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6 Gertrudix Alvarez
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/
METODOLOGÍAS
DE PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA:
ESTRATEGIAS Y
TÉCNICAS
El caso de la red de
Manuel Gertrudix Barrio
Profesor Titular
educación musical
Departamento de Ciencias de la Comunicación 2, Facultad de Ciencias de la Comunicación,
Universidad ReyJuan Carlos. Cº del Molino, s/n, 28943 Fuenlabrada (Madrid) España
(REM)
mailto:manuel.gertrudix@urjc.es
/88
/ACTAS ICONO14 - Nº 12 VII Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital / 04/2014
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/Resumen /Abstract
El texto presenta algunas de las estrategias que The paper presents some strategies that define the
definen los procesos de diseño y desarrollo de processes of design and development of multi-
proyectos multimedia. Desde el análisis de las media projects. First we analyze the characteris-
características y rasgos básicos, se describen las tics and basic features of production techniques,
técnicas de producción, concretamente las de specifically those of scripting and planning.
guionización y las de planificación, y las técnicas Second, we explain of implementation techniques
de realización y elaboración que sirven para used to structure information, develop informa-
estructurar la información y para la construcción tion architecture and design interfaces.
de las interfaces.
The methodology used two techniques: document
Mediante un método de revisión documental review and analysis of prototypes. The main result
y el análisis de ejemplos modelo, se obtienen un is a useful set of criteria for use in processes of
conjunto de criterios útiles para su aplicación en development of digital media productions for
procesos dirigidos a la elaboración de producciones both the field of education and communication.
multimedia digitales tanto para el ámbito educa-
tivo como la comunicación.
/Key words
/Palabras clave Digital Communication, Multimedia Production,
Methodology of production, strategies, techniques
Comunicación digital, producción multimedia,
metodología de producción, estrategias, técnicas.
/Introducción
El crecimiento de productos digitales, tanto
de comunicación como educativos, ha hecho
necesario el desarrollo de una reflexión disci-
plinar que permita dar respuesta a la exigencia de
ordenar y racionalizar los procesos de producción
y realización. La configuración de nuevas formas
de Comunicación no hace sino responder a la
necesidad de atender, desde el ámbito académico,
a la proliferación de ofertas mediáticas no tradi-
cionales (Internet, emisiones digitales, nuevas
modalidades comunicativas,...) que se vienen
constituyendo como materias imprescindibles en
la actividad profesional (Gertrudix & Alvarez, 2011).
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1.1. Guionización
/Objetivos
multimedia
La investigación se fija, como objetivo general,
establecer el marco de estrategias de producción El guión multimedia es una herramienta, un
y realización multimedia para el desarrollo de recurso, que nos sirve para:
productos digitales.
/Ordenar y disponer los elementos y el
De forma específica, pretende: contenido multimedia.
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La escritura del guión multimedia deberá dar Como técnica de representación gráfica de soporte
respuesta a un conjunto amplio de criterios: los a la producción, bebe en sus orígenes del cine y del
objetivos y el perfil de los usuarios, la selección cómic fundamentalmente (Bou, 2003) si bien ha
y tratamiento de los contenidos, la organización sido aplicada con fortuna en otros campos.
y distribución de la información, la propuesta de
itinerarios de navegación, etc. En una producción multimedia nos permite realizar
una primera aproximación a las necesidades de
Para Guillén Bou (2003) los principios estra- producción, por una parte, y definir la tipología
tégicos de la estructura multimedia son: de diseño que vamos a seguir. En la medida en
Sorpresa-coherencia; Atención: naturaleza y que la producción multimedia se acerque en su
apariencia; Economía y “crescendos”; Unifor- lenguaje al cine (v.g. animación) será útil, además,
midad o unicidad; y Dramatización. para establecer la planificación básica (ángulos de
cámara, posiciones, encuadres, etc.)
Asimismo, indica que los principios de usabilidad
lo conforman el grado de interactividad, la redun- Aplicaciones informáticas para el desarrollo de
dancia o refuerzo, la vitalidad y la necesidad. guiones gráficos.
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/Amplia biblioteca de actores con varia- los internautas resultan de gran valor al facilitar
ciones de vestuario, evolución dinámica de una información de primera mano sobre las dificul-
edad, distintas etnias, expresiones, etc. tades y ventajas que encuentran en la estructura
propuesta frente a la que vienen utilizando.
/Distintos acabados de dibujo y presen-
taciones de las ilustraciones: renderizado Cuando se trata de nuevos desarrollos, especial-
realista, sobrelineado, dibujo o boceto de mente en proyectos de tamaño medio o grandes
líneas. proyectos, además del criterio del cliente se
suelen utilizar pruebas con usuarios potenciales
/Parrilla de construcción de espacios. para analizar si la planificación de la web está
bien enfocada.
/Extensas bibliotecas de efectos (trans-
parencias, “calcomanías” para sobreimpre- Las herramientas utilizadas para elaborar un
siones, manejo de objetos, etc.) Posibilidad wireframe son aplicaciones de diseño que permitan
de ampliación de bibliotecas con espacios, elaborar diagramas y estructuras de forma sencilla.
sujetos y objetos específicos (guerra, ciencia
ficción, etc.) Como en todo este campo, los avances teóricos
son constantes, y, en la misma Red, se publican
diariamente artículos y conferencias que van
sedimentando un poso teórico que, por una
1.2.2. Técnica del parte, fundamenta el copioso hacer y, por otro,
establece un marco epistemológico que sirve de
wireframing referencia a las nuevas producciones. En relación
a la técnica del wireframe, uno de los especial-
El concepto de wireframe deriva del diseño gráfico, istas en desarrollo web más contrastados, el
donde hace referencia al esqueleto de una imagen canadiense Dan Brown (2007), ha desarrollado
semitransparente que muestra solo las aristas de la un sistema para la presentación de datos en este
malla del objeto que representa. tipo de representaciones.
