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GUÍA DEL MÓDULO 3

Módulo 3
Estimados docentes de Matemática:
Bienvenidos al Módulo 3 “Creación de recursos educativos con Scratch”. Esta
guía está dirigida a ustedes, en ella encontrarán orientaciones básicas de
programación básica estructurada y secuencia lógica para que aprovechen de la
mejor manera este proceso de formación, en esta oportunidad se elaborara un
programa en Scratch utilizando una programación básica secuencial para
calcular las raíces de la ecuación cuadrática, analizando en primer lugar el
discriminante para saber que naturaleza cumplen las raíces de la ecuación.

1. Secuencia de aprendizaje

En este módulo aprenderemos a usar el Software Scratch que es un lenguaje de


programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo
pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas,
juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con
otras personas vía Web, para ello seguiremos el siguiente itinerario:

ACTIVIDAD 1

TUTORIAL EXPLORANDO EL SISTEMA DE COORDENADAS CARTESIANAS


PARA GENERAR CAMBIO DE POSICION Y SIMULACION DE MOVIMIENTO
HACIENDO USO DEL SCRATCH.

En esta actividad se realizara una actividad que nos permitirá conocer como es el
funcionamiento de los bloques del Programa Scratch, sobre todo para analizar el
sistema coordenado que maneja el Scratch y cómo podemos dar animación a objetos
que nos pueden servir para hacer más atractivas las sesiones de matemática, llevar la
programación como una herramienta lúdica que nos permita interactuar con la
programación de secuencias y bucles repetitivos que también se usan en matemática
como son las funciones recursivas, motivar a los estudiantes a que prueben esta
herramienta interactiva para poder programar un algoritmo teniendo en cuenta los
pasos secuenciales y jerarquizando las operaciones y comandos.

El principal objetivo de esta actividad es familiarizarnos con la interfaz del Programa


Scratch y sobre todo dar movimientos a objetos o personajes que allí podamos
graficar, conocer cómo podemos cambiar el escenario haciendo una secuencia de
imágenes y simular la acción de movimiento de los personajes que intervengan en
nuestro programa, reconocer como hacer para que un objeto cambie de posición
controlándolo con ciclos repetitivos o bucles de control. Se trata de un método más
atractivo que servirá para plantearle a los estudiantes que usen su creatividad y sus
razonamientos lógicos, explorando actividades matemáticas desde la parte lúdica y
aprendiendo a programar.

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También conocerán que es un algoritmo, como se programa una secuencia de
acciones a realizar, se buscara que los participantes logren comprender los conceptos
básicos de programación usando bloques, potenciar sus capacidades matemática
comprendiendo lo que significa un algoritmo y de qué manera se abordan utilizando el
programa Scratch. Con esta actividad también se desea que el participante pueda
manejar los bloques básicos de Scratch y que le sirva como base para realizar las
actividades o productos a ser evaluadas en el módulo.

ACTIVIDAD 2

TUTORIAL EXPLORANDO LOS RAZONAMIENTOS Y PENSAMIENTO LOGICO


CON LA PROGRAMACION DE LAS DESIGUALDADES DE NUMEROS HACIENDO
USO DEL SOFTWARE SCRATCH

En esta actividad se trabajará con la programación para poder establecer una relación
de comparación de mayor, menor o igual entre cinco números ya sean números
naturales como números Enteros tanto positivos como negativos, la programación con
el software Scratch consistirá en que el programa solicitara el ingreso de los cinco
números por teclado y al finalizar no emitirá un mensaje dándonos cuál es el número
mayor.

El principal objetivo de esta actividad es aumentar el interés de los participantes por


plantearse situaciones que le lleven a potenciar sus capacidades matemáticas y uso
de herramientas TIC, y aplicar a sus sesiones de aprendizaje el tema de
desigualdades utilizando Scratch.

Se trata de un método más atractivo y dinámico que servirá para plantearle a los
estudiantes de secundaria en un primer momento algoritmos de programación para
establecer la relación de mayor o menor entre dos números, luego ir avanzando en la
complejidad del ejercicio y programar para comparar tres números, aumentando el
nivel de razonamiento y ejercicios que generan mayor demanda cognitiva, promover
en todo momento el perfil audaz y de indagador en el estudiante.

