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Cualquiera que consuma comida o agua contaminada con sangre de titán debe
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sufrir los efectos de la
enfermedad conocida como fiebre de sangre. El período de incubación de la
fiebre de sangre es de 24 horas. Cuando se completa la incubación, la víctima
reduce su punto de golpe máximo en 5 (1d10), se envenena hasta que la
enfermedad se cura y comienza a convulsionar, literalmente sudando
sangre. La víctima también alucina perturbadoras visiones de violencia y
muerte. Cada 24 horas que transcurren, los infectados deben repetir la tirada
de salvación de Constitución , reduciendo su máximo de puntos de golpe en 5
(1d10) en caso de falla.
Esta reducción del máximo de puntos de vida de la criatura dura hasta que se
cura la enfermedad. La enfermedad se cura con éxito. La víctima muere si la
enfermedad reduce su punto de golpe máximo a 0. Un personaje que muere de
esta manera se levanta como un zombi con fiebre de sangre un día después de
la muerte.
Cualquiera que entre en contacto físico con una víctima de la fiebre de la
sangre corre el riesgo de contraer la enfermedad también, aunque la tirada de
salvación de Constitución contra la fiebre de la sangre de esta manera es CD
10. Si un personaje realiza una salvación con éxito, es inmune a contraer la
fiebre de la sangre. durante 48 horas.
La fiebre de sangre se puede curar con un hechizo de restauración menor y
otros efectos similares.
Molde de sangre
Fuente 5e Terror (FGG)
Las heridas infectadas por esporas venenosas que flotan en el aire de la jungla
pueden transportar toxinas peligrosas a través del torrente sanguíneo, lo que
dificulta la curación de las heridas. Cuando una criatura se reduce a menos de
la mitad de sus puntos de golpe mientras está dentro de la jungla durante la
noche, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o se
infectará. Los síntomas del moho de sangre tardan 2d4 horas en manifestarse
en una criatura infectada. Los síntomas incluyen mareos y desorientación. La
criatura infectada sólo restaura la mitad de los puntos de vida normales de
la curación mágica , cuando gasta dados de vida durante un descanso breve o
después de un descanso prolongado . Al final de cada descanso largo, una
criatura infectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
13. Después de 2 tiradas de salvación exitosas, la criatura se recupera de la
enfermedad.
Peste bubónica
Fuente FGG:RA
La primera vez que una criatura se acerca a menos de 5 pies de una criatura
portadora de la peste bubónica, y cada hora en la proximidad a partir de
entonces, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD
15. El inicio es después de 1d4 días, después de lo cual la víctima se vuelve
contagiosa. La víctima pierde 1d4 puntos de constitución y 1 punto de carisma
por día a partir de entonces; pueden intentar una tirada de salvación
de Constitución CD 15 cada día para evitar el daño de habilidad; dos tiros de
salvación exitosos seguidos derrotan la enfermedad. Si la víctima sigue viva
después de 5 tiradas de salvación fallidas, queda incapacitada por los
calambres y el dolor. Una vez que la víctima ya no está enferma, la pérdida de
habilidad se cura normalmente en un punto de cada habilidad después de
cada descanso prolongado .
Fiebre de risa
Esta enfermedad afecta a los humanoides , aunque los gnomos son
extrañamente inmunes. Mientras están en las garras de esta enfermedad, las
víctimas con frecuencia sucumben a ataques de risa loca, lo que le da a la
enfermedad su nombre común y su apodo morboso: "los chillidos".
Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de la infección e incluyen
fiebre y desorientación. La criatura infectada gana un nivel de agotamiento que
no puede eliminarse hasta que se cura la enfermedad.
Cualquier evento que provoque un gran estrés a la criatura infectada,
incluyendo entrar en combate, recibir daño, experimentar miedo o tener una
pesadilla, obliga a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 13. Si falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño psíquico y queda
incapacitada con una risa loca durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, acabando con la risa
loca y la condición de incapacitado si tiene éxito.
Cualquier criatura humanoide que comience su turno a menos de 10 pies de
una criatura infectada en medio de una risa loca debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 10 o también se infectará con la
enfermedad. Una vez que una criatura tiene éxito en esta salvación, es inmune
a la risa loca de esa criatura infectada en particular durante 24 horas.
