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Implementación de una estrategia didáctica para el desarrollo del

pensamiento computacional y el aprendizaje de geometría en estudiantes


de quinto grado, por medio del software GeoGebra mediante una
plataforma MOODLE

MANUEL ARCADIO CAJAMARCA BAQUERO


DIEGO ALEJANDRO LONDOÑO ALVAREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
ACACIAS
5 DE ABRIL DE 2021
Implementación de una estrategia didáctica para el desarrollo del
pensamiento computacional y el aprendizaje de geometría en estudiantes
de quinto grado, por medio del software GeoGebra mediante una
plataforma MOODLE

MANUEL ARCADIO CAJAMARCA BAQUERO


DIEGO ALEJANDRO LONDOÑO ALVAREZ

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de


Magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Director
MARTHA ARENAS VEGA
Magister en Gestión de la Tecnología Educativa

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
ACACIAS
5 DE ABRIL DE 2021
Acacias 03 de junio del 2021.
Dedicatoria

Este proyecto está dedicado a Dios


primero que todo y a mi familia; porque
son ellos, los que me motivan a seguir
adelante en procura de un
mejoramiento continuo como persona y
como profesional. A mi hija Sara
Londoño, como un ejemplo de
responsabilidad y compromiso, pues
estos aspectos son definitivos en el
logro de cualquier meta que uno se
proponga.

Diego Alejandro Londoño Álvarez.

Quiero dedicar este logro primeramente


al todo poderoso, que con su
misericordia me ha permitido tener la
salud y la fortaleza necesaria para
superar todas las dificultades que se
presentaron durante este proceso de
aprendizaje, con el cual aspiro mejorar
en mi desempeño personal y
profesional; también le dedico a mis
padres que desde el cielo intercedieron
ante el señor para que pudiera cumplir
este objetivo; no puedo dejar a un lado
el gran apoyo y colaboración que me
brindaron mis hijos Mónica y Cristian y
mi espose Alicia, quienes han estado a
mi lado en los buenos y malos
momentos.

Manuel Arcadio Cajamarca Baquero.


Agradecimientos

Agradecemos a la Universidad de Santander UDES, por brindar esta maestría en


tecnologías digitales aplicadas a la educación, de manera virtual, pues nos permite
seguir mejorando como profesionales de la educación. También a todos los
docentes que nos orientaron durante todo el proceso, especialmente a la docente
tutora, Magíster Martha Arenas Vega por su acompañamiento continuo en la
elaboración del proyecto. A la institución Juan Rozo de Acacias, que nos permitió la
ejecución del proyecto. Por ultimo a los estudiantes y padres de familia que a pesar
de sus dificultades socioeconómicas estuvieron muy prestos a la ejecución de cada
una de las actividades de aprendizaje para cumplir los objetivos propuestos de esta
intervención pedagógica.
CONTENIDO

Pág

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 17
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .............................................. 19
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................ 19
1.2 ALCANCE .......................................................................................... 24
1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................ 24
1.4 OBJETIVOS....................................................................................... 25
1.4.1 Objetivo general ................................................................................ 25
1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................ 25
2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 27
2.1 ESTADO DEL ARTE.......................................................................... 27
2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 32
2.2.1 Marco Teórico ................................................................................... 32
2.2.2 Marco Conceptual ............................................................................. 35
2.2.3 MARCO TECNOLÓGICO.................................................................. 37
3 DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................... 40
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 40
3.2 HIPÓTESIS........................................................................................ 41
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ........................................................... 41
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................ 41
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 42
3.6 PROCEDIMIENTO ............................................................................. 42
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............. 44
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 45
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ....................................................................... 46
5 DIAGNÓSTICO INICIAL ................................................................................. 47
6 estructura de la propuesta de intervención ..................................................... 52
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA ............................................................ 52
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ...................................................... 61
6.3 IMPLEMENTACIÓN ........................................................................... 73
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ................................................ 81
8 CONCLUSIONES ........................................................................................... 85
9 LIMITACIONES .............................................................................................. 87
10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ............................. 88
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 89
ANEXOS .............................................................................................................. 92
LISTA DE FIGURAS

Pág

FIGURA 1 Porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño en el


establecimiento educativo, la entidad territorial y el país en matemáticas. ............ 20
FIGURA 2 Distribución de estudiantes según el desempeño en la sede Pablo sexto.
............................................................................................................................. 20
FIGURA 3 Distribución estudiantes grado 5 sede Pablo sexto. Desempeño
matemáticas primer periodo 2020 ......................................................................... 21
FIGURA 4 Árbol de problemas ............................................................................. 23
FIGURA 5 Entorno software Geogebra................................................................. 37
FIGURA 6: Entorno plataforma IE Juan Rozo en Moodle. .................................... 38
FIGURA 7 Diagrama BPM etapas proyecto investigativo...................................... 39
FIGURA 8 Nivel en reconocimiento de patrones, preguntas 1 y 2 ........................ 47
FIGURA 9 Nivel de abstracción y aplicación, preguntas 4 y 5 ............................ 48
FIGURA 10 Nivel en descomposición, depuración y aplicación en preguntas 3 y 6
............................................................................................................................. 49
FIGURA 11 Nivel en descomposición, depuración y aplicación en preguntas 7 y 8
............................................................................................................................. 49
FIGURA 12 Relación respuestas correctas-n° estudiantes ................................... 50
FIGURA 13 Imagen entorno plataforma institucional. ........................................... 62
FIGURA 14 imagen pantalla con bienvenida a los estudiantes. ............................ 62
FIGURA 15 imagen de actividad 1 en plataforma institucional .............................. 62
FIGURA 16 Laberinto interactivo. ......................................................................... 63
FIGURA 17 imagen video tutorial YouTube .......................................................... 64
FIGURA 18 Entorno software GeoGebra .............................................................. 64
FIGURA 19 imagen de actividad 2 en plataforma institucional ............................. 65
FIGURA 20 Ubicación de un punto en la recta de los enteros .............................. 65
FIGURA 21 Ubicación de puntos y rectas en plano cartesiano ............................. 66
FIGURA 22 cuestionario preguntas autoevaluación actividad 2 ............................ 66
FIGURA 23: Pregunta 2 autoevaluación actividad 2 ............................................. 67
FIGURA 24 Clasificación de cuadriláteros ............................................................ 67
FIGURA 25 Polígono irregular en software GeoGebra ......................................... 68
FIGURA 26 Cuestionario autoevaluación Polígonos en el plano .......................... 68
FIGURA 27 pregunta 1 autoevaluación. ............................................................... 69
FIGURA 28 Dibujo para colorear .......................................................................... 69
FIGURA 29 Mándala Geométrica en Geogebra .................................................... 70
FIGURA 30 Área y perímetro de un polígono ....................................................... 70
FIGURA 31 Cuestionario autoevaluación área y perímetro................................... 71
FIGURA 32 pregunta sobre área de paralelogramos ............................................ 71
FIGURA 33 Juego de memoria y concentración. .................................................. 72
FIGURA 34 Validación del diagrama de flujo. ....................................................... 72
FIGURA 35 Pantallazo videoconferencia. ............................................................. 73
FIGURA 36 Foto estudiante desarrollando actividad de motivación ...................... 74
FIGURA 37 foto estudiante realizando actividad 1 ................................................ 74
FIGURA 38 Pantallazo actividad 1 en plataforma. ................................................ 75
FIGURA 39 Pantallazo orientación actividad 2 ..................................................... 75
FIGURA 40 pantallazo de algunos resultados de la autoevaluación coordenadas.
............................................................................................................................. 76
FIGURA 41 Fotos estudiante desarrollando actividad ........................................... 76
FIGURA 42 Resultados de algunos estudiantes, autoevaluación polígonos. ........ 77
FIGURA 43 Asesoría virtual mándalas y teselados............................................... 77
FIGURA 44 pantallazos mándalas y teselados desarrollados por estudiantes ...... 78
FIGURA 45 Trabajos presentados por estudiantes. .............................................. 78
FIGURA 46 Pre visualización autoevaluación áreas y perímetros de polígonos. 79
FIGURA 47 Asesoría virtual diagrama de flujo ...................................................... 79
FIGURA 48 trabajos enviados por los estudiantes ................................................ 80
FIGURA 49 trabajos presentados por estudiantes ................................................ 80
FIGURA 50 Nivel en reconocimiento de patrones, preguntas 1 y 8 ..................... 81
FIGURA 51 Nivel en abstracción y aplicación, preguntas 4 y 5............................ 82
FIGURA 52 Nivel en descomposición, depuración y aplicación, preguntas 2, 3 6 y
7 ........................................................................................................................... 82
FIGURA 53 Comparativo prueba diagnóstica y prueba final ................................. 83
FIGURA 54 puntajes de los estudiantes en pruebas diagnóstica y final ............... 84
LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Articulación de las unidades didácticas con el pensamiento computacional.


............................................................................................................................. 33
Tabla 2 Articulación con modelo STEAM .............................................................. 34
Tabla 3 Operacionalización de variables .............................................................. 41
ANEXOS

Anexo A ............................................................................................................... 92
Anexo B ............................................................................................................... 94
Anexo C ............................................................................................................... 96
Anexo D ............................................................................................................. 100
Anexo E ............................................................................................................. 101
Anexo F ............................................................................................................. 105
Anexo G ............................................................................................................. 107
Anexo H ............................................................................................................. 108
Anexo I .............................................................................................................. 110
Anexo J ............................................................................................................. 111
Resumen

TÍTULO: IMPLEMENTACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL


DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y EL APRENDIZAJE DE
GEOMETRÍA EN ESTUDIANTES DE QUINTO GRADO, POR MEDIO DEL
SOFTWARE GEOGEBRA MEDIANTE UNA PLATAFORMA MOODLE

Autor(es): Manuel Arcadio Cajamarca Baquero, Diego Alejandro Londoño Álvarez.

Palabras claves: Geometría, GeoGebra, aprendizaje significativo, pensamiento


computacional y modelo STEAM.

Esta investigación es una estrategia didáctica, qué por medio del uso de
herramientas tecnológicas en actividades didácticas, fomenta en el estudiante el
aprendizaje significativo y el desarrollo del pensamiento computacional desde sus
dimensiones (descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción,
depuración y aplicación) y el modelo STEAM, para la solución de problemas
geométricos cotidianos relacionados con el perímetro y el área de polígonos o
figuras planas. Esta se ejecutó en la institución educativa Juan Rozo de Acacias
Meta, con 20 estudiantes de grado quinto en el año 2020 (Sede Pablo VI) y que
continuaron en grado sexto para el presente año. Para dicha ejecución, por causas
de la pandemia generada por el COVID_19, se desarrolló virtualmente por medio
de la plataforma institucional Moodle, donde se emplea como recurso educativo
digital el software libre GeoGebra, que tiene las herramientas geométricas como
plano cartesiano, puntos y rectas en el plano, polígonos regulares e irregulares y
área o perímetro de una figura plana, que son las requeridas para el desarrollo de
las siete actividades de aprendizaje implementadas, en las cuales se vinculó el arte,
la ingeniería, la matemática, para el proceso de enseñanza-aprendizaje, también
en estas se vincularon otras herramientas tecnológicas como juegos interactivos y
un repositorio matemático, y algunas actividades contenían una autoevaluación
como complemento, para que el estudiante reforzara lo aprendido. Pues esta es
una investigación de tipo mixto, que utilizo el método investigación-acción-
participativa, donde se hace una reflexión sobre la motivación de los estudiantes en
el proceso de aprendizaje de los conceptos geométricos, donde es evidente que la
estrategia didáctica, es realmente eficaz pues es de resaltar los buenos resultados
obtenidos en la prueba final, lo que indica que el uso de las herramientas
tecnológicas motiva más al estudiante en su proceso de enseñanza aprendizaje.
Abstract

TITLE: IMPLEMENTATION OF A DIDACTIC STRATEGY FOR THE


DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING AND LEARNING OF
GEOMETRY IN FIFTH GRADE STUDENTS, THROUGH THE GEOGEBRA
THROUGH A MOODLE PLATFORM

Author (s): Manuel Arcadio Cajamarca Baquero, Diego Alejandro Londoño Álvarez.

Keywords: Geometry, GeoGebra, meaningful learning, computational thinking and


STEAM model.

This research is a pedagogical proposal, which, through the use of technological


tools in didactic activities, encourages in the student significant learning and the
development of computational thinking from its dimensions (decomposition, pattern
recognition, abstraction, debugging and application) and the STEAM model, for
solving everyday geometric problems related to the perimeter and area of polygons
or plane figures. This was carried out at the Juan Rozo de Acacias Meta educational
institution, with 20 fifth grade students in 2020 (Pablo VI headquarters) and who
continued in sixth grade for this year. For this execution, due to the pandemic
generated by COVID_19, it was developed virtually through the institutional platform
Moodle, where the free software GeoGebra is used as a digital educational resource,
which has geometric tools such as Cartesian plane, points and lines in the plane,
regular and irregular polygons and the area or perimeter of a flat figure, which are
required for the development of the seven learning activities implemented, in which
art, engineering, and mathematics were linked to the teaching process -learning,
also in these other technological tools such as interactive games and a mathematical
repository were linked, and some activities contained a self-evaluation as a
complement, so that the student reinforced what they had learned. Well, this is a
mixed type research, which I use the participatory-action-research method, where a
reflection is made on the motivation of students in the learning process of geometric
concepts, where it is evident that the didactic strategy is really effective because it
is worth highlighting the good results obtained in the final test, which indicates that
the use of technological tools motivates the student more in their teaching-learning
process.
INTRODUCCIÓN

La presente estrategia didáctica desarrollo en el estudiante de la institución Juan


Rozo de Acacias, el aprendizaje significativo y el desarrollo del pensamiento
computacional desde sus dimensiones y el modelo STEAM, para la solución de
problemas geométricos cotidianos relacionados con el perímetro y el área de
polígonos o figuras planas, mediante el uso de herramientas digitales como el
software GeoGebra. Dado que los estudiantes de grado quinto de la institución no
presentaban buenos resultados en el manejo de dichos conceptos geométricos.
Entonces, era necesario implementar una estrategia didáctica, que mediante el uso
de las tecnologías digitales, permitiera fortalecer los contenidos geométricos como
plano cartesiano, perímetro y área de un polígono, ya que las tecnologías digitales
para la educación están definidas como: “El modo sistemático de concebir, aplicar
y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta
a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma
de obtener una más efectiva educación” (UNESCO, 2016, p.8). De tal manera que
la inclusión de herramientas tecnológicas como el software Geogebra, en el aula de
clase permitió que los estudiantes desarrollaran un aprendizaje significativo con
respecto a los conceptos de perímetro y área de una figura plana, de tal forma que
el estudiante relaciona dicho aprendizaje con situaciones cotidianas.

Por lo tanto, esta estrategia muestra la utilización del software libre GeoGebra como
un recurso didáctico, que fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
geometría ya que este es novedoso y dinámico en las aplicaciones geométricas
como la representación de puntos, rectas y polígonos en un plano cartesiano. Que
este software articulado en unas actividades de aprendizaje, desarrollan las
dimensiones del pensamiento computacional, pues este fortalece en los estudiantes
las competencias básicas para la solución de problemas, dado que el pensamiento
computacional enseña a descomponer una estructura compleja en elementos más
simples (Vee, 2013; Wolfram, 2016).

También para el desarrollo de estas actividades se vincula el modelo STEAM el cual


comprende “La integración de 5 disciplinas científicas: ciencia, tecnología, artística,
ingeniería y matemáticas, para canalizar y desarrollar diferentes saberes,
conocimientos, habilidades desde metodologías artísticas como pilares para lograr
la excelencia, innovación y desarrollo tecnológico” (Resnick y Rosenbaum, 2013,
p.32). En este sentido y teniendo en cuenta todas las herramientas que nos ofrece
la actualidad educativa como la plataforma Moodle, simuladores y repositorios, es
importante decir que estas actividades son muy llamativas para los estudiantes,
generando en ellos mayor motivación e interés por el proceso de aprendizaje,
generando mejores resultados.

