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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: PRODUCCION MULTIMEDIA


• Código del Programa de Formación: (228101) V 102
• Nombre del Proyecto: PRODUCCION DE CONTENIDOS DIGITALES E IMPRESOS QUE
PROMUEVAN LA SOLUCION DE PROBLEMATICAS SOCIALES EN BOGOTÁ
• Fase del Proyecto: EJECUCION
• Actividad de Proyecto: Organizar los contenidos digitales categorizados según el guión multimedia y
la funcionalidad
• Competencia: Realizar la post-producción para generar la animación final de acuerdo con las
especificaciones del proyecto
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
• Ajustar la iluminación y el color de la escena para lograr la apariencia visual deseada.
• Editar imágenes utilizando software de edición audiovisual de acuerdo con lo establecido en guión
técnico.
• Duración de la Guía: 60 horas

2. PRESENTACIÓN

Esta guía de aprendizaje se enfoca en orientar en lo relacionado con los fundamentos, principios, y orígenes
de la animación 2D para desarrollar destrezas, habilidades y fortalezas en la creación de cualquier objeto
siempre que se encuentre en dos dimensiones. Esto significa que los objetos que se trabajan tienen ancho y
alto. Este tipo de animación ya se ha venido trabajando desde casi 200 años atrás. La técnica se ha ido
perfeccionando con el avance de la tecnología. Ahora la animación 2D es una de las técnicas más utilizadas
en la actualidad. Ya se hace a través de programas de computación que hacen más fácil la animación de los
personajes muy conocidos en las películas animadas como las de Disney, dibujos animados como Bambi, la
sirenita, y ahora también se usa en videos de marketing, anuncios, materiales educativos, videojuegos y
mucho más.

Un productor multimedia puede digitalizar imágenes dibujando directamente los personajes y fondos en el
computador a través de tabletas digitalizadoras o usando el ratón. Sin embargo antes se debe considerar para
la elaboración de un proyecto en animación 2D. una PREPRODUCCIÓN, la cual es la primera etapa para la
creación de animaciones. En esta etapa se desarrolla la historia y se escribe el guión de la animación, se
diseña los personajes, se crea un guión gráfico, se elige las paletas de colores, se prepara los fondos y se
graba la voz en off. Esta etapa es la más importante, porque de ella depende el éxito de la animación.

Un guión bien escrito implica todas las acciones visuales y la historia. Así que el GUION GRAFICO se basa
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en el guión, porque representa visualmente la secuencia de acciones y eventos al mostrar como están
organizados.
Durante el proceso de preproducción, se bosquejan los principales diseños de fondo, basados en el guión
gráfico. Los bocetos preparados se pintarán durante el proceso de producción.

Luego viene la PRODUCCION, proceso que crea la animación reuniendo todos los materiales creados y
produciendo las escenas. Esto incluye pintar los fondos, crear escenas individuales y acciones de los
personajes, hacer la animación, trazar tweenig (intermediación), colorear y pintar los dibujos con la ayuda de
un software de computación, composición y exportación.

Posteriormente se unifica todo: acciones y tiempo, diálogos y música, capas de animación, fondos,
perspectiva de vista.

Una vez creada la animación aproximada debe limpiarse y pulirse. Proceso conocido con el nombre de
TRAZADO y se puede hacer de dos maneras: en una nueva capa o directamente sobre la misma capa con
diferentes colores.

El tweening o trazado se utiliza para hacer una animación suave agregando dibujos adicionales entre dos
fotogramas. Por ejemplo, si desea crear una escena de pelota que rebota, debe dibujar fotogramas de
transición entre la primera escena donde la pelota está en la parte superior y el segundo fotograma donde la
pelota está en el suelo. Luego se combinan todos los elementos visuales, y esto se logra en los diferentes
programas de animación por computadora. Cuando se termina el proceso las escenas se representan como
videos o películas.

En la POSTPRODUCCION que es el proceso de edición final, la animación se mejora con efectos de sonido
o grabaciones adicionales que aumentan EL IMPACTO EMOCIONAL DE LA ANIMACION.

Para ser un animador se sugiere conocer sobre trucos de animación 2D. y elegir el software más
recomendado, algunos de ellos son: Moho13, Animation Papel, Pencil2D, Adobe Animate CC, CelAction2D,
OpenToonz, Stop Motion Studio, Adobe Character Animator, Hasrmony 20.

