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Diseñando para la educación: una reflexión sobre el papel del diseño en la


educación actual

Article · January 2010

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Miguel Angel Herrera Batista


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Diseñando para la educación: una reflexión sobre el papel del diseño en la
educación actual
Miguel Á. Herrera-Batista
Imelda Latapie-Venegas
Universidad Autónoma Metropolitana, México
mherrera@correo.azc.uam.mx
Resumen
Hoy como nunca, el diseño puede impactar de manera muy importante en la

educación, y con ello refrendar su compromiso social. A partir del enorme desarrollo

tecnológico, el e-learning y los nuevos modelos de enseñanza apoyados en sistemas

multimedia, el diseño adquiere una dimensión especial en el escenario educativo. No

nos referimos a la educación para el diseño sino al diseño para la educación, es decir,

lo que el diseño puede hacer para mejorar la calidad del aprendizaje en los entornos

virtuales y los sistemas multimedia educativos.

En este trabajo proponemos cinco áreas de acción específicas del diseño para el

desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje y sistemas multimedia educativos;

presentamos una propuesta concreta sobre lo que le compete hacer al diseño en los

escenarios virtuales de aprendizaje y en los entornos multimedia educativos. Todo ello

a partir de nuestra experiencia en el Posgrado en Diseño en la Universidad Autónoma

Metropolitana en la Ciudad de México, así como las reflexiones propias y colectivas en

torno a los planteamientos de diversos autores.

De acuerdo con ello, identificamos las siguientes áreas de competencia del diseño

en el desarrollo de entornos virtuales educativos:

1. Diseño de la interfaz y arreglo de los elementos visuales. Corresponde

al diseñador establecer primeramente un orden visual intencionado de los

1
elementos gráficos de la interfaz. La disposición de textos, imágenes,

animaciones y de espacios vacíos inclusive, así como sus atributos visuales

no debe ser fortuita, sino plenamente orientada de acuerdo a principios

compositivos intencionados, así como del uso consciente lenguaje básico

del diseño

2. Diseño y planificación de la carga cognitiva. Es importante que el

diseñador planee adecuadamente la secuencia y presentación de los

estímulos sensoriales a fin de evitar una sobrecarga cognitiva. Como

sabemos, el aprendizaje es un proceso que implica un alto nivel carga

cognitiva, por lo que el despliegue de estímulos adicionales representa una

sobrecarga que afecta el proceso y cansa al usuario. Existen diversos

principios sobre el aprendizaje multimedia que el diseñador debe conocer y

aplicar diligentemente.

3. Diseño y planificación del confort visual y de la habitabilidad del

entorno virtual. Es necesario que el usuario se sienta cómodo y

confortable en el entorno virtual. El nivel de habitabilidad depende de dos

factores específicos: la usabilidad y el confort que el entorno virtual ofrece

al usuario1. Por ahora hacemos especial énfasis en el confort visual y

dejamos para el siguiente apartado el tema de la usabilidad debido a su

importancia y amplitud.

En torno al confort visual destacamos la importancia de evaluar el uso de

contrastes de color, el nivel de luminosidad, el tamaño de los elementos

1
Dada la importancia y complejidad del tema, consideraremos la usabilidad como un factor que requiere
especial atención en el siguiente apartado.

2
visuales a desplegarse, el nivel de legibilidad de la fuente tipográfica y la

nitidez de las imágenes a fin de evitar la fatiga visual del usuario en el

entorno virtual.

4. Diseño y planificación de la Usabilidad. Todo entorno virtual, al igual que

cualquier objeto diseñado, deberá ser útil y usable. Es decir deberá cumplir

con el propósito de servir para atender una necesidad específica, pero al

mismo, deberá brindar seguridad y confort al usuario. Compete al diseñador

asegurar la calidad del entorno virtual diseñado en función de su utilidad y

usabilidad. Es importante que el usuario se ocupe sólo de las actividades

propias de su interés y reducir al mínimo el tiempo y esfuerzo para aprender

a usar la plataforma y desplazarse libremente con seguridad y confianza.

Es por ello que se recomienda el uso de metáforas adecuadas para

identificar con facilidad los íconos y enlaces necesarios.

