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SEÑORES VAMPIROS

ESBIRROS

Zombi Tipo: No-muerto, Regular, Mágico, Tamaño 2


Fuerza 2 Carisma 0 Inteligencia 0
Agilidad 1 Destreza 1 Percepción 1
Resistencia 4 Voluntad 1 Reflejos 1
Vitalidad 0 Miedo 4 Coraje -

Vida: 32
Armadura: Ninguna, Dureza 2
DG: Reflejos 5
Iniciativa: Golpes 1g1
Golpe: Destreza 1 + Combate 1 + Control 0g1 2g2
Daño: Fuerza 2 + Golpes 0g1 = 2g1
Habilidades especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Dureza 2: -2g0 a los dados de daño del enemigo
Esqueleto Tipo: No-muerto, Regular, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 0 Inteligencia 0
Agilidad 2 Destreza 2 Percepción 1
Resistencia 2 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 0 Miedo 5 Coraje -

Vida: 16
Armadura: Ligera 2
DG: Reflejos 10 + Defensa 11 + Armadura 16 + Escudo 19
Iniciativa: Arma 2g2, Lanza 3g2
Golpe: Destreza 2 + Combate 3g2 -2
Daño: Fuerza 2 + Arma mal estado 1g2 = 3g2
Habilidades especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Necrófago Tipo: Humano, Regular, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 0 Inteligencia 0
Agilidad 3 Destreza 2 Percepción 2
Resistencia 3 Voluntad 1 Reflejos 3
Vitalidad 1 Miedo 3 Coraje -

Vida: 32
Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 15 + Esquiva 18
Iniciativa: Garras 4g3
Golpe: Destreza 2 + Combate 2 4g2
Daño: Fuerza 2 + Garras 0g2 = 2g2
Habilidades especiales:
Sometidos: Inmunes miedo y dolor. Ven en la oscuridad.
Podredumbre: Enfermedad 15. 1 semana de incubación. Provoca fiebre, delirio y
rigidez muscular. -1 Vitalidad cada semana, si llega a cero muere. Cada semana puede
hacer una tirada de Resistencia dificultad 20 para superar la enfermedad.
Tumulario Tipo: No-muerto, Veterano, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 3 Carisma 0 Inteligencia 0
Agilidad 2 Destreza 2 Percepción 1
Resistencia 4 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 0 Miedo 4 Coraje -

Vida: 32
Armadura: Pesada 5, Escudo
DG: Reflejos 10 + Esquiva 11 + Defensa 13 + Armadura 22 + Escudo 25
Iniciativa: Arma funerária 2g2 -3
Golpe: Destreza 2 + Combate 3 5g2 -5
Daño: Fuerza 3 + Arma funeraria 3g2 = 6g2
Habilidades especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Arma funeraria: Sus ataques se consideran mágicos. Si en el daño sacan un triple
10, matan automáticamente a cualquier humanoide de tamaño normal.
Fantasma Tipo: No-muerto, Veterano, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 0 Inteligencia 0
Agilidad 5 Destreza 2 Percepción 1
Resistencia 2 Voluntad 1 Reflejos 1
Vitalidad 0 Miedo 5 Coraje -

Vida: 16
Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 5
Iniciativa: Garras 2g1
Golpe: Destreza 2 2g2
Daño: Fuerza 2 + Garras 0g2 = 2g2
Habilidades especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Etéreo: Es inmune al daño de origen material. Sólo le afecta aquello de carácter
mágico. Objetos mágicos, demonios, magia o piedra bruja.
Horrores de la Cripta Tipo: No-muerto, Veterano, Mágico, Tamaño 4
Fuerza 5 Carisma 0 Inteligencia 1
Agilidad 2 Destreza 2 Percepción 2
Resistencia 4 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 3 Miedo 5 Coraje -

