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Airsoft.

El Airsoft es un juego y deporte de estrategia basado en la simulación militar.


Se trata de un juego de guerra similar al Paintball.
Esta actividad se basa en la simulación de combates usando réplicas de armas
de fuego (las cuales disparan pequeñas bolas de PVC o biodegradables 6 u 8
mm) en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con
equipamiento similar al militar. Aunque no existe una indumentaria concreta,
cada equipo prefiere equiparse según el tipo de juego al que se dedique.
Los participantes de Airsoft organizan sus reuniones en campos de batalla
dedicadas al Airsoft que suelen estar acondicionados con elementos como
muros, bunkers, trincheras, edificios, torres y otras edificaciones similares para
ofrecer un realismo que se asemeje a los entornos de guerra reales.
El término "Airsoft" proviene del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto
hace referencia al método de propulsión de la munición.
El Airsoft fue inventado en Japón a causa de una prohibición que data desde
finales de la Segunda Guerra Mundial, según la cual la tenencia y uso civil de
armas de fuego reales es ilegal. Empezaron a aparecer copias exactas en
escala 1:1 de las reales. Estas replicas obtuvieron una gran acogida, para
quienes querían disparar y coleccionar armas y no querían quebrantar la ley.
Es por eso que una de las prioridades del Airsoft es poder replicar (de ahí el
nombre que se le da comúnmente: réplica) las armas del mundo real y casi
todos los fabricantes de réplicas para Airsoft tienen contratos de licenciamiento
con los verdaderos fabricantes para copiar externamente los modelos y usar
sus marcas de registro. La edad mínima para jugar al Airsoft es de 18 años
para las competiciones internacionales. Para partidas locales que no suponen
riesgo competitivo con otros equipos, basta con tener 16 años.
A pesar de concepciones erradas, el Airsoft fue practicado por primera vez a
finales de los 70 y principio de los 80, a partir del concepto de usar replicas con
aspecto de armas reales que disparasen proyectiles no letales con el propósito
de simular situaciones de confrontación armada. Hay versiones que dice que
las réplicas de Airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola de
juguete llamada "Shootin' Shell", fabricada por Mattel. Se dice también que el
Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este tipo de ideas tras la
Segunda Guerra Mundial.
Métodos para jugar.

Un jugador de Airsoft con una réplica de M4.

Existen numerosos tipos de partidas de Airsoft pero casi todas las


escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos. 1

 MilSim o Simulación Militar: Los jugadores intentan utilizar las tácticas


y el estilo de las unidades militares, y el juego es habitualmente
estratégico, como Defender la Base, Atacar la Base, Búsqueda y
Destrucción o similar. Los jugadores de MilSim, utilizan normas más
estrictas que en las partidas comunes, con el fin de hacer más realista o
parecido a las batallas reales, por ejemplo el uso de cargadores de
capacidad real.

 TacSim o Simulación Táctica: TacSim es la simulación de situaciones


tácticas. Las escaramuzas estilo SWAT son un tipo de TacSim.

 Guerrilla y anti guerrilla: Los jugadores se reparten los papeles de


guerrilla y anti guerrilla, los jugadores guerrilleros se apostan camuflados
por zonas silvestres empleando tácticas de emboscadas y
otras...Mientas los anti guerrilla tienen como objetivo la búsqueda y
eliminación de la guerrilla.

Tácticas habituales

Hay muchas tácticas que se suelen utilizar en las partidas, variando según el
tipo de dicha partida. En ocasiones se usan emboscadas, es decir, se
sorprende al enemigo y rápidamente se empieza a disparar. En otros casos se
prefiere posicionar francotiradores, tiradores designados y ametralladores para
defender una posición ventajosa para el equipo. También es útil posicionar
jugadores equipados con binoculares o algún instrumento óptico con aumento
en posiciones elevadas para vigilar el campo y mantener informado al resto del
equipo evitando emboscadas y ayudando a planificar otras acciones..
También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el
juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que
conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los
francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.
Sistema de honor.

Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no
hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo
recibe ha de gritar alguna palabra acordada (por ejemplo: Eliminado, Muerto,
Baja, Hit, etc.) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose
a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña
de que ya no juega, también se puede utilizar un paño rojo para señalar a
distancias largas que ese jugador quedo fuera del juego. Los jugadores peor
vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes, y los
"infalibles", ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o
no cierto.

Clases habituales en una partida de Airsoft.

dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos


provecho de cada clase
 Asalto: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser
hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de fusiles de asalto,
carabinas, escopetas y subfusiles. Esta clase está compuesta, en
general, por la mayoría de jugadores de Airsoft.
 Médico: depende del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y
estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o
"reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación
de una venda, brida, etc... dependiendo del sistema acordado. Suelen
portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto.
 Tirador Selecto: estos jugadores se sirven de réplicas de fusiles de
asalto o rifles semiautomáticos (como por ejemplo el SVD Dragunov, el
Heckler & Koch G3SG1 o el M14 ), y generalmente los equipan con
miras telescópicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en
distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con
gran precisión.
 Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras ( como por
ejemplo la FN M249 ) y trabajan en estrecho con los grupos de asalto,
para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a medias-largas
distancias, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran
capacidad de los cargadores de estas réplicas. El cometido de esta
clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que
los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y la de
apoyo las ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a
cubrirse.
 Francotirador: Son unidades independientes: normalmente no reciben
órdenes. Llevan rifles de francotirador, comúnmente por sistema de
cerrojo y gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien
camuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen
posicionar en lugares estratégicos.
 Capitán: Suelen ser los más veteranos del grupo y van equipados cómo
soldados de asalto. Dirigen el grupo desde el equipo de asalto y son
quienes acuerdan la estrategia de asalto o de defensa.
 Guerrillero: Suelen ir igual de camuflados que los francotiradores, pero
estos tienen la función de hacer emboscadas y ataques sorpresa.
Normalmente van equipados con subfusiles debido a su pequeño
tamaño y a su gran movilidad. Además acostumbran a atacar a corta
distancia y en pequeños grupos de 5-10 personas.

Réplicas de Airsoft.

Las réplicas usadas en el Airsoft suelen tener la apariencia de armas de fuego


reales, excepto que estas réplicas están diseñadas para disparar proyectiles de
PVC de bajo peso y 6 u 8 mm de diámetro.
Las réplicas de Airsoft están clasificadas conforme a su principio de operación
que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas. Una
réplica de Airsoft es seleccionada según el nivel de desempeño (duración de la
batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de
personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o el realismo
requerido por el jugador. La mayoría de las réplicas de Airsoft de primera
generación eran de muelle. Las réplicas de Airsoft de acción simple son casi
siempre semiautomáticas y nunca automáticas. Las réplicas de segunda
generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un
depósito de gas "Flon" (CFC) interno o una cámara de CO2 a alta presión
externa. Las réplicas eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic
Electric Guns) son ahora las réplicas más empleadas en el Airsoft y tienen
baterías recargables de alta capacidad que mueven los engranajes que
desplazan el aire para propulsar las bolas.

AEG Classic Army M15A4, réplica de una carabina M4.

Funcionamiento del mecanismo de disparo de una AEG.


Y no salo se utilizan pistolas, rifles, fusiles etc., sino que también existen las
replicas de granadas de mano, de humo con accionamiento de gas o por
ignición fría, las cuales expulsan gran cantidad de BBS hacia todos lados.

Proyectiles de Airsoft.

Balines de PVC (plástico) para Airsoft de 6 mm y 0,20 gramos.

La mayoría de las réplicas de Airsoft disparan balines de plástico y/o materiales


biodegradables que oscilan entre los 0,12 y los 0,88 gramos de peso, aunque
los pesos más populares para las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos. Los
proyectiles más pesados (0,30-0,48 gramos) son usados normalmente para
largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más
difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión.
Para aumentar su alcance, algunas réplicas de Airsoft están equipadas con
sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo del balín sea más derecho
durante un periodo de tiempo mayor. El efecto hop-up causa el giro del balín, lo
que minimiza la caída experimentada por el balín e incrementa la distancia de
vuelo, al incrementar su sustentación según el principio de Bernoulli.
El balín normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen
variedades de 8 mm para réplicas especializadas. La calidad de los balín es
importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la réplica
de Airsoft. Los balines malformados, sucios, o de baja calidad con costuras
también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad
desvía el balín de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el Airsoft, es
el atasco del cañón de la réplica debido a balines de baja calidad o
biodegradables con demasiada antigüedad, ya que pueden romperse en el
interior del mecanismo de eyección, provocando problemas muy graves en la
réplica.
Los balines biodegradables tienen una media de vida de entre 2 y 7 días.
Dichos balines se desintegran al contacto con el aire, evitando así la
acumulación de balines en las zonas de juego y el respeto del medio ambiente.
Los balines de pintura también están disponibles para las réplicas de Airsoft
pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop up así
como el daño que pueden causar cuando un balín de pintura estalla dentro de
la réplica.
Los balines empleados tienen una velocidad de salida aproximada de 100 m/s
(en una réplica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas hace que
su alcance efectivo no vaya más allá de los 30-50 metros.
Lista de los proyectiles más utilizados por masa.

1. 0,11 g - Fabricado por HFC. Poco frecuentes.


2. 0.12 g - Utilizado por todas las marcadoras de bajo grado, como algunas
marcadoras de muelle (que pueden utilizar 0.20 g) y eléctricos mini. De
alta velocidad y baja estabilidad.
3. 0.13 g - Muy poco común. Estándar de las FMI. No debe utilizarse en las
marcadoras de alta gama.
4. 0.15 g - No debe utilizarse en gama alta, pistolas automáticas y
eléctricas (AEG).
5. 0.16 g - Esencialmente el mismo que el 0.15 g de gránulos. Muy poco
común.
6. 0.20 g - Muy popular para las marcadoras de Airsoft. Norma para casi
todas las pruebas de velocidad. Las más utilizadas en AEG's, sin
embargo, los jugadores más experimentados utilizarán proyectiles con
mayor masa, debido a la mayor precisión pero menor alcance.
7. 0.23 g - Proyectiles más pesados para AEG. Mezcla de velocidad de
0.20 g con el alcance y la precisión de 0.25 g. Dado a conocer por
Tsunami Airsoft.
8. 0.25 g - Más popular que las 0.23 g.
9. 0.26 g - Hecho por TSD en forma biodegradables.
10. 0.27 g - BIOVAL BBBMAX, el BBS de más alta calidad disponible en el
mercado. Sus tolerancias les permiten ser utilizados por rifles de
francotirador; fps más efectiva que los BBs de mayor masa a un punto.
11. 0.29 g - Maruzen Super Grandmaster BBs.
12. 0.30 g - Estándar para fusiles de la mayoría de los francotiradores.
13. 0.32 g - También estándar para rifles de francotirador.
14. 0.36 g - Proyectiles más pesados para los rifles de francotirador. Muy
lento, pero tienen una gran estabilidad.
15. 0.40 g -
16. 0.43 g -
17. 0.88 g - Posiblemente los proyectiles de mayor masa disponibles. Son
fabricados en acero y su uso en las partidas de Airsoft está prohibido, se
utiliza generalmente para rifles de aire comprimido de alta potencia en
prácticas de tiro. En la mayoría de los casos es necesario modificar la
marcadora de Airsoft para disparar este tipo de proyectil ya que la
mayoría no tiene la suficiente fuerza como para expulsar el BB a más de
60m/s.
Lista de abreviaturas.

Aquí hay una lista de las diferentes abreviaturas que se utilizan en foros de
noticias, libros, revistas y publicaciones similares. Son los originales en inglés,
que es lo más probable que te encuentres.

AEG - [Automatic Electic Gun] Réplica de Airsoft eléctrica.


AO - [Area of Operations] Área de juego.
ASG - [Airsoft gun] Esta es la abreviatura de Airsoft Gun.
AWOL - [Absent WithOut Leave] Coger un permiso cuando no se ha
autorizado.
BB - [Pronunciado en inglés “Bi-bi”] La munición de 6mm que se usa en Airsoft.
BDU - [Battle Dress Uniform] La ropa que lleva un soldado.
Click - Kilómetro.
CO - [Commanding Officer] El oficial que da las órdenes.
CQB - [Close Quarter Battle] Combate a corta distancia, usado para describir el
combate dentro de edificios.
DA - [Double Action] La réplica no se tiene que amartillar para dispararla.
ETA - [Estimated Time of Arrival] El tiempo estimado para llegar a algún sitio.
FARP - [Forward Arming and Refueling Point] Una base adelantada para
reaprovisionarse.
FB - [Fire Base] Una base adelantada simple.
FOB - [Forward Operating Base] Lo mismo que una FB pero a menudo más
grande.
FOP - [Forward Observation Post] Un pequeño puesto de observación.
FOV - [Field of View] Ángulo de visión.
GBB - [Gas BlowBack] Pistola de gas cuya corredera se mueve cuando se
dispara.
IMHO - [In My Humble Opinion] En Mi Honesta Opinión. Se usa mucho en
internet.
K - Abreviatura de kilómetro (es España se usa km.)
KIA - [Killed in Action] Una baja.
LBV - [Load Bearing Vest] Un chaleco especial para llevar objetos. Un
portaequipos. LMG - [Light Machine Gun] Ametralladora ligera, como la M60 o
la M249 SAW.
LZ - [Landing Zone for helicopters] Zona de aterrizaje de helicópteros.
MedEvac- [Medical Evacuation] Evacuación médica.
Medivac- [Medical Evacuation] Lo mismo que MedEvac.
MIA - [Missing In Action] Desaparecido en combate.
Mike(s)- Minuto.
MilSim- [Military Simulation] Simulación militar.
OP - [Observation Post] mira FOP.
ROE - [Rules of Engagement] Reglas de Enfrentamiento.
ROF - [Rate of Fire] Ratio de disparo.
NBB - [Non BlowBack] Una pistola de gas cuya corredera no se mueve.
SA - [Single Action] Se debe amartillar la réplica antes de disparar.
SAG - [SoftAirGun] Otro nombre para las réplicas de Airsoft.
SAW - [Squad Automatic Weapon] Ametralladora ligera para incrementar la
potencia de fuego de un grupo.
SMG - [SubMachine Gun] Subfusil, como el MP5 o el UZI.
SOCOM- [Special Operations COMmand] Órgano militar estadounidense para
operaciones especiales.
SWAT - [Special Weapons And Tactics] Las fuerzas especiales de la policía
estadounidense.
TacSim- [Tactical Simulation] Simulación Táctica. Una partida con SWAT o
similares, a menudo dentro de edificios.
Tango - Nombre clave estándar para terroristas y enemigos.
UW - [Unconventional Warfare] Sabotajes, guerra de guerrillas y similares.
Tipos de Camuflajes.

