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EXPERIMENTADO

DESVENTAJAS
BENDITO
Heroico (mayor): Te han confiado el poder divino y pretendes usar-
La voluntad del Señor te ha otorgado el poder de llevar la lo para el bien.
luz al mundo y sanar sus heridas. Leal (menor): Ellos son tu rebaño y es tu deber protegerlos.
Pacifista (menor): El buen libro dice “No matarás”. Es mucho
menos específico, sin embargo, sobre el tema de reventar rodillas.

ATRIBUTOS VENTAJAS
AGILIDAD D6 PASO 6 Animar: Puedes eliminar el estado distraído o vulnerable de uno
ASTUCIA D6 PARADA 5 de tus aliados cuando realices con éxito un truco a un adversario.
ESPÍRITU D8 DUREZA 5 Campeón: Eres uno de los elegidos del Todopoderoso y añades +2
FUERZA D6 TAMAÑO 0 a tus tiradas de daño contra las criaturas sobrenaturales malignas.
VIGOR D6 Trasfondo Arcano (Bendito): Puedes suplicar milagros usando tu
habilidad Fe.
EQUIPO
HABILIDADES
Atletismo d4 Vara de nogal (FUE+d4), colt Peacemaker (12/24/48, 2d6+1, CdF
Con. Generales d6 1, PA 1), caja de munición del .45 (50, para el Colt), sotana y cruz
Disparar d6 santificada, biblia con mucho uso, 197 $.
Intimidar d8
Medicina d6
PODERES
Notar d6
Pelear d6 Conocidos: Alivio, castigo, curación, mejora/reducción de rasgo,
Persuadir d8 símbolo sagrado.
Sigilo d4 Puntos de poder: 15.
Rechazo: Un nivel de fatiga y pierdes todos los poderes activos.
Pecar: Si cometes un pecado, pierdes el uso de tus poderes. Cuan-
to más grave sea el pecado, peores serán las consecuencias (con-
sulta Deadlands).

c AVANCES: [1] Intimidar d8 y Persuadir d8; [2] Animar; [3]