También conocerán que es un algoritmo, los principales conceptos de programación


que se abordan utilizando bloque con Scratch. Se afianzan el manejo de bloques
sobre todo el bloque de operadores que contienen todo tipo operaciones como son
adición, sustracción, multiplicación, división y raíz cuadrada, se abordan también los
conceptos más básicos para poderse manejar con Scratch, ejecutando iteraciones
(ciclos), variables, sentencias condicionales, lógica booleana, diseño de interfaz de
usuario para una mejor presentación del producto a entregar.

ACTIVIDAD 3

TUTORIAL RESOLVIENDO UNA ECUACIÓN CUADRÁTICA ANALIZANDO LA


NATURALEZA DE LAS RAÍCES O SOLUCIONES HACIENDO USO DEL
SOFTWARE SCRATCH

En esta actividad se calculará el resultado de las raíces de una ecuación de segundo


grado mediante la aplicación del Scratch, en la programación que conlleve a dicha

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solución se pedirá que se ingrese los coeficientes de cada término de la ecuación
cuadrática.

El principal objetivo de esta actividad es aumentar el interés de los participantes por


las ecuaciones de segundo grado. Se trata de un método más atractivo que servirá
para plantearle a los alumnos de secundaria y de esa manera hacer más interesante el
tema de las ecuaciones de segundo grado.

También conocerán que es un algoritmo, los principales conceptos de programación


que se abordan utilizando Scratch. Se abordará también los conceptos más básicos
para poderse manejar con Scratch, así como secuencias de animación(movimiento),
iteraciones (ciclos), variables, sentencias condicionales, lógica booleana, diseño de
interfaz de usuario para una mejor presentación del producto a entregar.

2. Características de la actividad de evaluación


2.1 ¿Cómo reconozco que estoy progresando en mis aprendizajes en cada
actividad?

ACTIVIDAD 1
Que lograr hacer como esencial en esta actividad.
✓ Previamente antes de realizar esta actividad, los participantes o alumnos
habrán leído o estudiado la interfaz del programa Scratch y conocer el
funcionamiento de los bloques que se utilizan en la programación.
✓ También conocerán que es un algoritmo, los principales conceptos de
programación estructurado que se abordan utilizando Scratch.
✓ Afianzar los bloques de movimiento teniendo en cuenta el sistema
coordenado utilizado por el programa Scratch.
✓ Tener en cuenta como se trabajan los disfraces tanto para cambiar de
escenario como para simulación de movimiento de los objetos o imágenes
trabajadas en nuestro proyecto.
✓ Identificar las acciones que contiene el bloque de movimiento para ejecutar
acciones requeridas para nuestro objetivo de dar movimiento a los objetos
que estamos trabajando, tales como: mover, girar, apuntar en dirección, ir
a x:, y: , cambiar x por etc.
✓ Comprender la acción que genera el bloque control para nuestro propósito
y saber en qué momento usaremos una condición si o si no (Condicional).
✓ Usar los ciclos de repetición para dar movimiento ya sea en forma
horizontal o en forma vertical.
✓ Entender la funcionalidad del bloque sensores para usarlos correctamente
al tocar el borde o para una acción repetitiva.

ACTIVIDAD 2

Que lograr hacer como esencial en esta actividad.


✓ Previamente antes de realizar esta actividad, los participantes o alumnos
habrán leído o estudiado la interfaz del programa Scratch y conocer el
funcionamiento de los bloques que se utilizan en la programación.

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✓ Trabajar correctamente la opción fondos para añadir un escenario atractivo
a nuestro proyecto aprovechando el uso de las imágenes prediseñadas
que nos ofrece el programa Scratch.
✓ Tener en cuenta como se declaran todas las variables que pueden
intervenir en un problema en este caso se crearan 6 variables, cinco
números y un auxiliar mayor
✓ Tener en cuenta cómo se fijan los valores de las variables para que lean
los datos y nos arrojen las respuestas.
✓ Entender la función de los bloques combinados variable y sensor para fijar
una variable con su respectiva respuesta.
✓ Entender la función del bloque de control condicional si …. sino
…relacionando con la implicación lógica usado en matemática
✓ Usar correctamente la acción duplicar, para copiar bloques ya trabajados
previamente y volverlos a usar en otra parte de la programación
optimizando el tiempo de trabajo.
✓ Establecer correctamente las relaciones de desigualdad que se trabajan en
matemática.