La metodología a desarrollar en la presente guía es una combinación de sesiones teórico-prácticas en los que
se tratarán los fundamentos de la animación en lo relacionado con la preproducción, la producción y la
postproducción. Mediante ejemplos que permitan resolver problemas y se diseñar soluciones relacionados
con estas técnicas de animación. También se aprenderá sobre trucos de animación que permiten el desarrollo
de soluciones. Por tal motivo se invita al aprendiz del programa PRODUCCION MULTIMEDIA a desarrollar
completamente las actividades de aprendizaje que se proponen en esta guía y participar de manera
colaborativa en grupos de trabajo, en la investigación, aplicación y fomento de habilidades y destrezas en
cuanto a los principios, fundamentos y técnicas de aplicaciones para animación 2D, con el fin de comprender
y apropiar sus conocimientos y habilidades en la creación, manipulación, edición, y transformación de
personajes y objetos 2D.

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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

• Descripción de la(s) Actividad(es)

ESTUDIO DE CASOS

Situación problémica: La Alcaldía Mayor de Bogotá, solicita un estudio sobre la emergencia climática que
se presenta actualmente en la capital, para ello requiere que se realice una representación gráfica animada
sobre dicha emergencia y su propuestas de solución. Por ejemplo sobre la emisión de CO2, acumulación de
basuras en el río Bogotá, emisión de liquidos tóxicos de las industrias, etc. Utiliza para ello infografías que
indiquen la emergencia que presenta la ciudad. Además realiza el guión donde se indique el paso a paso de
la propuesta de solución a través de la animación.

Consulta: (Lee con atención estas páginas, para obtener de ellas el caso planteado con más detalle)

https://bogota.gov.co/mi-ciudad/ambiente/concejo-de-bogota-declara-emergencia-climatica-en-bogota

http://www.ambientebogota.gov.co/web/sda/historial-de-noticias/-/asset_publisher/1RkX/content/con-
declaracion-de-emergencia-climatica-bogota-avanza-para-mitigar-y-enfrentar-el-cambio-climatico

https://bogota.gov.co/mi-ciudad/ambiente/acuerdo-de-emergencia-climatica-distrito

Ten en cuenta: Los pasos para crear una infografía son:

1. Elija el tema de la infografía. ...


2. Identifique las fuentes de información para la infografía. ...
3. Organice las ideas. ...
4. Cree la infografía en grises (bosquejo) ...
5. Diseñe la infografía. ...
6. Utilice herramientas para crear infografías.

https://www.juancmejia.com/redes-sociales/como-hacer-una-infografia-guia-y-herramientas-para-disenarla/

• Ambiente Requerido: Computador, conexión a internet,


• Materiales: PDF Animación 2D. Libros guía.
• Entregables: documento en pdf con el guión y la infografía y socialización virtual.

Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.


(30 horas de trabajo)

MOMENTO ANTES DE APRENDER

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD 1.

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Para realizar una animación 2D, es necesario definir las tres fases de la animación: Preproducción,
Producción y Postproducción. Para esta actividad se requiere que el aprendiz realice la Preproducción y sea
dedicado y detallista a la hora de definir qué objetos va a plantear, sus acciones, sus movimientos, lo que se
busca como resultado como solución a la problemática, teniendo para todo esto el análisis de la información,
para ser organizada debidamente y en secuencia con el fin de que quede estructurada correctamente.
Realizar el guión indicando el paso a paso de la animación que presenta la solución a la problemática. Mostrar
al final un pdf del guión.

Ambiente requerido: App escaner del celular o cámara web que tome la fotografía al guión.
Materiales: Libros, material guía, papeles, lapices, reglas, borrador.
Entregable: documento pdf con el guión escaneado y retocado en Photoshop.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD 2.

Luego de la definición de la Preproducción viene la creación de la animación aproximada o realización del


guión en computador, el aprendiz estará en la capacidad de elaborar o transcribir el guión en una aplicación
2D planteados en esta guía.

Ambiente requerido: Computador, internet y la herramienta de animación 2D.


Materiales: Libros, material guía y el guión planteado por el aprendiz
Entregable: archivo de animación 2D.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD 3.

