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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN
SUPERIOR TECNOLÓGICA
Taller de investigación II
P R E S E N T A:
Av. Tecnológico No. 2 Esq. Av. Paseo Central San Juan del Río, Qro.
Tel: (01.427) 272.4118, 272.4178, 272.8546 Fax: 272.4238
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 2
Sumario.
En 1992 Neal Stepherson publicó su novela de ciencia ficción Snow crash, en esta tuvo la
visión de un mundo sintético. En este, las personas podían interactuar, convivir y realizar una
vida paralela a través de iconos llamados “avatars”. Desde entonces, muchos han tratado de
llevar a la práctica este concepto el cual Stepherson llamó “Metaverso”. No obstante, cada una
de estas versiones del “Metaverso” han sufrido cambios por la sociedad, el internet y la
tecnología a través del tiempo. Desde Metaversos que trabajaban en modo texto, hasta los
estilizados gráficos de Second Life, Active World's y RealXtend. Este proyecto plantea una
nueva visión del Metaverso, adaptable y evolutiva diseñada para la segunda década del siglo
XXI.
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1. Antecedentes
informado, reducir las distancias y estar en contacto con sus semejantes, siguen siendo unos de
los retos mas importantes de este siglo, si bien las tecnologías como lo son la radio, la
televisión, la telefonía y la internet nacieron para cubrir esta necesidad, el ser humano sigue
mismo tiempo se pueden subir fotos, consultar la internet, utilizar las redes sociales, compartir
información y mantenernos informados entre muchas otras actividades. Los jóvenes y algunos
no tanto pasan incontables horas en vídeo juegos, mundos virtuales donde millones de personas
juegan al mismo tiempo, donde se conocen, conviven, crean grupos sociales y todo sin la
necesidad de saber como es realmente cada persona. Otras van mas allá y utilizan los llamados
Metaversos para convivir, jugar, trabajar, estudiar, comprar, hacer amigos e incluso enamorarse.
Pero aun con todo este desligue de tecnologías, existen limitaciones que impiden la
comunicación, la tecnología tiene costo y no todos tienen acceso a ellas. Por ejemplo cuando un
estudiante quiere ingresar a una universidad fuera de su lugar de procedencia, si tiene acceso a
internet visualizara fotos del campus, leerá la información que la misma institución provee y
también podrá contactar a alguno alumno para conocer su opinión. Sin embargo, hasta que no
su agrado o no.
Una situación mas ocurre cuando una persona requiere ir a alguno evento llámese
conferencia, congreso o algún evento masivo que suceda en algún edificio importante como el
esta clase, además de lidiar con el transporte, se encontrará con el problema de que en estos
encontrar la sala o la nave donde se llevará a cabo el evento de interés, sera un proceso de
Metaversos, que además de tener las características de estos, sea lo suficientemente flexible,
Aun si bien es posible buscar la dirección, fotos y mapas de satélite de un algún sitio
que no se encuentran en internet, al realizar un viaje por primera vez a algún sitio distante o
Para que el concepto sea mas claro se les presenta a continuación una experiencia
personal:
banamex, personas de diferentes lugares del país asistieron a dicho evento, Querétaro y más
Alumnos del Instituto Tecnológico de San Juan del Río realizaron su registro vía
Internet, se efectuó el pago pertinente para confirmar la asistencia y transporte . EL portal web
del evento contenía información de la ubicación del centro cultural banamex y de como llegar a
la mencionada sede.
de Querétaro a las 7:00 a.m., con destino a la central del Norte de la ciudad de México. Una vez
en la central del Norte, se tomó un taxi con destino al centro cultural Banamex, todo transcurrió
con normalidad.
que varias actividades se estaban realizando el mismo día en dicha sede. Este hecho causó la
dicho evento.
Véase la figura 1.
• ¿Es posible, desarrollar una herramienta que ayuda a la familiarización de las personas
• ¿Que utilidad tendrá el uso de esta herramienta para mejorar los tiempos, de una persona
cuando viaja?
• ¿Como deberá ser esta herramienta para que sea lo mas apegada a la realidad?
