelo físico que emule la

realidad, gravedad, fricción, fuerza entre otros

• Interactividad. El usuario puede interactuar con su entorno y puede o no

modificarlo.

• Distintos tipos de cámaras. Según su aplicación puede usar cámara en primera,

tercera o la que se requiera para la simulación.

• Inteligencia Artificial. Esta controla elementos, del entorno virtual se utiliza para

dar mas realismo.

• Cargadores (Loaders) de escenas. Permite cargar diferentes tipos de archivos de

elementos en 3D dentro del Mundo.

• Se utilizan interfaces Humano – Máquina para dar la sensación de realismo.

Pese a que existen similitudes en el Metaverso y los entornos Inmersivos, un Metaverso

puede ser un entorno Inmersivos, pero un entorno Inmersivos no siempre es un Metaverso.

6.1.3 Mundos Virtuales.

6.1.3.1 Definición.

Son entornos informáticamente generados donde los usuarios conviven socialmente y en

ocasiones económicamente, principalmente son usados para conocer personas o mantenerse en

contacto con otros, el Internet Relay Chat (IRC) es uno de los ejemplos mas viejos de mundos
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virtuales pues es una plataforma para platicar en linea “...enables users to type messages back

and forth to each other, allowing people from all over the world to communicate with each

other any time of the day or night...”, en la actualidad una Red Social entra en el concepto de

Mundo Virtual. (Levine Young, Margaret, 1999, p323)

6.1.3.2 Características.

Son muchos los ejemplos de sistemas que caen en la clasificación de mundos virtuales

como dice la definición solo requiere que estos puedan convivir socialmente en un entorno

informático, para que se le pueda llamar mundo virtual. Algunos de los elementos mas

representativos son:

• Se utilizan para conocer personas.

• Regularmente son 2D o texto plano aunque también existen en 3D.

• Son sistemas de Chat, BBS, foros y redes Sociales.

• Se utilizan nicknames o nombres de usuario para la comunicación

• Algunos Permiten compartir fotos, vídeo y otros tipos de archivos.

• En Redes Sociales se puede seguir a un personaje y conocer mas acerca de él.

• Algunos permiten el uso de cámaras web y otros aparatos electrónicos.

6.2 Mundos Virtuales

6.2.1 Mundos Virtuales en 2D.

6.2.1.1 Definición.

Se caracterizan por ser planos, la comunicación puede ser en tiempo real o no, esta se

realiza por nombres de usuario o algún perfil, el chat, redes sociales y foros son ejemplos de

estos.
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6.2.1.2 Redes Sociales.

Son mundos virtuales, que se caracterizan por estar especializados en las relaciones

sociales de sus usuarios, en estos es posible generar un perfil y colocar toda la información que

se desee otros puedan acceder, esta puede ser fotos, vídeos, libros, musica, películas y toda

clase de información que pueda ser relevante para el usuario. Facebook, twitter y hi5 son

ejemplos de este tipo de Mundos virtuales.

Cabe mencionar que muchos de estos mundos virtuales, se han expandido en la década

del 2000-2010, al grado de que a esta década se le a denominado la década de las redes

sociales. también se utilizado estos mundos virtuales como plataforma de comercio en línea

como promociones para ciertos productos.

“Twitter ha despertado la imaginación de muchos emprendedores que buscan una forma

de entretener a sus usuarios...” “...la web se ha llenado de diferentes tipos aplicaciones

listas para usar el sistema de una forma completamente diferente a cómo fue pensado

originalmente.” (Polo, Juan Diego. 2009, p48)

6.2.2 Mundos Virtuales en 3D.

Tienen las mismas características que los mundo virtuales en 2D, su principal diferencia

es que estos buscan realismo al utilizar tecnología en 3D y tienen la capacidad de permanencia,

”...The game world is permanent and the game is running all the time... ” Chat 3d, Metaversos y

MMORPG's son ejemplos de Mundos virtuales en 3D. (Jungman Heikki, 2009, p6)

6.2.2.1 Entornos Inmersivos.

Son Mundos Virtuales con características de los entornos Inmersivos de realidad

Virtual, usan interfaces Humano – Máquina como lo son cámaras web para dar la sensación de

realismo, también utilizan inteligencia Artificial para controlar ciertos elementos del Mundo,
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Simulación física en el mundo virtual entre otros. También pueden ser de aplicaciones mas

especializadas, para centros de investigación, centros de estudios Médicos, Virales o

Bacteriológicos. Algunos de estos mundos como el Chat3d se han utilizando en actividades

como es el Ciber Sexo.