Finalmente viene la ultima etapa la edición final de la animación. El aprendiz debe mejorar la animación con
efectos de sonido o grabación adicional.
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Ambiente requerido: Computador, micrófono, internet y la herramienta de animación 2D.
Materiales: Libros y el guión planteado por el aprendiz
Entregable: video o película 2D junto con el guión y el archivo de la animación.
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)
(10 horas de trabajo)

MOMENTO MIENTRAS APRENDO

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD 1.

RECONOCIMIENTO DE LA INTERFAZ DE ANIMATE

ANIMATE es uno de los programas más conocidos de la empresa Adobe, junto con Adobe Illustrator y Adobe
Photoshop. Es una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo
de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript.

Animate es similar a un estudio de animación porque que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la
producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la
plataforma.
Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la
familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma
individual o como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative
Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative
Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, cortometrajes animados y series de
animación, entre otros.
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ANIMATE, en definitiva es un software pagado, a diferencia de Moho y otros programas que son libres. Pero
es excelente.
Adobe Animate utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo
y audio bidireccional (el flujo de subida solo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash
Communication Server).
En otras palabras, Animate es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar
los archivos generados con Flash. Así que, Adobe Animate crea y edita las animaciones o archivos multimedia
y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos reproducibles de Adobe Animate, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden
aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos
independientemente por un reproductor Flash.

El 1 de diciembre de 2015, Adobe anunció que el programa sería renombrado Adobe Animate en su próxima
actualización importante. La decisión surge como parte de un esfuerzo por desvincular el programa de Adobe
Flash Player, reconociendo su creciente uso para la creación de HTML5 y contenido de video, y un esfuerzo
para comenzar a desalentar el uso de Flash Player en favor de soluciones basadas en estándares web. La
primera versión bajo el nuevo nombre fue lanzada el 8 de febrero de 2016.
Adobe Animate organiza las imágenes y sonidos en capas y fotogramas para crear animaciones 2D. Estas
animaciones pueden ser exportadas en diferentes formatos de vídeo (.avi, .mov, .mp4...), como imágenes
".png" o en formato ".gif". También pueden ser reproducidas al instante por un reproductor Flash, embebido
(o no) en el navegador.
Adobe Animate trabaja principalmente con animación tradicional, es decir, fotograma a fotograma. Te permite
dividir cada fotograma en capas y dibujar sobre una base principalmente vectorial. A pesar de esto, el
programa cuenta con algunos métodos para facilitar la creación de animaciones, como las interpolaciones de
movimiento, consiste en la secuencia de fotogramas independientes llevados de un punto a otro, al
reproducirla da la sensación de movimiento sin necesidad de dibujar cada fotograma. En las últimas versiones,
el programa da la posibilidad de integrar estructuras óseas a los objetos que facilitan su manipulación y
permiten generar movimientos más naturales, también se han incluido nuevos pinceles moldeables y la
posibilidad de usar cámaras.

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ANIMATE Y SUS PARTES

Anímate tiene la ventaja de que sus Gráficos son de un peso muchísimo menor, que la Capacidad de
escalabilidad no pierde calidad, hay un Control total del framerate de las animaciones sin necesidad de ajustes
posteriores en GMS, y la Posibilidad de usar el formato SWF de forma directa, sin exportaciones intermedias.

Adobe Animate organiza las imágenes y sonidos en capas y fotogramas para crear animaciones 2D. Estas
animaciones pueden ser exportadas en diferentes formatos de vídeo (.avi, .mov, .mp4...), como imágenes
".png" o en formato ".gif".

1. Barra de herramientas.

Contiene las herramientas para crear y editar imágenes y otros elementos.

El panel Herramientas se divide en secciones:

• La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.


• La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar
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recorridos de la ventana de la aplicación.
• La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
• La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta actualmente seleccionada. Los
modificadores afectan a las operaciones de pintura o edición de la herramienta.

2. Barra de menús.

La barra de menús, situada en la parte superior de la ventana de la aplicación, contiene menús con comandos
que sirven para controlar funciones.

Tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier
otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades.

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que
inserta en la película actual casi todo tipo de archivos

Edición: permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite
personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.

Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye
la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.

Insertar:Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas,
etc.

Modificar: Esta opción permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de
Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales . El resto de opciones permite modificar características de los
elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película.

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular
lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación.

Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudaran a encontrar
errores de programación en ActionScript, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar.

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar,
Probar Película.

Ventana: Esta opción incluye accesos directos a todos los Paneles.

Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe Flash .

3. Línea de tiempo.

La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y
fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza
lectora. GFPI-F-135 V01
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los
fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado
de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas.
La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el
número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma
actual.

4. Escenario.

El escenario es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico cuando se crean documentos de
Animate. El escenario del entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o del
navegador web donde se muestra el documento durante la reproducción. Un contorno negro predeterminado
muestra la vista de esquema del escenario.

Para cambiar el aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la
cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

También en la parte superior del escenario, puede encontrar controles e información para editar escenas y
símbolos, así como para cambiar el grado de aumento del escenario.

5. Ventana de propiedades.

Muestra opciones específicas del elemento seleccionado.

7. Paneles.

Los paneles de edición en el espacio de trabajo de Animate disponen de controles de edición y publicación
que puede organizar según sus preferencias. También puede arrastrar cualquier panel fuera de su lugar,
cambiar su tamaño y colocarlo en cualquier lugar de la pantalla para facilitar el acceso al mismo. Tipos de
paneles:

El inspector de propiedades

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en
el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de
propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos. El inspector de propiedades
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muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un
texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un vídeo, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando
hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos
seleccionados.

Panel Biblioteca

En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y organizan los símbolos creados en
Animate. También puede almacenar archivos importados tales como gráficos de mapa de bits, archivos de
sonido y clips de vídeo. El panel Biblioteca le permite organizar elementos de biblioteca en carpetas. Además,
puede consultar con qué frecuencia se utiliza un elemento en un documento y ordenar los elementos por
nombre, tipo, fecha, número de usos o identificador de vinculación a ActionScript®.

Panel Acciones

El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se
activa cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel
Acciones cambia a Acciones - Botón, Acciones - Clip de película o Acciones - Fotograma, según el elemento
que esté seleccionado.

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Panel Servicios web

En el panel Servicios web puede consultar una lista de servicios web, actualizarlos, añadir otros nuevos o
eliminarlos. Haga clic en Ventana > Otros paneles > Servicios web. Cuando se añade un servicio web a este
panel, queda a disposición de cualquier aplicación. Puede utilizar este panel para actualizar todos los servicios
que en él figuran haciendo clic en el botón Actualizar servicios web. Si no utiliza el escenario pero escribe
código ActionScript, puede utilizar el panel Servicios web para administrar dichos servicios.

8. Barra de estado.

En la barra de estado se muestra información relacionada a nuestro contenido y al rendimiento de nuestra


PC, además en ella encontrarás ayuda sobre la herramientas seleccionada, una serie de funciones para poder
agregar, editar y reproducir todas las capas y las funcionalidades adicionales que puedes conseguir mediante
la combinación del teclado y el ratón.

Herramientas de Flash

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Selección: Sirve para seleccionar, mover y transformar objetos.

Subselección: Permite seleccionar y modificar nodos y vectores.

Transformación libre: Activa controles en un elemento que sirve para re-dimensionar, rotar, cambiar de
perspectiva y cambiar el centro de rotación.

Rotación 3D: Flash Incorpora una función para vectores nueva que se trata de la posibilidad de añadir una
rotación con efecto 3D a objetos vectoriales.

Lazo: Con esta podemos seleccionar cosas definidas por nuestro trazo.

Pluma: Podemos crear trazados guiados por nuestros puntos, al crear un punto tras otro se crean puntas de
vector, y podemos torcerlas para hacerlas curvas, y cerrar el trazo.

Texto: Para escribir en el lienzo, una vez escrito un texto se puede modificar todo en el panel de Propiedades,
de hecho el panel de propiedades se pueden cambiar muchas cosas.

Línea: Para crear líneas rectas y en el panel de propiedades su grosor y color.

Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta óvalo, tan sólo se diferencian en el tipo de objetos
que crean.

Ovalo: La herramienta óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

PolyStar: Nos permiten crear figuras con relleno y contorno (linea).

