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Volumen 4: Renderizado
e
x
p
Empaquetar y desempaquetar datos o
Bloques de datos r
Usuarios (recogida de basura) t
a
Usuarios (Compartir) c
Eliminación de bloques de datos i
Tipos de bloques de datos ó
n
Propiedades personalizadas
Editar propiedades d
e
Adición de una escena
a
Eliminación de una escena r
Escena del conjunto de fondo c
Vinculación a una escena h
i
v
Abrir archivos o
Guardar archivos s
Rutas relativas
I Formatos de medios
m Anexar y vincular
p
o Objetos proxy
r Limitaciones conocidas
Cada archivo de mezcla contiene una base de datos. Esta base de datos contiene todas las
escenas, objetos, mallas, texturas, etc. que se encuentran en el archivo.
Un archivo puede contener varias escenas y cada escena puede contener varios objetos.
Los objetos pueden contener varios materiales que pueden contener muchas texturas.
También es posible crear vínculos entre diferentes objetos.
Puede inspeccionar fácilmente el contenido del archivo mediante el editor Outliner, que
muestra todos los datos del archivo de fusión.
Usted sabe que una textura de la imagen está empaquetada porque usted verá una
pequeña «caja regalo de Navidad» que se muestra en el encabezado.
Desempaquetar datos
Blender sigue la regla general donde los datos no utilizados se eliminan finalmente.
Dado que es común agregar y eliminar una gran cantidad de datos mientras se trabaja, esto
tiene la ventaja de no tener que administrar manualmente cada bloque de datos.
Esto funciona omitiendo cero bloques de datos de usuario al escribir archivos de mezcla.
Usuario falso
Dado que no se guardan bloques de datos de usuario cero. Hay ocasiones en las que desea
forzar el mantenimiento de los datos independientemente de sus usuarios.
Si va a crear un archivo de mezcla para que sirva como biblioteca de cosas con las que pretende
vincular y desde otras
2 de 5 07/07/2016 08:27 p.m. archivos, tendrá que asegurarse de que no se eliminan accidentalmente del archivo de
la biblioteca.
bloque de datos. Esto impide que el recuento de usuarios se convierta en cero: por lo tanto, el
bloque de datos no se eliminará. (ya que Blender no realiza un seguimiento de cuántos otros
archivos enlazan con éste.)
Usuarios (Compartir)
Muchos bloques de datos se pueden compartir entre otros bloques de datos,
bibliotecas vinculadas.
Los siguientes bloques de datos se pueden quitar directamente: Escena, Texto, Grupo y Pantalla.
Otros bloques de datos, como grupos y acciones, pueden desvincularse del menú contextual de Outliner.
Para los bloques de datos que se pueden desvincular: mantenga pulsada la tecla Mayús mientras
pulsa el botón X, esta fuerza borra el recuento de usuarios, por lo que el bloque de datos se
eliminará al recargar.
Objeto de referencia.
✓ ✗ Utilizado por dupli-groups y a menudo enlace-biblioteca.
Archivos de imagen.
✓ ✓ Utilizado por texturas y nodos de sombreado.
Geometría verts/aristas/caras.
✓ ✗ Se utiliza como objeto-datos.
https://www.blender.org/manual/data_system/data...
Bloques de datos - Manual de referencia de la
licuadora
Ajustes de partículas.
✓ ✗ Utilizado por sistemas de partículas.
✗ ✗ Diseño de pantalla.
Utilizado por cada ventana, que tiene su propia pantalla.
TODO.
Propiedades personalizadas
Las propiedades personalizadas son una forma de almacenar sus propios metadatos en
bloques de datos de Blender que se pueden utilizar para el aparejo (donde los huesos y objetos
pueden tener propiedades personalizadas que impulsan otras propiedades), y scripts de
Python, donde es común definir nuevas configuraciones no disponibles en Blender.
Para agregar una propiedad personalizada, busque el panel Propiedades personalizadas, que
se encuentra en la parte inferior de la mayoría de la región Propiedades y pulse Agregar.
Editar propiedades
Interfaz de usuario
Las propiedades personalizadas se pueden editar mediante el panel disponible para los tipos de datos
que lo admiten.
Las escenas son una manera de organizar su trabajo. Cada archivo de mezcla puede
contener varias escenas que comparten otros datos, como objetos y materiales
Esto significa que puede cambiar la posición, orientación y tamaño de los objetos de la nueva escena
1 de 2 sin afectar a otras escenas, pero cualquier modificación de los datos del objeto (mallas, materiales , 07/07/2016etc.) 08:28
p.m.
también afectará a otras escenas. Esto se debe a que una sola instancia de los «datos-objeto» está siendo
Escenas - Blendershared by ReferencealloftheManualobjects en todas las escenas, que
linkhttps://wwwtoit.This.blenderhasthe.effectorg/manual/dataofmakinga_newsystem/scen...
Copia completa
Con esta opción, no se comparte nada. Esta opción crea una escena totalmente
independiente con copias del contenido de las escenas activas. Cada objeto de la escena
original se duplica y también se hace una copia privada duplicada de sus datos-objeto.
Para elegir entre estas opciones, es útil comprender la diferencia entre objetos y datos de
objeto. Consulte Duplicación.
Por lo tanto, las opciones para agregar una escena determinan la cantidad de esta
información que se copiará de la escena activa a la nueva y la cantidad que se compartirá
(vinculada).
Puede asignar un Fondo a la escena actual desde el panel Escena del Editor de propiedades.
Esta escena puede tener su propia animación, física-simulaciones, etc, pero tendrá que
seleccionarla en el navegador Escena si desea editar cualquiera de sus contenidos.
Esto también se puede utilizar en combinación con Vincular a una escena, donde un
archivo de mezcla contiene el entorno, que se puede volver a utilizar en muchos lugares.
El encabezado de vista 3D tiene acceso a Objeto ‣ Crear vínculos... y elija la escena en la que desea
que aparezcan los objetos. Los objetos seleccionados se agregarán a esa escena pero
permanecerán vinculados a los objetos originales.
Para que un solo usuario (independiente y no vinculado) en una escena determinada vaya a esa escena,
selecciónelos,
a continuación, desde la cabecera Vista 3D acceder a Objeto ‣ Hacer un solo usuario. Se le
presentarán algunas opciones que le permitirán liberar los bloques de datos (Objeto, Material,
Textura...) que desee.
Abrir archivos
El cuadro de texto superior muestra la ruta de acceso del directorio actual y el cuadro de texto
inferior contiene el nombre de archivo seleccionado.
guardarse y cargarse.
Utilice los botones más o
Remap relativo
menos a la derecha del nombre Esta opción rehace rutas de acceso
del archivo, o NumpadPlus, relativas (como bibliotecas e
NumpadMinus para aumentar o imágenes vinculadas) al guardar un
archivo en una nueva ubicación.
disminuir un número al final del
nombre del archivo (por Guardar copia
ejemplo, cambiar file_01.blend Esta opción guarda una copia del estado de
trabajo real pero no activa el archivo
a guardado.
Formato de malla heredado
Guarde el archivo de mezcla, pero
ignore las caras con más de cuatro
vértices («Ngons») para que las
versiones anteriores de Blender
Las opciones de guardar aparecen en la parte (antes de 2.63) puedan abrirlo.
inferior de la barra lateral.
Ver también
Comprimir archivo
Cuando está habilitado, el archivo guardado Guardar automáticamente
será más pequeño, pero tardará más en
Espacios de color
Al cargar y guardar formatos multimedia es importante tener en cuenta la administración de
color. Los formatos de archivo como PNG o JPEG suelen almacenar los colores en un espacio
de color listo para su visualización, no en un espacio lineal. Cuando se utilizan, por ejemplo,
como texturas en los renderizados, deben convertirse primero en lineales y, al guardar los
renders para su visualización en la Web, también deben convertirse en un espacio de
visualización. Otros formatos de archivo como OpenEXR almacenan espacios de color lineal y
como tal son útiles como archivos intermedios en la producción.
Cuando se trabaja con archivos de imagen, el espacio de color predeterminado suele ser el
correcto. Si este no es el caso, el espacio de color del archivo de imagen se puede configurar
en la configuración de la imagen. Una situación común en la que se necesitan cambios
manuales es cuando se trabaja con o hornean mapas normales o mapas de desplazamiento,
por ejemplo. Tales mapas no almacenan realmente colores, sólo datos codificados como
colores. En tales casos deben marcarse como Datos sin color.
Espacio de color
El espacio de color de la imagen en el disco. Esto depende del formato de archivo, por
ejemplo, las imágenes PNG o JPEG a menudo se almacenan en sRGB, mientras que las
imágenes OpenEXR se almacenan en un espacio de color lineal. Algunas imágenes como
mapas normales, bump o stencil no contienen estrictamente «colores», y en tales valores
nunca se debe aplicar ninguna conversión de espacio de color. Para estas imágenes, el
espacio de color debe establecerse en Ninguno.
De forma predeterminada, sólo se muestran y guardan los renderizados con las transformaciones de
la vista de procesamiento aplicadas. Estos son los bloques de datos Render Result y Viewer image,
y los archivos guardados directamente en disco con el operador Render Animation. Sin embargo, al
cargar un render guardado en un archivo OpenEXR intermedio, Blender no puede detectar
automáticamente que se trata de un render (podría ser, por ejemplo, una textura de imagen o
1 de 2 mapa de desplazamiento). Tenemos que especificar que se trata de un render y que queremos que se
apliquen las transformaciones07/07/2016 08:29 p.m., con estos dos ajustes :
Ver
Introducción de referencia de la licuadora
- Manual https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Muestre el bloque de datos de la
imagen (no sólo renderizados) Actualmente utilizamos los siguientes roles de
con la transformación de la espacio de color:
vista, exposición, gamma,
curvas RGB aplicadas. Útil para scene_linear
ver fotogramas renderizados en espacio de color utilizado para renderizar,
archivos lineales OpenEXR igual componer y almacenar todas las imágenes
que al renderizarlos de precisión flotante en la memoria.
directamente.
default_sequencer
Guardar como renderizado espacio de color predeterminado para el
Opción en el operador de guardar imagen para secuenciador, scene_linear si no se
aplicar las curvas de transformación, especifica
exposición, gamma y RGB de la vista.
Esto es útil para guardar archivos lineales default_byte
OpenEXR como archivos PNG o JPEG en el espacio de color predeterminado para
espacio de visualización. imágenes y archivos de precisión de bytes,
texture_paint si no se especifica.
Configuración de default_float
espacio de color predeterminado para
OpenColorIO imágenes y archivos de precisión flotante,
scene_linear si no se especifica.
Blender viene con una configuración
estándar de OpenColorIO que contiene La configuración estándar de Blender
una serie de dispositivos de también incluye cierto soporte para ACES
visualización útiles y transformaciones (código y documentación), a pesar de que
de vista. tenemos un espacio de color lineal
diferente. Es posible cargar y guardar
Sin embargo, OpenColorIO también fue archivos EXR con el espacio de color
diseñado para proporcionar una ACES lineal, y la transformación de la
experiencia de usuario consistente en vista RRT se puede utilizar para ver
varias aplicaciones, y para ello se imágenes con su transformación de
puede utilizar un único archivo de pantalla estándar. Sin embargo, la gama
configuración compartida. Blender ACES es mayor que la gama Rec. 709,
utilizará la variable de entorno OCIO por lo que para obtener mejores
estándar para leer una configuración resultados se debe utilizar un archivo de
OpenColorIO distinta de la configuración específico de ACES.
predeterminada de Blender. Puede OpenColorIO proporciona una
encontrar más información sobre cómo configuración ACES, aunque puede
configurar dicho flujo de trabajo en el necesitar algunos ajustes más para ser
sitio web de OpenColorIO. utilizable en la producción.
2 de 2 07/07/2016 08:29 p.m.
Formatos gráficos compatibles - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
flotante 16, 32
Docs «Data System» Archivos «Formatos bits ✓ ✓
multimedia» Formatos gráficos compatibles
HDR de
radiación ✓ ✗
✓ ✗
Formatos gráficos
compatibles
Si no le interesan los detalles
técnicos, una buena regla para
Formatos de imagen
seleccionar los formatos de salida
para su proyecto es:
Esta es la lista de formatos de archivo de
imagen admitidos internamente por Blender:
Utilizar OpenEXR
Profundidad del si tiene la intención de componer o
canal clasificar el color de estas imágenes.
✗ Utilizar PNG
si desea obtener una salida o una
✓ codificación en pantalla en varios formatos
de vídeo.
✓
Utilizar JPEG
✗
para la salida en pantalla donde el tamaño
del archivo es una preocupación y la
JPEG 2000 ✓
pérdida de calidad es aceptable.
✓
Todos estos formatos admiten compresión
Cineon y DPX ✓ que puede ser importante al renderizar
animaciones.
1 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.
Formatos de nota admitida - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Flotador de 32 bits
Profundidad de color de la más alta calidad.
de la industria ANSI/SMPTE.
DPX admite 16 bits de
color/canal, lineal como
Soportado wellGraphicsaslogarithmicFormats.DPX - isBlendcurrerntlyReferenawidely... Adoptado estándar https ://wwwused.inblenderthefilm.org/manual/dahardware/softwaresystem/file...
industria.
DPX, así como Cineon sólo almacena y convierte la gama de colores «visible» de valores
entre 0,0 y 1,0 (como resultado de la representación o compuesto).
Un archivo OpenEXR puede almacenar varias capas y pasadas. Esto significa que las
imágenes OpenEXR se pueden cargar en un compositor manteniendo las capas de
procesamiento, las pasadas intactas.
Opciones de salida
Guarda imágenes en un formato personalizado de 16 bits por canal flotante. Esto reduce
la «profundidad de bits» real a 10 bits, con un valor de potencia de 5 bits y un signo de 1
bit.
(Este botón está debajo del botón del menú Imagen, predeterminado en «Ninguno»)
compresión de pulsera sin pérdida. Comprime bien las imágenes con grano.
La longitud de ejecución codificada, sin pérdidas, funciona bien cuando las líneas de análisis
tienen los mismos valores.
HDR de radiación
Radiance es un conjunto de herramientas para la simulación de iluminación. Dado que
Radiance tuvo el primer (y durante mucho tiempo el único) formato de imagen HDR, este
formato es compatible con muchos otros paquetes de software.
3 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.
Formatos de vídeo
Estos formatos se utilizan principalmente para comprimir secuencias renderizadas en una
película reproducible (también se pueden utilizar para hacer archivos de audio simples).
Un códec es una pequeña rutina que comprime el vídeo para que quepa en un DVD, o sea capaz de
ser transmitido a través de Internet, a través de un cable, o simplemente ser un tamaño de archivo
razonable. Los códecs comprimen los canales de un vídeo para ahorrar espacio y permitir la
reproducción continua. Los códecs de pérdida hacen archivos más pequeños a expensas de la
calidad de imagen. Algunos códecs, como H.264, son excelentes para imágenes más grandes. Los
códecs se utilizan para codificar y decodificar la película, por lo que deben estar presentes tanto en
la máquina codificadora (Blender) como en la máquina de destino. Los resultados de la codificación
se almacenan en un archivo contenedor.
Hay docenas, si no centenares, de códecs, entre los que se incluyen los códecs de SubD,
H.264, DivX, Microsoft, etc. Cada uno tiene ventajas y desventajas y compatibilidad con
diferentes jugadores en diferentes sistemas operativos.
La mayoría de los códecs sólo pueden comprimir el espacio de color RGB o YUV, pero algunos
admiten el canal Alfa también. Los códecs que soportan RGBA incluyen:
PNG TIFF Pixlet - no sin pérdida, y puede estar disponible sólo en Mac-OSX.
Códec de vídeo sin pérdidas Lagarith
Códec AVI
Compresión de códec AVI. Los códecs disponibles dependen del sistema operativo. Cuando
se selecciona inicialmente un códec AVI, se inicia automáticamente el diálogo de códec. El
códec se puede cambiar directamente mediante el botón Definir códec que aparece
(configuración del códec AVI).
AVI Jpeg
AVI pero con compresión Jpeg. Lossy, archivos más pequeños pero no tan pequeños
como se puede obtener con un algoritmo de compresión Codec. La compresión Jpeg es
también la utilizada en el formato DV utilizado en videocámaras digitales.
AVI Raw
Fotogramas sin comprimir entrelazados de audio y vídeo (AVI).
Blender pone marcos bajo petición como parte de una granja de renderizados. El número
de puerto se especifica en las preferencias del usuario.
1 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.
C
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2
6
4
.