17
Luego de acuerdo a lo anterior, es importante resaltar la motivación de los
estudiantes entorno al desarrollo de las actividades, pues muchos estudiantes no
contaban con conexión de internet y algunos no tenían el dispositivo electrónico, a
lo cual los estudiantes se desplazaban donde conocidos o familiares que contaban
con dicho servicio para elaborar las actividades, además se gestionó el préstamo
de 5 computadores en la institución para los estudiantes que no contaban con los
dispositivos.

Por otro lado, para presentar este documento, se tuvo en cuenta una estructura que
definiera de manera precisa todos los componentes de una investigación de este
tipo, empezando en el planteamiento del problema y la identificación del problema,
donde se describe la poca motivación de los estudiantes de quinto en el aprendizaje
de la geometría y por ende su poco rendimiento, surgiendo una propuesta
investigativa, de donde surge un alcance y unos objetivos previstos para darle
solución a la problemática, luego estos objetivos deben estar respaldados por unas
bases teóricas, un marco referencial y marco conceptual que fundamentan la
idoneidad de este proyecto y un marco tecnológico que define las herramientas
tecnológicas utilizadas en la implementación, después un diseño metodológico que
define la investigación como cualitativa, definida entre unas variables definidas en
un aprendizaje conceptual y un aprendizaje tecnológico, como también los
instrumentos utilizados para realizar el análisis pertinente. Por último, todo lo
concerniente a la implementación de la propuesta, prueba diagnóstica, donde se
evidenció la problemática inicial, luego la estructura de la estrategia didáctica, las
actividades pedagógicas y su componente tecnológico y su implementación, donde
se describe de manera general lo observado, finalizando en una evaluación final,
que permite comparar los avances de los estudiantes respecto a la implementación,
para realizar las conclusiones, donde se afirma el cumplimiento de los objetivos ,
pues los buenos resultados de los estudiante en la prueba final lo demuestran. Por
último, se presentan las limitaciones, como por ejemplo la falta de acceso al internet
de algunos estudiantes, luego el impacto, recomendaciones a trabajos futuros, la
bibliografía y los anexos en los cuales muestran diferentes documentos utilizados
en la estrategia didáctica.

18
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1 Descripción de la situación problema

Es difícil captar la atención de los educandos en una clase de matemáticas, debido


a que por años se ha catalogado como una asignatura aburrida, difícil de entender,
y lo más grave es que no le encuentran aplicación en el mundo que los rodea;
además se tienen niños desmotivados por la academia donde prima la falta de
atención. Sin contar con el mal uso de la tecnología y las redes sociales. Por otra
parte, la planeación de las clases es de forma tradicional haciendo que el estudiante
se aleje aún más de los hábitos de estudio. Según Godino (2013) “Los profesores
privilegian las explicaciones de algoritmos basados en aprender etapas o pasos en
la resolución de problemas, sin dar lugar a lo más importante: su comprensión; más
que problemas, acaban siendo meros ejercicios mecánicos que, para resolverlos,
solo deben memorizar pasos.” (p.68). Ello explica que, para la mayoría de
estudiantes, este aprendizaje acabe siendo repetitivo, memorístico, sin
comprensión, derivando al aburrimiento y sentimiento de complejidad e incapacidad
aprendida.

Lo anterior se puede evidenciar en los resultados obtenidos por Colombia en la


prueba TERCE del 2013, que según estudio comparativo y explicativo del 2019, el
75,7% de los estudiantes de tercer grado de Colombia se encuentran en el nivel uno
y dos, de desempeño, porque los alumnos de primaria no se identifican con el
aprendizaje de la matemáticas, debido a razones como la pedagogía tradicional,
entonces el estudiante no se interesa y más cuando a esta edad el estudiante
necesita más didáctica para la percepción de los contenidos, además las
condiciones socioeconómicas, pues muchos estudiantes en Colombia viven en
condiciones de pobreza que no permiten un buen acompañamiento de los padres,
sea por analfabetismo o por trabajos subnormales donde se ocupan todo el día.

Luego esta problemática se reflejada en las pruebas a nivel nacional, también se


evidencia en los resultados obtenidos en el ICFES del 2017, prueba SABER de
grado quinto, dado que según el ICFES en el nivel de desempeño mínimo o
insuficiente, en Colombia están contenidos el 72% de los estudiantes, en el meta
el 74%, misma situación a nivel local en el municipio de Acacias 72%, en la
institución Juan Rozo el 71% y en la sede Pablo VI el 91%.Lo cual se puede analizar
en las siguientes figuras.

19
FIGURA 1 Porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño en el establecimiento educativo, la entidad
territorial y el país en matemáticas.

Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359. ICFES 2017

En el gráfico se aprecia que los porcentajes de insuficiente y mínimo son muy


parecidos entre la institución, el Meta y Colombia, lo que indica que los estudiantes
a nivel nacional y regional tienen la misma problemática de aprendizaje, entonces
se puede concluir que estos problemas no están definidos por la región o el clima,
si no por problemas generados dentro del aula. La desmotivación de los estudiantes
respecto a la asignatura, la falta de aprendizaje significativo produce que el
estudiante no tenga las herramientas mínimas para la resolución de una situación
problema. También puede suceder que los niños no están tomando con
responsabilidad la presentación de dichas pruebas, pues para ellos este tipo de
prueba no presenta importancia.

FIGURA 2 Distribución de estudiantes según el desempeño en la sede Pablo sexto.

20
Fuente: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359. ICFES 2017

Para el 2017, la sede tiene un porcentaje mayor de estudiantes en desempeño


insuficiente o mínimo que la media regional o nacional, lo que indica que la
estrategia pedagógica de la institución debe mejorar tanto en la parte motivacional
como en la didáctica de la enseñanza, pues a pesar de contar en ese tiempo con
el Programa Todos a Aprender, los resultados no fueron satisfactorios, entonces
esto demuestra que la motivación e interés de los estudiantes con respecto a la
matemática es muy baja, en otras palabras no se están interesando por un
aprendizaje significativo.

FIGURA 3 Distribución estudiantes grado 5 sede Pablo sexto. Desempeño matemáticas primer periodo 2020
30

25

20

15

10

0
Bajo Basico Alto Superior

Fuente: Autor del trabajo

En este gráfico se aprecia que el 82% de los estudiantes del grado quinto están en
nivel bajo o básico, en su gran mayoría en básico, lo que indica que el estudiante
está haciendo lo mínimo necesario para pasar la asignatura, que es la evidencia
de la desmotivación del estudiante, donde se refleja un conformismo para su
aprendizaje, pues el objetivo no es generar un aprendizaje significativo que forme
parte de él, en cambio solo se busca pasar la asignatura.

De lo anterior se puede analizar que, en la prueba internacional TERCE los


estudiantes de tercero de primaria, tuvieron el mismo comportamiento de los
alumnos de grado quinto evaluados en las pruebas SABER, y este comportamiento
se evidencia en el aula de clase de los alumnos de grado quinto de la sede Pablo
VI de la institución Juan Rozo de Acacias - Meta, de tal manera que esto demuestra
que el problema de aprendizaje significativo para los niños de Colombia lleva varios
años, es evidente que la asignatura de matemáticas no presenta interés en los
estudiantes, esto puede ser por la forma tradicional con que se enseña la

21
matemática y a la falta de nuevas estrategias pedagógicas, es por eso que se hace
necesario implementar herramientas tecnológicas en el aprendizaje de los
estudiantes de la institución Juan Rozo de Acacias-Meta, que es una institución
pública, que tiene 4 sedes de primaria y una de secundaria, entre las sedes de
primaria se encuentra la Pablo VI, que es donde se desarrollara el proyecto
investigativo, con estudiantes de bajos recursos entre los estratos uno y dos; los
cuales normalmente siguen el proceso de educación en la sede de
secundaria(principal), donde se ofrece bachiller académico o una modalidad técnica
en sistemas, por tanto se hace más necesario que los estudiantes de grado quinto
vinculen en su aprendizaje el pensamiento computacional al desarrollo de diferentes
actividades como la metodología STEAM.

1.1.2 Identificación del problema

En la actualidad la mayoría de estudiantes de grado quinto de la sede Pablo VI de


la institución Juan Rozo presentan un nivel básico de aprendizaje, de tal manera
que no tienen los conocimientos necesarios para la resolución de un problema, que
es uno de los principales lineamientos curriculares de la enseñanza de la
matemática, pues según el Estudio Regional Comparativo y Explicativo (ERCE
2019), presentado por la UNESCO 2020” La matemática debe de tener un enfoque
en la resolución de problemas para el desarrollo del pensamiento matemático…, en
el sentido de que estas deben estar más cerca de la vida y de los problemas reales
que se presentan en sociedad y a los cuales las matemáticas pueden contribuir”
(p.80). Sin embargo, la enseñanza de las matemáticas durante años se ha dedicado
a la práctica mecánica de procedimientos y al aprendizaje memorístico, por lo cual
se evidencia en los estudiantes rechazo y desinterés en el aprendizaje de temas
relacionados o enmarcados en el área de las matemáticas. Aunque los métodos de
enseñanza han evolucionado desde lo tradicional a metodologías como las del
Programa Todos Aprender (PTA) donde el estudiante interpreta, argumenta y
propone y se trabaja con grupos colaborativos con roles; pero a pesar de ello los
resultados no son satisfactorios pues en las aulas de clase los estudiantes se
muestran desmotivados al momento de la clase de matemáticas o geometría. Puede
observarse en los educandos las dificultades para lograr un aprendizaje
significativo: les resulta difícil proponer razonamientos propios, en muchas
ocasiones no logran resolver problemas sencillos que pueden presentarse en la vida
cotidiana y que tienen relación con la matemática.

Otro problema radica en el hecho de que culturalmente se ha “establecido” en los


diferentes niveles de la sociedad que la matemática es “difícil” y además “no puede
gustar”, por lo tanto el estudiante carece de acompañamiento en su casa, que es
donde el estudiante debe afianzar lo aprendido, por lo cual los conceptos no son
asimilados y el estudiante no contiene conocimientos previos con respecto a las
temáticas, a lo anterior se le puede agregar causas como, falta de capacitación a
los docentes en las nuevas herramientas tecnológica, ya que muchos de los

22
docentes no manejan estas tecnologías por qué no lo consideran necesario y por lo
tanto innovan muy poco en el aula de clase, afianzando más la enseñanza
tradicional, por lo cual los docentes no incorporan las TIC en sus planes de estudio;
esto también por que la institución cuenta con pocos equipos tecnológicos en
comparación con la población estudiantil. Estas causas producen desmotivación y
falta de atención, que afecta la comprensión de la temática, que son los factores
que conllevan a un rendimiento no satisfactorio en el grado quinto de la sede Pablo
VI, además como efecto colateral los bajos resultados en las diferentes pruebas
externas.

Además de lo anterior mente mencionado, se pudo evidenciar la desatención y/o


desmotivación de los estudiantes de grado quinto, donde el 82% de los estudiantes
de grado quinto de la sede Pablo VI tuvieron un desempeño básico o bajo, porque
el estudiante se limitaba a entregar lo necesario y no se esmeró por adquirir la
competencia de resolución de problemas, además en la virtualidad la asignatura
que más presenta inconvenientes es la matemática, ya que muchas actividades no
las entregan a tiempo o las entregan incompletas, argumentando que algunas
actividades de las guías no las entienden, especialmente aquellos que no pueden
acceder a las tecnologías de la información y la comunicación. Para ello es preciso
integrar en este proceso el pensamiento computacional el cual lo define como "una
actividad basada en el cerebro que permite resolver problemas, situaciones mejor
entendidas y valores mejor expresados a través de la aplicación sistemática de
abstracción, descomposición, diseño algorítmico y evaluación en la producción de
una automatización implementable por un dispositivo informático digital o humano "
(Selby & Woollard, 2014).

FIGURA 4 Árbol de problemas

Fuente: Autor del trabajo.

23
1.1.3 Pregunta problema

¿Cómo el diseño e implementación de una propuesta didáctica que vincule ciencia,


arte y matemáticas, fomenta el pensamiento computacional y el aprendizaje de
geometría en estudiantes de quinto grado, por medio del software GeoGebra?

1.2 ALCANCE

Con la implementación de la propuesta didáctica, los estudiantes de grado quinto


de la Institución Juan Rozo, sede Pablo VI, alcanzarán la competencia de resolución
de problemas en torno a los pensamientos geométrico, espacial y métrico, de tal
manera que el 70% de los estudiantes tendrán la capacidad de solucionar e
interpretar problemas de longitud y áreas de figuras planas, obteniendo un nivel de
competencia superior según escala de la institución.

1.3 JUSTIFICACIÓN

En la educación, se considera como área fundamental las matemáticas, pues


enseña a pensar de manera lógica, fomenta el pensamiento crítico, la capacidad de
abstracción y de razonamiento, que son fundamentales para desarrollar habilidades
en la resolución de problemas, en otras palabras con la matemática se desarrolla el
pensamiento analítico, que es la capacidad de analizar y resolver un problema, que
se puede enfocar mediante el pensamiento computacional aplicando
descomposición, abstracción, reconocimiento de patrones y escritura de algoritmos
en la solución de un problema de geometría. Sin embargo, en la actualidad los
estudiantes perciben la geometría como aburrida de poco interés para ellos y por lo
tanto, no se está logrando un aprendizaje significativo. Entonces el proyecto
pretende implementar ambientes de aprendizaje para la enseñanza de la geometría,
con el fin de lograr un conocimiento significativo para los alumnos de grado quinto
de la institución Juan Rozo de Acacias-Meta. Con este fin se dispone de
instrumentos tecnológicos como lo son las tablets, computadores, buscadores de
internet, foros, videoconferencias entre otros; que en un ambiente de aprendizaje
permitirán fortalecer el proceso educativo como lo son por ejemplo la innovación,
creatividad y el pensamiento computacional y lo más importante tener activo y
motivado al estudiante. De esta manera se crea un entorno virtual de aprendizaje
donde el pensamiento computacional es fundamental, pues este permite que el
estudiante desarrolle el pensamiento crítico y la creatividad.

Por lo anterior, se propone el software libre GeoGebra como herramienta


facilitadora entre el conocimiento y el estudiante para el área de matemáticas, en
específico la geometría, como lo define Markus (2018) “GeoGebra permite el
trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo, así como la
representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de

24
variable real, sus derivadas, integrales, etc. GeoGebra es un software de
matemáticas para todo nivel educativo. Reúne dinámicamente geometría, álgebra,
estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de
cálculo. GeoGebra, con su libre agilidad de uso, congrega a una comunidad vital y
en crecimiento”. Gracias a estos beneficios lo que se pretende es que el educando
construya su propio conocimiento a partir de la metodología STEAM, que permite
hacer una transversalización con asignaturas como educación artística, que
fomentaría en el estudiante la percepción de la geometría.

Además, con la aplicación de estas actividades, no solo se enseña los saberes


propios de la asignatura, intrínsecamente se enseña el manejo de estos recursos
digitales, tales como la plataforma Moodle, pues es de gran importancia que los
estudiantes de grado quinto de la institución Juan Rozo entiendan que las
tecnologías de comunicación, no solo sirven para comunicar sino para crear. En
esta parte es donde el pensamiento computacional nos permite identificar y
descomponer un problema geométrico y definir la estrategia más acertada para
aplicar el algoritmo correcto que produzca la solución esperada, de lo contrario
poder modificar y ejecutar nuevamente la solución, cumpliendo con la finalidad de
este proyecto y así cambiar la disposición del estudiante con respecto a la
matemática y por ende la geometría.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Implementar una estrategia didáctica mediante el desarrollo del pensamiento


computacional y el método STEAM para el fortalecimiento del aprendizaje de
geometría en estudiantes de quinto grado de la institución educativa Juan Rozo, por
medio del software GeoGebra.

1.4.2 Objetivos específicos

 Diagnosticar los conocimientos previos de los estudiantes de grado quinto con


respecto a la asignatura de geometría.