Army Digital. Snow.

Sky Blue. Red.

Woodland. Urban.

Marpat Woodland. Marpat Desert Digital.

Flecktarn Tiger Stripe.


Ghille

Seguridad.
Jugadores de Airsoft completamente equipados.

 Protección ocular y facial. El único riesgo de lesión grave de los


proyectiles de Airsoft son las lesiones oculares. Para prevenirlas se
utilizan gafas de seguridad homologadas según la norma EN-166 (EPI-
89/686/CEE). Las gafas deben cumplir con las clasificaciones ópticas 2
ó 1 y de seguridad A, B ó F.
 Protección dental. Otro riesgo común durante una partida de Airsoft es el
impacto de BB's en los labios o dientes, por lo cual se suele utilizar una
máscara de neopreno que sólo cubre nariz, mejillas y boca, dejando así
la posibilidad de acercar la réplica lo suficiente a la cara como para
seguir apuntando.
 Protección del cuerpo: Chalecos mimetizados, cascos, rodilleras,
coderas y guantes entre otras cosas. El chaleco es utilizado por una
gran parte de jugadores, porque dispone de compartimentos para
guardar cosas que nos pueden ser de ayuda en la partida. Como :
* Bolsillos para llevar la munición
* Bolsillos para llevar los cargadores
* Compartimento para guardar la pistola o pistolera

Accesorios y equipamiento adicional


Además de la réplica como tal, para aumentar la eficacia de las mismas se
suele agregar algunos accesorios como las miras telescópicas, las miras laser,
bípode, silenciador, lanza granadas, entre otros... además de estos accesorios
también se suele jugar con equipamiento adicional como binoculares, espejos,
linternas, mapas, celulares entre otros, los cuales aportan cierta ventaja en
cuanto a comunicación, detección de jugadores enemigos, etc. chalecos
protectores, porta cargadores, etc.

Funcionamiento, componentes y Upgrades (mejoras) internas.


La fuerza de las réplicas eléctricas de
aire viene de la Batería (Sección 1) y
del Muelle (Sección 2). La Sección 1
empieza cuando la batería impulsa un
motor que hace girar una serie de
engranajes, para comprimir un muelle.
La Sección 2 empieza cuando el
muelle comprimido se encarga del
trabajo. El muelle se suelta, saltando
hacia delante después de haber sido
comprimido por los engranajes, y
empujando al pistón. Este pistón
atrapa un volumen de aire en un
cilindro, que finalmente expulsa fuera.

 Sección 1.
 La Batería (Battery).

La Batería debe tener bastante potencia para comprimir el muelle. Cuanto más
fuerte sea el muelle, más potente deberá ser la batería. Para aumentar la
potencia de la batería, el voltaje y el amperaje deben ser más altos. Cuanto
más alto sea el voltaje, menos amperaje se necesitará. Ejemplo: si usamos una
batería de 7.2 voltios, la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili
amperios, por el contrario si usamos una batería de 8.4 voltios, el amperaje
baja a 600 o 700 mili amperios. Para empujar un muelle de impulso 100% que
es la estándar que monta Marui en sus réplicas, sólo se necesita una batería
de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batería debe ser de 9.6 voltios, y
para uno de 150% y mayores, se requiere una batería de 12 voltios. Un voltaje
alto desgasta rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento.
Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más
tiempo, y puede disparar más veces.
Una réplica mejorada necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se
pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las
baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado
NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh),
pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán
bien con las armas de Airsoft, a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-
5000mAh). El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no tiene que ser
cargado con cargadores rápidos.

 El Motor (Motor):

La batería impulsa un motor. La


función del motor es girar una serie de
engranajes. Hay tres tipos de motores
que Marui produce: el EG560 (de las
primeras series de AEG’s que vendió
Marui, en desuso ya frente a las
actualizaciones de casi todas sus
réplicas ya al EG700), el EG700, y el
EG1000 motor. Cuanto más potente
sea el motor, mayor será la fuerza de
torsión de giro (par de torsión: a
cuantas revoluciones por minuto es
capaz de girar ése motor) y velocidad
de la rotación.
Cuanto más alta sea la rotación, más proporción de fuego tendrá esa réplica.
Con un motor de clase más alta, chuparás más de tu batería así que
necesitarás una batería más fuerte y más grande.

Motor RPM Comparación Torsión Comparación


TM EG1000 27,552 100% 1,407.00G.cm 100%
Systema "Genuine" 29,825 108.2% 1,6999.83G.cm 120.8%
Systema "Hi-Speed" 37,400 135.7% 1,915.99G.cm 136.2%
Systema "Hi-Torque" 32,302 117.2% 1,932.49G.cm 137.3%
Systema "Super Hi-Torque" 34,787 126.3% 1,998.47G.cm 142.0%

 Los Engranajes (Gears):


El motor hace girar una serie de
engranajes. La función de los
engranajes es comprimir un muelle
tirando de un pistón hacia atrás. El
motor gira primero un engranaje
oblicuo. El engranaje oblicuo gira un
engranaje biselado que entonces
hace girar al engranaje del sector,
solidario a él.
El engranaje de arrastre está en medio y es el punto de presión del sistema del
engranaje entero.
Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presión del nuevo muelle
que has montado o se romperán. Para combatir esta presión se han hecho
dientes de engranajes más anchos, más espesos y realizados en material más
fuerte. Esto afecta a la proporción de fuego debido al peso extra de los
engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle más fuerte, por
consiguiente el resultado en su extremo, es una velocidad más rápida. Si lo que
deseas es un aumento en la proporción de fuego, es esto justamente lo que
debes de hacer. Se puede también aumentar la proporción de velocidad
quitándole peso a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la
anchura del engranaje. Consigues una proporción más rápida de fuego pero su
habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, así que debes adecuar
tu velocidad para lograr esto.
Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo más alto de rotura, debido a la
inmensa presión del engranaje de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza
del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El mayor proveedor de
mejoras y repuestos es Systema.
 Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo de Marui pero
más fuerte y aguanta muelles más potentes. Es la elección más común a
la hora de mejorar la réplica. Los engranajes son rectos.
 Systema Helical: Proporcionan ayuda en el giro de los engranajes y
aumentan la proporción de fuego. Los engranajes son diagonales. Esto
disminuye la carga de presión y distribuye la fuerza más uniformemente.
Hay que adquirir un pistón especial para engranajes helicoidales.
 Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of
Fire). Son mas débiles que los otros modelos por lo que solo se
recomiendan con muelles de serie o con M90. Son mas rápidos ya que
giran mas rápidamente y el ROF es mayor.
 Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsión, y se usan con
muelles potentes de más de M100. Con el cambio de otros componentes
se obtiene un aumento del ROF.

 Arandelas o Cojinetes (Shims or Bearing):


Piezas que permiten que los
engranajes hagan su función al
separarles del gearbox al mantenerles
ajustados a su eje y aseguran que los
engranajes estén alineados de
manera precisa. Suelen venir de serie
de plástico (Marui) o de metal (Classic
Army). Cuando hacemos una mejora
en la réplica es recomendable poner
unos de metal y procurar que estén siempre bien engrasados. Sufren toda la
rotación de los engranajes y si se desgastan, los engranajes quedarían libres al
girar pudiendo salirse de sus ejes.

 Rodamientos (Bushings): Systema fabrica dos tipos de rodamientos:

 Oiless: Son los más usados cuando se hace una mejora en la réplica.
Son de metal cubiertos de plástico e impregnados de aceite para ayudar
a los engranajes a moverse más cómodamente. Son muy resistentes por
lo que su duración esta garantizada.
 Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar
la velocidad del engranaje. No se usan mucho porque son más débiles
que los otros y funcionan parecido.

 Sección 2.
 El Muelle (Spring).

El trabajo del muelle es empujar el


pistón hacia adelante. Cuando el
pistón que está delante del muelle, es
empujado hacia atrás por el engranaje
de sector, comprime el muelle. El
muelle se suelta para empujar el
pistón adelante entonces este tiene el
control de la velocidad de la réplica, así contra más fuerte sea el muelle, más
alta será la velocidad, pero será más baja la proporción de fuego. Para
fortalecer el muelle, Marui usa un alambre espeso. La estrechez del
arrollamiento del muelle en el medio, determina la fuerza del muelle. Ésta es la
base de donde el muelle consigue su empuje. La lógica sería disminuir la
distancia que el pistón tiene que viajar en el cilindro, así cuando el pistón
regresa fuera, alineará mejor con los engranajes. Cuando tienes la presión de
tensión en el medio que releva la tensión de ambos, esta acaba y se logra más
estabilidad, pero esto se reduce después del golpe producido por la
descompresión del muelle.
Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG
estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una balín de
0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s, siendo en
sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja
de engranajes se cambie.
 M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con
balines de 0.20g sin otras mejoras.
 1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con balines de 0.20g sin otras
mejoras.
 M100: 335-360fps con balines de 0.20g sin otras mejoras.

Muelles y batería necesaria:


Muelle Batería EG560 EG700 EG1000
mínima
M90 ------------------ 9.6v 2300mah 8.4v 2300mah 8.4v 2000mah
(stock) - (max) (max) (max)
9.6v 2000mah
(max) 8.4v
M100 Small 8.4v ------------------- 8.4v 2000mah
2000mah
600mAh - (max)
(recomendado
)
9.6v 2000mah
(max)
Large 8.4v ------------------- 8.4v 2300mah
M120 8.4v 2300mah
1700 mAh - (max)
(recomendado
)
9.6v 2300mah
(max)
Large 8.4v ------------------- 8.4v 2300mah
M130 8.4v 2300mah
1700mAh - (max)
(recomendado
)
9.6v 3000mah
(max)
Large 8.4v ------------------- 8.4v 2300mah
M140 8.4v 3000mah
1700mAh - (max)
(recomendado
)
9.6v 3000mah
(max)
8.4v 3000mah
Large 8.4v ------------------- 12v 600mah
M150 (recomendado
2000mAh - (para M4A1)
)
8.4v 3000mah
(max)

 La guía del muelle (Spring Guide).

Muy práctico para permitir que el


muelle tenga total libertad de
movimientos aunque siempre
manteniendo su forma al tener en su
interior esta pieza. Es barata y es
fundamental para muelles a partir de
1 joule. Añade de 5 a 10 FPS.
 El Pistón (Piston).

La función del Pistón es empujar aire


en un cilindro que finalmente Fuerza
el balín hacia fuera. El pistón se hace
de dos partes, el cuerpo y la cabeza.
El cuerpo se hace de polímeros para
reducir el peso, los dientes se hacen
de metal para durabilidad donde se
encuentran el engranaje del sector. El
engranaje del sector tira del pistón y
comprime el muelle. En algún punto
los dientes acaban en el engranaje
del Sector, y esto permite al muelle y
al pistón disparar adelante.
Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son más duros
que el original y ambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales.
El de policarbonato pesa la mitad y ofrece el triple de fuerza que el original.

 La Cabeza del Pistón (Piston Head).

Hay dos tipos de cabezas del pistón,


uno se hace de metal y el otro de
caucho. La cabeza de Pistón de
Aluminio se hace de metal y cuando
pega a la boquilla que descansa al
final del cilindro hace ruido. El ruido y
el golpe produce realismo. Hay
también un tipo silencioso que se
hace de caucho, para quién les guste
jugar juegos nocturnos donde el sigilo
sea la esencia. En este caso, cuando
el pistón golpea de cabeza de la
boquilla, el ruido es distribuido por el caucho de la cabeza. Habrás visto que
todas las cabezas de pistón tienen agujeros en ellos. Estos agujeros son para
mejorar la fuerza del sello de la cabeza.
El aire pasa por los agujeros en el frente de la cabeza del pistón, y una vez
dentro necesita salir hacia fuera, porque la única zona de baja presión se la
ofrece la atmósfera a través del cañón del arma, pero antes debe pasar por las
paredes del pistón empujando hacia delante. Este aire atrapado empuja en el
anillo que rodea la cabeza del pistón, aumenta el tamaño del anillo y permite un
mayor sellado.
Los tipos de cabeza de pistón son:
 Aluminium: El de aluminio es el más usado en las mejoras.
Habitualmente ofrece mayor fuerza y menor peso. Los cojinetes caben
en la parte trasera de la cabeza del pistón para permitir que el resorte
comprima más fácilmente. Hace más ruido y puede causar una tensión
más alta a la cubierta de la caja de engranajes .
 Duracon: Similar a los de aluminio, los cojinetes caben en la parte
trasera de la cabeza de pistón para permitir que el resorte comprima
más fácilmente. Es igual de ligero pero hace menos ruido.
 Silent: Esta cabeza de pistón viene en un sistema con culata silencioso.
La Culata y la cabeza del pistón se amortiguan para reducir el ruido de
la AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras opciones.

 El cilindro (Cylinder).

El cilindro actúa como un embudo


para empujar el aire atrapado en la
boquilla donde fuerza al balín hacia
fuera. Todos los cilindros están
taladrados y pulidos para un ajuste
más firme y más preciso. Esta pieza
no se suele mejorar ya que apenas
hay diferencia con la de serie. Hay
dos tipos de cilindros básicamente.
 Bore-up (Cilindro Taladrado): El tamaño del taladrado en el cilindro es
más grande para permitir atrapar un volumen mayor de aire. Cuanto más
aire, más fuerza tiene para empujar al balín hacia fuera. Si se usa con
un cañón estándar no se suele notar mucha diferencia.

 Coated (Cilindro de Alta Velocidad): usado cuando tienes en tu réplica


un cañón más pequeño de lo normal, por lo que se necesita mucho aire
para empujar el balín hacia fuera, así que se le ha taladrado un agujero
en el lado. Donde esté localizado el agujero es donde el pistón empieza
a trabajar. Una vez que el pistón entra en el cilindro, no empieza a
atrapar aire hasta que pase el agujero. Esto permite una proporción más
rápida de fuego, pero una disminución en velocidad.

 Inyector de aire (Nozzle):

La boquilla o inyector es donde todo


el aire se comprime y es donde la
fuerza empieza realmente a
construirse. En una jeringa sería la
parte entre la aguja y el émbolo. Hay
varios tipos de Nozzles:
 El taladrado es más grande en
tamaño para permitir un
volumen mayor de aire.
 El silencioso tiene un área de
caucho para que encaje el tipo
de pistón silencioso
cómodamente.
 El normal.
Kits de cilindro, pistón e inyector:
Los kits son recomendados porque todos los componentes están diseñados
para que funcionen en grupo.