5. Modelado del usuario y adecuación del diseño. Cuando se pretende un diseño

centrado en el usuario, el nivel de usabilidad -tratado en el punto anterior-, es

esencial, sin embargo, existen otros factores igualmente importantes a considerar

derivados de las características específicas del usuario tales como su edad,

condición de salud, grupo social de pertenencia, códigos culturales que maneja,

preferencias individuales, etcétera. Todo ello forma parte de los factores humanos

a veces ignorados. Al respecto, Castañeda (2003) afirma que “La forma en que se

aplican los factores humanos (HCI, ergonomía, usabilidad, etc.) hoy en día es

deshumanizante.” pues “sólo se preocupa de los aspectos objetivos y racionales

de la relación entre un individuo y un producto, y omite el lado emocional y

afectivo.”

3
Por ello es necesario definir adecuadamente el perfil de usuario, a partir de

un estudio minucioso de la audiencia que incluya aspectos emocionales y

afectivos. Sólo tomando en cuenta dichos factores en su conjunto

(usabilidad, ergonomía, factores emocionales y afectivos) se lograrán

diseños verdaderamente centrados en el usuario.

La consideración de estas cinco áreas de acción para el diseño, dentro del

escenario educativo es fundamental. Debemos revalorar lo que el diseño, como

disciplina, es capaz de aportar para mejorar la calidad de la educación.

Introducción

Con el acelerado desarrollo tecnológico y su casi violenta irrupción en las

actividades humanas, es evidente el surgimiento de nuevas prácticas productivas

y comunicativas en la sociedad actual. Experimentamos ahora distintas formas de

actuar e interactuar socialmente y, por supuesto, de aprender. De igual manera la

práctica del diseño, se han transformado notablemente. Los diseñadores cuentan

hoy con nuevas herramienta, nuevas formas de trabajo, nuevos productos, pero

sobre todo, con nuevos escenarios sobre los cuales actuar. Dentro de estos

escenarios para el diseño se destacan los de tipo educativo, es decir, los

ambientes virtuales y los sistema multimedia para el aprendizaje, cuyo uso es

cada vez más extenso. Lo anterior representa una gran oportunidad para que el

diseño muestre una vez más su vocación y compromiso social, pues como lo

señala Chávez (2002, p. 51) “Hay formas de inserción profesional que no pasan

estrictamente por el mercado. Provienen de otro tipo de compromiso, de interés o

de posibilidades organizativas de la población, que crean así otro tipo de campo

4
de trabajo al diseñador”, y la educación es, sin duda, una de las áreas más

significativas en las que el diseño puede traducirse en un bien social. Ahora nos

corresponde intentar esclarecer o definir cuáles son las funciones específicas que

competen al diseño. Nosotros identificamos las siguientes cinco.

1. Diseño de la interfaz y arreglo de los elementos visuales

Una de las funciones primordiales en el diseño es el manejo del lenguaje

gráfico, es decir, de los elementos visuales, sus propiedades y desde luego, su

disposición en el espacio. La habilidad en el manejo de dicho lenguaje es lo

que distingue al diseñador, sin embargo, con frecuencia se le mira sólo como el

encargado de “embellecer” o dar el toque final a un producto. Señala Wong

(1989), que el embellecimiento es una parte esencial del diseño, pero no lo es

todo.

Por otro lado, Dondis(2000), menciona que “El proceso de composición es el

paso más importante en la resolución del problema visual” dado que éste

proceso tiene “fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador.” Es por

ello que se requiere de un análisis mesurado de cada uno de los elementos y

su disposición relativa en el espacio virtual, de acuerdo con la intención

educativa que se persigue.

Consideramos que los principios de la composición en el arte2 y el diseño,

estudiado y aplicado por muchos autores dentro de entornos analógicos,

2
Como los principios de equilibrio, asimetría, tensión, uso de redes, manejo del color, contraste
proporción, etc.

5
siguen teniendo vigencia en los escenarios digitales aún cuando existen

condiciones específicas que deben tomarse en cuenta3.

Lo importante aquí es tener consciencia de que los elementos visuales, junto

con sus atributos (color, textura, proporción, tamaño, etc.) y su ubicación

dentro del espacio de percepción (la interfaz en este caso), generan

sensaciones específicas en el usuario (equilibrio-tensión, reposo-estrés, por

ejemplo) que puede favorecer o inhibir el proceso de aprendizaje.

No existen reglas absolutas para el diseño de una interfaz educativa pero

queremos dejar en claro que no se deben ignorar los principios de la

composición y del lenguaje básico del diseño de entornos virtuales educativos.