Formatos de vídeo compatibles - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Codifica películas con el códec MPEG.
Ogg Theora
Codifica películas con el códec Theora como archivos Ogg.
Archivo Quicktime .mov de Apple. El diálogo de códec Quicktime está disponible cuando este
códec está instalado en OSX. Consulte Quicktime en Contenedores de vídeo.
Contenedores de vídeo
MPEG-1: .mpg, .mpeg
Un estándar para la compresión con pérdida de vídeo y audio. Está diseñado para
comprimir vídeo digital crudo de calidad VHS y audio de CD hasta 1,5 Mbit/s.
MPEG-2: .dvd, .vob, .mpg, .mpeg
Un estándar para «la codificación genérica de imágenes en movimiento e información de
audio asociada». Describe una combinación de compresión de vídeo con pérdida y
métodos de compresión de datos de audio con pérdida que permiten el almacenamiento y
la transmisión de películas utilizando medios de almacenamiento y ancho de banda de
transmisión disponibles actualmente.
MPEG-4 (DivX): .mp4, .mpg, .mpeg
Absorbe muchas de las características de MPEG-1 y MPEG-2 y otros estándares
relacionados, y añade nuevas características.
AVI: .avi
Derivado del formato de archivo de intercambio de recursos (RIFF), que divide los
datos de un archivo en bloques o «trozos».
Quicktime: .mov
Formato de seguimiento múltiple. Los formatos de contenedor QuickTime y MP4
pueden utilizar los mismos formatos MPEG-4; en su mayoría son intercambiables en
un entorno de sólo QuickTime. MP4, siendo un estándar internacional, tiene más
apoyo.
DV: .dv
Un esquema de compresión de vídeo intraframe, que utiliza la transformada de coseno
discreta (DCT) para comprimir el vídeo en una base fotograma por fotograma. El audio
se almacena sin comprimir.
H.264: .avi por ahora.
Un estándar para la compresión de vídeo, y actualmente es uno de los formatos más
utilizados para la grabación, compresión y distribución de vídeo de alta definición.
Xvid: .avi por ahora
Una biblioteca de códec de vídeo siguiendo el estándar MPEG-4. Utiliza funciones ASP como
b-frames, compensación de movimiento global y de cuarto de píxel, enmascaramiento lumi,
cuantificación trellis, y H.263, MPEG y matrices de cuantificación personalizadas. Xvid es un
competidor principal del DivX Pro Codec.
Limitaciones conocidas
Un formato abierto estándar y altamente
comprimido comparable al MP3 o AAC.
Tamaño de salida de vídeo
Vorbis generalmente logra una mejor calidad
de sonido que MP3 a tasas de órbita Algunos códecs imponen
similares.
limitaciones en el tamaño de salida,
H.264, por ejemplo requiere que tanto
Códec de audio sin pérdidas la altura como la anchura sean
gratis. El audio digital
comprimido por el algoritmo de divisibles por 2.
FLAC normalmente puede
reducirse al 50-60% de su
Anexar y vincular
Estas funciones ayudan a reutilizar materiales, objetos y otros bloques de datos cargados
desde un archivo de fusión de origen externo. Puede crear bibliotecas de contenido común y
compartirlas entre varios archivos de referencia.
Link crea una referencia a los datos del archivo de origen de modo que los cambios realizados
allí se reflejarán en el archivo de referencia la próxima vez que se vuelva a cargar.
Mientras que Anexar hace una copia completa de los datos en su mezcla. Puede realizar
nuevas modificaciones en la copia local de los datos, pero los cambios en el archivo de origen
externo no se reflejarán en el archivo de referencia.
Opciones:
Ruta relativa
Disponible sólo al enlazar, consulte rutas de acceso
relativas.
Elegir
Activa el objeto después de cargarlo.
Capa activa
Activado de forma predeterminada, el objeto se asigna a las capas visibles de la escena. De lo
contrario, es
asignado a las mismas capas en las que reside en el
archivo de origen.
Grupos de instancia
Esta opción vincula el grupo a un objeto y lo agrega a la escena activa.
Al seleccionar un tipo de objeto, se colocará en la escena en el cursor. Muchos otros tipos de datos:
cámaras, curvas y materiales, por ejemplo - deben estar vinculados a un objeto antes de que se haga
visible.
Los tipos de grupo recién agregados Agregar instancias de
1 de 3 están disponibles en grupo ‣ en la vista 3D o para el árbol de archivos
07/07/2016 08:32 h
bloques de datos. Ctrl-LMB en un nombre de archivo le permite redirigir un vínculo a otro archivo.
Utilizar Dupli-Groups
En lugar de vincular directamente a Objetos, a menudo es más útil vincular en
Grupos, que se pueden asignar para vaciar y mover, mientras se mantiene el vínculo
al archivo original.
También es útil poder agregar o quitar objetos del grupo sin tener que gestionar la
vinculación en varios objetos.
La adición de datos que ya haya vinculado agregará objetos/grupos a la escena, pero los
mantendrá vinculados (y no editables).
Esto se hace para que las relaciones existentes con los datos vinculados permanezcan intactas.
Objetos proxy
Se utiliza con modelos amañados, objetos proxy, permiten enlazar capas óseas especificadas
al archivo de origen mientras que el resto del objeto y su esqueleto se editan localmente.
Ctrl-Alt-P convierte el objeto vinculado activo en un proxy local, añadiendo «_proxy» a su nombre.
Establezca las capas protegidas en el archivo de origen mediante el panel Esqueleto de la ficha
Armaduras. Véase Capas de armadura. Los huesos de las capas protegidas tendrán su
posición restaurada del archivo de origen cuando se recargue el archivo de referencia.
Limitaciones conocidas
En su mayor parte, los datos de vinculación funcionarán como se esperaba, sin embargo, hay algunos
casos de esquina que
2 de 3 no se admiten. 07/07/2016 08:32 h
Anexar CircularandLink -Manual de referencia de Bland dependientes
https://www.blender.org/manual/data_system/link...
objeto
En general, las dependencias no deben ir en
ambas direcciones. Al vincular objetos directamente a un
archivo de fusión, la configuración de
Intentar vincular o anexar datos Cuerpo rígido no se vinculará ya que
que enlazan de nuevo con el están asociados con su mundo de
archivo actual probablemente dará escenas.
lugar a que falten vínculos.
Como alternativa, puede vincular toda la escena
Restricciones del cuerpo rígido del y configurarla como escena de conjunto de
fondo.
3 de 3 07/07/2016 08:32 h
Modelado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/index.html
Análisis de malla
Modelado de documentos
Grupos de vértices
E
s
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r
u
c
t Edición de texto
u
r
a
Edición de metas
d
e
m
a
l
l
a
Modelado de malla
se realiza dentro de la vista 3D y normalmente comienza con una forma primitiva
(por ejemplo, círculo, cubo, cilindro...).
Esta Malla Primitiva se define por una matriz de puntos en el espacio 3D llamados vértices
(forma singular es Vértice). A partir de ahí puede comenzar a extruir caras y mover vértices
para crear una forma más grande y compleja.
Modo Objeto
Modo de edición
Modo esculpir
La edición más detallada de la forma del modelo de malla se realiza en Modo de edición y
Modo esculpido. La naturaleza de estos tres modos determina las herramientas disponibles
en los distintos paneles de la vista 3D. Cambiar entre modos mientras se modela es común.
Algunas herramientas pueden estar disponibles en más de un modo, mientras que otras
pueden ser exclusivas de un modo determinado.
Modelado de curvas
Utiliza puntos de control para definir la forma de la curva.
Modelado de superficies
1 de 2 07/07/2016 10:56 p.m.
Similar al modelado de curvas, pero en lugar de limitarse a trayectorias lineales
simples, permiten la creación de superficies tridimensionales, potencialmente con
volumen.
(Metaball)
https://www.blender.org/manual/modeling/introdu...
comienza de manera similar al objeto unificado.
modelado de malla, con una forma
Esto también puede ser una
de base como un cubo o esfera,
manera rápida de empezar con
pero en lugar de extruir estas formas
una forma áspera que se puede
de base, estos objetos se agrupan
convertir en una malla más
para formar un objeto más grande.
adelante.
Para lograr esto, los metaballs
tienen una cualidad líquida, cuando Modelado de texto
dos o más se unen se fusionan El modelado de texto es una forma fácil de
crear logotipos y simplemente agregar texto
redondeando suavemente el punto
a una escena.
de conexión, apareciendo como un
Modo de edición
Estante de herramientas
Estante de propiedades
Estructura de malla
Análisis de malla
Bordes nítidos
Selección básica
Selección avanzada
Selección de aristas
Selección de caras
Herramientas de vértice
Herramientas de borde
Herramientas de cara
Limpieza de malla
Herramientas de edición diversas
Grupos de vértices
Grupos de vértices
1 de 2 07/07/2016 10:57 p.m.
Edición de peso
Mallas - Manuales de referencia para suavizadores https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
De forma predeterminada, Blender realza la geometría seleccionada en naranja tanto en modo objeto
como en modo edición.
En el modo Objeto con el sombreado de trama alámbrica activado Z, los objetos se muestran en
negro cuando no se seleccionan y en naranja cuando se seleccionan. Si se selecciona más de
un objeto, todos los objetos seleccionados, excepto el objeto activo, normalmente el último
seleccionado, se muestran en un color naranja más oscuro. Del mismo modo, en Modo de
edición, la geometría no seleccionada se dibuja en negro mientras que las caras, bordes o
vértices seleccionados se dibujan en naranja. La cara activa está resaltada en blanco.
En el modo de edición, sólo se puede editar una malla en ese momento. Sin embargo, varios
objetos se pueden unir en una sola malla (Ctrl-J en modo Objeto) y luego separarse de nuevo
(P en modo Edición). Si se seleccionan varios objetos antes de entrar en el modo de edición,
todos los objetos seleccionados permanecen resaltados en naranja, lo que indica que forman
parte del conjunto de selección activo.
Si se seleccionan dos vértices unidos por una arista en el modo de selección Vértice, la arista
entre ellos también se realza. Del mismo modo, si se seleccionan vértices o bordes
suficientes para definir una cara, esa cara también se realza.
Estante de herramientas
El panel Estante de propiedades en modo de edición (panel dividido en dos partes por motivos de diseño).
En el estante Propiedades, los paneles directamente relacionados con la edición de malla son el
panel Transformar, donde se pueden introducir valores numéricos, y el panel Visualización de
malla, donde por ejemplo se pueden activar normales y valores numéricos para distancias,
ángulos y áreas.
Visualización de malla
Este panel sólo está disponible en modo de edición, cuando el objeto que se está editando es una malla.
Sección de normales:
Podemos elegir mostrar o no las normales de caras y/o vértices utilizando las casillas de graduación
Cara y Vértice, bajo la sección Normales. Además, podemos definir el tamaño de estos con Tamaño
Normal.
La sección Numéricos permite a los usuarios ver algunas medidas numéricas de los
elementos seleccionados en pantalla:
Ejemplo de vértice.
Una forma sencilla de crear un vértice nuevo es hacer clic en Ctrl-LMB en el modo de edición.
Por supuesto, como una pantalla de computadora es bidimensional, Blender no puede
determinar las tres coordenadas de vértice a partir de un solo clic del ratón, por lo que el nuevo
vértice se coloca a la profundidad del cursor 3D. Con el método descrito anteriormente, los
vértices seleccionados anteriormente se conectan automáticamente a los nuevos mediante un
borde. En la imagen anterior, el vértice etiquetado "C" es un nuevo vértice añadido al cubo con
un nuevo borde añadido entre "B" y "C'.
Un borde siempre conecta dos vértices por una línea recta. Los bordes son los «alambres» que
se ven cuando se observa una malla en la vista de trama alámbrica. Generalmente son
invisibles en la imagen renderizada. Se utilizan para construir caras. Cree una arista
seleccionando dos vértices y presionando F.
Las caras se utilizan para crear la superficie real del objeto. Son lo que ves cuando haces la malla.
Si esta área no contiene una cara, simplemente será transparente o inexistente en la imagen
renderizada. Para crear una cara, seleccione tres o más vértices adecuados y presione F.
Una cara se define como el área entre tres (triángulos), cuatro (cuadrángulos) o más (ngones)
vértices, con un borde a cada lado. A menudo se abrevian a tris, quads & ngons.
2 de 4 Los triángulos son siempre planos y por lo tanto fáciles de calcular. Por otro lado, los
cuadranglos07/07/2016 «deforman bien 10:57 p.m.» y por lo tanto son preferidos para el modelado de
subdivisión.
Bucles de borde y cara.
Los bucles de borde y de cara son conjuntos de caras o bordes que forman «bucles»
continuos como se muestra en la Fig. Bucles de borde y cara.. La fila superior (1 - 4) muestra
una vista sólida, la fila inferior (5 - 8) una vista de trama alámbrica de los mismos bucles.
Tenga en cuenta que los bucles (2 y 4) no van alrededor de todo el modelo. Los bucles se
detienen en los llamados polos porque no hay una forma única de continuar un bucle
desde un poste. Los polos son vértices que están conectados a tres, cinco o más aristas.
En consecuencia, los vértices conectados a exactamente uno, dos o cuatro bordes no
son polos.
En la imagen anterior, los bucles que no terminan en polos son cíclicos (1 y 3). Comienzan y
terminan en el mismo vértice y dividen el modelo en dos particiones. Los bucles pueden ser una
herramienta rápida y potente para trabajar con regiones específicas y continuas de una malla y son
un requisito previo para la animación orgánica de caracteres. Para obtener una descripción
detallada de cómo trabajar con bucles en Blender, consulte: Selección avanzada.
Bucles de borde
Los bucles (1 y 2) en Fig Edge y Face Loops son bucles de borde. Conectan vértices de modo
que cada uno en el bucle tiene exactamente dos vecinos que no están en el bucle y colocados
a ambos lados del bucle (excepto el vértice de inicio y final en caso de polos).
3 de 4 07/07/2016 10:57 p.m.
Los bucles de borde son un concepto importante
especialmente en el modelado orgánico
(subsuperficie) y el carácter
Estructura de malla -. Si desea crear modelshttps ://wwwith.relativelyblender.org/manual/modeling/meshefewverticesthatlook ...
muy natural cuando se utiliza como superficies de subdivisión y deformarse muy bien en animación.
Toma la Fig. Bucles de borde y cara. en el modelado orgánico como ejemplo: los bucles de borde
siguen los contornos naturales y las líneas de deformación de la piel y los músculos subyacentes y
son más densos en áreas que se deforman más cuando el personaje se mueve, por ejemplo en los
hombros o rodillas.
Puede encontrar más detalles sobre cómo trabajar con bucles de borde en Selección de bucle de borde.
Bucles de cara
Estos son una extensión lógica de los bucles de borde en que consisten en las caras entre
dos bucles de borde, como se muestra en los bucles (3 y 4) en la Fig. Bucles de borde y
cara.. Tenga en cuenta que para bucles no circulares (4) las caras que contienen los polos no
se incluyen en un bucle de cara.
Puede encontrar más detalles sobre cómo trabajar con bucles faciales en Selección de bucle facial.
El análisis de malla es útil para mostrar atributos Actualmente, los diferentes modos apuntan a la
de la malla que pueden afectar a ciertos casos impresión 3D como su uso principal.
de uso.
Por encima.
Espesor.
Intersección de caras.
Caras distorsionadas.
Bordes nítidos
Bordes afilados.
Hay muchas formas de seleccionar elementos y depende del modo de selección de malla en el
que se encuentre en cuanto a las herramientas de selección disponibles. Primero vamos a
pasar por estos modos y después de eso se echa un vistazo a las herramientas básicas de
selección.
Modo de selección
En el modo de edición hay tres modos de selección diferentes. Puede introducir los
diferentes modos seleccionando uno de los tres botones del encabezado.
En este modo, las caras se dibujan con un punto de selección en el centro que se utiliza
para seleccionar una cara.
Al utilizar este menú, puede hacer uso de teclas modificadoras, consulte: Cambiar el modo de selección.
Al cambiar de modo «ascendente» (es decir, de más simple a más complejo), de Vértices a
Bordes y de Bordes a Caras, las piezas seleccionadas se seleccionarán si forman un
elemento completo en el nuevo modo.
Por ejemplo, si se seleccionan los cuatro bordes de una cara, el cambio del modo Bordes al
modo Caras mantendrá la cara seleccionada. Todas las piezas seleccionadas que no formen
un conjunto completo en el nuevo modo no se seleccionarán.