6..2.2.1.1 Tipo de desarrollo.

Se desarrollan, a partir de técnicas muy variadas de Graficación en 3D se usan

tecnologías como OpenGL y DirectX, también la simulación física tiene técnicas muy variadas

como el motor fisico Havok, BulletPhysics, ODE y muchos otros mas.

Actualmente no existe ningún estándar de desarrollo de este tipo de software y algunos

analistas piensan que difícilmente se logra dicho estándar ya que este tipo de entornos se

desarrollan del mismo modo que lo hacen los Vídeo juegos.

6.2.2.2 Entornos No Inmersivos.

Son utilizados para recorridos Virtuales, dentro de un navegador web o aplicaciones de

simulación de procesos, regularmente estos son mas pequeños y no tienen la misma cantidad

masiva de usuarios que los entornos Inmersivos pueden o no utilizar inteligencia Artificial y

simulación física, por lo general no se puede interactuar socialmente.

6.2.2.2.1 Tipo de desarrollo.

Existen varios estándares para su desarrollo y lenguajes para realizarlos, cabe

mencionar que estos se enfocan a la Graficación de elementos en 3D entre los cuales se pueden

mencionar el VRML y X3D.

6.3 Vídeo juegos

Se sabe que las primeras consolas para videojuegos consistían en tubos de rayos

catódicos y un circuito eléctrico simple y la lógica del juego consistía en disparar misiles hacia
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un objetivo.

A raíz de las consolas primitivas se fueron se trataron de perfeccionar los videojuegos y

que se acercaran mas a la realidad humana. En 1962 Steve Russell creo el juego llamado

Spacewar, mientras trabajaba en Digital Equipment Corporation´s PDP-1 computer. empieza el

largo camino por recorrer de los juegos de disparos. La idea ni el vídeo juego fueron patentados

por lo cual varias personas tomaron la idea y la copiaron, se hicieron copias del videojuego y

modificación del código de cual salen las famosas consolas llamadas Atari y Magnavox.

En 1972 ”...Pong es, para muchos el primer vídeo juego de la historia...” por ser el

primer juego comercial, los vídeo juegos fueron más novedosos y confiables que los juegos

electromecánicos, pues estaban susceptibles de rotura y desgaste, empieza la era de la consola

Atari. Conforme pasan los años la tecnología avanzaba y los vídeo juegos no podían quedarse

atrás, se creó el videojuego llamado Breakout, Death Race entre otros. (Gil Juárez Adriana

,Vida Mombiela Tere, 2007)

En 1977 Nintendo lanzo maquinas recreativas pero es hasta 1983 la primera versión de

su Famicom un modelo muy innovador que disonia entre su catalogo de títulos varias versiones

del clásico Donkey Kong, la consola fue todo un éxito, los juegos creados posteriormente

fueron Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Final Fantasy. Con este lanzamiento de

Nintendo y sus juegos la innovación en videojuegos cambiaría la historia en PC´s.

6.3.1 Vídeo juego de disparos en primera persona.

Los FPS(First Person Shooter) por sus siglas en ingles son un genero de videojuegos en

los que el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.

El comienzo de los FPS se empezó a fraguar desde mucho antes, allá por los años 1973

y 1974, cuando un tal Jim Bowery empezó a desarrollar un juego en 3D basándose en un juego
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2D llamado Empire y que recreaba el mundo Star Trek.

