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Introducción ................................................................................................. 3
¿Qué es una GPU? ....................................................................................... 4
Nvidia .......................................................................................................... 5
ATI .............................................................................................................. 7
Benchmarks ..........................................................................................….. 9
Programación de la GPU ………………………………………………... 11
OpenGL …………………………………………………………………. 12
Direct3D ………………………………………………………………… 13
Mesa3D ..................................................................................................... 14
Conclusiones ............................................................................................. 15
Bibliografía ............................................................................................... 16
Introducción
Desde hace unos años la popularidad de las tarjetas gráficas ha ido en aumento,
debido al gran avance de la electrónica en este apartado y la demanda del mercado de
consumo. Hoy en día nos podemos referir indistintamente a lo que son las tarjetas
gráficas y las GPU, aunque habrá que matizar que la tarjeta gráfica en sí es una tarjeta
de expansión para un ordenador, PC o no, la cual tiene entre sus componentes: memoria
de vídeo, RAMDAC, sistemas de conexión, interfaces con la placa base y como
elemento principal, la GPU.
El objetivo de este trabajo es aclarar que es una GPU, ver la comparación de los
últimos modelos de tarjetas gráficas de la gama para el hogar de los dos grandes
fabricantes, Nvidia y ATI, los métodos actuales de programación más usados para GPU
y sacar unas conclusiones a la hora de adquirir, lo que es hoy en día, el componente más
caro de un ordenador de sobremesa.
¿Qué es una GPU?
Una GPU – Graphics Processing Unit o Unidad de Procesamiento de Gráficos –
es un dispositivo específicamente dedicado para “dibujar” gráficos, se usa en
computadoras personales y también en consolas de juegos.
Las GPUs modernas tienen una estructura paralela que resulta más efectiva que un
procesador normal para algoritmos complejos, típicos del procesamiento de gráficos,
tales como transformaciones matriciales, dibujado de polígonos, transformación de
vértices en distintos sistemas de coordenadas, etc.
Además hay que tener en cuenta las distintas tecnologías propias que nVidia
incluye en esta tarjeta gráfica como son:
Physx: aceleración por hardware para crear efectos de explosiones, tejidos que se
pliegan y rasgan, grandes humaredas, niebla, etc.
Además de otros tantos algoritmos y primitivas propios de Nvidia que tratan de
sacar el máximo partido a la arquitectura de sus GPUs.
NVidia muestra esta tarjeta como algo novedoso, pero realmente si miramos sus
características y las comparamos con el modelo anterior GT210 vemos que no hay
grandes diferencias, haciendo un simple renombrado del mismo producto e intentando
venderlo como lo último en tarjetas gráficas. Tras la tremenda decepción que ha
supuesto para los usuarios esta tarjeta, todas las expectativas están puestas ahora en su
nueva arquitectura Fermi, de la que poco han desvelado y que se espera sea un punto y
aparte con todo lo visto hasta ahora, cuya fecha de lanzamiento está prevista para marzo
de 2010.
Al igual que nVidia, ATI también posee varias gamas de productos como los
Radeon para equipos de sobremesa, Mobility Radeon para notebooks y para
profesionales como es FireGL. En nuestro caso el estudio será sobre su gama de
sobremesa Radeon.
Al igual que su competidor directo, ATI también presenta una serie de prestaciones
que incluye en esta tarjeta, siendo las principales:
El cerebro de esta tarjeta gráfica son los chips RV870 con unas características, tales
como un total de 1200 SPUs (Stream Processors Units), dividido en 12 unidades SIMD,
cada unidad SIMD trae 100 SPUs, ( 12 Núcleos SIMD, 20 SP, 5 SPU), a diferencia del
RV770 que contaba con 10 SIMD, cada uno con 80 SPUs, (10 Nucleos SIMD, 16 SP, 5
SPU). Entonces se puede concluir que los ingenieros de ATI solo aumentaron la
cantidad de SPUs aumentando las unidades SIMD, y están dando soporte a DX11 y
Shader Model 5.0. El RV870 presentaría 48 TMUs a diferencia del RV770 que tiene 32
TMUs.
Hay que aclarar que las TMU son unos componentes de las actuales GPU que hacen
posible rotar y redimensionar un bitmap y recolocarlo en un plano arbitrario de un
objeto 3D como una textura. En las tarjetas actuales está implementada como una etapa
más del pipeline del procesador gráfico.
Con esta tarjeta ATI se ha puesto a la cabeza del mercado de tarjetas gráficas,
aplaudida por muchos foros de usuarios y páginas especializadas en electrónica e
informática y asignándole el puesto de mejor tarjeta gráfica del mundo.
· Trabajar con el color: OpenGL nos permite operar con colores en modo RGBA (red-
green-blue-alpha) o usando Modo Indexado, donde los colores se seleccionan desde una
paleta.
· Doble buffer: OpenGL nos permite utilizar un buffer o dos. El buffer doble es usado
para eliminar el parpadeo de las animaciones. Cuando se está mostrando un frame en el
buffer primario el siguiente se dibuja en el double buffer y cuando está terminado se
copia al buffer primario, así se eliminan esos parpadeos.
· Antialiasing: Nos permite suavizar los bordes de polígonos y lineas. Este suavizado
se realiza cambiando la intensidad de los pixels adyacentes a la linea que procesamos
consiguiendo un efecto de "difuminación" con la consiguiente eliminación de esos zig-
zag tan desagradables
· Transparencia.
· Display List.
Direct3D
Direct3D es uno de los múltiples componentes que contiene la API DirectX de
Windows. Se le podría situar al nivel del GDI de Windows, presentando un nivel de
abstracción entre una aplicación de gráficos 3D y los drivers de la tarjeta gráfica (véase
gráfico adjunto). Con arquitectura basada en el COM de Microsoft, la mayor ventaja
que presenta Direct3D frente al GDI es que Direct3D se comunica directamente con los
drivers de pantalla, consiguiendo mejores resultados en la representación de los gráficos
por pantalla que aquel.
Direct3D está compuesto por dos grandes APIs. El modo retenido y el modo
inmediato. El modo inmediato da soporte a todas las primitivas de procesamiento 3D
que permiten las tarjetas gráficas (luces, materiales, transformaciones, control de
profundidad, etc). El modo retenido, construido sobre el anterior, presenta una
abstracción de nivel superior ofreciendo funcionalidades preconstruidas de gráficos
como jerarquías o animaciones. El modo retenido ofrece muy poca libertad a los
desarrolladores, siendo el modo inmediato el que más se usa.
Mesa también está vinculado a varias proyectos de código abierto como: Direct
Rendering Infrastructure y X.org para proporcionar soporte de OpenGL a los usuarios
de X en Linux, FreeBSD y otros sistemas operativos.
Conclusiones
http://www.amd.com/es/Pages/AMDHomePage.aspx
http://www.opengl.org/
http://usuarios.lycos.es/andromeda_studios/paginas/tutoriales/tutgl001.htm
http://www.mesa3d.org/
http://www.tomshardware.com/us/#redir
http://www.wikipedia.org/
http://www.futuremark.com/