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PASO 3 - EXPERIMENTACION

TUTOR: Diego Fernando Vasco

Estudiante: Edinson Guillermo Mendoza leon

Código: (13716216)

Grupo: 203036_46

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

Escuela De Ciencias Básicas, Tecnología e Ingenieria (ECBTI)

Ingeniería Electrónica

Bucaramanga Abril 2020


INTRODUCCION

Al desarrollar esta actividad identificar las habilidades para poder dar


soluciones a determinadas situaciones, utilizando diferentes
conocimientos adquiridos por medio del contenido de la unidad y la
consulta de fuentes externas, es ideal brindar una solución oportuna a
todas las situaciones planteadas por el tutor, por medio de herramientas
como Matlab/Smulink/Scilab.
Temáticas a desarrollar:
UNIDAD 1. FUNDAMENTACIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y
TRATAMIENTO MATEMÁTICO

1. Experimentación

Consiste en realizar:
 Realizar lluvia de ideas.
 Establecer criterios para seleccionar idea a codificar.
 Seleccionar idea solución.
Definir propuesta metodológica en función de la idea solución
seleccionada.

El juego consiste en hundir la flota del contrincante. Para ello, debe


colocar su propia flota de forma estratégica y encontrar y hundir con los
disparos la flota contraria.
Cada uno de los jugadores dispone de dos tableros uno donde ordene
tácticamente sus barcos y otro donde estará el oponente pero no se
verá la ubicación de los barcos del oponente.

Item a resolver Respuesta


• Generar un juego para un mínimo y máximo de dos jugadores.
• Disponer de dos tableros para el juego llamados Jugador 1 y
Jugador 2
• Dar un tamaño al tablero de juego para la ubicación de los
barcos.
• Identificar el número de barcos.
Información de
• Identificar longitud de barcos o casillas que va a ocupar según
entrada
nombre del barco.
• Mediante turnos, poder seleccionar una zona del tablero rival y
disparar para ver si hay un barco escondido en esa zona.
• Crear opción salir del juego.
• Mantener actualizada la información de los elementos del
videojuego
• Crear una Matriz que sea igual de columnas y filas ejemplo
4x4 o 5x5
• Dar error o denegar la ubicación de barcos de forma diagonal.
• Mediante turnos, poder seleccionar una zona del tablero rival y
Procesos disparar para ver si hay un barco escondido en esa zona.
• Al finalizar cada turno, mostrar el estado final de cada tablero
después de los disparos.
•Realizar conteo de disparos realizados y dividirlos en disparos
fallidos y disparos acertados.

• Realizar menú de juego para Salir del Juego, pausarlo o


reiniciarlo.
• Al finalizar la partida, mostrar el ganador.

• Identificar nombre de los jugadores


• Identificar en cada tablero donde fue realizado el disparo en el
Información de
objetivo (Barco) o en el agua.
salida
• Identificar cantidad de disparos realizados.
• Identificar cantidad de barcos hundidos.
Generar un juego de manera fácil para interactuar dando la
opción de colocar el nombre de cada jugador para ser
identificado y familiarizarse, generar matriz de igual número de
Descripción de la filas y columnas, llevar un contador que se actualice y sea
idea en función mostrado en tiempo real de los disparos realizados por cada
de los datos jugador.
anteriores Dar nombre a los barcos según sea su longitud (número de
casillas que va a ocupar cada barco).
Jugador que impacte todos los barcos de su rival es quien será
el ganador.
• Fundamentos de programación de instrumentos virtuales.
• Programación Matlab
• Programación en Simulink
Temas a • Tipos de datos y estructuras
consultar • https://mathworks.com/help/referencelist.html?type=function

https://mathworks.com/help/simulink/referencelist.html?type=f
unction

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas

Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser: técnico, de


interacción, económico, entre otros, para que posteriormente en grupo
los apliquen y puedan seleccionar la mejor de las ideas.

Rango de puntuación a
Descripción del criterio
proponer
Interacción Grafica
1. Crear un entorno grafico amigable, que
30 /100
llame la atención y de fácil uso.
Criterio Técnico
1. Un entorno de fácil acceso para el usuario y
llamativo.
2. Programación del juego
Realizar un programa que no presente fallas
que sea modificable y entre líneas del 40/100
programa colocar anuncio para identificar
que se está haciendo o que hace los
comandos utilizados, que se pueda jugar
varias partidas.

Criterio Económico
1. Software a utilizar contar con sus licencias,
licencia que nos brinda la Universidad. 30/100
2. Equipos tecnológicos compatibles con el
Software a utilizar para el programa.
TOTAL Según la calificación la idea es
aprobada.

Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de aplicar los criterios de


viabilidad a cada una de las ideas y seleccionar la que sea evaluada con
más puntos.

Interacción Técnico Económico Criterio Total


Grafica 4 Puntos
Idea 1 30 40 30 X 100
Idea 2 X 70 50 X 110
Idea 3 X X X X X

Tabla 4. Propuesta metodológica

Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr


construir la solución con base en la idea seleccionada).

Idea seleccionada:
Paso 1: Documentar el proceso de creación del
programa ordenadamente.
Incluir notas del uso de los comandos.
Paso 2: Investigar comandos a usar para ejecución
del juego
Paso 3: Con base a las Practicas 1 y 2 iniciar la
ejecución del programa
Paso 4: Mantener siguiente orden en la programación
 Ingreso de datos.
 Proceso de datos.
 Mostrar los datos.
CONCLUSIONES

Con el desarrollo de las prácticas se obtiene la base para poder con la


programación del ejercicio solicitado para generar el Juego didáctico de
TOYs2020 Batalla Naval.

Las prácticas y la elaboración del programa obligan al estudiante a la


investigación del uso del Software matemático Matlab, el uso de las
herramientas y ayudas del mismo.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Gil, R. M. (2003). Introducción rápida a Matlab y Simulink para


ciencia e ingeniería. Madrid, ES: Ediciones Díaz de Santos.
Capítulo 1. pág. 1-21. Capítulo 3. pág. 35-37 Recuperado
de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.
action?ppg=1&docID=11059428&tm=147984879540

Fundamentos de programación de instrumentos virtuales.

Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación.


Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 1. pág. 3-36. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?d
ocID=10204103

Tipos de daros y estructuras

Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video] Recuperado de:


http://hdl.handle.net/10596/12744

Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación.


Barcelona, ES:Marcombo. Capítulo 2. pág. 37-90. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?d
ocID=10204103

Optimización de instrumentos y exportación de datos

Monroy, J. (2017). Optimización de instrumentos virtuales. [Archivo de


video] Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/12747

Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación.


Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 13-14. pág. 313-356. Recuperado
de:
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?d
ocID=10204103

https://mathworks.com/help/referencelist.html?type=function

https://mathworks.com/help/simulink/referencelist.html?type=function

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