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Propósito de la Clase

• Insertar bloques a nuestros proyectos.


• Aplicad Luces
• Aplicar cámaras en modelado 3D.
• Crear renderizados y animaciones.

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En este tema aprenderá los conceptos


relativos a 3D en:

• Herramientas de diseño final


• Aplicar Luces a un modelado
• Aplicar Cámaras a un modelado
• Aplicar Animaciones con AutoCAD (realiza un paseo virtual en el
modelado 3D

AutoCAD 3D Iluminación: estableciendo fondos mediante el


comando Background
• Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación
Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre
las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas
versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del
programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos
realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos
parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de
iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la
iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar
configuraciones especiales.

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Definiendo Fondos e Iluminación GI de base


Global Ilumination o Iluminación Global
• En AutoCAD podremos definir, además de la iluminación GI, fondos
personalizados para nuestros renders ya que al realizarlos por defecto
el fondo es “negro”. También Global Ilumination o Iluminación Global
sabemos que si sólo modelamos los objetos en autoCAD y realizamos
un render, no tendremos iluminación aplicada más que la que el
programa nos da por defecto: una luz por encima y otra por debajo,
para poder ver los objetos 3D, además obviamente del color de los
objetos.

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Y este es el resultado al realizar un render a la misma composición:


Como notamos el render por defecto posee el “negro” como
color de fondo y la iluminación sólo nos permite ver los
objetos 3D y nos da una sombra suave para distinguir la forma
de los cuerpos redondos y/o las caras sombreadas de los
objetos rectos. Ahora abrimos el editor de materiales en
AutoCAD (comando materials) y colocaremos materiales como
ladrillo, cristales, metales como aluminio, un espejo (mirror),
mosaicos y madera. Si queremos podemos ajustar las texturas
para que queden a escala (aunque esto no es necesario) y
guardaremos el archivo. Se recomienda aplicar la siguiente
configuración de materiales:

• El resultado al realizar el render con los materiales aplicados es el de


la imagen de abajo:

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• Como vemos esta vez podremos ver sin problemas los materiales aplicados
en los objetos y por ende el modelo 3D mejora enormemente. También
notamos que los materiales nos muestran sus propiedades como la
transparencia, reflexión y refracción del vidrio y los relieves de los ladrillos
y el mosaico, además de la reflexión del espejo y el aluminio y los resaltes
especulares de la pintura metalizada. Lo que haremos ahora será definir un
fondo personalizado para el render de nuestra composición. Para definirlo
ocuparemos un comando que no está en los íconos de AutoCAD y que por
ende, debemos escribirlo: se trata de Background (abreviado Back). Al
escribirlo y presionar enter, se nos cargará el siguiente cuadro:

Las opciones para el

comando Background y que


aparecen en la lista desplegable son las siguientes

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• Solid: nos permite elegir un color de fondo para nuestro render. Si


clickeamos en la barra azulada inferior, podremos acceder a los distintos
colores para nuestro fondo:

• Elegimos el color que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos
que ahora el fondo de la viewport es el del color elegido. Si realizamos el
render, el resultado es el siguiente:

Render realizado con el color de fondo Render realizado con el color de fondo
Render realizado con el color de fondo
verde claro. rosado.
por defecto.

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por


ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta volver
elegir la opción solid y elegir el color negro.

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• Gradient: nos permite elegir un tono de degradado para nuestro render, en base a dos
colores o tres (Three color). Si clickeamos en la barras Top color y Bottom color, podremos
acceder a los distintos colores para nuestro degradado:

• Elegimos el color que queremos para nuestro degradado y damos OK. Notaremos que el
fondo de la viewport es el degradado elegido. Si realizamos el render, el resultado es el
siguiente:

Render realizado con el degradado por Render realizado con el degradado en tonos Render realizado aplicando la opción Three
defecto. celestes. colors

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por


ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta
ejecutar el comando background, elegir la opción solid y luego el color negro.