 Pieza Anti reversa (Anti-Reversal Latch).

Esta pieza se encarga de que el gearbox siempre funcione en un sentido o con


un sentido de giro ya que si gira de forma diferente, se puede dañar alguna
pieza. También es la pieza que evita que el muelle cuando está comprimido se
escape y tire hacia delante.

 Placa de Carga (Tappet plate).

La placa de carga se encarga de tirar hacia atrás el nozzle para que el balín
entre del cargador hacia el hop-up. Hay que tener especial cuidado ya que esta
pieza suele tener desgaste en su parte trasera.
 Placa del selector (Selector Plate).

Esta pieza es la que selecciona el modo de disparo de nuestra replica,


normalmente tiene 3 posiciones: Seguro, tiro a tiro y ráfaga. El Selector plate
tiene en su parte interna unos contactos de cobre que son los que hacen
(según su posición) el contacto en otras piezas internas y dejan que pase la
corriente hasta el motor.

 El Cañón (Barrel).

El cañón es como la aguja de la


jeringa. Cuanto más largo es el
cañón, más tiempo tarda el aire en
salir y permite al balín ganar una
velocidad más alta. Cuanto más
pequeño es el radio interior del cañón,
es mayor la condensación que
permite, y esto ayuda a que el balín
viaje más rápidamente. El cañón en
una réplica estándar de Airsoft tiene
un diámetro interno de 6,12mm. Si este cañón se cambia por un cañón de
precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra
por el espacio entre le balín y el cañón se reduce, y el beneficio es que se
pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad
(5 a 10 fps). La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo
incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque si no tendremos más
aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede
crear un vacío y retardar al proyectil (Barrel Suck). Se recomienda usar balines
de calidad.

 Caja de Engranajes (Mechbox o Gearbox):

Es una caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro,


inyector y otras mejoras. No es barato, pero la resistencia y la esperanza de
vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento
general. No está disponible para todos los modelos y hay diferentes versiones
de las cajas:
 Versión 1: se usa solo en el FA MAS.
 Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.
 Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.
 Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.
 Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.
 Versión 6: se usa en las clásicas P90 y en la M1A1 Thompson, y más
recientemente en la nueva ARES Tavor TAR 21.
 Versión 7: se usa en el M14.
 Versión 8: se usa en el Type 89 (también llamado M89). Incluye la
opción de ráfaga de 3 tiros por control mecánico (Mechanical 3-burst). El
L85 usa un tipo de Gearbox exclusivo.

Gearbox Versión 1: este fue el


primer gearbox concebido por Marui.
El diseño era muy simple e integraba
el motor y el cableado en la misma
caja de mecanismos.
Usaba un tipo especial de motor de talla mediana, que ya no se fabrica, ni
tampoco está disponible en las tiendas en estos momentos. El motor es el
EG560 que tienen una buena tasa de revoluciones por minuto (o cadencia en el
idioma del Airsoft), pero aun así es el más bajo en toda la gama de gearbox
Marui. El gearbox es muy simple y parece muy sencillo en su construcción con
un aspecto abultado. Incorpora un tipo especial de pestillo anti reversión, uno
de cuyos extremos sobresale del gearbox , permitiendo al pistón volver hacia
atrás. Un diseño similar se puede ver en la versión 4.

Gearbox Versión 2: es el modelo


más común. Está disponible en dos
versiones, una de ellas con pequeñas
ventanas, y el otro sin. El que lleva
ventanas, es muy común en las
familias de M16. Normalmente este
gearbox usa motores tipo largos.
El gearbox de serie no soporta las mejoras muy bien y tiene un fallo en su
diseño que lo hace muy frágil. Puede mover un muelle M100 sin problemas, y
se ha llegado a ver gearbox's con muelles M120 que no llevaban ningún tipo de
refuerzo interno. El punto más débil de éste gearbox, es lo sensible que puede
llegar a ser la palanca del seguro, la cual consiste sencillamente en una tira de
plástico que impide que el gatillo se pulse. Por descontado, el circuito eléctrico
quedará abierto cuando esté accionado, pero el pin que se supone que detiene
al gatillo es muy sensible a la rotura. El gearbox presenta un avance
significativo con respecto a la versión 1, y es mucho más sencillo en su
construcción y más fácil de mantener y trabajarlo. Hay disponibles numerosos
modelos reforzados de diferentes fabricantes.

Gearbox Versión 3: este es una


mejora de la versión 2 con un perfil
más bajo, y muy común en las
replicas que usan las baterías tipo
lápiz o AK.
Usa motores tipo medio y largos, y esta así mismo disponible en varios
modelos, pero en concreto el del MP 5 K - PDW no traen esa característica
común de "jaula" que fija el motor sencilla y fácilmente a la parte superior del
gear. Es la primera versión que monta el "stopper rail" que ayuda en aumentar
la durabilidad de todo el conjunto. Normalmente, la versión 3 se puede ver las
caras con muelles como el M120 sin necesidad de tener que ser reforzado por
ningún sitio. Los hay disponibles en versiones reforzadas de algunos
fabricantes (JET, DTP o Systema). Debido a su calidad y durabilidad, la versión
3 es el uso más popular para montar en otras replicas, como puede llegar a ser
el ejemplo de la Minimi M249 de Top, que puede ser fácilmente modificada
para aceptar este gearbox.

Gearbox Versión 4: es el de los


únicos casos de gear diseñado
específicamente para una réplica, en
este caso, el fusil de francotirador
PSG-1. Es un diseño raro y único. La
versión 4 está diseñada solamente
para disparar en modo
semiautomático con un ciclo de gear
timing "negativo".
Esto se explica cómo: en las demás replicas el muelle es comprimido una vez
se ha pulsado el gatillo para producir el disparo, mientras que aquí, el muelle ya
esta comprimido, y al apretar el gatillo, lo liberamos, se produce el disparo , y
se comprime de nuevo el muelle, a la espera del próximo. Como esta replica se
puede permitir el lujo de montar un cañón más largo, todo en ella está hecho a
lo grande: cañón de 590mm, cilindro mas grande, muelle mas grande,
engranajes más grandes, y por ende ya, pistón mayor.
Usa un motor de tipo largo, y al igual que la versión 3, monta el stopper rail
para incrementar la durabilidad. Otra característica única de este gearbox, es la
palanca para soltar el muelle, para poder almacenar la réplica durante periodos
de tiempo largos, y que el muelle no sufra daños, que en realidad esta palanca
forma parte del sistema del pestillo de anti reversión (anti reversal).

Gearbox Versión 5: este gearbox


está Montado solamente en la réplica
tipo UZI. Es el diseño más extraño de
todos.
La versión 5 es la más compacta de todos los gearbox's existentes. Tiene una
disposición muy particular en comparación con los gearbox's clásicos, ya que el
muelle va montado en la parte delantera, haciendo que el pistón se mueva
hacia atrás en vez de ir hacia delante como en el resto de gears. Este tipo de
funcionamiento recibe la denominación de funcionamiento por presión negativa.
El cañón interno pasa a través del muelle y del pistón mismamente, y el aire es
redirigido por unos deflectores situados en unos túneles taladrados
directamente en el nozzle. Los engranajes están localizados en la parte trasera
y empujan una palanca que en los giros del conjunto de engranajes, empujan al
pistón. Para llevar a cabo dicho empuje, los engranajes deben de ir en la
dirección contraria a la que llevan los demás engranajes en el resto de
gearbox's, lo que significa que el motor trabaja en la dirección contraria a las
agujas del reloj (en los demás gearbox's, el motor gira en el sentido de las
agujas del reloj, es decir, de derecha a izquierda). Debido al material plástico
usado en su construcción, a la palanca de empuje y al pistón, no es posible el
mejorarle nada, ya que ni siquiera hay piezas de refuerzo fabricadas para ella.

Gearbox Versión 6: es uno de los


diseños más recientes y contiene
muchas mejoras con respecto a los
demás diseños previos. Tiene un
carril de freno más largo incluso que
el de la versión 3.
Cuenta con una interesante solución para fijar las arandelas en su sitio, donde
las del engranaje de espuela son ovaladas de forma que previene que la
arandela gire en la valva del gearbox, con lo que el agarre de esta es mayor.
Así mismo, se ha aumentado el agarre de la cabeza del cilindro que distribuye
la fuerza mucho mejor que los anteriores diseños e incorpora la misma fijación
para el motor que la versión 3, totalmente rodeando al motor y manteniéndolo
en una pieza en su sitio. El motivo del diseño de este gear así, es que permite
al motor el montaje del mismo en diferentes ángulos dependiendo de donde
necesite ser montado.
Gearbox Versión 7: es lo último en
Gearbox, aunque no introduce
muchas novedades, la más destacada
es que se puede desmontarse en dos
mitades.
Si se quiere cambiar o reparar algo de la parte superior, como el cilindro,
pistón, muelle, etc. no hace falta que se abra la parte de engranajes y
viceversa. Estéticamente es muy parecido al Gearbox de la versión 2 .Tampoco
tenemos mucha información adicional sobre este tipo de Gearbox, ya que como
hemos dicho es bastante nuevo.

Gearbox Versión 8: es la única que


en su interior presenta una función
roto-mecánica (ráfaga automática). Es
encontrada solo en las TM Type 89.
 Elevador de Tiro (Hop Up).

Es la última pieza que está en


contacto directo con los balines.
Situado al principio del cañon, el Hop
Up permite el reglaje progresivo del
aumento del alcance máximo y del
planeo de los balines.
El mecanismo del Hop Up esta
generalmente compuesto por el
Bucking (pieza que cubre y sujeta la
parte delantera del cañón) y del
bloque Hop Up.
El bloque tiene una apertura por la parte de arriba donde está la pieza de
caucho en la cual choca el balín para que rote (efecto Venturi) y así mejorar el
planeo del balín para aumentar su distancia y precisión. Por la parte de abajo
entran los balines desde el cargador y en la parte opuesta al bucking llega el
aire comprimido por el Gearbox.
Se puede encontrar Hop Up hechos de plástico o de metal. El Hop Up que se
encuentran en las replicas de M4/M16 tiene una forma en T.
Resumiendo Componentes:

 Muelle (Spring) : la parte más importante ya que de ella depende la


fuerza de la réplica.
 Guía de muelle (spring guide): es la pieza sobre la que se monta el
muelle.
 Cilindro (Cylinder): Donde se comprime el aire.
 Cabeza de Cilindro (Cylinder head): Es la parte superior del cilindro
 Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido
directamente al balín.
 Pistón (Piston): la pieza que va dentro del cilindro y que comprime el
aire.
 Cabeza de pistón (Piston Head): Tapa del pistón. Influye en la duración y
el sonido del disparo.
 Engranajes (Gears): Mueven el pistón y convierten la energía rotativa del
motor.
 Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su función
al separarles del gearbox.
 Limite anti reversa (Anti-Reverse Latch): Impide que los engranajes giren
en sentido contrario.
 Placa del selector (Selector Plate): selecciona el modo de disparo en
semi, auto o safe (seguro).
 Placa de carga (Tappet Plate): Parte que distribuye los balines a la
cámara
 Cut-off Lever: pieza necesaria para disparar en semi.
Mantenimiento de una AEG.

Asegúrate antes de cada partida que todos los tornillos (Allen o normales)
externos estén apretados tanto en los cargadores como en la réplica. Después
de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al mínimo y da unos tiros en
semi para limpiar la réplica y colocar el muelle en su posición original. Después
quita la batería. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al
mínimo!

Materiales para el mantenimiento:


 Spray de silicona.
 Un pincel de pelo blando.
 Papel de cocina (Servilleta).
 Varilla de limpieza (la que viene con la réplica).
 Tijeras.

Usa el pincel para limpiar el exterior


de la réplica y un poco de spray de
silicona para dejarlo brillante. Esto
previene la corrosión del metal.
Echa un poco de spray dentro del
cañón.

Pon la AEG boca abajo y echa un


poco de spray en el enganche del
cargador y limpia el exceso con
papel.

Corta unas tiras de papel de cocina


de 10mm x 70mm, ponlas en la
varilla de limpieza y usa un poco de
spray para que entre mejor dentro
del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el


cañón hasta la línea roja. Cambia el
papel hasta que este salga limpio, e
introduce el ultimo seco para
absorber el exceso de silicona.
Cargadores: vacíalos de balines
tanto el muelle como en el depósito
(hip cap) y limpia el exterior con el
pincel.
Baterías: Guárdalas con un poco de
energía porque se vacían
lentamente. Antes de cargarlas para
jugar, descárgalas casi por completo
(un descargador inteligente puede
ser una buena opción).
Mantenimiento de una Réplica de Gas.

Materiales para el mantenimiento:


 Spray de silicona.
 Aceite de silicona.
 Un pincel de pelo blando.
 Papel de cocina (Servilleta).
 Varilla de limpieza (la que viene con la réplica).
 Tijeras.

Primero vacía de gas y de balines la


réplica. Desmonta la parte superior
de la réplica (carrilera).
Limpia y seca de aceite usando las
partes a la vista y los rieles. Usa el
aceite de silicona para engrasar
cualquier parte metálica en contacto
con el carril. Puedes usar el spray
para esto pero tiende a evaporarse.

Mueve el carril y haz lo mismo que el


paso anterior. El proceso es parecido
en cada replica.

Para poder limpiarla bien debes


primero sacar el cañón.

Echa un poco de spray dentro del


cañón.
Corta unas tiras de papel de cocina
de 10mm x 70mm, ponlas en la
varilla de limpieza y usa un poco de
spray para que entre mejor dentro
del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el


cañón hasta la línea roja. Cambia el
papel hasta que este salga limpio, e
introduce el ultimo seco para
absorber el exceso de silicona.

Mira el interior del carril, revisa los


rieles y la unidad de blowback.
Límpialo todo perfectamente y
engrasa donde las partes tienen
contacto con la parte inferior de la
réplica. La fecha azul (izquierda)
indica el nozzle. Necesita una capa
fina de silicona para evitar la
corrosión.

El pistón y el motor del blowback


será cargado por el muelle. Tira
hacia delante para que puedas ver la
goma de la junta. Echa un poco de
silicona para evitar que se seque, y
también en el nozzle y en la parte
trasera del blowback. La flecha roja
indica la junta cuando el pistón es
empujado hacia delante.
Cargador: A menudo lo que falla es
el cargador y no la réplica. Vacíalo
bien de gas y de balines, y pon un
poco de spray en el agujero de
ventilación superior presionando la
válvula hacia dentro y fuera para
permitir el paso del aceite en la
misma.

