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Clase 2
Clase 2
Clase 2
Sesión 2:
Condicionales y funciones
• Condicional IF.
• Condicional múltiple IF-ELSE.
• Condicionales enlazados.
• Manejo de casos SWITCH.
• Funciones en Java.
• Ejercicios
Condicional IF
Condicional IF
Permite ejecutar un bloque de instrucciones si una
condición se cumple.
Por ejemplo:
if (x > 0)
if (20 == x)
if (30 != x)
if ((x<10)&&(x>2))
class Main {
2. Clase “main”.
public static void main(String[] args) {
if (entrada.equals(“Hola Mundo”)){
System.out.println(“Hola usuario”); 4. Condicional IF
}
}
}
if (x == y) { Condición
class Main {
2. Clase “main”.
public static void main(String[] args) {
}else{
System.out.println(“x es menor que 20”); Bloque falso
}
class Main {
2. Clase “main”.
public static void main(String[] args) {
La estructura SWITCH se usa cuando las condiciones comparan una sola variable con un
grupo de posibles valores.
if (x == 100) { Condición 1
}else{
System.out.println(“x es otro número”); Bloque falso
}
SWITCH
case 50: Condición 2
System.out.println(“x es igual a 50”);
break; Bloque 2
default:
System.out.println(“x es igual a 20”);
Bloque falso/default
break;
}
Ejemplo SWITCH
Definir cuáles son los datos de entrada y el tipo de cada uno, pueden ser cero o
varias entradas. (Ejemplo: int, int, int, double, String)
Una vez creada la función, debe ser llamada para que se ejecute el código.
(Creación – instancia)
Estructura función ejemplo
Escribir ”public static” (Más adelante se explicará su sgnificado).
return resultado;
}
return resultado;
}
Estructura función ejemplo
return resultado;
}
Ejemplo Función
double A = 20.1;
3. Crear las variables de entrada.
double B = 2.0;
double resultado = area_rect(A,B); 4. Llamado a la función.
System.out.println(resultado); 5. Imprimir el resultado.
}
}
7. Bloque falso/Default.
Ejercicios
Ejercicios
Dada una coordenada (𝑥, 𝑦) que representa un punto en el plano cartesiano,
construya un algoritmo que permita determinar a que cuadrante pertenece
dicho punto
[1] Sierra, K., & Bates, B. (2013). Head first java. " O'Reilly Media, Inc.".
[2] Martin, R. C. (2009). Clean code: a handbook of agile software craftsmanship. Pearson Education.
(Chap 1, 2)
[3] Sommerville, I. (2016). Software Engineering GE. Pearson Australia Pty Limited. (Chap 6, 6.3)
[4] Coronel, C., Morris, S., & Rob, P. (2011). Bases de datos: diseño, implementación y administración.
Cengage Learning Editores. (Chap 1)
[5] Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G. (2015). UML@ classroom: An introduction to
object-oriented modeling. Springer. (Chap 1, 4)