En resumen podemos decir que:

a) La disposición espacial de los elementos no será fortuita, debe ser

diseñada con una intención específica y bien planificada. Todos los

elementos, los espacios vacíos y su ubicación espacial deberán estar

diseñados y tener una razón de ser.

b) Evitar la ambigüedad en la disposición de los elementos visuales

(definir claramente tensión o equilibrio, por ejemplo).

c) Considerar el uso de redes modulares o retículas y decidir si es o no

pertinente su uso, pero en todo caso debe ser una decisión de

diseño y obedecer a una razón fundamentada.

3
Como por ejemplo las dimensiones y proporción de una interfaz depende del monitor y el
navegador con el que se despliegue.

6
Como lo señalamos previamente, no hay reglas absolutas pero siempre deberán

considerarse las cualidades visuales y el orden espacial en la disposición de los

elementos gráficos a fin de tener definida una intención de diseño.

2. Diseño y planificación de la carga cognitiva. Los procesos cognitivos de

aprendizaje son activados, dentro de los entornos virtuales a través de los

estímulos sensoriales que la interfaz gráfica provee al usuario (Herrera, 2004).

Dichos estímulos actúan primeramente sobre la memoria sensorial e

inmediatamente sobre las memorias a corto plazo (MCP) y a largo plazo

(MLP). Todos estos procesos cognitivos son muy complejos por lo que la

provisión de estímulos debe ser administrada y dosificada estratégicamente

para evitar una sobrecarga cognitiva al usuario y bloquear o desfavorecer así el

aprendizaje efectivo.

Con el propósito de desarrollar estrategias para mejorar el aprendizaje en los

entornos virtuales y los sistemas multimedia, Mayer (2005) reúne destacadas

investigaciones de diversos autores. A partir de ellas, establece una serie de

principios que abordan el aprendizaje en la multimedia desde un punto de vista

cognoscitivo. Partiendo de las aportaciones de Mayer, Latapie (2007), propone

una reorganización en siete categorías de acuerdo con su aplicación en el

diseño de material multimedia educativo.

1) Principios de carácter multimedia, Incluye el principio de la atención dividida, el


de la modalidad y los de la contigüidad espacial y contigüidad temporal, ya que
dan relevancia a la manera de integrar uno o más medios para ayudar al individuo
a aprender.

7
2) Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Conjunta los principios que se
refieren a la sobrecarga de la memoria de trabajo que tiende a interferir con el
aprendizaje. Y aquí colocamos el principio de la redundancia, el de la
segmentación, el del entrenamiento previo, el de la coherencia y el del
señalamiento.

3) Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el material


multimedia. Reúnen los principios de presentación, de la voz y de la imagen.

4) Principios referentes a la actividad del usuario. Conjunta aquellos principios


que permiten planear las actividades del estudiante para la construcción del
conocimiento, como el principio del descubrimiento asistido, el del ejemplo
trabajado, el de colaboración y el de auto-explicación.

5) Principios referentes a la animación instruccional. Se refieren a las


animaciones educativas, y aquí incluimos los principios de aprehensión,
congruencia, interactividad, atención dirigida y flexibilidad.

6) Principios de apoyo a la navegación. Se refiere a la navegación y el del mapa


de sitio.

7) Principios que se refieren a las características específicas del usuario. Como


son el principio del conocimiento previo y el principio cognoscitivo del
envejecimiento se encuentran en la séptima categoría, que denominamos
Diferencias individuales.

Lo que buscamos como desarrolladores y diseñadores es que el usuario final de


las aplicaciones educativas multimedia y virtuales comprenda y recuerde el
material que se le presenta.

8
Entre el docente y el alumno o usuario final, encontramos al diseñador como
intérprete del mensaje educativo. Comprender el funcionamiento de la mente y de
la memoria de trabajo, la manera en que procesamos la información, asícomo
conocer y aplicar los principios del aprendizaje multimedia, es fundamental al
momento de diseñar, desarrollar o habilitar un entorno virtual o un sistema
multimedia educativo.

Vale la pena considerar que en términos generales una interfaz con un diseño
minimalista, reducirá potencialmente el riesgo de la sobrecarga cognitiva, mientras
que una interfaz cargada de elementos visuales puede propiciarla.