 Diseñar una estrategia didáctica mediante el desarrollo del pensamiento


computacional, por medio del software GeoGebra y el método STEAM para el
fortalecimiento del aprendizaje.

 Desarrollar la estrategia didáctica para el fomento del aprendizaje significativo y


el desarrollo del pensamiento computacional por medio del uso pedagógico de
la aplicación GeoGebra.

25
 Evaluar el nivel de competencias adquiridas por estudiantes de grado quinto en
geometría, después de la implementación de la estrategia didáctica que fomenta
el pensamiento computacional por medio del uso pedagógico de la aplicación
GeoGebra.

26
2 BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

A continuación, se presenta el estado de arte del proyecto; el cual contiene artículos


relacionados con la enseñanza de la matemática, la implementación de la aplicación
de GeoGebra en las aulas de clase.

Educación matemática en Colombia, una perspectiva evolucionaria: Elaborado por


M. E. Murcia y J. C. Henao, 2015, (pag. 1). En este artículo se hace un análisis de
la enseñanza matemática en Colombia en las últimas décadas, en este se muestran
los aspectos más relevantes del pensamiento matemático y como se adapta a la
concepción del pensamiento numérico, pensamiento espacial, pensamiento
métrico, pensamiento aleatorio variacional. En este se hace una síntesis del
pensamiento métrico y espacial, como un conjunto de habilidades que el estudiante
debe de tener para relacionar figuras con sus magnitudes y unidades. Por tanto, es
pertinente para el desarrollo del proyecto es un referente de como la educación de
la matemática se debe articular desde todos los pensamientos y como se debe
vincular las nuevas tecnologías en este proceso.

El desarrollo del pensamiento computacional para la resolución de problemas en la


enseñanza inicial de la programación: Elaborado por, Mariela Elizabeth Zúñiga,
María Verónica Rosas, Jacqueline Fernández , Universidad de San Luis – Argentina
2017, (pag. 2). La solución de problemas es uno de los objetivos fundamentales en
la enseñanza de las matemáticas, por lo tanto en este documento se hace
relevancia a la importancia del pensamiento computacional en la solución de un
problema, pues los pilares de este pensamiento puede fomentar en el estudiante un
pensamiento lógico, también hace énfasis en técnicas como la programación por
grupos colaborativos, para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional
con el propósito de abordar los problemas y plantear las soluciones factibles. Por
tanto, este articulo amplía el concepto de pensamiento computacional y como se
puede utilizar en la enseñanza de la geometría, en la resolución de problemas de
área y superficie.

Construyendo un sistema modular e inclusivo de herramientas teóricas para la


educación matemática: Elaborado por; Juan D Godino, Universidad de Granada,
2017, (pag. 1). Para la propuesta de investigación que se va implementar es
necesario tener en cuenta el diseño de un modelo y es por ello que este artículo
permite evidenciar diferentes estrategias que ayudan a la construcción del mismo.
Para lo cual se recomienda adoptar un punto de vista modular, tanto con respecto
a la descomposición de las teorías en componentes de herramientas analíticas y
con respecto a la composición de herramientas provenientes de diferentes teorías;
mediante la posibilidad de que una teoría tome prestadas herramientas de otra o de

27
la improvisación de nuevos marcos que combinen herramientas de varias teorías
fuente para abordar un nuevo tipo de cuestión o un tipo antiguo de cuestiones de
una nueva manera. Se asume que las prácticas matemáticas se realizan en un
trasfondo ecológico (material, biológico y social). En este artículo se pueden extraer
actividades o guías pertinentes a la implementación de la propuesta didáctica.

Proyecto “pensamiento computacional en las escuelas de Colombia”: colaboración


internacional de innovación en la educación, Xavier Basogain, Juan Carlos Olabe,
Mauricio Javier Rico, Leonardo Rodríguez y Miguel Amórtegui, 2017, (pag. 3). En
este artículo de nuevo se resalta la importancia del pensamiento computacional, y
la importancia que este ha venido tomando en muchos países, donde se ha
vinculado de manera continua como es el caso de Inglaterra, en tanto se analiza la
forma como se debe de implementar en Colombia. Es relevante para el proyecto,
porque se encuentra la historia del pensamiento computacional, y de esta manera
comprender mejor el uso y la dinámica de este concepto. Este permite referenciar
un análisis de un proyecto que utiliza herramientas tecnológicas y el enfoque que
se debe tener para presentar sus resultados.

Secuencia didáctica para el estudio de los triángulos en Educación Primaria con


Geogebra: Realizado por Elena Segade y Cristina Naya, 2018, (pag. 4). Se
presentan unas actividades basadas en el uso de GeoGebra para el desarrollo de
las características de los triángulos para niños de primaria. Estas guías están
elaboradas con preguntas orientadoras para vincular el estudiante de grado 5° en
la dinámica de la propuesta didáctica. Estas guías definen una herramienta útil para
aplicación del software GeoGebra en el proyecto, las cuales permiten detectar
dificultades y a superar las mismas en el aprendizaje del concepto de triángulo y
sus componentes.

Tendencias en el desarrollo de las TIC y su impacto en el campo de la enseñanza:


Elaborado por Naryana Linares Pons, Edistio Yoel Verdecia Martínez y Eduardo
Alfonso Álvarez Sánchez, Universidad de las ciencias informáticas 2015, (pag. 2).
El surgimiento y evolución de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones crea un escenario de cambio permanente, donde la rápida
capacidad de adaptación e innovación son la clave para el éxito de cualquier
organización. Su utilización contribuye a que los procesos de enseñanza-
aprendizaje sean más colaborativos, interactivos y flexibles a partir de la
aplicabilidad que se alcanza en la personalización de la enseñanza. Este articulo
define la importancia de innovar en el aula de clase desde la aplicación de las TIC
y la utilidad de estas en la realización de proyectos de investigación, que sirven
para mejorar los aprendizajes, tales como los conceptos de geometría.

GeoGebra, una propuesta para innovar el proceso enseñanza-aprendizaje en


matemáticas: Elaborado por Sergio Jiménez y José Jiménez, Universidad
Autónoma del Carmen, 2017, (pag. 12). Este articulo define la importancia de utilizar

28
herramientas tecnológicas como el software GeoGebra en el aula de clase, debido
que los estudiantes de la actualidad viven inmersos en estas tecnologías. Este
estudio resalta la importancia de las matemáticas y el uso de software para el
desarrollo de ésta competencia en el alumno como prioridad, ya que en ella se
apoyan otras ciencias. El tipo de estudio es documental de carácter descriptivo para
analizar el comportamiento en las aulas con alumnos nativos digitales, razón por la
que el docente no debe quedarse atrás en la utilización de recursos tecnológicos
para la enseñanza, siendo un reto el desarrollar estrategias que despierten el interés
del alumno por aprender; como resultado de éste análisis se concluye que
GeoGebra es el software que proporciona una excelente opción para mejorar la
actividad central de las matemáticas en la resolución de problemas.

Modelación matemática y GeoGebra en el desarrollo de competencias en jóvenes


investigadores: Elaborado por Pabón J, Nieto Z, Gómez C, Universidad Francisco
de Paula Santander 2015, (pag. 2). Incorporar nuevas tecnologías de la información
y la comunicación TIC, es potenciar en el estudiante el desarrollo del pensamiento
y las competencias matemáticas, para que este se muestre competente a la hora
de interactuar en la solución de problemas de su vida cotidiana, a la vez que se
logra concebir estas herramientas como facilitadoras del trabajo de aula y como
instrumentos de aprendizaje que brindan la oportunidad para transformar el
ambiente tradicional del sistema educativo, llevándolo a un espacio de interacción
que conlleva al estudio comprensivo de las matemáticas y al desarrollo de las
capacidades que le permiten adquirir un aprendizaje significativo. Teniendo en
cuenta estas ideas este articulo sirve como punto de referencia, en cuanto al orden
de las actividades como, presentación de los conceptos claves, la presentación de
la herramienta tecnológica GeoGebra, el manejo de la misma y por último dan un
referente, de cómo plantear las actividades de la estrategia didáctica.

Software educativo para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas: Elaborado


por, Magda Cecilia Meneses y Liliana Artuaga Gutiérrez, Universidad Católica de
Manizales 2015, (pag. 13). El siguiente proyecto es una alternativa de solución a
una dificultad encontrada en la Institución Educativa Laureano Gómez en el grado
sexto, municipio de San Agustín en el departamento del Huila, como es la apatía de
los estudiantes hacia el área de matemáticas. Donde, se plantea una solución a
través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación – TIC,
mediante un software educativo haciendo la clase de esta asignatura más amena.
Entonces este es un referente para el proyecto de análisis de la parte motivacional
del estudiante cuando este es intervenido con una herramienta tecnológica.

Competencia comunicativa de la matemática (un enfoque para la modelación de


situaciones problema): Elaborado por Lina Quintero, Universidad Pontificia
Bolivariana, 2018, (pag. 12). Este articulo presenta la relación que existe entre el
lenguaje normal y el lenguaje matemático, mediante métodos desarrollados para la

29
enseñanza y el aprendizaje de las segundas lenguas a la creación de métodos para
la enseñanza matemáticas, con el propósito de implementar el pensamiento crítico
para la solución de problemas. El análisis comparativo de los métodos de
enseñanza de las segundas lenguas, con las características del lenguaje
matemático que se enseña a cada nivel educativo, mostró que es necesario
desarrollar un sistema integrador de varios enfoques y métodos, fundamentado en
un mecanismo de enseñanza-aprendizaje de ciclos. Por tanto, de esta investigación
se puede extraer la estructura o composición del ciclo de interpretación y de
producción que fundamentan el ciclo de solución de problemas de Polia (1965), el
cual está definido con un diagrama de flujo, pertinente para la enseñanza de
geometría mediante el pensamiento computacional.

La enseñanza-aprendizaje del pensamiento computacional en edades tempranas:


Realizado por Carina Soledad González González, Universidad de la laguna –
España 2018, (pag. 2). Aprender a programar es la nueva alfabetización del siglo
XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la
programación, requiere pensar y resolver problemas con diferentes niveles de
abstracción y es independiente de los dispositivos de hardware. Aunque en los
últimos 10 años se han creado numerosas herramientas para enseñar
programación y se han desarrollado numerosas iniciativas en forma de talleres y
cursos, sim embargo existen muy pocos estudios relacionados con la incorporación
efectiva en el currículo escolar, el impacto en docentes y estudiantes y sobre
metodologías que permitan diseñar actividades educativas en las aulas. De este
artículo se puede resaltar la relación entre la programación como medio de
aprendizaje y el método STEAM, la cual está dada mediante una tabla donde se
relaciona cada componente, con los elementos a trabajar en la propuesta didáctica.

Enseñando geometría utilizando el software dinámico GeoGebra: Realizado por,


Melo S, Draghi D, Fabiana S, Universidad Nacional de la Patagonia Austral, 2016,
(pag. 1). En este artículo se propone un modelo constructivista para enseñar el
concepto de congruencia entre triángulos, en una primera instancia mediante el uso
de lápiz y papel, en donde se aborda el tema y otra, en la que se resolverán
problemas utilizando GeoGebra. Para este proyecto se apoyaron en la Teoría de
Situaciones Didácticas de Guy Brousseau (1993), que a partir de un modelo llamado
situación, el estudiante forma su conocimiento, este modelo constituye que para el
aprendizaje debe de haber una relación Alumno-Problema-Docente. Para el
proyecto se puede utilizar como base, algunas Situaciones Didácticas,
desarrolladas para la conceptualización de los elementos básicos de un triángulo y
como con estos podrán definir conceptos más complejos, tales como área y
perímetro.

Desarrollo del pensamiento geométrico con metodologías activas: Autora Luz


Tovar, Universidad Nacional, Colombia 2016, (pag. 6). En este proyecto se

30
desarrolló el pensamiento geométrico de un grupo de estudiantes de la Institución
Educativa Romeral, aplicando un modelo de escuela nueva con énfasis en el trabajo
colaborativo, implementando guías de aprendizaje, que proporcionen al estudiante
una conceptualización lógica, coherente y significativa entre el pensamiento
geométrico y su contexto desde lo bidimensional hasta lo tridimensional, que
contribuya a un enfoque adecuado de la concepción pedagógica de apropiándose
de los objetos de conocimiento y de los recursos y herramientas para ello; ya que
no es un conocimiento nuevo, ni de alta rigurosidad, se espera relacionar y potenciar
los conocimientos adquiridos en años anteriores con su contexto de manera
demostrativa y lúdica para que cada uno de ellos pase del plano concreto y los
incorpore a su etapa mental. Por tanto, este trabajo aporta actividades de geometría,
conceptos específicos, tales como perímetro y área de figuras planas, cuyas
temáticas son las que se quieren desarrollan en los estudiantes de grado quinto, de
tal manera que este aprendizaje se vuelva significativo.

La indagación como estrategia para la educación STEAM (guía práctica): Esta


publicación es un esfuerzo de la Red Regional sobre Educación en Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas - EducaSTEAM, iniciativa liderada por
el Portal Educativo de la Organización de los Estados Americanos OEA, 2016, (pag.
16). Este documento es una herramienta orientadora para docentes que desean
implementar proyectos en la metodología STEAM, partiendo de la indagación como
un instrumento pedagógico que se puede utilizar en el aula con estudiantes de
básica. También se presenta los principales componentes de la educación STEAM
basada en indagación, que son; los roles del docente y el alumno, habilidades
científicas, niveles de indagación y espacios de difusión y socialización, que para el
proyecto es fundamental esta guía porque presenta las preguntas o los
cuestionamientos como una herramienta fundamental en la interacción con el
alumno, formando lo que se conoce como aprendizaje activo, entonces la
indagación y la habilidad científica del uso de la tecnología y las matemáticas para
mejorar la investigación se convierte en un instrumento más para elaborar en las
actividades de la propuesta didáctica.

Educación STEM en y para el mundo digital. Cómo y por qué llevar las herramientas
digitales a las aulas de ciencias, matemáticas y tecnologías: Autores Víctor López,
Digna Couso y Cristina Simarro, Universidad Autónoma De Barcelona, 2018, (pag.
2). El articulo hace énfasis en la importancia de la educación STEM en la actualidad
y que dicho aprendizaje no es solo para aquellos estudiantes que serán futuros
profesionales ESTEM, que esta metodología es un instrumento transformador en la
sociedad actual, como el manejo de las herramientas tecnológicas como el software
GeoGebra abren la posibilidad a nuevas formas de trabajar la geometría y el
pensamiento geométrico. Luego este articulo nos permite estudiar las
oportunidades de la enseñanza digital para el aprendizaje STEM, en cuanto a la
modelación de ciencia y matemática y el diseño en manipulación virtual de
representaciones abstractas (figuras 2D y 3D).

31
2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

La siguiente propuesta se fundamenta en cuatro aspectos principales; el


pensamiento geométrico espacial, el desarrollo del pensamiento computacional,
aprendizaje significativo y modelo STEAM. A continuación, se presenta los
conceptos de cada uno de los apartes anteriormente nombrados.

Desarrollo del pensamiento geométrico espacial.

Dentro de los conocimientos básicos en matemáticas que presentan los estándares, se


encuentran el pensamiento espacial y los sistemas geométricos, entendidos como:
“El conjunto de procesos cognitivos mediante los cuales se construyen y se manipulan
las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones entre ellos, sus
diversas transformaciones, y sus diferentes traducciones a representaciones
materiales.” (Ministerio de Educación Nacional, 1994, pág. 56). En consecuencia, el
pensamiento espacial es esencial para el desarrollo de procesos de exploración,
descripción y dominio del entorno, además permite que el estudiante manipule y tenga
contacto con diversos materiales reales y didácticos, además de algunos recursos
tecnológicos con los que cuente la institución; brindándole mejores posibilidades en el
proceso de aprendizaje y en la realización de Tareas individuales y grupales, donde se
desarrolla el proceso cognitivo del niño.

¿Qué es la geometría?