Jim ayudado por PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) que era un

sistema educativo basado en una computadora de la época desarrolló un entorno tridimensional

en se maneja a una nave espacial que podía moverse por un sistema espacial.

En 1974 el videojuego Maze war, un laberinto tridimensional creado para albergar una

comunidad de jugadores online. Este laberinto se podía recorrer en 1ª persona e incluso se

atravesaban algunas puertas. Fue desarrollado por Steve Colley, Howard Palmer, y Greg

Johnson sobre un IMLAC PDS-1 y están ambos, Maze War y Spasim, considerados como los

primeros FPS de la historia.

Entre 1996 y 1998 salieron juegos como Quake , Duke Nukem 3D Half-Life y Unreal

que revolucionaron el género por sus gráficos, jugabilidad y por el modo multijugador en linea

y en red local. Aparte de estas mejoras, Half-Life daba la posibilidad de relacionarse con otros

personajes no jugadores (PNJ).

Sin el Half-Life, el Unreal o el motor Havok, los FPS serían muy diferentes de como se

conocen actualmente, ya que todos los videojuegos de disparos en primera persona posteriores a

éste, poseen algunas caracteristicas de cada uno.

La innovación, el detalle, la adicción, los gráficos, el sonido, la calidad en general, eso

representó Doom cuando salió al mercado. Se trata de un juego de acción con vista en primera

persona. A pesar de que el primer juego de este estilo fue WOLFENSTEIN 3D (también de ID

SOFTWARE), Doom es si cabe más importante por la gran cantidad de herramientas que

llegaron a salir para el juego (editores de niveles, nuevas armas, enemigos, editores de sonidos,

texturas…) y sobre todo por el modo multijugador (con LAN o cable serie).
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6.3.2 Interfaz humano-máquina

Johnson (1992) consideraba a la interacción hombre máquina: "como el estudio de la

interacción entre la gente, los ordenadores y las tareas"

Estas son las definiciones que proporcionan los dos investigadores, pero la tecnología

actual va más allá, hoy en día se tiene la consola de videojuegos Xbox-Kinect en el cual se

interactúa con el juego sin ningún tipo de control remoto, se realiza únicamente con el

movimiento de nuestro cuerpo, esto se asemeja más a la realidad virtual aumentada, esto es

gracias a que Kinect tiene 3 tipos de cámaras, cada cámara tiene un uso especifico como la

distancia a la que se encuentra el usuario del aparato, que estructura tiene, es decir, identifica

por la forma y hace una distinción entre los demás objetos, entre otras muchas cosas, gracias a

esto se puede manipular el Avatar en los juegos de la consola Xbox-Kinect. En el Play Station 3

ocurre algo similar solo que aquí todavía se necesita periféricos de entrada, es decir, algún

control remoto para mandarle la señal a la consola de lo que se quiere realizar dentro del juego

y ocurre algo similar con la consola Wii, se debe tener periféricos de entrada para ordenarle a la

consola, aunque cada día se van innovando muchas cosas, el claro ejemplo es Kinect.

6.4 Modernidad del Metaverso

A pesar de que el Metaverso se utiliza para mundos virtuales ha llegado un poco más

allá, es decir no solo se ha quedado allí en un mundo virtual sino que ahora que influyen en la

vida cotidiana de varias personas.

6.4.1 Marketing virtual.

El marketing virtual se define como el conjunto de estrategias, aplicadas en el Internet

para generar ventas y promoción acerca de un negocio.

El marketing virtual esta presente en todo momento, ya que para adquirir el acceso a
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algún juego, adquirir y personalizar nuestro avatar, es necesario pagar con dinero real, es en

donde hace negocio, también varias empresas pagan para poder poner anuncios ya que es una

forma también fácil de conseguir clientes y muy efectiva ya que varias personas utilizan este

medio. Según Rown, Duncan y Hayes, Nick “Barclays Bank buying $10 million worth of

hardware via Second Life...” traducido al español, El banco barclays compro $10 millones en

equipo vía Second life , este es un ejemplo de la importancia de los Metaversos en la economia.

