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Introducción

    El juego representa uno de los instrumentos más atrayentes y motivantes para el alumnado.
Esta forma de práctica lúdica nos permite emplearlos, precisamente por ese aspecto tan atrayente
y motivador, aprovechándolos para formar o educar a los alumnos. Según Muñoz Díaz (2007),
estos juegos planteados y utilizados correctamente, nos permiten perfeccionar habilidades y
destrezas favoreciendo el desarrollo de una variada gama de actitudes motoras y también sociales.

    Todos tenemos la concepción de Educación Física como la práctica de deportes o actividades en
los patios de los colegios al aire libre o, los más afortunados, realizan su tarea docente en un
pabellón deportivo al margen de las condiciones climáticas, pero éstos son los menos. Por tanto,
¿qué hacer en esos momentos donde las lluvia no nos permite la práctica deportiva en nuestro
centro? Seguro que muchos de ustedes, al igual que yo, se quedaban si dar la clase de Educación
Física y se empleaba para adelantar en otra materia o para realizar la tarea de ese día. Estas
situaciones no eran más que ocasiones perdidas por el profesorado para trabajar esas actitudes
sociales anteriormente mentadas, como son la colaboración, solidaridad, respeto, comunicación,
etc.

    También es contenido de nuestra materia, pues como viene recogido en el Decreto 105/92 en
cuanto a la Educación Primaria Andaluza, las actividades lúdicas no tienen que derivar
necesariamente en aprendizajes deportivos, sino que tienen sentido en sí, favoreciendo la
exploración corporal, las relaciones con los demás y el disfrute creativo del ocio. Además,
Domínguez Rovira (2008) afirma que estos mismos juegos ya se emplean en sesiones de Educación
Física buscando los objetivos de la nueva asignatura “Educación para la Ciudadanía”.

Desarrollo del trabajo

    Aquí proponemos una serie de juegos que promueven esos aspectos sociales a realizar en esos
días que no se puede practicar al aire libre. Estas actividades están destinadas a esta causa y se
pueden realizar espontáneamente en el aula con los alumnos, ya que como veremos a
continuación, no necesitan materiales que no posean los alumnos en el día a día en su clase.

    Los juegos a continuación expuestos son una recopilación de los que otros autores han expuesto
en artículos y a mí me han parecido más adecuados para esta finalidad, además de aprovechar mi
experiencia como alumno de Ciencias de la Educación Física a la hora de exponer juegos realizados
en nuestras prácticas por nuestros profesores Julio Herrador y Alejandro Camps.

    Dentro de ellos, los he dividido en función de sus objetivos generales, llegando a clasificarlos en
“juegos de agilidad mental” y “juegos de representación”.

Juegos de agilidad mental

    Estos juegos buscan trabajar la capacidad de enlazar contenidos, de pensar rápido ante la
presión, de focalizar nuestra atención, etc. Con ellos conseguimos un doble objetivo, tanto conocer
su riqueza léxica y cultural y su capacidad de razonar y deducir rápidamente, como trabajarlos esos
aspectos en busca de desarrollarlos.

    Además, también nos ofrecen una ligera visión de algunos aspectos internos de nuestros
alumnos, pequeñas pizcas psicológicas que muestran ellos cuando relacionan rápidamente palabras
como familia, amigos, sexo, etc.

    A continuación presentamos los siguientes juegos: “une la anterior”, “bartolo”, “concentración”,
“seguir las instrucciones”, y “la palabra más corta”.

1.     Une la anterior

    Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicará un orden determinado y el profesor
indicará quién empieza. El profesor dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3
segundos para rápidamente decir una palabra que esté relacionada con la anterior, y así el
siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor determine
que la que dice no tiene relación con la anterior, perderá una vida. Cuando un jugador pierda sus
dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.

2.     Bartolo

    Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando también en él la Junta Directiva:
Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la
del “bartolo”, lugar que ocupará el que falle. La finalidad del juego consiste en ser Presidente a
través de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:

    - Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).
    - Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos
con los dedos).
    - Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2 chasquidos de
dedos). Y así sucesivamente.
    El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar ocupará la silla de “bartolo”,
y éste pasará a ser el número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que
queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho
equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los numerados, y éstos tratan de que se
equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

    Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar la orden
(en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).

3.     Concentración

    El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan
por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al
siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deberá anotar todos los aspectos que recuerde de la
hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganará aquel alumno cuya
lista sea más larga y se pondrán en común todos esos aspectos anotados en ella.

    En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o
educativo que prefiera, eligiendo así la información que desea que estos alumnos conozcan además
de jugar con ella.
4.     Seguir instrucciones

    Se le entregará a cada alumno una hoja en la que vendrán una serie de instrucciones, tantas
como elija el profesor, y le dirá a los alumnos que deben realizarlo en el menor tiempo posible,
ganando aquel que menos tarde en realizarlo. La primera de esas instrucciones siempre será: “1.
Lea estas instrucciones antes de continuar”. A continuación de ésta vendrán escrita otra serie de
indicaciones, siendo la última de todas: “Sólo debe realizar las instrucciones 1 y 2”. El profesor
puede aprovechar para añadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz alta o desplazarse
a algún lugar de alguna manera determinada.
    Con esto, el profesor verá cuál de sus alumnos lee todas las instrucciones antes de empezar a
realizarlas, y cuál erróneamente comenzará a realizarlas y llegará a la última dándose cuenta de
que se ha confundido.

5.     La palabra más corta

    Cada alumno tendrá un papel y algo para escribir en él y el profesor dará una lista de pares de
letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, según lo que
considere el profesor según el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que
pueda e intentando que éstas sean las más cortas posibles empleando esas raíces (ej.: VAS – ASA,
TOS – OSO, VEN – ZEN, QUE – QUESO). Ganará aquel que tenga las palabras más cortas y la lista
más larga.

    Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como
la riqueza semántica que poseen los alumnos.
Juegos de representación

    El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades emotivas, comunicativas y
sociales mediante la asimilación de roles o papeles en los que se busca la interrelación y
coordinación de todos y cada uno de los miembros de la clase. Además, asimilar diferentes
personajes que podamos relacionar con nuestro día a día va a favorecer el desarrollo de la empatía
y conciencia social de los jugadores, elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad ante
la falta de ellas que vemos diariamente.

    A continuación presentamos los siguientes juegos: “fluchar”, “películas mudas”, “perro guía”,
“rumorología”, y “¿dónde estoy?”.

Fluchar

    Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un verbo, el cual
a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra “fluchar”. El alumno voluntario vuelve
a la clase y tiene que averiguar el significado de “fluchar”, es decir, el verbo que representa. Para
ello deberá hacer preguntas a sus compañeros como: “¿Tú fluchas?”, “¿Cuántas veces fluchas?”,
“¿Dónde sueles fluchar?”, etc., hasta que consiga adivinar qué verbo representa.
Películas mudas

    Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temática que van a representar sin poder
hablar, pero sí reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deberá representar un personaje
determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos
tendrán dos minutos para adivinar qué papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasará el
siguiente grupo a representar su tema, y así hasta que hayan actuado los tres grupos.

    Como alternativa que añada un elemento educativo más, el profesor puede elegir los temas a
representar y sus personajes, de manera que escoja temas de actualidad que sirvan como
concientización a los alumnos (ej.: violencia de género, inmigración, racismo, etc.).

Perro guía

    Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse. Colocados por
parejas, uno hará de ciego, que deberá llevar cerrados sus ojos en todo momento, y su compañero
de perro guía, el cual deberá guiar verbalmente y sin tocarlo a su compañero para completar el
circuito, intentando que este no toque los bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido
se intercambian los papeles.
    Este juego sirve para además de concienciarnos sobre nuestros sentidos, sensibilizarnos sobre la
situación que viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la vista.

Rumorología

    Elegimos 5 ó 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta un artículo de
prensa o de alguna revista con una información o historia determinada y se lo lee al resto de la
clase para que estos lo conozcan.

    Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee la noticia en
cuestión, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa información, se la debe
explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se encuentra fuera. Éste último, hará lo
mismo con otro de los de fuera, y así sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces
ese último deberá exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicación de su
compañero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido de la original a
la última comentada.

    Al igual que con “concentración”, el profesor puede aprovechar para elegir el tema de la página
a recordar añadiendo así el aspecto educativo y moral.

¿Dónde estoy?

    Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta:
“¿Dónde estoy?”. Los demás alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dónde se encuentra y
que actividad está realizando. Las únicas respuestas que puede ofrecer el alumno son “Sí” y “No”,
por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perderán una. Si lo adivinan empleando
esas 20 preguntas, otro alumno pasará a elegir sitio y acción. Si no lo consiguen, el mismo alumno
tendrá otro turno. Cómo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido
por los alumnos.
    Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual como
colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en equipo. Por esto,
también podría ser incluido dentro de los que hemos llamado “juegos de Agilidad Mental”.

Notas

a. Todos los juegos están abiertos a cualquier modificación para mejorar o facilitar su
desarrollo en función de la edad o cultura de los jugadores o del número de alumnos que
van a practicarlo.
b. Además de la bibliografía empleada, varios de estos juegos han sido sacados de las clases
realizadas en la asignatura de Juegos Motores en la Universidad Pablo de Olavide, por los
profesores Julio Herrador Sánchez y Alejandro Camps Olmedo en el curso de 3º de Ciencias
de la Actividad Física y del Deporte.

Conclusión

    Empleando tanto estos juegos que aquí propongo como la infinidad de ellos que se pueden
encontrar en demás libros y artículos específicos, ya no habrá más clases de Educación Física
anuladas por la climatología adversa. Todos ellos nos van a permitir aprovechar las clases en su
totalidad sin perder contenidos y siempre adecuándonos a los requisitos establecidos en nuestro ley
de educación.

    Además, esta variada lista de juegos nos permite escoger los más idóneos para cada clase y
edad sin repetir siempre los mismos, es decir, que pueden ser varios los días que las condiciones
no permitan salir al exterior, pero no será siempre la misma clase con los mismos juegos los que
realizarán.

Bibliografía

 DOMÍNGUEZ ROVIRA, C. y BENJUMEA MALDONADO, M. A. (2008). Juegos de educación


física para los objetivos de la educación para la ciudadanía en primaria. EFDeportes.com,
Revista Digital. Buenos Aires, Nº 121. http://www.efdeportes.com/efd121/educacion-fisica-
para-educacion-para-la-ciudadania.htm
 MUÑOZ DÍAZ, J. C. (2007). Unidad didáctica: “Juegos de interior”. EFDeportes.com,
Revista Digital. Buenos Aires, Nº 114. http://www.efdeportes.com/efd114/unidad-didactica-
juegos-de-interior.htm
 PAVIA. V. (2001) Un espacio para el juego. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires,
Nº 41. http://www.efdeportes.com/efd41/juego.htm
Introducción

1. Información general

    Ciclo y nivel: 3º, 6º curso.

    Número de sesiones: 4.

    Tema:

    El juego: juegos motores de carácter recreativo y cooperativo con limitación de


espacio.

    Momento de aplicación de la misma: Primer Trimestre.