Como es sabido la geometría es un componente de las matemáticas que estudia la


extensión, las relaciones entre puntos, líneas, ángulos, planos y figuras, y la manera
cómo se miden y con qué se miden. Entonces se puede decir que el estudio de la
geometría, además de desarrollar la intuición espacial, trata de integrar la
visualización con la conceptualización; “la manipulación y experimentación con la
deducción; y todo ello, con la resolución de problemas y la aplicación de los
conocimientos geométricos” (Andonegui Z. M., 2006, pág. 9). Por lo tanto, la
geometría se convierte en un complemento de otros aprendizajes diferentes a los
relacionados con la matemática, pues con esta el estudiante relaciona la forma de
las cosas y objetos que luego se pueden emplear en áreas como la artística.

Desarrollo del pensamiento computacional.

El pensamiento computacional se puede definir como un modelo de resolución de


problemas, basado en la modelación computacional, dicho de otra manera, se
fundamenta en la lógica de programación de los ordenadores, es decir es un método
que enseña a descomponer una estructura compleja en elementos más simples

32
(Vee, 2013; Wolfram, 2016). Por otra parte, es una competencia básica que todo
ciudadano debería conocer para desenvolverse en la sociedad digital, pero no es
una habilidad «rutinaria» o «mecánica», ya que es una forma de resolver problemas
de manera inteligente e imaginativa (cualidades humanas que no poseen los
ordenadores). Además, posee la característica de combinar abstracción y
pragmatismo, puesto que se fundamenta en la Matemática, y se enfoca en resolver
problemas prácticos o cotidianos.

El pensamiento computacional tiene como pilares fundamentales; descomposición,


reconocimiento de patrones, abstracción, depuración y aplicación, que son la
estructura que se debe seguir para el análisis y posibles soluciones de un problema.
Luego para el proyecto es muy importante este pensamiento, pues mediante este
orden lógico, los estudiantes de grado quinto pueden realizar un aprendizaje
significativo, dado que, al manipular la información con este orden, los estudiantes
interiorizan los conceptos básicos para poder realizar las conjeturas necesarias en
un problema, según Barrera & Montaño,(2015) “el estudiante logra avances cuando
usa algoritmos para resolver problemas y mejora la solución de estos con la
computación cuando analiza textos y construye conceptos complejos”.(p.1),
entonces el estudiante con el pensamiento computacional tendrá la capacidad de
resolver problemas de su vida cotidiana.

De acuerdo a lo anterior en la siguiente tabla se hace una síntesis de la articulación


que existe entre los pilares del pensamiento computacional y los saberes
geométricos propuestos en la propuesta didáctica.

Tabla 1 Articulación de las unidades didácticas con el pensamiento computacional.


Unidades didácticas Articulación con el pensamiento computacional
a desarrollar
Plano Cartesiano Reconocimiento de Patrones: Se grafican puntos y coordenadas
en el plano
Polígonos Abstracción: Se identifican y refinan los pasos necesarios
para llegar a la clasificación de los polígonos.
Aplicación: Se presentan ejercicios de la vida cotidiana
Área, perímetro Descomposición: Se fragmenta los contenidos de áreas,
perímetro y volumen.
Depuración: Se encuentran errores y se reajusta el proceso de
resolución.
Aplicación: Se presentan ejercicios de la vida cotidiana.
Fuente: Autor del trabajo

Aprendizaje significativo.

Según Ausubel, (1983) “el aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el

33
alumno ya sabe”.(p.1). De tal manera que el estudiante se hace partícipe de la
construcción de su propio conocimiento, por lo cual es muy importante tener en
cuenta los pre saberes del estudiante de grado quinto, para construir las actividades
que generen un aprendizaje significativo; entonces es pertinente, que el proyecto
inicie aplicando una actividad diagnóstica donde se podrá evidenciar que conceptos
geométricos y matemáticos requieren un mayor refuerzo, mediante las actividades
de la propuesta pedagógica.

Por lo anterior, se puede decir que el pensamiento significativo es resultado de unir


los saberes previos con los nuevos aprendizajes adquiridos por el estudiante, de
tal manera que el resultado se evidencie en la solución de situaciones problemas
de su entorno, como lo indica Ausubel, (1983) “la característica más importante del
aprendizaje significativo es que, produce una interacción entre los conocimientos
más relevantes de la estructura cognitiva y las nuevas informaciones, de tal modo
que éstas adquieren un significado y son integradas a la estructura cognitiva”(p.2).

Modelo STEAM.

El marco STEAM comprende la integración de 5 disciplinas: ciencia, tecnología,


artes, ingeniería y matemáticas, para canalizar y desarrollar diferentes saberes,
conocimientos, habilidades desde metodologías hasta artísticas como pilares para
lograr la excelencia, innovación y desarrollo tecnológico (Resnick y Rosenbaum,
2013, p.32). La invitación de Zubiaga y Cilleruelo (2014), consiste en afrontar los
nuevos retos del siglo XXI, con nuevos paradigmas de conocimiento, cada vez más
complejos y variables; que van desde la revisión del sistema educativo,
especialmente por la separación histórica existente entre las humanidades y las
diferentes ciencias, reflejadas en los currículos de diferentes áreas, con total
independencia, hasta revisar el papel transdisciplinar y pedagógico del currículo.
Entonces el modelo STEAM, se define como un nuevo concepto pedagógico, que
genera en el estudiante un pensamiento científico, desde un todo, lo que quiere
decir que este modelo no es solo para científicos o profesionales de las disciplinas
STEAM, si no para cualquier estudiante, que visualicen la ciencia como un medio
de solucionar situaciones problemas cotidianos o académicos.
Por otro lado, el pensamiento STEAM en el proyecto se puede desarrollar teniendo en
cuenta los siguientes componentes.

Tabla 2 Articulación con modelo STEAM


STEAM Componentes Descripción
Ciencia Indagación Por medio de preguntas
guiadas el estudiante
resuelve dudas con
respecto a la temática.
Tecnología Calculadora. Para resolver las
actividades de aprendizaje

34
Software libre GeoGebra el estudiante deberá utilizar
Plataforma MOODLE estos recursos.
Ingeniería Diagramas de flujo. El estudiante resolverá
problemas básicos con la
estructura de diagrama
de flujo.
Artes Mándalas. Por medio de la
Teselados. herramienta tecnológica el
Dibujo libre. estudiante vinculara el arte.
Matemática Plano cartesiano. Mediante las actividades
Triángulos. propuesta s el estudiante
Cuadriláteros. reconocerá y aplicara los
Trapezoides. conceptos de dichos
Romboides. componentes en la
solución de problemas.
Perímetro.
Área.
Fuente: Autor del trabajo

2.2.2 Marco Conceptual

En este marco conceptual se definirán los conceptos de estándares curriculares de


matemáticas y sus pensamientos, los cuales son esenciales para la comprensión
de la estrategia didáctica, pues estos fundamentan los pilares pedagógicos de la
misma. Dado que estos son necesarios para que el proyecto se encuentre dentro
de unos parámetros curriculares, que lo ubican en un contexto educativo de acuerdo
a los lineamientos del Ministerio de Educación (MEN).

Los estándares curriculares se definen como criterios claros y públicos que


permiten conocer cuál es la enseñanza que deben recibir los estudiantes. Son el
punto de referencia de lo que un estudiante puede estar en capacidad de saber y
saber hacer, en determinada área y en determinado nivel. Son guía referencial para
que todas las escuelas y los colegios ya sean urbanos o rurales, privados o públicos
de todos los lugares del país, ofrezcan la misma calidad de educación a todos los
estudiantes colombianos. Se han definido para que un estudiante no sólo acumule
conocimientos, sino para que aprenda lo que es pertinente para la vida, y de esta
manera pueda aplicar estos saberes en su cotidianidad para la solución de
problemas nuevos. Se trata de que un niño o joven haga bien lo que le toca hacer,
y se desempeñe con competencia para la vida. Así los estándares en la educación
expresan a los colombianos, lo que sus estudiantes deben saber y saber hacer. La
competencia, muestra que en diversas situaciones de la vida cotidiana el niño, el
joven o el adulto, aplican este conocimiento desempeñándose bien. Se trata de ser
competente y no de competir. Según el MEN (2003) Los estándares tienen en
cuenta tres aspectos que deben estar presentes en la actividad matemática:

35
Planteamiento y resolución de problemas, razonamiento matemático (formulación,
argumentación, demostración) y comunicación matemática. Consolidación de la
manera de pensar (coherente, clara, precisa).

Los Estándares Básicos de Matemáticas, publicados por el MEN en el 2003, y en


coherencia con los planteamientos de los Lineamientos Curriculares, se propone
que el estudio de los números debe hacerse desde el desarrollo del pensamiento
numérico. Teniendo en cuenta esto, las instituciones educativas deben incluir en su
plan de estudios los cambios necesarios que conlleven a fortalecer, la comprensión,
representación, el uso, el sentido y significado de los números, sus relaciones y
operaciones dentro de cada sistema numérico. El pensamiento numérico evoluciona
a través de los métodos de cálculo mental, escrito, de estimación, aproximación, el
uso de calculadoras, y sobre todo, de la construcción conceptual de las operaciones
matemáticas de orden aditivo y multiplicativo a partir de la actividad matemática
ligada a la solución de problemas, en donde el docente cumple un papel
fundamental, ya que debe ser el orientador, el guía del proceso, que con el uso de
diferentes estrategias y recursos le brinde a sus estudiantes una mejor posibilidad
de aprendizaje de las matemáticas.

El pensamiento espacial y los sistemas geométricos, se definen según su


interacción con el entorno, entonces los objetos geométricos son todos aquellos que
podemos percibir gracias a nuestros sentidos y que están presentes en nuestra
naturaleza (algunos volcanes, ciertos árboles, los apilamientos de tierra que
construyen las hormigas), también pueden ser de origen cultural (edificios, calles,
rejas, pozos, utensilios domésticos). (Haydee, enero de 2009. 175p). Por lo tanto,
se puede decir que la geometría integra el entorno con la metodología de la
matemática, pues a partir de características físicas se determinan propiedades
matemáticas que definen un concepto de una representación geométrica.

El pensamiento métrico se define como la comprensión general que tiene una


persona sobre las magnitudes, su cuantificación y su uso con sentido y significado
para la comprensión de situaciones en contextos. A pesar de las propuestas del
MEN en relación con el desarrollo del pensamiento métrico y algunos trabajos
didácticos al respecto en el medio; en numerosas instituciones no se enseña la
totalidad o a profundidad los temas relativos a las magnitudes y su medición y
cuando se hace, no se tienen en cuenta los elementos de carácter didáctico
recomendados. También es importante señalar que en básica primaria
generalmente no hay un docente especializado como sucede en la básica
secundaria y la media, sino que éste orienta todas las áreas del conocimiento en un
curso, esto hace que existan algunas falencias y bajos resultados en áreas de difícil
comprensión para algunos estudiantes como las matemáticas y específicamente en
temas como la conversión de medidas.

Los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA), de acuerdo con el Ministerio de


Educación MEN (2016); “los DBA, en su conjunto, explicitan los aprendizajes

36
estructurantes para un grado y un área particular”. En este caso para la planeación
del proyecto se tiene como guía curricular los DBA 5 y 7 de matemáticas para grado
quinto de la cartilla Derechos Básicos de Aprendizaje V2 (DBA V2) del 2016.

 DBA 5: Explica las relaciones entre el perímetro y el área de diferentes figuras


(variaciones en el perímetro no implican variaciones en el área y viceversa)
a partir de mediciones, superposición de figuras, cálculo, entre otras (p, 39).

 DBA 7: Resuelve y propone situaciones en las que es necesario describir y


localizar la posición y la trayectoria de un objeto con referencia al plano
cartesiano (p, 41)

2.2.3 MARCO TECNOLÓGICO

GeoGebra

Es un software matemático libre diseñado para el estudio de la geometría, el álgebra


y el cálculo, el cual fue creado en el año 2001 por Markus Hohenwarter, en la
Universidad de Salzburgo. Este software por ser libre es uno de los más utilizados
en las instituciones educativas, además no es complejo su utilización, pues sus
entornos son dinámicos y sus herramientas tienen funciones sencillas y particulares.

FIGURA 5 Entorno software Geogebra

Fuente: Recuperado de https://www.geogebra.org/graphing

Por lo cual se pretende implementar actividades por medio de la aplicación


GeoGebra clásico versión 6.0. Además, este software permite una nueva relación
del estudiante con la matemática, como lo afirma Jiménez (2017) “GeoGebra
contribuye a mejorar la actividad central de las matemáticas, la resolución de
problemas, porque proporciona estrategias diferentes para plantear los enunciados,

37
facilita la exploración dinámica de las situaciones” (p,11). Luego para la ejecución
de la propuesta, el estudiante de grado quinto tendrá acceso al software por medio
de internet y lo podrá instalar si él lo quiere y allí deberá realizar, ejecutar y crear
una serie de tareas con respecto a los contenidos de geometría, relacionando
siempre la teoría con la práctica. En este los estudiantes ejecutaran las
herramientas básicas como; punto, segmento, polígonos, distancia entre puntos,
área, texto imagen; con las cuales el estudiante estará en capacidad de representar
diferentes figuras planas en el plano cartesiano y la combinación de estas para
formar dibujos más complejos.

Moodle

Es una herramienta de gestión del aprendizaje y su distribución es libre. Está


concebida para ayudar a las instituciones y docentes a crear comunidades de
aprendizaje en línea, Moodle es usada en educación a distancia, clase invertida y
diversos proyectos de e-learning en escuelas, universidades, oficinas y otros
sectores. Fue creado por Martin Dougiamas, el cual según Krassa A. (2013) dice:

Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman


que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser
transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje
cooperativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un
ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese
conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios (p.85).

En la institución educativa Juan Rozo, se cuenta con esta plataforma desde finales
del 2019 y con la desescolarización de los estudiantes a causa del COVID_19, se
convierte en el aula virtual de la institución.

FIGURA 6: Entorno plataforma IE Juan Rozo en Moodle.

Fuente: Recuperado de: https://virtual.iejuanrozo.edu.co

38
Diagrama BPM

Por último, se muestra en un diagrama BPM, las etapas que contribuyeron al diseño,
ejecución y análisis del proyecto investigativo relacionado a la estrategia didáctica.
En este se observa la interacción con la universidad en cada proceso de la
investigación, lo que garantiza un documento estructurado y veras que pueda servir
como referente a futuras investigaciones.

FIGURA 7 Diagrama BPM etapas proyecto investigativo

Fuente: Autor del trabajo

39
3 DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Se desarrolla en base a la investigación cualitativa con algunos elementos


cuantitativos, por lo tanto, se define como mixta, utilizando el método de
investigación acción participativa (IAP). Pues el proyecto pretende determinar una
reflexión sobre la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por tanto, mediante este tipo de investigación se puede retroalimentar
permanentemente, y que son los estudiantes, mediante sus desempeños las que le
dan significado a esta investigación. Como afirman Campo y Restrepo (2002):

La investigación de corte cualitativo reconoce que la realidad se construye


por los individuos al interactuar en su mundo social y se centra en
comprender el significado que la gente ha construido; es decir, en reconocer
cómo hacen sentido de su mundo y de las experiencias que tienen en él
(p.86).

En este sentido, el modelo cualitativo es el que mejor se ajusta a estas necesidades


que se encuentran en el proyecto, de acuerdo con Flórez (2001):

Permite comprender racionalmente la vida, la cultura, la acción y el


acontecer humano sin reducirlo a la simplicidad mecanicista, sin suprimir al
sujeto, sin negar la multiplicidad de perspectivas teóricas, ni la multiplicidad
de lenguajes que caracterizan al ser humano, contextualizado y en
interacción permanente con el horizonte de sentido de los demás (p.9).