Al final de cada descanso prolongado , una criatura infectada puede realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 13. Con una salvación exitosa, la
CD para esta salvación y para la salvación para evitar un ataque de risa loca
cae en 1d6.
Cuando la CD de la tirada de salvación cae a 0, la criatura se recupera de la
enfermedad. Una criatura que falla tres de estas tiradas de salvación obtiene
una forma de locura indefinida determinada al azar.
Virus de la calcificación
Fuente 5e Terror (FGG)
Entre todas las enfermedades, pocas son tan temidas como la enfermedad
resucitada. Conocido por haber derrocado imperios, esta enfermedad crea
muertos vivientes con una eficiencia asombrosa y, al menos, asegura una
cultura de miedo y paranoia.
Incluso el rumor de la aparición de una enfermedad es suficiente para reunir
turbas para erradicarla, y se sabe que los reyes acabaron con comunidades
enteras como medida de seguridad, ya sea que lo merecieran o no.
Lo que no es seguro es cómo comienza la enfermedad, pero cuando lo hace,
los cadáveres comienzan a levantarse y tienen hambre de carne. Esta
enfermedad a menudo se propaga a cadáveres muertos hace mucho tiempo
que no tienen resistencia alguna a la enfermedad y engrosan las filas de los
resucitados.
Los cadáveres ambulantes se consideran zombis y reemplazan su ataque de
golpe con un ataque de mordisco que imparte la infección (+3 para impactar, 5
pies de alcance, un objetivo, 1d4+1 de daño perforante). Estos cadáveres
infectan a sus víctimas con una enfermedad que mata y resucita aún más
cadáveres ambulantes. Un individuo expuesto a un mordisco debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 17 . El fracaso significa que la víctima
está infectada. Después de cada hora de infección, la criatura infectada pierde
2d6 puntos de golpe de su máximo. Si este máximo llega a cero, la criatura
infectada muere y se levanta como un zombi dentro de 1 minuto de la muerte.
No existe una cura simple para esta enfermedad fuera de la magia, aunque
existen hierbas especiales que pueden eliminar la infección antes de la
muerte. Una víctima infectada que se cura también recupera su máximo de
puntos de vida normales. Hay rumores de individuos aleatorios que son
naturalmente inmunes a la enfermedad, aunque tales historias también dicen
que los inmunes son portadores y, sin saberlo, ayudan a la propagación de la
enfermedad.
Rosen Doom
Fuente 5e Terror (FGG)
La enfermedad conocida como muerte rosada se identifica por el inquietante
tono rojizo que adquieren los cadáveres afectados. La sangre de las víctimas
fallecidas también sigue teniendo un extraño color rojizo incluso décadas
después de su muerte, preservando parcialmente los cadáveres y conservando
la virulencia de la enfermedad durante el mismo tiempo.
Esta enfermedad se propaga principalmente a través del contacto con sangre
infectada, aunque cualquier fluido corporal puede transmitir la enfermedad. Una
criatura que entre en contacto con dicho fluido debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 16 , infectándose si falla.
Los síntomas se desarrollan en 1d4 días. Las criaturas infectadas sufren 1 nivel
de agotamiento . Mientras está exhausto, la criatura tose sangre y desarrolla
llagas supurantes en todo el cuerpo. Al final de cada descanso prolongado , la
criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16 ,
recibiendo 11 (2d6) de daño necrótico si falla y ganando 1 nivel
de agotamiento .
Con una salvación exitosa, la CD de la tirada de salvación se reduce en
1d4+1. Cuando la CD de la tirada de salvación se vuelve 0, la enfermedad
termina.
Plaga de alcantarillado
Plaga de alcantarillado es un término genérico para una amplia categoría de
enfermedades que se incuban en alcantarillas, montones de basura y pantanos
estancados, y que a veces son transmitidas por criaturas que habitan en esas
áreas, como ratas y otyughs.
Cuando una criatura humanoide es mordida por una criatura portadora de la
enfermedad, o cuando entra en contacto con suciedad o despojos
contaminados por la enfermedad, la criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 11 o quedar infectada.