    Teniendo en cuenta que nuestro Centro no dispone de espacios cerrados


apropiados para realizar actividad física cuando la meteorología sea adversa hemos
previsto desarrollar esta Unidad Didáctica en el aula de usos múltiples. Por tanto
se desarrollará a lo largo del primer trimestre, no pudiendo concretar su
temporalización pues el desarrollo de cada una de las sesiones dependerá de las
condiciones climáticas.

    Justificación

    Mediante la práctica lúdica se perfeccionan diferentes habilidades y destrezas,


favoreciéndose el desarrollo de una variada gama de actitudes de carácter social
(colaboración, comunicación, solidaridad, respeto…) e individual (confianza en sí
mismo, valoración de sus posibilidades, autonomía, participación, afán de
superación…). Todos estos aspectos se encuentran reflejados en los tres bloques
de contenidos del área, especialmente en el de Conocimiento y Desarrollo Corporal
y del Juego, según la Orden de 5/11/92, por el que se establecen criterios y
orientaciones para la elaboración de Proyectos Curriculares de Centro y la
secuenciación de contenidos, así como la distribución horaria en la Educación
Primaria en Andalucía.

    Tal y como se afirma en el Decreto 105/92, por el que se establecen las


enseñanzas correspondientes a la Educación Primaria en Andalucía, las actividades
lúdicas no tienen que derivar necesariamente en aprendizajes deportivos, sino que
tienen sentido en sí, favoreciendo la exploración corporal, las relaciones con los
demás y el disfrute creativo del ocio.
    Teniendo en cuenta las limitaciones del espacio, se tendrá que seleccionar
juegos que se adapten a dichas peculiaridades. De igual forma hemos de diseñar
actividades que requieran la utilización de un material igualmente adaptado a
dichas exigencias.

2. Objetivos didácticos 

3. Contenidos

    Conceptos
 Conocimiento de las posibilidades de utilización de distintos tipos de
espacio: inmediato, próximo, medio.
 Conocimiento del uso de materiales y espacios para la práctica de
juegos y actividades físicas.
 Conocimiento de las reglas de distintos tipos de juegos: cooperativos,
de oposición, de colaboración-oposición, recreativos,...

    Procedimientos

 Utilización de habilidades y destrezas básicas en distintas situaciones


lúdicas.
 Utilización de espacios y materiales en la práctica de juegos y
actividades físicas.
 Práctica de juegos de forma autónoma y espontánea.
 Práctica de distintos tipos de juegos en función de su estructura:
cooperativos, de oposición, de colaboración-oposición, recreativos,...
 Invención de juegos nuevos o de variantes para juegos conocidos.

    Actitudes

 Participación espontánea, autónoma y desinhibida en las actividades.


 Valoración de las posibilidades que el juego posee en el empleo del
tiempo de ocio y recreo.
 Valoración del placer por jugar frente al ganar.
 Colaboración y comunicación con los demás en tareas grupales.
 Respeto de las reglas de los juegos.

    Contenidos transversales

 Educación Moral para la convivencia y la Paz


o Relación de calidad de vida con determinadas formas de ocio,
agradables y creativas.
o El juego como medio para poner en práctica normas, valores y
actitudes.
o Conocimiento y control del propio cuerpo.
o Habilidades sociales para la convivencia en grupo.

 Educación para la Salud


o Confianza en sí mismo y autonomía personal.
 Coeducación
o Práctica a través de juegos de actitudes y hábitos
cooperativos.
o Actividades y juegos que interesen por igual a niños y a niñas.
o Uso del material deportivo y de las instalaciones de modo
equitativo.

 Educación para el consumidor


o La utilización de materiales alternativos o reciclados en la
práctica de la Educación Física

    Interdisciplinaridad

 Educación Artística
o Bases expresivas del movimiento.
o Valoración del propio cuerpo y de sus posibilidades expresivas.

 Conocimiento del Medio


o Países y capitales de Europa.

 Lengua
o Lectura.
o Expresión oral.
o Vocabulario

4. Metodología

4.1. Actividades

    Las actividades como hemos dicho anteriormente se van a desarrollar en cuatro


sesiones, siendo esta su distribución:

    1ª Sesión: JUGAMOS CON PERIÓDICOS


 Parte inicial

Marchar leyendo el periódico en voz alta sin chocarse con los


compañer@s. 
Dejar las hojas de periódico por el suelo y recorrer la clase sin
pisarlas. Variantes: variar el tipo de desplazamiento (andando rápido,
lateral, marcha atrás, pata coja…), saltar las hojas que nos
encontremos en nuestro camino. 

 Parte principal

"El último se queda sin casa". Recorrer la clase sin pisar los


periódicos, a la voz de "YA" cada uno busca una hoja ("casa") y se
sitúa sobre ella. Previamente habremos retirado una hoja de manera
que un niñ@ se quedará sin "casa". No se produce eliminación, sino
que se van acumulando puntos, el que sume tres tendrá que realizar
una tarea: si es niño dar un beso a una niña o viceversa, decir un
chiste, aguantar las cosquillas de sus compañer@s... 
Recorrer la clase sin chocarse con sus compañer@s manteniendo una
hoja de periódico sobre el pecho sin que caiga al suelo. 
Por parejas transportar una hoja de periódico con el pecho. 
Por parejas: uno suelta el papel con el brazo elevado y el otro pasa
por debajo antes de que caiga al suelo. Se unen dos parejas, y de
igual modo que en la actividad anterior, tres dejan caer sus papeles y
uno pasa por debajo de todos ellos. Van rotando. 
Construcción de un sombrero con la página de un periódico.