ACTIVIDAD 3
Que lograr hacer como esencial en esta actividad.
✓ Previamente a realizar la actividad, los participantes o alumnos habrán
estudiado el tema de ecuaciones de segundo grado. Sabrán resolverlas
con soltura analizando previamente la naturaleza de las raíces o
soluciones
✓ También conocerán que es un algoritmo, los principales conceptos de
programación estructurado que se abordan utilizando Scratch.
✓ Analizar el discriminante de una ecuación cuadrática para poder saber si
las raíces de dicha solución pertenecen a los números reales o son raíces
complejas.
✓ Tener en cuenta las condiciones que deben cumplir los coeficientes de la
ecuación cuadrática escrita de su forma general
✓ Dar animación a objetos utilizando el Scratch.
✓ Usar los disfraces para simular movimiento en el escenario de Scratch.
✓ Usar los ciclos de repetición para dar movimiento ya sea en forma
horizontal o en forma vertical.
✓ Comprender a que se refiere cuando se dice que se emplea una
programación estructurada y de qué manera se diferencia de una
programación orientada a objetos.

Tendrás el tutorial que te orientará en la elaboración de cómo calcular las raíces de


una ecuación cuadrática analizando primero el discriminante para analizar la
naturaleza de las raíces si son reales o imaginarias, elaboración de la simulación de
movimiento de un personaje que se dirige a la playa y se detiene cuando llega a su

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objetivo, y por último el tutorial de cómo encontrar el número mayor de una lista de
cinco números ingresados por teclado.

En las tres actividades de afianza el uso de los bloques de movimiento y la


secuencialidad de la programación con el software Scratch, se invita a los
participantes a adentrase en el uso de esta importante herramienta tics para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes haciendo las sesiones de clase más atractivas y
divertidas usando matemática, si tuvieras dudas puedes comunicárselas a tu tutor a
través del Foro de consultas.

2.2 ¿Cómo reconozco que estoy progresando en mis aprendizajes al finalizar el


módulo?

¿Cómo se usa la rúbrica y que pretende evaluar la rúbrica respecto al desarrollo de las
actividades?

La Rubrica nos servirá para evaluar los criterios de evaluación de la actividad


entregada por el participante, las categorías de ejecución de la actividad a evaluar
según el módulo trabajado y especificaciones concretas de cómo se puede alcanzar
cada categoría de evaluación y ejecución

Al finalizar el módulo, el participante es capaz de:

1.- Elaborar recursos educativos, como soporte para el aprendizaje de sus


estudiantes, utilizando el software Scratch poniéndose énfasis en la programación y
secuencialidad de algoritmos usando bloques.

2.- Utilizar recursos y tecnología diversas y accesibles, y el tiempo requerido en


función del propósito de la sesión de aprendizaje.

3.- Compartir en la intranet de su institución los recursos elaborados, para que sea de
mayor provecho en bien de la institución educativa.

La Rúbrica de evaluación detalla la valoración de la actividad a evaluar que debe ser


elaborada por el participante y para esto debe poner mucha atención a las tutoriales
para su revisión y estudio.

La Rúbrica del Módulo III contempla 4 criterios, es importante para efectuar una acción
formativa y también para poder dar asistencia directa al participante ya que contara
con un tutor, para que el módulo sea bien aprovechado por el participante el objetivo
es que llegue a el logro optimo alcanzado.

Módulo 3: Rúbrica para la evaluación de la solución de las raíces de una


ecuación lineal y cuadrática con el software Scratch

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Antes de entregar tu actividad, verifica que cumpla con las características que se
detallan en la Rúbrica de evaluación.

De forma voluntaria, puedes participar del foro Comparte tu tarea. Este es un espacio
creado para que todos los participantes compartan su proceso de aprendizaje, sus
actividades de evaluación y puedan conocer lo que sus compañeros han elaborado.

3. Evaluación

Pasados cinco días a partir de la fecha límite para la entrega de la actividad, tu tutor/a
publicará el resultado de la evaluación en el Aula Virtual. Es importante que verifiques
que tu calificación ha sido publicada indicando: puntaje, comentario de
retroalimentación e identificación de áreas de oportunidad.

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