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7/01/2022

Propósito de la Clase

• Aplica correctamente los materiales.


• Utilice el explorador de materiales para
examinar los materiales y aplicarlos a los
objetos 3D del dibujo.
• También puede crear y modificar las texturas
para que se adapten a sus necesidades
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Materiales y mapas
en AutoCAD

Aplicando
Materiales

Propiedades de
los Materiales

Introducción a
los Materiales

Gestor de
Materiales

Mapeado
de
Materiales

Bibliografía y
Referencias

Mapas
Procedurales

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Introducción a Materiales

Cuando modelamos elementos 3D en AutoCAD, por defecto la forma


tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y
nos sirve para visualizar nuestro sólido. Uno de los objetivos del
modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un
objeto o un proyecto de Arquitectura, es generar escenas de carácter
“fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los
efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en
nuestro modelo para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que
puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para
poder lograr hacer esto primero debemos comprender como la luz
interactúa con los objetos que nos rodean.

Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y
también fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una textura.

¿Qué es un Material?
Introducción a Materiales
Un material en AutoCAD es una serie de
comandos específicos que nos sirven para emular
1) Aplicar representaciones virtuales de
los efectos propios de la realidad y aplicarlos en
materiales al modelo 3D.
nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de
iniciarnos en la aplicación de materiales en
2) Generar la ambientación y los efectos
AutoCAD, debemos entender el concepto de
necesarios que afectarán al modelo: luces, fondo,
renderizado.
niebla, sombras, etc.
¿Qué es un Renderizado?
3) Generar el renderizado o “render”, elegir la
calidad de la imagen y el formato de salida.
Este proceso consiste en la generación de
modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en
bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos
fundamentales que son:

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Introducción a Materiales
Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, se requiere de muchos ensayos y muchas
horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr
resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Así por ejemplo, si queremos asignar un material de
vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material
tiene ciertas propiedades que deberán ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para así
lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que
nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de
AutoCAD.

Aplicando Materiales

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botón
primario del mouse en el ícono del material y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto
quedará ahora con el material elegido y cambiará sus parámetros. A su vez al área
superior se le agregará el material aplicado mostrándonos en definitiva los materiales
que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos.

Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y
propiedades que estos poseen, pero si quedan muchos en el área superior conviene ir
removiendo los no usados mediante la opción Purge all unused para quedarnos sólo
con los materiales que utilicemos en forma definitiva.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales


personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca My Materials o también a una
biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada.

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Propiedades de los Materiales


Mediante el editor de Materiales podremos ver las diferentes propiedades y
parámetros de nuestro material para poder editarlo. Las propiedades más
importantes de los materiales son:

Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color “by
object” (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho (imagen del
lado) podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a
todos los objetos que tengan aplicado el material.

Image y/o mapas procedurales: En este parámetro podremos agregar una imagen o
textura determinada para hacer más realista y creíble nuestro material. Para poder
elegir una imagen a insertar en el material, simplemente hacemos doble click en el
área blanca del parámetro image. Si ya tenemos una imagen asignada, Podremos
removerla o editarla ya que se activan los parámetros edit image y Remove image.

Propiedades de los Materiales

Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras más bajo sea el
valor de fade más clara se verá la imagen en el objeto.
Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.
Highlights: mediante esta opción podemos resaltar el material de forma metalizada
(Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).

Reflectivity: en este parámetro medimos los valores de reflexión del material, el cual se
define como el reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u
oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Transparency: este parámetro controla la transparencia de un objeto. Mientras más alto


sea este valor el objeto se hace más transparente. Otra cosa interesante de este
parámetro es que podremos dar transparencia al material mediante una imagen,
además que podemos editar el nivel de mezcla (Image Fade) y su translucencia
(Translucency, el porcentaje de luz que atraviesa la imagen). Ideal para efectos de
vidriado o cristal.

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Propiedades de los Materiales


Cutout: este parámetro se refiere a una especie de mezcla transparente entre la imagen
que podremos anexar en cutout y la del material, para crear efectos específicos.

Self-Ilumination: corresponde a la autoiluminación de un objeto. Este parámetro


simula una iluminación interior de este (similar a una lámpara de mesa o una
ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a él.

En el caso de la Autoiluminación, podemos definir valores como


el color de la luz (Filter Color), la cantidad y el tipo de luz
emitida (Luminance) y la temperatura de color (Color
Temperature). En los parámetros de Luminance y de Color
Temperature podemos elegir además valores predefinidos
como por ejemplo pantalla LED o candelas, en el caso de color
temperature.