"Porteadores". Cada alumn@ camina con el sombrero sobre la


cabeza evitando que se le caiga. En este caso permanece quieto
hasta que un compañer@ se lo coloca sin que se le caiga el suyo. 
Por parejas cogidos de los hombros y con un periódico en medio
tendido en el suelo, tratar de entrar en el periódico empujando al
compañer@. Variante: ahora cogidos de las manos empujar hacia
atrás para meter a mi compañer@ en el papel. 
Relevos por equipos, con tres papeles ir hasta el final de la clase y
volver pisando sobre ellos. Consigna: sólo puede pisarse un papel
con un pie y hay que utilizarlos todos. Misma tarea pero por parejas.

"Robar el rabo a la viborita". Cada uno con su papel hace un rollo


y se lo introduce parcialmente en el pantalón y jugamos a robar el
"rabo" del compañer@, tratando que no nos quiten en nuestro. 

 Parte final
Relajación: con música suave (ENYA) y por parejas, sentados en
contacto espalda con espalda tratar de sincronizar la respiración con
la del compañer@.

Reflexión: nos sentamos en corro y hacemos una puesta en común


para comentar el desarrollo de la sesión.

    2ª Sesión: JUGAMOS CON GLOBOS

 Parte Inicial

"Globo perolo". Cada niñ@ se desplaza tocando un globo


intentando que no se caiga al suelo. Al que se le caiga se quedará
quieto con su globo y dirá la siguiente frase "quieto me quedo, globo
perolo, si me tocas me voy solo". Sus compañer@s podrán salvarlo
tocándole en una parte de su cuerpo. 

 Parte principal

"Poner un huevo". Se forman grupos de 4. Cada grupo forma un


círculo de espaldas cogidos de los codos y manteniendo un globo en
equilibrio. Se han desplazar hasta el extremo contrario y depositar el
globo dentro de una papelera.

"Globo al aire". De forma individual cada alumn@ se desplaza


dando toques a su globo evitando chocar con los demás. A la señal
dan un golpe fuerte y buscan otro globo para continuar dando
toques. Variantes: tocar con mano contraria, tocar con la cabeza,
tocar con hombros, tocar con pies.

"Globotenis". Por parejas pasar un globo con las manos. Variantes:


mismas posibilidades de la actividad anterior.

"Voleyglobo". En grupos de 6 niñ@s, se distribuyen en dos equipos


de tres jugadores. Pasar el globo al campo contrario una vez haya
sido tocado por todos los miembros del equipo. Se pueden utilizar
manos y cabeza únicamente. No se permite tocar con el pie para
evitar accidentes con los compañer@s.

"Relevos con globo". Se formaran equipos de 6 componentes que


en relevos transportarán el globo en recorrido de ida y vuelta hasta
el extremo contrario del aula. El juego se puede realizar de diferentes
formas: tocando con la mano derecha, tocando con la mano
izquierda, golpeando con la cabeza, manteniendo en equilibrio sobre
la cabeza, tocando con los pies.

"Globo pasado". Por equipos de 8 componentes, uno, el "capitán",


se sitúa sobre un aro del que no puede salirse y el resto, los
pasadores, separados un par de metros en fila india, van pasando
alternativamente a su capitán y se marchan al final de la fila hasta
que el primero vuelva a recoger el globo finalizándose el juego.
Repetir varias veces cambiando de capitán. 

 Parte final

"La máquina diabólica". Se establecen dos grupos, uno de ellos


está formado por las "máquinas". Cada una de las "máquinas"
adopta una posición estática con un globo cogido de una mano,
teniendo un botón de encendido y otro de apagado que se
corresponden con dos partes corporales. El juego consiste en que los
componentes del otro grupo deben ir encendiendo y apagando
"máquinas" a base de ir tocando el cuerpo de sus compañer@s.
Cuando una "máquina" está encendida golpea con el globo en la
cabeza de su compañer@ hasta que éste logre apagarla, pasando a
otra máquina y repetir el proceso. Gana el niñ@ que logre encender
y apagar más "máquinas".

Reflexión en gran grupo sobre el trabajo realizado en la sesión.

    3ª Sesión: JUGAMOS CON NUESTRO CUERPO"

 Parte Inicial

"Números y tareas". Por parejas, colocados formando un círculo,


uno delante y otro detrás, deberán prestar atención e ir realizando
las instrucciones de acuerdo con el número que vaya diciendo el
profesor/a:
1. El de atrás pasará delante de su compañer@.
2. El que esté detrás, pasará por debajo de las piernas de su
compañer@, situándose delante.
3. El que esté detrás, se subirá a caballo en el de delante, para
bajarse al momento.
4. El que esté detrás, tiene que dar una vuelta alrededor del
círculo formado por todos los compañer@s y volver a su sitio
lo más rápido posible.

 Parte principal

"Belinda". Se divide la clase en dos grupos que se sitúan dos filas


enfrentadas formando parejas. Se canta la canción a la vez que van
realizando los movimientos indicados.

"Dame la mano derecha Belinda, dame la mano izquierda


Belinda, 
dame la mano derecha Belinda, contigo bailaré".

Disposición: cada pareja realiza la acción (chocar) de manos que se


indica en la canción. Al cantar "contigo bailaré" intercambian su
posición enganchados por un brazo.

"Ciao, ciao, ciao Belinda (tres veces) contigo bailaré".

Disposición: las parejas levantan los brazos cogidos de las manos


dando pasos laterales hacia la derecha. Mientras la última pareja de
la derecha va pasando por debajo del pasillo formado por sus
compañer@s, se va repitiendo la acción hasta que se cante "contigo
bailaré" que volvemos a la posición inicial. 
Variantes: dame las dos manos Belinda. Dame la vuelta entera
Belinda. Salta conmigo Belinda,…

"Cruzar la frontera". Se establece en el suelo dos líneas paralelas


con cuerdas. Los jugadores se sitúan detrás de cada una de las líneas
y en el centro el "aduanero" que tratará de atrapar al resto cuando
cambian de línea para cruzar la frontera. Los niñ@s atrapados
ayudan cogidos de la mano al "aduanero" a atrapar al resto.