Disparar d6 y Pelear d6; [4] Nuevos Poderes (alivio, castigo).
EXPERIMENTADO
DESVENTAJAS
BRAVO
Heroico (mayor): Combates el mal y proteges a los inocentes.
Luchas con gran ferocidad por tu gente y vuestras ideas. Juramento de las Viejas Tradiciones (menor): Honras a los espí-
Defiendes a los débiles con gran estoicismo y cargas presa ritus y evitas usar tecnología moderna, en especial los creados o
de la furia o sin mostrar ningún miedo contra tus enemi- alimentados con roca fantasma. A no ser que rompas tu voto, puedes
gos…, ¡da igual si son hombres o bestias! repetir gratuitamente una vez cada tirada de Espíritu que realices.
Marginado (menor): Restas 2 a Persuadir con gente “civilizada”
ATRIBUTOS que muestre prejuicios hace tu gente y vuestra forma de vivir.
AGILIDAD D8 PASO 6
ASTUCIA D6 PARADA 6 VENTAJAS
ESPÍRITU D6 DUREZA 6 (1)
Con un Par: Se te da bien combatir con dos armas. Puedes hacer
FUERZA D8 TAMAÑO 0 un ataque de Pelear con un arma que blandas en la mano torpe por
VIGOR D6 turno sin incurrir en penalización por múltiples acciones.
Frenesí: Eres un adversario a tener muy en cuenta en combate cuer-
po a cuerpo. Puedes añadir un segundo dado de Pelear a un ataque
HABILIDADES
Atletismo d6 cuerpo a cuerpo que realices en cada turno. Puede afectar a un
Cabalgar d6 objetivo distinto del original.
Con. Generales d6 ¡No me cabrees!: Añades tu penalización de heridas al daño que
Disparar d6 causas cuerpo a cuerpo.
Idioma (Inglés) d4 Redaños: Has visto muchas cosas extrañas en la pradera. Puedes
Notar d6 repetir una vez gratuitamente cada tirada de miedo que realices.
Pelear d8
EQUIPO
Persuadir d4
Provocar d4 Ropas indias (+1 torso y extremidades), escudo indio (FUE+d4,
Sigilo d8 Parada +2, dos puntos de cobertura contra ataques del frente y ese
lateral), cuchillo (FUE+d4), tomahawk (FUE+d6), lanza de jinete
(FUE+d6, Alcance 2, solo montado), arco (12/24/48, 2d6, CdF 1),
carcaj y veinte flechas, un buen caballo, 48 $.
c AVANCES: [1] Notar d8 y Sigilo d6; [2] Redaños; [3] Con un
Par; [4] Frenesí.
EXPERIMENTADO
DESVENTAJAS
CHARLATÁN
Imán para los problemas (menor): Siempre que pifies una tirada,
Lanzas “hechizos” descifrados de las páginas del Libro las consecuencias serán una pizca peor que en otros personajes.
de los juegos de Hoyle. Tiene su truco y requiere jugarte el Manía (menor): Barajas constantemente un mazo de naipes para
alma con los manitús a cambio de poder, pero, ¿qué sería ayudarte a disimular cuando lances un hechizo.
de la vida sin un poco de riesgo? Pesadillas (mayor): Terribles seres oníricos te acosan en tus sue-
ños. Debes restar 1 de todas las tiradas de Espíritu.
ATRIBUTOS
AGILIDAD D6 PASO 6 VENTAJAS
ASTUCIA D8 PARADA 4 Fullero: Puede repetir una vez gratuitamente cada tirada de Apostar
ESPÍRITU D8 DUREZA 5 que realices, incluyendo cuando retes al Diablo.
FUERZA D6 TAMAÑO 0 Trasfondo Arcano (Charlatán): Lanzas hechizos con Hechicería.
VIGOR D6 Puedes “retar al Diablo” para lanzar cualquier poder de charlatán,
incluso si no lo conoces o no tienes PP (consulta Deadlands).
Sube la Apuesta: Recibes una carta extra al “retar al Diablo”.
HABILIDADES EQUIPO
Apostar d8
Atletismo d4 Derringer (3/6/12, 2d4, CdF 1, Mun. 2), cuchillo (FUE+d4), caja
Cabalgar d4 de munición del .41 (50, para la derringer), baraja de naipes, cartas
Con. Generales d6 extra ocultas en el dobladillo de las mangas, El libro de los juegos
Disparar d4 de Hoyle, 216 $.
Hechicería d8
PODERES
Notar d6
Ocultismo d4 Conocidos: Chucherías, mejora/reducción de rasgo, proyectil.
Pelear d4 Puntos de poder: 10.
Persuadir d6 Rechazo: Un nivel de fatiga y pierdes todos los poderes activos.
Provocar d6
Sigilo d6

c AVANCES: [1] Persuadir d6 y Provocar d6; [2] Fullero; [3]


Apostar d8 y Hechicería d8; [4] Sube la Apuesta.
EXPERIMENTADO
DESVENTAJAS
EXPLORADOR
Anciano (mayor): Tienes ya unos cuantos años. Aunque eso te
Aún siguen siendo desconocidas grandes zonas del Oeste otorga puntos de habilidad extras, debes reducir tu Paso (a 5) y
norteamericano. Has venido al país para verlas e informar restas uno a todas las tiradas de correr, Fuerza y Vigor.
de lo que contienen a la Sociedad de Exploradores. Curioso (mayor): Cuando se trata de cosas que no has visto nunca
antes, eres como la polilla y la llama.