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• Image: nos permite elegir una imagen de fondo para nuestro render. Si clickeamos en el
botón browse, podremos acceder a nuestro PC para definir la imagen que queremos para
nuestro fondo:

• Al elegir y cargar la imagen, esta aparecerá en el cuadro y se habilitará un nuevo botón


llamado Adjust image. Si lo presionamos llegaremos a otro cuadro donde podremos editar
los siguientes parámetros de la imagen:

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• Image Position: con este menú eleguiremos 3 posiciones para ajustar la


imagen con el fondo, las cuales son las siguientes:
• Center: centra la imagen en el fondo independiente del tamaño de esta.
Dependiendo de esto la imagen puede ser muy grande o muy pequeña
respecto al fondo.
• Stretch: ajusta el tamaño total de la imagen en el fondo, de forma automática.
• Tile: la imagen se muestra en forma de mosaico, donde se repetirá en la
horizontal y vertical en el fondo de forma similar a una textura.

• Si elegimos las opciones Center y Tile, podremos ajustar los parámetros de Offset y Scale: en el primero
podremos definir un desplazamiento tanto en la horizontal como en la vertical de la imagen respecto al
tamaño del fondo, mientras que en Scale aumentamos o disminuimos el tamaño de esta. Podemos ajustar
estos parámetros moviendo la flecha horizontal y vertical que aparece en el cuadro.

Imagen con la opción de Scale Imagen con la opción de Scale


Imagen con la opción de Offset
aplicada en X=0.2. en 0.1 y Offset en X=0 e Y=0.
aplicada en X=0 e Y=0.

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Imagen con la opción de Scale en Imagen con la opción de Stretch


Imagen con la opción de Tile
0.1 y Offset en X=1238 e Y=-708. aplicada. Notamos que se
aplicada.
desactivan los parámetros de
Offset y Scale, ya que las
proporciones se ajustan al fondo
de manera automática.

• Elegimos la imagen que queremos para nuestro fondo y damos OK.


Notaremos que el fondo de la viewport es la imagen elegida. Si realizamos el
render, el resultado es el siguiente:

Como vemos la imagen interferirá en la iluminación global de la


escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos
llegar al render por defecto basta ejecutar el comando
background, elegir la opción solid y luego el color negro.

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• Sun & Sky: nos permite aplicar un sistema de iluminación de día (daylight) para realzar
nuestro render aplicando literalmente el terreno, el horizonte, el sol y el cielo a nuestra
composición:

• Si no realizamos nada en el cuadro y simplemente damos ok, al realizar un


render el resultado es el siguiente:

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• Como podemos ver, AutoCAD ha aplicado el sistema de iluminación de luz


natural (Sol) y por ello podremos ver las sombras generadas por los objetos
respecto a la posición del Sol.
• Un aspecto muy interesante de el sistema Sun & Sky es el hecho que si lo
logramos aplicar una vez, podremos ver la iluminación solar incluso si
cambiamos a los modos anteriores (solid, gradient e image) tal como se ve en
los siguientes renders:

Sun & Sky aplicado en la opción solid. Sun & Sky aplicado en la opción gradient. Sun & Sky aplicado en la opción image.

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• Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global


Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es
Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes
superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las
antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero
gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de
Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y
renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos
parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos
especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX,
AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin
necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

Definiendo Parámetros de Sun & Sky


• Ya definimos distintos tipos de fondo mediante el comando Background y
aplicamos la opción Sun & Sky. Podremos configurar todos los parámetros de
la iluminación global en la persiana Render. Si clickeamos en ella veremos las
siguientes herramientas:

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• Ya hemos visto el grupo Materials. El comando Create Light y el grupo Render serán vistos en otro tutorial
por lo que en este caso nos ocuparemos del grupo llamado Sun & Location. Este grupo nos permitirá definir
los parámetros de iluminación solar y si elegimos la opción Sun & Sky en el comando Background, por
defecto aparece activado el ícono Sun Status. Este ícono nos permitirá activar o desactivar el “Sol” y si está
desactivado lo podremos activar sin necesidad de escribir background. Si lo desactivamos, las sombras en
los objetos respecto a este ya no serán mostradas:

Render realizado en modo Sun &


Sky, pero desactivando el Sol
apagando el ícono de Sun Status.

• Otra forma de desactivar o activar el Sol es mediante el comando llamado


sunstatus:

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

0 para desactivar el Sol.


1 para activarlo.