Por otra parte, se puede ver como una actividad sistemática, de carácter
interpretativo y constructivista que incluye diversas posturas epistemológicas y
teóricas orientadas a la comprensión de la realidad estudiada y/o a su
transformación y desarrollo de un cuerpo organizado de conocimientos. Es allí
donde se involucra la investigación acción participativa el cual genera una
expectativa metodológica, de corte cualitativo en los estudios desarrollados en
educación, donde Colmenares (2012) afirma lo siguiente “Permite expandir el
conocimiento y generar respuestas concretas a los problemas planteados por los
agentes investigadores y las otras personas involucradas en el proyecto, cuando
deciden a bordar situaciones problemáticas o temáticas de su interés” (p.39). Para
que se logren aprendizaje colectivo de la realidad, basándose en la participación
constante de cada uno de ellos, quienes son los principales articuladores para que
se genere transformaciones y cambio social en donde se encuentren.
La (IAP) dispone de dos causas, la de conocer y la de actuar, donde se involucran
las comunidades en las que se está trabajando, de esta manera, conocer, analizar
y comprender la realidad de la población, donde se tienen en cuenta sus problemas,
las necesidades, y las capacidades, donde se permite tomar acciones para lograr

40
una transformación y una reparación de las vivencias suministradas, después de un
análisis reflexivo y planificado sobre estos casos.
También es importante examinar y estudiar cómo se combinan los tres términos que
componen esta denominación; investigación-acción-participativa, según
Colmenares (2012) dice:

 En tanto investigación se trata de un procedimiento reflexivo, sistemático,


controlado y crítico que tiene por finalidad estudiar algún aspecto de la
realidad, con expresa finalidad práctica.
 En cuanta acción indica, que no es solo la finalidad última de la
investigación, si no que tan bien representa fuente de conocimiento, y al
mismo tiempo es la forma de realizar intervenciones.
 La participación, es el proceso, donde están involucrados tanto los
investigadores, como las mismas agentes o comunidad destinataria del
proyecto, que ya no son considerados como simples objetos de
investigación, si no como sujetos activos que contribuyen a conocer y
transforma su propia realidad en la que están implicados (p.109).

3.2 HIPÓTESIS

El desarrollo del pensamiento computacional en los ambientes de aprendizaje, nos


permite un proceso lógico de enseñanza aprendizaje en los conceptos de
geometría, además al vincular herramientas tecnológicas dentro de un modelo
STEAM se facilita la interdisciplinariedad y ayuda a fortalecer el aprendizaje
significativo.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Para este proyecto se identificaron dos variables, una independiente que tiene que
ver con la enseñanza del área de matemáticas y la dependiente con la herramienta
tecnológica GeoGebra.

3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

Tabla 3 Operacionalización de variables


Variable Dimensiones Indicadores
dependiente
Número de estudiantes que aplican el
Reconocimiento de
reconocimiento de patrones, en la
patrones
ubicación de figuras en el plano.
Aprendizaje de la
geometría Abstracción y Cantidad de estudiantes que aplican
Aplicación. la abstracción y aplicación de los
componentes de un polinomio.

41
Descomposición, Número de estudiantes que aplican la
Depuración y Aplicación descomposición, depuración y
aplicación en la solución de
problemas cotidianos.
Variable Dimensiones Indicadores
independiente
Usabilidad de la Número de estudiantes que utilizan
herramienta tecnológica. las herramientas básicas para
Herramienta graficar figuras planas.
Tecnológica Cantidad de estudiantes que logran
GeoGebra. Interdisciplinariedad de la vincular el arte, ciencia, tecnología y
herramienta tecnológica matemáticas en la aplicación de la
herramienta.
Fuente: Autor del trabajo

3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

La Institución Educativa Juan Rozo se encuentra ubicada en la ciudad de Acacias


Meta, a las afueras del barrio Popular, kilómetro 1 vía a Dinamarca. Es una
institución oficial y de carácter mixto que viene educando parte de la comunidad
desde el año 1989. Actualmente ofrece formación en Preescolar, Básica Primaria,
Básica Secundaria y Media en la jornada diurna. Para el ciclo de Media, se trabaja
con especialidad técnica articulada con el SENA. La sede principal cuenta con 23
cursos de básica secundaria y media, también tiene anexas cuatro sedes, Pablo VI,
Enrique Daniels, Antonio Nariño y Rafael Pombo. La institución cuenta con 2100
estudiantes de preescolar a media, con una planta de 72 docentes, 4 coordinadores
y un rector.

Para la ejecución del proyecto la muestra son 20 estudiantes de grado quinto


pertenecientes a la sede Pablo VI de la institución educativa Juan Rozo. Sus edades
oscilan entre los 9 y 10 años con estratos socioeconómicos de uno y dos. Los cuales
se escogen por ser los estudiantes que más presentan dificultades en la asignatura
de Matemáticas, además en la sede se cuentan con solo 20 equipos de
computación en buen estado.

3.6 PROCEDIMIENTO

Este se encuentra organizado en fases de acuerdo a los objetivos propuestos en el


proyecto de investigación.

Fase 1. ¿Cuánto sabes?

42
Diagnosticar los conocimientos previos de los estudiantes de grado quinto con
respecto a la asignatura de geometría.
Etapa 1.1 Diseño de la prueba diagnóstica.
Paso 1.1.1 Diseño de preguntas
Paso 1.1.2 Diseño de la prueba en la plataforma Moodle
Etapa 1.2 Implementación de la prueba diagnóstica.
Paso 1.2.1 Aplicación de la prueba
Paso 1.2.2 Análisis de los resultados

Fase 2. Construyendo el aprendizaje.


Diseñar las diferentes actividades que, mediante el pensamiento computacional, por
medio del software GeoGebra y el método STEAM para el fortalecimiento del
aprendizaje.
Etapa 2.1 Diseño material didáctico multimedial
Paso 2.1.1 Elaboración Actividad 1, Reconocimiento entorno Geogebra
Paso 2.1.2 Elaboración Actividad 2, Puntos en el plano cartesiano
Paso 2.1.3 Elaboración Actividad 3, Polígonos en el plano cartesiano.
Paso 2.1.4 Elaboración Actividad 4, Mándalas y teselados geométricos.
Paso 2.1.5 Elaboración Actividad 5, Área y perímetro figuras planas
Paso 2.1.6 Elaboración Actividad 6, Conceptualización Diagrama de flujo
Paso 2.1.7 Elaboración Actividad 7, Diagrama de flujo y problemas

Fase 3. Construyendo mi aprendizaje


Implementar la estrategia didáctica para el fomento del aprendizaje significativo y el
desarrollo del pensamiento computacional por medio del uso pedagógico de la
aplicación GeoGebra.
Etapa 3.1 Implementación de actividades por medio de Moodle
Paso 3.1.1 Aplicación actividad 1 Reconocimiento entorno GeoGebra
Paso 3.1.2 Aplicación actividad 2 Puntos en el plano cartesiano
Paso 3.1.3 Aplicación actividad 3 Polígonos en el plano cartesiano.
Paso 3.1.4 Aplicación actividad 4 Mándalas y teselados geométricos.
Paso 3.1.5 Aplicación actividad 5 Área y perímetro figuras planas.
Paso 3.1.6 Aplicación actividad 6 Conceptualización diagrama de flujo
Paso 3.1.7 Aplicación actividad 7 Diagrama de flujo y problemas

Fase 4. ¿Cuánto aprendí?


Evaluación del nivel de competencias adquiridas por estudiantes de grado quinto en
geometría, después de la implementación de la estrategia didáctica que fomenta el
pensamiento computacional por medio del uso pedagógico de la aplicación
GeoGebra.
Etapa 4.1 Diseño de cuestionario tipo saber.
Paso 4.1.1 Diseño de preguntas tipo saber.
Paso 4.1.2 Diseño de cuestionario en plataforma en MOODLE
Etapa 4.2 Aplicación de cuestionario tipo saber.
Paso 4.1.3 Aplicación de cuestionario.
Paso 4.1.4 Análisis de los resultados

43
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Es importante resaltar de esta investigación que es de corte mixto, considerando


esto, se abordaron diversos métodos y herramientas de recolección de datos
cuantitativos y cualitativos con el fin de obtener la triangulación buscando un
entendimiento más amplio de los resultados como nos indican Benavides y Okuda
(2005).”La triangulación comprende el uso de varias estrategias al estudiar un
mismo fenómeno, por ejemplo, el uso de varios métodos (entrevistas individuales,
grupos focales o talleres investigativos)” (p.121).

Por lo anterior se puede afirmar que es importante la relación de diferentes


instrumentos de recolección de información, para así lograr una mejor visión de los
resultados obtenidos y una retroalimentación las cuales favorecen el desarrollo de
la investigación. A continuación, se presenta cada uno de los instrumentos de
recolección de la información de este proyecto.

3.7.1 Evaluación diagnóstica.

La evaluación diagnóstica es un proceso sistemático y riguroso que se hace al inicio


de un año escolar, un tema o un periodo académico. Busca dos objetivos: primero,
entender en qué estado están los estudiantes al comienzo del año, el tema o el
periodo; y segundo, tomar decisiones que faciliten y mejoren el aprendizaje durante
el desarrollo del proceso educativo. tal como lo expresa Tejedor Gómez (1997) “La
evaluación inicial se constituye en un referente para conjugar los requerimientos
prácticos de la evaluación formativa y la atención a la diversidad”. Esta evaluación
consta de ocho preguntas tipo saber con única respuesta. (anexo c), que busca
evaluar los conocimientos previos del estudiante con respecto a los conceptos de
plano cartesiano, perímetro y área de un polígono, lo que permitirá hacer los ajustes
necesarios en la elaboración de las actividades definidas para el desarrollo del
proyecto.

3.7.2 Observación.

La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella


se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte del
acervo de conocimientos que constituye la ciencia ha sido lograda mediante la
observación, según Van Dalen y Meyer (1981) “consideran que la observación juega
un papel muy importante en toda investigación porque le proporciona uno de sus
elementos fundamentales; los hechos” (Sanjuán 2005) (p7). Por tanto, este método
permite realizar un seguimiento más minucioso en cada actividad didáctica que se
efectué con los estudiantes, esta observación directa se realizará de forma
sincrónica en las videoconferencias que se ejecutaran para explicar el desarrollo del

44
trabajo de cada actividad y de forma asincrónica por medio de la revisión de las
actividades ejecutadas por los estudiantes de acuerdo a unos criterios de evaluación
y también con la interacción que se genere mediante el uso de la red social
Whatsapp. De dicha observación se obtendrán avances en la parte cognitiva y en
la parte emocional y así se tendrá más información para el análisis de los resultados
del proyecto investigativo,

3.7.3 Cuestionario.

Para Meneses y Rodríguez (2011) lo definen como: “La herramienta que permite al
científico social plantear un conjunto de preguntas para recoger información
estructurada sobre una muestra de personas, utilizando las respuestas para
describir la población a la que pertenecen” (p.9). Por tanto, esta herramienta se
utilizará en el transcurso de la implementación de las actividades propuestas, donde
algunas actividades presentarán una autoevaluación, que consta de tres o cuatro
preguntas tipo saber con única respuesta, de tal manera que esta genera un
refuerzo para el estudiante y una herramienta de análisis de avance en el
desempeño del estudiante y por ultimo una prueba final, que también es una prueba
tipo saber, cuyas preguntas estarán definidas entorno al desarrollo de las
dimensiones del pensamiento computacional en la solución de problemas
geométricos, de la misma manera que se construyó la prueba diagnóstica, y por
consiguiente permitir un análisis veras sobre el alcance de los objetivos propuestos.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Para el estudio de datos en cuanto a la organización se utilizan representaciones


gráficas como, diagramas de barras e histogramas. La información se obtendrá
según el desarrollo del proyecto, los primeros datos de análisis corresponderán a
los resultados recolectados en la aplicación de la prueba diagnóstica, definidos por
el nivel de desempeño de los estudiantes en unos conceptos geométricos; luego
durante la fase “construyendo mi aprendizaje”, se realizará una observación directa
en el desarrollo de cada actividad, donde se tendrá en cuenta los avances
curriculares y motivacionales. Por último, la información que se recolecte en los
resultados de la ejecución de la prueba final tipo saber, entorno al desempeño de
los estudiantes. Entonces, a partir de la información producida por la triangulación
de los diferentes instrumentos se efectuará un análisis que vincule los objetivos y el
marco teórico para definir los resultados y/o conclusiones que definan el alcance de
la estrategia didáctica.

45
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

El proyecto es de carácter pedagógico y se realiza con estudiantes de grado quinto,


de la institución educativa Juan Rozo, sede Pablo VI, en la ciudad de Acacias-Meta.
Según ley 1098 del 2006(código de la infancia y adolescencia) artículo 33, los niños,
niñas y adolescentes tienen derecho a su intimidad, por tanto, se debe de contar
con los permisos por parte de os padres para la implementación del proyecto
investigativo. A continuación, se presentan las consideraciones éticas para el
desarrollo del mismo:

 Los estudiantes oscilan en edades de los 9 a 11 años.


 Los participantes ingresarán a la plataforma web institucional, la cual tendrá
supervisión y acompañamiento por parte de los docentes encargados.
 Los estudiantes cuentan con un consentimiento de los acudientes para la
participación en el proyecto investigativo, según el formato de consentimiento
de imagen (anexo F)
 La institución educativa tiene conocimiento del proyecto que se está
desarrollando y de las actividades que se llevan a cabo para la
implementación del mismo según carta aval, firmada por el rector (anexo B)
 Durante el desarrollo del proyecto no es necesario brindar información
privada de los estudiantes a la universidad para la cual se ejecuta la
investigación.
 Es necesario tomar registros fotográficos del desarrollo de las actividades de
los estudiantes para tener las respectivas evidencias, tratando que no se
miren los rostros de los niños.
 Se realizarán diferentes actividades a los estudiantes para valorar los
avances, sin que estas repercutan en las notas de las áreas de conocimiento
contempladas en el plan curricular de la institución.
 El software interactivo utilizado es de uso libre para la educación en cualquier
grado de escolaridad.

46
5 DIAGNÓSTICO INICIAL

La evaluación diagnóstica (anexo C) se les aplicó a los 20 estudiantes de la muestra,


del grado quinto de la institución Juan Rozo de Acacias. Que es una prueba tipo
saber de 8 preguntas de selección múltiple con única respuesta, para la cual tenían
un tiempo de presentación de 30 minutos, mediante la plataforma institucional, en
los días 26 y 27 de noviembre del 2020. Esta tiene un propósito formativo,
diagnosticar los conocimientos previos de los estudiantes de grado quinto con
respecto a la asignatura de geometría, para lo cual se evaluó la articulación de las
unidades didácticas de geometría (ubicación de un punto en el plano cartesiano,
clasificación de polígonos, perímetro, área y resolución de problemas) con las
dimensiones del pensamiento computacional; reconocimiento de patrones,
abstracción – aplicación, descomposición – depuración – aplicación (tabla 1). Para
tal propósito se agrupo por preguntas las dimensiones y las unidades didácticas, de
tal manera que esto permita evaluar el nivel de desempeño en cada una de estas.

Reconocimiento de Patrones

FIGURA 8 Nivel en reconocimiento de patrones, preguntas 1 y 2

Reconocimiento de Patrones
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
pregunta 1 pregunta 2

correcta incorrecta

Fuente: Datos recolectados en prueba diagnóstica.

En las preguntas 1 y 2 se evaluó el nivel de conceptualización que el estudiante


tenía en cuanto a el reconocimiento de patrones definido cuando el estudiante
grafica puntos y coordenadas en el plano cartesiano, donde se evidencia que la
mayoría de los estudiantes no dominan este concepto, pues solo el 10% en la
pregunta 1 y el 15% en la pregunta2, contestaron correctamente. Entonces la
mayoría de estudiantes no grafican puntos en el plano. Por lo tanto, tampoco las

47
características de construcción de un polígono en el mismo, de tal manera que se
hace necesario fomentar el pensamiento computacional entorno a esta dimensión,
porque los estudiantes no reconocen cual es la coordenada X e Y de un punto, luego
por la falta de compresión de este concepto, no pueden graficar puntos en el plano.

Abstracción y aplicación

FIGURA 9 Nivel de abstracción y aplicación, preguntas 4 y 5

Abstracción y aplicación
16
14
12
10
8
6
4
2
0
pregunta 4 pregunta 5

correcta incorrecta

Fuente: Datos recolectados en prueba diagnóstica.