ATRIBUTOS VENTAJAS
AGILIDAD D6 PASO 5 Ardor: Tu entusiasmo te permite añadir +2 al total de las tiradas de
rasgo cuando gastes un beni para repetirlas.
ASTUCIA D8 PARADA 4 Batidor: Entiendes el entorno mejor que a las personas. Puedes rea-
ESPÍRITU D8 DUREZA 5 lizar una tirada de Notar (-2) para detectar encuentros peligrosos
FUERZA D6 TAMAÑO 0 mientras viajas antes de que ocurran e ignoras hasta dos puntos
VIGOR D6 de penalizaciones a Supervivencia. También ganas +2 a Con. Ge-
nerales para recordar información sobre comunidades, fuertes,
marcas geográficas y pozos de agua potable, gentes o tribus que
HABILIDADES se encuentren a lo largo de una ruta que ya hayas recorrido antes.
Atletismo d4 Fuerza de Voluntad: Eres un tipo muy pragmático y ganas +2 a las
Cabalgar d4 tiradas de Espíritu y Astucia para resistirse a trucos.
Con. Generales d8 Leñador: Estás como en casa en la naturaleza. Ganas +2 a las ti-
Disparar d6 radas de Supervivencia y Sigilo que realices en entornos salvajes
Humanidades d6 (pero no en ciudades o subterráneos).
Idioma (elige uno) d4 Responsable: Los demás saben que estarás ahí cuando te necesi-
Medicina d4 ten. Puedes repetir una vez gratuitamente cada tirada de apoyo
Notar d8 que realices.
Pelear d4 EQUIPO
Persuadir d6 Rifle-mosquete Springfield (15/30/60, 2d8, CdF 1, Mun. 1, Recarga
Sigilo d6 3, pólvora negra), cuchillo (FUE+d4), caja de munición del .58 (50,
Supervivencia d6 para el rifle), monóculo elegante, pipa, catalejo, ropas y sobrero de
cazador europeo 195 $.
c AVANCES: [1] Leñador; [2] Responsable; [3] Fuerza de
Voluntad; [4] Batidor.
EXPERIMENTADO
DESVENTAJAS
PISTOLERA
Agente de la Parca (mayor): La muerte te sigue dondequiera que
Tus dos hierros humeantes ya han dado cuenta de una vallas. Añades +1 a tus tiradas de daño, pero una pifia en cualquier
cantidad ingente de mortíferas sabandijas y criatu- tirada de ataque supone alcanzar a un aliado. ¡Cuidado con lo
ras extrañas. que haces!
Exceso de Confianza (mayor): Eres el gallo más gallito del corral.

ATRIBUTOS VENTAJAS
AGILIDAD D8 PASO 6 Ambidextro: Manejas igual de bien ambas manos e ignoras las
ASTUCIA D6 PARADA 5 penalizaciones por mano torpe.
ESPÍRITU D6 DUREZA 5 Duelista: Recibes dos cartas extras al comienzo de un duelo bajo el sol.
FUERZA D4 TAMAÑO 0 Humor Negro: Puedes usar Provocar en vez de Espíritu para realizar
VIGOR D6 tiradas de miedo. Con un aumento, haces alguna broma macabra y
eso proporciona +1 a esa misma tirada de miedo a tus aliados.
Kid Dos Pistolas: Si haces dos acciones de Disparar en el turno,
HABILIDADES una con cada mano, la segunda no te provoca penalización por
Apostar d4 múltiples acciones.
Atletismo d6 Manos Firmes: Puedes ignorar la penalización por plataforma ines-
Cabalgar d4 table y reduces la de correr a -1.
Con. Generales d4 Puntería: Puedes ganar +1 a tu primera acción de Disparar o re-
Disparar d8 ducir hasta dos puntos de penalizaciones por ataques apuntados,
Intimidar d4 cobertura, distancia, escala o velocidad, pero no si te mueves o
Notar d6 usas CdF superior a uno.
Pelear d6
EQUIPO
Persuadir d4
Provocar d8 2 Colt Peacemaker (12/24/48, 2d6+1, CdF 1, Mun. 6, PA 1), cu-
Sigilo d4 chillo (FUE+d4), caja de munición del .45 (50, para las pistolas),
dos cintos elegantes para las pistolas, 2 cargadores rápidos de mu-
nición, 157 $.

c AVANCES: [1] Provocar d8; [2] Manos Firmes; [3] Duelista;