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• Si tenemos desactivado el Sol y lo volvemos a activar nos aparecerá el cuadro siguiente:

Este cuadro nos advertirá que las luces artificiales y solares no serán
mostradas en la viewport si la luz por defecto está activada. Elegiremos la
primera opción (Turn off the defaul lighting) y con esto podremos ver de
forma correcta la luz solar en la viewport

Podremos configurar el cómo queremos que se nos muestre la iluminación en la


viewport mediante la opción Shadows del grupo Light. Por defecto nos aparece la
opción No Shadows el cual no nos muestra ninguna sombra, sin embargo podremos
cambiar a la opción Ground Shadows que nos muestra las sombras en el suelo y
finalmente a Full Shadows que nos mostrará todo tipo de sombras en la viewport

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Viewport en el modo No Viewport en el modo Ground Viewport en el modo Full


Shadows. Shadows. Shadows.

• También podremos cambiar estos parámetros mediante el comando


vsshadows:

• Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:


• – 0 para activar No Shadows.
• – 1 para activar Ground Shadows.
• – 2 para activar Full Shadows.

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• Otro parámetro importante de Sun & Sky es, justamente, el “cielo” o Sky
ya que este nos permitirá definir si lo desactivamos, si lo dejamos como
fondo o si le aplicamos Iluminación Solar con Raytraced. Si bien ya vimos
el comando Background, el “cielo” tene relación con este ya según el tipo
que elijamos afectará la configuración que hayamos realizado antes
mediante este comando. Las opciones de Sky son:

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• Sky Off: desactivamos el cielo. Si lo elegimos, desactivamos la opción Sun &


Sky y volveremos a la última configuración que realizamos mediante el
comando Background:

En la imagen se ha activado la opción Sky Off, y en la viewport (y en el


render) se vuelve a la última configuración del fondo realizada: en el
ejemplo fue “image”.

• Sky Background: activamos el cielo. Si lo elegimos, activamos la


opción Sun & Sky del comando Background

En la imagen se ha activado la opción Sky Background, y en la viewport


(y en el render) se activa la opción Sun & Sky.

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• Sky Background and Ilumination: la mejor opción de todas, ya que además de activar el cielo agregaremos al
modelo 3D la iluminación mediante Raytraced gracias al motor de render Mental Ray que viene con el
programa. Al realizar el render, notaremos que se demora un poco más de lo habitual pues AutoCAD aplica
primeramente un suavizado (Final Gather) y luego realiza el render final donde se agrega el GI. Nota: en las
versiones 2016 y superiores ya no se encuentra disponible la opción Final Gather.

Render realizado sólo con la opción de Sky Background


activada. Nótese que las sombras son negras y bastante
oscuras, dando una sensación poco realista.

Proceso de realización del render Proceso de realización del render Render final realizado con la opción de
aplicando la opción Sky Background and aplicando la opción Sky Background and Sky Background and Ilumination activada.
Ilumination. Aplicación del suavizado Final Ilumination. Aplicación del suavizado Nótese que las sombras son más reales y
Gather, fase 1. Final Gather, fase 2. el trazado de rayos es más suave

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• También podremos cambiar estos parámetros mediante el comando


skystatus (abreviado sky):

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

– 0 para activar Sky Off (cielo apagado).


– 1 para activar Sky Background.
– 2 para activar Sky Background and Ilumination.

• Si activamos cualquiera de las dos opciones de cielo notaremos algo muy


curioso e interesante: podremos ver el disco del “Sol” con sólo girar u orbitar
nuestro modelo debajo de la cota 0 y mirando hacia arriba, intentando
“ubicarlo”:

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• Nota especial: en algunos casos al ejecutar el comando Background


no aparece la opción Sun & Sky, tal como se ve en la imagen:

• Si esto ocurre debemos realizar lo siguiente:


• a) Utilizamos el comando llamado PERSPECTIVE y cambiamos su valor de 0
a 1. Con esto logramos que aparezcan las opciones de Sky, ya que este sólo
trabaja en vistas de perspectiva:

• b) Elegimos Sky Background and Ilumination (o dejamos en 2 el valor de


SKYSTATUS).
• c) Ejecutamos el comando LIGHTINGUNITS y cambiamos su valor de 0 a 1.
Con esto haremos que aparezca el fondo:

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• Si ejecutamos BACKGROUND una vez hecho esto, ahora sí estará


disponible la opción Sun & Sky y con esto resolvemos el problema.
• Definiendo el lugar geográfico del Sol

