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Torre de Hanoi
Torre de Hanoi
ÁREA MATEMÁTICAS
LA TORRE DE HANOI
¿Por qué de Hanoi? En esa época, finales del XIX, Francia formó, a golpe de
guerras de invasión colonial, la llamada Indonesia Francesa, que duró hasta 1954
y que incluía los actuales Camboya, Laos y Vietnam. Es de suponer que la prensa
francesa se refiriera a estos lugares constantemente, siguiendo el ritmo de las
batallas. Hanoi (nombre que significa en chino dentro del río) es la capital de la
región del norte de Vietnam, Tonkin. En la portada de la publicación de Lucas
puede leerse <<Juego traído de Tonkin>> y <<Verdadero rompecabezas
annamita>>. Annam es la región central de Vietnam, pero es el nombre con el que
los chinos, hasta el siglo X dominadores del país, lo llamaban. Los franceses
recuperaron este nombre para referirse tanto a la región central como a todo
Vietnam, de forma que, en la Francia de finales del XIX, annamita era sinónimo de
vietnamita.
Viendo la portada del juego, el nombre del supuesto autor y la ilustración (cañas
de bambú, personas asiáticas, alguien con frac en primer plano que recuerda a un
mono...), se nota un cierto toque de misterio oriental. Ayer, como hoy, todo lo
oriental, que esté relacionado con la meditación, tiene su público. Es curioso cómo
Lucas va eligiendo y dando los datos, a parte del nombre del autor. Dice que es un
juego annamita, traído de Tonkin que se llama Torre de Hanoi. ¿Caben más sitios
orientales en menos espacio? Suponemos que una mezcla de interés lúdico e
interés comercial conformaron toda la presentación del juego, su nombre y la
leyenda que lo acompaña desde su creación.
También este juego ha sido conocido por los nombres de Las torres de
Brahma y El problema del fin del mundo. Se deben, sin duda, a la leyenda a la que
nos hemos referido. En las instrucciones que acompañaban al juego, Lucas
incluyó una referencia a los brahmanes de Benarés (India) y a su templo, no en
vano Benarés es considerada la ciudad más antigua del mundo, como afirma
Fernando Sánchez Dragó, pero fue un año después, en 1884, cuando De Parville
publicó su artículo en la revista La Nature y, en él, desarrolló por completo la
leyenda de una forma muy poética. Dice así:
<<En el gran templo de Benarés, debajo de la cúpula que marca el centro del
mundo, yace una base de bronce, en donde se encuentran acomodadas tres
agujas de diamante, cada una del grueso del cuerpo de una abeja y de una altura
de 50 cm aproximadamente. En una de estas agujas, Dios, en el momento de la
Creación, colocó sesenta y cuatro discos de oro -el mayor sobre la base de
bronce, y el resto de menor tamaño conforme se va ascendiendo-. Día y noche,
incesantemente, los sacerdotes del templo se turnan en el trabajo de mover los
discos de una aguja a otra de acuerdo con las leyes impuestas e inmutables de
Brahma, que requieren que siemre haya algún sacerdote trabajando, que no
muevan más de un disco a la vez y que deben colocar cada disco en alguna de
las agujas de modo que no cubra a un disco de radio menor. Cuando los sesenta
y cuatro discos hayan sido transferidos de la aguja en la que Dios los colocó, en el
momento de la Creación, a otra aguja, el templo y los brahmanes se convertirán
en polvo y, junto con ellos, el mundo desaparecerá>>.
Es claro que M1=1, pues basta desplazar el único disco del juego desde el poste A
hasta el poste C. Si n=2, entonces hay que trasladar el primer disco hasta B, el
segundo hasta C y, finalmente, el tercero hasta C. Por tanto, M 2=3. Si n=3,
entonces hay que trasladar los dos primeros discos hasta B, lo que requerirá M 2=3
movimientos; luego el tercer disco hasta C y, finalmente, los dos discos pequeños
desde B hasta C, lo que aporta otros M2=3 movimientos. Por tanto, M3=2M2+1=7.
Como también M2=2M1+1, postulamos que, en general, se cumple que M n=2Mn-
1+1, cosa que probaremos a continuación.
Para resolver THn hay que trasladar los n-1 discos menores hasta el poste B, lo
que aporta Mn-1 movimientos; luego se traslada el disco grande (disco n) hasta C y,
finalmente, se trasladan los n-1 discos menores desde B hasta C, lo que nos suma
otros Mn-1. Entonces: Mn=2Mn-1+1 como queríamos demostrar.