Propiedades de los Materiales


Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este parámetro agrega una imagen que
genera un efecto de relieve o rugosidad en la superficie del material. Podremos elegir
la imagen que generará el efecto y controlar la intensidad del relieve mediante el
parámetro Amount.

Materials Browser: activa el editor de materiales.


Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista según se necesite.
Tenemos tres opciones:

- Material/Textures on: activa las texturas.


- Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales.
- Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las
propiedades del material.

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Gestor de Materiales
El gestor de materiales es el comando que nos permitirá
administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o
modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD.
Podremos invocar este gestor escribiendo materials (materiales
en español) en la barra de comandos y nos aparece un panel
similar al de la imagen del lado.
En el área superior (en verde) nos aparece el ícono del material
global el cual es el material base standard predeterminado en
AutoCAD.

En el área inferior del gestor encontraremos 2 bibliotecas: una es


la “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie
de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y otra llamada My
Materials que son los materiales que aplicamos en nuestra
escena 3D o bien los que vayamos creando, junto a su categoría
predeterminada llamada Miscellaneous.

A su lado vemos las previsualizaciones de cada material


mostrando parámetros como el color o la textura.

Gestor de Materiales
Si presionamos el botón secundario sobre este ícono del material global podremos realizar las siguientes
funciones:
Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para
activar esta opción.
Edit: editamos el material.
Duplicate: si queremos crear un material propio esta opción copia los parámetros del
material global o del que hayamos seleccionado.

Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.
Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse.
Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.

Add to (imagen de arriba): Añade el material a la biblioteca de materiales y/o categorías


(My Materials o una biblioteca personalizada).
Purge All Unused: elimina todos los materiales que no estamos utilizando en nuestros
objetos 3D.

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Creando Materiales
Gestor de Materiales
- Una forma de crear materiales es mediante la opción Duplicate Material y luego renombrándolo
con Rename Material.
- Otra forma de crear materiales es presionando el menú create material de la parte superior, así se
nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un
material con los parámetros ya definidos según el tipo que elijamos, o también presionando en New
Generic Material para crear un material standard (basado en el material global) que podremos
personalizar a nuestro gusto.
En arquitectura los tipos de materiales más conocidos y utilizados son los siguientes:
- Concrete (concreto, hormigón).
- Ceramic (cerámicas).
- Floor o Flooring (pisos).
- Carpet (alfombras).
- Metal (metales).
- Bricks (ladrillos).
- Mirror (espejo).
- Glazing o Glass (cristales).
- Stone (piedra).
- Wood (madera).

Gestor de Materiales
Creando bibliotecas y categorías personalizadas
En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales
(similar a My Materials o Autodesk Library) además de categorías personalizadas. Las
bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en la escena, y las
categorías nos ayudan a ordenarlos mediante grupos específicos. Si hacemos click con
el botón secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde
tenemos las siguientes opciones:

Create Category: podremos crear una categoría la cual nos servirá para ordenar los
materiales que vayamos agregando a la lista utilizando la opción Add to. Otra forma de
agregar un material a esa categoría es tomarlo y moverlo hacia ella tal como se ve en la
imagen derecha.

Rename: cambia el nombre de la categoría.


Locate Library: localiza la Biblioteca.
Remove Library: borra la Biblioteca.
Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una
categoría).

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Gestor de Materiales
Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en
la parte inferior izquierda del panel, ya que allí encontramos la opción
manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la
derecha: la opción Create New Library nos permitirá crearla, pero antes
nos pedirá un nombre y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardará
en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos
cargar con la opción Open Existing Library. También nos aparecen las
opciones Create Category, Delete Category y Rename.

Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado una biblioteca


llamada Tutorial y el archivo se ha guardado en el PC. Ahora es cuestión de
crear nuestras categorías y agregar los materiales mediante la opción Add
to, o arrastrando los materiales hacia las categorías.

Gestor de Materiales
Otras funciones del gestor de Materiales
Controlador de vista: nos permite definir cómo de ven los materiales en el gestor. Como lista
detallada, como lsta y como texto.

Display Material Editor: muestra el editor de materiales.

Swatch: moviendo este control agranda o achica los íconos de los materiales.

También encontraremos la opción Sort en la parte superior derecha de cada área. Esto nos
permite ordenar según nombre, categoría, tipo de material y color de este.

En la parte superior izquierda encontramos otro menú que nos permite mostrar materiales según
los siguientes criterios:
Show All: muestra todos los materiales en el área.
Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.
Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.
Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.
Purge All Unused: borra los materiales no usados.

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Mapeado de Materiales
Material mapping es el cómo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo
presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las
geometrías 3D de AutoCAD, por defecto se asociarán a ella según los siguientes criterios:

-Planar: el mapa 2D se proyectará mediante un plano en la


forma 3D.