"Toro sentado". Todos los niñ@s sentados en el suelo y separados,


a excepción de dos, uno de ellos persigue al otro para tratar de
atraparlo, éste último para salvarse debe pasar su pierna por encima
de uno de los niñ@s que está sentado, cambiando sus roles, uno se
sienta y el otro se levanta y es perseguido.

"Cuchichí cuchichá". Sentados en un corro, el profesor/a inicia el


juego realizando un gesto que va repitiendo mientras dice: "Cuchichí-
cuchichá- cuchichí-bum bum". Al finalizar, el niñ@ situado a su
derecha repite el gesto y la frase y con la misma frase inventa un
gesto nuevo que deberá repetir su compañer@ de la derecha, así se
va realizando sucesivamente, es decir, repitiendo el gesto del anterior
e inventado otro nuevo. Variante: cada niñ@ va acumulando todos
los gestos que se vayan haciendo.

"Cada pareja con su oveja". Por parejas y con los ojos cerrados.


En unos trocitos de papel el conductor del juego escribe unos
nombres (uno por papel) que concuerdan por parejas, por ejemplo:
Madrid-España, Berlín-Alemania, París-Francia, Londres-Reino Unido,
Lisboa-Portugal… Coloca los papeles de las capitales distribuidos por
el suelo y conserva los de los países en la mano para repartirlo a
cada pareja. A una señal todos tienen que encontrar el trocito de
papel que le corresponda su pareja.

"Los colegas". Se forman dos grupos. Cada miembro del grupo


tiene su pareja en el grupo contrario (colega). Cada grupo se sitúa
en un extremo de la sala y se desplaza en corro mientras la madre
canta repetidamente "¿Qué cómo canta la gallina? ¿Qué cómo canta
la gallina?..." Cuando la madre lo desee dice "¿Qué cómo cantan los
colegas?", entonces los niñ@s corren hasta el centro del aula para
unirse a su colega situándose uno de rodillas y otro de pie con las
manos sobre los hombros del compañer@. La última pareja que se
coloque en esta posición pasan a formar coro con la madre y se
repite el juego hasta que quede una sola pareja.

"Dale la vuelta a la tortilla". Uno tumbado en supino opone


resistencia para que el otro no le de la vuelta. A la señal cambio.

"Macedonia". Sentados en sillas dispuestas en círculo y con un


niñ@ en el centro de pie. Antes de iniciar el juego se indica a los
participantes a qué clase de fruta pertenecen, por ejemplo: cerezas,
plátanos, naranjas, limones… El que la queda dice en voz alta una
fruta "cerezas", todos los que sean "cerezas" deben cambiarse de
lugar a la vez que el que la queda trata de ocupar una silla vacía. La
persona que queda sin asiento continúa el juego nombrando
cualquier otra fruta. Si desea decir macedonia todas las frutas deben
cambiar de lugar. También puede nombrar dos o tres frutas a la vez
"naranjas y limones". 
 Parte final

"Amontonar manos". Establecer grupos de 8. Los niñ@s se


colocan alrededor de una mesa, el director de juego pone su mano
derecha extendida sobre la mesa. El de al lado pone su mano
encima, y así todos los niñ@s hasta que han colocado todas las
manos derechas; entonces, el director de juego coloca su mano
izquierda, y por orden los demás. Cuando se ha hecho una torre de
manos, la que está debajo de todas se pone arriba y así lo hacen los
demás participantes, hasta que alguien se equivoque.

"Bartolo". Los jugadores se sientan en círculo numerados. También


en el círculo se acomodará la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y
Secretario. A la derecha del presidente se deja el sitio libre para el
"bartolo", lugar que ocupará el que falle. 
La finalidad del juego consiste en llegar a ser Presidente,
dependiendo de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el
Presidente diciendo:

o Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2


chasquidos de dedos).
o Contesta el jugador nº 5, diciendo: cinco cinco (2 palmadas en
los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos de dedos).
o Contesta el Tesorero diciendo: Teso, Teso (2 palmadas en los
muslo); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y así
sucesivamente.

La Junta Directiva suele dirigirse a los jugadores numerados y éstos


tratarán de que se equivoquen los directivos. El jugador que se
equivoque o tarde en contestar, ocupará la silla de "Bartolo" y éste
pasará a ser el jugador nº 1, corriéndose un puesto los demás
jugadores hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de
la junta directiva cambia su puesto con el que le ha hecho
equivocarse. Variantes: el jugador deberá repetir el último
movimiento del compañer@ anterior e inventar un nuevo movimiento
en la segunda parte del mensaje.

    4ª Sesión: JUGAMOS CON AROS Y PELOTAS

 Parte Inicial

"Número holl". De pie en círculo con un niñ@ en el centro (el


"niñ@ holl"). Elegimos un número que será el "número holl" (por
ejemplo el 7) y por orden comenzaremos a contar de forma muy
rápida, (cada niñ@ un número) desde el 1 hasta el 100. El juego
consiste en que cada vez que tengamos que decir el 7 en su lugar
diremos "holl" (3, 4, 5, 6, holl, 8 ,9… 25, 26, veinti holl, 28, 29… y así
sucesivamente). 
Simultáneamente mientras se cuenta el "niñ@ holl" va pasando de
forma aleatoria un balón al resto que han de devolverle. El que se
equivoque en el número o en el pase pasa a ser el "niñ@ holl". 