Repite el mismo proceso en la


culata.

El último toque de spray aplícalo en


la válvula de rellenado. Pon algo de
gas en el cargador para 3 ó 4 tiros.
Esto mantiene los o'ring en buen
estado. No dejes el cargador vació o
los o'ring se secaran. No dejes el
cargador a tope porque si los o'ring
se calientan tendrá fugas.
Elegir una Replica para Airsoft.

¿Japonesa o China?.

Las Réplicas originales surgieron en Japón fabricadas por Tokio Marui, pero las
llamadas chinas actuales como las del fabricante Jing Gong, son una fuerte
competencia por su relación calidad precio, ya que además vienen con mayor
potencia de serie en FPS (Feet Per Second, velocidad de salida del proyectil en
pies por segundo), y la diferencia básica y principal suele estar en el acabado
exterior y en los materiales de algunos mecanismos internos que incluyen
piezas metálicas de serie en las Réplicas chinas, que es una mejora muy cara
y arriesgada en las Réplicas de las primeras marcas, aunque por fuera estas
Réplicas chinas puedan resultar a simple vista menos vistosas, o al menos así
fue tiempo atrás. Véase como ejemplo la nota en el Cuerpo de Metal más
abajo.
Cabe destacar que las Réplicas chinas son fabricadas en serie y en masa, y
que a veces no se suele comprobar su funcionamiento, o al menos así fue en
un principio; mientras que las japonesas, las “patanegras” de mayor calidad y
por supuesto más caras, pasan más test de comprobaciones antes de ser
puestas a la venta. Actualmente y dada la gran demanda de productos
relacionados con el mundo del Airsoft en todo el mundo los fabricantes chinos
están incorporando a sus cadenas de producción tests cada vez más exigentes
en el control de calidad, véase por ejemplo las marcas “made in China” Jing
Gong o CYMA.
Por otro lado si las japonesas funcionan bien, sus clones chinas funcionarán
también de la misma forma, y si alguna versión japonesa tuviera algún defecto
o fallo, este será heredado por su correspondiente clon chino. A este respecto
hay que destacar que en la mayoría de las Tiendas españolas o portuguesas
(On-line o no) garantizan el correcto funcionamiento de todas las Réplicas
independientemente de su lugar de origen.
Sin embargo hay detractores a la hora de ofertar estos productos low-cost (de
bajo coste) de procedencia china, a los cuales respetamos y coincidimos con
ellos en que la calidad de una buena Réplica es lo que realmente buscamos y
por tanto optan por no ofertarlas directamente.
En resumen, una buena Réplica a un buen precio es lo que estamos buscando
sin importarnos su lugar de origen, aunque a veces no será fácil de encontrar.
Lo que buscamos con el presente artículo es reconocer fácilmente si una
Réplica medianamente asequible merece el precio que vamos a pagar por ella,
que nunca debería exceder de $210.000 en la primera Réplica si se es un
principiante. Aunque yo diría aún más, es recomendable no invertir por primera
vez más de $140.000. Personalmente recomendaría a los que quieran probar
el Airsoft de forma esporádica precios que oscilen $80.000 a $110.000. Pero
claro si por unos pocos pesos más subimos un escalón en la calidad de una
Réplica y nos decidimos por una marca más fiable y asentada en el mercado,
sería una tontería no ir por algo de gama más alta y/o de mejor calidad.
Lo importante es estar seguros de que hemos hecho una buena compra y una
buena inversión para nuestro dinero. Así que también se puede ahorrar durante
un tiempo e ir por esa Réplica que te enamoró a primera vista cuando la viste
en la tienda sin importar su precio.
Primeros pasos.

Reconoceremos una buena Réplica por sus componentes, de hecho


buscaremos la Réplica perfecta para un precio determinado, esto quiere decir
que no haya que personalizarla demasiado ni cambiarle o adaptarle ningún
componente o ponerle algún extra de mejora, los llamados “upgrades”. Pero
como la perfección es un camino y no un destino, al final podemos optar por la
mejor Réplica con algún cambio de componentes mínimo o adaptación para
aumentar su robustez, prestaciones y/o resistencia.
Antes de que seamos expertos tasadores de Réplicas de Airsoft, en primer
lugar debemos conocer el funcionamiento básico de estas. Luego, nos
adentraremos en las características, piezas y componentes con las que estas
se fabrican para reconocer mejor la relación calidad-precio de la Réplica que
tengamos delante. Después valoraremos los extras opcionales que estas
puedan incluir. Y por último, conoceremos un poco por encima las marcas más
asentadas en el mercado según qué tipo de Réplica nos guste más.

Funcionamiento básico de las Réplicas de Airsoft.

El funcionamiento básico de toda Réplica de Airsoft, es que una determinada


fuerza, (bien por accionamiento manual, o por un motor que accionará los
engranajes de la caja de engranajes o Gearbox), tensará un muelle para que
este a su vez, al ser liberado, empuje hacia delante el Pistón de “compresión
dinámica” que moverá el aire que empuje al balín, de aquí proviene la palabra
Air Soft, o Aire Suave.
Los balines más usadas como munición tienen un calibre de 6mm, otras
Réplicas usan de 8mm de diámetro, y ambos tipos están compuestas de
plástico (PVC) con un peso que varía desde 0,12g a 0,30g, siendo las de 0,20g
las más usadas.
La potencia, que nunca será superior a un Julio, o velocidad de salida de la
balín viene dada por el empuje de dicho muelle y la presión ejercida por el aire
en la “compresión dinámica” dentro del Pistón. Esta velocidad de salida se
mide normalmente en "FPS" o Pies Por Segundo, también se puede indicar en
unidades métricas decimales o m/seg. (MPS, o Metros Por Segundo).
Las Réplicas de Gas, emplean la descompresión de un Gas a Presión,
contenido en el Cargador de Gas, para el empuje del balín.
Otro tipo de Réplicas también llamadas de Gas, usan botellines de Aire
Comprimido de CO2.
Funcionamiento básico de una Réplica de accionamiento manual
(o Muelle) de Airsoft.

Este tipo de Réplicas fueron las pioneras en el mundo del Airsoft, así como las
primeras en el mercado. La denominación de este tipo de Réplicas suele ser el
de incluir las siglas SPR (de Spring, muelle).
El funcionamiento básico de este tipo de Réplicas es el más sencillo y común
de todas. La carga y recarga de este tipo de Réplica se hace por acción
manual. Consiste en amartillar el muelle que empuja el Pistón de compresión
de aire en el cilindro y liberarlo con el gatillo disparador, el aire que comprima el
Pistón será el que empuje el balín por el cañón de salida.
Para descargarla completamente se extrae primero el Cargador, luego se sobre
tensa el muelle (comprimiéndolo al máximo, moviendo la corredera de la
Réplica de Pistola, o la palanca del pasador del expulsor de casquillos en una
Réplica de tipo Fusil), y pulsando el gatillo disparador a la vez que se suelta y
destensa lentamente el muelle. En la acción de sobretensión del muelle, le
balín que hubiera en la recámara del Hop-up caería normalmente por el hueco
del Cargador, o en su caso por la portilla de expulsión de casquillos.
La potencia de una Réplica de accionamiento manual o muelle de Airsoft
depende de pocos factores básicos: el factor más importante es principalmente
la fuerza del muelle que empuja, seguido de la cantidad de aire que el Pistón
comprime y en último término la precisión del cañón, aunque este último factor
apenas se tiene en cuenta, dado que la mayoría de este tipo de Réplicas son
de armas cortas o pistolas y su cañón es demasiado corto en comparación con
el de otro tipo de Réplicas. A esto cabe decir que hay excepciones como la
Réplica del rifle “Mauser KAR-89K” posiblemente una de las mejores carabinas
de muelle (accionamiento manual) del mercado, que incluye de serie el cañón
de precisión en la gran mayoría de sus versiones y fabricantes, y el realismo
que proporciona con la expulsión de casquillos metálicos durante su recarga,
dando una sensación de simulación de su versión de fuego real insuperable.
La Cadencia de fuego de este tipo de Réplica no se tiene en cuenta y viene
dada por la habilidad que el jugador tenga para recargarla rápidamente.

Funcionamiento básico de una Réplica de Gas de Airsoft.

Este tipo de Réplicas surgió algún tiempo después tras las de accionamiento
manual o muelle, nacieron para proporcionar mayores prestaciones, realismo,
alcance y potencia a las Réplicas, ya que las primeras Réplicas de muelle
apenas proporcionaban un alcance corto. La denominación de este tipo de
Réplicas suele ser el de incluir la palabra Gas en su denominación.
La potencia de una Réplica de Gas de Airsoft depende de varios factores
básicos:
 La fuerza de compresión del Gas en el Cargador, es decir de lo lleno
que esté el depósito de Gas, ya que cuanto más lleno esté los balines
saldrán con mayor potencia, mientras que cuando esté casi vacío, éstas
saldrán a muy poca velocidad. Esto se nota al comparar el alcance de
los primeros balines disparados con el Cargador lleno de Gas, con los
últimos balines con el Cargador casi vacío, incluso el sonido al ser
disparada la Réplica varía a un tono hueco.
 La temperatura ambiente también influye en la eficacia del Gas, ya que
la presión ejercida por este y a la que este es sometido por las paredes
del Cargador también influye. Imagina una olla a presión, el Gas a altas
temperaturas tiende a expandirse y el Gas a muy bajas temperaturas
tiende a hacerse licuado. Por eso se suele decir que las pistolas de Gas
son más potentes en verano.
 Posibles pérdidas de Gas del Cargador, a este aspecto cabe recordar
que en especial estas Réplicas y sus cargadores son las que requieren
mayor mantenimiento con respecto a otro tipo de Réplicas. Es bueno
asegurarse de que el Gas quede completamente estanco dentro del
Cargador y estén bien selladas sus juntas, comprobando que no tenga
escapes por ningún sitio.
 Y por último, la precisión del cañón, aunque no es tan eficiente como en
una Réplica para el rol de Francotirador/Sniper, sí puede afectar a su
rendimiento la precisión con que el expulsor de Gas encaje con el balín,
y a su vez con esta y la entrada al cañón en el Hop-up, para evitar
pérdidas de Gas ineficaces que se dispersen dentro de la Réplica,
perdiendo así potencia y velocidad de salida.
También se puede ajustar la válvula que controla la cantidad de salida del Gas
para que no expulse más Gas de lo debido, que suele ser la principal causa de
que las recargas de Gas duren menos de lo esperado. Aproximadamente, y
como nota orientativa, una recarga de Gas media viene a durar de 3 a 4 cargas
de balines, a 20/21 balines de media por Cargador de balines, unos 60 a 80
disparos de media.
La Cadencia de fuego de este tipo de Réplicas depende del tipo de recarga que
tenga, siendo: de accionamiento manual (en gran parte similar a las Réplicas
de muelle o accionamiento manual básico) que dependerá de la habilidad del
jugador para su recarga, siendo bastante común en rifles de Francotirador;
semiautomático (el más común en este tipo de Réplicas) que depende de la
velocidad con que el jugador pulse el gatillo disparador, el más común en
Réplicas de pistolas; o en automático, que dependerá siempre de los factores
arriba indicados, es decir, cantidad y potencia del Gas, y condiciones
ambientales dependiendo del tipo de Gas que se utilice, siendo este tipo de
recarga poco común en Réplicas de pistolas y más comunes en fusiles de
asalto.

Tipos de Gases.

El tipo de Gas que use nuestra Réplica también influye en la potencia que esta
desarrolla, siendo quizás el factor más importante a tener en cuenta en este
tipo de Réplicas. Hay básicamente tres tipos de gases HFC (Hidro-Fluoro-
Carbono) de uso común para las Réplicas de Airsoft que son: el HFC-134a y el
HFC-22. Ambos son gases refrigerantes e incluyen una mezcla de aceite
lubricante de silicona. A ambos se les conoce como “Green Gas” o Gas Verde
y esto puede resultar algo confuso. Lo de “Green” es porque se suponen
“verdes”, es decir, ecológicos según sus fabricantes y sólo uno de ellos, el
HFC-134a, lo es al 100%. Para evitar confusiones los nombraré como: HFC-
134a Green Gas (a secas), y el HFC-22, que es más potente aunque
contaminante en una ínfima cantidad en comparación con el Green Gas HFC-
134a que no es contaminante en absoluto.
Existe también una tercera variedad de Gas denominada Super Power Gren
Gas, para su uso especifico con Réplicas de Airsoft. Expondré las
características principales de cada tipo de Gas a continuación.

 Tetrafluoroetano HFC-134a: (indicado como R-134a en aparatos de


aire acondicionado) o Green Gas (a secas) es un Gas refrigerante de
propano no contaminante y es el que usan las Réplicas Japonesas y sus
clones. Es el más común de los gases propulsores de Airsoft y puede
ser usado en cualquier tipo de Réplica, siendo especialmente indicado
para Réplicas con Blow Back (retroceso de corredera) ya que las
botellas de este Gas incorporan un pequeño aditivo lubricante de aceite
de silicona. Aunque es menos potente que el HFC-22, en partidas de
invierno o clima frío puede dar menos potencia de salida en los Fps de la
Réplica. Algunos derivados y combinaciones de este Gas se usan
específicamente para partidas de verano o de temperaturas ambientales
altas (a más de 21º C), en el envase podría aparecer el dibujo de un sol;
otros derivados de este Gas son conocidos como gases de
“mantenimiento” que llevan una parte extra de lubricante en aceite de
silicona y que normalmente suelen venir incluidos dentro de la caja de la
Réplica.
 Clorodifluorometano HFC-22: (para ser exactos el HCFC-22 también
conocido comercialmente como Freón 22 ó R-22 se usaba para
refrigerar en aparatos antiguos de aire acondicionado), es en realidad un
subtipo de “Red Gas” o Gas Rojo, que es una variante más potente del
Green Gas o Gas Verde. Este tipo de Gas funciona bastante bien
incluso en partidas de invierno y es un poco más ácido que el Green
Gas, además de ser algo más caro de precio y difícil de encontrar.
También es más contaminante que el Green Gas HFC-134a al incluir
Cloro en su fórmula, formando un compuesto de Cloro-fluoro-carbono o
CFC que es perjudicial para la capa de ozono. Este tipo de Gas está
contraindicado para Réplicas no-metálicas, ya que puede dañar su
mecanismo interno. Las botellas de este tipo de Gas destinadas a la
práctica de Airsoft pueden incorporar una pequeña cantidad de
lubricante de aceite de silicona, pero algunos botes de este tipo de Gas
no incluyen ese aditivo, por lo cual su uso puede no ser muy
recomendable.
 Super Power Green Gas: Por último y como término medio de estos
dos tipos de gases están los Super Power Green Gas, que es un Gas
“verde” no contaminante y original “made in Taiwán”, cuya fórmula
corresponde a (CH2 FCF3 CH3), y suele ser de las marcas Toy Jack /
Top Gas, HFC, UHC y Omega, y está especialmente indicado para
Réplicas Taiwanesas (KWC, KJW, HFC, KWA), ya que estas son mucho
más robustas y resistentes que sus primas japonesas. Es un Gas más
potente que el Green Gas HFC-134a y menos potente que el “Red Gas”
HCFC-22. He de mencionar y advertir para evitar confusiones que el
HCFC-22 (que es una variante de Gas Rojo) suele ser comercializado
como “High Power Green Gas”, “Ultra Green Gas”, “Extreme Green
Gas”, o por el estilo, pero de hecho es un Red Gas aunque quieran
hacerle pasar por un Super Power Green Gas de los “made in Taiwán”,
cosas del marketing.
Las botellas de este tipo de Gas destinadas a la práctica de Airsoft
incorporan una pequeña cantidad de lubricante de aceite de silicona.
Este tipo de Gas suele ser usado en partidas de invierno o zonas de
clima frío, ya que el Green Gas HFC-134a pierde efectividad a
temperaturas bajas, (por debajo de 10º C).