• ¿Que utilidad tendrá para la administración de un edificio comercial, uno publico, una
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universidad o cualquiera de este de tipo de edificios para mejorar y organizar las colas
3. Justificación
comunicados es cada vez mas latente. Las tecnologías buscan acercarnos mas y mas para
reducir distancias, al mismo tiempo muchas de estas tecnologías comparten algunos aspectos en
Metaversos para la educación en línea y como plataforma de promoción y captura para sus
nuevos estudiantes. Esto ha repercutido favorablemente en la mayoría de los casos no solo por
estudiantes dado que estos pueden conocer el campus, explorarlo y comparar la infraestructura
este tipo de aplicaciones para el marketing, al grado de que existen una cantidad considerable
Sin embargo, el Internet que es el medio de comunicación por excelencia, esta limitado
en muchos casos a los posibles usuarios, (costo económico) del mismo modo un equipo de
sencilla, fácil y de que sus requerimientos tanto en hardware como software sean bajos, podría
En cuanto al aspecto social, una herramienta con estas capacidades permitirá nuevas
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oportunidades para generar empleos en la rama del diseño en 3D, programación, así como ser la
3.1 Impactos
empresas.
• Al ser bien administrada no requiere Internet con un alto ancho de banda lo que
disminuye el costo.
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4. Objetivo de la investigación
Virtuales,Vídeo juegos y los Metaversos para la creación de mapas interactivos que permitan
visualizar edificios concurridos para evitar los problemas relacionados a la falta de familiaridad
con ellos y al mismo tiempo utilizar este tipo de tecnologías como plataforma de promoción y
Marketing.
interactivas en red.
promoción y Marketing.
en 3 dimensiones.
5. Alcances y Limitaciones
continuación.
5.1 Alcances.
• Generar mapas para edificios de la ciudad de San Juan del Río. Quéretaro.
• Poder colocar elementos modelados tales como objetos, autos, arboles que den
realismo a la aplicación.
5.2 Limitantes.
dentro de los edificios verbigracia aves sobrevolando los mapas requieren una
gráfico
Este proyecto se definió para poder ser lo mas viable y real posible según los alcances
del equipo de desarrollo. No obstante busca ser la base de futuros desarrollos que concreten la
6. Marco Teórico
6.1 Concepto
6.1.1 Metaverso.
“Así que Hiro en verdad no está ahí. Está en un universo generado informáticamente,
que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares. En la jerga de los
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6.1.1.1 Definición.
en 3d dimensiones donde los usuarios utilizan iconos llamados avatares con los cuales
interactúan social y económicamente. El termino fue acuñado por Neal Stepherson en su novela
de ciencia ficción “Snow Crash”. El Metaverso funciona como una representación de un mundo
6.1.1.2 Características.
Indiana, ha identificado algunas características en sus distintos estudios en este tipo de entornos
de Realidad Virtual.
modificarlo permanentemente.
• Presencia. Los usuarios están sometidos a las leyes físicas propias del entorno,
• Constancia. Los Metaversos pueden existir sin necesidad de que sus usuarios
6.1.2.1 Definición.
imaginarios generados por computadora con los que el usuario puede interactuar y que le
producen la sensación de estar dentro”, a diferencia del Metaverso estos pueden de ser de uno o
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6.1.2.2 Características.
modificarlo.
• Inteligencia Artificial. Esta controla elementos, del entorno virtual se utiliza para
6.1.3.1 Definición.
contacto con otros, el Internet Relay Chat (IRC) es uno de los ejemplos mas viejos de mundos
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virtuales pues es una plataforma para platicar en linea “...enables users to type messages back
and forth to each other, allowing people from all over the world to communicate with each
other any time of the day or night...”, en la actualidad una Red Social entra en el concepto de
6.1.3.2 Características.
Son muchos los ejemplos de sistemas que caen en la clasificación de mundos virtuales
como dice la definición solo requiere que estos puedan convivir socialmente en un entorno
informático, para que se le pueda llamar mundo virtual. Algunos de los elementos mas
representativos son:
6.2.1.1 Definición.
Se caracterizan por ser planos, la comunicación puede ser en tiempo real o no, esta se
realiza por nombres de usuario o algún perfil, el chat, redes sociales y foros son ejemplos de
estos.
