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PROGRAMACAION II

MANUAL DE PRÁCTICAS

EL MANUAL DE PRACTICAS DE PROGRAMACIÓN II, ES UNA OBRA DISEÑADA A Y


CREADA EN LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA DE EL SALVADOR
“DR.LUIS ALONSO APARICIO”.
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR, “DR. Luis Alonso Aparicio”

PRÁCTICA DE LABORATORIO No. 1 :


Entorno de Desarrollo Integrado. Tipos de
datos, clases y objetos.

OBJETIVO

Conocer las herramientas con que cuenta el IDE Visual Studio y aplicar los conceptos fundamentales
de la Programación Orientada a Objetos.

MARCO TEÓRICO

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para
Windows y macOS. Es compatible con múltiples lenguajes de programación, tales como C++, C#,
Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby, PHP y otros.

Tipos de Datos Integrados

Los tipos de datos primitivos en C# son objetos en el espacio de nombres System. Para cada tipo de
datos, se proporciona un nombre corto o alias. Por ejemplo, int es el nombre corto correspondiente
a System.Int32 y double es la forma abreviada de System.Double.

PROGRAMACIÓN II 2
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EJEMPLO: SUMATORIA DE DOS NUMEROS

• Abra Visual Studio y seleccione la opción Crear un proyecto.

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• En el cuadro de búsqueda escriba consola y seleccione Aplicación de consola (.NET


Framework) C#.

• Al proyecto póngale como nombre: Practica1.

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• Digite el siguiente código.

• Ejecute el proyecto y deberá tener un resultado como el siguiente:

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EJERCICIOS

1. Cree un proyecto llamado OperacionesBasicas, donde se ingresen dos números y


como resultado muestre las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y
división).
2. Cree un proyecto llamado BoletosCine, donde el usuario deberá ingresar la cantidad
de boletos a comprar y como resultado deberá mostrar la cantidad de dinero a
pagar. El precio por cada entrada es de $4.50

PRÁCTICA DE LABORATORIO No. 2 :


Formularios y estructuras de control.
OBJETIVO
Diseñar formularios y utilizar las estructuras de control.

MARCO TEÓRICO

Formularios:
Los formularios representan la interacción del usuario con una aplicación. Se utilizan tanto para
la presentación como para la introducción de datos. El diseño de la interfaz de usuario es una
etapa importante, ya que una interfaz visualmente coherente y lógica, y por tanto usable, es
más sencilla de utilizar.

Estructuras de control:
Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Existen dos tipos:
• Selectivas.
Se utilizan para tomar decisiones lógicas, por lo que también se les llama estructuras de
decisión o alternativas.
• Repetitivas.

PROGRAMACIÓN II 6
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EJEMPLO: DIA DE LA SEMANA

Crear un programa donde se ingrese el día de la semana en números y como


resultado se imprima en letras.

PROGRAMACIÓN II 7
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EJERCICIOS

1. Crear un programa donde se ingresen dos números enteros e imprimir el mayor de


los dos.

2. Crear un programa que muestre cuánto dinero recibirá un vendedor al final del mes,
si este recibe un sueldo base más un 5% de comisión por tres ventas, más un bono
mensual de cien dólares en concepto de combustible.

3. Crear un programa donde se ingrese un numero entero y como resultado se muestre


la tabla de multiplicar de dicho número.

4. Crear un programa que tome el año actual del sistema y luego imprima un listado de
los 5 años anteriores.

nado por el docente.

PROGRAMACIÓN II 8

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