Vida: 56
Armadura: Piel Dura 5, Dureza 1, Regeneración 1
DG: Reflejos 10 + Esquiva 11 + Defensa 12 + Piel Dura 22
Iniciativa: Garras 3g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 2 = 2g2
Daño: Fuerza 5 + Garras 1g2 = 6g2
Habilidades Especiales:
Dureza 1: -1g0 al daño enemigo
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Podredumbre: Enfermedad 15. 1 semana de incubación. Provoca fiebre, delirio y
rigidez muscular. -1 Vitalidad cada semana, si llega a cero muere. Cada semana puede
hacer una tirada de Resistencia dificultad 15 para superar la enfermedad.
Regeneración 1: +1g1 de vida por turno
Doncella Espectral Tipo: No-muerto, Élite, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 0 Inteligencia 2
Agilidad 5 Destreza 2 Percepción 2
Resistencia 3 Voluntad 3 Reflejos 3
Vitalidad 0 Miedo 5 Coraje -

Vida: 24
Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 15
Iniciativa: Toque 4g3
Ataque: Destreza 2 + Combate 1 = 3g2
Daño: Fuerza 2 + Toque 2g1 = 4g1
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Etéreo: Es inmune al daño de origen material. Sólo le afecta aquello de carácter
mágico. Objetos mágicos, demonios, magia o piedra bruja.
Lamento: Al oírlo se requiere una tirada de Voluntad dif 25. No sacarla produce
un daño al rango de fallo multiplicado por dos. Este daño ignora Absorción y Dureza.
Espectro Tipo: No-muerto, Élite, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 0 Inteligencia 2
Agilidad 2 Destreza 3 Percepción 2
Resistencia 4 Voluntad 3 Reflejos 3
Vitalidad 0 Miedo 6 Coraje -

Vida: 32
Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 15 + Esquiva 17
Iniciativa: Guadaña Espectral 3g2
Ataque: Destreza 3 + Combate 3 = 6g3
Daño: Fuerza 2 + Guadaña Espectral 5g2 = 7g2
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Etéreo: Es inmune al daño de origen material. Sólo le afecta aquello de carácter
mágico. Objetos mágicos, demonios, magia o piedra bruja
Guadaña Espectral: Ignora las armaduras por completo menos las de origen
mágico.
RIVALES

Señor Vampiro Tipo: No-muerto, Comandante 12, Hechicero, Mágico, Tamaño 2


Fuerza 7 Carisma 5 Inteligencia 6
Agilidad 7 Destreza 6 Percepción 5
Resistencia 7 Voluntad 7 Reflejos 7
Vitalidad 7 Miedo 4 Coraje 4

Vida: 112
Armadura: Pesada 5, Dureza 1
DG: Reflejos 35 + Esquiva 42 + Defensa 49 + Armadura 59
Iniciativa: Espada 7g7
Ataque: Destreza 6 + Combate 8 = 10g6 -5 +2 Aumentos libres
Daño: Fuerza 7 + Espada 3g2 = 10g2
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 1: 1g0 al daño enemigo
Ataque Adicional: Atacar se considera acción simple
Defensa Adicional: Defensa simple considera acción simple
Hechicero 3+: Nigromancia. Puntos de magia: 35+
Conde Vampiro Tipo: No-muerto, Comandante 10, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 6 Carisma 5 Inteligencia 5
Agilidad 6 Destreza 5 Percepción 5
Resistencia 6 Voluntad 6 Reflejos 6
Vitalidad 6 Miedo 4 Coraje 4

Vida: 106
Armadura: Pesada 5, Dureza 1
DG: Reflejos 30 + Esquiva 36 + Defensa 42 + Armadura 52
Iniciativa: Espada 6g6
Ataque: Destreza 5 + Combate 7 = 10g5 -5 +1 Aumentos libres
Daño: Fuerza 6 + Espada 3g2 = 9g2 -5
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 1: -1g0 al daño enemigo
Ataque Adicional: Atacar se considera acción simple
Defensa Adicional: Defensa simple se considera acción simple
Hechicero 2+: Nigromancia. Puntos de magia: 21/28/35
Vampiro Tipo: No-muerto, Comandante 7, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 5 Carisma 3 Inteligencia 3
Agilidad 5 Destreza 4 Percepción 4
Resistencia 5 Voluntad 4 Reflejos 5
Vitalidad 5 Miedo 4 Coraje 4