Los síntomas de la plaga de las alcantarillas tardan 1d4 días en manifestarse
en una criatura infectada. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. La criatura
infectada sufre un nivel de agotamiento , y recupera sólo la mitad del número
normal de puntos de golpe gastando Dados de Golpe y ningún punto de
golpe al terminar un descanso prolongado .
Al final de cada descanso prolongado , una criatura infectada debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 11. En una salvación fallida, el
personaje gana un nivel de agotamiento . En una salvación exitosa, el nivel
de agotamiento del personaje disminuye en un nivel. Si una tirada de salvación
exitosa reduce el nivel de agotamiento de la criatura infectada por debajo de 1,
la criatura se recupera de la enfermedad.
Tifus sombrío
Fuente 5e Terror (FGG)
Invisibles a simple vista, los viajeros saben que no deben beber de las aguas
profundas de la naturaleza por temor a ingerir estos parásitos
estomacales. Cuando una criatura bebe o consume agua contaminada por
parásitos, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no
infectarse. Los síntomas de un parásito estomacal tardan 1d4 días en
manifestarse en una criatura infectada. Los síntomas incluyen calambres
estomacales, piel tirante y definición muscular extrema. Cada semana, la
criatura infectada duplica la cantidad de comida y agua que necesita para
sobrevivir. Una criatura infectada que no recibe suficiente sustento no recupera
la curación de los descansos breves o prolongados . Una criatura puede curar
la enfermedad con una restauración mayor., o un ataque o hechizo que cause
10 puntos de daño de fuerza por semana de infección.
Telepatitis
Fuente 5e Terror (FGG)
Locura
En una campaña típica, los personajes no se vuelven locos por los horrores
que enfrentan y la carnicería que infligen día tras día, pero a veces el estrés de
ser un aventurero puede ser demasiado para soportar. Si su campaña tiene un
fuerte tema de terror, es posible que desee utilizar la locura como una forma de
reforzar ese tema, enfatizando la naturaleza extraordinariamente horrible de las
amenazas que enfrentan los aventureros.
Volviéndose loco
Varios efectos mágicos pueden infligir locura en una mente estable. Ciertos
hechizos, como contacto con otro plano y símbolo , pueden causar locura, y
puedes usar las reglas de locura aquí en lugar de los efectos de hechizo de
esos hechizos. Las enfermedades, los venenos y los efectos planos como el
viento psíquico o los vientos aulladores de Pandemonium pueden infligir
locura. Algunos artefactos también pueden romper la psique de un personaje
que los usa o se sintoniza con ellos.
Resistir un efecto que induce a la locura suele requerir una tirada de salvación
de Sabiduría o Carisma .
Efectos de locura
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida. La mayoría de los
efectos relativamente mundanos imponen una locura a corto plazo, que dura
solo unos minutos. Efectos más horribles o efectos acumulativos pueden
resultar en una locura a largo plazo o indefinida.
Un personaje afectado por locura a corto plazo está sujeto a un efecto de la
tabla de locura a corto plazo durante 1d10 minutos.
Un personaje afectado por la locura a largo plazo está sujeto a un efecto de la
tabla de locura a largo plazo durante 1d10 × 10 horas.
Un personaje afectado por locura indefinida obtiene un nuevo defecto de
carácter de la tabla de locura indefinida que dura hasta que se cura.
Tabla: Locura a corto plazo
d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
01–20 El personaje se retira a su mente y se paraliza . El efecto termina si el personaje
sufre algún daño.
21–30 El personaje queda incapacitado y pasa la duración gritando, riendo o llorando.
31–40 El personaje se asusta y debe usar su acción y movimiento cada asalto para huir de
la fuente del miedo.
41–50 El personaje comienza a balbucear y es incapaz de hablar normalmente o lanzar
hechizos.
51–60 El personaje debe usar su acción cada ronda para atacar a la criatura más cercana.
61–70 El personaje experimenta vívidas alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas
de habilidad.
71–75 El personaje hace cualquier cosa que le digan que haga que no sea obviamente
autodestructivo.
76–80 El personaje experimenta un impulso abrumador de comer algo extraño, como
tierra, baba o despojos.
81–90 El personaje está atónito .
91–100 El personaje cae inconsciente.
Tabla: Locura a largo plazo
d100 Efecto (dura 1d10 × 10 horas)
01-10 El personaje se siente obligado a repetir una actividad específica una y otra vez,
como lavarse las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.