Como ya sabemos, AutoCAD nos permite colocar el sol y el cielo mediante Sun & Sky y realizar GI
mediante Sky Background and Ilumination. Sabemos también que en la realidad la iluminación del Sol no
es la misma puesto que varía según el lugar, la hora, el día y la estación del año. Por esto mismo es que el
programa nos permite emular de la mejor manera posible este fenómeno mediante la configuración de la
locación y la fecha mediante el menú de arriba a la derecha. Las opciones a nuestra disposición son:

• Set Location (comandos GEO o GEOGRAPHLOCATION): al presionarlo


podremos elegir un lugar físico en el planeta Tierra desde donde queremos
que se tome en cuenta la posición del Sol. Al marcar la opción nos aparecerá
el siguiente cuadro:

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• En este caso se nos preguntará si queremos:


• a) Importar archivos de extensiones kml o kmz (archivos de Google Earth). Estos
archivos contienen la información del lugar físico que elijamos. Lo bueno de esta
opción es que podremos importar la ubicación exacta de nuestro terreno.
• b) Importar una locación actual desde Google Earth (este debe estar instalado en
nuestro PC). Lo bueno de esta opción es que podremos importar la ubicación
exacta de nuestro terreno.
• c) Establecer las coordenadas manualmente (opción no disponible en AutoCAD
2014 o superior). Esta opción es más genérica puesto que no permite importar
ubicaciones exactas sino más bien toma en cuenta las regiones o ciudades del
mundo.

• Para nuestro ejercicio elegiremos la última opción. Nos aparecerá el


cuadro de abajo y sus opciones son las siguientes:

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Menú Decimal Lat/Long: podremos elegir entre dos sistemas de introduccion de coordenadas: sólo Latitud y
Longitud (por defecto) y Grados, minutos y segundos además de ambas coordenadas (Degrees Minutes
Secons Lat/Long).

En la imagen se ha aplicado la opción Degrees


Minutes Secons Lat/Long.

• Si la ciudad que queremos no aparece en la opción Use Map, bastará buscar


las coordenadas de esta y luego introducirlas como Latitud y Longitud. Al
configurar los parámetros de time Zone aparecerá un cuadro que nos
preguntará si queremos aceptar la nueva zona horaria o no:

Elegimos la opción “Accept updated time zone” y luego


damos OK. Con esto aplicaremos el nuevo lugar y la
nueva zona horaria, y por ende la sombra proyectada en
en render ya no será la misma:

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Definiendo fecha y estación del año


• Como podemos ver ya hemos definido los parámetros base de nuestra iluminación solar y el lugar
geográfico desde donde el Sol iluminará nuestra composición. Ahora definiremos los rengos de
estaciones del año, fecha y hora ya que son claves para realizar estudios de asoleo y generar
renders de carácter más realista. Para definirlos simplemente iremos al menú donde se ensuentra
Set Locations y nos daremos cuenta que están activadas la opciones Date y Time. Si colocamos el
puntero del mouse en cualquiera de las barras, presionamos y mantenemos el botón primario y lo
movemos, podremos ajustar tanto la fecha como la Hora en que queremos que el Sol ilumine la
composición. Debemos considerar eso sí que en Date el formato es el siguiente: mes/día/año en
lugar del tradicional, ya que está basado en el calendario Estadounidense.

• Podemos definir las horas o días que queramos y la iluminación solar


y el Render se ajustarán automáticamente a esta configuración,
como se ve en estos ejemplos tomados en la Zona de Lima Perú:

Render realizado el 20 de Enero a las Render realizado el 20 de Junio a las


5:40 AM (Verano). 5:40 AM (Invierno).

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• Si bien realizar la configuración de tiempo y fecha es algo relativamente sencillo,


puede traer problemas pues es difícil establecer una hora o una fecha exacta
debido a la poca precisión del movimiento del mouse. Por esto en una siguiente
parte del tutorial configuraremos los parámetros avanzados de Sun & Sky,
aplicaremos iluminación Indirecta o GI y veremos los parámetros de Render.
• Podemos mejorar el render aplicando el efeto de GI para lograr la Iluminación
Global, es decir, que la luz rebote en las superficies tiñendo el material. Para ello,
iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la
barra de comandos.

• Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la
persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo
click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer
nada más):

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• Realizamos un render y este es el resultado:

Iluminación: iluminación artificial mediante


fotometría

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• Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global


Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la
Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes
superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las
antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero
gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de
Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y
renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos
parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos
especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX,
AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente
automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar
configuraciones especiales.

Definiendo luces en AutoCAD


• En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde
encontraremos el primer grupo llamado Lights:

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• Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos
conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.

• Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

1. Point (comando POINTLIGHT): Corresponde a la luz de punto u “omnipresente”,


la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

2. Spot (comando SPOTLIGHT): Corresponde a la luz de cono la cual posee una


fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

3. Distant (comando DISTANTLIGHT): Corresponde a la luz paralela a la tierra, o


sea, la luz solar.

4. Web (comando WEBLIGHT): Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz


que utiliza valores reales de iluminación, y en esencia es la
mejor de todas las luces.

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• Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de


cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:
En este cuadro se nos indicará que “Default
Lighting” o mejor dicho, la luz por defecto de
AutoCAD (la que nos permite ver los objetos) debe
ser desactivada para ver el efecto de las luces.
Debemos clickear en la primera opción para poder
continuar (Turn off the default lighting).

• Si vamos a las luces mediante el comando light, se nos mostrarán las


siguientes opciones en la barra de comandos:

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas
opciones que son:

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• Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.


• Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.
• freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

• Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de
luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante
la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos
al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

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• En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados.


Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >>
Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la
vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde
queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo
siguiente:

• Aquí podremos definir las siguientes opciones:


• Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos
nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por
ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este


sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la
oscuridad.

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Render con intensidad de la luz en Render con intensidad de la luz en


0.1 1 (por defecto)

• Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver
nada en el render.

• Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

• Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además
de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance.
Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

• En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas
predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o
cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz
será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores
menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán
vistos más abajo.
Importante: los valores mínimos y
máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

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Render realizado con 500 Cd, en color se Render realizado con 10.000 Flux, en Render realizado con 500.000.000 de
ha elegido Kelvin y a este se le ha color se ha elegido Kelvin y a este se le illuminance y el color en la lámpara D65
asignado el valor de 1.000, donde ha asignado el valor de 20.000, donde (por defecto), donde notamos que debido
notamos que la luz es “cálida”. notamos que la luz es “fría”. al excesivo valor de Lux la escena se
quema.

• Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica


podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la
iluminación del bulbo o la luz:

Render realizado con 10.000 de Render realizado con 10.000 de


illuminance y distance en 1. illuminance y distance en 0.1.

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• Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra
existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente
lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir
los “límites” de alcance nuestra luz.

• Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation


Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:
• None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
• Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
• Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces
fotométricas (Web).

Render realizado con attenuation = none. Render realizado con attenuation


= Inverse square.

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• Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de


inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto
del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor
attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos
que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es
10).
• Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.
• filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz
cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

• Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente:


Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama
de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés
el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

Render ejecutado filter color en rojo (red) Render ejecutado filter color en azul (blue)

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• eXit: salir.
Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o
presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en
la planta de nuestro modelo:

• Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya
que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las
vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces
apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left
(tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba
como muestra la imagen:

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• Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie
de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

• Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que


esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos
mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural
mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego
aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a
las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la
barra de comandos.

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• Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada
Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos
configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

Realizamos un render y este es el resultado:

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural


a un horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

• Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es


suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz


extra.

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• De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos
tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa
de tiempo de render:

El mismo render anterior pero además se le ha


aplicado iluminación solar.

Configurando luces
• Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más
inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya
que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se
han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces
en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí
tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por
lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo
siguiente:
• En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya
que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se
recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más
realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

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• Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus
propiedades en este panel.
• Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la
seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar
lo siguiente:

• Name: definimos el nombre de la luz.


• Type: en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz
insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.
• On/Off Status: definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).
• Shadows: definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).
• Intensity factor: definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.
• Filter color: podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la
paleta de selección de colores.
• Plot Glyph: en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos
o láminas.
• Glyph Display: en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en
la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

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• Lamp intensity: en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si
presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

Si modificamos el valor Intensity factor podremos


modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las
“candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si
colocamos este valor en 2, la opción Resulting intensity
quedará en 3000 Candelas quedando las
1.500 originales que se han asignado.

• Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara


mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de
las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

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• Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para
determinar si la luz es cálida o fría.

En este cuadro además


podremos asignar la
opción filtro de color (filter
color).

• Geometry: nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos
además ver la posición del objetivo o target.
• Targeted: podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces
disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz,
por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

Si lo desactivamos en una
luz Spot, esta quedará en
el modo libre o freespot.

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• Attenuation: las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.
• Render Shadow Details: nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp
(por defecto).

Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras
nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

• Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se


representa como el color café claro.
• Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que
nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo
está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

Render del ejemplo anterior


En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es
30

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En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90


Render del ejemplo anterior

• Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones


normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz
que son:

Photometric web: esta opción nos permitirá


cargar los archivos IES de iluminación
fotométrica. Para cargarlo simplemente
clickearemos en el botón (…) y luego
podremos elegir nuestro archivo IES:

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• Al cargarlo, se nos mostrará en la parte superior


derecha del panel la gráfica de la lámpara mediante
un diagrama denominado goniométrico, el cual es el
círculo graduado en ángulos que nos permite,
justamente, medir el ángulo en que se distribuye
nuestra luz. Si una vez que la seleccionamos
presionamos el botón Open, habremos colocado de
manera exitosa nuestro archivo IES en la lámpara.
Notaremos además que en la viewport esta misma
cambia de forma, pasando de la esfera roja standard
a la forma dada por el diagrama goniométrico de la
lámpara:

Podremos cambiar el archivo IES en el momento que


queramos simplemente presionando el botón (…) y
eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos
tipos de luces y rendereándolos para elegir el o los que
más se acomoden a nuestro proyecto.
No debemos olvidar que las luces son elementos
editables en AutoCAD por lo cual podremos moverlas,
copiarlas, borrarlas, configurarlas de manera individual e
incluso colocar muchas con archivos IES independientes
en cada una.

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¿Render? ¿Qué es y cómo se usa?


• Es un mito que la industria creativa se salva de las matemáticas y te
diremos porqué. Cuando estás modelando gráficos en 3D lo que
proyecta tu pantalla son representaciones matemáticas de vértices y
polígonos, en un espacio tridimensional (ejes X,Y,Z). ¿Pero qué tiene
que ver con el Render? Durante el proceso de la información de este
espacio, iluminación y texturas, se combinan para definir los valores
de cada píxel, el resultado es una imagen y a eso se le denomina:
Render.

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Técnicas de Render

• Rasterización: Es el proceso en el cual una imagen de píxeles pasa a una


representación de polígonos. Este proceso ayuda a unificar los modelados
y evitar la intersección de los ejes. Te lo mostramos con la siguiente
imagen.

La imagen de la izquierda no está rasterizada; la de la derecha sí.

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• Trazado de rayos: Esta técnica de renderizado procura mostrar los rayos de luz que captan nuestros
ojos. ¿Cómo se logra? Mediante logaritmos se calculan la cantidad de luz que llega a nuestro ojo y
simular los rayos que ésta produce. Para que te des una idea del tipo de render, si un trazado de rayos
se ejecuta al 100% lo productos digitales estarán idénticos a como los percibimos en nuestra
realidad.
• Esta técnica ha sido usada para videojuegos y películas como Star Wars. Te compartimos este GIF
que te reforzará lo te comentamos.

• Radiosidad: Esta técnica simula con precisión los colores de la superficie por la iluminación
indirecta. Se caracteriza especialmente por sus sombras suaves.

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Tipos de Render

• Se divide en dos tipos: tiempo real y el pre-renderizado. La diferencia


está en la velocidad en que los modelados son procesadas.

• Tiempo real: El más común en gráficos como videojuegos o modelados


interactivos en donde la velocidad de proceso es increíblemente rápido.

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• Pre-renderizado: Se utiliza para procesar modelados con detalles


hiperreales. Es común aplicarlo en productos de animación y arquitectura
digital.

El comandante Tarkin de Rogue One es el mejor ejemplo.