Por lo tanto, cambiando de una manera «descendiente» (es decir, de más compleja a más
simple), todos los elementos que definen el elemento de «alto nivel» (como una cara) serán
seleccionados (los cuatro vértices o bordes de un cuadrángulo, por ejemplo).
Al mantener pulsado Mayús-LMB al seleccionar un modo de selección, puede habilitar varios modos
de selección a la vez.
2 de 5 07/07/2016 10:58 p.m.
Esto le permite seleccionar rápidamente
Vértices/Bordes/Caras, sin tener que cambiar de
modo.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Al mantener presionada Ctrl al seleccionar un modo de selección superior, se agregarán todos los
elementos que toquen la selección actual, incluso si la selección no forma un elemento superior
completo.
Ejemplo de modo
Ejemplo de modo Vértices. Bordes.
Ejemplo de modo
Ejemplo de modo Caras. mixto.
Modos de selección. ¶
Herramientas de selección
El menú de selección en modo de edición contiene herramientas para seleccionar
componentes. Estos se describen con más detalle en las siguientes páginas.
Selección de borde B
Habilita una región rectangular para la selección
Círculo Seleccionar C
Habilita una región con forma circular para la selección
Ctrl-Shift-Alt-M no múltiple
Selecciona geometría no múltiple. Consulte Selección avanzada de malla.
Seleccione todos los vértices o aristas que no formen parte de una cara.
Mayús-G similar
Seleccione la geometría en función de la similitud de determinadas propiedades con ella.
Más Ctrl-NumpadPlus
Propaga la selección añadiendo geometría adyacente a los elementos seleccionados.
Menos Ctrl-NumpadMinus
Deselecciona la geometría que forma los límites de la selección actual
D básica
o
cs
«
M
o Modo: Modo de edición
d Tecla de acceso directo: RMB y Shift-RMB
el
a
d
La forma más común de seleccionar un
o
» elemento es RMB en ese elemento;
M esto sustituirá la selección existente por
all
el nuevo elemento.
a
s
« Agregar a una selección
S
el
e Para agregar a la selección existente,
cc mantenga presionada la tecla Mayús mientras
ió
n hace clic con el botón secundario. Si
» hace clic de nuevo en un elemento
S seleccionado, lo anulará.
el
e
cc Al igual que en el modo objeto, hay un
ió elemento activo único, que se muestra en
n
una sombra más clara (en general, el
b
á último elemento seleccionado).
si Dependiendo de las herramientas
c
utilizadas, este elemento puede ser muy
a
importante!
Por ejemplo,
La opción Seleccionar borde está disponible en modo de edición o en modo objeto. Para activar
la herramienta utilice la B. Utilice la opción Seleccionar borde para seleccionar un grupo de
objetos dibujando un rectángulo mientras mantiene presionada la tecla LMB. Al hacer esto,
seleccionará todos los objetos que se encuentran dentro o tocará este rectángulo. Si aparece
algún objeto activo por última vez en el grupo, se seleccionará y activará.
En la Fig. Start., Border Select se ha activado y se indica mostrando un cursor de pelo cruzado
punteado. En la Fig. Seleccionar. la región de selección se elige dibujando un rectángulo con la
LMB. El área de selección sólo cubre los controladores de selección de tres caras. Finalmente, al
liberar LMB la selección está completa; véase Fig. Completo..
La selección de borde se agrega a la selección anterior, por lo que para seleccionar sólo el
contenido del rectángulo, anule la selección de todos con el valor A primero. Además, puede
utilizar MMB mientras dibuja el borde para anular la selección de todos los objetos del
rectángulo.
Puede ampliar o reducir la región del círculo mediante NumpadPlus y NumpadMinus o la rueda.
Antes. Después.
Si desea anular la selección de elementos, mantenga pulsado MMB y comience a hacer clic o arrastrar de
nuevo.
Para el modo de selección Caras, el círculo debe intersecar los indicadores de cara
representados generalmente por cuadrados de píxeles pequeños; uno en el centro de cada
cara.
3 de 4 selecciona los objetos donde la región del lazo interseca el centro de los objetos.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Más Ctrl-NumpadPlus
Fig. Selección de lazo. es un ejemplo de uso de Propaga la selección añadiendo
la herramienta Selección de lazo en Modo de componentes adyacentes a los elementos
selección de vértice. seleccionados.
Menos Ctrl-NumpadMinus
Herramientas de selección Deselecciona los componentes que forman
adicionales los límites de la selección actual
Selección avanzada
El menú de selección en modo de edición contiene una herramienta adicional para seleccionar
componentes:
Selecciona todos los componentes conectados a la selección actual. (consulte Seleccionar enlace)
Ctrl-Shift-Alt-M no múltiple
Selecciona la geometría no múltiple de una malla. Esta entrada está disponible al editar una malla, en
Sólo modos de selección de vértice y borde. El panel rehacer ofrece varias opciones de selección:
No contiguo
Selecciona los bordes que pertenecen exactamente a dos caras con
normales opuestas.
Selecciona vértices que pertenecen a bordes de alambre y múltiples caras, vértices aislados y
vértices
que pertenecen a caras no adyacentes. 07/07/2016 10:58 p.m.
1 de 9
Caras interiores
Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Seleccione caras donde todos los bordes tengan más de dos caras.
Lado de Activo
Selecciona todos los datos de la malla en un solo eje
Seleccionar caras por lados
Selecciona todas las caras que tienen un número especificado de aristas.
Geometría suelta
Seleccione todos los vértices o aristas que no formen parte de una cara.
Seleccionar vinculado
Para dar más control, también puede habilitar delimitadores para que la selección esté limitada
por costuras, bordes afilados, materiales o islas UV.
También puede seleccionar datos vinculados directamente debajo del cursor, utilizando el acceso directo
L para seleccionar o
para anular la selección del enlace.
Esto funciona de manera diferente en que utiliza la geometría bajo el cursor en lugar
de la selección existente.
Seleccionar similar
Seleccione componentes que tengan atributos similares a los seleccionados, basados en un umbral
que se puede establecer en las propiedades de la herramienta después de activar la herramienta.
Las opciones de herramienta cambian dependiendo del modo de selección:
2 de 9 07/07/2016 10:58 p.m.
Modo de selección de vértices:
Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Selecciona todos los vértices que tienen normales que apuntan en direcciones
similares a las seleccionadas actualmente.
Cantidad de caras adyacentes
Selecciona todos los vértices que tienen el mismo número de caras conectadas a ellos.
Grupos de vértices
Selecciona todos los vértices del mismo grupo de vértices.
Cantidad de bordes de conexión
Selecciona todos los vértices que tienen el mismo número de bordes conectados a ellos.
Selecciona todos los bordes que tienen una longitud similar a los ya seleccionados.
Selecciona todos los bordes que tienen una dirección (ángulo) similar a los ya seleccionados.
Cantidad de caras alrededor de un borde
Selecciona todos los bordes que pertenecen al mismo número de caras.
Ángulos de cara
Selecciona todos los bordes que están entre dos caras que forman un ángulo similar,
como con los ya seleccionados.
Selecciona todas las aristas que tienen un valor de pliegue similar al de las ya
seleccionadas. El valor de Pliegue es un valor utilizado por el Modificador de Subsurf.
Selecciona todos los bordes que tengan el mismo peso de bisel que los ya seleccionados.
Selecciona todos los bordes que tienen el mismo estado de costura que los ya
seleccionados. La costura es un ajuste verdadero/falso utilizado en la textura UV.
Selecciona todos los bordes que tengan el mismo estado Nítido que los ya
seleccionados. Sharp es un valor verdadero/falso (un indicador) utilizado por el
Modificador.
Selecciona todas las caras que utilizan el mismo material que las ya seleccionadas.
Selecciona todas las caras que utilizan la misma textura UV que las ya seleccionadas
(ver páginas de textura UV).
Selecciona todas las caras que tienen un área similar a las ya seleccionadas.
Lados del polígono
Selecciona todas las caras que tienen el mismo número de aristas.
Selección de bucles
Puede seleccionar fácilmente bucles de componentes:
pasando por el borde bajo el puntero del ratón. Mantener pulsada la tecla mientras se hace clic en Agrega a la
selección actual.
Modo vértice
En el modo de selección Vértice, también puede seleccionar bucles de borde, utilizando las
mismas teclas de acceso rápido y haciendo clic en los bordes (no en los vértices).
Bucles de cara
Este bucle de cara se seleccionó haciendo clic con Alt-RMB en un borde, en modo de
selección de cara. El bucle se extiende perpendicular desde el borde seleccionado.
Selección de trazado
Modo vértice
En el modo de selección
Vértice, puede utilizar las Modo: Modo de edición
mismas teclas de acceso y el elemento del
Tecla de acceso rápido: Ctrl-RMB
menú Seleccionar ‣ ruta más corta
Bucle de límite
Esta herramienta maneja varios bucles finos, como se Seleccionar bucle de límite hace lo
puede ver.
contrario de Seleccionar bucle región
interior, en función de todas las
regiones seleccionadas actualmente,
selecciona sólo los bordes en el borde
de estas regiones. Puede funcionar en
cualquier modo de selección, pero
siempre cambiará al modo de
selección de borde cuando se ejecute.
Anillos de borde
en un borde.
Alt-Ctrl-RMB
Selección de caras
Para seleccionar partes de una malla en sentido facial, debe cambiar a Modo de selección de
cara. Para ello, haga clic en el botón que se muestra arriba o presione Ctrl-Tab para crear un menú.
La selección funciona como de costumbre con RMB; para agregar o quitar a una selección
existente, presione Mayús
Bucles de cara
Los bucles de cara son prácticamente iguales que los anillos de borde. Si desea seleccionar un bucle de
cara, no hay
entrada de menú que funciona en función de una cara seleccionada. Usando Select ‣ Edge Ring
seleccionaría una «cruz» con la cara seleccionada previamente como medio. Si desea evitar
cambiar al modo de selección de borde para seleccionar un bucle de cara, utilice el acceso directo
Alt-RMB.
Selección de caras
Ngon-Face tiene su punto central dentro de otra cara.
Para seleccionar una cara: Haga clic en la
cara, no en el punto!
Como ya se sabe, las caras están
Tipos de herramientas
Acceso a las herramientas de malla
Herramientas de vértice
División de borde
Bucles de borde de puente
Herramientas de cara
Creación de caras
Girar bordes
1 de 2 07/07/2016 11:00 p.m.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Subdivisión de bucle
Empujar/Tirar Herramienta de cuchillo
Bisecto de malla
Conexión vértice
Limpieza de malla
Agujeros de relleno
Dividir caras no planas
Eliminar geometría suelta
Disolución degenerada
Herramientas de edición diversas
Ordenar elementos de malla
Herramienta de tornillo
Tipos de herramientas
Todas las teclas «transform Las herramientas de malla se encuentran en
precision/snap» Ctrl y/o Shift varios lugares, y disponibles a través de atajos
también.
funcionan también para todas
Diapositiva de borde
Diapositiva de vértice
Introducción - Manual de referencia de la
licuadora
Vértice suave
Herramientas de
transformación y deformación: Rotar borde
Reducir/Aplanar/a lo largo de lo
normal Combinación automática
Empujar/Tirar Quitar dobles
Tris a Quads
Herramienta de cuchillo
Añadir y dividir
Conexión vértice
toolshttps
://www.blender.org/manual/modeling/mesh
e...
Crear borde/cara
Relleno de belleza
Herramientas independientes:
Cuádruples a Tris
Extrusión de la región
Extrusión individual Relleno de rasgadura
Al
sel La malla se
ecc encuentra en la
ion barra de
ar cabecera.
un Algunos de los
a menús se
pueden acceder
ma
con accesos
lla
directos: Ctrl-F
y abre el menú de
un la herramienta
Fundamentos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición»
Fundamentos Convertir triángulos en quads
Crear borde/cara
Edición simétrica
Traducción, rotación, escala Espejo X
Adición de geometría Espejo de topología
Adición de piezas elementales a las Ajustar a simetría
mallas Simetrizar malla
Eliminación y combinación Geometría de espejado
Adición de geometría
En Blender, para el modelado, tiene varias formas de agregar elementos de malla. Algunos de
ellos son objetos básicos que agregan un bloque inicial de datos (llamado datablock en Blender)
al agregar su geometría básica a la escena. Tenemos 10 objetos de malla disponibles, y esas
mallas iniciales también se llaman primitivas de malla. En Blender, tenemos un conjunto de
primitivas básicas para que puedas añadir una malla inicial para modificar y modelar según tus
necesidades específicas. Además, dispone de herramientas específicas para agregar, duplicar,
mover y eliminar elementos, que se explicarán en otras páginas de la sección de modelado
presente en este manual.
En esta página se explica cómo agregar geometría básica creando objetos a partir de primitivas
y cómo agregar más elementos a las primitivas, incluida la adición de otras primitivas y
elementos básicos cuando se está modelando.
Para introducir Editar, puede seleccionar Editar en el menú de modos como se explica en la
Descripción general de la interfaz o utilizar Tabulación con un objeto de malla seleccionado.
Hay muchos casos en los que es útil añadir directamente una malla a un objeto.
Tal vez quieras modelar una tetera. Sería útil modelar la taza y el mango como mallas
separadas y sólo combinarlas cuando termines.
Creación de vértices
El elemento más básico, un vértice, se puede agregar con un clic del botón izquierdo del
ratón mientras se presiona Ctrl cuando no hay otros vértices seleccionados, o Ctrl-LMB.
Creación de aristas
Creación de caras
Si tiene dos vértices seleccionados y ya conectados con una arista, haga clic con el botón
izquierdo mientras presiona Ctrl-LMB para crear una cara plana, también conocida como cuádruple.
Blender seguirá el cursor del ratón y utilizará la vista plana desde la vista para crear esos quads.
2 of 4 Para Ctrl-LMB, Blender girará automáticamente la última arista seleccionada (la fuente) para las operaciones
posteriores 07/07/2016 11:01 p.m. si tiene al menos una cara creada, dividiendo los ángulos creados entre la
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
En ambos casos, Blender informará al usuario Cuádruple desde un borde con origen girado
automáticamente.
sobre la rotación de origen durante el proceso
de creación. Si observa la parte inferior del
panel Herramientas de malla, si presiona Ctrl-
LMB, verá
que el origen de rotación se comprueba automáticamente y si se utiliza Ctrl-Shift-LMB, se
desactivará automáticamente. Ejemplos:
Creación de caras con acceso directo Ctrl-LMB, (ver Fig. - Caras creadas con el origen
girado automáticamente)
Creación de caras con acceso directo Ctrl-Mayús-LMB, (consulte la Fig. Caras creadas sin rotación de
origen)
Si tiene tres o más vértices seleccionados y hace clic izquierdo con el ratón mientras presiona Ctrl-
LMB, también creará caras planas, pero a lo largo de los vértices seleccionados, siguiendo la
dirección del cursor. Esta operación es similar a una operación de extrusión, que se explica en la
página Extrusión.
Al agregar objetos con Ctrl-LMB, las extrusiones de los elementos seleccionados, como
vértices, bordes y caras con Ctrl-LMB, dependen de la vista. Esto significa que, una vez
que cambie la vista, por ejemplo, de arriba a izquierda, abajo o derecha, la dirección de
extrusión también seguirá la vista y alineará las extrusiones con la vista plana.
Rellenar caras
También puede crear caras con al menos tres vértices rellenarlos con bordes y
seleccionados, utilizando
3 de 4 07/07/2016 11:01 h.
caras, o sólo rellenar bordes con caras si ya están conectadas (Rellenar) (Véase Fig. Rellenar un
triángulo.).
cuatro o más vértices, es obligatorio que tenga vértices coplanares. cuatro vértices coplanares
Agregar Geometrycreateaquad - Blenderwhenfilled, ReferenceandmásManualthan four
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
los vértices coplanares crearán una cara Ngon.
4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Eliminación y fusión - Manual
Colapso de borde
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Fundamentos
Contrae los bordes en vértices
"Eliminación y fusión
individuales. Esto se puede utilizar para
eliminar un bucle de caras.
Bucle de borde
Elimina un bucle de borde. Si la selección
Eliminación y actual no es un bucle de borde, esta
operación no hace nada.
combinación
Estas herramientas se pueden utilizar para
eliminar componentes. También se accede a las operaciones
de disolución desde el menú de
eliminación. En lugar de quitar la
geometría, que puede dejar agujeros
Eliminar kbd: X, Del que tiene que rellenar de nuevo,
Elimina los vértices, bordes o caras disolver quitará la geometría y rellenar
seleccionados. Esta operación también
puede limitarse a: la geometría circundante.
