Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
net/publication/200578771
CITATIONS READS
0 994
2 authors, including:
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
Design and its ontological reality: epistemological reflections to interpret and develop research in the disciplines of design View project
All content following this page was uploaded by Miguel Angel Herrera Batista on 27 May 2014.
educación, y con ello refrendar su compromiso social. A partir del enorme desarrollo
nos referimos a la educación para el diseño sino al diseño para la educación, es decir,
lo que el diseño puede hacer para mejorar la calidad del aprendizaje en los entornos
En este trabajo proponemos cinco áreas de acción específicas del diseño para el
presentamos una propuesta concreta sobre lo que le compete hacer al diseño en los
De acuerdo con ello, identificamos las siguientes áreas de competencia del diseño
1
elementos gráficos de la interfaz. La disposición de textos, imágenes,
del diseño
aplicar diligentemente.
importancia y amplitud.
1
Dada la importancia y complejidad del tema, consideraremos la usabilidad como un factor que requiere
especial atención en el siguiente apartado.
2
visuales a desplegarse, el nivel de legibilidad de la fuente tipográfica y la
entorno virtual.
cualquier objeto diseñado, deberá ser útil y usable. Es decir deberá cumplir
preferencias individuales, etcétera. Todo ello forma parte de los factores humanos
a veces ignorados. Al respecto, Castañeda (2003) afirma que “La forma en que se
aplican los factores humanos (HCI, ergonomía, usabilidad, etc.) hoy en día es
afectivo.”
3
Por ello es necesario definir adecuadamente el perfil de usuario, a partir de
Introducción
hoy con nuevas herramienta, nuevas formas de trabajo, nuevos productos, pero
sobre todo, con nuevos escenarios sobre los cuales actuar. Dentro de estos
cada vez más extenso. Lo anterior representa una gran oportunidad para que el
diseño muestre una vez más su vocación y compromiso social, pues como lo
señala Chávez (2002, p. 51) “Hay formas de inserción profesional que no pasan
4
de trabajo al diseñador”, y la educación es, sin duda, una de las áreas más
significativas en las que el diseño puede traducirse en un bien social. Ahora nos
corresponde intentar esclarecer o definir cuáles son las funciones específicas que
que distingue al diseñador, sin embargo, con frecuencia se le mira sólo como el
todo.
paso más importante en la resolución del problema visual” dado que éste
2
Como los principios de equilibrio, asimetría, tensión, uso de redes, manejo del color, contraste
proporción, etc.
5
siguen teniendo vigencia en los escenarios digitales aún cuando existen
3
Como por ejemplo las dimensiones y proporción de una interfaz depende del monitor y el
navegador con el que se despliegue.
6
Como lo señalamos previamente, no hay reglas absolutas pero siempre deberán
(MLP). Todos estos procesos cognitivos son muy complejos por lo que la
aprendizaje efectivo.
7
2) Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Conjunta los principios que se
refieren a la sobrecarga de la memoria de trabajo que tiende a interferir con el
aprendizaje. Y aquí colocamos el principio de la redundancia, el de la
segmentación, el del entrenamiento previo, el de la coherencia y el del
señalamiento.
8
Entre el docente y el alumno o usuario final, encontramos al diseñador como
intérprete del mensaje educativo. Comprender el funcionamiento de la mente y de
la memoria de trabajo, la manera en que procesamos la información, asícomo
conocer y aplicar los principios del aprendizaje multimedia, es fundamental al
momento de diseñar, desarrollar o habilitar un entorno virtual o un sistema
multimedia educativo.
Vale la pena considerar que en términos generales una interfaz con un diseño
minimalista, reducirá potencialmente el riesgo de la sobrecarga cognitiva, mientras
que una interfaz cargada de elementos visuales puede propiciarla.
3. Habitabilidad y confort
4
Ramírez Ponce (2002), señala que “Villagrán a partir de sus cátedras desde 1927, analiza el concepto de la
habitabilidad, un cuarto de siglo antes de Heidegger y un poco más de medio siglo antes que Norberg Schultz”
9
Aquí entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las
condiciones necesarias de usabilidad5 y confort sensorial6 que requiere el usuario
para el desarrollo efectivo de sus actividades.
5
El concepto de usabilidad, es de gran importancia en el diseño es por ello que, no obstante forma
parte de la habitabilidad, hemos considerado necesario abordarlo en una categoría aparte.
6
Por el momento el confort sensorial estará fundamentalmente referido al factor visual debido al dominio casi
absoluto de éste sobre otros el ciberespacio, pero que en el corto plazo irá incorporando otro tipo de estímulos
diversos.
10
el ojo humano, “es considerado en gran medida como el medio de comunicación
más importante del hombre para el desempeño de cualquier actividad” 7.
Simancas (2003), identifica tres tipos de factores: los personales, los fotométricos
presentes en el sitio y los valores preestablecidos como adecuados para el
desarrollo de ciertas actividades por diversos especialistas 8.
d) Contraste. “El contraste es necesario para poder distinguir los objetos del
entorno, pues se trata de la relación entre el brillo del objeto y el brillo de su fondo.
De modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor será el tiempo
7
Aunque también deberá considerarse, el auditivo y los demás elementos sensoriales que vayan
integrándose gradual mente al ciberespacio.
8
R. Harrold (2003), presenta una serie muy amplia de indicadores necesarios para el confort visual
y lumínico en los espacios arquitectónicos de acuerdo con el tipo de actividad a desarrollar.