Los primeros casos ya han sido mostrados, así que supongamos que Mn = 2n-1 es
cierto hasta un valor determinado n. Entonces: M n+1=2Mn+1=2(2n-1)+1=2n+1-1,
como queríamos demostrar.
En la tabla anterior también se observa que el disco 1 se mueve cada 2
movimientos, el disco 2 cada 4, el disco 3 cada 8... En efecto, en un juego
THn el disco k se mueve cada Fk=2k movimientos. Llamamos al número
Fk frecuencia de movimientos del disco k. Para mostrar este resultado con
mayor claridad, sea An la sucesión formada por los números de los discos
que se mueven, en el mismo orden en el que son movidos, a lo largo de
todo el juego THn. Entonces, A1=1; A2=1,2,1=A1,2,A1;
A3=1,2,1,3,1,2,1=A2,3,A2¼; An=An-1,n,An-1. En el desarrollo de An se
observará que, efectivamente, Fk=2k.
Propiedad 1 Los códigos usados y las posiciones del juego deben estar en
biyección. Es decir, dada una posición podremos establecer su código y dado un
código podremos establecer la posición del juego.
Supongamos que el juego tiene n discos. Como antes, cada posición del juego
estará representada por un código de n dígitos, x h=anan-1¼a2a1 (h es el número de
movimiento y x0 se refiere a la posición inicial) de forma que cada dígito a k se
corresponda con el k-esimo disco, ordenados éstos de menor a mayor diámetro.
Es decir, el dígito a1 representará al disco pequeño, el a 2 al siguiente y, así, hasta
el an que representará al mayor. Como el código es un número en base 3, los
valores de cada dígito podrán ser 0, 1 ó 2, correspondiendo estos valores,
respectivamente, al poste de la izquierda, al central y al de la derecha. Es decir, si,
por ejemplo, ak=2, entonces el k-esimo disco está colocado en el poste número 2,
el de la derecha. Así las cosas, la posición inicial se representa por el código
x0=000¼00 (con n ceros) y la posición final se representa mediante el código
xM=222¼22 (con n doses), siendo M el mínimo número de movimientos necesarios
para resolver el puzle, que, como sabemos es M=2 n-1.
Este tipo de códigos se conocen con el nombre de códigos Gray. También ahora
supondremos que el orden de los postes es circular y que, por tanto, el poste 1
queda a la derecha del 0, el 2 a la derecha del 1 y el 0 a la derecha del 2. Así,
cuando se mueve un disco, siempre se hace a un poste contiguo (a la derecha o a
la izquierda), sumando o restando 1 al número del poste anterior. Podemos dar,
entonces, los siguientes teoremas:
(ii) El teorema nos brinda la fórmula para averiguar cuál es el poste destino de
cada disco en cada ocasión. Si se analiza esta fórmula se verá que confirma todo
lo dicho sobre movimientos de discos y, además, dice que si n es impar, los discos
pares van a la derecha (sumando uno al dígito que cambia) y los impares a la
izquierda (restando 1) pero si n es par, entonces los sentidos de los discos pares e
impares cambian.
Sólo a2=0 cumple las condiciones para ser movible expresadas en el teorema 4.
Calculamos b2 º a2+(-1)5+2+1 º 0+1 º 1 (mod 3). Como 1=b2 ¹ ai "i < 2 (en realidad,
i=1) entonces a¢2=b2=1 y la nueva posición es xh+1=22012.
Sólo a2=1 cumple las condiciones para ser movible expresadas en el teorema 4.
Calculamos b2 º a2+(-1)5+2+1 º 1+1 º 2 (mod 3). Como b2=a1=2, este disco no se
puede mover. Se mueve el pequeño: a¢ 1 º a1+(-1)5+1+1 º 2+(-1)7 º 1 (mod 3) y
entonces la nueva posición es xh+1=22011.
Sea xm el código en base 3 que corresponde a la posición del juego tras el
m-ésimo movimiento. Entonces xm=Cn(2a-1)ÅCn(2b-1)ÅCn(2c-1)ż, donde Å es
una operación que consiste en sumar digito a dígito en módulo 3 y sin
arrastre. Si es necesario, completaremos x m con ceros a la izquierda hasta
que tenga n dígitos.
x13=C5(20)ÅC5(22)ÅC5(23)=2Å211Å1222=01102
La base 3 es, por tanto, un buen sistema de codificación. Además, dado que, de
un código al siguiente, sólo hay cambio en un dígito, este es código Gray. Este
tipo de código, pero en base 2, se suele usar para codificar el puzle llamado Aros
Chinos o Trapecio, lo que, como ya dijeron De Parville y el propio Lucas,
emparenta ambos juegos.
Bibliografía