Notas sobre el empleo de los Gases.

Muy Importante: No es recomendable usar indistintamente un tipo de Gas u


otro, ya que dependiendo de la Réplica y su fabricante el Gas más potente
puede cargarse literalmente los mecanismos internos de nuestra Réplica, y por
el contrario, un Gas más “flojo” no da las prestaciones apropiadas para su
funcionamiento en otras. Las Réplicas adaptadas o diseñadas para los gases
más potentes pueden usar los menos potentes sin demasiados inconvenientes,
pero por el contrario, las diseñadas para gases menos potentes pueden sufrir
daños al emplearse en ellas gases de mayor potencia.
Las Réplicas “made in Japan” como las Tokio Marui, se fabrican en materiales
más delicados que las Taiwanesas, esto es porque en Japón está prohibido el
uso del Red Gas HCFC-22. Está prohibido en Japón por las normativas
anticontaminación de los gases con CFC, y por eso estás Réplicas están
diseñadas para un Gas menos potente, lo cual conlleva a la fabricación de las
Réplicas más eficientes en materiales más ligeros y delicados; también se
parte de que en Japón las Réplicas en metal tienen prohibida su fabricación,
siendo siempre acabadas exteriormente en plásticos ABS, etc. más ligeros.
Los clones “made in China” también tienen de base este mismo inconveniente
que sus hermanas “originales” japonesas, aunque por fuera sean de metal,
para el mecanismo interno siempre hay que presuponer que será “calcado” a
las japonesas y tendrán su misma resistencia. Así que recuerda esto: Red Gas
HCFC-22 a más de 21º C de temperatura ambiente, en una Réplica “delicada”
o japonesa = 99% de probabilidades de romper la Réplica.
Algunas Réplicas Taiwanesas incluyen en la caja de la Réplica un pequeño
bote de Gas de “mantenimiento” más enriquecido en aceite lubricante de
silicona que es una variante del HFC-134a Green Gas, este bote de
“mantenimiento” no está recomendado usarlo para partidas ya que por su baja
potencia puede no funcionar la Réplica, debiendo usarlo únicamente para la
limpieza, engrase y mantenimiento interno de la Réplica.
El Red Gas HCFC-22 puede ser utilizado en algunas Réplicas —metálicas—
Taiwanesas de serie, es decir sin que hayan tenido que modificarse con algún
“Upgrade”, ya que éstas son mucho más robustas y resistentes que sus primas
japonesas. A todo esto hay que añadir que en las especificaciones técnicas de,
por ejemplo la M92 Beretta de Tokio Marui, se especifica que es compatible
con Gas del tipo Super Power Green Gas, esto es más a título informativo que
a modo efectivo, ya que el uso continuado de un Gas de alta potencia acabará
por estropear el delicado mecanismo de la Réplica.
Pero como en todo, al final la decisión de usar un tipo de Gas u otro va a cargo
del propio jugador y del riesgo que quiera correr con su Réplica, aunque lo más
habitual hoy en día es el uso generalizado del Green Gas HFC-134a, ya que
según dicen por ahí, alarga la vida de las Réplicas más delicadas.
Otros tipos de Gases.

Aparte de estos tipos de gases, hay gases específicos para partidas en


invierno, que son mezclas del Green Gas HFC-134a al 60% y el HCFC-22 al
40%, que dan prestaciones intermedias en potencia y fiabilidad, y está
recomendado para las Replicas más “delicadas” como las Japonesas y sus
clones en ambientes fríos. Los botes de este tipo de Gas tienen dibujado un
cristal de hielo.
Un poco de historia: Antiguamente al Red Gas (HCFC-22) se le conocía como
Gas de Invierno en contrapartida al Green Gas (HFC-134a) al que llamaban
Gas de Verano, hoy en día esto ya ha quedado un poco obsoleto puesto que
se usan más los dos tipos de Gases Verdes, el HFC-134a para partidas en
verano y el Super Power Green Gas (CH2 FCF3 CH3) o algún tipo de mezcla
de gases para partidas de invierno.
Otras Réplicas, como por ejemplo una minoría del fabricante “made in Taiwán”
KWC, usan botellines de CO2.

Funcionamiento básico de una Réplica de AEG (Automatic Electric Gun)


de Airsoft .

La denominación de este tipo de Réplicas suele ser el de incluir las siglas AEG
(Automatic Electric Gun) / EAG (Electric Airsoft Gun) en su denominación, que
se traduce por Pistola Eléctrica Automática o Pistola Eléctrica de Airsoft. Son
las de aparición más reciente en el mercado y sus prestaciones y
características incluyen una gran variedad de tipos que cubren cualquier rol en
el campo de juego.
La potencia de una Réplica eléctrica de Airsoft depende de tres factores
básicos: la fuerza del muelle que empuja, la cantidad de aire que el Pistón
comprime en el cilindro y la precisión del cañón.
La Cadencia de fuego o DPM (Disparos Por Minuto), es cantidad de Disparos
que es capaz de efectuar la Réplica Por Minuto, y vendrá dada por un motor
potente (EG1000 o equivalente), accionado por una Batería potente
generalmente de serie de NiMh (Níquel-Metal-hidruro) desde 8,4 V (Voltios) a
1300 mAh (miliamperios/hora), hasta 9,6 V y 2500 mAh; que accionará los
engranajes de la caja de engranajes o Gearbox que es la parte que se encarga
de accionar el muelle para que este a su vez, al ser liberado, empuje hacia
delante el Pistón de compresión que moverá el aire que empuja al balín. La
potencia o velocidad de salida (en "Fps" pies por segundo o m/seg.) de la Bola
viene dada por el empuje de dicho muelle.
Componentes y características que debería llevar mi Réplica de Airsoft