 Parte principal

"Bomba". Situados de pie en círculo, uno niñ@ la queda en medio


sentado con los ojos cerrados y empieza a contar en voz baja
mientras los demás se van pasando una pelota de uno en uno en el
sentido de las agujas del reloj. Cuando el del centro llega al nº 30
grita "¡SE ENCIENDE LA MECHA!" y a continuación sigue contando en
voz baja, mientras los demás continúan pasándose la pelota, esta vez
a mayor velocidad. Cuando la cuenta llegue al nº 40 grita: "¡BOMBA!
". En ese momento, el niñ@ sorprendido con la pelota en las manos
deberá sentarse con las piernas extendidas y ya no podrá volver a
coger la pelota. Se reinicia el juego y el niñ@ que esté a la derecha
de uno que esté sentado, tendrá que saltarle y continuar pasando el
balón al siguiente.

"La letra clave". En filas paralelas enfrentadas. El profesor/a


propone una letra clave, por ejemplo la "E". El juego consiste en que
un niñ@ con un balón dice una palabra que empiece por la letra
clave y pasa el balón de forma aleatoria a un niñ@ de la fila
contraria, éste rápidamente debe decir otra y devolver el balón a otro
de la fila opuesta. El que dude, se sienta y continúa jugando, pero si
le envían la pelota deberá decir dos palabras con la letra clave y
lanzar desde esa posición, en el caso de que dude se sentará uno de
los compañer@s situados a su lado. Gana el equipo que logre sentar
a todos los contrarios. Variante, se pueden introducir dos letras
clave, la de inicio y final de la palabra. También se pueden cambiar
las palabras clave cuando un equipo cometa un error.

"Aro nombrado". En círculo y de pie, la queda uno con un aro en el


centro. El juego se inicia cuando el profesor/a nombra a un niñ@, el
que la queda deberá introducir el aro dentro del cuerpo del alumn@
nombrado quien para evitarlo rápidamente dirá el nombre de otro
compañer@ y así sucesivamente hasta que el que la queda logre
atrapar a alguien, cambiando los roles.
"Aro corredizo". Todos en corro cogidos de la mano. Se inserta un
aro entre los brazos de dos niñ@s. Se trata de ir pasando el aro a lo
largo del corro sin utilizar las manos, para ello emplearán otras
partes de su cuerpo y de sus compañer@s. Variante: se pueden
introducir varios aros y hay que tratar que a un niñ@ le lleguen dos
aros.

"Encesta en el aro". Se forman dos equipos. Cada equipo se sitúa


en dos filas enfrentadas con un componente en el centro sujetando
un aro en alto. El juego consiste en ir pasando de una fila a otra un
balón que ha de pasar por el interior del aro. Cuando todos los
componentes del equipo realicen la acción se finaliza el juego y se
comprueba qué equipo ha terminado antes. 

"La cinta transportadora". Se forman tres grupos. Cada uno de


ellos se sitúa en fila india. Se inicia el juego cuando el primero de la
fila pasa el aro por el interior del cuerpo y lo va pasando al de detrás
para que repita la acción y así sucesivamente hasta que llegue al
último, quien correrá y se situará el primero de su fila y continúa
pasando el aro hasta que el que estaba primero al inicio del juego
vuelva a ser de nuevo el primero de la fila. 

 Parte final

"El telegrama". Todos sentados en círculo en el suelo y cogidos de


la mano, excepto uno, que se colocará en el centro del círculo
observando a los demás participantes. Se inicia el juego cuando un
de los jugadores diga "Paso mensaje a...". El mensaje consiste en
presionar levemente la mano a uno de los jugadores, con disimulo
para no ser descubierto; éste, a su vez, lo hará con el que tiene a su
lado, y así se continúa hasta llegar al jugador nombrado al principio,
que al recibirlo gritará ¡Recibido! Si por el contrario, el jugador que
se encuentra situado en el centro del corro intercepta el mensaje,
ocupará el lugar del jugador que ha sido descubierto, y éste el suyo.

4.2. Organización de espacios y tiempos


    Como hemos dicho anteriormente esta unidad didáctica se desarrollará en el
aula de usos múltiples, aprovechando los días que las circunstancias climatológicas
sean adversas.

    Las limitaciones espaciales condicionarán en gran medida la selección de


actividades que se van a proponer en cada una de las sesiones. Es por ello que
tanto la posición de partida como la de desarrollo de las actividades implicarán
desplazamientos cortos o situaciones casi estáticas (en círculo), predominando la
utilización de espacio próximo, inmediato y medio.

    Desde el punto organizativo de las sesiones, hemos tratado de respetar la


estructura de la sesión en cuanto a la distribución de esfuerzos. Por ello en la parte
inicial o de animación hemos seleccionado juegos de mediana intensidad, en la
parte principal hemos alternado juegos de alta intensidad con otros menos
intensos con el fin de favorecer los descansos oportunos. Por último para la parte
final o de vuelta a la calma hemos optado por juegos de baja intensidad.

4.3. Agrupamientos de l@s alumn@s

    Plantearé situaciones de aprendizaje que atiendan a una variada dinámica de


grupos (individuales, parejas, grupos, gran grupo,...) donde se desarrollen
actitudes de cooperación y colaboración. Trataré que los grupos o parejas sean
mixtos con intercambio de componentes favoreciendo la interrelación entre todos
los niños y niñas.

    Aunque mi posición respecto al grupo será preferentemente interna


favoreciendo las correcciones individuales y participando en el juego, también
tendré que adoptar una situación externa con el fin de proporcionar informaciones
o demostraciones, favorecer el descubrimiento, realizar observaciones y registrar
conductas en el diario de clase.