3. Habitabilidad y confort

Hasta ahora, el concepto de habitabilidad, se ha utilizado fundamentalmente en


dos sentidos: por un lado, en el ámbito de la arquitectura y urbanismo 4, en donde
se refiere a las condiciones de equipamiento, confort y seguridad necesarios para
el desarrollo de las actividades humanas; por otro lado, en el ámbito del estudio de
los ecosistemas y de los planetas, como el conjunto de condiciones que hacen
posible la vida.

Así, el análisis de la habitabilidad se aplica hasta hoy tanto a entornos naturales


como a entornos artificiales, pero todos ellos espacios físicos. Es difícil encontrar
autores que se refieran a la habitabilidad dentro del ciberespacio y el mundo de
Internet. Sin embargo, es evidente que con el enorme desarrollo tecnológico y el
crecimiento exponencial del número de internautas que cada día transitan y
habitan el ciberespacio, debemos empezar a ocuparnos también por el concepto
de habitabilidad dentro de los entornos virtuales. Recordemos que los espacios
virtuales, al igual que los espacios físicos, “deben llenar las condiciones “que les
permitan cumplir las exigencias del hombre que los habita.” (Ramírez, 2001)

4
Ramírez Ponce (2002), señala que “Villagrán a partir de sus cátedras desde 1927, analiza el concepto de la
habitabilidad, un cuarto de siglo antes de Heidegger y un poco más de medio siglo antes que Norberg Schultz”

9
Aquí entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las
condiciones necesarias de usabilidad5 y confort sensorial6 que requiere el usuario
para el desarrollo efectivo de sus actividades.

De acuerdo con ello, el nivel de habitabilidad de un sitio Web estará dado


fundamentalmente por el nivel de usabilidad y de confort visual que ofrece al
usuario.

Por el momento, nos centraremos en el confort visual dado que la usabilidad se


tratará como un punto especial en otro apartado.

3.1 Confort: aproximación al concepto y su aplicación a los entornos


virtuales.
El concepto de confort ha sido tratado por una infinidad de investigadores,
Simancas (2003), define el confort como “un estado ideal del hombre que supone
una situación de bienestar, salud y comodidad, en la cual no existe en el ambiente
ninguna distracción o molestia que perturbe física o mentalmente a los usuarios.”
Así, en un ambiente virtual, no debe haber elementos perturbadores que
distraigan o fatiguen al usuario innecesariamente. Las condiciones deben estar
orientadas a facilitar sus actividades y hacer más cómoda y placentera su estancia
virtual, por lo que, toda información no deseable para el usuario debe ser evitada.

En este sentido, el confort visual proporcionado a través de la interfaz gráfica


adquiere una importancia fundamental, pues como lo menciona Simancas (2003),

5
El concepto de usabilidad, es de gran importancia en el diseño es por ello que, no obstante forma
parte de la habitabilidad, hemos considerado necesario abordarlo en una categoría aparte.
6
Por el momento el confort sensorial estará fundamentalmente referido al factor visual debido al dominio casi
absoluto de éste sobre otros el ciberespacio, pero que en el corto plazo irá incorporando otro tipo de estímulos
diversos.

10
el ojo humano, “es considerado en gran medida como el medio de comunicación
más importante del hombre para el desempeño de cualquier actividad” 7.

Por ahora no contamos con una base metodológica sólida y suficientemente


conocida para el análisis y evaluación del confort visual en los entornos virtuales
pero podemos revisar brevemente algunos conceptos aplicados a los espacios
arquitectónicos que pueden ser útiles para un primer acercamiento.

3.2 Factores ambientales que definen el confort visual en los espacios


físicos

Simancas (2003), identifica tres tipos de factores: los personales, los fotométricos
presentes en el sitio y los valores preestablecidos como adecuados para el
desarrollo de ciertas actividades por diversos especialistas 8.

En cuanto a los parámetros fotométricos, destaca los siguientes:

a) Intensidad Luminosa. Se refiere a la cantidad de luz emitida por una fuente.


b) Iluminancia. Es el nivel de iluminación de un espacio o flujo luminoso que incide
sobre un cuerpo.
c) Luminancia. Indica la intensidad de luz emitida por una superficie en una
dirección determinada. Es ésta la que en realidad percibe el ojo humano y no la
iluminancia o la intensidad de luz, pues no es la luz procedente de una fuente la
que se percibe sino la luz reflejada por el objeto o por la superficie que la recibe.
Simancas, (2003).

d) Contraste. “El contraste es necesario para poder distinguir los objetos del
entorno, pues se trata de la relación entre el brillo del objeto y el brillo de su fondo.
De modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor será el tiempo

7
Aunque también deberá considerarse, el auditivo y los demás elementos sensoriales que vayan
integrándose gradual mente al ciberespacio.
8
R. Harrold (2003), presenta una serie muy amplia de indicadores necesarios para el confort visual
y lumínico en los espacios arquitectónicos de acuerdo con el tipo de actividad a desarrollar.

