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Enfermedades de muestra

Las enfermedades aquí ilustran la variedad de formas en que las


enfermedades pueden funcionar en el juego. Siéntete libre de modificar las CD
de la tirada de salvación, los tiempos de incubación, los síntomas y otras
características de estas enfermedades para adaptarlas a tu campaña.
Inflamación cenicienta
Fuente 5e Terror (FGG)

Esta enfermedad es una fiebre creciente que finalmente consume a sus


víctimas en el fuego. Aquellos que entren en contacto con individuos
infectados, o con las cenizas de las víctimas inmoladas, deben hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 13 o se infectarán. Las criaturas que no
respiran obtienen ventaja en esta tirada de salvación.
Los primeros síntomas de la enfermedad aparecen en 1d4 + 1 horas, cuando
los infectados comienzan a desarrollar fiebre intensa y sarpullido. La criatura
infectada sufre 1 nivel de agotamiento ; mientras que la criatura infectada tiene
al menos 1 nivel de agotamiento , también es vulnerable al daño por frío. Al
final de cada descanso prolongado , la criatura infectada debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, reciben 2 (1d4) daños
por fuego por cada nivel de agotamiento que posean y ganan otro nivel
de agotamiento . Si tiene éxito, no reciben daño y pierden un nivel
de agotamiento . Si la criatura alcanza el nivel 6 de agotamiento, estallan en
llamas brillantes y luego se convierten en un montón de cenizas sueltas. Todas
las criaturas en un radio de 10 pies de la criatura moribunda deben hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 27 (5d10) de daño por fuego si
falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una vez que la criatura
infectada pierde todos los niveles de agotamiento , la enfermedad termina.
Fiebre de sangre
Fuente Vigil Watch Capítulo uno: The Toe Islands © 2020 Onyx Path Publishing

Cualquiera que consuma comida o agua contaminada con sangre de titán debe
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sufrir los efectos de la
enfermedad conocida como fiebre de sangre. El período de incubación de la
fiebre de sangre es de 24 horas. Cuando se completa la incubación, la víctima
reduce su punto de golpe máximo en 5 (1d10), se envenena hasta que la
enfermedad se cura y comienza a convulsionar, literalmente sudando
sangre. La víctima también alucina perturbadoras visiones de violencia y
muerte. Cada 24 horas que transcurren, los infectados deben repetir la tirada
de salvación de Constitución , reduciendo su máximo de puntos de golpe en 5
(1d10) en caso de falla.
Esta reducción del máximo de puntos de vida de la criatura dura hasta que se
cura la enfermedad. La enfermedad se cura con éxito. La víctima muere si la
enfermedad reduce su punto de golpe máximo a 0. Un personaje que muere de
esta manera se levanta como un zombi con fiebre de sangre un día después de
la muerte.
Cualquiera que entre en contacto físico con una víctima de la fiebre de la
sangre corre el riesgo de contraer la enfermedad también, aunque la tirada de
salvación de Constitución contra la fiebre de la sangre de esta manera es CD
10. Si un personaje realiza una salvación con éxito, es inmune a contraer la
fiebre de la sangre. durante 48 horas.
La fiebre de sangre se puede curar con un hechizo de restauración menor y
otros efectos similares.
Molde de sangre
Fuente 5e Terror (FGG)

Las heridas infectadas por esporas venenosas que flotan en el aire de la jungla
pueden transportar toxinas peligrosas a través del torrente sanguíneo, lo que
dificulta la curación de las heridas. Cuando una criatura se reduce a menos de
la mitad de sus puntos de golpe mientras está dentro de la jungla durante la
noche, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o se
infectará. Los síntomas del moho de sangre tardan 2d4 horas en manifestarse
en una criatura infectada. Los síntomas incluyen mareos y desorientación. La
criatura infectada sólo restaura la mitad de los puntos de vida normales de
la curación mágica , cuando gasta dados de vida durante un descanso breve o
después de un descanso prolongado . Al final de cada descanso largo, una
criatura infectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
13. Después de 2 tiradas de salvación exitosas, la criatura se recupera de la
enfermedad.
Peste bubónica
Fuente FGG:RA

La primera vez que una criatura se acerca a menos de 5 pies de una criatura
portadora de la peste bubónica, y cada hora en la proximidad a partir de
entonces, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD
15. El inicio es después de 1d4 días, después de lo cual la víctima se vuelve
contagiosa. La víctima pierde 1d4 puntos de constitución y 1 punto de carisma
por día a partir de entonces; pueden intentar una tirada de salvación
de Constitución CD 15 cada día para evitar el daño de habilidad;  dos tiros de
salvación exitosos seguidos derrotan la enfermedad. Si la víctima sigue viva
después de 5 tiradas de salvación fallidas, queda incapacitada por los
calambres y el dolor. Una vez que la víctima ya no está enferma, la pérdida de
habilidad se cura normalmente en un punto de cada habilidad después de
cada descanso prolongado .
Fiebre de risa
Esta enfermedad afecta a los humanoides , aunque los gnomos son
extrañamente inmunes. Mientras están en las garras de esta enfermedad, las
víctimas con frecuencia sucumben a ataques de risa loca, lo que le da a la
enfermedad su nombre común y su apodo morboso: "los chillidos".
Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de la infección e incluyen
fiebre y desorientación. La criatura infectada gana un nivel de agotamiento que
no puede eliminarse hasta que se cura la enfermedad.
Cualquier evento que provoque un gran estrés a la criatura infectada,
incluyendo entrar en combate, recibir daño, experimentar miedo o tener una
pesadilla, obliga a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 13. Si falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño psíquico y queda
incapacitada con una risa loca durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, acabando con la risa
loca y la condición de incapacitado si tiene éxito.
Cualquier criatura humanoide que comience su turno a menos de 10 pies de
una criatura infectada en medio de una risa loca debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 10 o también se infectará con la
enfermedad. Una vez que una criatura tiene éxito en esta salvación, es inmune
a la risa loca de esa criatura infectada en particular durante 24 horas.
Al final de cada descanso prolongado , una criatura infectada puede realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 13. Con una salvación exitosa, la
CD para esta salvación y para la salvación para evitar un ataque de risa loca
cae en 1d6.
Cuando la CD de la tirada de salvación cae a 0, la criatura se recupera de la
enfermedad. Una criatura que falla tres de estas tiradas de salvación obtiene
una forma de locura indefinida determinada al azar.
Virus de la calcificación
Fuente 5e Terror (FGG)

