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Por qué este CD

A partir de la decisión del Ministerio de Educación de la Nación y del Ministerio de

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Educación del G.C.B.A. de entregar netbooks a los alumnos —tanto de escuelas pri-

,
marias como de colegios secundarios— surge un nuevo desafío: ¿cómo aprovechar
ese recurso para que los alumnos aprendan más?

Desde la Dirección de Currícula y Enseñanza hemos asumido la tarea de desarrollar


algunas actividades que permitan a los niños enfrentarse a ciertos contenidos mate-
máticos a partir del formato interactivo que ofrecen las nuevas tecnologías.

Para poder elaborar este material hemos analizado diferentes páginas de Internet que
promueven el uso de la computadora para enseñar matemática, y varios CD produ-
cidos por distintas instituciones o personas; casi todos esos recursos comparten una
misma dificultad: si bien la presentación, los dibujos, la velocidad, la organización,
etc. podrían resultar muy llamativas o deslumbrantes, el tipo de tarea que se propone
al alumno no siempre está en relación directa con el marco conceptual que venimos
sosteniendo desde la Dirección de Currícula y Enseñanza, tanto en los documentos
curriculares como en el Diseño Curricular vigente. Es decir, en la mayoría de los casos
se propone a los alumnos “mirar” y “arriesgar” un número, un resultado, un dibujo.
Cuando un alumno arriesga una respuesta y acierta, puede seguir participando. Pero
si el alumno “arriesga” y no acierta, el programa le dice que se equivocó, pero en
ningún caso le ofrece posibilidad de pensar qué ha ocurrido, por qué es errónea su
respuesta, y generalmente no tiene manera de saber por qué está mal, a menos que
lo descubra por sus propios medios. En general, nos preocupa que en el diseño de
esos programas de software se omita esta parte esencial del trabajo matemático con
los niños: la de asumir progresivamente la responsabilidad de validar los resultados
obtenidos, a partir de poner en juego las razones que sostienen sus afirmaciones. Sa-
bemos que en ese punto la intervención docente asume una importancia central, ya
que organiza las interacciones, identifica lo que debe ser retenido, articula lo que se
ha aprendido con otros conocimientos anteriores, etc. Es decir, no imaginamos que
los alumnos aprendan por la sola actividad de juego, de manera independiente de la
gestión que el docente haga de estas actividades: el docente es un actor central en la
construcción de conocimiento por parte del alumno.

Nos propusimos entonces elaborar una propuesta de actividades que permita a los
alumnos revisar o enfrentarse a diferentes situaciones mediante el recurso informá-
tico, pero que su tarea no sea solo de ensayo y error, sino que a lo largo del trabajo
puedan pensar sobre lo que está haciendo, consultar o trabajar junto a alguno de sus
compañeros, volver a usar el lápiz y el papel para comprender algo que aún no tenga
del todo dominado, contar con el docente como mediador entre el conocimiento

Aportes para la enseñanza • Matemática en juego. Propuestas de trabajo interactivo para 6º y 7º grado
que subyace a la actividad y lo que él va haciendo. En síntesis, nos preocupa que las
actividades en la computadora no impliquen únicamente “ver” y “hacer”, sino que
incluyan el desafío de comprender: comprender por qué arriesgué y acerté, o por qué
arriesgué y no acerté. Y esta posibilidad de desentrañar los motivos por los cuáles se
gana un juego implica establecer relaciones matemáticas entre la actividad que se está

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desarrollando y los conocimientos que subyacen a la tarea que propone cada progra-

,
ma. Es decir, creemos que, por el solo hecho de jugar, no se aprende. La interacción
del alumno con la actividad, con sus pares y con el docente será, en definitiva, la que
permitirá identificar las razones matemáticas de por qué ocurre lo que ocurre.

Por estos motivos es que presentamos un CD dividido en partes. Una de ellas incluye
las actividades exclusivamente para los alumnos; otra parte incluye esas mismas acti-
vidades para el maestro, con el agregado de problemas para hacer con lápiz y papel,
y un conjunto de comentarios (intercalados en las pantallas del programa) que expli-
citan la intencionalidad de cada situación propuesta.

La sección Lápiz y papel está presente en todas las propuestas, y contiene actividades
que el docente podrá ofrecer a los alumnos luego del trabajo en la netbook. A su vez,
las orientaciones que se incluyen hacen referencia al tipo de trabajo que se propicia,
explicitando las relaciones matemáticas que podrían elaborarse a raíz de las tareas
desarrolladas con la computadora.

Por otro lado, como las netbooks no poseen lectoras de CD, el docente podrá tras-
ladarles desde su máquina cada actividad, o bien proponerles a los alumnos que las
bajen por Internet de la página del Ministerio de Educación.

G.C.B.A. • Ministerio de Educación • Dirección General de Planeamiento Educativo • Dirección de Currícula y Enseñanza

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