 Hop-up: (elevador del proyectil por efecto venturi) suele venir de serie
en la mayoría de las Réplicas. La principal característica que el jugador
nota es que los proyectiles tienen más alcance por que se le da efecto
de rotación al balín. Si el Hop-up es ajustable mucho mejor.
 Potencia de Salida del Proyectil: Suele venir indicado en Fps (feet per
second, velocidad de salida del proyectil en “pies por segundo”), o en
M/s (metros por segundo). A mayor velocidad inicial, mayor alcance del
proyectil. Por seguridad en algunos clubes se recomienda no exceder
algunos límites de potencia y distancia, siendo las limitaciones máximas
más comunes: para AEGs, pistolas y resto de Réplicas ya sea su
mecanismo de Gas, eléctrico o muelle: 350 Fps y una Distancia de
Seguridad que varía entre los 5 y 10 metros de distancia mínima; para
Ametralladoras de apoyo: hasta 400 Fps y una Distancia de Seguridad
de 20 metros; para Sniper (Francotirador de cerrojo o recarga): 450-500
Fps y una Distancia de Seguridad de 25 metros o superior; Actualmente
se está limitando la potencia de las pistolas de Gas, eléctricas o de
muelle a: 270 Fps y una Distancia de Seguridad mínima de 5 metros; ya
que los impactos pueden resultar dolorosos si la velocidad de salida es
alta y el objetivo es cercano, ya que este tipo de Réplicas se usan para
combate cercano o CBQ (Close Combat Quarter). Las nuevas AEGs
llamadas de Comando (tipo G36-C) o denominadas CBQ (tipo M733
Comando, M4 CBQ), están limitadas a 330 Fps y una distancia mínima
de 5 metros.
La Cadencia de fuego también puede verse limitada por algunos clubes
según el tipo de Réplica, penalizando el fuego sostenido o ráfagas
excesivamente largas, entiéndase que en una ráfaga normal se disparan
entre 3 y 6 balines.
 Caja de Engranajes (Gearbox): es quizás la pieza más importante de
una Réplica AEG, pues es donde todos sus principales componentes se
unen, es decir: el motor, los engranajes, el Pistón, el muelle, el inyector,
etc.
Buscaremos que sea metálica preferiblemente, por su mayor dureza y
resistencia. La marca STAR ha diseñado un nuevo Gearbox (caja de
engranajes) de policarbonato (algo así como la fibra de carbono), usado
en la nueva serie L85, que se afirma que es más duradero y fiable que el
clásico Gearbox en full metal. Hay varias versiones de las cajas de
engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de Réplicas. La
versión mayor se supone siempre la más moderna en el mercado.
Versión 1: se usa solo en Réplicas del FAMAS.
Versión 2: es la más común y se usa en la serie de la Colt M4/M16, el
G3 y la serie del MP5.
Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K, PDW, HK, G36 y Sig
SG55x.
Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.
Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.
Versión 6: se usa en las clásicas P90 y en la M1A1 Thompson, y más
recientemente en la nueva ARES Tavor TAR 21.
Versión 7: se usa en el M14.
Versión 8: se usa en el Type 89 (también llamado M89). Incluye la
opción de ráfaga de 3 tiros por control mecánico (Mechanical 3-burst).
El L85 usa un tipo de Gearbox exclusivo.
 Motor: EG1000 es el último de Tokio Marui, más moderno y más
potente. EG700 y EG560 son más antiguos y más flojos. Hay una
variante High Torque (Alta Torsión) de mayor potencia que viene de
serie en algunos modelos. La gran mayoría de Réplicas actuales
incluyen un motor equivalente en prestaciones al EG1000 de TM (Tokio
Marui).
En modelos actuales de Radio Control se está imponiendo el uso de
motores “Brushless” (sin escobillas) que funcionan por inducción
electromagnética, cuya potencia y eficiencia en comparación con los
motores tradicionales de escobillas es muy superior a estos ya que
proporcionan una mayor torsión, (Torque o Torsión = Par de Fuerza).
Estos motores son demasiado potentes para Réplicas de tipo personal, y
dadas sus características serían empleados en Réplicas de tipo
ametralladoras rebajando bastante la potencia del motor para controlar
las altísimas Revoluciones Por Minuto (RPM) que otorgan los motores
Brushless.
 Batería: que venga incluida en el pack que compres, con su respectivo
Cargador, y si éste es lento mucho mejor.
De voltaje estándar en Réplicas Chinas de 8,4 V y 1300 mAh de
capacidad es lo suyo, ya que así durará más que las Baterías pequeñas
(600 mAh) que duran aproximadamente hasta que se han disparado
alrededor de 1000 a 1500 disparos.
Una Batería de serie de 8,4 V y 1100 mAh es una buena opción de
compra, como las que traen las Réplicas Jing Gong de serie, que por lo
general también incluyen el Cargador.
Hay otros voltajes superiores como 9,6 V o 10,8 V pero desgastarán
más rápido el motor al incrementar un poco la tasa de disparos. De
todas formas hay que tener en cuenta que la duración de la Batería
también vendrá condicionada por la resistencia del muelle del Pistón. No
es lo mismo tirar de un M90 estándar que de uno de dureza superior del
tipo M110 o M120.
El voltaje hará que el motor gire más rápido cuanto mayor sea el voltaje
de la Batería, y los mAh alargan la capacidad de carga de la Batería o lo
que tardará en descargarse.
Actualmente se están reemplazando de serie con las Réplicas las
antiguas Baterías de Ni-Cd (Níquel-Cadmio) con mayor efecto memoria,
por las más nuevas Baterías de Ni-Mh (Níquel-Metal hidruro) que
además de contaminar menos (al no llevar Cadmio) ofrecen una mayor
carga, aunque estas últimas tienen como inconveniente una mayor
temperatura tanto en uso como en carga.
 Baterías Li-po: sin duda alguna, las estrellas de las Baterías actuales
son las de polímeros de Litio o Li-po (Litio-Polímero) de menor tamaño y
peso, y una descarga de amperios mucho mayor, además de carecer
por completo de efecto memoria, pudiendo cargarlas, recargarlas y
descargarlas sin ningún problema a ese efecto, ya que cada vaso de
este tipo de Baterías se carga de forma independiente.
Estas Baterías tienen entre 5 y 12 veces una entrega de energía
superior a las de Ni-Cd ó Ni-MH, a igualdad de peso.
La gran desventaja de estas Baterías es que requieren un
mantenimiento mucho más delicado, bajo riesgo de deteriorarlas
irreversiblemente (por alcanzar valores muy bajos en su descarga
impidiendo que puedan volver a ser recargadas, lo cual se soluciona con
un “avisador” que se activa al alcanzar algunos de sus vasos el voltaje
mínimo de seguridad) o, incluso, poder llegar a producir su ignición o
explosión (por ejemplo al alcanzar muy altas temperaturas o si alguno de
sus vasos resultase perforado accidentalmente).
Importante: distíngase de las 3P cuyos vasos van conectados entre sí en
Paralelo). Actualmente se comercializan en el mercado porta-Baterías
tipo AN/PEQ 15, más voluminosos que los primeros AN/PEQ 2, para
incorporar a nuestra Réplica este tipo de Baterías, que normalmente son
más anchas.
 Cargador de Batería: es importante que en el pack de la Réplica se
incluya una Batería y un Cargador, preferiblemente lento, ya que de
serie las Marui y las de alta gama rara vez solían incluir la Batería y el
Cargador. Hay básicamente tres tipos de cargadores de Baterías:
Los hay rápidos, demasiado rápidos, que son los peores si te cargan la
Batería en menos de 15 minutos, porque tienden a recalentarlas
interiormente y quemarlas. Asegúrate siempre que no queme al tacto o
se puede deteriorar la Batería y quemarse del todo.
Lentos, que son los mejores aunque tarden en cargar de 14 hasta 16
horas, ya que la mejor forma y más segura de cargar una Batería, así no
se sobrecalienta.
Y los cargadores automáticos, que cuidaran de la Batería aunque se te
olvide desconectarla y te pases un par de horas sobre el tiempo de
carga, los cargadores de Baterías Li-po son de este tipo.
 Fórmula sobre el Tiempo de Carga (TC) de la Batería : para calcular
“a mano” el tiempo de carga de una Batería con un Cargador cualquiera,
usaremos la siguiente fórmula:
TC = mAh (Batería) / mAh (Cargador) = horas de carga
Esto significa que al dividir los miliamperios (mAh miliamperios hora) de
la Batería entre los miliamperios (mAh) del Cargador, obtendremos el
tiempo en horas de carga.
Es un tiempo orientativo, el número entero resultante da las horas de
carga segura. Cuando cargues la Batería asegúrate que está a una
temperatura normal o templada, y nunca supere los 55º C que es la
temperatura a partir de la cual se suelen estropear las celdas de Ni-Mh,
las más comunes en todo tipo de Réplicas.
Un ejemplo práctico:
Partiremos de una Batería tipo lápiz de 7 vasos en serie (también
conocidos como celdas) de 1,2V y 1100 mAh cada uno, lo que nos da
una Batería de 8,4V a 1100 mAh en total, (Nota: en serie, los voltajes se
suman y la intensidad de corriente mantiene el mismo amperaje al
recorrer el circuito, según la teoría de la electrónica). Disponemos de
dos cargadores de Baterías, uno un SRC de 12V y 300 mAh, y el otro
Cargador “made in china” de 8,4V y 250 mAh.
Aplicando la formula dividiremos los 1100 mAh de la Batería entre los
amperajes de los cargadores resultando lo siguiente:
1100 mAh (de la Batería) / 300 mAh (del Cargador SRC) = 3,66… h
1100 mAh (de la Batería) / 250 mAh (del Cargador “made in china”) =
4,4 h
Así, nos da un tiempo total para el primer Cargador de 3 horas
aproximadamente, y para el segundo Cargador de 4 horas. Así que el
segundo Cargador al ser más lento no sobrecalentará los vasos de la
Batería.
 Cargador de Baterías Li-po: en el caso de las Baterías Li-po, el
Cargador y su fuente de alimentación suelen ser dos cosas
independientes. El Cargador se encarga de cargar cada vaso de forma
independiente a través del BUS de carga (varios cables de colores y
más finos unidos por una toma de las que se emplean en electrónica e
informática) hasta su valor máximo de carga. Al alcanzar este máximo
valor de carga, el propio Cargador desconecta electrónicamente de la
carga el vaso ya cargado, hasta que todos los vasos de la Batería
(normalmente de 2 a 3 vasos por Batería) estén en “verde” y
completamente cargados. Algunos cargadores de Li-Po también suelen
incorporar la función de descarga de Batería, dejando la Batería a su
valor mínimo de seguridad, ya que si este valor mínimo se superase y se
siguiera descargando, este vaso de la Batería quedaría deteriorado e
inutilizado de forma permanente no pudiendo volver a cargarse más. De
ahí que se emplee un avisador (grafico tipo LED o acústico) conectado
al BUS de carga de la Batería al emplear estas, que avisará de que se
ha alcanzado la carga mínima por vaso en caso de que alguno alcance
el valor mínimo de seguridad.
Nota: distíngase el BUS de carga de la Batería Li-po (muchos cables
finos de colorines unidos a una única clavija de posición única), de la
toma de descarga de alimentación, normalmente 2 cables gruesos de
color Rojo y Negro, al final de los cuales va la clavija o su adaptador al
tipo “Tamiya” de conexión a la Réplica. Unos cargan y los otros
descargan exclusivamente, otra diferencia más entre este tipo de
Baterías y sus predecesoras, que usaban los mismos cables para carga
y descarga.
 Muelle: van del M90 estándar, al M160, a mayor numero mayor potencia
en M/s, pero más sufre el motor por su dureza. De serie la mayoría de
las Réplicas vienen con el 90, por eso la velocidad estándar de salida de
un proyectil de 0,2 g es de 90 M/s o lo que es lo mismo 300 Fps.
Los muelles que hay en el mercado son: M100, M120, M130, M140,
M150 y M160. Nota: Actualmente la marca LTC de Taiwán fabrica
muelles mucho más potentes como son su SP-170 y el SP-190 para ser
usado por Réplicas de Tokio Marui y compatibles (sus clones), lo que
dará una idea mucho mejor de la potencia que alcanzan las Réplicas
personalizadas y mejoradas con estos kits de “upgrades”.
Para un muelle demasiado potente sería necesaria la sustitución del
juego de piñones y el Pistón por otro metálico, e incluso necesitará que
toda la caja de engranajes o Gearbox se cambie por otra metálica más
robusta y de mayor resistencia.
Para un muelle superior al M120 siempre se recomienda un motor High
Torque de Sytema o uno equivalente de Alta Torsión, y una Batería de al
menos 9,6 a 2500 mAh, hay Réplicas que lo incluyen de serie. Los
muelles más duros suelen estar incluidos en Réplicas de tipo Sniper o
Francotirador, con recarga de accionamiento manual o asistida de tipo
"cerrojo".
 Engranajes: los engranajes de metal durarán más que los de plástico,
se encargan de tirar del muelle y soltar el Pistón, es una de las piezas
que más trabajo y desgaste sufrirá en el mecanismo de la Réplica junto
con el motor y el Pistón.
 Cojinetes y Arandelas: si estos cojinetes son de metal la vida de la caja
de engranajes o Gearbox será mayor que en una Réplica con los
cojinetes y arandelas de plástico.
 Cañón de Precisión: el cañón en una Réplica de arma estándar de
Airsoft tiene un diámetro interno de 6,12 mm. Si este cañón es un cañón
de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm o 6,03 mm, la cantidad
de aire que se filtra por el espacio que queda entre el balín y el cañón se
reduce, y se pierde menos impulso del proyectil. Pero el cañón sufre
más atascos de balines, tampoco debe ser demasiado largo a menos
que busques la precisión de un Francotirador.
 Inyector: recomendado para Réplicas Sniper o rifles de Francotirador.
Es un pequeño inyector de metal o plástico que transfiere el aire del
cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se
incrementa ligeramente.
 El Pistón: un Pistón puede estar equipado con una cabeza “silenciosa”
o una “anti-vacío”. La cabeza de Pistón silenciosa reduce el impacto que
el Pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido al disparar. La
cabeza de Pistón anti-vacío previene que se forme un vacío en el
cilindro, y es recomendable para cañones muy largos.
 Cuerpo de Metal: el denominado “Metal Body” es quizás una de las
mejoras más caras y se incluye de serie en los modelos Full-metal. La
durabilidad y la resistencia al daño se incrementan, al igual que mejoran
el aspecto más sólido de la Réplica.
Como nota curiosa he de mencionar algo que he leído y que me llamó la
atención. Parece ser que la legislación en Japón prohíbe la fabricación
de Réplicas con cuerpo metálico, por eso marcas como Tokio Marui
fabrican de serie para Japón las pistolas de Gas con cuerpo de plástico
y luego venden por separado el kit de conversión de piezas metálicas,
exceptuando las Réplicas destinadas exclusivamente a la exportación
fuera de Japón. A este respecto, las fábricas de Taiwan y China,
carentes de tal legislación sirven algunas de sus Réplicas con cuerpos
metálicos de serie, como por ejemplo el Type-89 de Both Elephants.
 Blow Back: o Retroceso de Corredera, viene de serie en la mayoría de
Réplicas de pistolas de Gas modernas (que generalmente suelen ser
full-metal), el Gas es usado para alimentar el mecanismo de retroceso,
el cual actúa en la recarga de balines en la recamara del Hop-up.
En las AEGs el "Functional Bolt Catch (Electric BlowBack)" o Mecanismo
de Expulsión de Casquillos (por Retroceso Eléctrico) se suele incorporar
aparte con un Kit Personalizado (Custom Kit) como el de la marca Top
Tech de Taiwan que va acoplado al mecanismo del Pistón.
En algunos modelos como en la L85A1 (la R85A1 de la marca China
'ARMY') y en modelos más recientes de última generación de la
Carabina “M4A1” de la marca ICS (con el cuerpo del receptor en metal)
y en la GR16 carabine de G&G (con el cuerpo del receptor en plástico
ABS), así como en la ARES Tavor TAR 21 (con cuerpo fabricado en
fibra de Nylon), viene de serie. No tiene una utilidad práctica en las
AEGs, pero siempre queda muy vistoso y da más realismo a la Réplica.
 Recoil Shock: el novedoso sistema Recoil Shock (Retroceso de
Choque), o como yo lo abreviaría en español: SRS (Sistema de
Retroceso Simulado), es la última innovación de Tokio Marui en el
mundo de las AEGs.
A diferencia del BlowBack, este sistema va un paso más allá y no solo
abre y cierra la portilla de expulsión de casquillos, sino que además,
cuando es disparada la Réplica, esta ejerce presión sobre el hombro
sobre la cual se apoya con la consecuente vibración e impresión de
realismo.
Este sistema pesa 300g y va acoplado junto con el Pistón de gases,
pudiendo ir además acoplado a la portilla de expulsión de casquillos y la
palanca de carga. Está situado en la parte superior del cañón, en el
interior del guardamanos, donde se simula el tubo de intercambio de
gases del arma real.
Viene de serie con las últimas y más modernas Réplicas de Tokio Marui,
como en la G36K, y va sincronizado en esta con la palanca de carga y el
sistema de BlowBack de la portilla de expulsión, simulando el retroceso
del arma con su correspondiente culatazo, con lo cual la sensación de
simulación de disparar el arma real es mucho mayor.
En las Réplicas de pistolas el propio sistema de BlowBack es más que
suficiente para simular este retroceso (Recoil) con vibración del arma.
 Equilibrador: o Equilibrador del Cañón, es una extensión pesada de la
cobertura del cañón en las Réplicas de pistolas con BlowBack. El
Equilibrador va incorporado a continuación de la propia corredera del
arma en la boca del cañón y sirve para reducir la vibración por retroceso
de la corredera (el llamado Recoil en las AEGs) y aumentar así la
precisión en fuego semiautomático.
 Selector de Disparo: esto apenas es un simple detalle puesto que
todas las Réplicas lo incluyen de serie. Básicamente una Réplica tiene
dos posiciones primarias en su selector de disparo (también conocido
como Palanca del Seguro), que son: la Posición de Seguro Puesto
(SAFE), y Disparo Semiautomático (SEMI, SINGLE, etc.). Las Réplicas
de fusiles de asalto además incorporan la posición de Disparo en
Automático (AUTO, FULL-AUTO, etc.), y que yo sepa sólo la Type 89
tiene en el selector una cuarta posición de Ráfaga de 3 (3Burst, 3, o
similar). La mayoría de las veces, sobre todo en Réplicas de HK
(Heckler & Koch), esto suele representarse por dibujos de cartuchos de
balas rojas para las posiciones de disparo y en blanco para la posición
de seguro. La palanca de Selector de Disparo suele estar a un lado de
la Réplica, normalmente en la cara izquierda (a excepción de la Type 89
que está a la derecha), pero algunas Réplicas incluyen dos que están a
ambos lados de esta (como en los HK G36), siendo en este caso un
selector ambidiestro.
La mayoría de las Réplicas, sobre todo en Réplicas de fusiles, mueven
solo un lado, normalmente la propia palanca del seguro o selector,
estando al otro lado siempre en una posición fija, normalmente indicando
que está en fuego semiautomático, aunque queda mucho más realista
cuando junto a la palanca se mueve también el indicador al otro lado de
la Réplica.
Como apunte final, diré que si la Palanca del Seguro es metálica,
aguantará mucho mejor el desgaste por el uso que una de plástico.
 Palanca de Carga: o Palanca de Expulsión Manual de Casquillos,
normalmente no está de adorno, sino que abre la portilla de la Recamara
de Casquillos donde se aloja el Hop-up regulable para acceder a éste.
En algunas Réplicas nuevas, como la Ares Tavor TAR 21, el
accionamiento de esta palanca es funcional; es decir, sirve para cargar
efectivamente la Réplica, conduciendo el primer balín desde el Cargador
a la recámara del Hop-up.
Esta palanca no tiene un sitio fijo en las Réplicas, y varían de un modelo
de Réplica a otra. Algunas de estas palancas están a un lado u otro de
la Réplica, generalmente del mismo lado donde se encuentra la Portilla
de Expulsión, o formando parte integral de esta como en los AK47, L85,
Type 89. Otras están en un lugar intermedio de accesibilidad
ambidiestra, normalmente en la parte superior de la Réplica como en los
G36 y FAMAS, o en la parte central posterior sobre el pistolete como en
los M4/M16.
Al igual que he mencionado en el anterior apartado sobre la Palanca del
Selector de Disparo, diré que si esta palanca también es metálica, y más
si forma parte integral de la Portilla de Expulsión, aguantará mucho
mejor el desgaste por el uso que una de plástico, aunque su función la
mayoría de las veces es solo la de ser usada para acceder al regulador
manual del Hop-up.
 Cadencia de fuego: este factor viene condicionado por la carga de la
Batería en una AEG, la fuerza del motor y la dureza del muelle, o de la
carga de Gas en el Cargador de una Réplica de Gas; sin embargo, para
una misma carga tanto de Batería o Gas, misma tensión del muelle, y
mismo tipo de motor, lo cierto es que algunas Réplicas disparan más
balines por segundo que otra del mismo tipo de otro fabricante. Aquí es
donde se comprueba la diferencia entre fabricantes y la mejor precisión
a la hora de fabricar, y también se puede comprobar el máximo
rendimiento que esperan de sus productos los fabricantes. Ni que decir
tiene, que uno siempre va buscando tener una máquina de alta
tecnología de pegar balinazos, y cuantos más balinazos por minuto dé
mucho mejor.