Este virus convierte lentamente los fluidos corporales de la víctima en una


sustancia sólida calcificada. Las víctimas suelen asfixiarse con su propia
sangre mucho antes de que su sangre se calcifique por completo. A medida
que el cuerpo se descompone, los fluidos también se calcifican, hasta que el
cuerpo se convierte en huesos y polvo.
El polvo transmite la enfermedad y puede volverse infeccioso si se inhala o se
ingiere. Las criaturas expuestas a la enfermedad deben hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o se infectarán.
Dentro de un día, la víctima comienza a sentir dolor y fatiga. Después de 3
días, la criatura comienza a desarrollar parches ásperos sobre la piel que se
sienten duros y gruesos.
En este punto, la criatura tiene desventaja en las pruebas de Constitución (pero
no en la tirada de salvación). Después de 8 días, las criaturas se vuelven
ciegas y desarrollan articulaciones rígidas, obteniendo desventaja en las
pruebas de Destreza , además de reducir su velocidad de movimiento a la
mitad.
Después de 18 días, la criatura infectada debe hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 12 cada hora o empezará a asfixiarse.  No hay cura para el
virus de los cristales.
Las criaturas que padecen la enfermedad permanecen infectadas hasta que la
enfermedad se cura con magia o mueren.
Curiosamente, si una criatura infectada cambia de forma, puede intentar otra
salvación para terminar con la enfermedad cuando regrese a su forma original.
Goblin Goblin
Fuente FGG:RA

En las criaturas goblinoides, esta enfermedad provoca un nivel de respuesta


rabiosa, haciéndolas más propensas a pelear en lugar de usar sus armas, e
irracionalmente valientes en sus ataques. Hacen todos los ataques con ventaja,
pero todos los ataques contra ellos tienen ventaja. En cualquier ronda de
combate, un goblinoide enfermo tiene un 50 % de probabilidades de intentar
morder a su adversario en lugar de usar cualquier otro ataque . Cualquier
criatura mordida por un trasgo infectado debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o contraer la enfermedad. Después de un período de
incubación de 1d3 días, la víctima desarrolla los síntomas de la enfermedad. Si
la víctima no es trasgo, la criatura desarrolla dolor en las articulaciones y
rigidez.
El movimiento de la víctima se reduce en 20 pies (5 pies como mínimo) y tiene
desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación de Destreza y las
pruebas de habilidad.
La víctima puede intentar una tirada de salvación de Constitución CD 15
después de un descanso prolongado . Con dos pases consecutivos se sacuden
los efectos de la enfermedad.
el grunge
Fuente FGG:RA

Esta enfermedad se transmite a través del contacto con desechos infestados


de goblins. Provoca visión borrosa y una ligera parálisis. Cualquier criatura que
entre en contacto con material infectado debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 14 o quedar infectada. Una hora más tarde, la enfermedad
se manifiesta y la criatura tiene una penalización de -1 en todas las tiradas para
impactar durante 24 horas. Una criatura que obtenga un 1 o menos en su tirada
de salvación debe hacer una tirada de salvación adicional después de 24
horas. Una criatura que falla esta segunda tirada de salvación pierde
permanentemente 1 punto de fuerza. La fuerza se puede recuperar solo con
una mayor restauración o un hechizo de deseo .
Decadencia verde
Fuente SPCM

La carne de una criatura que tiene esta enfermedad es consumida lentamente


por un hongo extraterrestre virulento. Mientras la enfermedad persista, la
criatura tiene desventaja en las  pruebas de Carisma  y  Sabiduría  y en 
las  tiradas de salvación de Sabiduría, y es  vulnerable al  daño por ácido,
fuego y necrótico. Una criatura afectada debe hacer una  Constitución tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos. Si falla, la criatura recibe 1d6
puntos de daño necrótico y su máximo de puntos de golpe se reduce en una
cantidad igual al daño necrótico recibido. Si la criatura obtiene tres éxitos en
estas tiradas de salvación antes de fallar tres veces, la enfermedad termina de
inmediato (pero el daño y la reducción máxima de puntos de golpe permanecen
vigentes). Si la criatura falla tres veces en estas tiradas de salvación antes de
tener tres éxitos, la enfermedad dura lo que dure el conjuro y no se permiten
más tiradas de salvación.
Virus hanta
Fuente FGG:RA

La enfermedad generalmente se contrae por contacto con roedores y desechos


de roedores. Normalmente se requiere una tirada de salvación
de Constitución para prevenir el contagio, y la CD depende de la cantidad de
material contagioso contactado y del método de contacto. El virus Hanta se
incuba 1d8+7 días antes de comenzar su curso mortal. Durante los primeros
cuatro días después de la etapa de incubación, una criatura infectada con esta
enfermedad debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16 cada
24 horas. La víctima adquiere un nivel de agotamiento por cada
fallo. El agotamiento no se puede eliminar mientras persista la enfermedad. A
partir del quinto día, las tiradas de salvación fallidas indican que la víctima
pierde 2d10 puntos de golpe .de su máximo así como ganando un nivel
de agotamiento . Una vez que se ha curado la enfermedad, el agotamiento se
puede curar con descanso o con magia, y la pérdida de puntos de golpe
máximos se restaura después de un descanso prolongado . A menos que se
cure con magia, esta enfermedad es finalmente fatal.
Hemofilia
Fuente FGG:RA

La hemofilia suele ser un trastorno genético y, como tal, normalmente solo se


adquiere por medios mágicos. Una criatura que tiene esta enfermedad pierde
1 hp por ronda hasta que se cura mágicamente después de sufrir cualquier
daño contundente, perforante o cortante. El daño perdido por ronda es
acumulativo con fuentes adicionales de daño.
Fiebre de sanguijuela
Fuente FGG:RA