Vida: 80
Armadura: Pesada 5, Dureza 1
DG: Reflejos 25 + Esquiva 29 + Defensa 33 + Armadura 43 + Escudo 46
Iniciativa: Espada 5g5
Ataque: Destreza 4 + Combate 5 = 9g4 -5
Daño: Fuerza 5 + Espada 3g2 = 8g2
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 1: -1g0 al daño enemigo
Ataque Adicional: Atacar se considera acción simple
Defensa Adicional: Defensa simple considera acción simple
Hechicero 2-: Nigromancia. Puntos de magia: 14/21
Rey Necrófago Strigoi Tipo: No-muerto, Vampiro Comandante 8, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 7 Carisma 1 Inteligencia 3
Agilidad 8 Destreza 4 Percepción 6
Resistencia 7 Voluntad 5 Reflejos 7
Vitalidad 8 Miedo 5 Coraje 6

Vida: 120
Armadura: Dureza 2, Regeneración 2
DG: Reflejos 35 + Esquiva 43 + Defensa 46
Iniciativa: Garras 8g7
Ataque: Destreza 4 + Combate 5 = 9g4
Daño: Fuerza 7 + Garras 1g2 = 8g2
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Hechicero 3-: Nigromancia. Puntos de magia: 14/21/28
Dureza 2: -2g0 al daño enemigo
Ataque Adicional: Atacar se consideran acción simple.
Podredumbre: Enfermedad 15. 1 semana de incubación. Provoca fiebre, delirio y
rigidez muscular. -1 Vitalidad cada semana, si llega a cero muere. Cada semana puede
hacer una tirada de Resistencia dificultad 15 para superar la enfermedad.
Regeneración 2: +2g2 de vida por turno
Nigromante Tipo: No-muerto, Comandante 7+, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 1 Inteligencia 3+
Agilidad 2 Destreza 1 Percepción 3
Resistencia 3 Voluntad 4+ Reflejos 2
Vitalidad 1 Miedo 2 Coraje 2

Vida: 4(+0) 8(+3) 12(+5) 16(+10) 20(+15) 24(+20) 28(caído) 32(muerto)


Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 10 + Esquiva 11 + Defensa 12
Iniciativa: Daga 3g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 1 = 3g2
Daño: Fuerza 2 + Daga 1g2 = 3g2
Habilidades Especiales:
Hechicero 1+: Nigromancia. Puntos de magia: 14/21/28/35
Rey Tumulario Tipo: No-muerto, Comandante 6, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 4 Carisma 0 Inteligencia 2
Agilidad 2 Destreza 3 Percepción 2
Resistencia 6 Voluntad 4 Reflejos 4
Vitalidad 4 Miedo 4 Coraje -

Vida: 80
Armadura: Pesada 5, Escudo
DG: Reflejos 20 + Esquiva 22 + Defensa 27 + Armadura 37 + Escudo 40
Iniciativa: Espada 4g4 -3
Ataque: Destreza 3 + Combate 4 = 7g3
Daño: Fuerza 4 + Espada 3g2 = 7g2
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Arma funeraria: Sus ataques se consideran mágicos. Si en el daño sacan un triple
10, matan automáticamente a cualquier humanoide de tamaño normal.
Ataque Adicional: Los Ataques se consideran acción simple
MONSTRUOS

Varghulf Tipo: No-muerto, Vampiro, Mágico, Tamaño 4


Fuerza 7 Carisma 0 Inteligencia 2
Agilidad 5 Destreza 3 Percepción 5
Resistencia 6 Voluntad 3 Reflejos 4
Vitalidad 6 Miedo 5 Coraje -