Los extras opcionales a valorar.

 Cargador Hi-Cap (Cargador de alta capacidad), de serie en la mayoría


de Réplicas actuales.
 Cargadores de reserva (Clip opcional), de serie con algunas Réplicas
actuales, como en el G36E de segunda y tercera generación (Gen. II y
Gen. III) de SRC.
 Brida de Cargador (opcional).
 Batería de repuesto (opcional).
 Correa porta Fusil de tres puntos (opcional), puede ser ofertada en algún
pack según la tienda.
 Miras abiertas o Miras de Hierro (opcional).
 Mira telescópica (opcional), de serie con algunos rifles de Francotirador
o caza.
 Mira de x3/x3,5/x4 aumentos (opcional), las dos primeras suelen venir
de serie con algunos modelos de Réplicas del HK G36E y G36K.
 Punto rojo (opcional), de serie con la ARES Tavor TAR 21 (Standard
Versión), y con algún pack de G36.
 Punteros láser (opcional), de serie con la ARES Tavor TAR 21 (Standard
Versión), y en la Tokio Marui MK 23 SOCOM.
 Linternas tácticas (opcional), puede venir de serie en algún pack de MP5
o de pistolas como en laTokio Marui MK 23 SOCOM que además incluye
Láser.
 Silenciador o supresor (opcional), el silenciador puede venir de serie con
muchos modelos de Réplicas ya que suele ser el extra más común de
todos, especialmente con G36, MP5 y las distintas variantes del M4 para
AEGs, o con pistolas como la MK 23 SOCOM de TM.
 Accesorios lanza-balines (opcional): Algunos modelos incluyen de serie
un accesorio lanza-balines a modo de lanzagranadas, que le da un
aspecto muy robusto a tu Replica, otros de estos accesorios apartes de
lanzar balines sirven de porta-Batería a la Réplica.
 Independientemente de la Réplica, algunas Tiendas ofertan Packs que
incluyen Gafas de protección, bolsa de balines de 0’20g, botella de Gas
para la Réplica, y otros complementos y accesorios. Suma el precio de
estos extras al precio final y calcula por cuanto te saldría incorporarlos
de forma independiente para tener una mejor idea de cuánto te ahorras
comprando en un sitio u otro.
Mantenimiento de una AEG.

Asegúrate antes de cada partida que todos los tornillos (Allen o normales)
externos estén apretados tanto en los cargadores como en la réplica. Después
de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al mínimo y da unos tiros en
semi para limpiar la réplica y colocar el muelle en su posición original. Después
quita la batería. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al
mínimo!

Materiales para el mantenimiento:


 Spray de silicona.
 Un pincel de pelo blando.
 Papel de cocina (Servilleta).
 Varilla de limpieza (la que viene con la réplica).
 Tijeras.

Usa el pincel para limpiar el exterior


de la réplica y un poco de spray de
silicona para dejarlo brillante. Esto
previene la corrosión del metal.
Echa un poco de spray dentro del
cañón.

Pon la AEG boca abajo y echa un


poco de spray en el enganche del
cargador y limpia el exceso con
papel.

Corta unas tiras de papel de cocina


de 10mm x 70mm, ponlas en la
varilla de limpieza y usa un poco de
spray para que entre mejor dentro
del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el


cañón hasta la línea roja. Cambia el
papel hasta que este salga limpio, e
introduce el ultimo seco para
absorber el exceso de silicona.
Cargadores: vacíalos de balines
tanto el muelle como en el depósito
(hip cap) y limpia el exterior con el
pincel.
Baterías: Guárdalas con un poco de
energía porque se vacían
lentamente. Antes de cargarlas para
jugar, descárgalas casi por completo
(un descargador inteligente puede
ser una buena opción).
Mantenimiento de una Réplica de Gas.

Materiales para el mantenimiento:


 Spray de silicona.
 Aceite de silicona.
 Un pincel de pelo blando.
 Papel de cocina (Servilleta).
 Varilla de limpieza (la que viene con la réplica).
 Tijeras.

Primero vacía de gas y de balines la


réplica. Desmonta la parte superior
de la réplica (carrilera).
Limpia y seca de aceite usando las
partes a la vista y los rieles. Usa el
aceite de silicona para engrasar
cualquier parte metálica en contacto
con el carril. Puedes usar el spray
para esto pero tiende a evaporarse.

Mueve el carril y haz lo mismo que el


paso anterior. El proceso es parecido
en cada replica.

Para poder limpiarla bien debes


primero sacar el cañón.

Echa un poco de spray dentro del


cañón.
Corta unas tiras de papel de cocina
de 10mm x 70mm, ponlas en la
varilla de limpieza y usa un poco de
spray para que entre mejor dentro
del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el


cañón hasta la línea roja. Cambia el
papel hasta que este salga limpio, e
introduce el ultimo seco para
absorber el exceso de silicona.

Mira el interior del carril, revisa los


rieles y la unidad de blowback.
Límpialo todo perfectamente y
engrasa donde las partes tienen
contacto con la parte inferior de la
réplica. La fecha azul (izquierda)
indica el nozzle. Necesita una capa
fina de silicona para evitar la
corrosión.

El pistón y el motor del blowback


será cargado por el muelle. Tira
hacia delante para que puedas ver la
goma de la junta. Echa un poco de
silicona para evitar que se seque, y
también en el nozzle y en la parte
trasera del blowback. La flecha roja
indica la junta cuando el pistón es
empujado hacia delante.
Cargador: A menudo lo que falla es
el cargador y no la réplica. Vacíalo
bien de gas y de balines, y pon un
poco de spray en el agujero de
ventilación superior presionando la
válvula hacia dentro y fuera para
permitir el paso del aceite en la
misma.

Repite el mismo proceso en la


culata.

El último toque de spray aplícalo en


la válvula de rellenado. Pon algo de
gas en el cargador para 3 ó 4 tiros.
Esto mantiene los o'ring en buen
estado. No dejes el cargador vació o
los o'ring se secaran. No dejes el
cargador a tope porque si los o'ring
se calientan tendrá fugas.
Reglamento

OKW

1.- RESUMEN.
En el siguiente documento se plasma los reglamentos internos, que deben ser
conocidos y respetados a cabalidad por todo integrante de clan OKW. Se
definen las obligaciones y derechos respeto a las reglas y sanciones.

2.- ALCANCE.

Identificar los reglamentos y especificarlos para su entendimiento y aplicación.


Delimitar las sanciones por falta al reglamento que se basa en la amistad y el
respeto.

3.- JERARQUIA.

Este team se organiza por un Alto Mando formado por un Lider a cargo de
gestionar y velar el desarrollo de la política y misión de OKW, con el apoyo de
dos Sub-lideres, dos Moderadores de Campo. Un consejo de veteranos
constituido por dos jugadores antiguos que tengan meritos y que serán
designados por el Alto Mando, velará por la opinión de los restantes jugadores.
Las resoluciones las toma el Alto Mando con un previo conocimiento de las
opiniones que dan a tiempo sus integrantes.

4.- REGLAMENTOS.

A continuación se describen los reglamentos que influyen en el comportamiento


interno y ante la comunidad de airsoft. Se especifica reglas sobre el juego,
sobre el compromiso, sobre las sanciones y la Organización de partidas:

4.1 Normas básicas:

Cada jugador debe tener claro los reglamentos de OKW y reglamentos de la


comunidad de AirsoftChile, que son entregados y actualizados por el
moderador de campo en ejercicio.
Cada integrante de OKW, debe ser responsable sobre los implementos que le
permitan practicar Airsoft de forma normal y bajo los reglamentos que se
entregan en este documento.

4.2 Sobre el juego:

Se prioriza y privilegia la participación de los jugadores que tengan más


asistencia. Porque en ellos se sustenta la continuación del clan. Por lo que los
jugadores con mayor frecuencia de juego, deben integrarse como un grupo
más organizado y durante las partidas se harán cargo de los jugadores que
participan con menos frecuencia.
Los jugadores que participan con menos frecuencia, simplemente tienen que
respetar a sus compañeros que van más seguido.
El juego en si se basa en los reglamentos que utiliza la comunidad de
AirsoftChile. Cada integrante debe conocerlos. Utilizar las normas de seguridad
es ante todo, para no dañar la integridad física del jugador.

El comportamiento de todo integrante de OKW, dentro y fuera del campo, debe


ser honesto y respetuoso. La honestidad es la base de este juego. Todo
integrante de OKW utilizar los criterios de comportamiento correcto basado en
la honestidad, Lealtad, Compromiso, Amistad, Camaradería y Respeto ante las
situaciones problemáticas. Esto es para practicar de la mejor manera esta
entretención.

4.3 Sobre el compromiso:

Cada jugador se compromete a pagar una cuota mínima de $ 1000 mensuales,


en forma obligatoria, para diversos asuntos que serán rendidos por el
encargado de abastecimiento y suministros.
Ajeno a las cuotas, cada decisión de compra de ítems (parrillas, artefactos,
poleras u otros) se asume como compra de clan y los costos, pagos o cuotas
debe asumirla cada uno de los integrantes sin excepción. Cualquier deuda se
incluirá a la deuda general de cuotas.
Quienes no participen activamente de las partidas deberán pagar sus cuotas en
forma regular, al igual a quienes participan activamente.
Todo OKW, debe aportar con sus ideas, trabajo y tiempo, para lograr un
mejoramiento continuo de nuestra organización. Esto es para poder lograr un
clan afiatado y perfectible en el tiempo.

4.4 Sobre las sanciones:

Se forma el tribunal de merito integrado por el alto mando, este realizará


análisis y estudios de la situaciones y después de una reunión con el afectado,
realizará la toma de decisión correspondiente a los antecedentes reunidos.
El pago de cuotas, esta directamente relacionado a la falta de compromiso. Por
lo tanto, a quienes durante 6 meses, adeuden cuotas o costos, sin dar ni un
aviso de problema o excusa, haciendo caso omiso a los llamados de atención
que serán 2 mínimos, se sancionará al integrante con expulsión del clan previo
tribunal de merito.
El juego en si se basa en los reglamentos que utiliza la comunidad de
AirsoftChile. Cada integrante debe conocerlo y si falta a los reglamentos, será
sancionado por los moderadores de campo de la comunidad.
Sin embargo, dentro de OKW, rige la siguiente sanción ante la falta reiterada a
este reglamento. Llámese "Falta legal", cuando dos moderadores de campo
entregan una sanción al jugador OKW. Si esto sucede, por reglamento interno,
este jugador deberá retirarse de las partidas restantes del día. Si esta situación
se repite 3 veces, este jugador pasará a tribunal de merito para ver el castigo
correspondiente.

4.5 Organización de partidas:

OKW mantendrá la estructura de partidas cada 15 días (2 al mes).


Partidas de exposición: Se realizaran partidas de exposición para incentivar a
amistades de los integrantes de OKW cuando se realicen con la V legión. Por
ende, a eventos cuyos participantes no sean exclusivos de la V Legión no se
podrá llevar "amigos" ni invitados.

Sobre la invitación a amistades: el anfitrión deberá velar porque el novato


conozca el reglamento, posea equipamiento adecuado y su invitación no coarte
la posibilidad de juego de algún compañero.

4.6 Programación de partidas:

OKW, al pertenecer a la comunidad de Airsoft de la Quinta Región y como


propulsor de esta, programará las fechas de partidas en conjunto con los
clanes pertenecientes al Staff Quinta Región de Airsoft chile.
OKW se compromete a producir 4 partidas al año con distintos clanes de Chile
que pertenezcan a la comunidad de Airsoft chile.
2 partidas corresponderán a invitaciones a clanes amigos de fuera de la región.
2 partidas para efectos de todos los clanes de la quinta región.

4.7 Criterios para aceptación de partidas

Se prioriza las partidas "PRO" que son las más implementadas, respetando la
programación de partidas REGULARES (semana por medio). Sin embargo se
deben analizar la posibilidad de asistir en forma consecutivas a varias partidas
PRO. Se entiende como partida PRO a masivos, eventos de beneficencia,
eventos de clanes o de la comunidad, milsim e invitaciones varias.
Sobre las partidas REGULARES, serán aceptadas todo el tiempo, con la
condición de que debe haber un mínimo de cinco (5) integrante de OKW para
asistir.

Diferentes Partidas en Airsoft.


Casi todas las partidas de Airsoft se pueden tipificar en alguno de los
dos siguientes grupos:

MilSim significa que los jugadores intentan utilizar las tácticas y el estilo
de las unidades militares, y el juego es habitualmente estratégico, como
Defender la Base, Atacar la Base, Búsqueda y Destrucción o similar. 

TacSim es la simulación de situaciones tácticas. Las partidas estilo


SWAT son un tipo de TacSim.

Variantes de juego:

Último hombre en pie (Ultimos homo statans): Todos contra todos en


una partida a menudo limitada en tiempo y superficie de juego.

Retorno a los orígenes: Una partida donde solo se permiten armas de


muelle. La munición puede estar limitada.

Exterminar (Team mot team): Dos equipos luchan entre sí hasta que
se acaba el tiempo o un equipo es eliminado. 

Capturar la bandera: Dos equipos luchan entre sí e intentan capturar la


bandera del otro para llevarla a su propia base. La bandera se debe
llevar de manera visible. Este escenario se puede jugar en dos
variantes: “Bandera Viva” o “Bandera Muerta”. En “Bandera Viva” si el
portador de la bandera muere, otro puede cogerla. En “Bandera
Muerta”, el portador debe retornar la bandera a la base del enemigo,
antes de poderla capturar de nuevo. 

Dos bases, una bandera: En esta partida hay dos bases, pero solo una
bandera que debe situarse en el centro del campo entre las dos bases.
Un equipo comienza en cada base. El objetivo es llevar la bandera a la
base del enemigo. Cuando la bandera alcanza la base del enemigo,
pierde. Si el portador de la bandera muere, cualquiera puede coger la
bandera.

Coger la bandera: Dos equipos, o más, que intentan ser el primero en


alcanzar la bandera. El equipo que logre alcanzar vivo la bandera gana.
Esta partida debe jugarse en un terreno bastante abierto.

Traidores: De nuevo dos equipos en una versión del Capturar la


bandera. Pero el árbitro a discreción escoge un jugador de cada equipo,
que tendrá ambos marcadores de equipo. Intenta escoger un jugador
que no haya tenido mucha suerte durante el día. Informa a los equipos
que tienen un traidor. La partida se desarrolla como un Capturar la
bandera, pero después de 5 minutos de partida los traidores pueden
cambiar de equipo cuando quieran. No confíes en tus compañeros.