En estas dos preguntas se preguntó el nivel de conocimiento que tenían los


estudiantes en cuanto a la abstracción, cuando los estudiantes identifican y depuran
los pasos necesarios para llegar a la clasificación de un polígono y la aplicación al
presentar ejercicios cotidianos, donde los resultados muestran que el 65% en la
pregunta 4 y el 60% en la pregunta 5 no tienen estos conceptos claros, por lo tanto,
sus respuestas son incorrectas. Entonces los estudiantes no reconocen las
características básicas de los polígonos de tal manera que no pueden resolver un
problema de aplicación geométrico, pues es necesario tener claro estas bases para
aplicar la dimensión de la abstracción y posterior mente la aplicación. Luego de
acuerdo a lo anterior es necesario reforzar estas dimensiones del pensamiento
computacional, para que el estudiante pueda analizar un problema.

Descomposición, Depuración y Aplicación

Para estas dimensiones se aplicaron cuatro preguntas, dos preguntas para el


perímetro de polígonos y dos preguntas para el área de polígonos, de la misma
manera se hace el análisis, de tal manera que se presentan los resultados para
perímetro y área por separado, para realizar un mejor análisis.

48
FIGURA 10 Nivel en descomposición, depuración y aplicación en preguntas 3 y 6

Descomposicion, Depuracion y aplicacion


16
14
12
10
8
6
4
2
0
pregunta 3 pregunta 6

correcta incorrecta

Fuente: Datos recolectados en prueba diagnóstica.

En las preguntas 3 y 6 se evaluó el conocimiento previo de los estudiantes para las


dimensiones descomposición, depuración y aplicación, definidas para los
contenidos o características del perímetro de un polígono y el replanteamiento de la
solución de problemas. En estas se observa que en la pregunta 3, el 45%
respondieron incorrectamente y en la pregunta 4 el 55%, de tal manera que se
puede afirmar que aproximadamente la mitad de los estudiantes no tienen el
concepto de perímetro, pues se les dificulta relacionar la operación matemática que
conlleva resolver el perímetro de un polígono. Además, la disparidad en el número
de respuestas correctas en las dos preguntas, afirman lo mencionado. Entonces se
hace necesario la implementación de actividades que fortalezcan estas
dimensiones para el aprendizaje de este concepto.

FIGURA 11 Nivel en descomposición, depuración y aplicación en preguntas 7 y 8

Descomposicion, Depuracion y aplicacion


20

15

10

0
pregunta 7 pregunta 8

correcta incorrecta

Fuente: Datos recolectados en prueba diagnóstica.

49
Para las preguntas 7 y 8 se preguntó el nivel de conocimiento de los estudiantes en
estas dimensiones con respecto a los contenidos de área de un polígono y el
replanteamiento de la solución de problemas de la vida cotidiana. Donde se observa
que en la pregunta 7, solo un estudiante contesta correctamente y en la pregunta 8
solo el 25% contestaron correctamente, de tal forma que es evidente el poco nivel
de los estudiantes en torno al concepto de área. También este resultado se puede
interpretar como una deficiencia en la solución de problemas de la vida cotidiana,
ya que las dos preguntas se estructuraron con este fin, de tal manera que estos
resultados representan el poco nivel de análisis que tienen los estudiantes cuando
se plantea un problema complejo. Por lo tanto, es de vital importancia para el
proyecto reforzar estas dimensiones para conseguir el objetivo propuesto.

FIGURA 12 Relación respuestas correctas-n° estudiantes

Respuestas correctas por n° de estudiantes

4 4
3

1 0 0 0 0

0 1 2 3 4 5 6 7 8

Fuente: Datos recolectados en prueba diagnóstica.

Por último, se realiza un análisis general, de donde se puede afirmar que los
estudiantes de grado quinto, no tienen las competencias necesarias para el
desarrollo del pensamiento geométrico, pues si se observa en la figura anterior
ningún estudiante contesto cinco o más respuestas correctas, que estas
calificaciones (anexo G) valorados en una escala institucional, determinarían que
todos los estudiantes estarían en un nivel de competencia bajo. Luego estos
resultados también reflejan, la poca familiaridad que tienen los estudiantes con este
tipo de prueba y el uso de plataformas para estos procesos, también se puede
observar que los estudiantes no utilizaron el tiempo programado pues el tiempo
promedio fue de 13,8 minutos (anexo G), de tal manera que algunos no hicieron el
análisis pertinente. Es por ello que fomentar el desarrollo del pensamiento
computacional a partir de las matemáticas utilizando los elementos, ejercicios y

50
problemas adecuados, proporcionaría al estudiante una serie de capacidades que
lo llevaría aplicarla en otros campos académicos y en su quehacer diario. (Wing
2008) dice que “El Pensamiento Computacional implica resolver problemas, diseñar
sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos
fundamentales de la ciencia de la Computación.

51
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

En este capítulo se busca presentar la propuesta pedagógica, tanto en sus aspectos


didácticos como tecnológicos, de acuerdo con las características del trabajo de
grado.

6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA

A continuación, se presenta la propuesta pedagógica que está formada por siete


actividades didácticas, en donde se relacionan las dimensiones del pensamiento
computacional y la metodología STEAM en el aprendizaje de la resolución de
problemas geométricos. Para el desarrollo de dichas actividades se vincula el
software GeoGebra como herramienta tecnológica para motivar a los estudiantes a
dicho aprendizaje. En estas encontrara la descripción, recursos didácticos, tipo de
evidencia, descripción de la evidencia y criterios de evaluación.

NOMBRE DEL DOCENTE: Diego Alejandro Londoño Álvarez.


Manuel Arcadio Cajamarca Baquero.

INSTUTICIÓN EDUCATIVA: Juan Rozo, Sede pablo VI.

Sección General
Nombre del curso Construyendo el aprendizaje.
Nivel , Grado Quinto.
Intensidad horaria semanal 4 horas.
Presentación del curso En esta implementación se diseñaron siete
guías de aprendizaje secuenciales del área
de geometría para el grado quinto. En ellas,
se establecen el desarrollo de los
contenidos a través de un software libre
GeoGebra, donde se aplicará el método
STEAM y los pilares del pensamiento
computacional, reconocimiento de patrones,
abstracción, descomposición, depuración y
aplicación. Con el fin de fomentar el
aprendizaje significativo en el estudiante, de
tal manera que este tenga la capacidad de
resolver situaciones problemas.
Objetivos de aprendizaje Implementar una estrategia didáctica
mediante el desarrollo del pensamiento
computacional y el método STEAM para el
fortalecimiento del aprendizaje de
geometría en estudiantes de quinto grado

52
de la institución educativa Juan Rozo, por
medio del software GeoGebra.

Anuncio de bienvenida Bienvenidos a este proyecto, donde


utilizaremos la tecnología como medio para
el aprendizaje, aplicando el software
GeoGebra como instrumento que cambiara
la forma tradicional de aprender la
geometría, donde convertirás actividades
de aprendizaje en obras de arte.
Espacios de comunicación Plataforma institucional Moodle, video
general conferencias por google Meet y red social
whatsapp.
Actividades generales Prueba diagnóstica, socialización, actividades
pedagógicas de implementación de la
propuesta, aplicación prueba saber y
videoconferencia de cierre de la
implementación.
Sección unidades de aprendizaje
Competencias a desarrollar:
Resuelve y propone situaciones en las que es necesario describir y localizar la
posición y la trayectoria de un objeto con referencia al plano cartesiano.

Explica las relaciones entre el perímetro y el área de diferentes figuras


(variaciones en el perímetro no implican variaciones en el área y viceversa) a
partir de mediciones, superposición de figuras, cálculo, entre otras.
Resultados de aprendizaje relacionados:
El estudiante identifica las características de construcción de los polígonos, de
tal forma que resuelve problemas de aplicación de perímetro y área en
situaciones de la vida cotidiana.

Actividades de aprendizaje:
Reconocimiento entorno Geogebra.
Graficar puntos en el plano cartesiano.
Graficar polígonos en el plano cartesiano.
Actividad mándalas y teselados geométricos.
Actividad área y perímetro figuras planas.
Conceptualización Diagrama de flujo.
Diagrama de flujo y problemas
Sección Unidades De Aprendizaje

53
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: Reconocimiento entorno Geogebra

Descripción:

Competencia a desarrollar: Reconocer el entorno del software Geogebra, para


que el estudiante conozca las características de un plano cartesiano.

Para empezar la aplicación de esta actividad de aprendizaje, en la motivación se


utiliza un Juego interactivo de un laberinto, para estimular la participación de los
estudiantes en la actividad.

Los estudiantes observarán el vídeo “Geogebra. Iniciación para primaria” para


conocer las herramientas básicas de esta herramienta, además de una
videoconferencia donde el docente explica, como acceder al software GeoGebra,
el uso de las herramientas básicas del mismo y el desarrollo dela actividad. Luego,
se desarrollarán ejercicios propuestos donde el estudiante hace reconocimiento de
patrones entorno a las características de un plano cartesiano (Eje X y Eje Y),
poniendo en práctica lo aprendido en la videoconferencia.

Los estudiantes realizarán una serie de ejercicios donde adquirieren habilidades en


el manejo de las herramientas del software Geogebra y estimular la imaginación y
creatividad. Los estudiantes deben diseñar un trabajo artístico mediante la
integración de patrones utilizando las herramientas punto, segmento de recta de
GeoGebra.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Video tutorial, YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=CdM6sQVlsCg
Software GeoGebra; https://www.geogebra.org/classic
Laberinto interactivo: https://www.juegosinfantilespum.com/laberintos-online
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Pantallazo del reconocimiento de patrones en el software
1: GeoGebra
Tipo de X X
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia:
Los estudiantes utilizarán el software GeoGebra para crear
Descripción: ejemplos de reconocimiento de patrones en forma artística.
Luego, tomarán pantallazos de sus creaciones y las pegarán en
un documento de Word para enviarlas por medio de la
plataforma institucional.

54
Fecha de Semana del 8 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de Reconocimiento de las herramientas básicas del software
Evaluación: GeoGebra.
Aplicación del reconocimiento de patrones en el plano
cartesiano.
% evaluación
5%

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Graficar puntos en el plano cartesiano.

Descripción:

Competencia a desarrollar: Reconocer el orden de las coordenadas de un punto


(X, Y) y su representación gráfica en el plano cartesiano.

En esta actividad, como motivación el estudiante utiliza un repositorio matemático


qué le autoevalúa la ubicación de puntos en la recta, para generar en el estudiante
autoaprendizaje.

Los estudiantes asisten a una videoconferencia, donde el docente repasa la


definición de coordenada en un punto y como se grafica este en el plano en la
aplicación del software Geogebra. Luego, se desarrollarán ejercicios propuestos
donde el estudiante hace un reconocimiento de patrones entorno a las
características de un punto (X, Y) ubicándolo correctamente en cualquier eje del
plano cartesiano, poniendo en práctica lo aprendido en la vídeo conferencia.

Los estudiantes realizarán varios ejercicios propuestos, que servirán también para
adquirir habilidades en el manejo de las herramientas del software Geogebra.
Además de esto el estudiante realiza una autoevaluación, donde el medirá su
propio conocimiento.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Software GeoGebra; https://www.geogebra.org/classic
Repositorio matemático: https://www.ematematicas.net/
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Entrega de fotografías de los puntos realizados en un archivo
2: PDF. Autoevaluación del reconocimiento de patrones en la
gráfica de coordenadas en un plano cartesiano.
Tipo de X X X
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia:

55
Entrega de fotografías de los puntos realizados en un archivo
Descripción: PDF. Los estudiantes presentaran una autoevaluación sobre el
reconocimiento de patrones, por medio de la plataforma
institucional.
Fecha de Semana del 8 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de Reconoce las coordenadas de un punto (X, Y) y su
Evaluación: representación gráfica en el plano.

Desarrolle el reconocimiento de patrones entorno a la gráfica de


coordenadas en un plano cartesiano.
% evaluación 10 %

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: Polígonos en el plano cartesiano.


Descripción:

Competencia a desarrollar: Graficar polígonos en el plano cartesiano, usando el


software GeoGebra, para llegar a la clasificación de estos en regulares e irregulares.

Para esta actividad se inicia con el conocimiento previo de los estudiantes, donde él
hace una clasificación de cuadriláteros por medio de un repositorio matemático,
generando más motivación por su aprendizaje.

Luego, se hace una conceptualización sobre la diferencia entre polígono irregular y


regular, por medio de una videoconferencia, en la que se explica también nuevas
herramientas del software GeoGebra. Posteriormente, se desarrollarán ejercicios donde
el estudiante aplica la abstracción de información (cualidades del polígono) para definir si
el polígono es regular o irregular y de esta manera utilizar la herramienta correcta del
software GeoGebra, poniendo en práctica lo aprendido en la vídeo conferencia.

Los estudiantes realizarán varios ejercicios propuestos, para adquirir habilidades en la


gráfica y clasificación de polígonos por medio del software Geogebra. Además de esto el
estudiante realiza una autoevaluación, donde el medirá su propio conocimiento.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Software GeoGebra; https://www.geogebra.org/classic
Repositorio matemático: https://www.ematematicas.net/
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Pantallazos del reconocimiento de las características de un polígono,
3: en un archivo PDF. Autoevaluación sobre abstracción de información
relevante de un polígono aplicando el software GeoGebra.
Tipo de Desempeño X Conocimiento X Producto X
Evidencia:

56
Descripción: Los estudiantes utilizarán el software GeoGebra para crear ejemplos
de abstracción de forma artística, evidenciado mediante plataforma y
presentarán una autoevaluación sobre abstracción, por medio de la
plataforma institucional.
Fecha de Semana del 8 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de Grafica polígonos en el plano cartesiano, usando el software
Evaluación: GeoGebra.
Desarrolle la abstracción, identificando y refinando los pasos
necesarios para llegar a la clasificación de los polígonos.
% 10%
evaluación

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4: Mándalas y teselados geométricos.

Descripción:

Competencia a desarrollar: Desarrolla el arte por medio de la geometría y el uso


del software GeoGebra.

Para empezar esta actividad se motiva al estudiante con un dibujo interactivo para
que lo colore según su imaginación, mejorando la percepción del estudiante.

También se realizará una video conferencia, para explicar la construcción de


mándalas y teselados geométricos mediante el uso del software GeoGebra. Donde
el estudiante utilizando las herramientas polígono, polígono regular y segmentos de
recta, construye mándalas geométricas en las cuales dentro de un circulo ubica
diferentes polígonos creando nuevas formas geométricas. Con estas mismas
herramientas construye teselados, los cuales el diseña como mosaicos utilizando
un polígono regular o irregular.

Los estudiantes realizando los ejercicios propuestos para desarrollan más habilidad
en la utilización del software GeoGebra y al mismo tiempo fomentan el arte y la
imaginación de acuerdo a sus capacidades.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Software GeoGebra; https://www.geogebra.org/classic
Correo Gmail: olimpiadasmatematicas@iejuanrozo.edu.co
Dibujo interactivo: https://www.colorear-online.com/colorear-monstruos/4ojos/index.php
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Pantallazo de aplicación de polígonos mediante el software
4: GeoGebra.

57
Tipo de X X X
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia:
Los estudiantes utilizarán el software GeoGebra para crear
Descripción: ejemplos de aplicación de forma artística, evidenciado mediante
plataforma.
Fecha de Semana del 15 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de Fomenta el arte por medio de la geometría y el uso del software
Evaluación: GeoGebra.
Desarrolla la abstracción y aplicación , en la construcción de
polígonos.
% evaluación 15%

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5: Área y perímetro figuras planas

Descripción:

Competencia a desarrollar: Determinar el perímetro y el área de polígonos


regulare e irregulares.

Esta actividad empieza con un puzle matemático, donde los estudiantes mediante
un juego se preparan para desarrollar la descomposición y la depuración.