Lápiz: El padre del dibujo, no te conviene si usas mouse, es inteligente y se ajusta a las curvas y líneas rectas
un poco mal trazadas, es recomendable usarla si tienes tablet.

Pincel: permite pintar trazos con diferentes tipos de punta.

Hueso: con esto es mas fácil animar articulaciones fácilmente con las llamadas poses.

Cubo de pintura: permite agregar relleno a contornos cerrados o semicerrados. también permite cambiar el
color de relleno de los objetos.

Bote de tinta: Permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los objetos.

Cuentagotas: Toma el color al que des click y lo guarda para usarlo en tu próximo movimiento.

Borrador: Borra trazados, y vectores con formas como cuadrado o circulo, ten cuidado con que borras, es
tedioso usarlo, no es como en Photoshop.

Anchura: Esta herramienta permite modificar el aspecto de las líneas cambiando el grosor de manera
controlada.

Mano: A veces podemos crear películas flash que llegan a superar el tamaño que dejamos para visualizar el
escenario debido a los paneles que hay alrededor, es mas fácil usar esta herramienta de exploración que usar
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las barras de desplazamiento.

Lupa: Para agrandar o reducir la escala del lienzo/escenario.


COMO FUNCIONA ANIMATE

Anímate utiliza estos elementos que son la clave para desarrollar una animación 2D. A continuación se
indican los siguientes:

Símbolo y tipos de símbolo.

Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en el entorno de edición de Animate
CC (anteriormente Flash Professional CC).

Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman
parte automáticamente de la biblioteca del documento activo.

Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una instancia
puede presentar un color, tamaño o función diferente de los de su símbolo principal. Al editar el símbolo, se
actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica a la
instancia en cuestión.

La utilización de símbolos en los documentos reduce el tamaño del archivo de forma considerable; el
almacenamiento de varias instancias de un símbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias
copias del contenido del símbolo.

Tipos de símbolos

Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Así como puede
añadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la línea de tiempo principal, también puede efectuar la misma
operación en la línea de tiempo de un símbolo. Cuando se crea un símbolo, se elige el tipo de símbolo.

Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a
la línea de tiempo principal. Los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo
principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo
gráfico. Los símbolos gráficos añaden menos tamaño al archivo FLA que los botones o clips de película, ya
que no tienen línea de tiempo.

Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y
desplazamientos del ratón, o a otras acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y,
a continuación, asigne acciones a una instancia del botón. Para obtener más información, consulte Gestión
de eventos en la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0.

Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen
sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se
encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles,
sonidos e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse instancias de clipGFPI-F-135
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dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados. Además, se pueden
ejecutar scripts para los clips de película en ActionScript®.
Utilice símbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otros documentos de Animate.

Interpolación y sus tipos.

Las Interpolaciones son los Efectos con los que podemos animar nuestras animaciones entre segmentos
vacíos de fotogramas claves.

Interpolación clásica: igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno
a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los
mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y
deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.

Son más complejas, incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones de anteriores de
Animate, Utilizan fotogramas de propiedad, Los objetos de texto se convierten en símbolos gráficos, Están
formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de
tiempo, Aplican las aceleraciones a grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la
interpolación, Aplican dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y matiz, No es
posible animar objetos 3D.

Una interpolación de movimiento: es una animación que se crea especificando distintos valores para una
propiedad de objeto en distintos fotogramas. Animate calcula los valores de dicha propiedad entre los dos
fotogramas. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las
que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño.

Son Potentes y fáciles de crear, proporcionan un control máximo sobre la animación interpolada, Utilizan
fotogramas clave, Utilizan el texto como un tipo que se puede interpolar y no convierten los objetos de texto
en clips de película, No utilizan secuencias de comandos de fotograma, Se animan los objetos 3D.

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Interpolación de forma: En la interpolación de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto
de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Seguidamente, Flash
Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma
cambiante. Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento solo permiten que se interpolen tipos
concretos de objetos.

Un grupo de interpolación: es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que el objeto tiene una o
más propiedades que cambian con el tiempo. Un grupo de interpolación se muestra en la línea de
tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los grupos de interpolación se pueden
seleccionar como un solo objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la línea de tiempo (también entre
capas). Sólo es posible animar un objeto del escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se
denomina objeto de destino del grupo de interpolación.