Vida: 96
Armadura: Piel Dura 5, Dureza 2
DG: Reflejos 20 + Esquiva 25 + Piel Dura 35
Iniciativa: Garras 4g4
Ataque: Destreza 3 + Combate 5 = 8g3
Daño: Fuerza 7 + Garras 1g3 = 8g3
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 2: -2g0 de daño del enemigo
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Regeneración 2: Cura por turno 2g2 de daño sufrido
Remolino de muerte: No hay bonificadores por atacarle por flanco o retaguardia
Vuela: Puede volar
Ataque Adicional: Los ataques se consideran acciones simples.
Vargheist Tipo: No-muerto, Vampiro, Mágico, Tamaño 3
Fuerza 6 Carisma 0 Inteligencia 1
Agilidad 3 Destreza 2 Percepción 3
Resistencia 3 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 2 Miedo 5 Coraje -

Vida: 40
Armadura: Piel Dura 3, Dureza 1
DG: Reflejos 10 + Esquiva 13 + Defensa 14 + Piel Dura 19
Iniciativa: Garras 5g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 2 = 4g2
Daño: Fuerza 6 + Garras 1g2 = 7g2
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 1: -1g0 a los dados de daño del enemigo.
Rápido: +2g0 en las tiradas de Iniciativa
Ataque adicional: Los ataques se consideran acciones simples.
Vuela: Puede volar
Dragón Zombi Tipo: No-muerto, Draco, Montura, Mágico, Tamaño 5
Fuerza 10 Carisma 0 Inteligencia 1
Agilidad 3 Destreza 2 Percepción 3
Resistencia 15 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 10 Miedo 6 Coraje -

Vida: 200
Armadura: Piel Dura 5, Dureza 4, Aura nigromántica
DG: Reflejos 10 + Defensa 12 + Piel Dura 27
Iniciativa: Garras 3g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 3 = 5g2
Daño: Fuerza 10 + Garras 2g3 = 12g3
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Montura: Vampiros
Volar: Puede volar
Dureza 4: -4g0 a los dados de daño del enemigo
Aura nigromántica: -2g0 al ataque enemigo
Aliento cadavérico: Alcance 20 metros. Daño 2g2. Tirada de Resistencia o sufrir
enfermedad de Podredumbre
Engendro del Terror Tipo: No-muerto, Monstruo, Montura, Mágico, Tamaño 5
Fuerza 7 Carisma 0 Inteligencia 1
Agilidad 3 Destreza 2 Percepción 2
Resistencia 8 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 8 Miedo 6 Coraje -

Vida: 128
Armadura: Dureza 1, Piel Dura 5, Regeneración 1
DG: Reflejos 10 + Esquiva 12 + Piel Dura 10 = 32
Iniciativa: Garras 3g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 2 = 4g2.
Daño: Fuerza 7 + Garras 1g3 = 8g3
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Montura: Rey Necrófago Strigoi
Dureza 3: -3g0 dados de daño del enemigo.
Volar: Puede volar
Regeneración 1: +1g1 de vida por turno
Chillido Mortal: Emite un chillido que todo quien deberá hacer una tirada de
Voluntad dif 30 o sufrir el doble del rango de fallo.
Infestado: Cuando muere explota provocando Podredumbre a todos a su
alrededor.
Podredumbre: Enfermedad 15. 1 semana de incubación. Provoca fiebre, delirio y
rigidez muscular. -1 Vitalidad cada semana, si llega a cero muere. Cada semana puede
hacer una tirada de Resistencia dificultad 15 para superar la enfermedad.
Corcel Esquelético Tipo: No-muerto, Animal, Montura, Mágico, Tamaño 3
Fuerza 4 Carisma 0 Inteligencia -
Agilidad 2 Destreza 2 Percepción 1
Resistencia 4 Voluntad 1 Reflejos 1
Vitalidad 1 Miedo 4 Coraje -

Vida: 40
Armadura: Barda 3
DG: Reflejos 5
Iniciativa: Coz 1g1
Ataque: Destreza 2 = 2g2
Daño: Fuerza 5 + Coz 0g2 =7g2
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Montura: Esqueletos, Vampiros, Tumularios
Corcel vampírico Tipo: No-muerto, Animal, Montura, Mágico, Tamaño 3
Fuerza 6 Carisma 0 Inteligencia -
Agilidad 3 Destreza 2 Percepción 3
Resistencia 5 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 4 Miedo 3 Coraje -