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Son mundos virtuales, que se caracterizan por estar especializados en las relaciones
sociales de sus usuarios, en estos es posible generar un perfil y colocar toda la información que
se desee otros puedan acceder, esta puede ser fotos, vídeos, libros, musica, películas y toda
clase de información que pueda ser relevante para el usuario. Facebook, twitter y hi5 son
Cabe mencionar que muchos de estos mundos virtuales, se han expandido en la década
del 2000-2010, al grado de que a esta década se le a denominado la década de las redes
sociales. también se utilizado estos mundos virtuales como plataforma de comercio en línea
listas para usar el sistema de una forma completamente diferente a cómo fue pensado
Tienen las mismas características que los mundo virtuales en 2D, su principal diferencia
”...The game world is permanent and the game is running all the time... ” Chat 3d, Metaversos y
MMORPG's son ejemplos de Mundos virtuales en 3D. (Jungman Heikki, 2009, p6)
Virtual, usan interfaces Humano – Máquina como lo son cámaras web para dar la sensación de
realismo, también utilizan inteligencia Artificial para controlar ciertos elementos del Mundo,
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Simulación física en el mundo virtual entre otros. También pueden ser de aplicaciones mas
tecnologías como OpenGL y DirectX, también la simulación física tiene técnicas muy variadas
analistas piensan que difícilmente se logra dicho estándar ya que este tipo de entornos se
simulación de procesos, regularmente estos son mas pequeños y no tienen la misma cantidad
masiva de usuarios que los entornos Inmersivos pueden o no utilizar inteligencia Artificial y
mencionar que estos se enfocan a la Graficación de elementos en 3D entre los cuales se pueden
Se sabe que las primeras consolas para videojuegos consistían en tubos de rayos
catódicos y un circuito eléctrico simple y la lógica del juego consistía en disparar misiles hacia
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un objetivo.
que se acercaran mas a la realidad humana. En 1962 Steve Russell creo el juego llamado
largo camino por recorrer de los juegos de disparos. La idea ni el vídeo juego fueron patentados
por lo cual varias personas tomaron la idea y la copiaron, se hicieron copias del videojuego y
modificación del código de cual salen las famosas consolas llamadas Atari y Magnavox.
En 1972 ”...Pong es, para muchos el primer vídeo juego de la historia...” por ser el
primer juego comercial, los vídeo juegos fueron más novedosos y confiables que los juegos
Atari. Conforme pasan los años la tecnología avanzaba y los vídeo juegos no podían quedarse
atrás, se creó el videojuego llamado Breakout, Death Race entre otros. (Gil Juárez Adriana
En 1977 Nintendo lanzo maquinas recreativas pero es hasta 1983 la primera versión de
su Famicom un modelo muy innovador que disonia entre su catalogo de títulos varias versiones
del clásico Donkey Kong, la consola fue todo un éxito, los juegos creados posteriormente
fueron Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Final Fantasy. Con este lanzamiento de
Los FPS(First Person Shooter) por sus siglas en ingles son un genero de videojuegos en
los que el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.
El comienzo de los FPS se empezó a fraguar desde mucho antes, allá por los años 1973
y 1974, cuando un tal Jim Bowery empezó a desarrollar un juego en 3D basándose en un juego
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Jim ayudado por PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) que era un
en se maneja a una nave espacial que podía moverse por un sistema espacial.
En 1974 el videojuego Maze war, un laberinto tridimensional creado para albergar una
atravesaban algunas puertas. Fue desarrollado por Steve Colley, Howard Palmer, y Greg
Johnson sobre un IMLAC PDS-1 y están ambos, Maze War y Spasim, considerados como los
Entre 1996 y 1998 salieron juegos como Quake , Duke Nukem 3D Half-Life y Unreal
que revolucionaron el género por sus gráficos, jugabilidad y por el modo multijugador en linea
y en red local. Aparte de estas mejoras, Half-Life daba la posibilidad de relacionarse con otros
Sin el Half-Life, el Unreal o el motor Havok, los FPS serían muy diferentes de como se
conocen actualmente, ya que todos los videojuegos de disparos en primera persona posteriores a
representó Doom cuando salió al mercado. Se trata de un juego de acción con vista en primera
persona. A pesar de que el primer juego de este estilo fue WOLFENSTEIN 3D (también de ID
SOFTWARE), Doom es si cabe más importante por la gran cantidad de herramientas que
llegaron a salir para el juego (editores de niveles, nuevas armas, enemigos, editores de sonidos,
texturas…) y sobre todo por el modo multijugador (con LAN o cable serie).