11
necesario para poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepción será mejor”
Simancas, (2003), sin embargo, si los contrastes son muy fuertes se puede caer
en el deslumbramiento, situación que puede afectar la vista y atenta contra el
confort visual.

e) El color. “El color está relacionado directamente con las emociones, el estado
anímico y las respuestas fisiológicas de las personas que lo perciben y,, por lo
tanto, con las condiciones de confort psicológico” Simancas, (2003)

Como ya se señaló, los parámetros anteriores están referidos a espacios


arquitectónicos, pero, tomando en cuenta que en los entornos virtuales el usuario
interactúa a través de la interfaz gráfica9, será muy importante considerar la
luminancia, el color y el contraste como los parámetros vinculados con el diseño
de la interfaz, mientras que la intensidad luminosa deberá tomarse en cuenta como
un parámetro vinculado a las propiedades del monitor que se utilice en cada caso.

4. Funcionalidad y usabilidad

El concepto de función, junto con los de forma y necesidad, aparecen

frecuentemente en la literatura referida a la teoría y práctica del diseño. Algunos

autores (Vilchis, 1998, Rodríguez, 2006), consideran que el diseño implica la

configuración o definición de la forma de un objeto con la finalidad de que cumpla

adecuadamente una función específica y atender así una necesidad previa.

Es claro que todo objeto diseñado, material o inmaterial, físico o virtual, debe

cumplir con dicha función, pero al mismo tiempo deberá garantizar comodidad y

seguridad al usuario, en otras palabras, todo objeto diseñado deberá ser útil y

9
O sensorial deberíamos decir, para incluir otros sentidos potencialmente estimulables.

12
usable. Dos sierras eléctricas pueden ser igualmente útiles para cortar, pero

posiblemente una de ellas ofrezca al usuario mayor seguridad y comodidad al

realizar su tarea. Esta capacidad que poseen los objetos para ser utilizados, se

conoce como usabilidad y constituye otra de las áreas de acción del diseño en los

entornos virtuales educativos.

4.1 Usabilidad: una aproximación al concepto

Éste término significa capacidad de uso y se define como “el rango en el que un
producto puede ser empleado por usuarios específicos para el logro de metas, con
efectividad, eficiencia y satisfacción” (Acuña. 2008), en otras palabras, se refiere a
qué tan fácil, rápido y agradable es utilizar un producto o servicio.

No obstante la importancia del concepto, muchos de los productos que se


encuentran en el mercado poseen un bajo nivel de usabilidad. Todavía hay objetos
que obligan al usuario a aprender complicados mecanismos y procedimientos de
operación, es decir, el usuario se adapta al producto y no al revés. Como señala
Carbajal (2008), la usabilidad es “la característica que distingue a los objetos
diseñados para su utilización de los que no.

Con relación al diseño Web, el concepto de usabilidad ha ido ganando terreno.

Jacob Nielsen y su equipo de colaboradores han realizado innumerables

investigaciones. Como resultado de sus experiencias, Nielsen (2003), presenta

cinco componentes de la usabilidad:

1) Learnability o capacidad que tiene un sitio para ser comprendido por el


usuario. Indica qué tan fácil es realizar tareas básicas la primera vez que se
enfrenta a la interfaz o diseño.
2) Efficiency o eficiencia. Es la rapidez con que un usuario puede realizar sus
tareas una vez que conoce la interfaz.

13
3) Memorability o perdurabilidad en la memoria. Está referida a la facilidad
con que los usuarios recuerdan el manejo de la interfaz o recuperan su
habilidad para usarla cuando, después de un período de tiempo de no
utilizarla, regresan.
4) Errors o grado de propensión al error. Se refiere a la cantidad de errores
potenciales que puede cometer el usuario como consecuencia del diseño
de la interfaz, qué tan graves son y con qué facilidad se puede recuperar de
ellos.
5) Satisfaction o nivel de satisfacción. Trata de establecer qué tan agradable
resulta para el usuario utilizar el sitio.