- Box: el mapa 2D se proyectará en forma de caja (cada textura


se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D.

- Cylindrical: el mapa 2D se proyectará mediante un cilindro (la


textura se proyecta a lo largo del perímetro y dos planos extras
para las bases del cilindro) en la forma 3D.

- Spherical: el mapa 2D formará una esfera y se proyectará de


esa forma en el elemento 3D.

Mapeado de Materiales
Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo
de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de
mapeado y luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter.
Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo alrededor de la forma
indicando que el mapeado ha sido activado.

Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si
tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del
mapa, como por ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. También podremos
realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos que en ella existen
dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el
tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado
existente (T).

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Mapeado de Materiales
Si elegimos la opción W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las
opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) según la imagen:

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy Mapping to
(Y) y Reset Mapping (R).
En algunos tipos de mapeado (como planar o
SEAM Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas
de color verde, esto nos indica el Seam o costura
(imagen izquierda) y esto no es más que el inicio y
el fin de una textura determinada. Por ello es
recomendable que las texturas sean del tipo trama,
es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin
distorsiones (de forma similar a un hatch) para
eliminar esta costura y darle continuidad a la
textura.

Mapeado de Materiales

Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de


mapeado que son:

Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al


material de tipo Global.

Attach by Layer: asigna un material a un layer


determinado. Cuando lo ejecutamos, se abrirá un
cuadro con los materiales (imagen derecha) y los
layers de nuestro modelo, si arrastramos un material
hacia el layer este se asignará de inmediato a este. Lo
interesante de este comando es que si dibujamos
cualquier forma 3D asociada a ese layer,
automáticamente tendrá asignado ese material.

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Mapeado de Materiales
Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura,
podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y
cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello seleccionamos
la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma
en la que queremos copiar las coordenadas y luego presionamos enter, así
las coordenadas serán copiadas (imágenes de la derecha).

Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las coordenadas de mapeo,


seleccionamos este comando y luego la forma 3D volvemos a las
coordenadas de mapeo por defecto.

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros


materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de
comandos o presionar el ícono de render en la misma persiana donde
se ubican los materiales.

Mapas Procedurales
En el editor de materiales nos daremos cuenta que en varios
parámetros aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella
encontraremos además de la opción image varios tipos más que son
los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y
3D que nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parámetros de
nuestro material. Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo,
se nos abrirá la ventana donde se nos pedirá la ruta para adherir una
nueva imagen la cual se convertirá en la textura del material o del
parámetro que queramos modificar.

Los efectos de nuestros materiales dependerán en gran medida


de los mapas o imágenes que configuremos en cada propiedad
del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas
hasta lograr el resultado esperado.

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Mapa Checker
El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si
clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para


hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y
accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo.

- Soften (imagen derecha): este parámetro suaviza los bordes de los


cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los parámetros de
escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Mapa Checker
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si
presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos
ejes. En la secuencia izquierda por ejemplo, se ha definido un offset en X
e Y igual a 10.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a


360º (imagen derecha).

Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones,
nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena,
el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si


activamos none solamente repetirá por única vez el mapa,
en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho
de forma infinita el mapa.

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Mapa Speckle
Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a
la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un nuevo panel de edición
donde podremos editar los parámetros de este
mapa. Entre los parámetros que podremos editar
o manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de


la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer
click en la zona donde nos muestra el color y
accederemos al panel de muestra de color donde
podremos cambiarlo.
- Size: controla el tamaño del salpicado.

Mapa Speckle

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos


los cambios realizados en los parámetros de escala, posición y
repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que
utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,


desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la
posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al


origen en cualquiera de los 3 ejes.

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Mapa Wood
Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera,
similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la
palabra edit, accederemos a un nuevo panel de
edición donde podremos editar los parámetros
de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:

- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de


los mapas que forman la madera si hacemos
click en la zona coloreada. Si presionamos la
flecha del lado también podremos editar el
color o invertir los colores mediante la opción
Swap Colors.

Mapa Wood
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano
perpendicular al mapa).
- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al
mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que
utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,
desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la
posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en


cualquiera de los 3 ejes.

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Mapa Waves

Este mapa nos da un efecto de ondas, similar a la


imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde
podremos editar los parámetros de este mapa. Entre
los parámetros que podremos editar o manejar se
destacan:

- Color 1 y color 2: podremos elegir el color de los mapas


que forman las ondas. Para hacerlo debemos hacer click en
la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel
de muestra de color donde podremos cambiarlo.

- Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.