1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Eliminación y fusión - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Opción Disolver la división de caras. Izquierda - la entrada, media - regular disolver, derecha - Cara dividida activada.
Tris to Quads Alt-J Esto toma tris adyacentes y quita el borde compartido para crear un
cuádruple. Esta herramienta se puede realizar en una selección de varios triángulos.
Esta misma acción se puede hacer en una selección de sólo dos tris, seleccionándolos y utilizando el
acceso directo
1F , para crear una cara.
Unsubdivide funciona como el inverso de subdivide al intentar quitar bordes que fueron el
resultado de una operación de subdivide. Si se ha realizado una edición adicional después
de la operación de subdivisión, pueden producirse resultados inesperados.
2 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Cuántas subdivisiones quitar.
Combinación de vértices
Esta herramienta le permite combinar todos los vértices seleccionados en uno único, eliminando
todos los demás. Puede elegir la ubicación del vértice que sobrevive en el menú que aparece
esta herramienta antes de ejecutar:
Al principio
Sólo disponible en el modo de selección Vértice, colocará el vértice restante en la ubicación
del primero seleccionado.
Por fin
Sólo disponible en el modo de selección Vértice, colocará el vértice restante en la ubicación
del último seleccionado (el activo).
En el centro
Disponible en todos los modos de selección, colocará el vértice restante en el centro de la selección.
En el cursor
Disponible en todos los modos de selección, colocará el vértice restante en el cursor 3D.
Esta es una opción especial, ya que podría dejar «vivir» más de un vértice. De hecho, tendrá
tantos vértices restantes como «islas» de selección (es decir, grupos de vértices
seleccionados enlazados). Los vértices restantes se colocarán en el centro de sus
respectivas «islas». También está disponible a través de la opción de menú Malla ‣ Bordes
‣ Contraer...
Por supuesto, la combinación de vértices también elimina algunas aristas y caras. Pero
Blender hará todo lo posible para preservar los bordes y rostros sólo parcialmente
involucrados en la reunión.
Edición de AutoMerge
4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Hacer borde/cara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Blender también admite la creación de
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Fundamentos
"Hacer borde/Cara caras de diferentes selecciones para
ayudar a acumular geometría
rápidamente.
Crear borde/cara
Los siguientes métodos se utilizan
automáticamente dependiendo del contexto.
Antes. Después.
El caso de uso típico es seleccionar
vértices y presionar F, sin embargo
Bordes aislados
1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Hacer borde/cara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Antes. Después.
Cuando hay muchos bordes Blender hará un ngon, tenga en cuenta que esto no admite
taladros, para soportar taladros es necesario utilizar la herramienta Rellenar caras.
Antes. Después.
Vértices/bordes mixtos
Los bordes existentes se utilizan para hacer la cara, así como un vértice extra.
Antes. Después.
2 de 4 Edge-Net 07/07/2016 11:01 h.
Antes. Después.
Nube de puntos
Cuando hay muchos vértices aislados, Blender calculará los bordes de un n-gon.
Antes. Después.
Con un solo vértice seleccionado en un límite, la cara se creará a lo largo del límite, esto
guarda manualmente la selección de los otros dos vértices. Observe que esta herramienta
puede ejecutarse varias veces para continuar creando caras.
Ver también
4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Edición simétrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Nota de réplica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Para obtener un ejemplo de cómo utilizar Topology Mirror, abra una nueva escena de Blender
y, a continuación, elimine el cubo predeterminado de Blender y agregue un objeto Monkey a la
vista 3D.
Ajustar a simetría
La herramienta Ajustar a simetría funciona en mallas que en su mayoría son simétricas pero
tienen vértices que se han movido lo suficiente como para que Blender no detecte entonces
como espejadas (cuando la opción x-mirror está habilitada, por ejemplo).
Esto puede ser causado por accidente al editar sin x-mirror activado. A veces los modelos
importados de otras aplicaciones son lo suficientemente asimétricos como para que también
falle el espejo.
Especifique el eje y la dirección que desea ajustar. Puede ser cualquiera de los tres
ejes, y ya sea positivo a negativo, o negativo a positivo.
Soporte para mezclar ubicaciones espejadas de un lado al otro (0.5 es una mezcla igual de ambos).
Ajustar los vértices del eje central a cero.
2 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Después de Ajustar a
Antes de Ajustar a simetría. simetría.
Simetrizar malla
La herramienta Simétrica es una forma rápida de hacer una malla simétrica. Simetrizar
funciona cortando la malla en el punto de pivote del objeto y reflejando la geometría en el eje
especificado, y combina las dos mitades (si están conectadas)
Especifique el eje y la dirección del efecto. Puede ser cualquiera de los tres ejes, y ya sea
positivo a negativo, o negativo a positivo.
Malla antes de Symmetrize. Malla después de Symmetrize.
3 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Geometría de espejado
funcione son bastante estrictas, lo
que puede dificultar su uso. Para
Ver también
tener una versión reflejada exacta
Las condiciones para que X-mirror de una (media) malla, es más fácil y
sencillo usar el modificador Mirror
4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Normales - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Dirección de giro
1 de 2 07/07/2016 11:02 h
Normales - Manual de Rference https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
para que apunten fuera
Modo: Modo de edición (respectivamente dentro) del volumen al
que pertenece la cara. Este volumen no
Menú: Malla ‣ Normales ‣ Recalcular Exterior y
necesita ser cerrado. De hecho, esto
Malla ‣ Normales ‣ Recalcular Interior
significa que la cara de interés debe ser
Tecla de acceso rápido: Ctrl-N y Ctrl-Mayús-N
adyacente con al menos una cara no
coplanar otra. Por ejemplo, con una
Estos comandos recalcularán las Rejilla primitiva, recalcular las normales
normales de las caras seleccionadas no tiene un resultado significativo.
2 de 2 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de vértice - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición»
Al principio
Herramientas vértice
Sólo disponible en el modo de
selección Vértice, colocará el
vértice restante en la ubicación del
primero seleccionado.
Edición de
1 de 8
AutoMerge
07/07/2016 11:02 h
Referencia de herramientas de vértice - Manual de referencia de mezcladora
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
utilizar el modificador Decimate.
Modo: Modo de edición
Distancia de combinación
Establece el umbral de distancia para
combinar vértices, en Unidades de
mezcladora.
El menú Malla como opción de
alternancia relacionada: AutoMerge Permite combinar vértices en la
Editing. Cuando está habilitado, tan selección con vértices no
pronto como un vértice se acerca a seleccionados. Cuando está
otro que no sea el ajuste Límite deshabilitado, los vértices
seleccionados sólo se
(panel Herramientas de malla, véase
combinarán con otros
más adelante), se combinan seleccionados.
automáticamente.
Quitar dobles
2 de 8 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de vértice - Manual de https://www.blender.org/manual
referencia de la licuadora /modeling/meshe...
Relleno de rasgadura
El relleno de rasgadura funciona igual que la herramienta Rip de arriba, pero en lugar de
dejar un agujero, llena el hueco con geometría.
Una herramienta bastante específica, hace una especie de copia de la selección, eliminando los
datos originales si no es utilizado por ningún elemento no seleccionado. Esto significa que si divide
un borde de una malla, el borde original seguirá permaneciendo a menos que no esté vinculado a
otra cosa. Si divide una cara, la cara original en sí será
4 de 8 07/07/2016
eliminados, pero sus bordes y vértices permanecen inalterados. Y así sucesivamente.
11:02 h
claramente...
Esta herramienta conecta vértices en el orden en que están seleccionados, dividiendo las caras entre
ellos.
Los vértices no conectados a ninguna cara crearán aristas, por lo que esto se puede utilizar 07/07/2016 11:02 h
como una manera de conectar rápidamente 5 de 8 vértices aislados también.
Conectar vértices
Herramientas de vértice - Manual de referencia
de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Esta herramienta conecta los vértices seleccionados creando aristas entre ellos y dividiendo la cara.
La principal diferencia entre esta herramienta y Connect Vertex Path, es que esta herramienta
ignora el orden de selección y conecta todos los vértices seleccionados que comparten una
cara.
Diapositiva de vértice
6 de 8 07/07/2016 11:02 h
Cancela.
Alt o C
Herramientas de vértice - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.o
Alternar la sujeción del portaobjetos dentro de las extensiones del borde.
Esto engendrará el otro objeto o objetos seleccionados a los vértices/bordes/caras seleccionados, como
se describe aquí.
Agregar gancho
Modo: Modo de edición Estas son opciones con respecto a las teclas de
forma.
8 de 8 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Mallas Herramientas de borde
Docs «Modelado» «Edición»
Men
ú: Las costuras son
Malla
Consulte también Creación
una forma de crear
de geometría.
Herr ‣
Bord
separaciones,
«islas», en mapas
ami es ‣
Hace
Establecer UV. Consulte la
enta r atributos de borde sección
bord
s de e/Car
Los bordes pueden tener
UVTexturing para
bor a
varios atributos diferentes obtener más
Tecla que afectan a la forma en detalles. Estos
de de
acces
que ciertas otras comandos
o herramientas afectan a la
establecen o
rápid malla.
Crea o: F anulan esta marca
r Marcar la costura y para los bordes
bord limpiar la costura seleccionados.
Crear
e/car á un
borde Marcar nítido y
a o despejar nítido
algun Modo: Modo de edición
as (modos de selección de
caras, vértice o borde)
Modo: depen
diend Menú: Malla ‣ Bordes ‣ Marcar Modo: Modo de edición
Modo costura/Borrar costura (o las
o de (modos de selección de
de mismas opciones en el
edició su
menú Especiales de borde) 07/07/2016 11:02 h
n selecc
vértice o borde)
ión.
Menú:
Malla ‣
Bordes
‣
Marcar
costur
a/Borr
ar
costur
a (o
las
mism
as
opcio
nes
en el
menú
Espec
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Como
costura
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de 10
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ad de
bordes,
y estos
comand
os lo
establec
en o
anulan
para los
seleccio
nados.
Ajustar el peso del bisel
Herramientas de borde - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Menú:
El modificador de bisel utiliza esta propiedad de arista, un valor comprendido entre (0,0 y 1,0)
para controlar la intensidad del bisel de las aristas. Este comando entra en un modo interactivo
(un poco como las herramientas de transformación), donde al mover el ratón (o escribir un valor
con el teclado) puede establecer el peso (promedio) del bisel de las aristas seleccionadas.
SubSurf de pliegue
El modificador Subsurf utiliza esta propiedad de arista, un valor comprendido entre (0,0 y 1,0) para
controlar la nitidez de los bordes de la malla subdividida. Este comando entra en un modo interactivo
(un poco como las herramientas de transformación), donde al mover el ratón (o escribir un valor con el
teclado) puede establecer el valor de pliegue (promedio) de las aristas seleccionadas. Para borrar la
propiedad de borde de pliegue, escriba un valor de -1.
Diapositiva de borde
Desliza uno o más bordes por las caras adyacentes con algunas restricciones que implican
la selección de bordes (es decir, la selección debe definir un bucle válido, véase más
abajo).
Canc ls.
Herramientas de borde - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Incluso E
Fuerza el bucle de borde para que coincida con la forma del bucle de borde adyacente.
Puede girar al vértice opuesto utilizando F. Utilice Alt-Wheel para cambiar el borde de
control.
Voltear F
Cuando el modo Par está activo, esto gira entre los dos bucles de borde adyacentes, el
bucle de borde activo coincidirá
Alt o C
Alternar la sujeción del portaobjetos dentro de las extensiones del borde.
Al sostener Ctrl o Mayús se controla la precisión del deslizamiento. Ctrl ajusta el movimiento a 10%
pasos por movimiento y Mayús ajusta el movimiento a 1% pasos. El valor predeterminado es
5% pasos por movimiento.
Por defecto, la posición de los vértices en el bucle de borde se mueve como porcentaje de la
distancia entre su posición original y el bucle de borde adyacente, independientemente de las
longitudes de los bordes.
Modo par
El modo par mantiene la forma del bucle de borde seleccionado igual que uno de los bucles de
borde adyacentes a él, en lugar de deslizar un porcentaje a lo largo de cada borde
perpendicular.
3 de 10 07/07/2016 11:02 h
En el modo Par, la herramienta muestra la posición a lo largo de la longitud del borde seleccionado
actualmente que está marcado en amarillo, desde el vértice que como un marcador rojo ampliado.
Movimiento del bucle de borde deslizante
Las herramientas de borde están restringidas : longitud de referencia de Blenderto. Si desea que el ratón sea el
longthtps ://wwwindicator.blenderinthe.headerorg/manual/modeling/meshechanges...
Para cambiar el borde de control que determina la posición del bucle de borde, utilice Alt-Wheel
para desplazarse a un borde diferente.
Al mover el ratón se mueve el bucle de borde seleccionado hacia el vértice inicial o lejos de él,
pero la línea de bucle sólo se moverá hasta la longitud del borde seleccionado actualmente,
conforme a la forma de uno de los bucles de borde límite.
El bucle se cruza
Esto significa que la herramienta no pudo encontrar ninguna cara adecuada que
estuviera adyacente a las aristas seleccionadas. Fig. Las cruces de bucle es un ejemplo
que muestra esto seleccionando dos aristas que comparten la misma cara. Una cara no
puede estar adyacente a sí misma.
Bucles de borde múltiples
Los bordes seleccionados no están en el mismo bucle de borde, lo que significa que no
tienen un borde común. Puede minimizar este error seleccionando siempre aristas de
extremo a extremo o en una «Cadena». Si selecciona varios bordes, asegúrese de que
estén conectados. Esto disminuirá la posibilidad de obtener errores de bucle.
Borde del borde
Cuando se seleccionó una sola arista en un objeto de un solo lado. No se puede encontrar un
bucle de borde porque sólo hay una cara. Recuerde, los bucles de borde son bucles que
abarcan dos o más caras.
Una regla general es que si se seleccionan varios bordes deben estar conectados de extremo a
extremo de modo que formen una cadena continua. Esta es literalmente una regla general
porque todavía puede seleccionar
4 de 10 bordes de una cadena que no son válidos porque algunos de los bordes de la cadena están en diferentes bucles
edge07/07/2016. 11:02 p.m.
Rotar borde
Herramientas de borde - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Menú:
Girar un borde en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario gira un borde entre
dos caras alrededor de sus vértices. Esto es muy útil para reestructurar la topología de una
malla. La herramienta puede funcionar en un borde seleccionado explícitamente, o en dos
vértices seleccionados o dos caras seleccionadas que comparten implícitamente un borde
entre ellos.
Para girar un borde basado en caras debe seleccionar dos caras, Fig. Caras seleccionadas
adyacentes, de lo contrario Blender le notifica con un mensaje de error,
«ERROR: No se han encontrado aristas seleccionadas que puedan girarse». Utilizando Rotar el borde CW o
Rotar el borde CCW producirá exactamente los mismos resultados que si hubiera
seleccionado el borde común mostrado en la Fig. Borde seleccionado girado CW y CCW.
Eliminar bucle de borde permite eliminar un bucle de borde seleccionado si se encuentra entre otros dos
bucles de borde.
Esto creará un bucle facial donde existían dos anteriormente.
5 de 10 07/07/2016 11:02 h
como un bucle de borde. Al eliminar un bucle de arista se combinan las caras circundantes
para conservar la superficie de la malla. Al eliminar una cadena de bordes, los bordes se
quitan, eliminando también las caras circundantes. Esto dejará agujeros en la malla donde
estaban las caras una vez.
Esto toma una selección de aristas y para cada arista, combina sus dos vértices juntos. Esto es
útil para tomar un anillo de bordes y contraerlo, quitando el bucle de la cara que atravesó.
6 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...
Anillo de borde
Anillo de borde seleccionado. contraído.
División de borde
Entrada. Resu
8 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...
Resultado del
Entrada. puente.
Ejemplo que muestra cómo la herramienta puente puede detectar múltiples bucles y loft en un solo paso.
9 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...
Resultado del
Entrada. puente.
10 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de cara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición» Herramientas de cara
Herramientas de cara
Son herramientas que manipulan caras.
Creación de caras
Crear borde/cara
Esto creará un borde o algunas caras, dependiendo de la selección. Consulte también Creación de
geometría.
1 de 6 07/07/2016 11:02 h
La opción Relleno creará caras triangulares a
partir de cualquier grupo de bordes o vértices
seleccionados, siempre y cuando
Face Toolsthey - formBlenderone o Referenmorecomplcometros Manualperimetros.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Relleno de belleza
Resultado del
Texto convertido en malla. relleno de belleza, Alt-Shift-F .