Esta enfermedad que causa anemia proviene de la picadura de sanguijuelas


infectadas.
De lo contrario, no es contagioso. Cualquiera que sea mordido por una
sanguijuela infectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
16 o contraerá la enfermedad. La enfermedad se incuba durante 1d3 días
antes de causar síntomas. En este punto, la anemia provoca dos niveles
de agotamiento . El agotamiento no se puede eliminar mientras la enfermedad
esté todavía activa. Después de que se hayan desarrollado los síntomas, la
víctima puede intentar una tirada de salvación de Constitución CD 16 después
de cada descanso prolongado . Dos tiradas de salvación exitosas consecutivas
indican que la víctima se ha desembarazado de la
enfermedad. El agotamiento se puede eliminar normalmente. Restauración
menor o  curación mágica similar elimina la enfermedad en cualquier momento.
Síndrome de la esposa de mármol
Fuente 5e Terror (FGG)

Aunque algunas leyendas hablan de maestros artesanos que crean amantes


de piedra, esta enfermedad recibió su nombre de una fábula de este tipo. La
enfermedad convierte a sus víctimas en piedra y puede ser contraída por una
víctima que aún no está petrificada , así como durante las temporadas de
"esporas" en las que la víctima petrificada emite una muda parecida a un hongo
que puede afectar aún más a otras criaturas. Estas esporas estacionales
complican los intentos de despetrificar a las víctimas, lo que a menudo conduce
a la destrucción o sepultura de víctimas que, de otro modo, podrían curarse.
Después del contacto físico con una criatura infectada, la víctima debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar infectada. Si una
estatua infectada está esporando, una criatura que se acerque a 20 pies de la
estatua debe realizar la misma tirada de salvación. Las estatuas de esporas
están cubiertas con una sustancia escamosa que se parece a la pintura seca.
Una víctima comienza a perder puntos de su puntuación de Destreza a razón
de 2d4 por período de 24 horas. Si esto da como resultado una puntuación
de Destreza de 1 o menos, la víctima queda petrificada . Cualquier medio para
despetrificar a la víctima también eliminará la enfermedad, y las personas
infectadas también pueden beneficiarse de cualquier medio que elimine la
enfermedad o que elimine la condición petrificada , los cuales curan al
infectado.
Hay historias temibles de ciudades enteras que sucumben a esta enfermedad,
atrayendo a los curiosos y los codiciosos, solo para sumarse a la sombría
colección de estatuas realistas.
Putrefacción de momia
Fuente FGG:RA

La pudrición de la momia primero provoca la desecación y luego una


descomposición lenta.
La visión se deteriora desde el principio a medida que el cuerpo pierde líquidos,
seguida de una debilidad cada vez mayor. La muerte llega tarde, mucho
después de que la víctima esté completamente incapacitada por la debilidad.
Cuando un humanoide se expone a la enfermedad, ya sea por medios mágicos
o inhalando el polvo de una víctima anterior, la criatura debe hacer una tirada
de salvación de Constitución . La CD para la tirada de salvación depende del
poder de la maldición para el contagio mágico, y es 14 para respirar polvo de
tumba.
La podredumbre de momia generalmente se manifiesta de inmediato con un
fuerte nivel de sed. La víctima debe duplicar su consumo de agua o ganar un
nivel de agotamiento . Cada 24 horas, la víctima debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 17. Cada falla agrega un síntoma de la tabla a
continuación hasta que ocurre la muerte. Dos pases consecutivos detienen la
enfermedad pero no eliminan los síntomas existentes. Quitar
maldición destruye la enfermedad y cura todos los daños. Un solo yeso
de restauración menor elimina el síntoma más reciente aún presente.
Síntomas en orden de aparición según el número de tiradas de salvación
fallidas.
Número de tiradas de salvación
Efecto
fallidas
0 Sed: duplica el consumo de agua o gana un nivel
de agotamiento
1 Gana un nivel de agotamiento y pierde 1d4 puntos
de Carisma *
2 Visión reducida en 30 pies.
3 Gana un nivel de agotamiento y pierde 1d4 puntos
de Carisma *
4 Ciego
Número de tiradas de salvación
Efecto
fallidas
5 Gana un nivel de agotamiento y pierde 1d4 puntos
de Carisma *
6 Gana un nivel de agotamiento y Carisma ahora es 1
7 Pierde 2d6 cada uno de Constitución , Destreza y Fuerza *
8 Constitución , Destreza y Fuerza ahora son 1
9+ Pierde 1 hp por cada guardado fallido hasta la muerte
* Carisma no cae por debajo de 1. Si Constitución , Destreza o Fuerza caen a
0, la víctima está muerta.
Moco de médula
Fuente 5e Terror (FGG)

Aunque técnicamente no es una enfermedad, el parásito del exudado de la


médula infecta a sus víctimas con su presencia. Un exudado de médula ingresa
al cuerpo a través de una herida o un orificio expuesto (potencialmente la boca
o las orejas) mientras la víctima duerme y comienza a consumir la médula del
huésped. La víctima puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD
13 para resistir la infección.
Si tiene éxito, el exudado de la médula escapa evitando ser destruido por el
sistema inmunitario del huésped. Si falla, el anfitrión se infecta, pero en realidad
se siente mejor que nunca. Las criaturas infectadas comienzan a verse más
atractivas y se curan de cualquier deformidad ósea, condición ósea o
enfermedad de la sangre.
Cada día a partir de entonces, una criatura infectada debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 13. Si falla, el anfitrión reduce su punto de golpe
máximo en 10, hasta un mínimo de 1. Una vez que el anfitrión ha alcanzado
este mínimo, el líquido de la médula se divide y transforma horriblemente las
extremidades del anfitrión en nuevos líquidos en un proceso que se asemeja a
la fusión de la médula. un trozo de cera. El anfitrión se queda sin extremidades,
pero se restaura su máximo de puntos de vida.
Estas víctimas tienen un mayor riesgo de desarrollar una locura traumática.
Un anfitrión que tenga éxito en dos tiradas de salvación (no es necesario que
sean consecutivas) puede expulsar a la criatura, aunque el proceso de
expulsión es doloroso y difícil.
Una vez que comienza el proceso de expulsión, el huésped comienza a
sangrar por todos los orificios y pierde fluidos corporales a través de emisiones
corporales violentas y frecuentes.
Este proceso reduce el daño perforante en 2d6 y el veneno en 2d6 a menos
que el huésped reciba atención médica adecuada (lo que requiere una prueba
de Sabiduría ( Medicina ) CD 15). Si una víctima muere debido a este proceso
violento, su interior se licua y 1d2 exudados de médula emergen del cuerpo.
Pestilencia
FGG:RA

