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Diseño de
videojuegos

Profundización
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Tabla de contenido
Introducción ................................................................................................................................4

Pregunta orientadora ..................................................................................................................4

1. Assets ..................................................................................................................................4

2. Arte Conceptual ................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

3. Sprites..................................................................................................................................5

4. Personajes ...........................................................................................................................7

5. Partículas .............................................................................................................................7

6. Escenarios y tilesets ............................................................................................................9

7. Metodología Ágil Kanban ...................................................................................................10

8. Design Thinking .................................................................................................................11

Glosario ....................................................................................................................................13
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Introducción
Al trabajar en un videojuego 2D como el que desarrollaremos, es necesario entender los conceptos
de diseño y como se aplican. Es así como pasaremos por varios de los assets que se diseñan y
terminaremos entendiendo un poco sobre las metodologías de desarrollo (Kanban) y de generación
de producto (Design Thinking).

Pregunta orientadora
¿Cómo se diseñan los assets dirigidos a un videojuego 2D?

1. Assets
Lo primero que hay que comprender al hacer diseño para videojuegos es la palabra asset que
en español traduce activo.

Lamentablemente no tiene un significado muy acorde a lo que representa, pero básicamente un


asset es cualquier elemento que se incluye como parte de un videojuego, por ejemplo: música,
efectos de sonido, personajes, items, power ups, elementos del escenario, materiales, scripts,
etc.

2. Arte Conceptual
El arte conceptual es una tarea de diseño que busca ilustrar personajes y escenarios antes de
comenzar a gastar miles de horas de trabajo en ellos. Es básicamente la forma en que se
desarrolla el estilo visual, los entornos y todo lo que requiere una idea inicial.

Un excelente sitio web para ver arte conceptual es http://conceptartworld.com/ en el que se puede
apreciar el arte conceptual de videojuegos o películas, en los que se transfiere la visión de un
game designer a todo su equipo de trabajo.

En el siguiente video vemos como puede acelerarse el arte conceptual con ideas simples a partir
de los consejos de uno de los mejores en la industria:
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Concept Art is Dead

3. Sprites
1. Sprites estáticos:

Los sprites son imágenes de mapa de bits normalmente en png por su propiedad de
transparencia, utilizados para generar todo tipo de assets para videojuegos.

Un sprite puede ser un personaje, un objeto o incluso un tipo de letra utilizado en un juego.

En el siguiente video veremos cómo crear sprites (items y power ups) y cómo utilízalos en un
programa como construct3.

Cómo crear sprites para videojuegos con Affinity Designer


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Cómo importar y darle funcionalidad a los sprites en Construct 3


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4. Personajes
Los personajes son una parte indispensable en los videojuegos y se dividen en personaje jugador
(PJ) que es el manejado por el jugador y personaje no jugador (PNJ) que son todos los demás
personajes que sirven para ambientar la historia.

Video de animación de personajes

Crear personajes animados en Affinity para Construct3

5. Partículas
Las partículas son una parte muy importante para dar estilo y vida al videojuego. Sirven para
crear efectos, recrear humo, fuego, explosiones, etc. Pero las partículas se crean de dos formas
distintas en los videojuegos 2D, una es con simulaciones y la otra es creando animaciones por
sprite sheets.
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Generando Partículas en Construct 3

Video de generación de partículas en Pixel FX Designer.

Partículas para videojuegos en spritesheet con Pixel FX


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6. Escenarios y tilesets
Los escenarios son donde se desarrolla la historia, donde los personajes cobran vida y donde el
jugador tiene la experiencia.

El diseño de escenarios en videojuegos 2D tiene varias formas de elaborarse, pero una de las
más comunes es a partir de los tilesets (Azulejos) que como su nombre lo indica funcionan como
baldosas que se unen para completar todo el escenario.

Es una técnica que reduce peso y memoria para hacer más eficiente el juego.

Es muy común que los escenarios aun cuando aparenten ser gigantes se generen con
innumerables copias (instancias) de un asset para hacer que funcione correctamente. Uno
imagina que los celulares son muy potentes, pero un mal desarrollo de los escenarios hace que
un juego se ponga lento hasta en los mejores equipos.

Video de diseño de escenarios

Crear escenarios en Affinity Designer para Construct 3


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Video de diseño de escenarios por tilesets o tilemaps

Tilemaps en Construct 3

7. Metodología Ágil Kanban


La metodología Kanban es una excelente forma de ejecutar un proyecto para que alcance el
objetivo. Es una metodología sencilla que en pocos pasos puede permitir a un equipo completo
estructurar y poner en marcha el desarrollo de un videojuego.

Es importante definir las tareas de cada miembro del equipo de acuerdo con sus habilidades
evitando que personas sin experiencia entren a desarrollar tareas que les tomarán más del doble
del tiempo que a alguien que ya las conoce.

Kanban - Metodologías Ágiles


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8. Design Thinking

El design thinking es una parte muy importante dentro del diseño de un videojuego (igual que lo es
para el desarrollo de cualquier producto), ya que evita que el juego se desarrolle sin pensar en el
jugador.