Relleno de cuadrícula
Relleno de rejilla utiliza un par de bucles de borde conectados para rellenar una rejilla que sigue la
geometría circundante.
Como su nombre indica, esta herramienta convierte cada cuadrángulo seleccionado en dos
triángulos. Recuerde que los quads son sólo un conjunto de dos triángulos.
Alt-J
Menú: Malla ‣ Caras ‣ Convertir triángulos en quads
Esta misma acción se puede realizar en una selección de dos tris, seleccionándolos y usando el
atajo F, para crear una cara, o seleccionando el borde compartido y disolviéndolo con el atajo X ‣
Dissve.
Para crear un cuádruple, esta herramienta necesita al menos dos triángulos adyacentes. Si tiene un
número par de triángulos seleccionados, también es posible no obtener sólo quads. De hecho, esta
herramienta trata de crear quads «squarishest» como sea posible a partir de los triángulos dados, lo
que significa que algunos triángulos podrían permanecer.
07/07/2016 11:02 h
Antes de convertir tris a quads.
Todas las entradas del menú y la tecla de acceso rápido utilizan los ajustes definidos en el panel
Herramientas de malla:
4 de 6
Ángulo máximo
Estos valores, entre (0 y 180), controlan el umbral para que esta herramienta funcione en triángulos
adyacentes.
Face Tools - WithBlenderathresholdReferenceof0.0,Manualitwillonly join adjacent triangleshttps ://wwwthatform.blenderaperfect.org/manual/modeling/mesherectangle (i.. right ...
triángulos compartiendo sus hipotenos). Se requieren valores más grandes para los
triángulos con una arista compartida que sea pequeña, en relación con el tamaño de
los demás bordes de los triángulos.
Comparar UVs
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que no están también adyacentes en el mapa
UV activo.
Tenga en cuenta que esta parece ser la única opción que funciona...
Comparar Vcol
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que no tienen color de vértice coincidente. No
estoy seguro
cómo funciona esta opción - o incluso si realmente funciona...
Comparar nítido
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que comparten un borde «afilado».
No estoy seguro tampoco si esta opción funciona, y cuál es el criterio «agudo» - ni la
bandera afilada ni el ángulo entre triángulos parecen tener una influencia aquí...
Comparar materiales
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que no utilizan el mismo índice de material.
opción no parece funcionar ni...
Esto toma una selección de caras y las solidifica extruyéndolas uniformemente para dar
volumen a una superficie no múltiple. Esto también está disponible como Modificador. Después
de utilizar la herramienta, puede establecer la distancia de desvío en la paleta de
herramientas.
Importe para desviar la superficie recién creada. Los valores positivos desplazan la
superficie hacia el interior en relación con las normales. Los valores negativos se desplazan
hacia afuera.
5 de 6 Malla antes de solidificar la Solidificar con un espe
operación.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
6 de 6 07/07/2016 11:02 h
Deformación: manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición» Reducir/Engordar a lo largo de las normales
Deformación
Empujar/Tirar
1 de 1 07/07/2016 11:06 h.
Espejo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deforming
"Espejo Para cada orientación de
transformación, puede elegir uno de
sus ejes a lo largo del cual se
producirá el espejado.
Una vez activada esta herramienta, seleccione En la Fig. Simbolice alrededor de los
un eje para reflejar la selección al introducir x, y
centros individuales el punto pivote por
o z.
defecto hasta el punto medio de la
selección de vértices en el modo de
edición. Este es un caso especial del
modo de edición, como se explica en la
Eje de simetría
página de puntos dinámicos.
1 de 2 07/07/2016 11:06 h.
Espejo - Manual de referencia de la https://www.blender.org/man
licuadora ual/modeling/meshe...
En la Fig. Simetrar alrededor del cursor 3D el punto de giro es el cursor 3D, la orientación de
transformación es Local, alias el espacio Objeto y el eje de transformación es X.
07/07/2016
11:06 h.
2 de 2
Shrink/Fatten a lo largo de las normales - Blender Referen... https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Reducir/Engordar a lo
largo de las normales
1 de 1 07/07/2016 11:06 h.
Suave - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación "Suave
Esta herramienta suaviza los componentes seleccionados promediando los ángulos entre las
caras. Después de usar la herramienta, las opciones aparecen en el Estante de herramientas:
Laplaciano suave
2 de 2 07/07/2016 11:06 h.
Ruido - Manualde referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
vértices en una malla en función de
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación
"Ruido los valores grises de la primera
ranura de textura del material
aplicado a la malla.
1 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Push/Pull - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
2 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Corte - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación
"Corte
Factor de desvío de corte.
1 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Corte - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Los efectos de una transformación de corte con puntos dinámicos diferentes. Consulte el texto a continuación para
obtener más información.
Los tres fotogramas de la imagen anterior muestran los efectos del corte en los vértices
seleccionados cuando se altera el punto de giro. En el marco B, el punto pivote se establece en
Punto mediano (indicado por la línea amarilla) y el ratón se movió a la izquierda durante la
transformación. En el marco C, el punto de giro se establece en el cursor 3D situado sobre la
malla (indicado de nuevo por la línea amarilla). Cuando el ratón se mueve a la izquierda
durante una transformación de corte, los vértices seleccionados se mueven a la derecha al
estar por debajo del eje horizontal.
Los efectos de una transformación de corte en objetos con puntos dinámicos diferentes. Consulte el
texto a continuación para obtener más información.
Los tres fotogramas de la imagen anterior muestran los efectos del corte en los objetos
seleccionados cuando se altera el punto de giro. En el marco B, el punto pivote se establece en
Punto mediano (indicado por la línea amarilla) y el ratón se movió a la izquierda durante la
transformación. En el marco C, el punto de giro se establece en el
Cursor 3D situado encima de los objetos (indicado de nuevo por la línea amarilla). Cuando el ratón
se mueve a la izquierda durante una transformación de corte, todos los objetos seleccionados se
mueven a la derecha
2 de 2
están por debajo del eje horizontal. Una vez más, tenga en cuenta que la magnitud de la transformación es proporcional
07/07/2016distancia11:07
a la del eje horizontal. En este caso, los objetos inferiores se mueven más que los superiores.
A esfera - Manual de referencia de mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
A la esfera Factor.
Seleccione los elementos en los que desea operar y active la función de transformación Para esfera. El
A
La opción Esfera se puede invocar
desde el Malla ‣ Transformar ‣ a esfera opción de menú o pulsando
Mayús-Alt-
S . La cantidad de esférica dada a la selección puede ser determinada interactivamente por
moviendo el ratón o escribiendo un número entre 0 y 1. confirmará el
transformación. La transformación confirmada se puede editar más
presionando o entrando en
y alterar el control deslizante Factor siempre que no se lleven a cabo otras acciones
entre
1 de 2
Para la confirmación de transformación de esfera y el acceso al
control deslizante. 07/07/2016 11:07 h.
También es dependienthttps ://wwwon.theblenderumber.org/manual/modeling/mesheofselected...
elementos (vértices, caras, etc.). Como puede verse en la imagen de abajo, el resultado
será más suave y esférico cuando haya más elementos de malla disponibles para trabajar.
Esfera aplicada a cubos con diferentes niveles de subdivisión. En esta secuencia de imágenes, To Sphere
se aplicó a todo el cubo en niveles de 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%) y 1 (100%) respectivamente.
2 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Warp - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deforming
"Warp Opciones de herramienta de deformación.
En el modo de edición, la
transformación Warp toma los
elementos seleccionados y los deforma
alrededor del cursor 3D en un
determinado ángulo. Tenga en cuenta
que esta transformación siempre
Modo: Modos de objeto y edición depende de la ubicación del cursor 3D.
Menú: Objeto/Malla/Curva/Superficie ‣ Transformar El punto pivote no se tiene en cuenta.
‣ urdimbre
Los resultados de la transformación
Warp también dependen de la vista.
1 de 3 07/07/2016 11:07 h.
Warp - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
En este ejemplo, un plano se deforma alrededor del cursor 3D por el número de grados indicado.
Seleccione los elementos en los que desea operar y active la función de transformación Warp.
La ubicación del cursor 3D se puede utilizar para alterar los resultados de la transformación
Warp. Como puede verse en el ejemplo de esta sección, el radio Warp depende de la distancia
del cursor de los elementos seleccionados. Cuanto mayor sea la distancia, mayor será el radio.
El resultado de la transformación Warp también está influenciado por la vista actual. El ejemplo
de esta sección muestra los resultados de una transformación Warp de 180 grados aplicada a la
misma malla de Suzanne cuando se encuentra en diferentes vistas. También se proporciona un
renderizado 3D para la comparación.
El lado izquierdo de esta imagen muestra cómo la transformación Warp está influenciada por la ubicación
del cursor. El lado derecho muestra la influencia de la vista actual.
3 de 3 07/07/2016 11:07 h.
Plegado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Esta herramienta gira una línea de elementos seleccionados que forman un arco entre el
cursor del ratón y el 3D-cursor.
La herramienta de plegado se puede utilizar en cualquier caso en el que desee doblar una
forma en dos con una transición gradual entre ambos lados.
Esto puede tomar un poco de acostumbrarse a, los elementos básicos se enumeran a continuación
controles se observan aquí.
Ángulo de plegado
La cantidad de rotación.
La nitidez de la curva.
Normalmente el arco gira a través de un ángulo de rotación sujetado con los elementos
seleccionados extendidos a lo largo de una línea tangente más allá de eso (ver arriba a la
izquierda). Cuando se desactiva la abrazadera, el arco continúa alineando los elementos
seleccionados en un círculo (derecha).
Cuando se desactiva Alt, todos los elementos seleccionados siguen un círculo, incluso
cuando están fuera del segmento entre el cursor 3D y el ratón.
Puede girar el ángulo de plegado a través de múltiples rotaciones que podrían formar una forma
espiral.
2 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Duplicación - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Combinar duplicados
Recalcular las normales
Herramienta de tornillo
Extrusión de la región
Extrusión individual
Extruir sólo bordes y vértices
1 de 1 07/07/2016 11:08 h.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
1 de 1 07/07/2016 11:08 h.
Duplicado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
elementos duplicados, y se coloca
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado
"Duplicado automáticamente en modo
agarrar/mover, para que pueda traducir
su copia a otra parte...
En el estante de
herramientas están los
ajustes de desvío vectorial,
edición proporcional, modo
Modo: Modo de edición de duplicación (¿no
Menú: Malla ‣ Duplicado funcional?) y restricciones de
Tecla de acceso rápido: Mayús-D
eje.
1 de 1 07/07/2016 11:08 h.
Extrusión - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Extrusión de la región
Una herramienta de suma importancia para trabajar con mallas es la herramienta Extrusión.
Permite crear paralelepípedos a partir de rectángulos y cilindros a partir de círculos, así como
crear fácilmente cosas como las extremidades de los árboles. Extrude es una de las
herramientas de modelado más utilizadas en Blender. Es simple, sencillo y fácil de usar, pero
muy potente.
La selección se extruye a lo largo de la normal común de las caras seleccionadas. En todos los
demás casos, la extrusión puede limitarse a un solo eje especificando un eje (por ejemplo, X para
limitar al eje X o Shift-X al plano YZ. Cuando se extruye a lo largo de la cara normal, limitar el
movimiento al eje Z global requiere presionar Z dos veces, una vez para desactivar el límite
normal del eje Z de la cara y una vez para habilitar el límite global del eje Z.
Aunque el proceso es bastante intuitivo, los principios detrás de Extrude son bastante
elaborados como se describe a continuación:
En primer lugar, el algoritmo determina el bucle de borde exterior de la extrusión; es decir, que entre
los
los bordes seleccionados se cambiarán en caras. Por defecto (ver más abajo), el algoritmo considera
los bordes
1 de 4
pertenecen a dos o más caras seleccionadas como internas, y por lo tanto no forman parte
07/07/2016 11:09 bucle. Los
del bordes del bucle de arista se cambian en caras.
Extrude - BlendIftheedgesrReferenceinthedgeManual-loop pertenece a una sola cara inhttheps ://wwwcomplete.blendermesh,
.org/manual/modeling/meshethenllofthe...
las caras seleccionadas se duplican y se vinculan a las caras recién creadas. Por ejemplo,
los rectángulos resultarán en paralelepípedos durante esta etapa.
En otros casos, las caras seleccionadas se vinculan a las caras recién creadas pero no se
duplican. Esto evita que las caras no deseadas se mantengan «dentro» de la malla
resultante. Esta distinción es extremadamente importante ya que garantiza la construcción
de volúmenes consistentemente coherentes y cerrados en todo momento cuando se utiliza
Extrude.
Al extruir volúmenes completamente cerrados (como por ejemplo un cubo con sus seis
caras), la extrusión resulta simplemente en una duplicación, ya que el volumen está
duplicado, sin ningún vínculo con el original.
Los bordes no pertenecientes a las caras seleccionadas, que forman un bucle de borde
«abierto», se duplican y se crea una nueva cara entre el borde nuevo y el original.
Se duplican los vértices seleccionados únicos que no pertenecen a las aristas
seleccionadas y se crea una arista nueva entre ambas.
Extrusión individual
Extrusión Individual le permite extruir una selección de múltiples caras como individuos, en
lugar de como una región. Las caras se extruyen a lo largo de sus propias normales, en lugar
de su promedio. Esto tiene varias consecuencias: primero, los bordes «internos» (es decir, los
bordes entre dos caras seleccionadas) ya no se eliminan (las caras originales son).
Selección de varias caras. Extruido usando extrusión. Extruido usando Extrude Individual.
Borde Sólo
Borde seleccionado. extrusión.
Si se refleja una selección Objeto o Malla, se creará una versión invertida de la selección. La
posición de la versión reflejada de la selección viene determinada por el punto pivote. Un uso
común del espejado es modelar la mitad de un objeto, duplicarlo y, a continuación, utilizar la
transformación de espejo para crear una versión invertida para completar el modelo.
Para reflejar una selección a lo largo de un eje global determinado, pulse Ctrl-M, seguido
de X, Y o Z. La imagen Reflejando una selección muestra los resultados de esta acción
después de duplicar un elemento de malla.
Perfil de vidrio.
En primer lugar, cree una malla que represente el perfil del objeto. Si está modelando un objeto
hueco, es buena idea engrosar el contorno. Fig. Perfil de vidrio. muestra el perfil de una copa de
vino que modelaremos como demostración.
Vaya al modo de edición y seleccione todos los vértices del perfil con A.
Vamos a girar el objeto alrededor del cursor en la vista superior, así que cambie a la vista superior con
Coloque el cursor a lo largo del centro del perfil seleccionando uno de los vértices a lo largo del centro, y
ajustar el cursor 3D a esa ubicación con Malla ‣ Cursor ‣ Selección. (Figura. Perfil de vidrio, vista
superior en modo de edición, justo antes de girar.) muestra el perfil de copa de vino desde la
vista superior, con el cursor correctamente posicionado.
Haga clic en el botón Girar. Si tiene más de una vista 3D abierta, el cursor cambiará a una flecha
2 de 4 07/07/2016 11:09 p.m. con un signo de interrogación y tendrá que hacer clic en la ventana que contiene la vista
superior antes de
Girar - BlendercontinuingReferencia.Si usted tiene una sola vista 3D abierta, la vuelta será ://wwwhenimmediately.blender.org/manual/modeling/meshe.Fig.Spunprofile ...
Perfil giratorio con un ángulo de 360. Perfil giratorio con un ángulo de 120.
Perfil giratorio ¶
Ctrl-N
4 de 4 07/07/2016 11:09
p.m.
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Herramienta de tornillo - Manual
tornillo puede calcular las progresiones
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado
"Herramienta de tornillo angulares mediante el ángulo de perfil
básico automáticamente. O puede
ajustar el vector angular Eje sin utilizar
un segundo modificador (por ejemplo,
utilizando el Modificador de tornillo con
Herramienta de tornillo un Modificador de bisel, Modificador de
curva, etc...), lo que resulta en un
enfoque mucho más limpio para la
distribución y uso de vértices.