Vida: 72
Armadura: Barda 3
DG: Reflejos 10 + Esquiva 12 + Barda 17
Iniciativa: Coz 2g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 2 = 4g2 -3
Daño: Fuerza 6 + Coz 0g2 = 6g2
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna
Montura: Vampiros
Lobo Espectral Tipo: No-muerto, Animal, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 3 Carisma 0 Inteligencia -
Agilidad 3 Destreza 2 Percepción 4
Resistencia 3 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 1 Miedo 4 Coraje -

Vida: 32
Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 10 + Esquiva 12
Iniciativa: Mordisco 3g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 2 = 4g2.
Daño: Fuerza 3 + Mordisco 1g2 = 5g2
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna
Enjambre de Murciélagos Tipo: No-muerto, Animal, Mágico, Tamaño 0
Fuerza 1 Carisma 0 Inteligencia -
Agilidad 5 Destreza 2 Percepción 4
Resistencia 1 Voluntad 1 Reflejos 2
Vitalidad 1 Miedo 3 Coraje -

Vida: Pequeño 50, Mediano 100, Grande 200, Enorme 500, Inmenso 1000
Armadura: Ninguna
DG: 5
Iniciativa: Mordisco 3g2
Ataque: Siempre Impacta
Daño: Pequeño 1g1, Mediano 2g1, Grande 3g1, Enorme 4g1, Inmenso 5g1
Habilidades Especiales:
Enjambre: Las armas que no hagan daño en área sólo guardan un dado para
dañar a un enjambre. Este siempre impacta al grupo en cuestión.
Vuela: Puede volar
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna
PERSONALIDADES

Manfred Von Carstein Tipo: No-muerto, Vampiro, Comandante 7, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 7 Carisma 5 Inteligencia 7
Agilidad 7 Destreza 6 Percepción 6
Resistencia 7 Voluntad 8 Reflejos 7
Vitalidad 7 Miedo 4 Coraje 4

Vida: 142
Armadura: Armadura de Templehof 5, Dureza 1
DG: Reflejos 35 + Esquiva 41 + Defensa 47 + Armadura Templehof 57
Iniciativa: Espada de Energía Maldita 7g7
Ataque: Destreza 6 + Combate 6 = 10g6 -5 +1 Aumento
Daño: Fuerza 7 + Espada de Energía Maldita 3g2 = 10g2
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 1: -1g0 al daño enemigo
Hechicero 4: Nigromancia. Puntos de magia: 60
Espada de Energía Maldita: Mágica. Cada muerto le hace recuperar 1d10 PM
Armadura de Templehof: +30 a la vida total. Ya aplicado en el perfil
Ataque adicional: Atacar se consideran acciones simples
Defensa adicional: Defensa simples se consideran acciones simples
Zakarias el eterno Tipo: No-muerto, Vampiro, Comandante 5, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 7 Carisma 2 Inteligencia 7
Agilidad 6 Destreza 5 Percepción 6
Resistencia 7 Voluntad 9 Reflejos 6
Vitalidad 7 Miedo 20 Coraje 4

Vida: 112
Armadura: Corona de Rathek 10, Dureza 1
DG: Reflejos 30 + Esquiva 35 + Defensa 39
Iniciativa: Báculo de Kapth Amon 7g6
Ataque: Destreza 5 + Combate 5 = 10g5
Daño: Fuerza 7 + Báculo de Kapth Amon 0g2 = 7g2
Habilidades Especiales:
Vampiro: Ver al final
Dureza 1: -1g0 al daño enemigo
Hechicero 4: Nigromancia. Puntos de magia: 70
Báculo de Kapth Amon: Cada 2 turnos puede lanzar un rayo 3g3 ignora armadura.
Corona de Rathek: Ofrece una reducción de daño de 10
Libro de Nagash: Conoce todos los hechizos nigrománticos y de la muerte
Pergaminos de Semhtep: Puede anular un hechizo de menor nivel una vez/día
Heinrich Kemmler Tipo: No-muerto, Comandante 4, Hechicero, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 2 Carisma 1 Inteligencia 5
Agilidad 2 Destreza 2 Percepción 4
Resistencia 3 Voluntad 7 Reflejos 2
Vitalidad 2 Miedo 15 Coraje 3