6.4.2 Salud y medicina.

Con el ingenio del ser humano se han creado robots para que intervengan en operaciones

clínicas para el cuerpo humano, ya que estos nuevos aparatos prevén que la operación no sea

tan riesgosa y tratan de hacer el daño mínimo al paciente. Estos avances en la medicina y en la

salud se han hecho gracias a la ciencia ficción del Metaverso, porque quien creería en los años

70’s que un robot ayudaría a un medico a operar a un paciente. Actualmente se han diseñado

dispositivos que ayudan a las personas invidentes a ver imágenes pixeleadas, dentro de poco

verán imágenes de muy alta calidad como si nunca hubieran perdido la vista.

Otro ejemplo muy importante es uno realizado por la UNAM llamado:

“TRATAMIENTO DE FOBIAS ” según la Revista Digital Universitaria (2007) “Se colaboró

conjuntamente con la Facultad de Psicología, con el grupo a cargo de la Dra. Georgina

Cárdenas en la elaboración de varios ambientes para el tratamiento de desórdenes de

agorafobia.” Véase Figura 2. (p32)

6.4.3 Educación en línea.

La educación en línea también conocida como e-learning el estudiante trabaja en una

plataforma o un portal creado específicamente para dicho fin el cual es aprender, normalmente

se le denomina gestor de cursos en línea


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En la universidad Autónoma de Guerrero se construyó y utilizó de un campus virtual

para la educación a distancia en Second Life. ”Los mundos virtuales representan un medio

nuevo y poderoso para el desarrollo de la educación a distancia y como tal es abordado por

numerosas instituciones educativas. ” (Altamirano Carmona Edgar, Nava Casarrubias Atanacio

y A. Mojica Raúl. Revista Alternativa., Enero-Marzo del 2008, La Universidad Autónoma de

Guerrero en Second Life. Volumen 5, número 15 )

6.5 Efectos Secundarios provocados por los videojuegos

6.5.1 Adicción a los vídeo juegos.

Una adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una

sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia tanto física y mental frente a ese

estímulo tan necesario para la persona.

Según un reciente estudio en el número que se publicó el 4 de febrero del 2010 de la

revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más

interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir

depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental

sobre ciberadicción y depresión.

Algunos debates suscitados en torno a los vídeo juegos han ayudado a que la sociedad

conozca mejor esta forma de ocio y cultura y reconozca sus magníficas posibilidades para

desarrollar en quienes los utilizan una gran variedad de conocimientos, destrezas y capacidades.

Incluso en los juegos multiusuario, aparte del componente educativo implícito en

general en las actividades lúdicas, existen otras potenciales ventajas. Algunos educadores que

han probado p.ej. el famoso World of Warcraft opinan que favorece la capacidad de analizar

estadísticas y probabilidades, aprender cómo ahorrar dinero y presupuestar, conocer cómo


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funciona un mercado de oferta y demanda, y con ello aprender sobre economía, matemáticas o

sociología.

Otro juego como Faraway Lands requiere que los aspirantes a participar en él realicen

una descripción escrita de sus personajes de considerable extensión, que posteriormente es

evaluada por los administradores del juego, con lo cual reta a jóvenes escritores, a los cuales

finalmente pone en contacto para colaborar y criticar mutuamente sus trabajos.

Según consulta mitofsky “De cada 6 hogares en México, en 1 afirmaron tener alguna

consola de videojuegos.” No obstante es en los vídeo juegos donde los padres muestran un

conocimiento más alejado con la realidad presentada por los hijos. Muchos videojuegos no han

sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. (Campos Roy, 2010). En la Fig.

3 se encuentra el gráfico de la encuesta Consulta mitofsky.

De acuerdo con Gómez Cruz menciona que algunas sensaciones del humano pueden ser

provocadas por el simple hecho de pensarlo, este autor menciona lo siguiente el concepto de

realidad que me parece adecuado no es el de la realidad de los sentidos, sino el de la realidad

experiencial y vivencial, es decir, la que se vive, se siente, o se percibe, y que no es

necesariamente observable, objetiva y comprobable, es decir, que no existe necesariamente.