Animación: uso de Walk and Fly


• Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el
movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los
dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la
persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante
unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas
descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran
velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión
de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad
es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos
animación de recorridos mediante los comandos Walk and Fly de
AutoCAD y aprenderemos a generar videos donde esta se representa.

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Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)


• En animación cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina
cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un
segundo” que pasen ante nuestros ojos.

• El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica
precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo.
Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico
se establece de la siguiente manera:

• NTSC Norte y sudamérica, Japón, Perú. (se asume 30 FPS). 29,97 FPS
• PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
• FILM (cine) 24 FPS.

La animación en AutoCAD
• A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado
para animación ya que es más bien un programa técnico donde la
precisión es lo más importante, por ello los comandos de animación
que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el
programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre
respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los
comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo
llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en
cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el
botón secundario del mouse, donde elegiremos
• Show Panels >> Animation.

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Ejemplo de llamado al grupo de animación mediante el mouse.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos


animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

• Walk (caminar).
• Fly (volar).
• Animation Motion Path (Animación
por recorrido en movimiento).

• Ahora animaremos mediante la opción Walk. Como su nombre lo indica, Walk emulará el
acto de “caminar” y para que funcione bien debemos estar siempre en vista perspectiva (si
lo tenemos en isométrica el programa nos pedirá cambiar al modo perspective) y en la
barra de comandos lo escribimos como 3dwalk. Si lo invocamos nos aparecerá el siguiente
cuadro:

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• En este caso el punto rojo será la cámara


desde la cual enfocamos la composición
mientras que el punto verde será el target u
objetivo de esta. Si nos colocamos en
cualquiera de los dos puntos, realizamos
click con el mouse y mantenemos el botón
presionado, podremos ir moviendo la
cámara y/o el target en el plano XY para
encuadrar nuestra composición y si hacemos
lo mismo pero en el medio del cono de
target, podremos mover todo el conjunto. Si
giramos la rueda del mouse haremos Zoom.
Además tendremos a nuestra disposición los
siguientes indicadores:
• Position Indicator Color: nos permite
cambiar el color del punto de la cámara (por
defecto es rojo).

• Position Indicator Size: nos indica el tamaño de este


punto (Small, Medium o Large). Por defecto está en la
opción Small

En el ejemplo se ha modificado Position Indicator Color a amarillo y su Size a Large.

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• Position Indicator Blink: nos permite definir si queremos que el conjunto parpadee o no. Por defecto está
apagado (Off).
• Position Z: nos indica la altura en que está la cámara respecto al plano horizontal.
• Target Indicator: nos permite definir si queremos que se vea el cono de Target o no.
• Target Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto del target de la cámara (por defecto es verde).
• Position Z: nos indica la altura en que está el target de la cámara respecto al plano horizontal.

En el ejemplo se ha modificado Target Indicator Color a magenta y las opciones Size Z a 200 y Target
Z a 0, donde vemos cómo cambia la vista de cámara.

• Preview Visual Style: podremos cambiar el estilo visual de los elementos del cuadro (por
defecto es Realistic).
• Ahora haremos lo siguiente: moveremos la cámara y el target de la forma en que indica la
foto de abajo y daremos en ambas posiciones Z el valor de 10. El resultado es el siguiente:

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• Para animar lo que debemos hacer es presionar el botón REC (el círculo de la
imagen siguiente) que está en los controles de animación y que veremos una
vez que estemos dentro de 3dwalk.

• Lo presionamos y luego moveremos la cámara hasta la posición que


indica la foto de abajo:

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• Notaremos que en los controles de animación están activados los


botones Play y Stop. Si presionamos Play veremos el resultado de
la animación en el viewport y si presionamos el botón Stop,
guardaremos la animación, la cual se guardará siempre en
formato AVI.

• Como se puede ver, en este caso AutoCAD nos guarda la animación del movimiento que
hicimos en un lapso de tiempo que el programa guarda por defecto y por ende no podremos
establecer una cantidad de tiempo de forma personalizada, pero podremos cambiar las
opciones en Walk and Fly Settings (comando walkflysettings):

En este cuadro podremos elegir si queremos que el cuadro de Walk (o de Fly) se muestre o no, cambiar el tamaño de los pasos en DU
(step size) o definir cuántos pasos daremos en un segundo (Steps per second). Modificando las últimas opciones podremos dar más o
menos tiempo o avanzar más lento o rápido según la opción que elijamos.