Modo: Modo de edición
Panel: Editar modo ‣ Herramientas de malla o T ‣
Esta herramienta funciona utilizando
Añadir ‣ Botón de tornillo perfiles abiertos o cerrados, así como
perfiles cerrados con caras. Puede
la herramienta Tornillo combina un utilizar perfiles como una pieza de borde
giro repetitivo con una traducción, abierto que forma parte de una pieza
para generar un objeto en forma de completa, así como un círculo cerrado o
tornillo o espiral. Utilice esta una esfera de medio corte, que también
herramienta para crear tornillos, cerrará el extremo del perfil.
muelles o estructuras en forma de
concha (conchas de mar, puntas de Puede ver algunos ejemplos de
tornillo de madera, perfiles especiales, Mallas generadas con la herramienta
etc.). Tornillo en la Fig. Punta de tornillo de
madera hecha con la herramienta de
La principal diferencia entre la tornillo. y Fig. Muelle hecho con la
herramienta de tornillo y el modificador herramienta de tornillo..
de tornillo es que la herramienta de
tornillo. 07/07/2016 11: 22h
Mensaje de error al hacer clic en la herramienta Tornillo con una selección incorrecta o incorrecta.
Puedes tener tantos perfiles como quieras (como círculos, cuadrados, etc.) - Ten en cuenta que
no todos los vértices de un perfil necesitan estar en el mismo plano, incluso si este es el caso
más común. También puede tener otras islas cerradas, más complejas, seleccionadas, pero
tienen que ser perfiles cerrados porque Blender buscará sólo un perfil abierto para el vector de
traslación, altura y angular. Algunas mallas cerradas que se superponen pueden no atornillarse
correctamente (por ejemplo: Media UVsphere funciona bien, pero más de la mitad podría causar
que la herramienta de tornillo tenga un comportamiento incorrecto o errores), y los perfiles que
están cerrados con caras (como un cono o media esfera) se cerrarán automáticamente en sus
extremos, como si estuvieras extruyendo una región.
Sólo un perfil abierto, todos los demás se pueden cerrar, evitar volúmenes y algunos
perfiles cerrados con caras...
Una vez que haga clic en la herramienta Tornillo en el panel Herramientas de malla, Blender
entrará en el modo interactivo Tornillo y el panel Operador al final del panel Herramientas de
malla se reemplazará para que pueda ajustar los valores explicados a continuación. Para
mostrar el panel Herramientas de malla, utilice el acceso directo T en el modo de edición del
editor de vistas 3D.
Una vez realizada cualquier otra operación, Blender abandona el modo interactivo y acepta
todos los valores. Debido a que es modal, no puede volver al modo interactivo después de
completar/dejar la operación o cambiar de Modo de edición a Modo objeto. Si desea reiniciar la
operación desde el principio, puede presionar Ctrl-Z en cualquier momento en el modo de
edición.
Estos campos numéricos especifican el centro del giro. Cuando se llama a la herramienta por
primera vez, copiará la ubicación (X, Y, Z) (Coordenadas globales) del cursor actualmente en la
vista 3D para iniciar la operación. Puede especificar las coordenadas del cursor utilizando el
Panel de transformación en la vista 3D, utilizando el acceso directo T para alternar el Panel y
escribiendo las coordenadas de Ubicación del cursor 3D. Puede ajustar estas coordenadas de
forma interactiva y especificar otro lugar para el centro de giro durante la sesión interactiva.
(Véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de herramientas de malla (modo de edición).)
Este campo numérico especifica cuántas extrusiones se realizarán por cada giro de 360 grados. Los
pasos se distribuyen uniformemente dividiendo 360 grados por el número de pasos dados. El valor
mínimo es 3; el máximo es 256 (véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de herramientas de
malla (modo de edición).)
Giros:
Este campo numérico especifica cuántas vueltas se ejecutarán. Blender añadirá un nuevo
giro completo de 360 grados para cada número incremental especificado aquí. El valor
mínimo es 1; el máximo es 256. (Véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de
herramientas de malla (modo de edición).)
Estos tres campos numéricos varían de (-1.0 a 1.0) y se sujetan por encima de esos límites.
Estos valores corresponden a vectores angulares de (-90 a 90) grados. Dependiendo de la
posición en la que haya iniciado la ubicación del cursor y de la operación Objeto en la vista y de
sus posiciones de eje en el espacio y coordenadas de la vista global, Blender dará al vector Eje
adecuado un valor de 1, dando al vector angular del perfil una dirección inicial y dando a las
extrusiones una dirección inicial
4 de 11 07/07/2016 11:10 p.m. basado en su vista. La licuadora le permitirá ajustar sus vectores angulares del eje y
usted puede ajustar su
objeto tal que se puede revertir la dirección de la operación de tornillo (mediante la reversión de la angular
dealtura), de
El ejemplo de primavera
Aplicar la rotación
mediante Ctrl-A y elegir Rotación
Agarre y mueva este círculo tres unidades de mezcladora en el eje X a la izquierda; puede
utilizar el acceso directo Ctrl mientras se agarra con el ratón mediante los widgets de
transformación estándar (clic en el rojo
flecha mostrada con el objeto y agarrar mientras se utiliza acceso directo Ctrl hasta la información izquierda abajo
en
las marcas de vista ), o pulse el acceso G X menos
3D D. -3.0000 (3.0000) Global directo 3 .
Puede utilizar el panel Transformar (alternado con el
acceso directo , y escriba Menos 3
la Ubicación también. (Véase la Fig. Círculo situado en X
-3,0,0.).
,a
conti
Tendrá que escalar el círculo utilizando el acceso nuaci
directo S. 5 ón, .
También es importante tener en cuenta que este vector está relacionado con el mismo eje
vectorial de altura utilizado para la extrusión y hemos creado una línea paralela con el eje Z, por
lo que, la sensibilidad de este vector es en sentido práctico reactivo sólo a valores negativos y
positivos porque está alineado con el eje de extrusión. Blender sujetará el positivo y el negativo
a sus valores máximos para que la extrusión siga una dirección, incluso si el perfil comienza a
revertirse. La misma regla se aplica a otros ejes globales al crear el objeto para la herramienta
de tornillo; esto significa que si crea el objeto mediante la vista superior (Acceso directo Numpad7
con una línea paralela recta siguiendo otro eje (para la vista superior, el eje Y), el vector que da
la altura para la extrusión también cambiará bruscamente de negativo a positivo y viceversa para
dar a la extrusión una dirección, y tendrá que ajustar el eje correspondiente en consecuencia
para lograr el efecto en sentido horario y en sentido contrario a las agujas del reloj.
La alta sensibilidad del vector no se aplica a los vectores que dan a la herramienta de tornillo
un ángulo inicial (por ejemplo: cualquier vector no paralelo), lo que significa que Blender no
necesitará sujetar los valores para estabilizar una dirección para la extrusión, ya que la
inclinación del vector será clara para Blender y tendrá todo el grado de libertad para cambiar
los vectores. Nuestro ejemplo es importante porque sólo cambia la dirección del perfil sin el
efecto de inclinación y/o flexión, ya que sólo hay una dirección para la extrusión, paralela a
uno de los ejes de la mezcladora
Flexión de los perfiles mediante el ejemplo de primavera
Aún usando el Ejemplo de Primavera, podemos cambiar el vector restante para los ángulos que no están
relacionados
7 de 11 07/07/2016 11:10 p.m. al Eje de extrusión de nuestra Primavera, doblando así nuestra primavera con los
vectores restantes y creando
un perfil que también se abrirá y/o cerrará debido al cambio en los valores vectoriales angulares iniciales.
que Blender conectará cada uno de los círculos inclinados con el vector que ha dado. A
continuación mostramos dos mallas dobladas usando los vectores Axis y el ejemplo Spring.
Véase Fig. Malla doblada.. Estas dos mallas generadas con la herramienta Tornillo se crearon
mediante la vista ortopédica superior.
Ejemplo 1: el eje dará al perfil un inicio Ejemplo 2: el ángulo vectorial se mantiene a lo largo del
ángulo vectorial. extrusiones.
Malla doblada. ¶
Usando el Ejemplo de Primavera, es fácil crear Husillos de Tornillo perfectos (como los presentes en
tornillos normales que podemos comprar en ferreterías). Los husillos de tornillo perfectos utilizan un
perfil con la misma altura que su vector, y el vértice inicial y final del perfil se colocan en una línea
paralela recta con el eje de extrusión. La forma más fácil de lograr este efecto es crear un perfil
simple donde los vértices inicial y final crean una línea paralela recta. La licuadora no tendrá en
cuenta ninguno de los vértices presentes en el centro sino esos dos para tomar su vector angular, por
lo que los husillos del tornillo (que se definen por el valor de los giros) se ensamblarán perfectamente
entre sí.
Abra Blender y haga clic en Archivo ubicado en la cabecera del editor de información de
nuevo, elija Abrir reciente y el archivo que guardamos para este ejercicio. Todas las cosas
serán colocadas exactamente de la manera que salvaste antes. Elija el último archivo
Blender guardado; en el último ejercicio, le dimos el nombre de Screw Spring Example.blend.
Perfil con vértices inicial y final que forman un Malla generada con el perfil a la izquierda. Tenemos
línea paralela con el eje de la licuadora. inclinó un poco la visualización.
Rampa. ¶
Como puede ver, los husillos de tornillo están perfectamente montados entre sí, y siguen una línea
recta de arriba a abajo. También puede cambiar la dirección en sentido horario y en sentido
antihorario utilizando este ejemplo para crear husillos de tornillo derecho e izquierdo. En este punto,
puedes darle al tornillo otra dimensión, cambiando el Centro de la Extrusión de Giro, haciéndolo más
adecuado a tus necesidades o calculando un tornillo perfecto y fusionando sus vértices con un
cilindro, modelando su cabeza, etc.
Como hemos explicado antes, la herramienta Tornillo genera mallas limpias y simples para
tratar; son ligeros, bien conectados y se crean con resultados muy predecibles. Esto se debe a
los cálculos de la licuadora teniendo en cuenta no sólo la altura del vector, sino también su
ángulo inicial. Esto significa que Blender conectará los vértices entre sí de una manera que
sigan un ciclo continuo a lo largo del perfil generado extruido.
En este ejemplo, aprenderás a crear una simple punta de tornillo (como las que usamos para la
madera; hemos mostrado un ejemplo al principio de esta página). Para que este nuevo ejemplo
sea lo más corto posible, vamos a reciclar nuestro último ejemplo (de nuevo).
Abra Blender y haga clic en Archivo ubicado en el encabezado del editor de información de
nuevo; seleccione Abrir reciente y el archivo que guardamos para este ejercicio. Todas las
cosas serán colocadas exactamente de la manera que salvaste antes. Elija el último archivo
Blender guardado; en el último ejercicio, le dimos el nombre de Tornillo Hardware
Ejemplo.blend.
Agarra el vértice superior y muévete un poco a la izquierda, pero no más de lo que has
movido tu último vértice. (Véase Fig. Perfil con ángulo vectorial inicial.)
10 de 11
Pulse el acceso
dos veces para deseleccionar y seleccionar
directo todos. 07/07/2016 11: 22h
Mayús-
Pulse el acceso directo S y seleccione Cursor para centrar
Pulse la herramienta de tornillo (Screw Tool Press): desdibujar el ScrwReference.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Confirmación y selección
Proyecto de cuchillo
Bisecto de malla
Conexión vértice
Subdivisión de bucle
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdivide Divida una cara o borde en unidades más
"Introducción pequeñas, añadiendo resolución.
Subdivisión de bucle
Insertar un bucle de aristas entre las
existentes.
Conexión vértice
Conecta los vértices seleccionados con los
Subdividir añade resolución bordes que dividen las caras.
cortando las caras y los bordes
Subdivide de cuchillo
existentes en trozos más pequeños.
Cortar bordes y caras de forma interactiva.
Hay varias herramientas que le
permiten hacer esto:
Subdivide bordes o vértices, haciéndolos
facetados o redondeados.
Cuando sólo se selecciona un borde de una cara (modo Tri), los triángulos se subdividen
en dos triángulos y los cuádruples en tres triángulos.
Cuando se seleccionan dos bordes de una cara:
Si la cara es un triángulo, se crea un nuevo borde entre los dos nuevos vértices,
subdividiendo el triángulo en un triángulo y un cuádruple.
Si la cara es un cuádruple, y los bordes son vecinos, tenemos tres comportamientos
posibles, dependiendo de la configuración de Tipo de corte de esquina (el menú
desplegable junto al botón Subdivide, en el panel Herramientas de malla).
Si la cara es un cuádruple y los bordes son opuestos, el cuádruple se subdivide en dos
cuádruples por el borde que une los dos nuevos vértices.
Cuando se seleccionan tres bordes de una cara:
Si la cara es un triángulo, esto significa que toda la cara está seleccionada - entonces
está subdividida en cuatro triángulos más pequeños.
Si la cara es un cuádruple, primero los dos bordes opuestos se subdividen como se
describió anteriormente. A continuación, el borde «medio» se subdivide, afectando a su
nuevo «subcuadro» como se describe anteriormente para sólo un borde.
Cuando se seleccionan cuatro bordes de una cara (un quad), la cara se subdivide en cuatro quads
más pequeños.
Número de cortes
Especifica el número de cortes por arista que se van a realizar. Por defecto esto es 1,
cortando los bordes por la mitad. Un valor de 2 lo cortará en tercios, y así sucesivamente.
1 de 7 07/07/2016 11: 12h
Desplaza subdivisiones para mantener la curvatura
aproximada, El efecto es similar a la forma en que el
manual de administración de archivos
Subdivide:
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe... malla.
los dos extremos opuestos de
los bordes seleccionados,
dividiendo el cuádruple en dos
triángulos. Entonces, lo mismo
va para el triángulo involucrado
como se describió
anteriormente.
Corte recto
Actualmente no funciona...
Malla antes de subdividir. Subdividido sin suavizar.
Modo Quad/Tri
Fuerza a subdividir para crear
triángulos en lugar de ngones,
simulando el comportamiento
antiguo (ver ejemplos abajo)
Tipo de corte de esquina
Este menú desplegable
controla la forma en que se
subdividen los quads con
sólo dos bordes
seleccionados adyacentes
A lo largo de lo normal
Hace que los vértices se muevan a lo largo de sus normales, en lugar de direcciones aleatorias
Semilla aleatoria
Cambia la semilla aleatoria de la función de ruido, produciendo un resultado diferente para cada valor
de semilla.
A continuación se presentan varios ejemplos que ilustran las diversas posibilidades de las
herramientas Subdivide y Subdivide Multi. Observe la selección después de la subdivisión.
La malla de muestra.
Un borde
Modo Quad/Tri.
4 de 7 07/07/2016 11: 12h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Modo Quad/Tri.
Tres aristas
Modo Quad/Tri.
Modo Quad/Tri.
6 de 7 Cuatro aristas 07/07/2016 11: 12h
Subdivide - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manu
licuadora al/modeling/meshe...
Modo Quad/Tri.
Las opciones sólo están disponibles mientras la herramienta está en uso y se muestran en el
encabezado de la vista 3D
1 de 2 07/07/2016 11: 12h
Subdivisión de bucle - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
disponible para bucles de borde único. Esto coincide con la forma del bucle de borde a uno de
los
bucles de borde adyacentes. (Consulte la
herramienta Diapositiva de borde para obtener más
detalles)
Voltear F
Cuando Even está habilitado, se voltea el bucle de borde de destino para que coincida. (Consulte la
herramienta Diapositiva de borde para obtener más detalles)
Vista previa de varios bucles de borde. Resultado del uso de varios cortes.
Alt-Wheel suavizante
El suavizado hace que los bucles de borde se coloquen en una posición interpolada, en
relación con la cara a la que se agrega, lo que hace que se desplacen hacia afuera o hacia
adentro en un porcentaje dado, similar al comando Subdivide Smooth. Cuando no se utiliza
el suavizado, los nuevos vértices del nuevo bucle de borde se colocan exactamente en los
bordes preexistentes. Esto mantiene las caras subdivididas planas, pero puede distorsionar
la geometría, especialmente cuando se utilizan superficies de subdivisión. El suavizado
puede ayudar a mantener la curvatura de una superficie una vez subdividida.
2 de 2
Se añaden bucles de borde sin suavizar. Los mismos
07/07/2016 11: 12h
bucles de borde, pero con valor suavizante.
Herramienta de cuchilla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdividir "Herramienta de cuchillo
Herramienta de cuchillo
Cortar: Z
Permitir que la herramienta de corte corte a través de las caras oscurecidas, en lugar de sólo las
visibles.
Restricción de ángulo C
Restringe el corte a incrementos de 45 grados.
2 de 4 Confirmación y selección
07/07/2016 11: 12h
con las siguientes opciones:
Proyecto de cuchillo
La proyección de cuchillas es una
herramienta no interactiva en la
que se pueden utilizar objetos para
cortar las galletas en la malla en
lugar de dibujar a mano la línea.