La pestilencia generalmente se contrae por contacto con fluidos corporales de


una criatura portadora de la enfermedad. Cada asalto en el que una criatura
esté en contacto con una criatura infectada o con alguno de sus fluidos, debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o contraer la
enfermedad. Cualquier persona infectada comenzará a perder puntos de vida a
razón de uno por hora hasta la muerte. Se permite una tirada de salvación de
Constitución CD 10 cada hora para evitar la pérdida de puntos de golpe para
esa hora, pero el proceso continúa después. La curación mágica aumenta
los puntos de vida de la víctima , pero el progreso de la enfermedad continúa
después de la curación. Restauración menorelimina completamente la
enfermedad y devuelve la salud a la víctima, aunque no restaura los puntos de
vida perdidos . Si la víctima muere a causa de la enfermedad, el cuerpo se
levanta como un zombi de plaga en 1d4+1 asaltos. Una aspersión de agua
bendita o un hechizo de restauración menor lanzado sobre el cuerpo evita que
esto suceda. El cuerpo puede resucitar de entre los muertos con normalidad,
pero no mientras aún esté “vivo” como un zombi de la plaga .
Enfermedad Resucitada
Fuente 5e Terror (FGG)

Entre todas las enfermedades, pocas son tan temidas como la enfermedad
resucitada. Conocido por haber derrocado imperios, esta enfermedad crea
muertos vivientes con una eficiencia asombrosa y, al menos, asegura una
cultura de miedo y paranoia.
Incluso el rumor de la aparición de una enfermedad es suficiente para reunir
turbas para erradicarla, y se sabe que los reyes acabaron con comunidades
enteras como medida de seguridad, ya sea que lo merecieran o no.
Lo que no es seguro es cómo comienza la enfermedad, pero cuando lo hace,
los cadáveres comienzan a levantarse y tienen hambre de carne. Esta
enfermedad a menudo se propaga a cadáveres muertos hace mucho tiempo
que no tienen resistencia alguna a la enfermedad y engrosan las filas de los
resucitados.
Los cadáveres ambulantes se consideran zombis y reemplazan su ataque de
golpe con un ataque de mordisco que imparte la infección (+3 para impactar, 5
pies de alcance, un objetivo, 1d4+1 de daño perforante). Estos cadáveres
infectan a sus víctimas con una enfermedad que mata y resucita aún más
cadáveres ambulantes. Un individuo expuesto a un mordisco debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 17 . El fracaso significa que la víctima
está infectada. Después de cada hora de infección, la criatura infectada pierde
2d6 puntos de golpe de su máximo. Si este máximo llega a cero, la criatura
infectada muere y se levanta como un zombi dentro de 1 minuto de la muerte.
No existe una cura simple para esta enfermedad fuera de la magia, aunque
existen hierbas especiales que pueden eliminar la infección antes de la
muerte. Una víctima infectada que se cura también recupera su máximo de
puntos de vida normales. Hay rumores de individuos aleatorios que son
naturalmente inmunes a la enfermedad, aunque tales historias también dicen
que los inmunes son portadores y, sin saberlo, ayudan a la propagación de la
enfermedad.
Rosen Doom
Fuente 5e Terror (FGG)
La enfermedad conocida como muerte rosada se identifica por el inquietante
tono rojizo que adquieren los cadáveres afectados. La sangre de las víctimas
fallecidas también sigue teniendo un extraño color rojizo incluso décadas
después de su muerte, preservando parcialmente los cadáveres y conservando
la virulencia de la enfermedad durante el mismo tiempo.
Esta enfermedad se propaga principalmente a través del contacto con sangre
infectada, aunque cualquier fluido corporal puede transmitir la enfermedad. Una
criatura que entre en contacto con dicho fluido debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 16 , infectándose si falla.
Los síntomas se desarrollan en 1d4 días. Las criaturas infectadas sufren 1 nivel
de agotamiento . Mientras está exhausto, la criatura tose sangre y desarrolla
llagas supurantes en todo el cuerpo. Al final de cada descanso prolongado , la
criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16 ,
recibiendo 11 (2d6) de daño necrótico si falla y ganando 1 nivel
de agotamiento .
Con una salvación exitosa, la CD de la tirada de salvación se reduce en
1d4+1. Cuando la CD de la tirada de salvación se vuelve 0, la enfermedad
termina.
Plaga de alcantarillado
Plaga de alcantarillado es un término genérico para una amplia categoría de
enfermedades que se incuban en alcantarillas, montones de basura y pantanos
estancados, y que a veces son transmitidas por criaturas que habitan en esas
áreas, como ratas y otyughs.
Cuando una criatura humanoide es mordida por una criatura portadora de la
enfermedad, o cuando entra en contacto con suciedad o despojos
contaminados por la enfermedad, la criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 11 o quedar infectada.
Los síntomas de la plaga de las alcantarillas tardan 1d4 días en manifestarse
en una criatura infectada. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. La criatura
infectada sufre un nivel de agotamiento , y recupera sólo la mitad del número
normal de puntos de golpe gastando Dados de Golpe y ningún punto de
golpe al terminar un descanso prolongado .
Al final de cada descanso prolongado , una criatura infectada debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 11. En una salvación fallida, el
personaje gana un nivel de agotamiento . En una salvación exitosa, el nivel
de agotamiento del personaje disminuye en un nivel. Si una tirada de salvación
exitosa reduce el nivel de agotamiento de la criatura infectada por debajo de 1,
la criatura se recupera de la enfermedad.
Tifus sombrío
Fuente 5e Terror (FGG)