11–20 El personaje experimenta vívidas alucinaciones y tiene desventaja en las pruebas
de habilidad.
21–30 El personaje sufre una paranoia extrema. El personaje tiene desventaja en las
pruebas de Sabiduría y Carisma .
31–40 El personaje considera algo (normalmente la fuente de la locura) con una intensa
repugnancia, como si estuviera afectado por el efecto de antipatía del conjuro
de antipatía/simpatía .
41–45 El personaje experimenta un poderoso delirio. Elige una poción. El personaje
imagina que está bajo sus efectos.
46–55 El personaje se apega a un "amuleto de la suerte", como una persona o un objeto,
y tiene desventaja en las tiradas de ataque , pruebas de habilidad y tiradas de
salvación mientras está a más de 30 pies de él.
56–65 El personaje está cegado (25%) o ensordecido (75%).
66–75 El personaje experimenta temblores o tics incontrolables, que imponen una
desventaja en las tiradas de ataque , pruebas de habilidad y tiradas de salvación
que implican Fuerza o Destreza .
76–85 El personaje sufre de amnesia parcial. El personaje sabe quién es y conserva
rasgos raciales y de clase, pero no reconoce a otras personas ni recuerda nada de
lo que sucedió antes de que la locura surtiera efecto.
86–90 Siempre que el personaje recibe daño, debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 15 o verse afectado como si hubiera fallado una tirada de
salvación contra el conjuro de confusión . El efecto de confusión dura 1 minuto.
91–95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
96–100 El personaje cae inconsciente. Ninguna cantidad de empujones o daño puede
despertar al personaje.
Mesa: Locura Indefinida
d100 Defecto (dura hasta que se cura)
01–15 “Estar borracho me mantiene cuerdo”.
Mesa: Locura Indefinida
d100 Defecto (dura hasta que se cura)
16–25 “Me quedo con todo lo que encuentro”.
26–30 “Trato de parecerme más a otra persona que conozco, adoptando su estilo de
vestir, modales y nombre”.
31–35 “Debo torcer la verdad, exagerar o mentir abiertamente para ser interesante para
otras personas”.
36–45 “Alcanzar mi objetivo es lo único que me interesa, e ignoraré todo lo demás para
perseguirlo”.
46–50 “Me resulta difícil preocuparme por todo lo que sucede a mi alrededor”.
51–55 “No me gusta la forma en que la gente me juzga todo el tiempo”.
56–70 “Soy la persona más inteligente, sabia, fuerte, rápida y hermosa que conozco”.
71–80 “Estoy convencido de que poderosos enemigos me persiguen y sus agentes están
dondequiera que vaya. Estoy seguro de que me están observando todo el tiempo”.
81–85 “Solo hay una persona en la que puedo confiar. Y solo yo puedo ver a este amigo
especial”.
86–95 “No puedo tomarme nada en serio. Cuanto más grave es la situación, más
divertida la encuentro”.
96–100 “He descubierto que me gusta mucho matar gente”.
Ejemplos de aflicciones de locura
Todas las siguientes muestras son de la misma fuente de 3pp ( TGP
acrofóbico
No es un miedo irracional a las alturas si te mantiene con vida...
corto _ Tienes desventaja en las pruebas de habilidad
de Fuerza y Destreza relacionadas con alturas.
largo _ No puedes trepar o volar a más de 10 pies sobre el suelo a menos que
tengas éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
indefinido _ “Sé que moriré por una mala caída”.
amnésico
Los recuerdos son como el cristal, se rompen tan fácilmente...
corto _ No puedes distinguir enemigos de aliados y debes usar tu acción
para atacar a la criatura más cercana en cada ronda.
largo _ No reconoces a otras personas ni recuerdas nada de antes de que esta
locura surtiera efecto.
indefinido _ "He olvidado amigos, enemigos y hechos de antes de que esta
aflicción me llevara".
Arcanafobia
La magia corrompe y mata...
corto _ No puedes lanzar hechizos, usar objetos mágicos o ser el objetivo
deliberado de un hechizo.
largo _ Debes tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15
para lanzar un hechizo o sintonizarte con un objeto mágico.
indefinido _ “La magia contamina, desconfío de ella.”