Todos los juegos requieren jugadores para ser exitosos, y para que esto se pueda materializar hay
que entrar a identificar a quienes está dirigido el juego, qué les gusta, a qué están acostumbrados,
etc.

En emprendimiento en general (y definitivamente en los videojuegos) existe una frase popular que
dice “falla pronto, falla barato”, que significa que hay que crear un prototipo rápido y comenzar a
testearlo a la mayor brevedad. De esta manera se identifican múltiples fallas, oportunidades de mejora
e incluso insights de cosas que no se habían pensado o tenido en cuenta.

Así se repite el ciclo una y otra vez hasta tener un producto terminado que está enfocado en el éxito.
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¿QUÉ ES DESIGN THINKING?

Video de testing de videojuegos.


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Referencias
GDC (2018, abril 19) Concept Art is Dead [Vídeo] Recuperado de
1
https://www.youtube.com/watch?v=CYbYvImd7Bw
CG Studios Blender (2021, abril 21) Cómo crear sprites para videojuegos con
2 Affinity Designer [Vídeo] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Wjl-
2cE89Zc
CG Studios Blender (2021, abril 21) Cómo importar y darle funcionalidad a los
3 sprites en Construct 3 [Vídeo] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=PRNTRVFP5pA
CG Studios Blender (2021, abril 21) Crear personajes animados en Affinity para
4 Construct3 [Vídeo] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=0ifBdACC6xc
CG Studios Blender (2021, abril 21) Generando Partículas en Construct 3
5
[Vídeo] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=9U0rnIPOsJE
CG Studios Blender (2021, abril 24) Partículas para videojuegos en spritesheet
6 con Pixel FX [Vídeo] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=6Y9UgFRUX1Q
CG Studios Blender (2021, abril 24) Crear escenarios en Affinity Designer para
7 Construct 3 [Vídeo] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=k9H9usrQkuY
CG Studios Blender (2021, abril 24) Tilemaps en Construct 3 [Vídeo] Recuperado
8
de https://www.youtube.com/watch?v=f6J7MP5M8dg
Ágil Es - Por Cris Rúa (2017, agosto 27) Kanban - Metodologías Ágiles [Vídeo]
9
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=DkeZYBRVfUQ
Astucia Empresarial (2017, agosto 27) ¿QUÉ ES DESIGN THINKING? [Vídeo]
10
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=R7TDAu0cbdA

Glosario
Work for hire: Es como se le llama cuando una empresa le solicita a otra el desarrollo de un videojuego.
Por ejemplo, cuando el canal de las estrellas le pidió a Efecto Estudio el desarrollo de Chavo Kart.

Publisher: Es la empresa o persona que invierte en un proyecto de videojuego para ganar con las
utilidades del mismo.

IP (Intelectual Property): En videojuegos se le llama IP a la idea del juego.

Secuela: Se les llama a las posibles versiones posteriores de un juego. Ej. Assasins Creed 2 es la secuenla
de Assasins Creed.

Precuela: Se les llama a las posibles versiones que muestran el antes de una historia. Por ejemplo, Rise
of the Tomb Rider es la 13va entrega de este juego, pero se centra en el inicio de Lara Croft.

Indi: Se le llama Indi a las empresas o personas que hacen juegos de manera independiente.

Monetizar: Generar dinero.


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DAW: Estación de audio digital. Son programas centrados en la creación y edición musical.

Assets: Es cualquier elemento visual, auditivo o de programación que se usa en un videojuego.

Assets 3D: Son objetos generados por nodos interconectados que producen una imagen tridimensional.

Efectos de sonido: Son sonidos que acompañan para ambientar el funcionamiento o resultado de una
acción.

Música Incidental: Es la música que acompaña ambientando un escenario según la emoción o


sentimiento a transmitir.

Sprite: Es un fragmento de un mapa de bits que se muestra en un videojuego como parte de una
animación.

Sprite Sheet: Es un mapa de bits en el que se incluyen varias imágenes que finalmente llevarán a cabo
una animación particular.

Publisher: Es la compañía que entra a invertir en un proyecto y en algunas ocasiones también lo


distribuye.

UR (User retention): Capacidad que tiene un juego de retener a sus usuarios.

Sprint: Proceso creativo rápido en el que un equipo se centra en completar una tarea.

Diseño vectorial: Diseño compuesto por nodos conectados que generan una forma a partir de
matemática.

Mapa de bits: Imagen digital compuesta de pixeles.

Sprite Fonts: Es un tipo de Sprite compuesto de caracteres (números, símbolos y letras) para generar
textos de alta complejidad que reemplazan información que se muestra en la UI traída de los datos de
juego.

UX (User Experience): Es la práctica para mejorar la experiencia de usuario a partir de la observación y


la experimentación.

Consola: Es el equipo electrónico para el hogar que permite reproducir varios juegos. Ejemplos de
consolas son el Nintendo Entertaiment System (NES), Super Nintendo, Nintendo Switch, Xbox, PS4, PS5,
Atari 2600, SEGA Genesis, etc.

Motor de Videojuegos: Son programas especialmente creados para la creación de videojuegos.

Marketplaces: Son plataformas digitales en las que los juegos son comercializados como por ejemplo
Unreal Store, Steam, Google Play, etc.

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