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Estas son las definiciones que proporcionan los dos investigadores, pero la tecnología
actual va más allá, hoy en día se tiene la consola de videojuegos Xbox-Kinect en el cual se
interactúa con el juego sin ningún tipo de control remoto, se realiza únicamente con el
movimiento de nuestro cuerpo, esto se asemeja más a la realidad virtual aumentada, esto es
gracias a que Kinect tiene 3 tipos de cámaras, cada cámara tiene un uso especifico como la
distancia a la que se encuentra el usuario del aparato, que estructura tiene, es decir, identifica
por la forma y hace una distinción entre los demás objetos, entre otras muchas cosas, gracias a
esto se puede manipular el Avatar en los juegos de la consola Xbox-Kinect. En el Play Station 3
ocurre algo similar solo que aquí todavía se necesita periféricos de entrada, es decir, algún
control remoto para mandarle la señal a la consola de lo que se quiere realizar dentro del juego
y ocurre algo similar con la consola Wii, se debe tener periféricos de entrada para ordenarle a la
consola, aunque cada día se van innovando muchas cosas, el claro ejemplo es Kinect.
A pesar de que el Metaverso se utiliza para mundos virtuales ha llegado un poco más
allá, es decir no solo se ha quedado allí en un mundo virtual sino que ahora que influyen en la
El marketing virtual esta presente en todo momento, ya que para adquirir el acceso a
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algún juego, adquirir y personalizar nuestro avatar, es necesario pagar con dinero real, es en
donde hace negocio, también varias empresas pagan para poder poner anuncios ya que es una
forma también fácil de conseguir clientes y muy efectiva ya que varias personas utilizan este
medio. Según Rown, Duncan y Hayes, Nick “Barclays Bank buying $10 million worth of
hardware via Second Life...” traducido al español, El banco barclays compro $10 millones en
equipo vía Second life , este es un ejemplo de la importancia de los Metaversos en la economia.
Con el ingenio del ser humano se han creado robots para que intervengan en operaciones
clínicas para el cuerpo humano, ya que estos nuevos aparatos prevén que la operación no sea
tan riesgosa y tratan de hacer el daño mínimo al paciente. Estos avances en la medicina y en la
salud se han hecho gracias a la ciencia ficción del Metaverso, porque quien creería en los años
70’s que un robot ayudaría a un medico a operar a un paciente. Actualmente se han diseñado
dispositivos que ayudan a las personas invidentes a ver imágenes pixeleadas, dentro de poco
verán imágenes de muy alta calidad como si nunca hubieran perdido la vista.
plataforma o un portal creado específicamente para dicho fin el cual es aprender, normalmente
para la educación a distancia en Second Life. ”Los mundos virtuales representan un medio
nuevo y poderoso para el desarrollo de la educación a distancia y como tal es abordado por
Una adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una
sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia tanto física y mental frente a ese
revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más
interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir
depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental
Algunos debates suscitados en torno a los vídeo juegos han ayudado a que la sociedad
conozca mejor esta forma de ocio y cultura y reconozca sus magníficas posibilidades para
desarrollar en quienes los utilizan una gran variedad de conocimientos, destrezas y capacidades.
general en las actividades lúdicas, existen otras potenciales ventajas. Algunos educadores que
han probado p.ej. el famoso World of Warcraft opinan que favorece la capacidad de analizar
funciona un mercado de oferta y demanda, y con ello aprender sobre economía, matemáticas o
sociología.