Luego, se hace una conceptualización sobre perímetro y área de un polígono, por


medio de una video conferencia, en la que se explica también nuevas herramientas
del software GeoGebra, con las cuales pueden determinar dichos conceptos,
Posteriormente, se desarrollarán los ejercicios propuestos, donde el estudiante
realiza la descomposición de la información planteada y con esta aplica la
depuración y abstracción definiendo la información útil en el desarrollo del ejercicio
propuesto, poniendo en práctica lo visto en la videoconferencia.

Los estudiantes realizarán varios ejercicios propuestos, para resolver perímetro y


áreas de polígonos por medio del software Geogebra. Además de esto el
estudiante realiza una autoevaluación, donde el medirá su propio conocimiento.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Software GeoGebra; https://www.geogebra.org/classic
Puzle matemático: Fuente: https://www.freepng.es/png-7hwiun
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD 5 : Autoevaluación del reconocimiento de la descomposición y
depuración en el perímetro y área de un polígono, por medio de
la plataforma institucional.

58
Tipo de X X X
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia:
Los estudiantes presentan una autoevaluación sobre
Descripción: descomposición y depuración, por medio de la plataforma
institucional.
Fecha de Semana del 15 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de
Evaluación: Determina el perímetro y el área de polígonos.
Desarrolla la descomposición y la depuración, entorno a la
solución de perímetro y área de un polígono.

% 15%
evaluación
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 6: Conceptualización Diagrama de flujo.

Descripción:

Competencia a desarrollar: Conocer la lógica de un diagrama de flujo en la


solución de problemas de perímetro y áreas de un polígono.
Para esta actividad se comienza con el conocimiento previo sobre área y perímetro
de un polígono, mediante un repositorio matemático, donde el estudiante se
motivará a su propio aprendizaje.
Luego, se hace una conceptualización sobre diagrama de flujo y como este sirve
para resolver un problema geométrico, por medio de una videoconferencia.
Posteriormente, el estudiante desarrollará los ejercicios propuestos donde aplica
la descomposición de la información del problema, para luego depurar dicha
información de tal forma que el selecciona la información útil para la solución del
problema, de esta manera pone en práctica lo aprendido en la vídeo conferencia.
En el desarrollo de los ejercicios propuestos, los estudiantes tienen la libertad de
decorar dichos diagramas de flujo como ellos quieran de tal manera que el arte
ayude a interiorizar el concepto de diagrama de flujo.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Repositorio Matemático: https://la.ixl.com/math/6-grado/%C3%A1rea-de-
paralelogramos
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Pantallazo de la expresión artística del estudiante, aplicando
6: diagrama de flujo.

59
Tipo de X X
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia:
Los estudiantes utilizarán el diagrama de flujo para resolver
Descripción: ejemplos de aplicación geométricos, presentados de forma
artística, evidenciado mediante plataforma.
Fecha de Semana del 15 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de Conoce la lógica de un diagrama de flujo en la solución de
Evaluación: problemas de perímetro y área.
Desarrolla la descomposición y la aplicación de los contenidos de
perímetros y áreas de un polígono.

% 20%
evaluación
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7: Diagrama de flujo y problemas.

Descripción:

Competencia a desarrollar: Aplicar la lógica de un diagrama de flujo en la solución


de problemas, de perímetro y área de la vida cotidiana.
En esta actividad se inicia motivando al estudiante a concentrarse de forma
divertida por medio de un juego interactivo. Preparando al estudiante para la
actividad a desarrollar.
Luego, se hace un repaso sobre el diagrama de flujo y su validación con la ayuda
de GeoGebra, por medio de, una videoconferencia. Posteriormente, se
desarrollarán ejercicios donde el estudiante aplica la descomposición cuando
fracciona un problema en sus partes, luego aplica la depuración cuando el escoge
la información relevante para resolver el problema y por último la aplicación cuando
este valida la respuesta mediante GeoGebra determinando si el diagrama termina
o vuelve a empezar, de esta manera el estudiante pone en práctica lo explicado
en la videoconferencia.

Recursos didácticos
Plataforma Moodle Institución Educativa Juan rozo; https://iejuanrozo.edu.co/
Software GeoGebra; https://www.geogebra.org/classic
Juego interactivo: https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/juegos-de-
memoria-infantiles/juegos-clasicos-clase
Guía didáctica en formato institucional.
EVIDENCIA
ACTIVIDAD 7 : Pantallazo aplicando diagrama de flujo y software GeoGebra.

60
Tipo de x X X
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia:
Los estudiantes utilizarán el software GeoGebra y diagrama de
Descripción: flujo para resolver problemas de la vida real, evidenciado
mediante plataforma.
Fecha de Semana del 15 de febrero de 2021.
entrega:
Criterios de Aplica la lógica de un diagrama de flujo en la solución de
Evaluación: problemas de perímetro y área.
Desarrolla la descomposición, depuración y la aplicación de los
contenidos en problemas de perímetro y área de la vida
cotidiana.
% 25%
evaluación

Las anteriores actividades serán evaluadas por las rúbricas de elementos de


competencia, cumpliendo con los criterios de evaluación incluidos en las actividades
ver (anexo J).

6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO

La implementación de la propuesta pedagógica, se aplica mediante una plataforma


Moodle de la Institución Educativa Juan Rozo, la que se encuentra en el enlace
https://virtual.iejuanrozo.edu.co. Esta es muy dinámica, permite que el estudiante
navegue en ella sin dificultades. Para la aplicación se envían las guías de
aprendizaje mediante una herramienta llamada Tareas, donde el docente carga la
guía de la actividad, que puede ser un archivo PDF o un video, esta permite que el
estudiante envíe el producto de cada una de estas. Esta herramienta se escoge
porque permite la retroalimentación del docente por medio de cuadro de dialogo,
que el estudiante visualiza en el momento que revisa sus avances. También se
trabajó con la herramienta evaluaciones, que permite al docente diseñar y ejecutar
evaluaciones tipo saber con única respuesta, donde el docente puede organizar la
aleatoriedad de dicha prueba, el valor porcentual de las preguntas y cuantos
intentos, entre otros. Se escoge esta herramienta porque esta permite la entrega de
resultados en forma inmediata cuando el estudiante la termina.

61
FIGURA 13 Imagen entorno plataforma institucional.

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

Mensaje de bienvenida que los estudiantes visualizarán cuando ingresen al curso.

FIGURA 14 imagen pantalla con bienvenida a los estudiantes.

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: Reconocimiento entorno Geogebra

FIGURA 15 imagen de actividad 1 en plataforma institucional

62
Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

La siguiente imagen muestra un juego interactivo donde el estudiante debe


desplazarse por un laberinto sencillo con unos pequeños obstáculos.

FIGURA 16 Laberinto interactivo.

Fuente: https://www.juegosinfantilespum.com/laberintos-online/12-auto-buhos.php

La siguiente imagen hace referencia a un video tutorial, donde se enseñan las


herramientas del software GeoGebra, las cuales son necesarias en la aplicación
de la propuesta.

63
FIGURA 17 imagen video tutorial YouTube

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

Tutorial para comprender mejor la temática trabajada en la actividad y la video


conferencia.

FIGURA 18 Entorno software GeoGebra

Fuente: https://www.geogebra.org/classic?lang=es

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Graficar puntos en el plano cartesiano.

Pantallazo con imagen de la plataforma Moodle donde se evidencia la actividad de


la forma como aparece para los docentes.

64
FIGURA 19 imagen de actividad 2 en plataforma institucional

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

Actividad de preconceptos sobre grafica de puntos en la recta de los números


enteros, para esta actividad el estudiante podrá realizar los intentos que el
considere.
FIGURA 20 Ubicación de un punto en la recta de los enteros

Fuente: https://la.ixl.com/math/5-grado/representar-enteros-en-rectas-numericas
La siguiente imagen es un pequeño ejemplo de la actividad que los estudiantes
realizarán con el software Geogebra.

65
FIGURA 21 Ubicación de puntos y rectas en plano cartesiano

Fuente: https://www.geogebra.org/classic?lang=es

Autoevaluación: Coordenadas en el plano.

Imagen mostrando el banco de preguntas para la autoevaluación de coordenadas


en el plano.

FIGURA 22 cuestionario preguntas autoevaluación actividad 2

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

66
FIGURA 23: Pregunta 2 autoevaluación actividad 2

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: Polígonos en el plano cartesiano.

Actividad de preconceptos sobre clasificación de cuadriláteros, para esta actividad


el estudiante podrá realizar los intentos que el considere

FIGURA 24 Clasificación de cuadriláteros

Fuente: https://la.ixl.com/math/6-grado/clasificar-cuadril%C3%A1teros

67
La siguiente imagen es un pequeño ejemplo de la actividad que los estudiantes
realizaran con el software Geogebra.

FIGURA 25 Polígono irregular en software GeoGebra

Fuente: https://www.geogebra.org/classic?lang=es

Autoevaluación: Polígonos en el Plano

Imagen mostrando el banco de preguntas para la autoevaluación de polígonos en


el plano.

FIGURA 26 Cuestionario autoevaluación Polígonos en el plano

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

68
FIGURA 27 pregunta 1 autoevaluación.

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4: Mándalas y teselados geométricos.

Actividad interactiva de motivación, donde los estudiantes pintan según su parecer


e imaginación.

FIGURA 28 Dibujo para colorear

Fuente: https://www.colorear-online.com/colorear-monstruos/4ojos/index.php

69
Ejemplo de actividad a desarrollar por parte de los estudiantes, en el software
GeoGebra.

FIGURA 29 Mándala Geométrica en Geogebra

Fuente: https://www.geogebra.org/classic?lang=es

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5: Área y perímetro de figuras planas

Pantallazo de ejercicio desarrollado de área y perímetro de un polígono


implementado en el software Geogebra.

FIGURA 30 Área y perímetro de un polígono

Fuente: https://www.geogebra.org/classic?lang=es

70
Autoevaluación: Área y perímetro de figuras planas

Imagen mostrando el banco de preguntas para la autoevaluación de polígonos en


el plano.

FIGURA 31 Cuestionario autoevaluación área y perímetro

Fuente: Plataforma Moodle Institución Juan Rozo

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 6: Conceptualización Diagrama de flujo.

Actividad de preconceptos, por medio de un repositorio, para motivar el aprendizaje


propio con respecto al área de polígonos.

FIGURA 32 pregunta sobre área de paralelogramos

Fuente: https://la.ixl.com/math/6-grado/%C3%A1rea-de-paralelogramos-y-trapezoides

71
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7: Diagrama de flujo y problemas.

Actividad de motivación, donde el estudiante debe aplicar concentración, para


ordenar los elementos del salón.

FIGURA 33 Juego de memoria y concentración.

Fuente: https://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/juegos-de-memoria-infantiles

Ejemplo de ejercicio resuelto, aplicando diagrama de flujo y software GeoGebra


Como medio de prueba.

FIGURA 34 Validación del diagrama de flujo.

Fuente: Autor del trabajo.

72
6.3 IMPLEMENTACIÓN

En este ítem se presenta los aspectos más importantes en la implementación de la


propuesta pedagógica, con los alumnos que en el presente año 2021 iniciaron el
grado sexto, según calendario escolar del MEN, pero es la población con la que se
inició el proyecto en el año 2020 en el grado quinto.

Como inicio de la implementación se realizó una videoconferencia con la mayoría


de los estudiantes, en la cual se explica la forma de trabajo mediante la plataforma
institucional, se orienta sobre como subir las actividades en dicha plataforma y por
último se hace una orientación sobre el software libre GeoGebra y las principales
herramientas y como desarrollar la primera actividad, la cual es fundamental, ya que
el manejo de estas herramientas del software permiten el desarrollo de la propuesta
pedagógica.

FIGURA 35 Pantallazo videoconferencia.

Fuente: Autor del trabajo

Los estudiantes en casa, empiezan la primera actividad realizando un juego interactivo de


desplazamiento de un carro en un laberinto, tomando la atención del estudiante a seguir
con el trabajo propuesto.

73
FIGURA 36 Foto estudiante desarrollando actividad de motivación

Fuente: Autor del trabajo.

Luego los estudiantes realizan la actividad propuesta sobre el reconocimiento del


software Geogebra y sus herramientas; mueve, punto y segmento de recta, que son
aquellas con las cuales se desarrolla la implementación de la propuesta pedagógica.

FIGURA 37 foto estudiante realizando actividad 1

Fuente: Autor del trabajo

Los estudiantes envían la evidencia de la actividad a la plataforma, donde muestran


el desarrolló del reconocimiento de patrones entorno a la gráfica de puntos y

74
coordenadas en el plano, en esta se evidencia la creatividad de algunos en la
presentación de sus trabajos.

FIGURA 38 Pantallazo actividad 1 en plataforma.

Fuente: Plataforma institucional Juan Rozo

Luego para implementar la actividad dos, puntos en el plano cartesiano, se hace


una orientación sobre la realización de la activad, donde los estudiantes fortalecen
el desarrollo del reconocimiento de patrones entorno a la gráfica de coordenadas
en un plano cartesiano.

FIGURA 39 Pantallazo orientación actividad 2

Fuente: Autor del trabajo

75
Los estudiantes en casa realizan la actividad donde se evidencia el desarrollo del
reconocimiento de patrones en la actividad que envían mediante plataforma
institucional y también una autoevaluación donde la mayoría obtiene excelentes
resultados, mostrando interés y avance en cuanto a la gráfica de coordenadas en el
plano y al manejo de las herramientas tecnológicas.

FIGURA 40 pantallazo de algunos resultados de la autoevaluación coordenadas.

Fuente: Autor del trabajo

Para el desarrollo de la actividad tres, polígonos en el plano, se hace una


videoconferencia para orientar la solución de la actividad, donde se da un espacio
para que los estudiantes realicen la actividad de preconceptos sobre polígonos y
cuadriláteros, de tal forma que el estudiante enfoca su atención en el desarrollo de
la clasificación de polígonos y de esta manera el desarrollo de la abstracción y la
aplicación, en la solución de problemas geométricos, tales como la identificación de
los elementos de un polígono irregular.

FIGURA 41 Fotos estudiante desarrollando actividad

Fuente: Autor del trabajo.

76
Luego en la autoevaluación según los resultados se puede evidenciar el interés de
los estudiantes por generar su propio conocimiento y realizar un aprendizaje
significativo, en cuanto a la dimensión de la aplicación, para reconocer las
diferencias entre un polígono regular e irregular y sus componentes.

FIGURA 42 Resultados de algunos estudiantes, autoevaluación polígonos.

Fuente: Autor del trabajo.

Para la actividad cuatro, el estudiante empieza realizando una actividad lúdica,


donde pinta un dibujo de acuerdo a su imaginación, motivando la creatividad del
estudiante y al tiempo captando su atención para la implementación de la actividad,
para desarrollar la abstracción y el arte mediante el uso de figuras geométricas.

FIGURA 43 Asesoría virtual mándalas y teselados.

Fuente: Autor del trabajo

77
En esta actividad, los estudiantes manifestaron inconvenientes en cuanto al
desarrollo de las mándalas y teselados, pues se les dificultó un poco el manejo del
software GeoGebra, sin embargo, con la asesoría virtual realizada, todos realizaron
el respectivo trabajo, como se muestra en la imagen (figura 44), donde se observa
la interpretación artística de cada estudiante, transversalizando el arte con la
geometría.

FIGURA 44 pantallazos mándalas y teselados desarrollados por estudiantes

Fuente: Autor del trabajo.

En la actividad cinco, área y perímetro de figuras planas, los estudiantes resuelven


un puzle matemático, donde el estudiante ejercita el pensamiento lógico-
matemático, para luego desarrollar la actividad propuesta según indicaciones dadas
mediante videoconferencia, donde el estudiante resuelve ejercicios de aplicación de
área y perímetro, que fomentan el desarrollo de la dimensión descomposición, pues
el estudiante fragmenta los contenidos de áreas y perímetros en diferentes figuras
planas.

FIGURA 45 Trabajos presentados por estudiantes.