Mente bestial
En la mente de cada hombre acecha una bestia que no será encadenada...
corto _ No puedes lanzar hechizos y solo puedes realizar ataques sin armas.
largo _ Cuando infliges daño, debes tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 15 o seguir atacando a esa criatura hasta que sea destruida.
indefinido _ “La luna responde a mis aullidos.”
Claustrophobic
Las paredes se están cerrando…
corto _ Te asusta cualquier espacio de menos de 5 pies de ancho.
largo _ No puedes atravesar espacios de menos de 3 pies de ancho a menos
que tengas éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
indefinido _ “Odio los espacios cerrados”.
Canibalismo
La persistente lujuria por la carne humana consume tu mente...
corto _ Debes usar tu acción cada turno para realizar ataques cuerpo a cuerpo
contra el enemigo humanoide más cercano.
largo _ Cuando comes algo que no sea carne humanoide fresca y cruda,
estás envenenado durante 1 hora.
indefinido _ “Disfruto el sabor de la carne humana ”.
Confundido
El mundo es un lugar extraño…
corto _ Estás aturdido.
largo _ Cuando fallas una tirada de salvación, debes tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría CD 15 o quedarás aturdido hasta el final de tu
siguiente ronda.
indefinido _ “Muy poco tiene sentido para mí”.
Delirios de grandeza
Es genial ser un dios...
corto _ Da una orden a tus aliados. El DJ puede decidir si la tarea es suficiente
o no. Estás envenenado hasta que tus aliados hayan completado la tarea.
largo _ Esperas protección. Cuando recibes daño de una fuente a menos de 5
pies de un aliado, te quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
indefinido _ "Deben seguir todas mis órdenes ".
Desviado
Las normas de la sociedad son un grillete…
corto _ Tu alineamiento cambia al opuesto del alineamiento promedio de tu
grupo.
largo _ Como arriba, y tienes desventaja en las pruebas de habilidad basadas
en Carisma que involucran criaturas legalmente alineadas.
indefinido _ “Las reglas están para romperse”.
Susurros disonantes
Las voces susurran secretos arcanos…
corto _ Estás ensordecido por las voces en tu cabeza.
largo _ Tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que
impliquen escuchar.
indefinido _ “Las voces dentro de mi cabeza me dicen verdades terribles”.
Borracho
La botella es tu único refugio…
corto _ Estás envenenado hasta que bebes alcohol.
largo _ Cuando finalizas un descanso prolongado , pierdes 1d10 piezas de
plata y te envenenas durante 1d4 horas a menos que superes una tirada de
salvación de Constitución CD 15 .
indefinido _ “Estar borracho me mantiene cuerdo”.
Miedo a la oscuridad
La oscuridad es un sudario impenetrable ...
corto _ La luz tenue cuenta como oscuridad para ti y tu visión en
la oscuridad no funciona.
largo _ La luz tenue que no está junto a una luz brillante cuenta
como oscuridad para usted y su visión en la oscuridad no funciona.
indefinido _ “Estoy tan ciego como un murciélago después de que se pone el
sol”.
Jugador
Tendrás suerte, esta vez...
corto _ Tomas riesgos innecesarios, lo que resulta en una penalización de -2 a
tu CA.
largo _ Cuando tomes un descanso prolongado en un área urbana, tira
1d6. Con 1–4, pierde 2d10 piezas de oro. Con 5–6, gana 2d10 piezas de oro.
indefinido _ "No hay apuesta que no pueda ganar".
Obsesionado
Los muertos han venido a llamar…
corto _ Los enemigos que han muerto en los últimos diez minutos cobran vida
como espectros con 1d4 puntos de vida . Los muertos vivientes y las
construcciones no se ven afectados.
largo _ Ves sombras fantasmales en tu periferia. Tienes desventaja en las
pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que involucren la vista.
indefinido _ “Los muertos me rodean como sombras fantasmales”.
hemofóbico
La sangre es una cosa repugnante que mancha...
corto _ Quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno si un aliado en un
radio de 30 pies recibe daño cortante o perforante.
largo _ Tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría ( Medicina ) para
estabilizar a las criaturas moribundas.
indefinido _ “Me desmayo al ver la sangre”.