Para ejemplificar lo anterior se considera que: para sentir miedo no hace falta que exista un

peligro “real”, basta con que exista la percepción de dicho peligro, y lo que para algunas

personas puede ser un elemento de temor, para otras es simplemente un fenómeno más del

entorno. Esto no significa que el miedo no sea real para la persona que lo siente, pues el corazón

se acelera, las sensaciones se afinan y eso tiene consecuencias reales para quien lo siente.

(Gómez Cruz Edgar “CiberSexo: ¿ La última frontera del eros?)


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6.5.2 Delitos informáticos por causa de las adicciones a Internet

Las adicciones no lleva a realizar actos no bien vistos por la sociedad en este caso sean

delitos informáticos. A pesar de que el concepto de delito informático engloba tanto los delitos

cometidos contra el sistema como los delitos cometidos mediante el uso de sistemas

informáticos, cuando se habla del ciberespacio como un mundo virtual distinto a la vida real, se

hace referencia al delito informático como aquél que está íntimamente ligado a la informática o

a los bienes jurídicos que históricamente se han relacionado con las tecnologías de la

información como son: datos, programas, documentos electrónicos, dinero electrónico,

información, etc..

6.6 Desarrollo de una herramienta para construcción de mapas interactivos

Uniendo el concepto de un Metaverso, y la operatividad de un vídeo juego de disparos

en primera persona, no sería raro concebir una fusión entre estos dos, por medio de la cual una

persona a larga distancia podría visitar virtualmente cualquier institución publica.

Cube 2 es un motor de vídeo juegos en 3 dimensiones que tiene la capacidad no solo de

trabajar en primera persona, sino también en tercera persona como lo hace Second life. Cube 2

presenta muchas ventajas para el desarrollo del proyecto, entre la cuales se puede mencionar:

• Interoperabilidad en red: Lo que permite trabajar por medio del Internet.

• Sistemas de física avanzada: Realismo de la visualización.

• Es libre: Significa que puede ser ajustado su código a nuestra necesidades.

• Fácil de usar: Múltiples vídeos de su uso en la red.

• Configurable: Usa programación básica y sencilla.

• Es Multiplataforma. Funciona entres sistemas operativos.

• Permite la edición de mapas virtuales en red, lo cual permite que varias personas puedan
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 22

virtualizar un lugar o sitio al mismo tiempo.

6.6.1 Metodología de desarrollo.

El modelo de desarrollo de software por etapas es similar al Modelo de prototipos ya

que se muestra al cliente el software en diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia

en que las especificaciones no son conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van

desarrollando simultáneamente con las diferentes versiones del código.

6.6.1.1Fases de Desarrollo.

En este proyecto se pueden distinguir las siguientes fases:

• Especificación conceptual

• Análisis de requerimientos

• Diseño inicial

• Diseño detallado, codificación, depuración y liberación

Estas diferentes fases se van repitiendo en cada etapa del diseño. Será desarrollado en sucesivas

etapas:

1. Plan operativo: Etapa donde se define el problema a resolver, las metas del proyecto,

las metas de calidad y se identifica cualquier restricción aplicable al proyecto.

2. Especificación de requerimientos: Permite entregar una visión de alto nivel sobre el

proyecto, poniendo énfasis en la descripción del problema. También se considera la

posibilidad de una planificación de los recursos sobre una escala de tiempos.

3. Especificación funcional: Especifica la información sobre la cual el software a

desarrollar trabajará.

4. Diseño: Permite describir como el sistema va a satisfacer los requerimientos. Esta etapa
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 23

a menudo tiene diferentes niveles de detalle. Los niveles más altos de detalle describen

los componentes o módulos que formarán el software a ser producido. Los niveles más

bajos, describen, cada módulo que contendrá el sistema.

5. Implementación: Aquí es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo

del tamaño del proyecto, la programación es distribuida entre distintos programadores o

grupos de estos. Cada uno se concentrará en la construcción y prueba de un subsistema.

