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Propósito de la Clase
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7/01/2022
Materiales y mapas
en AutoCAD
Aplicando
Materiales
Propiedades de
los Materiales
Introducción a
los Materiales
Gestor de
Materiales
Mapeado
de
Materiales
Bibliografía y
Referencias
Mapas
Procedurales
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Introducción a Materiales
Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y
también fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una textura.
¿Qué es un Material?
Introducción a Materiales
Un material en AutoCAD es una serie de
comandos específicos que nos sirven para emular
1) Aplicar representaciones virtuales de
los efectos propios de la realidad y aplicarlos en
materiales al modelo 3D.
nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de
iniciarnos en la aplicación de materiales en
2) Generar la ambientación y los efectos
AutoCAD, debemos entender el concepto de
necesarios que afectarán al modelo: luces, fondo,
renderizado.
niebla, sombras, etc.
¿Qué es un Renderizado?
3) Generar el renderizado o “render”, elegir la
calidad de la imagen y el formato de salida.
Este proceso consiste en la generación de
modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en
bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos
fundamentales que son:
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Introducción a Materiales
Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, se requiere de muchos ensayos y muchas
horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr
resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Así por ejemplo, si queremos asignar un material de
vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material
tiene ciertas propiedades que deberán ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para así
lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que
nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de
AutoCAD.
Aplicando Materiales
Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botón
primario del mouse en el ícono del material y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto
quedará ahora con el material elegido y cambiará sus parámetros. A su vez al área
superior se le agregará el material aplicado mostrándonos en definitiva los materiales
que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos.
Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y
propiedades que estos poseen, pero si quedan muchos en el área superior conviene ir
removiendo los no usados mediante la opción Purge all unused para quedarnos sólo
con los materiales que utilicemos en forma definitiva.
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Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color “by
object” (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho (imagen del
lado) podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a
todos los objetos que tengan aplicado el material.
Image y/o mapas procedurales: En este parámetro podremos agregar una imagen o
textura determinada para hacer más realista y creíble nuestro material. Para poder
elegir una imagen a insertar en el material, simplemente hacemos doble click en el
área blanca del parámetro image. Si ya tenemos una imagen asignada, Podremos
removerla o editarla ya que se activan los parámetros edit image y Remove image.
Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras más bajo sea el
valor de fade más clara se verá la imagen en el objeto.
Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.
Highlights: mediante esta opción podemos resaltar el material de forma metalizada
(Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).
Reflectivity: en este parámetro medimos los valores de reflexión del material, el cual se
define como el reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u
oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.
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Gestor de Materiales
El gestor de materiales es el comando que nos permitirá
administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o
modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD.
Podremos invocar este gestor escribiendo materials (materiales
en español) en la barra de comandos y nos aparece un panel
similar al de la imagen del lado.
En el área superior (en verde) nos aparece el ícono del material
global el cual es el material base standard predeterminado en
AutoCAD.
Gestor de Materiales
Si presionamos el botón secundario sobre este ícono del material global podremos realizar las siguientes
funciones:
Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para
activar esta opción.
Edit: editamos el material.
Duplicate: si queremos crear un material propio esta opción copia los parámetros del
material global o del que hayamos seleccionado.
Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.
Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse.
Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.
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Creando Materiales
Gestor de Materiales
- Una forma de crear materiales es mediante la opción Duplicate Material y luego renombrándolo
con Rename Material.
- Otra forma de crear materiales es presionando el menú create material de la parte superior, así se
nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un
material con los parámetros ya definidos según el tipo que elijamos, o también presionando en New
Generic Material para crear un material standard (basado en el material global) que podremos
personalizar a nuestro gusto.
En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados son los siguientes:
- Concrete (concreto, hormigón).
- Ceramic (cerámicas).
- Floor o Flooring (pisos).
- Carpet (alfombras).
- Metal (metales).
- Bricks (ladrillos).
- Mirror (espejo).
- Glazing o Glass (cristales).
- Stone (piedra).
- Wood (madera).
Gestor de Materiales
Creando bibliotecas y categorías personalizadas
En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales
(similar a My Materials o Autodesk Library) además de categorías personalizadas. Las
bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en la escena, y las
categorías nos ayudan a ordenarlos mediante grupos específicos. Si hacemos click con
el botón secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde
tenemos las siguientes opciones:
Create Category: podremos crear una categoría la cual nos servirá para ordenar los
materiales que vayamos agregando a la lista utilizando la opción Add to. Otra forma de
agregar un material a esa categoría es tomarlo y moverlo hacia ella tal como se ve en la
imagen derecha.