Otro juego como Faraway Lands requiere que los aspirantes a participar en él realicen
evaluada por los administradores del juego, con lo cual reta a jóvenes escritores, a los cuales
Según consulta mitofsky “De cada 6 hogares en México, en 1 afirmaron tener alguna
consola de videojuegos.” No obstante es en los vídeo juegos donde los padres muestran un
conocimiento más alejado con la realidad presentada por los hijos. Muchos videojuegos no han
sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. (Campos Roy, 2010). En la Fig.
De acuerdo con Gómez Cruz menciona que algunas sensaciones del humano pueden ser
provocadas por el simple hecho de pensarlo, este autor menciona lo siguiente el concepto de
Para ejemplificar lo anterior se considera que: para sentir miedo no hace falta que exista un
peligro “real”, basta con que exista la percepción de dicho peligro, y lo que para algunas
personas puede ser un elemento de temor, para otras es simplemente un fenómeno más del
entorno. Esto no significa que el miedo no sea real para la persona que lo siente, pues el corazón
se acelera, las sensaciones se afinan y eso tiene consecuencias reales para quien lo siente.
Las adicciones no lleva a realizar actos no bien vistos por la sociedad en este caso sean
delitos informáticos. A pesar de que el concepto de delito informático engloba tanto los delitos
cometidos contra el sistema como los delitos cometidos mediante el uso de sistemas
informáticos, cuando se habla del ciberespacio como un mundo virtual distinto a la vida real, se
hace referencia al delito informático como aquél que está íntimamente ligado a la informática o
a los bienes jurídicos que históricamente se han relacionado con las tecnologías de la
información, etc..
en primera persona, no sería raro concebir una fusión entre estos dos, por medio de la cual una
trabajar en primera persona, sino también en tercera persona como lo hace Second life. Cube 2
presenta muchas ventajas para el desarrollo del proyecto, entre la cuales se puede mencionar:
• Permite la edición de mapas virtuales en red, lo cual permite que varias personas puedan
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en que las especificaciones no son conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van
6.6.1.1Fases de Desarrollo.
• Especificación conceptual
• Análisis de requerimientos
• Diseño inicial
Estas diferentes fases se van repitiendo en cada etapa del diseño. Será desarrollado en sucesivas
etapas:
1. Plan operativo: Etapa donde se define el problema a resolver, las metas del proyecto,
desarrollar trabajará.
4. Diseño: Permite describir como el sistema va a satisfacer los requerimientos. Esta etapa
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a menudo tiene diferentes niveles de detalle. Los niveles más altos de detalle describen
los componentes o módulos que formarán el software a ser producido. Los niveles más
7. Validación y verificación: Una vez que el sistema ha sido integrado, es probado para
especificación funcional.
7. Metodología
El proyecto contempla dos tipos de investigación para su desarrollo, en una mano se tiene la
investigación aplicada tecnológica que en esta fase nos ayudara a recabar la información
necesaria para el desarrollo del mismo; en la otra mano se utilizara la investigación aplicada
fundamental pues será en esta donde se llevará al desarrollo propio del proyecto dirigido a algo
mas comercial.
la aplicación.
entornos
tecnológica, buscara se un buen manual para cualquier persona puede empezar a desarrollar, al
8. Cronograma
Fundamental. A continuación se verá a detalle cada fase (En la figura 4 se distribuyen tiempos
y fases):
• Arte concepto.
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• Diseño de programación.
◦ Optimización de código.
8.2 Modelado.
la aplicación.
• Especificación conceptual
• Análisis de requerimientos
• Diseño inicial
aplicación, con el propósito de que otras personas les se fácil familiarizase con el desarrollo del
proyecto.
8.5 Pruebas.
Aquí se solicitarán una serie de voluntarios para que prueben la aplicación y nos emitan
9. Recursos
9.1 Materiales
Los recursos materiales necesarios para el desarrollo del proyecto son 3 computadoras
uno dedicada al modelado en 3d, una dedicada a la programación y una última para
En cada uno de los casos una computadora del año 2008 a la fecha sera útil para el
9.2 Tecnológicos
9.3 Económicos.
Es difícil cuantificar el aspecto económico puesto que gastos como lo son luz electrica,
alimentos y otros insumos son muy variables, no obstante en la tabla 1 de costos se especifica
más a detalle.