6. Integración: Es la fase donde todos los subsistemas codificados independientemente se

juntan. Cada sección es enlazada con otra y, entonces, probada.

7. Validación y verificación: Una vez que el sistema ha sido integrado, es probado para

verificar que el sistema es consistente con la definición de requerimientos y la

especificación funcional.

8. Mantención: Ocurre cuando existe algún problema dentro de un sistema existente, e

involucraría la corrección de errores que no fueron descubiertos en las fases anteriores,

mejoras en la implementación y cambios para que responda a los nuevos requerimientos.

7. Metodología

El proyecto contempla dos tipos de investigación para su desarrollo, en una mano se tiene la

investigación aplicada tecnológica que en esta fase nos ayudara a recabar la información

necesaria para el desarrollo del mismo; en la otra mano se utilizara la investigación aplicada

fundamental pues será en esta donde se llevará al desarrollo propio del proyecto dirigido a algo

mas comercial.

Nuestra metodología contempla las siguientes fases:

• Investigación aplicada tecnológica

◦ Recopilación de información. En esta fase de investigara la distintas técnicas de


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 24

modelado en 3d así como la estructura y funcionamiento del motor Cube2.

◦ Modelado. Se evaluaran distintos modeladores de 3d y entornos de desarrollo para

la aplicación.

• Investigación aplicada Fundamental.

◦ Aplicación de la Metodología. Aquí se pondra en marcha la metodología de

desarrollo de software que se ha elegido.

◦ Documentación de Avances. Documentación preliminar de la aplicación.

◦ Pruebas. Se ejecutaran pruebas adiciones a las de la metodología bajo distintos

entornos

◦ Corrección y Versión Final. Corrección de errores y versión estable.

A lo largo del proyecto la documentación que sea generada en la investigación aplicada

tecnológica, buscara se un buen manual para cualquier persona puede empezar a desarrollar, al

mismo tiempo en la fase de documentación de avances.

8. Cronograma

Como ya se mencionó en la metodología, el proyecto contempla 6 fases, 2 de las fases

corresponden a una investigación aplicada tecnología y 4 a la investigación aplicada

Fundamental. A continuación se verá a detalle cada fase (En la figura 4 se distribuyen tiempos

y fases):

8.1 Recopilación de información.

Contempla 2 elementos principales el arte concepto y el Diseño de programación. Cada

uno profundiza en la información técnica y referencial para el desarrollo de aplicación. Llevara

a cabo las siguientes actividades:

• Arte concepto.
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 25

◦ Recopilación de Fotografías de edificios.

◦ Crear bocetos de Arte.

◦ Diseño o bosquejo de elementos gráficos

• Diseño de programación.

◦ Reingeniería al código de cube 2.

◦ Optimización de código.

8.2 Modelado.

Contempla la elección del modelador de 3d y el desarrollo de los modelos y mapas para

la aplicación.

8.3 Aplicación de la Metodología.

Aquí se pondrá en marca la metodología propia de desarrollo de software la cual como

ya se mencionó se divide en 4 fases principales:

• Especificación conceptual

• Análisis de requerimientos

• Diseño inicial

• Diseño detallado, codificación, depuración y liberación

8.4 Documentación de Avances.

En parte del proyecto, se pretende generar documentación básica para personalizar la

aplicación, con el propósito de que otras personas les se fácil familiarizase con el desarrollo del

proyecto.

8.5 Pruebas.

Aquí se solicitarán una serie de voluntarios para que prueben la aplicación y nos emitan

sus opiniones y sugerencias.


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 26

8.6 Corrección y Versión Final.

Se aplicarán las correcciones correspondientes y se publicara la versión estable, para ver

la agrupación de tiempos y tareas consulte la figura 5.

9. Recursos

9.1 Materiales

Los recursos materiales necesarios para el desarrollo del proyecto son 3 computadoras

uno dedicada al modelado en 3d, una dedicada a la programación y una última para

investigación en Internet y documentación.