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• La misma animación anterior pero se ha modificado el parámetro Step


Size a 12 DU, donde notamos que el tiempo de animación es menor que
el anterior y se avanza más rápido ya que el tamaño de cada paso es más
grande. Tiempo: 8 segundos.

• La misma animación de arriba pero esta vez se ha dejado el parámetro


Step size en 6 y se ha modificado el parámetro Steps per second a 4,
donde notamos que el tiempo de animación es la mitad de la anterior y se
avanza mucho más rápido ya que se da el doble de pasos en un segundo.
Tiempo: 6 segundos.

• Si presionamos REC, movemos nuestra cámara y luego detenemos la


grabación dejaremos grabado ese movimiento y luego podremos
ejecutar los mismos pasos anteriores para así poder mover de forma
indefinida tanto la cámara y/o el target hasta que literalmente
“detengamos” el video mediante Stop. Esto lo podemos utilizar para,
por ejemplo, ejecutar animaciones más largas o que incluyan
movimientos alrededor del proyecto, sin embargo debemos tomar en
cuenta que como el tiempo dependerá del ajuste de los pasos, nos
puede dar una animación muy larga o muy demorosa en renderizar,
sobre todo si tenemos la iluminación y los materiales aplicados.

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• Una cosa muy intereante de este tipo de animación es que al presionar


REC podremos realizarla mediante el movimiento de las teclas de
dirección y el mouse con los cuales podremos indicar que el vuelo o la
caminata avancen, miren hacia abajo y/o arriba según queramos, de
forma similar a un videojuego. Las funciones son:

• Tecla arriba (o W): Avanzar.


• Tecla Izquierda (o A): Izquierda.
• Tecla abajo (o S): Retroceder.
• Tecla Derecha (o D): Derecha..

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• Click en el botón primario del mouse, mantenerlo presionado y arrastrar:


mover hacia cualquier dirección (si además presionamos shift podremos ir
hacia adelante y atrás).

• Si vemos el cuadro de Position Locator notaremos que el recorrido que


vayamos realizando aparece en color rojo:

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• Ahora bien, si queremos guardar nuestra animación simplemente


presionaremos el ícono de STOP y allí nos aparecerá el cuadro siguiente:

Aquí podremos dar un nombre a nuestro video y la ruta donde queremos colocar este en
nuestro PC. Si clickeamos en la opción Animation Settings accederemos al cuadro de
configuración de la animación:

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• En este podremos determinar el estilo visual que queremos ver el video, el tamaño de
resolución (por defecto es 320 x 240), el formato de video donde podremos elegir entre
AVI, MPG, MOV y WMV y finalmente el FrameRate o formato de cuadros por segundo
donde estableceremos la norma en que trabajaremos (por defecto es NTSC). Una vez
definidos estos parámetros damos OK y se nos creará la animación previa.
• Como se dijo antes, debemos tomar en cuenta que si queremos realizar la animación con
la Iluminación y GI de AutoCAD lo debemos haremos mediante el comando Anipath ya que
Walk and Fly sólo nos permite realizar una vista previa de la animación.
• Para el caso de Fly el concepto es el mismo, pero con la diferencia que podremos
movernos en todos los planos (Walk permite movernos sólo en el plano XY).

¿Qué aprendimos hoy?

• Herramientas de diseño final


• Aplicar Luces a un modelado
• Aplicar Cámaras a un modelado
• Aplicar Animaciones con AutoCAD (realiza un paseo virtual en el
modelado 3D

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Referencias Bibliográficas

• AutoCAD 2019, Oscar Carranza Zavala- ISBN N.° 978-612-304-564-7


• James D. Bethune - Autocad 2010 avanzado - Anaya multimedia 944
páginas - 190 x 240 mm - Año 2.010 - ISBN 84-415-1977-3. Colombia
• Manuel Simonneau García - Modelos para dibujar en C.A.D. -
Donostiarra 200 páginas - 168 x 240 mm - Año 2008 - ISBN 84-7063-
228-0. Madrid
• Montaño la Cruz, Fernando- Autocad 2012 (manual avanzado) 320
paginas – 200x280 mm Año 2012 - ISBN 98-545-2934-3. Madrid

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