Homicida
Solo la sangre lavará esta rabia...
corto _ Debes usar tu acción cada turno para atacar a un enemigo con
un ataque cuerpo a cuerpo .
largo _ Debes atacar al enemigo más cercano a menos que tengas éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. No puedes dejar inconscientes a
las criaturas.
indefinido _ "Me encanta matar más que nada".
Sin esperanza
Abandonad la esperanza todos los que entráis aquí…
corto _ Tienes miedo de la causa de esta locura.
largo _ Tienes desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría .
indefinido _ "No hay esperanza."
insomne
No hay descanso para ti ahora...
corto _ Eres inmune a los efectos del sueño y no puedes tomar un descanso
corto o largo .
largo _ Debes tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
ganar un nivel de fatiga cada vez que tomes un descanso prolongado .
indefinido _ “Hay más horrores en mis sueños, así que me mantengo
despierto”.
Cleptómano
Tanta riqueza, madura para la cosecha...
corto _ Mientras no estés en el rango cuerpo a cuerpo de un enemigo, debes
gastar tus acciones saqueando.
largo _ Cuando tomas un descanso prolongado , debes tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o intentar robarle a un aliado al azar.
indefinido _ “Tomo lo que puedo”.
Masoquista
El dolor es estimulante…
corto _ No puedes aceptar voluntariamente la curación o curarte a ti mismo.
largo _ Tienes una penalización de -2 a la CA a menos que no lleves
armadura.
indefinido _ “El dolor me recuerda que estoy vivo”.
Balbuceador
Las paredes tienen oídos…
corto _ Murmuras incoherencias. Tienes desventaja en las pruebas
de habilidad basadas en Carisma y no puedes lanzar hechizos con un
componente verbal.
largo _ Tienes una penalización de -2 en las pruebas de habilidad basadas
en Carisma que requieren que hables.
indefinido _ “Me escucharían si prestaran atención”.
Paranoico
Sin dónde correr, sin dónde esconderse ...
corto _ Otras criaturas no pueden usar la acción Ayuda para ayudarte y no
puedes aceptar pociones de aliados.
largo _ No puedes reducir tus niveles de agotamiento por debajo del nivel 1
cuando finalizas un descanso prolongado . Obtienes un bonificador +2 en las
pruebas de Sabiduría ( Percepción ).
indefinido _ “Mis enemigos están por todas partes. No confío en nadie ni en
nada”.
Incendiario
¡Fuego! ¡Fuego fuego Fuego!
corto _ Solo puedes realizar ataques con armas y hechizos que causen daño
de fuego.
largo _ Cuando infliges daño por fuego, la criatura a 5 pies de ti debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 1d6 de daño por fuego.
indefinido _ “El fuego quemará todo dolor.”
Esquizofrénico
Una mente fracturada ve muchos reflejos extraños...
corto _ Estás afectado como si hubieras fallado una tirada de salvación contra
el conjuro de confusión .
largo _ Cuando recibes daño, debes tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 15 o sufrir el efecto anterior durante 1 minuto.
indefinido _ “Muchas caras me definen; Siempre estoy presentando uno
diferente”.
Egoísta
Es tuyo, por derecho...
corto _ Debes usar tu acción cada turno para adquirir la mayor cantidad de
riqueza posible.
largo _ No puedes lanzar conjuros beneficiosos ni dar objetos a otras criaturas
a menos que primero tengas éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD
15.
indefinido _ "¡Es todo mío!"
vampirismo
Sangre…
corto _ Solo puedes realizar ataques de mordisco, que cuentan como golpes
desarmados que infligen daño perforante igual a 1 + tu modificador de Fuerza .
largo _ Cuando dejas a una criatura a 0 hp con un ataque cuerpo a cuerpo ,
comienzas a alimentarte de ella y estás inmovilizado hasta el final de tu
próximo turno.
indefinido _ "Ansío sangre fresca de los vivos".
curando la locura
Un hechizo de emociones calmadas puede suprimir los efectos de la locura,
mientras que un hechizo de restauración menor puede librar a un personaje de
una locura a corto o largo plazo. Dependiendo de la fuente de la
locura, eliminar la maldición o disipar el mal también puede resultar efectivo. Se
requiere un hechizo de restauración mayor o una magia más poderosa para
librar a un personaje de la locura indefinida.