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Guia m3
Guia m3
Módulo 3
Estimados docentes de Matemática:
Bienvenidos al Módulo 3 “Creación de recursos educativos con Scratch”. Esta
guía está dirigida a ustedes, en ella encontrarán orientaciones básicas de
programación básica estructurada y secuencia lógica para que aprovechen de la
mejor manera este proceso de formación, en esta oportunidad se elaborara un
programa en Scratch utilizando una programación básica secuencial para
calcular las raíces de la ecuación cuadrática, analizando en primer lugar el
discriminante para saber que naturaleza cumplen las raíces de la ecuación.
1. Secuencia de aprendizaje
ACTIVIDAD 1
En esta actividad se realizara una actividad que nos permitirá conocer como es el
funcionamiento de los bloques del Programa Scratch, sobre todo para analizar el
sistema coordenado que maneja el Scratch y cómo podemos dar animación a objetos
que nos pueden servir para hacer más atractivas las sesiones de matemática, llevar la
programación como una herramienta lúdica que nos permita interactuar con la
programación de secuencias y bucles repetitivos que también se usan en matemática
como son las funciones recursivas, motivar a los estudiantes a que prueben esta
herramienta interactiva para poder programar un algoritmo teniendo en cuenta los
pasos secuenciales y jerarquizando las operaciones y comandos.
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También conocerán que es un algoritmo, como se programa una secuencia de
acciones a realizar, se buscara que los participantes logren comprender los conceptos
básicos de programación usando bloques, potenciar sus capacidades matemática
comprendiendo lo que significa un algoritmo y de qué manera se abordan utilizando el
programa Scratch. Con esta actividad también se desea que el participante pueda
manejar los bloques básicos de Scratch y que le sirva como base para realizar las
actividades o productos a ser evaluadas en el módulo.
ACTIVIDAD 2
En esta actividad se trabajará con la programación para poder establecer una relación
de comparación de mayor, menor o igual entre cinco números ya sean números
naturales como números Enteros tanto positivos como negativos, la programación con
el software Scratch consistirá en que el programa solicitara el ingreso de los cinco
números por teclado y al finalizar no emitirá un mensaje dándonos cuál es el número
mayor.
Se trata de un método más atractivo y dinámico que servirá para plantearle a los
estudiantes de secundaria en un primer momento algoritmos de programación para
establecer la relación de mayor o menor entre dos números, luego ir avanzando en la
complejidad del ejercicio y programar para comparar tres números, aumentando el
nivel de razonamiento y ejercicios que generan mayor demanda cognitiva, promover
en todo momento el perfil audaz y de indagador en el estudiante.
ACTIVIDAD 3
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solución se pedirá que se ingrese los coeficientes de cada término de la ecuación
cuadrática.
ACTIVIDAD 1
Que lograr hacer como esencial en esta actividad.
✓ Previamente antes de realizar esta actividad, los participantes o alumnos
habrán leído o estudiado la interfaz del programa Scratch y conocer el
funcionamiento de los bloques que se utilizan en la programación.
✓ También conocerán que es un algoritmo, los principales conceptos de
programación estructurado que se abordan utilizando Scratch.
✓ Afianzar los bloques de movimiento teniendo en cuenta el sistema
coordenado utilizado por el programa Scratch.
✓ Tener en cuenta como se trabajan los disfraces tanto para cambiar de
escenario como para simulación de movimiento de los objetos o imágenes
trabajadas en nuestro proyecto.
✓ Identificar las acciones que contiene el bloque de movimiento para ejecutar
acciones requeridas para nuestro objetivo de dar movimiento a los objetos
que estamos trabajando, tales como: mover, girar, apuntar en dirección, ir
a x:, y: , cambiar x por etc.
✓ Comprender la acción que genera el bloque control para nuestro propósito
y saber en qué momento usaremos una condición si o si no (Condicional).
✓ Usar los ciclos de repetición para dar movimiento ya sea en forma
horizontal o en forma vertical.
✓ Entender la funcionalidad del bloque sensores para usarlos correctamente
al tocar el borde o para una acción repetitiva.
ACTIVIDAD 2
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✓ Trabajar correctamente la opción fondos para añadir un escenario atractivo
a nuestro proyecto aprovechando el uso de las imágenes prediseñadas
que nos ofrece el programa Scratch.
✓ Tener en cuenta como se declaran todas las variables que pueden
intervenir en un problema en este caso se crearan 6 variables, cinco
números y un auxiliar mayor
✓ Tener en cuenta cómo se fijan los valores de las variables para que lean
los datos y nos arrojen las respuestas.
✓ Entender la función de los bloques combinados variable y sensor para fijar
una variable con su respectiva respuesta.
✓ Entender la función del bloque de control condicional si …. sino
…relacionando con la implicación lógica usado en matemática
✓ Usar correctamente la acción duplicar, para copiar bloques ya trabajados
previamente y volverlos a usar en otra parte de la programación
optimizando el tiempo de trabajo.
✓ Establecer correctamente las relaciones de desigualdad que se trabajan en
matemática.
ACTIVIDAD 3
Que lograr hacer como esencial en esta actividad.
✓ Previamente a realizar la actividad, los participantes o alumnos habrán
estudiado el tema de ecuaciones de segundo grado. Sabrán resolverlas
con soltura analizando previamente la naturaleza de las raíces o
soluciones
✓ También conocerán que es un algoritmo, los principales conceptos de
programación estructurado que se abordan utilizando Scratch.
✓ Analizar el discriminante de una ecuación cuadrática para poder saber si
las raíces de dicha solución pertenecen a los números reales o son raíces
complejas.
✓ Tener en cuenta las condiciones que deben cumplir los coeficientes de la
ecuación cuadrática escrita de su forma general
✓ Dar animación a objetos utilizando el Scratch.
✓ Usar los disfraces para simular movimiento en el escenario de Scratch.
✓ Usar los ciclos de repetición para dar movimiento ya sea en forma
horizontal o en forma vertical.
✓ Comprender a que se refiere cuando se dice que se emplea una
programación estructurada y de qué manera se diferencia de una
programación orientada a objetos.
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objetivo, y por último el tutorial de cómo encontrar el número mayor de una lista de
cinco números ingresados por teclado.
¿Cómo se usa la rúbrica y que pretende evaluar la rúbrica respecto al desarrollo de las
actividades?
3.- Compartir en la intranet de su institución los recursos elaborados, para que sea de
mayor provecho en bien de la institución educativa.
La Rúbrica del Módulo III contempla 4 criterios, es importante para efectuar una acción
formativa y también para poder dar asistencia directa al participante ya que contara
con un tutor, para que el módulo sea bien aprovechado por el participante el objetivo
es que llegue a el logro optimo alcanzado.
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Antes de entregar tu actividad, verifica que cumpla con las características que se
detallan en la Rúbrica de evaluación.
De forma voluntaria, puedes participar del foro Comparte tu tarea. Este es un espacio
creado para que todos los participantes compartan su proceso de aprendizaje, sus
actividades de evaluación y puedan conocer lo que sus compañeros han elaborado.
3. Evaluación
Pasados cinco días a partir de la fecha límite para la entrega de la actividad, tu tutor/a
publicará el resultado de la evaluación en el Aula Virtual. Es importante que verifiques
que tu calificación ha sido publicada indicando: puntaje, comentario de
retroalimentación e identificación de áreas de oportunidad.
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