11
necesario para poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepción será mejor”
Simancas, (2003), sin embargo, si los contrastes son muy fuertes se puede caer
en el deslumbramiento, situación que puede afectar la vista y atenta contra el
confort visual.
e) El color. “El color está relacionado directamente con las emociones, el estado
anímico y las respuestas fisiológicas de las personas que lo perciben y,, por lo
tanto, con las condiciones de confort psicológico” Simancas, (2003)
4. Funcionalidad y usabilidad
Es claro que todo objeto diseñado, material o inmaterial, físico o virtual, debe
cumplir con dicha función, pero al mismo tiempo deberá garantizar comodidad y
seguridad al usuario, en otras palabras, todo objeto diseñado deberá ser útil y
9
O sensorial deberíamos decir, para incluir otros sentidos potencialmente estimulables.
12
usable. Dos sierras eléctricas pueden ser igualmente útiles para cortar, pero
realizar su tarea. Esta capacidad que poseen los objetos para ser utilizados, se
conoce como usabilidad y constituye otra de las áreas de acción del diseño en los
Éste término significa capacidad de uso y se define como “el rango en el que un
producto puede ser empleado por usuarios específicos para el logro de metas, con
efectividad, eficiencia y satisfacción” (Acuña. 2008), en otras palabras, se refiere a
qué tan fácil, rápido y agradable es utilizar un producto o servicio.
13
3) Memorability o perdurabilidad en la memoria. Está referida a la facilidad
con que los usuarios recuerdan el manejo de la interfaz o recuperan su
habilidad para usarla cuando, después de un período de tiempo de no
utilizarla, regresan.
4) Errors o grado de propensión al error. Se refiere a la cantidad de errores
potenciales que puede cometer el usuario como consecuencia del diseño
de la interfaz, qué tan graves son y con qué facilidad se puede recuperar de
ellos.
5) Satisfaction o nivel de satisfacción. Trata de establecer qué tan agradable
resulta para el usuario utilizar el sitio.
Existen varios métodos para estudiar la usabilidad, pero el método básico más útil
es el de las pruebas de usuario, que tiene tres componentes (Nielsen 2003):
a) Reunir usuarios representativos del usuario final del producto
b) Solicitar que realicen tareas representativas con el diseño
c) Observar lo que hacen: cuándo tienen éxito o dificultades al usar la interfaz.
No intervenir y dejar que el usuario solucione por sí mismo cualquier
problema.
hacia un diseño centrado en el usuario, sin embargo, existen otros factores que
14
deberán considerarse, tales como el entorno social y cultural al que pertenece el
usuario, así como sus diferencias individuales, entre otros. Todo eso constituye
parte de los factores humanos que impactan fuertemente en los sentidos afectivo y
Por otro lado Yusef Hassan (2004) y colaboradores proponen que todo el
15
PLANIFICACIÓN
Identificación de los
requerimientos
del proyecto
DISEÑO
Modelado del Usuario
Diseño Conceptual
Definir Estilo
Diseño Visual
Diseño de Contenidos
EVALUACIÓN PROTOTIPADO
Método de inspección Low fidelity
Método de test Hig fidelity
IMPLEMENTACIÓN
Y
LANZAMIENTO
MANTRENIMIENTO
Y
SEGUIMIENTO
Metodología de Yusef Hassan (2004) para lograr diseños web centrados en el usuario
16
Por último, es necesario tener presente que los elementos visuales definidos en el
diseño de la interfaz poseen cualidades debido a su textura, color, tamaño,
etcétera, que evocan sensaciones específicas (generalmente vinculadas a
contextos sociales y culturales), y que deben utilizarse siempre a favor del usuario
y del aprendizaje. Aquí es dónde se aplican las aportaciones del llamado Diseño
Sensorial.
Conclusiones
17
Bibliografía
18
Ramírez Hernández, M. d. (2006). www.rafellopezrangel.com. Recuperado el 20 de
Noviembre de 2009, de XI Seminario de Arquitectura Latinoamericana (SAL):
http://www.rafaellopezrangel.com/Reflexiones%20sobre%20la%20arquitectura%20
y%20el%20urbanismo%20latinoamericanos/Design/archivos%20texto/XI%20SEM
INARIO%20DE%20ARQUITECTURA%20LATINOAMERICANA.doc
Ramírez Ponce, A. (2002). La habitabilidad. Recuperado el 20 de Noviembre de 2009, de
http://www.iua.upf.es/~rramirez/Arponce/LaHabitabilidad.pdf
Rodrígez Morales, L. (1989). Para una teoría del diseño. Médico, D.F.: Universidad
Autónoma Metropolitana.
Rodríguez, M. L. (2006). Diseño, estrategia y táctica. México, D.F.: Siglo XXI.
Royo, J. (2004). Diseño digital. Barcelona, España : Paidós.
Salvador, R. (24 de 03 de 1998). Dirección General de la Vivienda, la Arquitectura y el
Urbanismo. Recuperado el 22 de noviembre de 2009, de
http://usuarios.lycos.es/arquinstal03/publicaciones/otras/habitabilidadycalidaddevid
a.pdf
Sánchez P., E. (septiembre de 1997). Arq. bioclimática:consideraciones generales.
Recuperado el 20 de Noviembre de 2009, de
http://www.ver.ucc.mx/revistaucc/SepDic97/html/issue01.htm
Vilchis, L. d. (1998). Metodología del diseño: fundamentos teóricos. México, D.F.:
Universidad Nacional Autónoma de México.
Wong, W. (1989). Fundamentos del diseño bi y tridimensional. México: Gustavo Gili.
Yusef Hassan, F. J. (2004). & FrancisDiseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y
Arquitectura de la Información. Recuperado el 22 de 09 de 2009, de
http://www.hipertext.net
19