4.4. Selección y organización de materiales y recursos

    Hemos distribuido las sesiones en función del material que se va a utilizar en


cada una de ellas, puesto que las limitaciones de espacio aconsejan que no se
utilicen una gran cantidad de materiales que puedan ser un obstáculo para el
desarrollo de las mismas.

    Si bien el recurso más utilizado será el que nos ofrece nuestro propio cuerpo y
el de los demás, también se utilizarán otros materiales:

 Inespecíficos y polivalentes: globos, periódicos, mesas, cartulinas,


papeleras, sillas, que favorecen la actividad física de una forma no
habitual, intentando sorprender a nuestros alumn@s. De igual
manera con el uso de este tipo de material favorecerá que el alumn@
valore y tome conciencia de que no es necesario utilizar un material
costoso y específico para disfrutar del juego en sus momentos de
ocio. En este sentido la propuesta de juegos son fácilmente
transferibles a su tiempo libre.
 Específicos del área, manejables y adaptados: aros, cuerdas,
balones.
 Nuevas tecnologías: será preciso utilizar un equipo de sonido con los
CD apropiados para las actividades de relajación que se proponen
(Enya, Nazca, genios del romanticismo…).

4.5. Estrategias metodológicas

    Favoreciendo un aprendizaje significativo y constructivo emplearé distintos tipos


de estilos de enseñanza en función de las actividades a realizar y de los objetivos a
lograr. De este modo he planteado actividades que:

 implican cognitivamente a los alumn@s y favorecen su creatividad.


 favorezcan la participación y la socialización a través de distintos
tipos de agrupamientos.
 propugnan una enseñanza activa y haga del alumn@ el principal
protagonista de su propio proceso de aprendizaje favoreciendo la
toma de decisiones.
 permitan que el alumn@ se esfuerce y esté motivado.
 desarrollen globalmente contenidos transversales.
 fomenten la capacidad de expresarse en público.
 favorezcan la inclusión de todos los alumn@s.
 permitan la interdisciplinaridad con otras áreas.
 favorezcan la transferencia de aprendizajes.

4.6. Incorporación de los valores

    Independientemente de los valores y actitudes programados en esta unidad


didáctica, y atendiendo a lo que determina la LOE en su artículo 19, que hace
referencia a que la educación en valores se ha de trabajar en todas las áreas,
nuestra propuesta favorecerá el desarrollo de algunos de los valores que destaca
esta Ley:

 Igualdad efectiva de oportunidades entre hombres y mujeres y la


valoración crítica de las desigualdades.
 El reconocimiento de la diversidad afectivo-sexual.
 El ejercicio de la tolerancia y la libertad.
 La prevención de conflictos y la resolución pacífica de los mismos.
 El esfuerzo individual y compartido.

4.7. Estrategias de fomento de la lectura y de la capacidad de expresarse


en público

    Igualmente la LOE, dentro de los principios pedagógicos para la educación


primaria (artículo 19), destaca la necesidad de fomentar la lectura en toda las
áreas, así como la capacidad de expresarse en público. Es por ello que preveamos
algunas estrategias como:

 Lectura individual de periódicos.


 Utilización de momentos para la expresión oral en las partes finales
de las sesiones para que los alumn@s den opiniones sobre lo
acontecido en el desarrollo de las mismas.

4.8. Atención a los alumn@s con Necesidades Educativas Especiales

    La LOE establece dentro de los alumn@s con necesidades educativas de apoyo
educativo tres tipologías:

 Alumn@s con integración tardía en el sistema educativo español.


 Alumn@s con altas capacidades intelectuales.
 Alumn@s con necesidades educativas especiales.

    Nuestra intervención educativa en cada uno de los casos será la siguiente:

    En el caso de tener alumn@s extranjeros o con integración tardía al sistema


educativo, emplearé el lenguaje verbal con un gran apoyo de la expresión
corporal, mímica o gestos. La propuesta de juegos favorecerá la cooperación y la
comunicación por lo que será más fácil su integración.

    Si nos encontramos con alumn@s con altas capacidades


intelectuales trataremos de mejorar su autoestima y la aceptación de los demás
igualmente a través de la propuesta de actividades cooperativas y grupales que
hemos previsto.

    En caso de alumn@s con necesidades educativas especiales, procuraremos


fundamentalmente su integración social que se verá notablemente favorecidas por
el tipo de actividades cooperativas que hemos programado. En el plano motor se
realizarán las adaptaciones oportunas en función de las características de su
deficiencia, si es necesario recibirá la ayuda de sus compañer@s o del profesor/a.
Teniendo en cuenta el tema a trabajar, y dado que nuestro objetivo es integrar al
grupo, todos los alumn@s participarán juntos realizando los mismos juegos y
actividades. Propondremos por tanto, situaciones de aprendizaje que todos sean
capaces de realizar, ya sea en mayor o en menor grado.

5. Evaluación

5.1. Evaluación del proceso de aprendizaje

 Criterios de evaluación

    Los criterios de evaluación se ajustarán a los objetivos didácticos


que hemos diseñado, siendo ésta nuestra propuesta:

o Se adapta a las limitaciones del espacio.


o Utiliza con coordinación las habilidades y destrezas básicas en
juegos.
o Maneja con seguridad y control los materiales utilizados en las
tareas.
o Valora las posibilidades de los juegos practicados para su
empleo en el tiempo de ocio y recreo.
o Resuelve problemas motrices.
o Participa activamente en las actividades propuestas.
o Se muestra autónomo y espontáneo.
o Acepta la derrota.
o Respeta a los contrarios cuando gana.
o Colabora con los demás en actividades cooperativas.
o Respeta las normas de los juegos.