Capas y sus tipos

Capa: Es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos, ect. con independencia del resto de
las capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto,
sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.

Son los distintos niveles donde se disponen los objetos que estás manipulando o programando. Los objetos
que se encuentran en las capas superiores se verán siempre encima de los que estén en capas inferiores,
pero con efectos de aparición, desaparición, transparencia o incluso programando colisiones podrás hacer
que objetos de distintas capas interacciones entre sí.

Existen varios tipos de capas.

Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades. Son las más usadas
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se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas animación movimiento: Son las capas que contienen una animación por interpolación de
movimiento.

Capas Guía: Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento
de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es
representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier
forma).

Capas guiadas (Guided Layers): Definir una capa como guía no tiene sentido hasta que definamos también
una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.

Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien no se verá en la película (por
ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. Las capas guía y las capas guiadas
se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada capa guía le corresponden una serie de capas guiadas.

Al asociar una capa guía con una capa guiada, el icono que representa a la capa guía cambia, indicándonos
que está realizando correctamente su labor.

Capas Máscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas. El
funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado).

Basta con decir que estas capas se colocan "sobre" las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea
la parte de éstas que tapan los objetos situados en las capas máscara, actuando como filtros. Al igual que las
capas guía, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los
objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas: Estas capas funcionan conjuntamente con las anteriores, ya que son las capas que
están bajo las máscaras y a las que afectan. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir
asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está
sobre ellos.

Fotogramas y sus tipos.

El fotograma: representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Un fotograma viene a ser


en flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuando
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mas fotogramas existan mas duración tendrá la película flash.
Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido especifico, se crean para insertar en ellos un nuevo
contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vació
se le diferencia por una línea negra vertical.

Fotograma Normal (Normal Frame):

Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.

Fotograma Contenedor:

No son fotogramas propiamente dichos, sino representan un lugar de la linea de tiempo en la que se puede
insertar uno.

Por defecto ocupan toda la pelicula.

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Fotograma Vacio:

Son fotogramas sin contenido y su color es blanco.

Fotograma Etiquetado (Label Frame):

Contiene en la parte superior una bandera roja que indican que tienen un nombre asociado. Si la duración del
Frame es la suficiente, se puede leer el nombre o (etiqueta) que identifica el conjunto de fotograma

Fotograma con Acciones Asociadas:

Contiene en la parte superior una "a" que indican que tiene una accion asociada.
Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones en principio "ocultas" (para verlas hay
que acceder al panel acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película.

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Fotogramas de Animación de Movimiento.

Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que
pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre
estos Keyframes.

Fotograma de Animación de Forma:

Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la
forma que tenia en el Keyframe inicial a la del final.

Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD 2.

Teniendo claros los conceptos de la animación 2d, te invito a prácticar, para esta actividad, el aprendiz hará
uso del software online que se brinda en la página, https://www.powtoon.com , https://www.animaker.es/2d-
animation-software

Realizara una exploración de cada una de las herramientas que brinda este recurso.

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Teniendo en cuenta las explicaciones dadas en la sesión deberá desarrollar los siguientes ejercicios.

HACER UN VIDEO SOBRE EL CAMBIO HACER UN VIDEO SOBRE LA CONTAMINACION


CLIMATICO EN POWTOON VISUAL EN ANIMAKER

Ambiente requerido: Computador


Materiales: Libros y material guía.
Entregable: Archivo de animación generado de Powtton y Animaker y fotos o pantallazos de pasos
importantes de la animación en formato pdf.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD 3

Los aprendices en sus grupos de trabajo elaborarán el guion animado en 2d de su proyecto, harán uso de la
software online que se brinda en la página , https://www.powtoon.com , https://www.animaker.es/2d-
animation-software , o de los software instalados en sus computadores. Realizaran una exploración de la
animación y de su elaboración.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos


de Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Retoca y edita las imágenes Análisis


seleccionadas utilizando
Apicacion de los conocimientos de Casos prácticos
software especializado según
animación 2D
las especificaciones del guión
Creacion de guiones o
Evidencias de Desempeño: técnico.
storyboard en secuencia y
Participacion en el desarrollo de la guía Integra los elementos detalladamente
audiovisuales para la
Manejo de las herramientas de Creación de animación
generación de secuencias de
animación 2D. según guion o storyboard.
video