En cada uno de los casos una computadora del año 2008 a la fecha sera útil para el

desarrollo del proyecto.

9.2 Tecnológicos

El acceso a Internet es prioritario, pues es la principal fuente de información, no

obstante se buscará otras fuentes de información como la biblioteca.

9.3 Económicos.

Es difícil cuantificar el aspecto económico puesto que gastos como lo son luz electrica,

alimentos y otros insumos son muy variables, no obstante en la tabla 1 de costos se especifica

más a detalle.

9.4 Humanos.

Se requiere cerca de 3 personas principalmente sus funciones y participación que se

especifican son Diseño gráfico, Programador e indefinido (para uso general y documentación).

• Leonardo Valdés Arteaga. (Desarrollador)

• Arturo García Miranda (Diseño Gráfico)

• Gabriel Fuentes Flores. (indefinido)


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 27

10. Referencias

Altamirano Carmona Edgar, Nava Casarrubias Atanacio y A. Mojica Raúl. Revista

Alternativa., (Enero-Marzo, 2008) La Universidad Autónoma de Guerrero en Second

Life. Volumen 5, número 15

Brown, Duncan y Hayes, Nick (2009) Influencing through social media Influencer Marketing

Who Really Influences Your Customers? P 171

Campos Roy, 2010, La consola de videojuegos en los hogares mexicanos. p4

Del Carmen Ramos Nava María , Larios Delgado José, Cervantes Cabrera Miguel, Lariche.

Vázquez Renato.(2007) Creación de Ambientes Virtuales Inmersivos con Software Libre.

Revista Digital Universitaria., p3

Gil Juárez Adriana ,Vida Mombiela Tere, (2007) Los video juegos. P14

Gómez Cruz Edgar (2008) Ciber sexo: ¿ La última frontera del eros? P14

Jungman Heikki (2009) Criminal and offensive behavior involving multiuser virtual worlds. P6

Levine Young,Margaret, Muder Doug, Kay Dave, Warfel Kathy, Barrows Alison. (1999)

Internet The Complete Reference , p323

Martí Perreño José (2008) Marketing y videojuegos p26

Polo, Juan Diego. (2009). Twitter... para quien no usa Twitter , p6, p48

Rodriguez Herrera Daniel (2008) Ceros y unos La increible historia de la informatica, internet y

los videojuegos p24.

Stephenson Neal. (1992). Snow crash., p 18


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 28

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varones Recuperado en Mayo 2011 en http://www.agenciaorbita.org/index.php?

option=com_content&task=view&id=1023&Itemid=30

Marta Alonso (Sep. 22 2008) ¿Adicción o problema de control de los impulsos? Recuperado en

Mayo 2011 en http://www.elcomerciodigital.com/aviles/20080922/mas-

actualidad/tecnologia/adictos-comunicacion-200809221608.html

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Internet Recuperado en Mayo 2011 en

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tipicos-de-los-adictos-a-internet/

PantallasAmigasBlog (Nov. 05 2009) Aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales

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aspecto-educativo-de-los-mmorpg-y-las-redes-sociales/

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consejos-articulos/videojuegos-online-oportunidades-y-riesgos-para-los-menores.shtm

PantallasAmigas (Mar 20 2009) Casi un tercio de los menores españoles usan juegos online