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Gestor de Materiales
Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en
la parte inferior izquierda del panel, ya que allí encontramos la opción
manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la
derecha: la opción Create New Library nos permitirá crearla, pero antes
nos pedirá un nombre y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardará
en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos
cargar con la opción Open Existing Library. También nos aparecen las
opciones Create Category, Delete Category y Rename.
Gestor de Materiales
Otras funciones del gestor de Materiales
Controlador de vista: nos permite definir cómo de ven los materiales en el gestor. Como lista
detallada, como lsta y como texto.
Swatch: moviendo este control agranda o achica los íconos de los materiales.
También encontraremos la opción Sort en la parte superior derecha de cada área. Esto nos
permite ordenar según nombre, categoría, tipo de material y color de este.
En la parte superior izquierda encontramos otro menú que nos permite mostrar materiales según
los siguientes criterios:
Show All: muestra todos los materiales en el área.
Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.
Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.
Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.
Purge All Unused: borra los materiales no usados.
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Mapeado de Materiales
Material mapping es el cómo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo
presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las
geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes criterios:
Mapeado de Materiales
Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo
de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de
mapeado y luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter.
Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo alrededor de la forma
indicando que el mapeado ha sido activado.
Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si
tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del
mapa, como por ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. También podremos
realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos que en ella existen
dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el
tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado
existente (T).
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Mapeado de Materiales
Si elegimos la opción W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las
opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:
Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy Mapping to
(Y) y Reset Mapping (R).
En algunos tipos de mapeado (como planar o
SEAM Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas
de color verde, esto nos indica el Seam o costura
(imagen izquierda) y esto no es más que el inicio y
el fin de una textura determinada. Por ello es
recomendable que las texturas sean del tipo trama,
es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin
distorsiones (de forma similar a un hatch) para
eliminar esta costura y darle continuidad a la
textura.
Mapeado de Materiales
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Mapeado de Materiales
Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura,
podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y
cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello seleccionamos
la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma
en la que queremos copiar las coordenadas y luego presionamos enter, así
las coordenadas serán copiadas (imágenes de la derecha).
Mapas Procedurales
En el editor de materiales nos daremos cuenta que en varios
parámetros aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella
encontraremos además de la opción image varios tipos más que son
los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y
3D que nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de
nuestro material. Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo,
se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una
nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del
parámetro que queramos modificar.
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Mapa Checker
El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si
clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de
escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.
Mapa Checker
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si
presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos
ejes. En la secuencia izquierda por ejemplo, se ha definido un offset en X
e Y igual a 10.
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones,
nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena,
el valor será el mismo para ambos ejes.
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Mapa Speckle
Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a
la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un nuevo panel de edición
donde podremos editar los parámetros de este
mapa. Entre los parámetros que podremos editar
o manejar se destacan:
Mapa Speckle
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Mapa Wood
Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera,
similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la
palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros
de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:
Mapa Wood
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano
perpendicular al mapa).
- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al
mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,
desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la
posición de los 3 por separado.
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Mapa Waves
- Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.
Mapa Waves
Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes:
- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía
entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar
un número bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1
y 10.000.
- Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.
- Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el
caso que esta trama se utilice como emulador de agua.
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Mapa Waves
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en
los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.
Mapa Noise
- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho
podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
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Mapa Noise
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios
realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos
los atributos del material que utilicen una textura.
Mapa Marble
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Mapa Marble
Mapa Gradient
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Mapa Gradient
- Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.
Noise:
Mapa Gradient
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
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Mapa Tiles
Pattern:
- Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:
Mapa Tiles
English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado inglés.
1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados
por el medio están por el cuarto.
Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.
Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.
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Mapa Tiles
- Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en
la fila (Row) o columna (Column).
- Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la
flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura
o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía
entre 0 y 100.
- Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango
varía entre 0 y 100.
- Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.
Mapa Tiles
- Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si
clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar
una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como
horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.
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Mapa Tiles
Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running
(podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite
modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parámetros son:
- Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva
de aparejos.
- Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas)
de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.
Mapa Tiles
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos
dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.
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Graphicsconfig
Referencias Bibliográficas
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