Esta enfermedad mágica infecta la sombra de la víctima, haciendo que la


víctima se convierta lentamente en una sombra oscura.
Estas enfermedades pueden contraerse si una criatura infectada se para en tu
sombra, o al acechar en la misma sombra que una criatura infectada. Las
criaturas del tipo extraño y aberración son inmunes a los efectos de la
enfermedad, pero aún pueden portar y transmitir la enfermedad a otros.
Los síntomas se desarrollan al atardecer después de la contracción.
En ese momento, la víctima comienza a sentirse débil y su sombra parece más
oscura de lo habitual. La víctima comienza a temer cualquier luz y siente dolor
y angustia si se expone a la luz solar (esta exposición no provoca ningún daño
físico). La criatura debe hacer una prueba de Constitución CD 15 para caminar
voluntariamente hacia cualquier luz brillante.
Si se permite permanecer en las sombras, la enfermedad empeora y la criatura
infectada comienza a verse como si estuviera en las sombras incluso cuando
está en la luz. Después de tres días sin exposición a ninguna luz brillante, la
criatura comienza una transformación en sombra que tiene lugar desde la
puesta del sol hasta el amanecer después del tercer día de oscuridad
prolongada. La criatura infectada se convierte en una sombra que puede crear
otras sombras a través de la enfermedad en lugar de su capacidad de drenaje
de fuerza (que de lo contrario permanece sin cambios).
La única cura para esta enfermedad es la exposición prolongada a la luz solar
(1 hora ininterrumpida), el daño radiante (igual a la mitad de los puntos de vida
máximos ) o una restauración menor . Los hechizos y habilidades que eliminan
maldiciones o enfermedades también terminarán con esta enfermedad.
Pudrición de la vista
Esta dolorosa infección provoca sangrado de los ojos y eventualmente ciega a
la víctima.
Una bestia o humanoide que bebe agua contaminada por podredumbre visual
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar
infectado. Un día después de la infección, la visión de la criatura comienza a
volverse borrosa. La criatura sufre un penalizador de ?1 a las tiradas
de ataque y pruebas de característica que se basen en la vista. Al final de
cada descanso prolongado después de que aparezcan los síntomas, la
penalización empeora en 1. Cuando llega a ?5, la víctima queda ciega hasta
que recupera la vista mediante magia, como restauración menor o curación .
La pudrición de la vista se puede curar usando una flor rara llamada Eufrasia,
que crece en algunos pantanos. Dada una hora, un personaje que tenga
competencia con un kit de herboristería puede convertir la flor en una dosis de
ungüento. Aplicado en los ojos antes de un descanso prolongado , una dosis
evita que la enfermedad empeore después de ese descanso. Después de tres
dosis, la pomada cura la enfermedad por completo.
Destino baboso (3pp)
Slimy Doom es atrapado por el contacto con los restos de una criatura que
muere de la enfermedad de podredumbre de Tsathoggan. Por cada ronda de
contacto con la carne disuelta de dicha víctima, una criatura debe tener éxito en
una tirada de salvación de Constitución CD 16 o sucumbir a la enfermedad sin
período de incubación inicial. Slimy doom convierte a una persona en una
sustancia pegajosa de adentro hacia afuera. Cada día, la víctima debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 16 o perderá 1d4 puntos de
su Constitución . En 0 Constitución , no son más que una bolsa carnosa de pus
y espuma sanguinolenta. Aquellos que se curan por hechizo o que pasan dos
tiradas de salvación diarias seguidas, deben hacer una tirada de salvación
adicional por cada día que tomaron Constitucióndaño. Si estas tiradas de
salvación fallan, la víctima ha perdido permanentemente un punto
de Constitución por cada tirada de salvación fallida.
parásitos estomacales
Fuente 5e Terror (FGG)

Invisibles a simple vista, los viajeros saben que no deben beber de las aguas
profundas de la naturaleza por temor a ingerir estos parásitos
estomacales. Cuando una criatura bebe o consume agua contaminada por
parásitos, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no
infectarse. Los síntomas de un parásito estomacal tardan 1d4 días en
manifestarse en una criatura infectada. Los síntomas incluyen calambres
estomacales, piel tirante y definición muscular extrema. Cada semana, la
criatura infectada duplica la cantidad de comida y agua que necesita para
sobrevivir. Una criatura infectada que no recibe suficiente sustento no recupera
la curación de los descansos breves o prolongados . Una criatura puede curar
la enfermedad con una restauración mayor., o un ataque o hechizo que cause
10 puntos de daño de fuerza por semana de infección.
Telepatitis
Fuente 5e Terror (FGG)

Una condición extraña e inusual, la telepatía se transmite por contacto mental


con una criatura infectada, o más raramente por contacto físico con el tejido
cerebral. Tal contacto requiere una salvación de Constitución CD 13 si se hace
contacto físico, o una salvación de Sabiduría CD 11 si se hace contacto
mental. El fracaso da como resultado una infección.
Una criatura así infectada puede comenzar a leer pensamientos, pero lo hace
de forma errática, recogiendo pensamientos superficiales de cualquier criatura
cercana. A través de la tensión mental, una criatura infectada puede
perfeccionar la habilidad y escuchar pensamientos específicos, según el
hechizo detectar pensamientos . Solo pueden usar esta habilidad una vez y
recuperar la habilidad de hacerlo después de cada descanso prolongado .
Sin embargo, este y otros factores estresantes mentales hacen que la
enfermedad empeore y comiencen a deteriorarse. Una víctima infectada gana
un nivel de agotamiento cada vez que se esfuerza por usar su habilidad
para detectar pensamientos y gana un nivel de agotamiento adicional si lee los
pensamientos de una criatura con una puntuación de inteligencia de 18 o
superior.
La criatura infectada también gana un nivel de agotamiento si está alrededor de
una multitud de 10 o más durante más de un minuto. Con cada nivel
de agotamiento ganado, el infectado sufre de un dolor de cabeza de intensidad
creciente.
Cuando la criatura infectada alcanza los 6 niveles de agotamiento , su cabeza
explota y muere. Esto solo se puede prevenir mediante la privación sensorial
prolongada y el descanso. La criatura infectada no puede tener ningún nivel
de agotamiento ni estar expuesta a ningún pensamiento durante un mínimo de
3 días. Si se cumplen tales condiciones, ya no están infectados.
Curiosamente, las criaturas que se asemejan a los cerebros son susceptibles a
esta enfermedad, que se muestra más como una condición cancerosa
debilitante. Los devoradores de intelecto, los grell y las criaturas devoradoras
de cerebros son probablemente vectores de esta enfermedad, que a veces
misericordiosamente reduce sus poblaciones.
Plaga del terror
Fuente 5e Terror (FGG)

