Rodríguez Ortiz 2018 el pensamiento crítico se entiende como el proceso intelectualmente
disciplinado permitiendo hábilmente conceptualizar aplicar analizar sintetizar y evaluar
información recopilada como una guía hacia la creencia y la acción Javier Montoya 2017 apoyado en Michael foucault dice que el pensamiento crítico es aquel que permite que uno sea libre de uno mismo y piense de manera en lugar de legitimar lo que ya se conoce lisman expresa que el pensamiento crítico facilita el envejecimiento apoyándose en criterios autocorrectivo y sensible al contexto autocorrectivo para darse cuenta cuando está en un error solbes j torres citado en varios autores como Perry 1970-2000 en 1985 Cambridge et al 2000 reconoce el pensamiento crítico como el desarrollo de habilidades para discriminar tomar decisiones desarrollar entidad y pensamiento autónomo la filosofía en esencia manifiesta que la principal característica del pensamiento crítico es la duda la sospecha el escepticismo aplicado a todo en particular los discursos y acciones que producen y legítima lo ya establecido para la guerra década de los 90 los expertos deciden consensar una sola propuesta y lo definen como la formación de un juicio autorregulado facione 1990 incluyendo diversas habilidades cognitivas tales como interpretación análisis evaluación inferencia explicación y autorregulación útiles para entender la dimensión del final de los artes del conocimiento de sangre 2005 podemos inferir que el pensamiento crítico es un concepto altamente complejo porque involucra y tiene que ver no sólo con toda la estructura del pensamiento humano sino también con la persona sus intereses su cotidianidad y entorno el ámbito del pensamiento no es sólo desarrollo y práctica de las habilidades y disposiciones de dicho pensamiento sino que conduce el cuestionamiento de las ideas conceptos teorías postulados convirtiendo el pensador en un crítico social el pensamiento crítico no sólo cuestión a las historias los distintos lenguajes y discursos sino que también se analiza y regula a sí mismo implicando una serie de actitudes y valores resaltados por Paúl y elder 2005 como la sensatez precisión resistencia flexibilidad honestidad imparcialidad curiosidad etcétera es la base para el desarrollo intelectual y personal Henderson y Ledesma la actitud y el pensamiento crítico equivalen al pensamiento libre ser libre es alcanzar la mayoría de edad en la lúdica y la gamificación la gamificación también llamada ludificación hace referencia al uso de elementos de diseño de juego en contec no lúdicos de eternet Dixon inap 2011 se concibe como el proceso de utilizar elementos del diseño de juegos en áreas no convencionales optimizando la experiencia del usuario el juego se entiende como una actividad lúdica frente de plaza frente de placer y diversión y alegría que expresa quién la realiza de manera expontanea libre y voluntaria el juego implica ser y hacer que requería Endo la participación activa integral de quién lo aborda asimismo el juego incrementa el deseo inmerso impulsador de toda actividad lúdica qué es el de proporcionar una serie de capacidades funciones y privilegios que no tienen pero que desean palacino Rodríguez Freddy 2017 la gamificación desde la perspectiva de la educación y el aprendizaje requiere una serie de replanteamiento de los enfoques pedagógicos y lúdicos ya que es una experiencia altamente inmersiva torres alcohol me dice y otros 2016 en las tecnologías aplicadas a la educación lo importante no es crear herramientas novedosas sino identificar las tendencias dominantes que han sido apropiadas por los usuarios y articularse con ellas los videojuegos han creado inconvenientes y daños en niños y jóvenes sin embargo encierran un gran potencial cuando se les considera como una herramienta de aprendizaje el videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento basado en la interacción y entre una y varias personas el juego es un proceso cognitivo de aprendizaje diversión e inmersión que nos lleva directamente al campo de la psicología y de cómo podemos entender el funcionamiento del cerebro humano con los modos de funcionamiento González reyes José Antonio y otros 2017 consideran que lo que busca la gamificación es aprovechar los elementos que hacen atractiva una actividad lúdica en otros contextos la gamificación en el caso de la educación se trata de fomentar el aprendizaje significativo esto también puede generar riesgo al limitar la gamificación al brindar recompensas al estudiante estaría más al pendiente de obtener la recompensa en lugar de lograr el aprendizaje el aprendizaje basado en juegos debe cumplir ciertos principios González reyes a Noé Antonio y otros 2017-1 motivación intrínseca los juegos son una actividad voluntaria por eso es que son intrínsecamente motivadores dos aprendizaje a través de intenso disfrute muchos autores sugieren que los juegos son un vehículo que permite atraer a los estudiantes a un estado de concentración en la actividad que realizan tres autenticidad se refiere a tomar conciencia por la naturaleza real del aprendizaje 4 confianza en sí mismo y autonomía los juegos fomentan la investigación independiente y la exploración cinco aprendizaje experimental muchos aseguran que los juegos son una alternativa efectiva para lograr aprendizaje la clase invertida flipped classroom j Vernon y a Sams profesores de química quienes utilizaron por primera vez el aprendizaje inverso en Estados Unidos en el 2017 en realidad es un enfoque pedagógico utiliza ADO hace más de tres décadas en el país y en el mundo en los programas de educación a distancia pero con el advenimiento de los tecnologías digitales en la educación ha tomado gran impulso a nivel internacional hoy por hoy se aplica en en todas las modalidades educativas el aprendizaje inverso empieza por el trabajo independiente del estudiante quienes apoyados en los recursos de la tecnología digital revisa discuten interpretan los materiales de aprendizaje previamente a la clase de manera individual y colaborativa transformado la clase como tal en una tutoría aprender no significa únicamente memorizar la información sino que es necesario también comprender la nueva información analizarla considerar relaciones con situaciones conocidas sintetizarlas nuevos conocimientos e integrarlos con los saberes previos para lograr su aplicación en diferentes contextos Julián y Narváez 2010 tierra Martín et al 2014 no hay una única ruta de aprendizaje sino que los las posibilidades pueden ser múltiples dependiendo del contexto del tiempo de los objetivos y contenidos de aprendizaje pero sobre todo de los intereses y necesidades de las personas implicadas en la formación amador Monreal y Marco 2001 tierra Martín al 2014 para siemens autor de la teoría del conectivismo el aprendizaje es un proceso continuó que dura toda la vida en el que el procesamiento de la información Se realiza fuera de la mente humana en la tecnología en la clase inversa el estudiante puede aprovechar al máximo las tic ya que ésta se convierte en las herramientas para abordar los problemas presentados en el proceso de aprendizaje de manera autónoma el aula inversa cambiando la respuesta a las necesidades de los estudiantes alba García Barrera universidad a distancia de Madrid a Lima la clase inversa requiere un nuevo enfoque que implica el cambio de roles de profesores y estudiantes durante el proceso de aprendizaje ya que el profesor abandona la transmisión de conocimientos como eje central de su labor asumiendo otras funciones en el diseño de experiencias de aprendizajes los estudiantes por su parte desarrollan un proceso de aprendizaje autorregulado con el apoyo y acompañamiento directo del docente tienen que ser capaces de asimilar los contenidos comunicar sus dificultades y dudas al profesor y mostrar sus críticas y valoración a los materiales utilizados prieto Martín 2017