Mapa Waves

Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes:
- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía
entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar
un número bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Len Max: define el intervalo máximo de cada centro de onda. Si los valores
son menores las ondas se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se
mostrarán menos regulares.
- Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor varía entre 1
y 10.000.
- Phase: desplaza el patrón de la onda. Su valor varía entre 1 y 10.000.
- Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el
caso que esta trama se utilice como emulador de agua.

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Mapa Waves
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en
los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está


activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z
según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D
podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto


al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Noise

Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la


imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos
editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:

- Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos


diferentes de texturas: Regular, Fractal y Turbulence
que nos generarán distintos efectos de ruido en el
material.

- Size: con este parámetro podremos controlar el


tamaño de la textura.

- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho
podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

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Mapa Noise

Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la


intensidad del ruido (alto –High- o bajo –Low-). El cómo se distribuye lo podremos
controlar mediante el parámetro Phase.

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios
realizados en los parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos
los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura


respecto al objeto en X, Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en
3D podremos modificar la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de


los 3 ejes.

Mapa Marble

Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen


derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un
nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros
de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o
manejar se destacan:
- Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que
emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si
presionamos la flecha del lado también podremos editar el color
o invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein)
mediante la opción Swap Colors.

- Vein spacing: este parámetro modifica el espacio entre las vetas.


- Vein Width: este parámetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

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Mapa Marble

Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada,


todos los cambios realizados en los parámetros de escala,
posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada,


desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z según se haya
definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar
la posición de los 3 por separado.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al


origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Gradient

Este mapa nos da un efecto de degradado en la


superficie del objeto. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde
podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los
parámetros que podremos editar o manejar se
destacan:

- Gradient type: podremos elegir el tipo de gradiente


que queramos. Tenemos desde la gradiente lineal,
pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo
tartan.

- Color: este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha


del gradiente (indicada en azul). También podremos elegir el tipo de
interpolación (mezcla) entre los colores de las gradientes.

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Mapa Gradient
- Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.

Noise:

-Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen derecha.


Podemos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán
distintos efectos.

Podemos controlar además la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el


tamaño mediante el parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro
Phase.

- Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos


definir la intensidad del ruido.

Mapa Gradient
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la
textura respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º


a 360º (imagen derecha).
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en
dos dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si
presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none


solamente repetirá por única vez el mapa, en cambio si activamos repetirá a
lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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Mapa Tiles

Este mapa nos permite emular entramados ya sea de baldosas o


ladrillos, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar
los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos
editar o manejar se destacan:

Pattern:
- Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:

Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizón o pandereta.

Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco,


es similar al tramado inglés.

Mapa Tiles
English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado inglés.

1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados
por el medio están por el cuarto.

Stack Bond: corresponde al clásico tramado de baldosas.

Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.

Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.

Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.

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Mapa Tiles

- Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en
la fila (Row) o columna (Column).

Tile Appearance o apariencia del azulejo:

- Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la
flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura
o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía
entre 0 y 100.
- Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango
varía entre 0 y 100.
- Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.

Mapa Tiles

Grout Appearance o apariencia de la línea:

- Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si
clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar
una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

- Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como
horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.

- Roughness: Controla la difusión de las líneas, de forma similar a la imagen derecha.


Este rango varía entre 0 y 200.

Stacking Layout o configuración de aparejo: Este modo sólo aparece si seleccionamos


el aparejo de tipo personalizado (custom), y nos sirve para definir los atributos de la
apilación de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento
lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

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Mapa Tiles

Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running
(podemos activarlos si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite
modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parámetros son:
- Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva
de aparejos.
- Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas)
de los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.

Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura


respecto al objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la
cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.

Mapa Tiles
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos
dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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Graphicsconfig

• Activa o desactiva la aceleración


de hardware y proporciona
acceso a las opciones de
rendimiento de la pantalla.
• Muestra el cuadro de diálogo
Rendimiento de gráficos.
• Si escribe -GRAPHICSCONFIG en
el símbolo del sistema, se
muestran más opciones.
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Referencias Bibliográficas

• AutoCAD 2019, Oscar Carranza Zavala- ISBN N.° 978-612-304-564-7


• James D. Bethune - Autocad 2010 avanzado - Anaya multimedia 944
páginas - 190 x 240 mm - Año 2.010 - ISBN 84-415-1977-3. Colombia
• Manuel Simonneau García - Modelos para dibujar en C.A.D. -
Donostiarra 200 páginas - 168 x 240 mm - Año 2008 - ISBN 84-7063-
228-0. Madrid
• Montaño la Cruz, Fernando- Autocad 2012 (manual avanzado) 320
paginas – 200x280 mm Año 2012 - ISBN 98-545-2934-3. Madrid

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