Llamada por algunos el “ miedo rabioso ”, esta enfermedad ataca la mente y se


transmite a través de los fluidos corporales, más comúnmente a través del
sudor. Las víctimas comienzan a ver alucinaciones de sus miedos más
oscuros, a menudo atacando a otros y propagando infecciones en un intento
confuso de combatir las visiones de terror.
Una víctima expuesta a los fluidos corporales de un infectado debe hacer
una Constitución DC 12 para salvarse o infectarse.
El inicio ocurre durante la primera noche de la infección y los síntomas se
manifiestan como visiones de criaturas o peligros peligrosos y mortales, o a
menudo el tema de las fobias o dudas de la víctima. Una vez que comienzan
estas visiones, la víctima suda profusamente, hasta el punto de que gotean
sudor. Las criaturas infectadas no pueden dormir ni descansar, y no obtienen
ningún beneficio de un descanso breve o prolongado que no sea evitar
el agotamiento . La infección prolongada puede resultar en locura a largo plazo
(ver reglas de locura).
Una cura para esta enfermedad es sacarse los ojos. Aunque no es una cura
popular, puede ser necesaria para evitar la locura y la falta de sueño .
Esto no cura tanto la enfermedad como previene los síntomas, y la víctima aún
puede transmitir la enfermedad a otros (aunque no sufran el sudor intenso que
inducen las visiones). La única otra cura no mágica debe obtenerse de la
sangre de una bruja y requiere una prueba de Sabiduría ( Medicina ) CD 20
para destilarse correctamente en una cura que funcione. Cualquiera que sea la
conexión entre las brujas y esta enfermedad, solo sirve para hacer que cada
una sea aún más aterradora.
tiña cruris
Fuente 5e Terror (FGG)

Llevar demasiado tiempo la armadura y pasar sin lavar tiene sus


consecuencias en ambientes húmedos. Cuando una criatura ha pasado una
semana sin bañarse o más de 3 días sin limpiar una armadura que usa cada
día, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD
8 o se infectará. Se necesitan 2d6 días para que los síntomas de tinea cruris se
manifiesten en una criatura infectada. Los síntomas incluyen picazón y olor en
la ingle. La criatura infectada emite un hedor que le da desventaja en las
pruebas de habilidad de Carisma contra criaturas en un radio de 10 pies. Cada
semana, los infectados hacen una Constitucióntirada de salvación (CD 8 + 1
por salvación anterior) o el alcance de su hedor aumenta en 5 pies (hasta un
máximo de 20 pies). Después de 5 tiradas de salvación exitosas, la criatura se
recupera de la enfermedad. Cada vez que los aventureros descubren una
nueva parte del mapa, el DJ elige o tira en las siguientes tablas para generar lo
que encuentra: dos áreas geográficas, dos terrenos inhóspitos y un señor de la
guerra.
Enfermedad de podredumbre de Tsathoggan
FGG:RA

Esta enfermedad proviene de una maldición y no es contagiosa. Una criatura


tan maldita debe hacer una tirada de salvación de Carisma CD 14 para resistir
el encanto de Tsathhogga. Una vez afligido, la víctima debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución CD 16 cada 24 horas o perder 1d4 puntos
de Constitución a medida que su interior se vuelve viscoso. Pasar dos tiradas
de salvación consecutivas detiene la enfermedad y el daño del punto de
habilidad se cura normalmente en un punto por descanso prolongado o se
puede curar mágicamente.

Locura
En una campaña típica, los personajes no se vuelven locos por los horrores
que enfrentan y la carnicería que infligen día tras día, pero a veces el estrés de
ser un aventurero puede ser demasiado para soportar. Si su campaña tiene un
fuerte tema de terror, es posible que desee utilizar la locura como una forma de
reforzar ese tema, enfatizando la naturaleza extraordinariamente horrible de las
amenazas que enfrentan los aventureros.

Volviéndose loco
Varios efectos mágicos pueden infligir locura en una mente estable. Ciertos
hechizos, como contacto con otro plano y símbolo , pueden causar locura, y
puedes usar las reglas de locura aquí en lugar de los efectos de hechizo de
esos hechizos. Las enfermedades, los venenos y los efectos planos como el
viento psíquico o los vientos aulladores de Pandemonium pueden infligir
locura. Algunos artefactos también pueden romper la psique de un personaje
que los usa o se sintoniza con ellos.
Resistir un efecto que induce a la locura suele requerir una tirada de salvación
de Sabiduría o Carisma .