[4] Puntería.
EXPERIMENTADO
DESVENTAJAS
RANGER TERRITORIAL
Obeso (menor): Disfrutas de un buen plato de frijoles. Ganas un
Eres tan duro e imperturbable como el granito. Has viajado punto de Tamaño y pierdes uno de Paso, además de reducir tu
por todo el Oeste, dependiendo solo de tus armas y machos dado de carrera a d4. Tratas tu FUE como si fuera un dado menos
para hacer frente a algunas de las sabandijas, pistoleros (y para propósitos de FUEMínima del equipo.
“cosas” aún peores) que existen. Obsesión (mayor): Para ti no es solo trabajo, es tu forma de vida.
Ayudar a los inocentes y llevar a los culpables ante la justicia.
ATRIBUTOS Recuerda: siempre cazas a tu hombre.
AGILIDAD D8 PASO 5 Tozudo (menor): Las cosas se hacen a tu manera. Y punto.
ASTUCIA D6 PARADA 6
VENTAJAS
ESPÍRITU D6 DUREZA 8 (2*)
FUERZA D8 TAMAÑO 1 Disparo Doble: Puedes gastar dos balas en vez de una cuando dispares
con CdF 1 y un revólver de acción doble para ganar +1 a dar y daño.
VIGOR D6
Osado: Ganas +2 a las tiradas de miedo y reduces en dos puntos las
tiradas en la tabla de terror.
HABILIDADES Ranger Territorial: Eres miembro de los Rangers de Texas y, en
Atletismo d6 ocasiones, puedes contactar con tus superiores para que te hagan
Cabalgar d6 favores. Tienes acumulado 1 favor (consulta Deadlands).
Con. Generales d4 Redaños: Puedes repetir gratuitamente una vez cada tirada de mie-
Disparar d8 do que realices.
Intimidar d6
EQUIPO
Notar d6
Pelear d8 Guardapolvos blindado (+2*, artefacto infernal) , escopeta de cañón
Persuadir d4 simple (12/24/48, 1-3d6, CdF 1, Mun. 1), Colt Thunderer (12/24/48,
Sigilo d4 2d6, CdF 1, Mun. 6, PA 1), cuchillo bowie (FUE+d4+1, PA 1), caja
Supervivencia d6 de munición de escopeta (20), caja de munición .41 (50, para la
pistola), caballo, insignia de los Rangers (+1 a Persuadir con gente
respetuosa de la ley, +1 a Intimidar con criminales), 2 cartuchos
de dinamita, Fugitivos de la justicia en los territorios de la Unión.

c AVANCES: [1] Agilidad d8 [2] Disparar d8 y Pelear d8; [3]


Redaños; [4] Disparo Doble.
NOVATO Alivio Castigo ´
Curacion Proyectil

NOVATO

NOVATO

NOVATO
PP Distancia Duración PP Distancia Duración PP Distancia Duración PP Distancia Duración
1 Astucia Instantáneo 2 Astucia 5 3 Toque Instantáneo 1 Astucia (x2) Instantáneo

Alivio permite recuperar un nivel de fatiga Este poder se lanza sobre un arma. Si es a Cura heridas de menos de una hora de Proyectil envía descargas de energía, rayos de
perdido, dos con aumento. También permite distancia, afecta un cargador entero, veinte flechas, antigüedad. El éxito sana una herida y el aumento luz sagrada o esquirlas de materia orgánica hacia
recuperarse del aturdimiento (y de la conmoción, virotes o cartuchos o una “carga” completa de otro dos. Es posible lanzarlo varias veces para curar más. tus enemigos.
si se lanza con aumento). tipo de munición (el DJ determina la cantidad En el caso de Extras incapacitados, se debe No hay penalizaciones por distancia,
exacta en el caso de armas inusuales). Mientras determinar primero si sobreviven y, si es así, el éxito pero debes aplicar a la tirada de habilidad
el poder está actvo, aumenta el daño del arma en les cura (pasan a estar aturdidos, si es que importa). arcana cualquier modificador por cobertura,
dos puntos (cuatro con un aumento). iluminación, etc. que se aplicaría a un ataque a
distancia con normalidad.
El proyectil causa 2d6 de daño (3d6 con aumento).
 CURACIÓN MAYOR (+10): Cura todas las heridas,
incluyendo las de más de una hora de antigüedad.
 LESIONES GRAVES (+20): Puede curar lesiones
permanentes. Tarda una hora en lanzarse y solo se
permite una vez por lanzador y lesión. Con éxito,
cura la lesión, pero el objetivo queda exhausto las
24 horas siguientes.
 NEUTRALIZAR VENENO O ENFERMEDAD (+1): El
éxito pone fin a cualquier veneno o enfermedad
 OBJETIVOS ADICIONALES (+1): El poder afecta a  OBJETIVOS ADICIONALES (+1): El poder afecta a activa. Debe aplicarse el modificador asociado de  DAÑO (+2): Aumenta el efecto del proyectil a 3d6
un objetivo adicional por cada +1 PP que invierta. un objetivo adicional por cada +1 PP que invierta. la potencia del veneno a la tirada de hab. arcana. de daño (4d6 con un aumento).