Evidencias de Producto: Participación en la sesiones


Identifica los conceptos y
componentes del lenguaje Evaluaciones
Estudio de caso y propuesta de solución cinematográfico en las
expuesta en la sesión en línea. imágenes Listas de chequeo
Elaboración de animación 2d del guión Adiciona efectos especiales a
de la propuesta. la producción audiovisual
según el guión técnico
Elaboración de animaciones 2D en
las páginas https://www.powtoon.com,
https://www.animaker.es/2d-animation-
software
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6. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Keyframe: Fotogramas con posiciones clave. Marcas del estado de una propiedad de la figura en la línea de
tiempo

Pose: Disposición de cada una de las partes del cuerpo del personaje para que transmita una intencionalidad.

Rig: Para que un animador pueda controlar el movimiento de un personaje se incorporan controladores que
lo dotan de un esqueleto (puntos de articulación, elasticidad, rigidez), el proceso se denomina rig o rigging y
la persona que lo realiza es un rigger.

Storyboard: Comienza a visualizarse la animación. Los cuadros principales de cada escena son montados
en secuencia con indicaciones de desplazamiento y dirección de los personajes u objetos que componen el
cuadro.

Escena: Es una de las unidades de narración de la película. Sucede en una locación, en continuidad de
tiempo, desarrolla una porción del guión. Y consta de planteo, nudo y desenlace. Cuando se cambia de
locación o se hace una elipsis de tiempo, finaliza una escena y comienza otra.

Formato: se refiere a la relación de aspecto entre anchura y altura. Las más simples de entender es la de
TV. El formato estándar de TV fue casi un cuadrado 4:3, la HDTV actual tiene un formato más apaisado y
ancho ya que su relación de aspecto es 16:9.

Guion literario: es la base en la que se sustenta la historia. Contiene los diálogos, acciones y todos los
detalles necesarios para llevar adelante la narración.

Guion técnico: es la base de la organización de la producción para llevar adelante el trabajo. Contiene el
desglose de las escenas y planos que se realizarán, así como todo tipo de indicaciones adicionales:
personajes que intervienen, fondos, relación con el sonido, relación entre planos y observación en general.

Secuencia: es una unidad de acción que desarrolla un contenido de la película. Es el resultado de varias
escenas, sin necesidad de continuidad física o temporal, pero si sostiene la continuidad narrativa. Ejemplo:
vemos la vida de cada integrante de una banda de delincuentes, hasta que se reúnen antes del robo, mientras
tanto conocemos a la cajera del banco, a algunos clientes, al gerente, etc; luego se da el robo y la fuga. Todo
esto se puede denominar un desglose de producción la secuencia del robo.

Interpolación de forma: En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un instante específico y


después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los
fotogramas intermedios para crear la animación. Esto da la impresión de que una forma se transforma en
otra

Las interpolaciones clásicas: Utilizan fotogramas clave. ... Las interpolaciones de movimiento sólo pueden
tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave.
Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
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Construya o cite documentos de apoyo para el desarrollo de la guía, según lo establecido en la guía de
desarrollo curricular
Llogari Casas, Neus Gorris, Marti Ribas. Universidad Oberta de Catalunya. Animación 2D.

Adobe. Ayuda de Adobe Animate. Febrero de 2016.

Universidad empresarial siglo XXI. Glosario de conceptos fundamentales de animación. Studocu.com

Nestor Vidales – Docente CESDE. Glosario Visual Adobe Animate.

Conceptos sobre animación digital https://www.crehana.com/co/blog/diseno-grafico/software-animacion-2d-


3d/

Guia para aprender a usar Adobe Animate CC https://revistadigital.inesem.es/diseno-y-artes-graficas/como-


usar-adobe-animate-cc/

50 ejercicios para practicar animación https://www.uniat.edu.mx/50-ejercicios-practicar-animacion/

Todo lo relacionado con Animación 2D: https://www.renderforest.com/es/blog/2d-animation

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) ADRIANA CALVACHI INSTRUCTOR CEET 1 DE MAYO DE 2021


ZARAMA

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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