Existen varios métodos para estudiar la usabilidad, pero el método básico más útil
es el de las pruebas de usuario, que tiene tres componentes (Nielsen 2003):
a) Reunir usuarios representativos del usuario final del producto
b) Solicitar que realicen tareas representativas con el diseño
c) Observar lo que hacen: cuándo tienen éxito o dificultades al usar la interfaz.
No intervenir y dejar que el usuario solucione por sí mismo cualquier
problema.

Considerar métodos para evaluar el nivel de usabilidad, permitirá orientar mejor el


diseño hacia el usuario y mejorar la calidad del espacio virtual diseñado.

Hoy en día, el concepto de usabilidad está siendo ampliamente estudiado y


existen diversos principios que deberá tomar en cuenta el diseñador a la hora de
planificar un entorno virtual educativo.

5. Consideraciones del usuario

Planificar y desarrollar productos con el mejor nivel de usabilidad es el primer paso

hacia un diseño centrado en el usuario, sin embargo, existen otros factores que

14
deberán considerarse, tales como el entorno social y cultural al que pertenece el

usuario, así como sus diferencias individuales, entre otros. Todo eso constituye

parte de los factores humanos que impactan fuertemente en los sentidos afectivo y

emocional del usuario, por lo que son sumamente importantes al momento de

diseñar la interfaz gráfica del entorno virtual.

Por otro lado Yusef Hassan (2004) y colaboradores proponen que todo el

proceso de diseño y desarrollo de un sitio web “debe estar conducido

por el usuario, sus necesidades, características y objetivos”. Señalan

también que es importante “involucrar desde el comienzo a los usuarios

en el proceso de desarrollo del sitio”. La metodología desarrollada por

ellos se divide en etapas, “algunas de las cuales tienen carácter

iterativo”. Tal como lo muestra la siguiente figura.

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PLANIFICACIÓN
Identificación de los
requerimientos
del proyecto

DISEÑO
Modelado del Usuario
Diseño Conceptual
Definir Estilo
Diseño Visual
Diseño de Contenidos

EVALUACIÓN PROTOTIPADO
Método de inspección Low fidelity
Método de test Hig fidelity

IMPLEMENTACIÓN
Y
LANZAMIENTO

MANTRENIMIENTO
Y
SEGUIMIENTO

Metodología de Yusef Hassan (2004) para lograr diseños web centrados en el usuario

Partiendo de la etapa de modelado se podrá definir con mayor precisión


el tipo de imágenes, íconos y demás códigos gráfico son potencialmente
más adecuados para establecer una comunicación más afectiva y
efectiva con el usuario.

Dada la complejidad del problema y la gran cantidad de usuarios a los


que hay que atender, los autores señalan que en ocasiones “es
conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999)”
… Esta técnica se basa en la definición de arquetipos de usuarios que
representan patrones de conducta, objetivos y necesidades”. Cooper
(1999) denomina "personas" a estos arquetipos.

16
Por último, es necesario tener presente que los elementos visuales definidos en el
diseño de la interfaz poseen cualidades debido a su textura, color, tamaño,
etcétera, que evocan sensaciones específicas (generalmente vinculadas a
contextos sociales y culturales), y que deben utilizarse siempre a favor del usuario
y del aprendizaje. Aquí es dónde se aplican las aportaciones del llamado Diseño
Sensorial.

Conclusiones

Desde la incorporación de las TIC a las actividades educativas, el interés


por la relación binomial tecnología-educación se ha fortalecido de
manera importante. Llama la atención el enorme desarrollo de
plataformas educativas, universidades virtuales y sobre todo, el
incremento en variedad, calidad y disponibilidad recursos tecnológicos
aplicables a la educación.

Este proceso irreversible al que podríamos denominar digitalización de la


educación, nos obliga a replantear no sólo la práctica educativa, también
nos exige la realización de investigación más abundante y sistemática.
Tenemos que conocer mejor nuestros recursos tecnológicos y su
impacto en los procesos cognitivos, pero también es necesario evaluar y
valorar las aportaciones que desde el diseño se pueden realizar.
Consideramos necesario sustituir el binomio tecnología-educación por
un trinomio en el que se incluya además al diseño.

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