Efectos de locura
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida. La mayoría de los
efectos relativamente mundanos imponen una locura a corto plazo, que dura
solo unos minutos. Efectos más horribles o efectos acumulativos pueden
resultar en una locura a largo plazo o indefinida.
Un personaje afectado por locura a corto plazo está sujeto a un efecto de la
tabla de locura a corto plazo durante 1d10 minutos.
Un personaje afectado por la locura a largo plazo está sujeto a un efecto de la
tabla de locura a largo plazo durante 1d10 × 10 horas.
Un personaje afectado por locura indefinida obtiene un nuevo defecto de
carácter de la tabla de locura indefinida que dura hasta que se cura.
Tabla: Locura a corto plazo
d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
01–20 El personaje se retira a su mente y se paraliza . El efecto termina si el personaje
sufre algún daño.
21–30 El personaje queda incapacitado y pasa la duración gritando, riendo o llorando.
31–40 El personaje se asusta y debe usar su acción y movimiento cada asalto para huir de
la fuente del miedo.
41–50 El personaje comienza a balbucear y es incapaz de hablar normalmente o lanzar
hechizos.
51–60 El personaje debe usar su acción cada ronda para atacar a la criatura más cercana.
61–70 El personaje experimenta vívidas alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas
de habilidad.
71–75 El personaje hace cualquier cosa que le digan que haga que no sea obviamente
autodestructivo.
76–80 El personaje experimenta un impulso abrumador de comer algo extraño, como
tierra, baba o despojos.
81–90 El personaje está atónito .
91–100 El personaje cae inconsciente.
Tabla: Locura a largo plazo
d100 Efecto (dura 1d10 × 10 horas)
01-10 El personaje se siente obligado a repetir una actividad específica una y otra vez,
como lavarse las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.
11–20 El personaje experimenta vívidas alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas
de habilidad.
21–30 El personaje sufre una paranoia extrema. El personaje tiene desventaja en las
pruebas de Sabiduría y Carisma .
31–40 El personaje considera algo (normalmente la fuente de la locura) con una intensa
repugnancia, como si estuviera afectado por el efecto de antipatía del conjuro
de antipatía/simpatía .
41–45 El personaje experimenta un poderoso delirio. Elige una poción. El personaje
imagina que está bajo sus efectos.
46–55 El personaje se apega a un "amuleto de la suerte", como una persona o un objeto,
y tiene desventaja en las tiradas de ataque , pruebas de habilidad y tiradas de
salvación mientras está a más de 30 pies de él.
56–65 El personaje está cegado (25%) o ensordecido (75%).
66–75 El personaje experimenta temblores o tics incontrolables, que imponen una
desventaja en las tiradas de ataque , pruebas de habilidad y tiradas de salvación
que implican Fuerza o Destreza .
76–85 El personaje sufre de amnesia parcial. El personaje sabe quién es y conserva
rasgos raciales y de clase, pero no reconoce a otras personas ni recuerda nada de
lo que sucedió antes de que la locura surtiera efecto.
86–90 Siempre que el personaje recibe daño, debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 15 o verse afectado como si hubiera fallado una tirada de
salvación contra el conjuro de confusión .  El efecto de confusión dura 1 minuto.
91–95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
96–100 El personaje cae inconsciente. Ninguna cantidad de empujones o daño puede
despertar al personaje.
Mesa: Locura Indefinida
d100 Defecto (dura hasta que se cura)
01–15 “Estar borracho me mantiene cuerdo”.
Mesa: Locura Indefinida
d100 Defecto (dura hasta que se cura)
16–25 “Me quedo con todo lo que encuentro”.
26–30 “Trato de parecerme más a otra persona que conozco, adoptando su estilo de
vestir, modales y nombre”.
31–35 “Debo torcer la verdad, exagerar o mentir abiertamente para ser interesante para
otras personas”.
36–45 “Alcanzar mi objetivo es lo único que me interesa, e ignoraré todo lo demás para
perseguirlo”.
46–50 “Me resulta difícil preocuparme por todo lo que sucede a mi alrededor”.
51–55 “No me gusta la forma en que la gente me juzga todo el tiempo”.
56–70 “Soy la persona más inteligente, sabia, fuerte, rápida y hermosa que conozco”.
71–80 “Estoy convencido de que poderosos enemigos me persiguen y sus agentes están
dondequiera que vaya. Estoy seguro de que me están observando todo el tiempo”.
81–85 “Solo hay una persona en la que puedo confiar. Y solo yo puedo ver a este amigo
especial”.
86–95 “No puedo tomarme nada en serio. Cuanto más grave es la situación, más
divertida la encuentro”.
96–100 “He descubierto que me gusta mucho matar gente”.
Ejemplos de aflicciones de locura
Todas las siguientes muestras son de la misma fuente de 3pp ( TGP
acrofóbico
No es un miedo irracional a las alturas si te mantiene con vida...
corto _ Tienes desventaja en las pruebas de habilidad
de Fuerza y Destreza relacionadas con alturas.
largo _ No puedes trepar o volar a más de 10 pies sobre el suelo a menos que
tengas éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
indefinido _ “Sé que moriré por una mala caída”.
amnésico
Los recuerdos son como el cristal, se rompen tan fácilmente...
corto _ No puedes distinguir enemigos de aliados y debes usar tu acción
para atacar a la criatura más cercana en cada ronda.
largo _ No reconoces a otras personas ni recuerdas nada de antes de que esta
locura surtiera efecto.
indefinido _ "He olvidado amigos, enemigos y hechos de antes de que esta
aflicción me llevara".
Arcanafobia
La magia corrompe y mata...
corto _ No puedes lanzar hechizos, usar objetos mágicos o ser el objetivo
deliberado de un hechizo.
largo _ Debes tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15
para lanzar un hechizo o sintonizarte con un objeto mágico.
indefinido _ “La magia contamina, desconfío de ella.”
Mente bestial
En la mente de cada hombre acecha una bestia que no será encadenada...
corto _ No puedes lanzar hechizos y solo puedes realizar ataques sin armas.
largo _ Cuando infliges daño, debes tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 15 o seguir atacando a esa criatura hasta que sea destruida.
indefinido _ “La luna responde a mis aullidos.”
Claustrophobic
Las paredes se están cerrando…
corto _ Te asusta cualquier espacio de menos de 5 pies de ancho.
largo _ No puedes atravesar espacios de menos de 3 pies de ancho a menos
que tengas éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
indefinido _ “Odio los espacios cerrados”.
Canibalismo
La persistente lujuria por la carne humana consume tu mente...
corto _ Debes usar tu acción cada turno para realizar ataques cuerpo a cuerpo
contra el enemigo humanoide más cercano.
largo _ Cuando comes algo que no sea carne humanoide fresca y cruda,
estás envenenado durante 1 hora.
indefinido _ “Disfruto el sabor de la carne humana ”.
Confundido
El mundo es un lugar extraño…
corto _ Estás aturdido.
largo _ Cuando fallas una tirada de salvación, debes tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría CD 15 o quedarás aturdido hasta el final de tu