Fuente: Autor del trabajo

78
Luego en la autoevaluación, los estudiantes resuelven problemas geométricos
cotidianos, que según los resultados se puede observar que los estudiantes
desarrollan la descomposición como la depuración, pues realizan los ejercicios
incorrectos en un segundo intento, como se aprecia en la imagen (figura 46).

FIGURA 46 Pre visualización autoevaluación áreas y perímetros de polígonos.

Fuente: Plataforma institucional.

En la actividad seis, diagrama de flujo, el estudiante comienza con una pre


conceptualización de lo aprendido anteriormente utilizando un repositorio
matemático. Luego mediante asesoría virtual se orienta sobre el uso del diagrama
de flujo en la solución de problemas, con lo cual el estudiante resuelve los ejercicios
propuestos, donde empieza a desarrollar la descomposición, la depuración y la
aplicación, entorne de la solución de problemas de área y perímetro.

FIGURA 47 Asesoría virtual diagrama de flujo

Fuente: Autor del trabajo.

79
En esta actividad los estudiantes tenían la oportunidad de fomentar su lado artístico,
decorando los diagramas de flujo, según su imaginación, como se aprecia en la
imagen (figura 48), en ellos los estudiantes resolvían problemas geométricos
cotidianos como el área de un terreno, donde abstraen y descomponen la
información para ubicarla en el diagrama de flujo y luego resolver según la
instrucción que representa cada figura del diagrama.

FIGURA 48 trabajos enviados por los estudiantes

Fuente: Autor del trabajo

En la actividad siete, diagrama de flujo y problemas, la estudiante continua el


desarrollo de las dimensiones descomposición, depuración y aplicación, aplicadas
a la solución de problemas cotidianos relacionados con el área y el perímetro de
figuras planas o polígonos. Esta actividad se articuló con el uso de Geogebra, como
el método de validación del diagrama de flujo, en la figura de decisión (rombo), se
valida con Geogebra, para continuar el flujo hacia el fin.

FIGURA 49 trabajos presentados por estudiantes

Fuente: Autor del trabajo

80
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

Para realizar este análisis, primero se presenta la prueba final para conocer los
resultados. Luego, se realiza un comparativo entre la prueba diagnóstica y la prueba
final de la implementación, con el fin de determinar el avance de los estudiantes de
la Institución Juan Rozo, con respecto a la relación entre el perímetro y el área de
diferentes figuras a partir de sus características, medidas y superposición de figuras.
Para tal fin, se muestran los resultados de la prueba final según las dimensiones del
pensamiento computacional.

Reconocimiento de Patrones

FIGURA 50 Nivel en reconocimiento de patrones, preguntas 1 y 8

Fuente: Datos recolectados prueba final.

Como se puede observar en la figura 50, que en la pregunta 1 y 8 la mayoría de


estudiantes contestaron correctamente, lo que indica que después de la
implementación de la propuesta pedagógica el estudiante realizó un avance
importante en el desarrollo de reconocimiento de patrones en el plano cartesiano,
pues los estudiantes muestran la capacidad de ubicar y mover una coordenada en
el plano cartesiano, como también la capacidad de resolver situaciones problemas
enmarcadas dentro de un plano cartesiano.

Abstracción y aplicación

81
FIGURA 51 Nivel en abstracción y aplicación, preguntas 4 y 5

Fuente: Datos recolectados prueba final.

Para las preguntas 4 y 5 (figura 51), es evidente que la mayoría de estudiantes


adquirieron dominio de las dimensiones abstracción y aplicación entorno a la
clasificación de polígonos y tienen la capacidad de identificar un polígono inmerso
en una figura. De tal forma que las actividades realizadas en la implementación,
fomentaron en el estudiante la capacidad de resolver situaciones problemas, donde
la solución implica la descomposición de una figura en varios polígonos para luego
hacer los cálculos pertinentes y llegar a la respuesta correcta.

Descomposición, Depuración y Aplicación

FIGURA 52 Nivel en descomposición, depuración y aplicación, preguntas 2, 3 6 y 7

Fuente: Datos recolectados en la prueba final.

82
En este grupo de preguntas (figura 52), se puede evidenciar que los estudiantes
siguen presentando muy buenos avances entorno a las dimensiones
descomposición, depuración y aplicación, para la solución de problemas
geométricos de área y perímetro de un polígono y el replanteamiento de la solución
del problema. Entonces la implementación de la propuesta pedagógica mejoró en
el estudiante la capacidad de resolver un problema geométrico cotidiano.

FIGURA 53 Comparativo prueba diagnóstica y prueba final

Fuente: Resultados de pruebas diagnostica y final

En la figura 53 se compara el número de respuestas correctas de la prueba


diagnóstica y la prueba final, donde se hace evidente que los estudiantes después
de la aplicación del proyecto, mostraron un gran avance, respecto a las dimensiones
del pensamiento computacional, para la solución de problemas cotidianos de
perímetro y área de polígonos o figuras planas, ya que la mayoría contestaron
correctamente a cada pregunta, realizando un correcto análisis e interpretación de
los datos. Que, si bien algunos no estuvieron en un nivel superior tampoco el
resultado es desfavorable, pues no obtuvieron un mal puntaje, lo que indica que su
nivel de conceptualización mejoró con la implementación. Dado que todos los
estudiantes, tuvieron un puntaje entre básico y superior en una escala nacional, de
la siguiente manera; 5 obtuvieron un nivel de básico, 9 un nivel alto y 6 un nivel
superior. Que este resultado comparado con la prueba diagnóstica evidencia el
mejoramiento de todos los estudiantes, pues en la prueba diagnóstica ningún
estudiante obtuvo por lo menos un nivel básico (figura 54).

83
FIGURA 54 puntajes de los estudiantes en pruebas diagnóstica y final

Fuente: Resultados de prueba diagnóstica y prueba final

Por último, al observar la figura 54, se evidencia el progreso en el proceso de


aprendizaje de los estudiantes. Adquirieron competencias matemáticas,
específicamente con la geometría respecto a la solución de problemas cotidianos
de área y perímetro de un polígono, pues ninguno estuvo por debajo de un nivel
básico, de tal forma que se observa la utilización de competencias para resolver
problemas correctamente, mostrando un aprendizaje significativo, que puede ser
más duradero en el estudiante.

84
8 CONCLUSIONES

En la planificación y la implementación de la propuesta didáctica, donde se aplicaron


las tecnologías digitales, en el proceso de enseñanza aprendizaje, en los
estudiantes de grado sexto de la institución Juan Rozo de Acacias-Meta, se definen
las siguientes conclusiones.

El objetivo número uno consistía en diagnosticar los conocimientos previos de los


estudiantes de grado quinto con respecto a la asignatura de geometría, se cumplió
en su totalidad ya que la ejecución de la evaluación diagnóstica, permitió conocer
que los estudiantes no tenían unos pre saberes establecidos que lograran relacionar
y responder correctamente las preguntas propuestas. Lo que permitió diseñar e
implementar la estrategia didáctica adecuada para el aprendizaje de dichas
temáticas, donde se articula el pensamiento computacional con el método STEAM
para el aprendizaje de dichas temática, logrando una idoneidad didáctica en este
aprendizaje.

Luego el objetivo número dos, definido como el diseño de una estrategia didáctica
mediante el desarrollo del pensamiento computacional, por medio del software
GeoGebra y el método STEAM para el fortalecimiento del aprendizaje, permite el
diseño de las actividades de aprendizaje, donde se fomenta el aprendizaje
significativo y el desarrollo del pensamiento computacional por medio del uso
pedagógico del software GeoGebra en un aula virtual institucional Moodle. Pues se
evidencio al observar los resultados de las autoevaluaciones de algunas actividades
los buenos resultados, entonces se pude afirmar que el estudiante desarrollo el
reconocimiento de patrones, abstracción, descomposición, depuración y aplicación
entorno a la solución de un problema geométrico cotidiano de área y perímetro de
una figura plana.

En el objetivo tres, que consistió en desarrollar la estrategia didáctica para el


fomento del aprendizaje significativo y el desarrollo del pensamiento computacional
por medio del uso pedagógico de la aplicación GeoGebra, se logra, ya que el diseño
y la ejecución de una estrategia didáctica mediante el desarrollo del pensamiento
computacional, por medio del software GeoGebra, fortalece el aprendizaje de los
estudiantes de grado sexto en torno a la geometría. Dado que el resultado de la
prueba final fue muy bueno, entonces podemos afirmar que a partir de un ambiente
virtual, por medio de una plataforma institucional Moodle se logró crear un ambiente
de aprendizaje llamativo, donde el alumno se encontraba más motivado y dispuesto
para un aprendizaje significativo, qué según Ausubel, (1983) “el aprendizaje es
significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y
sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe” (p.1).

85
Por último, el objetivo de evaluar el nivel de competencias adquiridas por
estudiantes de grado quinto en geometría, después de la implementación de la
estrategia didáctica que fomenta el pensamiento computacional por medio del uso
pedagógico de la aplicación GeoGebra. Es evidente que se consigue pues se logró
fortalecer el desarrollo del pensamiento computacional aplicado a la geometría
desde un modelo STEAM, mediante un aprendizaje que vinculo la tecnología, el
arte, la ingeniería y la matemática. Teniendo como efecto, un impacto positivo en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes. Pues esto se refleja en los buenos
resultados obtenidos por la mayoría de los estudiantes.

De acuerdo a lo anterior, se puede afirmar que este proyecto hace parte de una
nueva línea didáctica, donde la aplicación de las TIC en el proceso de enseñanza
es fundamental para generar un cambio en la calidad educativa, que fomentar esta
nueva didáctica es necesario para una educación más equitativa e inclusiva. Como
lo afirma Meneses “la Tecnología educativa, se puede considerar como una
disciplina integradora, viva, polisémica y significativa de la Educación” (Magda
Meneses, 2015), entonces implementar estas estrategias en la educación,
particularmente en el área de matemáticas, fomentará más interés y motivación en
su aprendizaje, Por otro lado las actividades de la estrategia didáctica fueron
pertinentes para la enseñanza de los conceptos de área y perímetro de un polígono,
logrando la idoneidad didáctica de un proceso (Juan D Godino 2017, p 14). De tal
manera que se cumple con los establecido en el objetivo general de implementar
una estrategia didáctica mediante el desarrollo del pensamiento computacional y el
método STEAM para el fortalecimiento del aprendizaje de geometría en estudiantes
de quinto grado de la institución educativa Juan Rozo, por medio del software
GeoGebra.

Además de lo anterior, se puede definir que el pensamiento computacional desde


sus dimensiones (reconocimiento de patrones, abstracción, descomposición,
depuración y aplicación) aportaron una metodología basada en la lógica de
programación, de tal manera que se cambia el paradigma de la enseñanza
tradicional, donde la matemática se enseña de forma repetitiva y memorística,
entonces el pensamiento computacional va más allá y empieza a modificar la forma
de pensar del estudiante, produciendo en el la capacidad de estructurar , de
sintetizar y de analizar la información de cualquier problema, de tal manera que
esto le permitirá generar un aprendizaje significativo y duradero en cualquier
instancia de su vida.

86
9 LIMITACIONES

Durante la planeación y ejecución del proyecto se presentaron algunas limitaciones


y dificultades como las siguientes:

Implementación de la virtualidad o modalidad de trabajo en casa originada por la


pandemia del Covid 19, como una solución inmediata por parte de las instituciones
educativas, sabedores de que no estábamos debidamente preparados para afrontar
esta alteración en nuestra rutina laboral.
Se empezó a implementar la estrategia finalizando el año escolar 2020, lo cual
dificultó la aplicación de la prueba diagnóstica, ya que se cruzaba con otras
actividades organizadas por la institución y los estudiantes no contaban con el
tiempo suficiente y con los recursos tecnológicos apropiados para resolver la
prueba.
Falta de una buena conectividad a internet de la mayoría de estudiantes y en
algunos casos como, los niños que viven en el sector rural, carencia total de este
servicio en sus hogares, lo cual motivo al desplazamiento de los estudiantes a
donde familiares o amigos que contaban con dicha conectividad.
Algunos estudiantes no contaban con un computador para poder resolver las
actividades y subirlas a la plataforma institucional, por lo cual se gestionó 5
computadores de la institución, para prestarlos a dichos estudiantes.
Algunos estudiantes no tenían las bases fundamentales en el manejo de las TIC,
tales como la plataforma y el software GeoGebra.
Otra limitante para destacar durante la ejecución de las actividades fue el cambio
inesperado en el calendario escolar en el Departamento del Meta en cuanto al inicio
de clases con estudiantes, ya que estaba programada para el 01 de febrero y se
aplazó para el 08 del mismo mes, obligando a cambiar las fechas programadas en
el calendario del 2021, retrasando el normal desarrollo de la propuesta.

87
10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS

Con la aplicación de esta propuesta los estudiantes del grado sexto de la institución
educativa Juan Rozo lograron alcanzar los objetivos propuestos ya que se evidenció
en ellos los avances en cuanto a la conceptualización de las temáticas de geometría
que se alcanzaron a trabajar; ya que en la prueba diagnóstica mostraron muchas
falencias, que posteriormente fueron superando en las otras actividades.

Otro aspecto importante donde los niños mejoraron y obtuvieron beneficios fue en
el empleo de las herramientas y recursos tecnológicos orientados por los docentes,
ya que mejoraron en el uso adecuado del computador, el internet, software
GeoGebra y el manejo de la plataforma institucional, donde subían las evidencias
de las actividades realizadas, además se les notaba el interés que mostraban de
mejorar cada día más y realizaban sus actividades placenteramente, con un cambio
de actitud muy positivo con respecto a cuando empezaron el proceso.

Lo más novedoso e impactante para ellos fue el uso del software GeoGebra, puesto
que al principio lo hacían con cierto temor y poco entusiasmo, pero con el transcurrir
de las clases fueron cambiando esas actitudes por las de seguridad y deseos de
aprender cosas nuevas, manifestaban un total agrado en la realización de cada
actividad planteada.

Por otro lado, este tipo de implementación puede ser usada por la institución en el
desarrollo de su malla curricular, por otros docentes, pues la metodología STEAM,
permite la transversalización de diferentes áreas del conocimiento, para el
desarrollo de diferentes competencias, esto se recomienda , porque se demostró
un gran cambio en la actitud de los estudiantes en torno al, proceso de aprendizaje,
mejorando el rendimiento académico de los mismos, lo que en un futuro se podrá
evidenciar en pruebas externas realizadas por el MEN. Además, este tipo de
propuesta tiene como cualidad, su utilidad en cualquier institución, pues se manejó
con un software libre, lo que permite el acceso de cualquier usuario y las temáticas
están articuladas en los DBA de MEN, de tal manera que otras instituciones pueden
adaptar sus actividades de aprendizaje a el manejo de dichos softwares y el
desarrollo del pensamiento computacional.

Por último, recomendar a futuros investigadores el uso de diferentes herramientas


tecnológicas, ya que esto garantizará más variedad en la presentación de los
contenidos, pues en esta investigación en la parte motivacional con los estudiantes
se utilizaron repositorios matemáticos y sitios web donde ellos aplicaban sus pre
saberes de forma espontánea o simplemente para relajarse un poco; lo que mejoró
la atención del estudiante notablemente, para ejecutar las actividades de
aprendizaje.

88
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91
ANEXOS

Cronograma de diseño e implementación de la estrategia didáctica.


Anexo A

92
93
Anexo B
CARTA AVAL INSTITUCIONAL

94
95
Prueba Diagnóstica

Anexo C

96
97
98
99
Pregunta de prueba diagnóstica en plataforma

Anexo D

100
Cuestionario final tipo saber.

Anexo E

101
102
103
104
Formato autorización uso de imagen.

Anexo F

105
106
Tabla con el resumen de los resultados de la prueba diagnóstica.

Anexo G

107
Ejemplo guías didácticas utilizas para implementación propuesta didáctica.

Anexo H

108
109
Resultados prueba final.
Anexo I

110
Anexo J
Los siguientes cuadros representas las rúbricas tenidas en cuenta para aplicar los
criterios de evaluación de las actividades de la estrategia didáctica.

111
112

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