Problemas conocidos
Cortar agujeros en caras individuales puede fallar, esta es la misma limitación que con la
herramienta de cuchilla regular, pero más notable para el texto, esto se puede evitar proyectando
sobre geometría más altamente subdividida.
Bisecto de malla
Conexión vértice
Antes. Después.
Esta herramienta une los vértices
seleccionados por aristas, La
principal diferencia entre esto y Cuando sólo hay dos vértices
crear aristas es que las caras están seleccionados, un corte se hará a
divididas por los vértices recién través de caras no seleccionadas, un
unidos. poco como la herramienta de cuchillo;
sin embargo, esto se limita a cortes
Cuando se seleccionan muchos vértices, las rectos a través de caras conectadas.
caras se dividirán por sus vértices
Antes. Después.
Los biseles también son útiles para dar realismo a modelos no orgánicos. En el mundo real, los
bordes contundentes de los objetos captan la luz y cambian el sombreado alrededor de los
bordes. Esto da un aspecto sólido y realista, a diferencia de los objetos sin biselado que
pueden parecer demasiado perfectos.
La herramienta Bisel sólo funciona en los bordes seleccionados. Reconocerá las aristas incluidas en
un vértice o selección de caras también, y realizará el bisel igual que si esas aristas estuvieran
seleccionadas explícitamente. En el modo «sólo vértice», la herramienta Bisel funciona en vértices
seleccionados en lugar de bordes. La herramienta Bisel suaviza los bordes y/o «esquinas» (vértices)
sustituyéndolos por caras haciendo perfiles suaves con un número especificado de segmentos
(consulte las opciones siguientes para obtener detalles sobre el algoritmo de bisel).
Utilice Ctrl-B o un método indicado anteriormente para ejecutar la herramienta. Mueva el ratón para
especificar interactivamente el
desplazamiento de bisel y
desplazar el aumentar o disminuir el número de segmentos. (véase más abajo)
1 de 4 07/07/2016 11: 13h
https://www.blender.org/man
Bisel - Manual de referencia de la licuadora ual/modeling/meshe...
El biselado normal (de arista) sólo funciona en los bordes que tienen exactamente dos caras
unidas a ellos. Vértice bisel no tiene tal restricción.
Puede cambiar la cantidad de bisel moviendo el ratón hacia y lejos del objeto, un poco
como con las herramientas de transformación. El significado exacto del valor depende de la
opción Tipo de cantidad (ver más abajo). Como de costumbre, la escala se puede controlar
en un grado más fino manteniendo Shift para escalar en 0.001 pasos. LMB finaliza la
operación, RMB o Esc anula la acción.
Tipo de importe
Selecciona cómo el valor de Cantidad controla el tamaño del bisel. Según la selección, la
cantidad es: - Desplazamiento - la distancia de un nuevo borde del original - Ancho - el ancho del
bisel
cara - Profundidad - la distancia perpendicular del borde original a la cara del bisel - Porcentaje - el
porcentaje de la longitud de los bordes adyacentes que los nuevos
bordes deslizan
2 de 4 07/07/2016 11: 13h
Bevel: en el bisel se puede definir byhttps ://wwwscrollingthe.blendermouse.org/manual/modeling/mesheWheeltoincrease ...
disminuir este valor. Cuanto mayor sea el número de segmentos, más suave será el bisel.
Se trata de un número entre 0 y 1 que controla la forma del perfil (vista lateral de un borde
biselado). El valor predeterminado, 0.5, da un arco circular (si las caras se encuentran en
ángulos rectos). Valores menores que eso dan un perfil más plano, con 0,25 siendo
exactamente plano, y valores menos que eso dando un bisel cóncavo. Los valores más de 0,5
dan un perfil más «abultado».
Sólo vértice
Cuando se selecciona, la herramienta está en modo «sólo vértice» y sólo se biselarán los vértices.
Superposición de abrazadera
Cuando se selecciona, no se permite que la cantidad de bisel sea mayor que la
cantidad que causa colisiones superpuestas con otra geometría.
El número Material especifica qué material debe asignarse a las caras nuevas creadas por la
herramienta Bisel. De lo contrario, el número es el índice de ranura del material que se
utilizará para todas las caras recién creadas.
Ver también
Limpieza de malla
Estas herramientas son para ayudar a limpiar la geometría degenerada y rellenar las áreas que faltan de
una malla.
Agujeros de relleno
Esta herramienta es puede tomar una selección grande y detectar los agujeros en la malla,
rellenándolos.
se detectan agujeros, por lo que no es necesario buscar manualmente y seleccionar los bordes
alrededor de los agujeros.
los agujeros pueden tener un límite para el número de lados (por lo que sólo se rellenan
quads o tris, por ejemplo). los datos de malla se copian de la geometría circundante (UV,
vértice-colores, multi-res, todas las capas), ya que la creación manual de estos datos
requiere mucho tiempo.
Esta herramienta evita áreas ambiguas de geometría al dividir caras no planas cuando están
dobladas más allá de un límite dado.
Ver eje Z
Ordenar a lo largo del eje Z de la vista activa, de lo más lejano a lo más cercano por defecto
(utilice Invertir si lo desea de otra manera).
Ver eje X
Ordenar a lo largo del eje X de la vista activa, de izquierda a derecha por defecto (de nuevo, está la
opción Invertir).
Distancia del cursor
Ordenar desde lo más cercano a lo más alejado de la posición del cursor 3D (Invertir también
disponible).
¡Sólo caras! Ordenar las caras de los que tienen el índice de material más bajo a los que tienen
el más alto. El orden de las caras dentro de cada uno de esos «grupos materiales» permanece
inalterado. Tenga en cuenta que la opción Invertir sólo invierte el orden de los materiales, no el
orden de las caras dentro de ellos.
Mueva todos los elementos seleccionados al principio (o al final, si está activado Invertir),
sin afectar a sus órdenes relativas. Advertencia: esta opción también afectará a los
índices de elementos no seleccionados.
Escriba «bpy.app.debug = True» en la consola de Python y aparecerá una casilla de verificación en (N)
panel de propiedades en Visualización de malla ‣ Información de borde ‣ Indeces
1 de 3 07/07/2016 11: 13h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Los datos de objeto tienen muchos atributos En algún momento, llegarás a un momento en el que
necesitas cortar partes de una malla para
que pueden manejarse al unirse.
separarlas.
Grupos de vértices
Los grupos de vértices se utilizan principalmente para etiquetar
los vértices pertenecientes a partes de un objeto de malla o
celosía. Piense en las piernas de una silla o las bisagras de una
puerta, o las manos, brazos, extremidades, cabeza, pies, etc. de
un personaje. Además, puede asignar diferentes valores de
peso (en el intervalo [0,0, 1,0]) a los vértices de un grupo de
vértices. Por lo tanto los grupos de vértice a veces también se
nombran
Grupos de peso. Panel Grupo vértice.
Los grupos de vértices se utilizan con mayor frecuencia para las armaduras (Véase
también objetos de malla de despellejamiento). Pero también se utilizan en muchas otras áreas de
Blender, como por ejemplo:
Teclas de forma
Generadores de partículas
Simulaciones físicas
Muchos más escenarios de uso son posibles. En realidad, puede utilizar Grupos vértice para lo que
tenga sentido para usted. En algunos contextos los grupos de vértice también se pueden generar
automáticamente (es decir, para objetos amañados). Sin embargo, en esta sección nos centraremos
en grupos vértice creados manualmente (definidos por el usuario).
Cualquier otro tipo de objeto no tiene vértices, por lo que no puede tener grupos de vértice.
ocultar función incluso puede quitar un grupo de vértices de la vista (para que se muestre más
adelante).
Extraer y duplicar partes de una malla
Considere la posibilidad de modelar un bloque de Lego. El ladrillo más simple consiste en
una base y un semental (la protuberancia para conectar los ladrillos juntos). Para crear un
bloque de cuatro puntas, desea poder seleccionar fácilmente los vértices del semental y, aún
en modo de edición, duplicarlos y colocarlos donde desee.
Grupo activo
Cuando se crea un grupo de vértices, también se marca automáticamente como grupo activo.
Esto se indica estableciendo el fondo de la entrada del panel en un color azul claro. Si tiene dos
o
más grupos de la lista y, a continuación, puede cambiar el grupo
activo en el correspondiente
entrada en el panel Grupo vértice.
Eliminación de los vértices seleccionados del grupo (y, por tanto, eliminación de sus valores de peso)
Elegir
Selección de todos los vértices del grupo
Para anular la selección de todos los versículos contenidos en el grupo
3 de 7 07/07/2016 11: 17h
Debajo de esta fila de botones se ve un campo de
entrada numérico «Peso:» donde se especifica el
peso
Asignación de versículos a un grupo
Asignar es aditivo
El botón Asignar sólo agrega los vértices seleccionados actualmente al grupo activo. Los
vértices ya asignados al grupo no se quitan del grupo.
Comprobación de asignaciones
Para asegurarse de que los versos seleccionados se encuentran en el grupo de vértices deseado, puede
intentar pulsar el botón deseleccionar.
Si los vértices permanecen seleccionados, no estarán todavía en el Grupo de vértices actual.
En este punto puede asignar entonces, pero tenga cuidado ya que todos los vértices
seleccionados tendrán su peso establecido en el valor en el campo Peso:.
(opcionalmente) presione A una o dos veces para anular la selección de todos los vértices.
Seleccione el grupo de la lista de grupos (convierta en el grupo activo).
Cuando ahora haga clic en el botón Seleccionar, los vértices asignados al grupo activo se
seleccionarán y resaltarán en la vista 3D.
Al hacer clic en el botón Deseleccionar, los vértices asignados al grupo activo se anularán en la
vista 3D.
Seleccionar/Deseleccionar es aditivo
Presione A una o dos veces para anular la selección de todos los vértices.
En el pie de página de la vista 3D: Desplácese hasta Seleccionar ‣ Versos no agrupados
Bloquear todo
Bloquear todos los grupos
Desbloquear todo
Desbloquear todos los grupos
Bloqueo de grupo de inversión
Edición de peso
El panel Pesos de vértice se encuentra en la barra lateral de propiedad derecha de la vista 3D.
Está disponible en modo de edición y en modo de pintura de peso (cuando también está
activada la máscara de selección de vértices). El panel está separado en las secciones
La tabla de peso
2 de 5
Activar la visualización de pesos
07/07/2016 11:
en modo de edición.
17h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
La barra de funciones
Tenga en cuenta que ambas
funciones sólo funcionan en los
grupos de vértice que se
muestran actualmente en la tabla
de pesos. Así que si, por
ejemplo, sólo se muestran los
pesos Deformar, Normalizar y
Panel Pesos de vértice. Copiar sólo afectan a los huesos
Deformar.
La barra de funciones contiene dos funciones:
Grupos de vértices bloqueados
4 de 5 07/07/2016 11: 17h
Edición de peso - Manual de referencia de la licuadorahttps://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Pegar en los versículos seleccionados.
Sombreado de malla
Ejemplo de malla renderizada plana, suavizada mediante división de aristas y con Superficie de subdivisión. Observe cómo los
bordes se representan de forma diferente. Ejemplo de archivo de fusión ¶
Como se ve en las secciones anteriores, los polígonos son centrales para Blender. La mayoría de
los objetos están representados por polígonos y los objetos verdaderamente curvos son a
menudo aproximados por mallas de polígonos. Al renderizar imágenes, puede notar que estos
polígonos aparecen como una serie de caras pequeñas y planas.
A veces este es un efecto deseable, pero por lo general queremos que nuestros objetos se
vean bonitos y suaves. En esta sección se muestra cómo suavizar visualmente un objeto y
cómo aplicar el filtro Suavizar automáticamente para combinar rápida y fácilmente polígonos
lisos y facetados en el mismo objeto.
Sombreado suave
2 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Suavizado: manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
decisiones tomadas por el algoritmo
Suavizar automáticamente.
Modificador de división de
borde
Con el Modificador de División de
Arista obtenemos un resultado similar
Malla de ejemplo con suavizado
automático activado ¶ al Suavizado Automático con la
capacidad de elegir qué bordes deben
ser divididos, basado en el ángulo -
Puede ser difícil crear ciertas
aquellos marcados como nítidos.
combinaciones de caras lisas y sólidas
usando las técnicas anteriores solas.
Aunque existen soluciones alternativas
(como separar conjuntos de caras
seleccionándolos y presionando Y), hay
una forma más fácil de combinar caras
lisas y sólidas, utilizando Suavizar
automáticamente.
Suavización de la
3 de 5
geometría de malla
07/07/2016 11:18 h.
de hacer que la malla parezca una
superficie lisa, también puede
Alternativamente, puede suavizar
suavizar físicamente la geometría de
la malla de forma no destructiva
la malla con estas herramientas:
con uno o varios de los
siguientes modificadores:
Herramientas de edición de malla
Modificador suave
Puede aplicar una de las siguientes opciones en Funciona como la herramienta
el modo de edición: Suavizar en modo de edición; puede
aplicarse a partes específicas de la
malla mediante grupos de vértices.
Esto relaja los componentes seleccionados,
resultando en una malla más suave. Modificador liso de Laplactian
Funciona como la herramienta
Laplaciano suave Laplacian Smooth en el modo de
Suaviza la geometría ofreciendo controles edición; puede aplicarse a partes
para preservar mejor los detalles más específicas de la malla mediante
grandes. grupos de vértices.
Subdivide suave Modificador de bisel
Ajustar el parámetro suave después de utilizar Funciona como la herramienta
la herramienta de subdivisión da como
Bisel en modo de edición; El
resultado una forma más orgánica.
bisel se puede configurar para
Esto es similar al uso del modificador
trabajar en un umbral de ángulo
subdividente.
o en valores de peso de borde.
Modificador de superficie de subdivisión
Este biselado selecciona bordes, lo que hace
que los bordes afilados se aplanen. La subdivisión Catmull-Clark
produce resultados suaves.
4 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Suavizado: manual de referencia de la https://www.blender.org/manu
licuadora al/modeling/meshe...
Bucles de borde adicionales Vista 3D que muestra bordes plegados (rosa) y bordes
añadidos. añadidos
bucles (amarillo).
5 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Curvas: manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Docs «Modelado» Curvas
Seleccionar menú
Deseleccionar verificador
Seleccionar/deseleccionar
primero/último
Seleccione Siguiente/Anterior
Seleccione Más/Menos
Primitivas de curva
Curvas de Bézier
Edición de curvas
Propiedades de la curva
Deformación de curva
Splines racionales no uniformes (NURBS)
Extrusión de curva
1 de 1 07/07/2016 11:18 h.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Las curvas y superficies son tipos particulares de objetos de mezcladora. Se expresan por
funciones matemáticas en lugar de una serie de puntos.
Blender ofrece curvas Bézier y splines B racionales no uniformes (NURBS). Las curvas y
superficies de Bézier y NURBS se definen en términos de un conjunto de «puntos de control»
(o «vértices de control») que definen un «polígono de control».
Tanto las curvas de Bézier como las de NURB reciben el nombre de sus definiciones
matemáticas, y elegir entre ellas es a menudo más una cuestión de cómo se computan entre
bambalinas que cómo aparecen desde la perspectiva de un modelista. Las curvas Bézier son
generalmente más intuitivas porque comienzan y terminan en los puntos de control que se
establecen, pero las curvas NURB son más eficientes para que el equipo calcule cuando hay
muchos giros y vueltas en una curva.
La principal ventaja de utilizar curvas en lugar de mallas poligonales es que las curvas están definidas
por menos
1 de 10 07/07/2016 11:18 p.m. datos y por lo tanto puede producir resultados utilizando menos memoria y espacio de
almacenamiento en el tiempo de modelado. Sin embargo,
Introducciónhisprocedural - BlenderapproachReferenceto Manualsurfaces puede aumentar demandshttps ://wwwatrender.blendertime..
org/manual/modeling/curves/...
Círculo de Bézier
Agrega una curva 2D Bézier cerrada en
Ciertas técnicas de modelado, como la forma de círculo (hecha de cuatro puntos de
extrusión de un perfil a lo largo de un control).
trazado, sólo son posibles mediante Curva NURBS
curvas. Por otra parte, cuando se Agrega una curva NURBS 2D abierta, con
utilizan curvas, el control de nivel de cuatro puntos de control, con nudos
uniformes.
vértice es más difícil y si es necesario
un control fino, la edición de malla Círculo NURBS
puede ser una mejor opción de Agrega una curva 2D NURBS cerrada en
forma de círculo (hecha de ocho puntos de
modelado.
control).