 Instrumentos de evaluación

    Entre las estrategias e instrumentos útiles para recoger


información sobre las que apoyamos nuestra evaluación podemos
destacar:

o Observación sistemática de los aspectos motrices


contemplados en los criterios de evaluación. Para ello
utilizaremos listas de control.
o Observación de conductas: registro mediante listas de
control de las conductas que se han especificado en los
contenidos actitudinales.
o Correcciones in situ que realiza el profesor/a, cuando éstas
sean significativas se trasladarán al diario de clase.
o Ficha de seguimiento individual de actitudes, valores y
normas: para la valoración de hábitos y actitudes nucleares
que serán controladas durante todo el curso: aseo personal
tras la finalización de la sesión, respeto del material e
instalaciones, respeto a los compañer@s y a las reglas,
interrupciones de la clase, orden en las entradas y salidas al
patio, ayuda en el transporte y en la recogida del material…
o Puesta en común para valorar aspectos del proceso de
aprendizaje propio y de los demás.
o Diario de clase donde se anotarán todas las observaciones
significativas que se desarrollen en las sesiones tanto desde el
punto de vista del proceso de enseñanza como de aprendizaje.
o Ficha Individualizada de etapa: siguiendo las bases de la
evaluación continua, el seguimiento de los alumn@s y las
informaciones obtenidas durante todo el proceso de
aprendizaje se irán registrando en una ficha para toda la etapa
de Educación Primaria. En ella aparecerán informaciones
referentes a: datos de escolarización, observaciones médicas,
evolución antropométrica, desarrollo de habilidades y
destrezas motoras, desarrollo de hábitos y actitudes
psicoafectivas y sociales, resumen de las evaluaciones
realizadas, asistencia, registro de las acciones tutoriales
realizadas tanto con el alumn@ como con los padres/madres.

 Mecanismos de recuperación

    Teniendo en cuenta las características propias de nuestra área y


para que la evaluación tenga un carácter formativo, debemos poner
en marcha varios mecanismos de recuperación:

o Desarrollo de un mismo objetivo en diferentes unidades


didácticas.
o Flexibilidad en la inclusión de contenidos de diferentes
bloques.
o Desarrollo global de la motricidad a través del juego,
o Sugerir actividades vinculadas a objetivos no dominados en
otras Unidades Didácticas distintas.
o La aparición de errores en el proceso está fuera de toda duda.
Es preciso corregirlos inmediatamente para que el aprendizaje
continúe sobre la base de adquisiciones correctas. Durante la
evaluación continua realizaremos dos tipos de correcciones:
 Verbales: informan al alumn@ sobre su ejecución,
"feed-back" o conocimiento de resultados.
 Modificando parcial o totalmente las situaciones de
partida de la tarea para adaptarla a sus posibilidades.

5.2. Evaluación del proceso de enseñanza

    Tal y como se determina en la legislación vigente se ha de valorar no sólo el


proceso de aprendizaje de los alumn@s, sino que se tendrá en cuenta de igual
forma el proceso de enseñanza (Decreto 105/92, Orden 1/2/93).

    Para la evaluación del proceso de enseñanza utilizaré los siguientes


instrumentos y mecanismos:

 Diario de clase: en donde registraré aquellas circunstancias que


hayan influido en el desarrollo de cada sesión: juegos poco
apropiados, variantes no planificadas y que hayan surgido
espontáneamente, desarrollo de contenidos ocultos…
 Puestas en común realizadas al final de cada una de las sesiones.
 Encuesta final de valoración de la Unidad Didáctica en donde se
comprobará la consecución de conocimientos, así como podremos
plantearle al alumn@ cuestiones sobre el proceso de enseñanza de la
misma y de paso emitir un juicio sobre la actitud del profesor/a,
veamos alguna tipología de aspectos a valorar:
o Con qué compañer@s te has sentido mejor trabajando en
grupo:
o Te has divertido con las actividades propuestas.
o ¿Has aprendido cosas nuevas?
o Dime lo que menos te ha gustado de este tema:
o El maestr@ se ha dirigido a ti con respeto.
o Se puede hablar con el maestr@.
o Se preocupa por nosotr@s.
o Nos corrige cuando actuamos de manera inadecuada.
o Nos da libertad para decir lo que opinamos o realizar
sugerencias.
o Participa con nosotr@s en las actividades.

    Por último realizaré una valoración general del desarrollo de la Unidad Didáctica
en función de los datos de dicha encuesta, del diario de clase y de la impresión
general que he obtenido.
Bibliografía

 BANTULÁ JANOT, J. "Juegos motrices cooperativos". Paidotribo,


Barcelona, 2001,
 Decreto 105/92, de 9 de junio, por el que se establecen las
enseñanzas correspondientes a la Educación Primaria en Andalucía.
 GAMBOA DE VITELLESCHI, S. "Juegos de fiesta en fiesta". Bonum,
Buenos Aires.
 Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
 LLEIXÁ, T. "Juegos sensoriales y de conocimiento corporal".
Paidotribo, Barcelona, 1995.
 LA PEONZA. http://www.terra.es/personal4/lapeonza/
 Orden de 5/11/92, por el que se establecen criterios y orientaciones
para la elaboración de Proyectos Curriculares de Centro y la
secuenciación de contenidos, así como la distribución horaria en la
Educación Primaria.
 Orden de 1/2/93, donde se establece la evaluación en Educación
Primaria.
 Orden de 19 de diciembre de 1995, por el que se establece el
desarrollo de la Educación en Valores en Andalucía.
 Web personal de Aioneta:
http://es.geocities.com/aioneta/cooperativos.html

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