Recuperado en Mayo 2011 en http://www.pantallasamigas.net/estudios-

realizados/inteco-estudio-habitos-seguros-uso-tic-menores-econfianza-padres-

pantallasamigas.shtm
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 29

Apéndice
Metaverso: Mapas Interactivos en San Juan del Río......................................................................1
Sumario............................................................................................................................................2
1. Antecedentes................................................................................................................................3
2. Planteamiento del Problema........................................................................................................4
2.1 Formulación de la Problemática...........................................................................................4
2.2 Árbol de problemática.........................................................................................................5
2.3 Preguntas Clave....................................................................................................................5
3. Justificación.................................................................................................................................6
3.1 Impactos...........................................................................................................................7
3.1 Impacto Social......................................................................................................................7
3.2 Impacto Tecnológico............................................................................................................7
3.2 Impacto económico...............................................................................................................7
4. Objetivo de la investigación........................................................................................................8
4.1 Objetivos específicos............................................................................................................8
5. Alcances y Limitaciones.............................................................................................................8
5.1 Alcances................................................................................................................................8
5.2 Limitantes..............................................................................................................................9
6. Marco Teórico.............................................................................................................................9
6.1 Concepto...............................................................................................................................9
6.1.1 Metaverso......................................................................................................................9
6.1.1.1 Definición............................................................................................................10
6.1.1.2 Características.....................................................................................................10
6.1.2 Entorno de Realidad Virtual Inmersiva......................................................................10
6.1.2.1 Definición............................................................................................................10
6.1.2.2 Características.....................................................................................................11
6.1.3 Mundos Virtuales........................................................................................................11
6.1.3.1 Definición............................................................................................................11
6.1.3.2 Características.....................................................................................................12
6.2 Mundos Virtuales................................................................................................................12
6.2.1 Mundos Virtuales en 2D.............................................................................................12
6.2.1.1 Definición............................................................................................................12
6.2.1.2 Redes Sociales.....................................................................................................13
6.2.2 Mundos Virtuales en 3D.............................................................................................13
6.2.2.1 Entornos Inmersivos............................................................................................13
6..2.2.1.1 Tipo de desarrollo.......................................................................................14
6.2.2.2 Entornos No Inmersivos. ....................................................................................14
6.2.2.2.1 Tipo de desarrollo........................................................................................14
6.3 Vídeo juegos.......................................................................................................................14
6.3.1 Vídeo juego de disparos en primera persona. ............................................................15
6.3.2 Interfaz humano-máquina...........................................................................................17
6.4 Modernidad del Metaverso.................................................................................................17
6.4.1 Marketing virtual.........................................................................................................17
6.4.2 Salud y medicina.........................................................................................................18
6.4.3 Educación en línea......................................................................................................18
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 30

6.5 Efectos Secundarios provocados por los videojuegos...................................................19


6.5.1 Adicción a los vídeo juegos........................................................................................19
6.5.2 Delitos informáticos por causa de las adicciones a Internet......................................21
6.6 Desarrollo de una herramienta para construcción de mapas interactivos..........................21
6.6.1 Metodología de desarrollo...........................................................................................22
6.6.1.1Fases de Desarrollo...............................................................................................22
7.Metodología................................................................................................................................23
8.Cronograma................................................................................................................................24
8.1 Recopilación de información. ............................................................................................24
8.2 Modelado. ...........................................................................................................................25
8.3 Aplicación de la Metodología. ...........................................................................................25
8.4 Documentación de Avances................................................................................................25
8.5 Pruebas. ..............................................................................................................................25
8.6 Corrección y Versión Final. ...............................................................................................26
9. Recursos.....................................................................................................................................26
9.1 Materiales............................................................................................................................26
9.2 Tecnológicos.......................................................................................................................26
9.3 Económicos.........................................................................................................................26
9.4 Humanos..............................................................................................................................26
10. Referencias..............................................................................................................................27
11. Figuras y tablas........................................................................................................................30
Tabla 1 Gastos económicos...........................................................................................................33
Nota de Autor................................................................................................................................33

11. Figuras y tablas.

Figura 1. Árbol de problemática


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 31

Figura 2. Puente peatonal Tratamiento para miedo a las alturas

Figura 3. Encuesta Consulta mitofsky


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 32

Figura 4 Cronograma y recursos.


METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 33

Figura 5 Tareas y agrupación de tiempos y recursos

Tabla 1 Gastos económicos

Concepto Costo Detalle


Electricidad $4000 Uso de Equipo de computo
Internet $2500 Uso de Equipo de computo
Alimentos $3000 Requeridos recurso Humano
Transporte $1500 Requeridos recurso Humano
Varios $2000 Gastos no previstos.
Total $13000

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