9.4 Humanos.
especifican son Diseño gráfico, Programador e indefinido (para uso general y documentación).
10. Referencias
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Del Carmen Ramos Nava María , Larios Delgado José, Cervantes Cabrera Miguel, Lariche.
Gil Juárez Adriana ,Vida Mombiela Tere, (2007) Los video juegos. P14
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Jungman Heikki (2009) Criminal and offensive behavior involving multiuser virtual worlds. P6
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Polo, Juan Diego. (2009). Twitter... para quien no usa Twitter , p6, p48
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PantallasAmigasBlog (Feb. 04 2010) Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a
http://adiccionvideojuegos.wordpress.com/2010/02/04/los-juegos-online-entre-los-usos-
tipicos-de-los-adictos-a-internet/
PantallasAmigasBlog (Nov. 05 2009) Aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales
aspecto-educativo-de-los-mmorpg-y-las-redes-sociales/
PantallasAmigas (Dic. 15 2009) Videojuegos online: oportunidades y riesgos para los menores
consejos-articulos/videojuegos-online-oportunidades-y-riesgos-para-los-menores.shtm
PantallasAmigas (Mar 20 2009) Casi un tercio de los menores españoles usan juegos online
realizados/inteco-estudio-habitos-seguros-uso-tic-menores-econfianza-padres-
pantallasamigas.shtm
METAVERSO:MAPAS INTERACTIVOS EN SAN JUAN DEL RÍO. 29
Apéndice
Metaverso: Mapas Interactivos en San Juan del Río......................................................................1
Sumario............................................................................................................................................2
1. Antecedentes................................................................................................................................3
2. Planteamiento del Problema........................................................................................................4
2.1 Formulación de la Problemática...........................................................................................4
2.2 Árbol de problemática.........................................................................................................5
2.3 Preguntas Clave....................................................................................................................5
3. Justificación.................................................................................................................................6
3.1 Impactos...........................................................................................................................7
3.1 Impacto Social......................................................................................................................7
3.2 Impacto Tecnológico............................................................................................................7
3.2 Impacto económico...............................................................................................................7
4. Objetivo de la investigación........................................................................................................8
4.1 Objetivos específicos............................................................................................................8
5. Alcances y Limitaciones.............................................................................................................8
5.1 Alcances................................................................................................................................8
5.2 Limitantes..............................................................................................................................9
6. Marco Teórico.............................................................................................................................9
6.1 Concepto...............................................................................................................................9
6.1.1 Metaverso......................................................................................................................9
6.1.1.1 Definición............................................................................................................10
6.1.1.2 Características.....................................................................................................10
6.1.2 Entorno de Realidad Virtual Inmersiva......................................................................10
6.1.2.1 Definición............................................................................................................10
6.1.2.2 Características.....................................................................................................11
6.1.3 Mundos Virtuales........................................................................................................11
6.1.3.1 Definición............................................................................................................11
6.1.3.2 Características.....................................................................................................12
6.2 Mundos Virtuales................................................................................................................12
6.2.1 Mundos Virtuales en 2D.............................................................................................12
6.2.1.1 Definición............................................................................................................12
6.2.1.2 Redes Sociales.....................................................................................................13
6.2.2 Mundos Virtuales en 3D.............................................................................................13
6.2.2.1 Entornos Inmersivos............................................................................................13
6..2.2.1.1 Tipo de desarrollo.......................................................................................14
6.2.2.2 Entornos No Inmersivos. ....................................................................................14
6.2.2.2.1 Tipo de desarrollo........................................................................................14
6.3 Vídeo juegos.......................................................................................................................14
6.3.1 Vídeo juego de disparos en primera persona. ............................................................15
6.3.2 Interfaz humano-máquina...........................................................................................17
6.4 Modernidad del Metaverso.................................................................................................17
6.4.1 Marketing virtual.........................................................................................................17
6.4.2 Salud y medicina.........................................................................................................18
6.4.3 Educación en línea......................................................................................................18
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Nota de Autor
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