Mej./red. de rasgo Mej./red. de rasgo ´


Chucherias ´
Simbolo sagrado
NOVATO

NOVATO

NOVATO

NOVATO
PP Distancia Duración PP Distancia Duración PP Distancia Duración PP Distancia Duración
2 Astucia 5/Instantáneo 2 Astucia 5/Instantáneo 3 Astucia 5 3 Personal 5

Mejora de rasgo aumenta el rasgo elegido en Mejora de rasgo aumenta el rasgo elegido en Chucherías le permite al charlatán crear de la Cualquier criatura sobrenatural maligna (el DJ tiene
un nivel de dado (dos con el aumento) durante un nivel de dado (dos con el aumento) durante nada un objeto mundano menor que pese medio la última palabra sobre qué lo es) que quiera realizar
cinco rondas. cinco rondas. kilogramo o menos (una derringer, un naipe de la un ataque físico directo contra el portador del símbolo
Reducción de rasgo se lanza sobre un enemigo Reducción de rasgo se lanza sobre un enemigo baraja, un espejito de mano, etc.). Con el aumento, sagrado deberá superar una tirada de Espíritu como
y baja el rasgo elegido en un nivel de dado (dos y baja el rasgo elegido en un nivel de dado (dos la Duración del poder pasa a medirse en minutos acción gratuita (la criatura sufre una penalización de
con aumento) hasta un mínimo de d4. La víctima con aumento) hasta un mínimo de d4. La víctima en vez de rondas (y se mantendrá también en -2 si el bendito lanzó el poder con aumento).
tiene derecho a una tirada de ESP al final de sus tiene derecho a una tirada de ESP al final de sus minutos si se quiere). Esta tirada incluye los efectos de área que puedan
siguientes turnos como acción gratuita. Con siguientes turnos como acción gratuita. Con Los objetos así conjurados pueden aparecen en un atrapar al lanzador en su área de efecto, pero no, por
éxito reduce el efecto en un paso de dado y con éxito reduce el efecto en un paso de dado y con bolsillo, macuto, bolsa, etc. del charlatán, ocultando ejemplo, derribar los contenidos de una balda y que
aumento, pone fin de inmediato al poder. aumento, pone fin de inmediato al poder. así su repentina aparición a los ojos de los curiosos, estos caigan sobre él. Símbolo sagrado no sirve de
No se puede lanzar varias veces sobre el mismo No se puede lanzar varias veces sobre el mismo pero no es algo estrictamente necesario. nada contra trucos o ataques que no causen daño.
rasgo (se queda el efecto mayor), pero sí afectar a rasgo (se queda el efecto mayor), pero sí afectar a Una vez finaliza la duración, el objeto El bendito debe tener un símbolo sagrado a
rasgos distintos del mismo ser. rasgos distintos del mismo ser. desaparece de la realidad. Si el fullero usó dinero mano para poder invocar el poder, aunque puede
conjurado para comprar algo, es muy probable improvisarlo aplicando un -2 a la tirada de lanzamiento.
que tenga problemas si el tendero descubre quién
le ha estafado.  ÁREA DE EFECTO (+2/+3): Por +2 PP, afecta a todos
 OBJETIVOS ADICIONALES (+1): El poder afecta a  OBJETIVOS ADICIONALES (+1): El poder afecta a los aliados en una PAM y por +3, aumenta la
un objetivo adicional por cada +1 PP que invierta. un objetivo adicional por cada +1 PP que invierta.  COMPLETO (+1): El objeto es parte de un juego plantilla a PAG.
 POTENTE (+1): Aplica un -2 a la tirada de ESP para  POTENTE (+1): Aplica un -2 a la tirada de ESP para completo o está cargado (debe respetar el peso).  POTENTE (+1): Aplica un -2 a la tirada de Espíritu
recuperarse. Solo reducción de rasgo. recuperarse. Solo reducción de rasgo.  PESO (+2): El objeto pesa hasta 1 kilo. de la criatura (-4 total si se lanza con aumento).

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