siguiente ronda.
indefinido _ “Muy poco tiene sentido para mí”.
Delirios de grandeza
Es genial ser un dios...
corto _ Da una orden a tus aliados. El DJ puede decidir si la tarea es suficiente
o no. Estás envenenado hasta que tus aliados hayan completado la tarea.
largo _ Esperas protección. Cuando recibes daño de una fuente a menos de 5
pies de un aliado, te quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
indefinido _ "Deben seguir todas mis órdenes ".
Desviado
Las normas de la sociedad son un grillete…
corto _ Tu alineamiento cambia al opuesto del alineamiento promedio de tu
grupo.
largo _ Como arriba, y tienes desventaja en las pruebas de habilidad basadas
en Carisma que involucran criaturas legalmente alineadas.
indefinido _ “Las reglas están para romperse”.
Susurros disonantes
Las voces susurran secretos arcanos…
corto _ Estás ensordecido por las voces en tu cabeza.
largo _ Tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que
impliquen escuchar.
indefinido _ “Las voces dentro de mi cabeza me dicen verdades terribles”.
Borracho
La botella es tu único refugio…
corto _ Estás envenenado hasta que bebes alcohol.
largo _ Cuando finalizas un descanso prolongado , pierdes 1d10 piezas de
plata y te envenenas durante 1d4 horas a menos que superes una tirada de
salvación de Constitución CD 15 .
indefinido _ “Estar borracho me mantiene cuerdo”.
Miedo a la oscuridad
La oscuridad es un sudario impenetrable ...
corto _ La luz tenue cuenta como oscuridad para ti y tu visión en
la oscuridad no funciona.
largo _ La luz tenue que no está junto a una luz brillante cuenta
como oscuridad para usted y su visión en la oscuridad no funciona.
indefinido _ “Estoy tan ciego como un murciélago después de que se pone el
sol”.
Jugador
Tendrás suerte, esta vez...
corto _ Tomas riesgos innecesarios, lo que resulta en una penalización de -2 a
tu CA.
largo _ Cuando tomes un descanso prolongado en un área urbana, tira
1d6. Con 1–4, pierde 2d10 piezas de oro. Con 5–6, gana 2d10 piezas de oro.
indefinido _ "No hay apuesta que no pueda ganar".
Obsesionado
Los muertos han venido a llamar…
corto _ Los enemigos que han muerto en los últimos diez minutos cobran vida
como espectros con 1d4 puntos de vida . Los muertos vivientes y las
construcciones no se ven afectados.
largo _ Ves sombras fantasmales en tu periferia. Tienes desventaja en las
pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que involucren la vista.
indefinido _ “Los muertos me rodean como sombras fantasmales”.
hemofóbico
La sangre es una cosa repugnante que mancha...
corto _ Quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno si un aliado en un
radio de 30 pies recibe daño cortante o perforante.
largo _ Tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría ( Medicina ) para
estabilizar a las criaturas moribundas.
indefinido _ “Me desmayo al ver la sangre”.
Homicida
Solo la sangre lavará esta rabia...
corto _ Debes usar tu acción cada turno para atacar a un enemigo con
un ataque cuerpo a cuerpo .
largo _ Debes atacar al enemigo más cercano a menos que tengas éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. No puedes dejar inconscientes a
las criaturas.
indefinido _ "Me encanta matar más que nada".
Sin esperanza
Abandonad la esperanza todos los que entráis aquí…
corto _ Tienes miedo de la causa de esta locura.
largo _ Tienes desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría .
indefinido _ "No hay esperanza."
insomne
No hay descanso para ti ahora...
corto _ Eres inmune a los efectos del sueño y no puedes tomar un  descanso
corto o largo .
largo _ Debes tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
ganar un nivel de fatiga cada vez que tomes un descanso prolongado .
indefinido _ “Hay más horrores en mis sueños, así que me mantengo
despierto”.
Cleptómano
Tanta riqueza, madura para la cosecha...
corto _ Mientras no estés en el rango cuerpo a cuerpo de un enemigo, debes
gastar tus acciones saqueando.
largo _ Cuando tomas un descanso prolongado , debes tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o intentar robarle a un aliado al azar.
indefinido _ “Tomo lo que puedo”.
Masoquista
El dolor es estimulante…
corto _ No puedes aceptar voluntariamente la curación o curarte a ti mismo.
largo _ Tienes una penalización de -2 a la CA a menos que no lleves
armadura.
indefinido _ “El dolor me recuerda que estoy vivo”.
Balbuceador
Las paredes tienen oídos…
corto _ Murmuras incoherencias. Tienes desventaja en las pruebas
de habilidad basadas en Carisma y no puedes lanzar hechizos con un
componente verbal.
largo _ Tienes una penalización de -2 en las pruebas de habilidad basadas
en Carisma que requieren que hables.
indefinido _ “Me escucharían si prestaran atención”.
Paranoico
Sin dónde correr, sin dónde esconderse ...
corto _ Otras criaturas no pueden usar la acción Ayuda para ayudarte y no
puedes aceptar pociones de aliados.
largo _ No puedes reducir tus niveles de agotamiento por debajo del nivel 1
cuando finalizas un descanso prolongado . Obtienes un bonificador +2 en las
pruebas de Sabiduría ( Percepción ).
indefinido _ “Mis enemigos están por todas partes. No confío en nadie ni en
nada”.
Incendiario
¡Fuego! ¡Fuego fuego Fuego!
corto _ Solo puedes realizar ataques con armas y hechizos que causen daño
de fuego.
largo _ Cuando infliges daño por fuego, la criatura a 5 pies de ti debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 1d6 de daño por fuego.
indefinido _ “El fuego quemará todo dolor.”
Esquizofrénico
Una mente fracturada ve muchos reflejos extraños...
corto _ Estás afectado como si hubieras fallado una tirada de salvación contra
el conjuro de confusión .
largo _ Cuando recibes daño, debes tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 15 o sufrir el efecto anterior durante 1 minuto.
indefinido _ “Muchas caras me definen; Siempre estoy presentando uno
diferente”.
Egoísta
Es tuyo, por derecho...
corto _ Debes usar tu acción cada turno para adquirir la mayor cantidad de
riqueza posible.
largo _ No puedes lanzar conjuros beneficiosos ni dar objetos a otras criaturas
a menos que primero tengas éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD
15.
indefinido _ "¡Es todo mío!"
vampirismo
Sangre…
corto _ Solo puedes realizar ataques de mordisco, que cuentan como golpes
desarmados que infligen daño perforante igual a 1 + tu modificador de Fuerza .
largo _ Cuando dejas a una criatura a 0 hp con un ataque cuerpo a cuerpo ,
comienzas a alimentarte de ella y estás inmovilizado hasta el final de tu
próximo turno.
indefinido _ "Ansío sangre fresca de los vivos".

curando la locura
Un hechizo de emociones calmadas puede suprimir los efectos de la locura,
mientras que un hechizo de restauración menor puede librar a un personaje de
una locura a corto o largo plazo. Dependiendo de la fuente de la
locura, eliminar la maldición o disipar el mal también puede resultar efectivo. Se
requiere un hechizo de restauración mayor o una magia más poderosa para
librar a un personaje de la locura indefinida.

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