Vida: 40
Armadura: Ninguna
DG: Reflejos 10 + Esquiva 12 + Defensa 13
Iniciativa: Espada Funeraria del Caos 2g2
Ataque: Destreza 2 + Combate 2 = 4g2.
Daño: Fuerza 2 + Espada Funeraria del Caos 3g2 = 5g2
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Nigromante 4: Nigromancia. Puntos de magia: 70
Báculo Cráneo: Mágico. Detecta e identifica todos los objetos mágicos.
Capa de Niebla y Sombras: Lo vuelve Etéreo y le permite Volar
Espada Funeraria del Caos: Cada persona muerta por este arma, se levanta como
no-muerto a las órdenes de Kemmler
Krell Tipo: No-muerto, Comandante 5, Mágico, Tamaño 2
Fuerza 5 Carisma 0 Inteligencia 2
Agilidad 2 Destreza 4 Percepción 2
Resistencia 6 Voluntad 5 Reflejos 3
Vitalidad 4 Miedo 30 Coraje -

Vida: 80
Armadura: Armadura de los Túmulos 5
DG: Reflejos 15 + Esquiva 19 + Defensa 25 + Armadura 35
Iniciativa: Hacha Negra 3g2
Ataque: Destreza 4 + Combate 6 = 10g4 -5
Daño: Fuerza 5 + Hacha Negra 3g3 = 8g3
Habilidades Especiales:
No-muertos: Inmune al miedo, veneno, enfermedades, cansancio, asfixia, dolor,
visión nocturna.
Arma funeraria +: Sus ataques se consideran mágicos. Si en el daño sacan un
triple 10, matan automáticamente a cualquier criatura.
Armadura de los Túmulos: Mágica. Todas las armas mágicas que impacten contra
esta armadura se anulan durante 24 horas perdiendo todas sus facultades.
Hacha Negra: Mágica. Pesada. Cuando hiere, la víctima debe efectuar una tirada
de Vitalidad a dificultad = al daño sufrido. Si falla sufrirá +1g1 de daño y volverá a repetir
la tirada hasta que la supere sufriendo más dados de daño si no sacara la tirada.
Ataque Adicional: Los ataques se consideran acciones simples.
Vampiro, Reglas

Las criaturas con la regla vampiro son no-muertos con reglas avanzadas.

Los beneficios son los siguientes:


• Mantienen su Voluntad, personalidad y rasgos personales (Salvo el Varhulf y el
Vargheist)
• Son inmunes a las enfermedades, venenos, cansancio, asfixia, envejecimiento y
dolor
• Ven en la oscuridad perfectamente
• Bebiendo sangre de los vivos recuperan +1g1 por turno bebiendo de ellos, cada
víctima sólo soporta 3 turnos antes de morir.

Los inconvenientes son los siguientes:


• El sol les daña provocándole +1g1 el primer turno expuesto, +2g2 el segundo
turno expuesto, +3g3 el siguiente, etc.
• En horas diurnas, sus puntuaciones se reducen a la mitad redondeando hacia
abajo.
• Deben beber sangre de los vivos periódicamente. Sienten ansias por ello.
• Los símbolos sagrados les repulsas si son superados en una tirada enfrentada de
Voluntad contra la Voluntad del portador o la fuerza sagrada del lugar.
• Una estaca de madera en el corazón los paraliza mientras esta se mantenga
clavada.
• Deben dormir en un ataúd o no regenerarán vida y tendrán un malus +15 hasta
que beban hasta matar a un vivo.
• Sólo pueden convertir a otros vampiros del sexo opuesto
• El fuego anula toda regeneración o Dureza que pudiera tener.

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