Caza del hombre: Un jugador voluntario es la presa y el resto son los


cazadores. A la presa se le da una pistola y algo de munición, y los
cazadores pueden usar lo que quieran. Los cazadores deben ser entre
4 y 10. La presa gana si consigue alcanzar un lugar específico en el
tiempo especificado. El cazador que dispare a la presa gana. Los
cazadores no se pueden disparar el uno al otro.

Cazadores de recompensas: Un escenario en el que cada uno se vale


por sí mismo. Cada jugador recibe un marcador de equipo. A una señal,
los jugadores corren por el campo. A la siguiente señal la partida
empieza. Cuando alguien es eliminado, debe dar el marcador de equipo
al eliminador. Quien elimina elige si el eliminado debe moverse hacia él,
o viceversa. No se permite la formación de equipos, y quien lo haga
será descalificado. El tiempo de juego debe ser al menos de una hora, y
el jugador que gana es quien tiene más marcadores.

Se busca, preferentemente muerto: Un equipo pequeño, el 20% de


los jugadores (prisioneros) deben moverse a través de un área que está
guardada por el 80% de los otros jugadores. Los prisioneros no pueden
llevar cualquier tipo de arma grande, o de soporte. Los guardas pueden
escoger el arma que quieran. Cada prisionero que alcance la meta se
considera ganador. El límite de tiempo está entre 30 minutos y varias
horas.

Comando Raid: Un grupo pequeño forma los comandos. El resto de


jugadores se dividen para defender los objetivos. Los defensores salen
primero y empiezan a guardar los objetivos. Cada objetivo debe ser
defendido por la misma cantidad jugadores que el grupo de comandos.
Los comandos son llevados a un área fuera del espacio de juego. Este
será su punto de inserción y extracción. Cuando los comandos hayan
terminado su misión, al menos la tercera parte debe volver al punto de
salida o no podrán ganar. Informa a los comandos que deben alcanzar
un punto del área de juego, la Zona de Lanzamiento, donde podrán
encontrar información sobre qué objetivos deben atacar y donde
encontrar la bandera. Cuando han capturado la bandera deben dejarla
en la Zona de Lanzamiento y volver al punto de extracción. Tiene que
haber un límite de tiempo. Los guardas se pueden atrincherar a sí
mismos y mandar patrullas, pero no pueden dejar los objetivos
desprotegidos. 

Paracaidistas: Dos equipos se dividen. Un cuarto de los jugadores son


los paracaidistas, a los que se les vendan los ojos y se les lleva a la
Zona de Lanzamiento. En la zona de lanzamiento se les da un mapa
simple del área. Los otros jugadores se dividen para defender tres
objetivos en el área. El objetivo de los paracaidistas es destruir un
objetivo, llevándose su bandera y volver al Punto de Recogida. Cuando
el árbitro en la Zona de Recogida obtiene la bandera, los paracaidistas
ganan. El mapa debe tener fallos, y uno de los objetos debe estar
situado en el sitio equivocado, o se puede indicar una bandera extra.

Rescate de rehenes: De nuevo dos equipos se dividen. Un equipo se


divide entre “Rehenes” y “Rescate”, mientras que los miembros del otro
equipo son los guardas. Los Rehenes se dividen en diversas
localizaciones. El equipo de Rescate puede llevar armas extra para los
Rehenes. Los Rehenes pueden intentar escapar, pero entonces podrán
ser eliminados (disparados mientras intentaban huir). Se debe rescatar
al 50% de los Rehenes por lo menos.

SWAT, eliminar terroristas: Un clásico. Un equipo SWAT (25 % de los


jugadores) debe limpiar un área de terroristas. Recomendable hacerlo
en un edificio.

La casa asesina: Un jugador o un equipo pequeño debe limpiar en el


menor tiempo posible una casa que ha sido preparada por los
organizadores. Cada habitación debe limpiarse de enemigos, pero no
puede haber fuego amigo.

Asesinos: Dos jugadores deben eliminar a un jugador específico y


alcanzar su punto de entrada antes de que se acabe el tiempo.

Matar a los oficiales: Dos equipos, cada uno con un oficial. El objetivo
es eliminar al oficial del equipo contrario sin que maten al propio oficial.
La munición puede estar limitada. Otra variante es que el oficial no se
pueda mover.

Rey de la colina: Un tercio de los jugadores se atrincheran en una


colina o área relativamente abierta y el resto de jugadores son los
atacantes. En la cima de la colina hay una bandera, y el equipo que esté
más cerca de ella cuando se acaba el tiempo gana. La colina debe
ofrecer mucha protección.

Refuerzos: Es una variante del Rey de la colina con dos equipos. De


uno de los equipos se escoge un grupo pequeño (un tercio). Este grupo
se atrinchera en la colina, protegiendo la bandera, mientras que el otro
equipo se sitúa debajo de la colina, fuera del rango de disparo. Los dos
tercios restantes del primer equipo se llevan a un lugar a 5-10 minutos
de la base de la colina. El equipo que esté más cerca de la bandera
cuando se acabe la partida gana. El tiempo de juego debe ser entre 20
y 40 minutos.

Zombis: Otro escenario equipo contra equipo, pero todos los jugadores
eliminados deben ir a un punto de salida adicional. Cuando tres
jugadores eliminados alcanzan este punto, forman un equipo zombi y
pueden volver a jugar. El nuevo equipo zombi lucha contra el resto de
equipos, incluyendo otros equipos zombi. La partida se acaba cuando
solo queda un jugador de los equipos originales.

Trincheras: Un área rectangular de unos 50x125m se divide en 10


sectores de 2x5m. Los dos equipos deben ser grandes, de unas 15-40
personas, y deben comenzar en los lados opuestos cortos del campo. El
equipo que controle más sectores cuando se acaba el juego gana. Se
necesitan al menos 2 hombres sin enemigos para controlar un sector.
Se usa la regla de carne herida.

Coge al muñeco: Un muñeco (relleno, del tamaño de un hombre y con


un peso de al menos 40Kg.) está en el centro del área de juego
cuadrada. El área es abierta, y plana, pero con mucha basura para
cubrirse. Cada lado es el punto de salida de un equipo de 3 a 5
jugadores. El objetivo es coger al muñeco y llevarlo a tu lado. Esta
partida se supone que es rápida e intensa. Es básicamente un Capturar
la Bandera en versión ring.

CQB (Close Quarter Battle): Versiones dentro de edificios de muchos juegos.


Se juega a menudo en una casa grande o varias casas.

Para mejorar la coordinación y el juego del equipo.


Maniobras en equipo básicas.

Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos pares


forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un
grupo debe consistir en tres personas con armas estándar, y una con una de
soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una
persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están
en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.

Movimiento general.

Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha


recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de
movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.

Patrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área


grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados
consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use
patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.
 

El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos
3 metros para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos
negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se
dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas
posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de
rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla
barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que
camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.

Movimiento táctico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está


moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un
intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se
hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos
delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris
claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio)
el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a
10 metros.
 

 
Disparo y movimiento.

Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse


cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan
beneficios que no tendrían de otra manera.  
El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al
equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden
eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no
dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche
con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden
retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas
cosas que hacen esta maniobra difícil:
 Efectuar fuego de supresión con armas de Airsoft puede ser difícil
debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen.
Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de
usar la munición.
 No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que un arma
de Airsoft no llega más lejos.
 El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y
por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado. 
Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan otras técnicas, y
aquí está una de ellas.
Disparo y Movimiento: Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos
pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica,
Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros y se
cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de
supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta,
avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de
supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en
conservar la munición.

Humo: El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza


adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo
espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podrán ver a
más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas.
 Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y
número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo.
 Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un
ataque por los flancos o la retaguardia.
 Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque. 
El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o
para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate
urbano, pero se detalla más adelante.

Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB).

Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas a


tener en cuenta:
 No circules por la calle principal.
 Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hazlo como
una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos
tiempo para reaccionar.
 Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo.
Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede
esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un
CQB.
 Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases
enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa.
 Agáchate y mantente bajo. La mayoría de la gente apunta por encima
del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre
tu barriga, así serás un blanco más pequeño.
 Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento.
 Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado
con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias
cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.
Posiciones de disparo: Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y
puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresalga. Mantente
en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero
si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.
Limpieza de habitaciones: No olvides qué tipos de armas son las mejores
para este tipo de combate. Las armas cortas como los subfusiles y las pistolas
son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace
bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión
militar, donde no te interesan los posibles rehenes. 
Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza
mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un
enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.  
Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se
abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar a
través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo.
Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas. 
El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa
en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo
lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El
primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro.
Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer
hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre
desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación.
El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la
puerta. 
Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites
”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los
enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en
el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla
retomado. Considera cada habitación como hostil.
Consejos generales acerca del movimiento:
 Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para
descubrir cualquier equipo que haga ruido. Botellas medio llenas son un
error que muchos principiantes cometen.
 Evita moverte por un camino, ya que es bastante obvio y el enemigo
tendrá alguien que lo compruebe y es fácil hacer una emboscada. El
camino también puede tener alarmas.
 Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas.
 Si el grupo es atacado por una fuerza mayor, no se limiten a dar la
vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división del grupo, y
su eliminación. En su lugar utiliza Disparo y Movimiento, donde el par
delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego de supresión.
 Si el grupo debe cruzar un obstáculo, piensa con antelación como se va
a cruzar. Es muy común que un grupo ocupado en cruzar un obstáculo
se olvide de vigilar a los posibles enemigos. Detente y planea antes de
alcanzar el obstáculo.
 Comunicación, cuando el grupo está dentro de un área de juego ningún
sonido se debe emitir. El silencio es tan importante como el arma,
porque decrementa las posibilidades de ser descubierto. Utiliza señales
de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache y lo
señale.
 Si eres detectados, no te preocupes de las señales de mano. Gritar es
más rápido e incluso puede asustar al enemigo.
 La agresividad funciona. En algunos casos, y cuando no tengas nada
que perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo, e incluso puede
correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo automático
o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy
bien en estas situaciones.
El equipo de dos hombres: Un equipo de dos hombres es la unidad táctica
más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de
soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más
objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia
hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado
enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la
coordinación.
Cobertura: Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos
hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego
desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se
debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en
habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados,
pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que
haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus
áreas de peligro.
 Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa
de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa
realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.
 Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar
para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una
defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de
los equipos se solapan.
 Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por
el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más
seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de
fuego.
 Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede
hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el
otro avanza hacia el enemigo.
 Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse
en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.
 Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el
equipo y las armas sean lo más compatibles posibles.
 Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica
sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan
y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera
considerable la moral.

Defensa estática y flexible.

En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera


debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
 Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el
terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto,
para contrarrestar un ataque.
 Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto
anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar
cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede
reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y
proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.
 Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada se
puede rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada
puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder
un paso cuando lo necesiten.

 La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar


diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un
atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de
unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto,
asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las
diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente.
 Oculta todas las posiciones. Oculta los bunkers y las trincheras, para
que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.
 Las minas de alarma y las bengalas de señales se pueden usar de día y
de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes
a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros,
ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto
incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a
saber que es una trampa.
 ACHTUNG MINEN! Si, es correcto. Si tienes algún tipo de minas úsalas
para minar la entrada de la base, y delante de las trincheras.
Emboscar: La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará
el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la
trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo
pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo
menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un
cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por
delante del resto y son el cebo.

 
El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver
al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo
pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos
empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada,
para que el enemigo no se escape. 
El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se
muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quién vigila la
retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar
dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a
ambos lados, y se preguntaron por qué tuvieron bajas. La flecha indica cómo
se mueve el par cebo a través de la emboscada. 
Asegúrate que un arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya
que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo
enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben
disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo.

El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central


dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando
el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha
eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de
enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprueba que no pueden
dañar al equipo propio. 
Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que
confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de
minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a
que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la
posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada
controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como
cobertura.

Juego nocturno.

El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa


de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el
día, por lo que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu
movimiento debe ser lento, y antes de poner tu pie en el suelo comprueba la
existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso
posible. Esta es la regla número uno. 
El otro gran problema es la línea del cielo. Como probablemente sabrás la
noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente
para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que
notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la
línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea una silueta contra el suelo, y ese
algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del
cielo.
 Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro
rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que
pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la
poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras
directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira
alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar
con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás
mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la
noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea
más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a
que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.
De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus
compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día
funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la
mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se
mueve, pero no cuando está quieto.
Combate nocturno: El primer problema con el combate nocturno es que las
miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con
tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y
dos puntos en la trasera es lo mejor.
Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que
puedas identificar los blancos antes de disparar.
Comunicaciones nocturnas: Las señales de mano son a menudo totalmente
inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas.
Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de
golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu
compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales Morse
son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los
micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe
susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.
Bengalas de señalización: Si te encuentras iluminado por una bengala,
inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la
visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No
caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera
coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe dónde estás. Es más
importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las
bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta
delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente.
Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser
señuelos.

Control del fuego.

El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación


dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier
confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un
equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación
está ganada. O al menos es la teoría...
Apuntar: Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un
enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha
distancia y el blanco muestra poca superficie.
Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa
para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y
desaparezca rápidamente.
Fuego de supresión: El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar
bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe
evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas
cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto
más cerca mejor.
Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar
munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5
segundos.  Alguien puede notar que un arma estándar solo puede dar fuego de
supresión durante unos 10 segundos antes de vaciar el cargador (no un
HiCap). Y pasarán sobre 40 segundos antes de vaciar un cargador si se usa
fuego sostenido. Es por ello que existen las armas de soporte. Un arma de
soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión
durante unos 5 minutos.

Comunicación.

Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. Por lo tanto


la comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu
compañero debe saber que estás haciendo, y cuando lo estás haciendo. La
manera más fácil de hacerlo es hablando. El sentido común nos dice que esta
manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u
otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación
por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede
subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante, y los otros
miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que
no haya equívocos.
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No
debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con
”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de
amenaza.
¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su
compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre
debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.
¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para
poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con
”¡Cubriendo!”.
¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y
puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su
cañón y estar más alerta.
¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un
problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión,
y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
¡Herido! – Si te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los
demás el cubrirte y evacuarte. Debes mantener la cobertura sobre tu sector.
Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que
se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas
órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás
haciendo.

Señales de mano.

Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse


silenciosamente.
 

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