Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Sesion Virtual
Sesion Virtual
Sesion Virtual
Conceptos Clave
Conceptos Clave
Apropiación de
aprendizajes
DESARROLLO DE CONCEPTOS Y CONTENIDOS
+ DESARROLLO DE COMPETENCIAS COGNITIVAS SUPERIORES
► La integración de las TIC y el rol del docente 1. Claridad de aprendizajes disciplinarios
2. Manejo de conceptos y contenidos
1. Claridad de aprendizajes disciplinarios Y Tecnológicos a lograr
2. Transferencia de conceptos y contenidos
3. La enseñanza asume características de los estudiantes 3. La enseñanza asume el contexto y caracteríticas del grupo
— Es tan importante desarrollar competencias 7. Supervisión centrada en la realización de la acción 7.Supervisión permanente y apoyo diferenciado
8. Exploración y descubrimiento espontáneo 8. Espacio para la exploración, descubrimiento y transferencia
tecnológicas, como competencias 9. Sin retroalimentación de logros o dificultades 9. Revisión de los estudiantes en sus logros
10. Desarrollo de habilidades tecnológicas y apropiación de 10. Desarrollo de habilidades tecnológicas y disciplinarias
cognitivas superiores conceptos y contenidos básicos superiores. Alta motivación y participación
Conceptos Clave
Ejemplo de Aplicación
Colegio A Colegio B
CONCEPTOS CLAVE EJEMPLO DE APLICACIÓN BIBLIOGRAFÍA ADICIONAL RECOMENDACIONES FINALES
Ejemplo de Aplicación
Colegio A
Ejemplo de Aplicación
Colegio B
Ejemplo de Aplicación
¿Cómo pasar de A a B?
Ejemplo de Aplicación
Herramienta Utilidad
Moodle Plataformas creadas para acoger cursos de formación.
Edmodo Un moodle, pero con una funcionalidad similar a una red social.
Nos permite publicar en internet cualquier material o reflexión que entendamos
Blogs importante.
Igual que un Blog, pero se puede crear de manera colaborativa y con una
Wiki apariencia de página web.
Permite crear documentos de texto, cálculo o presentaciones de manera
Drive colaborativa desde la nube.
Nos va a permitir crear un canal para nuestros alumnos, seleccionar vídeos que
YouTube nos interesen para el aula, o recoger vídeos que suban los propios alumnos.
Permite insertar preguntas dentro de vídeos de Youtube que los alumnos deben
Educanon responder para continuar vien el contenido.
EDpuzzle Como educanon, pero permite evaluar el aprendizaje de los alumnos.
CONCEPTOS CLAVE EJEMPLO DE APLICACIÓN BIBLIOGRAFÍA ADICIONAL RECOMENDACIONES FINALES
Herramienta Utilidad
Permite crear contenidos de texto y multimedia y añadir actividades interactivas de
eXe Learning una manera sencilla.
Screen-o-matic Permite grabar la pantalla del ordenador a la vez que grabamos audio.
Herramienta Utilidad
Glogster Permite crear un poster multimedia interactivo.
Programa de preguntas-respuestas que se puede llevar a cabo en el aula con
Kahoot todos los alumnos a la vez desde sus smartphones.
Funciona como el Kahoot, pero si los alumnos no tienen smartphone, pueden
Socrative utilizar los ordenadores.
Permite crear “auras” que se captan con la cámara del smartphone y recrean en
HP Reveal realidad aumentada un contenido asociado.
Un programa que permite informar en tiempo real a alumnos y padres sobre el
Classdojo comportamiento y logros de los alumnos.
Permite al profesor desarrollar un juego de rol en el aula donde cada alumno
Classcraft dispone de un personaje que debe ir superando diferentes objetivos de la
asignatura para avanzar en el juego.
CONCEPTOS CLAVE EJEMPLO DE APLICACIÓN BIBLIOGRAFÍA ADICIONAL RECOMENDACIONES FINALES
Bibliografía Adicional
- Alcántara, M.D (2009). Importancia de las TIC para la Educación. Innovación y experiencias educativas,
15.
- Burbules, Nicholas. (2012). El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza.
Encounters/Encuentros/Recontres on Education. Vol 13, 3-14.
- Cabrero, J. (2015). Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC). Tecnología, ciencia y educación, 1, 19 – 27.
- Cebrián de la Serna, Manuel. (2007). Dimensiones pedagógicas del uso de las tecnologías de la
comunicación e información en la enseñanza universitaria. En M. Cebrián (Coord.). Enseñanza virtual
para la innovación universitaria. Madrid: Narcea. S.A.
- Educación 3.0 (2018). 20 herramientas de gamificación para clase que enganchará a tus alumnos.
- Pérez Gómez, Á. (2012). Educarse en la era digital. Madrid: Morata.
- Realinfluencers (2017). 6 app ideales para gamificar tu aula.
- Velasco-Rodríguez, M. (2017). Los mejores recursos para gamificar tu aula.
CONCEPTOS CLAVE EJEMPLO DE APLICACIÓN BIBLIOGRAFÍA ADICIONAL RECOMENDACIONES FINALES
Recomendaciones Finales
Recuerda siempre:
Participa en nuestro modelo de aprendizaje social MAS©: crea conocimiento con tus
compañeros y tu profesor en el Foro de Debate debatiendo los casos prácticos que te
proponemos.