Así, la técnica del wireframing aplicada a esta Una de las evoluciones de esta técnica es la
fase del desarrollo permite generar una estructura narración guiada con wireframes (Guided
básica (estática o funcional) del multimedia y wireframe narrativa) propuesta por Zapata (2009).
comprobar si esta responde adecuadamente a Su utilización está indicada en aquellos casos en
las necesidades del destinatario. Dejando de lado los que no es posible desarrollar un prototipo pero
el diseño, un wireframe muestra la armadura del sí es necesario, por la complejidad de la aplicación
multimedia, y representa el flujo de entradas y a desarrollar, disponer de un modelo que permita
salidas de cada pantalla. De este modo, se atiende contrastar con los usuarios (y los clientes) si el
a los dos aspectos básicos previos al diseño: opera- diseño contempla toda la información que será
tividad (usabilidad, accesibilidad, funcionalidad…) y necesario manejar.
estructura del contenido.
Se trata, en definitiva, de la presentación secuen-
En el desarrollo web, especialmente cuando se está ciada de los wireframes (con algún programa al
realizando un trabajo de rediseño de un site, suele efecto) relatando, en cada caso, las precisiones o
hacerse partícipes a los usuarios del proceso de excepciones que sean necesarias para comprender,
rediseño a través de la publicación de los wireframes correctamente, el futuro funcionamiento de la
que reflejan la nueva estructura. Facilitando los aplicación. Este tipo de narraciones deben mostrar,
canales de comunicación, los reportes que realizan de forma desagregada (para evitar sobrecargas
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Reúne algunas características interesantes por las Alexander, en su trilogía The Timeless Way, definía
que resulta eficaz en numerosos casos. En primer de este modo el concepto de patrón:
lugar, es un sistema rápido y barato para realizar
pruebas con usuarios y calibrar, de este modo, la “Un patrón describe un problema que ocurre una y
utilidad del diseño de un sistema multimedia. En otra vez en nuestro entorno y, después, describe la
segundo, al poder realizarse de forma sencilla solución a ese problema de tal forma que se puede
permite realizar pruebas correctivas de forma utilizar esta solución un millón de veces más, sin
secuenciada, con lo que es posible ir realizando hacerlo dos veces de la misma manera” (1981)
cambio de manera ágil en el diseño inicial.
Un patrón es un esquema recurrente que,
Dado que supone realizar pruebas sobre un soporte tomando una determinada forma, se muestra
distinto sobre el que se desarrollará posteriormente como una solución útil y reutilizable con eficacia.
el producto, posee sus propias estrategias de desar- En palabras de Brad Appleton (2000) un patrón es
rollo, así como códigos específicos para ilustrar “una pieza de información que porta la esencia de
convenientemente la representación de pantallas, una solución probada a un problema recurrente
los widgets de la interfaz, o los elementos que en un cierto contexto”.
responden a interacciones complejas del usuario,
como búsquedas, soltar y arrastrar, cambios de Los patrones son considerados como elementos
foco, scrolling, o manejo de elementos multimedia. críticos para un diseño multimedia de calidad que
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Touchscreen user interface (TUI) Son todas aquellas Interfaces 3D. La última innovación en el campo
interfaces basadas en el uso de pantallas táctiles. del diseño de las interfaces viene de la mano de
Creada por Eugene Mosher, uno de los pioneros las conocidas como interfaces 3D. Este tipo trata
de la Teoría de la interacción hombre-máquina, su de vencer el modelo tradicional 2D basado en
lógica representacional es muy similar a las PUI, modelo lineales y rígidos, para ofrecer sistemas de
dado que la forma de organizar la información interacción más complejos, con mayores funcion-
y mostrarla en pantalla responde a criterios muy alidades integradas, con arquitecturas menos
homogéneos cuando no idénticos. La diferencia rígidas y predefinidas, y que permitan modelos
fundamental radica en la forma de interacción de interacción más cognitivos que físicos. En este
que se le propone al usuario; en este caso, gracias campo se hallan iniciativas como el proyecto de
a la capacidad sensitiva de la capa de contacto Sun Microsystems, Looking Glass7 , una plataforma
(pantalla), el dispositivo apuntador no es una abierta que trata de explorar las posibilidades
extensión electrónica, si no que esta responde a de las Interfaces de usuario en 3D. En esa misma
7.
http://www.sun.com/software/looking_glass/
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línea, se encuentra el proyecto Open Croquet, de Interfaces multimodales (IMM) Se trata de inter-
la fundación “The Coquet Consortium”, que amplía faces que utilizan simultáneamente varios sentidos
el concepto de GUI 3D añadiéndole el concepto de (vista, oído y voz) para ofrecer a los usuarios una
multiusuario, o el proyecto Virtual Objet System experiencia de usuario más natural y sencilla.
(VOS) que incorpora una tecnología informática Se trata de un sistema novedoso, que soporta
para crear sistemas distribuidos de objetos. los estándares industriales básicos: WML, HTML,
XHTML , VoiceXML, C++ y Java. Aplicada al campo
Las características básicas que definen este modelo de los dispositivos móviles (como la patente
de interfaces son: Interacción natural de la empresa Vida Software)
permite enriquecer las aplicaciones de contenidos
/Aprovechan las posibilidades de la Web para móviles a través de interfaces de usuario
2.0, pues trabajan en modelos de proceso en multimodales y biométricas.
servidor (aplicaciones y sistemas operativos
en línea)
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