2 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Opcionalmente, puede
presionar F6 inmediatamente
después de la subdivisión
para modificar el número de
subdivisiones.
3 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Vector V-V
Introducción - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.or
Ambas partes de un controlador siempre apuntan al controlador anterior o al siguiente que le
permite crear curvas o secciones de ellas hechas de líneas rectas o con esquinas afiladas.
Los controladores vectoriales se convierten en controladores libres cuando se mueven.
Alineado V-L
Estos mangos siempre se encuentran en una línea recta, y dan una curva continua sin ángulos
afilados.
V-F gratis
Las manijas son independientes entre sí.
Además, el acceso directo V-T se puede utilizar para alternar entre los tipos de controlador Libre y Alineado.
Propiedades de la curva
Las propiedades de curva se pueden establecer desde la opción Datos de objeto en el
encabezado Propiedades (que se muestra a continuación en azul).
Eje XY.
La propiedad resolution define el número de puntos que se calculan entre cada par de puntos
de control. Las curvas se pueden hacer más o menos suaves aumentando y disminuyendo la
resolución respectivamente. La opción Vista previa U determina la resolución en la vista 3D
mientras que la configuración Renderizar U determina la resolución de procesamiento de la
curva. Si el valor de Renderizado U se establece en cero (0), la configuración de Vista previa
U se utiliza tanto para la vista 3D como para la resolución de renderizado.
Una curva 3D tiene puntos de control que no se encuentran en el plano XY local de la curva.
Esto da a la curva un giro que puede afectar a las normales de la curva. Puede alterar la forma
en que se calcula el giro de la curva seleccionando entre las opciones Mínimo, Tangente y Z del
menú desplegable.
El relleno determina la forma en que se muestra una curva cuando está biselada
(consulte más abajo para obtener detalles sobre la biselación). Cuando se establece
en Media (el valor predeterminado), la curva se muestra como medio cilindro. La
opción Rellenar deformado permite indicar si la curva debe rellenarse antes o después
(por defecto) de aplicar claves de forma o modificadores.
Trayectoria/Curva-Deformación
Estas opciones se utilizan principalmente cuando se utiliza una curva como trazado o
cuando se utiliza la propiedad Deformación de curva. Las opciones de abrazadera Radio,
Estirar y Límites controlan cómo los objetos utilizan la Curva y se tratan con más detalle
en los enlaces adecuados a continuación.
Ver también
5 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Edición básica de curvas
Rutas de animación
Introducción - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Se aplicó una curva antes (izquierda) y después (derecha) de un objeto Taper de curva Bézier.
Bevel (objeto)
El biselado de una curva Bézier con una curva Bézier como objeto Bevel generalmente le da
la apariencia de un plano, mientras que el uso de un círculo Bézier como objeto Bevel le dará
la apariencia de un cilindro. El objeto Bevel sólo puede ser otra curva. La edición de los
puntos de control y de control del objeto de bisel hará que el objeto original cambie de forma.
Dadas las opciones disponibles, lo mejor es experimentar y ver los resultados de esta
operación.
Curva con el objeto Bevel como curva Bézier (izquierda) y como círculo Bézier (derecha).
Mayúsculas de relleno
Sella los extremos de una curva biselada.
Papel de mapa
Para las curvas que utilizan un objeto Taper y con modificaciones en el factor de bisel
inicial/final, la opción Correlacionar suavizado (Map Taper) aplicará el taper a la parte biselada
de la curva (no a toda la curva).
Estas opciones determinan dónde iniciar la operación de bisel en la curva que se está
biselando. Si aumenta el factor de bisel inicial a 0,5, se comenzará a biselar la curva al 50%
de la distancia desde el inicio de la curva (en efecto, se acortará la curva). Si disminuye el
factor de bisel final en 0,25, comenzará a biselar la curva un 25% de la distancia desde el
final de la curva (de nuevo, acortando la curva).
Curva sin factor de bisel aplicado (izquierda), con un factor de bisel inicial del 50% (media) y con un factor
de bisel final del 25% (derecha).
Animación de ruta
Spline activo
Cierra la curva.
8 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Altera la suavidad de cada segmento cambiando el número de subdivisiones.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Altera cómo se calcula el radio de una curva biselada. Los efectos son más fáciles
de ver después de encoger/engordar un punto de control Alt-S.
Spline activo
Hace que la curva entre en contacto con los puntos de control finales. Cíclico debe
estar deshabilitado para que esta opción funcione.
El orden de la curva NURBS determina el área de influencia de los puntos de control sobre
la curva. Valores de orden superior significa que un único punto de control tiene una mayor
influencia sobre una mayor proporción relativa de la curva. El rango válido de valores de
Orden es de 2 a 6 dependiendo del número de puntos de control presentes en la curva.
La selección de curvas en modo de edición es mucho menos compleja que con mallas.
Principalmente esto se debe a que sólo tiene un tipo de elemento seleccionable, los puntos
de control (no hay modo de selección necesario aquí...). Estos puntos son un poco más
complejos que los vértices simples, sin embargo, especialmente para Béziers, ya que existe
el vértice central, y sus dos asas...
Las herramientas básicas son las mismas que con las mallas, por lo que puede seleccionar
un punto de control simple con un RMB, agregar a la selección actual con Mayús-RMB, B border-
select, etc.
Una palabra sobre los puntos de control de Bézier: cuando se selecciona el vértice central
principal, los dos puntos de control también se seleccionan automáticamente, por lo que puede
agarrarlo como un todo, sin crear un ángulo en la curva. Sin embargo, al seleccionar un punto
de control, sólo se selecciona este vértice, lo que permite modificar este vector de control...
L (o Ctrl-L) agregará a la selección el punto de control más cercano del cursor, y todos los puntos
enlazados, es decir, todos los puntos pertenecientes a la misma curva. Tenga en cuenta que para
Bézier, el uso de L con un controlador seleccionado seleccionará todo el punto de control y todos los
vinculados.
Seleccionar menú
Con las curvas, todas las opciones de selección «avanzadas» se reagrupan en el menú
Seleccionar del encabezado Vistas 3D. Vamos a detallarlos.
Al azar...
Seleccionar/Deseleccionar todo
Selección de borde
Todas estas opciones tienen el mismo significado y comportamiento que en el modo objeto (y las
especificaciones de
Selección de borde en modo de edición ya se han discutido aquí).
Deseleccionar verificador
Modo: Modo de edición
Seleccionar ‣ deseleccionar
Menú: verificador
1 de 3 Tecla de acceso rápido: Ninguna 07/07/2016 11:18 h.
le añadirá cada punto de control nth, antes y después de la selección inicial. El «paso de
selección» se especifica en el campo numérico emergente N mostrado durante el inicio de
la herramienta.
Selección Nth
Número de puntos a seleccionar.
Seleccionar/deseleccionar primero/último
Estos comandos alternarán la selección del primer o último punto de control de las curvas
del objeto. Esto es útil para encontrar rápidamente el inicio de una curva (por ejemplo,
cuando se utiliza como trayectoria...).
Seleccione Siguiente/Anterior
Estos comandos seleccionarán los puntos de control siguientes o anteriores, según la selección actual
(es decir,
los puntos de control siguientes o anteriores a los seleccionados a lo largo de la curva).
Seleccione Más/Menos
Su propósito, basado en los puntos de control seleccionados actualmente, es reducir o ampliar esta
selección.
2 de 3 07/07/2016 11:18 h.
Selección - Manualde referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
para cada punto de control seleccionado,
seleccione todos sus puntos enlazados (es En primer lugar, cuando se
decir, uno o dos...). seleccionan todos los puntos de
control de una curva, no ocurrirá
nada (como en Menos, todos los
para cada punto de control puntos vinculados siempre están
seleccionado, si se seleccionados y, por supuesto, Más
seleccionan todos los puntos no puede agregar ninguno). Por el
vinculados a este punto, contrario, lo mismo ocurre cuando no
manténgalo seleccionado. se seleccionan puntos de control.
De lo contrario, deseléctelo. En segundo lugar, estas
herramientas nunca «saldrán» de
una curva (nunca «saltarán» a otra
Esto implica dos puntos: curva en el mismo objeto).
3 de 3 07/07/2016 11:18 h.
Edición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Edición de "modelado" curvas "de documentos
Unir segmentos de curva
Separar curvas
Eliminación de elementos
Abrir y cerrar una curva
Dirección del cambio
Edición de curvas Herramientas de conversión
Visualización de la curva Curva de crianza
Traducción, rotación, escala
Establecer el peso del objetivo
Herramientas de deformación Deformación de curva
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Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Edición de curvas
Esta página cubre los fundamentos de la edición de curvas. Los conceptos básicos de la
curva, la selección y la edición avanzada se tratan en las siguientes páginas:
Visualización de la curva
Opciones de visualización
Ocultar elementos
2 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Toda la curva se suavizó más de 200 veces manteniendo pulsado Mayús-R para repetir el último paso.
Los tipos de controlador son una propiedad de las curvas de Bézier. y se puede utilizar para
alterar las características de la curva. Por ejemplo, se puede cambiar a controladores
vectoriales para crear curvas con esquinas nítidas. Lea la página de curvas de Bézier para
obtener más detalles.
Extender curvas
Una vez creada una curva, puede agregar nuevos segmentos (de hecho, nuevos puntos de control
que definan nuevos segmentos), ya sea extruyendo o colocando nuevos controladores con Ctrl-LMB.
Cada segmento nuevo se agrega a
un extremo de la curva. La curva de Bézier sólo puede extenderse en los puntos finales. en el interior
4 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Este comando duplica los puntos de control seleccionados, junto con los segmentos de curva
implícitamente
Curvas antes y después de la unión.
Unir segmentos de curva
Además, puede cerrar una curva
uniendo los puntos finales, pero tenga
en cuenta que sólo puede unir curvas
Modo: Modo de edición
del mismo tipo (es decir, Bézier con
Menú: Curva ‣ Crear segmento Bézier, NURBS con NURBS)
Tecla de acceso rápido: F
Separar curvas
Dos curvas abiertas se pueden
combinar en una creando un
segmento entre las dos curvas. Para Modo: Modo de edición
unir dos curvas separadas, Menú: Curva ‣ Separar
seleccione un punto de control final Tecla de acceso rápido: P
de cada curva y presione F. Las dos
curvas se unen mediante un
Los objetos de curva formados por
segmento para convertirse en una
varias curvas distintas se pueden
única curva.
separar en sus propios objetos
seleccionando los segmentos
deseados y presionando P. Tenga en
cuenta que si sólo hay una curva en un
objeto Curve, al presionar P se
creará un nuevo objeto Curve sin
puntos de control.
Eliminación de elementos
5 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Modo: Modo de edición https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora
Esto eliminará los puntos de control seleccionados, sin romper la curva (es decir, los
puntos adyacentes se enlazarán directamente, se unirán, una vez que se eliminen los
intermedios). Recuerde que el orden NURBS no puede ser superior a su número de puntos
de control, por lo que podría disminuir cuando elimine algún punto de control. Por
supuesto, cuando sólo queda un punto, no hay más curva visible, y cuando todos los
puntos se eliminan, la curva en sí se elimina.
Esta opción es algo opuesta a la anterior, ya que cortará la curva, sin quitar ningún punto de
control, borrando un segmento seleccionado. Esta opción siempre elimina sólo un segmento (el
último «seleccionado»), incluso cuando hay varios en la selección. Así que para eliminar todos
los segmentos en su selección, usted tendrá que utilizar repetitivamente la misma opción de
borrar...
Esto cambia entre una curva abierta y una curva cerrada (Cíclica). Sólo se cerrarán/abrirán las
curvas con al menos un punto de control seleccionado. La forma del segmento de cierre se basa
en los controladores inicial y final de las curvas de Bézier y, como de costumbre, en los puntos
de control adyacentes de NURBS. La única vez que se ajusta un controlador después del cierre
es si el controlador es uno automático. Fig. Curvas abiertas y cerradas. es la misma curva de
Bézier abierta y cerrada.
Esta acción sólo funciona en el punto de control inicial original o en el último punto de control añadido.
un segmento o segmentos no cambia la forma en que se aplica la acción; sigue funcionando sólo en el
inicio y el último
puntos de control. Esto puede en realidad unir dos curvas en lugar de cerrar una sola
significa que Alt-C curva!
6 de 9 h.
07/07/2016 11:18
Recuerde que cuando una curva 2D está cerrada, crea una cara plana renderizable.
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Menú: Curva ‣ Segmentos ‣ Dirección del conmutador, Especiales ‣ Dirección del conmutador
Tecla de acceso rápido: W-Numpad2
Herramientas de conversión
Puede convertir splines en un objeto de curva entre las curvas Bézier, NURBS
y Poly. Pulse T para abrir la hoja de herramientas. Al hacer clic en el botón
Definir tipo de spline, podrá seleccionar el tipo Spline (Poly, Bézier o NURBS).
También hay una conversión «externa», de curva a malla, que sólo funciona en modo Objeto.
Transforma un objeto Curve en un objeto Mesh, utilizando la resolución de la curva para crear
bordes y vértices. Tenga en cuenta que también mantiene las caras y volúmenes creados por
curvas cerradas y extruidas.
Los objetos de malla que consisten en una serie de vértices conectados pueden convertirse en
objetos de curva. La curva resultante será un tipo de curva Poly, pero se puede convertir para
tener segmentos suaves como se describió anteriormente.
Curva de crianza
Puede convertir otros objetos seleccionados en hijos de uno o tres puntos de control Ctrl-P,
como ocurre con los objetos de malla.
Para seleccionar una malla (que está en la vista) mientras se edita una curva, Ctrl-P haga clic en
ella. Seleccione uno o tres puntos de control y, a continuación, Ctrl-RMB el objeto y utilice Ctrl-P para
convertir un vértice en padre. La selección de tres puntos de control hará que el hijo siga el
punto medio entre los tres vértices. Una alternativa sería utilizar un Hijo de Restricción
Ctrl-H
Modo: Modo de edición
Menú: Puntos de control ‣ curvas ‣ ganchos
Tecla de acceso rápido:
8 de 9 07/07/2016 11:18 h.
9 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Deformación de curva - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
puntos de control (consulte la sección
Docs «Modelado» Curvas «Edición»
Deformación de curva Extrusión anterior) para torcer el objeto
«curvo» que lo rodea.
Desafortunadamente, la otra propiedad
Radius no se utiliza (habría sido
posible, por ejemplo, hacer que
Deformación de curva controlara el tamaño del objeto
«curvado»...).
Deformación de curva proporciona un
método simple pero eficiente para definir
una deformación en una malla. Al criar un
objeto de malla en una curva, se puede Intente colocar el objeto sobre la
deformar la malla hacia arriba o hacia curva inmediatamente después de
abajo moviendo la malla a lo largo del eje haberla agregado, antes de agregar
dominante, u ortogonal. Esta es una la deformación de curva. Esto
herramienta muy útil para hacer que un proporciona el mejor control sobre
objeto siga un camino complejo, como por cómo funciona la deformación.
ejemplo una hoja de papel dentro de una
impresora, una película dentro de una
cámara, el agua de un canal...
Utilice modificadores!
La deformación de curva funciona en un
eje dominante (global), X, Y o Z. Esto La relación Deformación de curva es
significa que cuando se mueve la malla ahora también un modificador,
en la dirección dominante, la malla se llamado Curva. La función
recorrerá a lo largo de la curva. Si mueve Modificador de curva actúa igual que
la malla en una dirección ortogonal, el su contraparte, excepto que cuando
objeto de malla se acercará o se alejará se utiliza el modificador, el «eje
más de la curva. Los valores dominante» se establece dentro de
predeterminados de Blender asignan el sus propiedades y los botones Pista
eje Y al eje dominante. Cuando se mueve X, Y, Z ya no tienen efecto en él. Y
el objeto más allá de los extremos de la usted tiene algunas golosinas, como
curva, el objeto seguirá deformándose en la posibilidad, si «curvando» una
función del vector de dirección de los malla, sólo curva uno de sus grupos
extremos de la curva. de vértice...
2 de 4
Hagamos un ejemplo sencillo:
07/07/2016 11: 19h
Presione Tab para salir del modo de edición.
Ahora agregue una curva con Agregar ‣ Curva ‣ Curva Bézier.
Editar curva.
Mientras esté en Modo de edición, mueva los puntos de control de la curva como se
muestra en la Fig. Editar curva. A continuación, salga de la ficha Modo de edición.
O puede elegir el método antiguo, en desuso (tenga en cuenta que crea un modificador «virtual»...):
algunas deformaciones impares. A
Presione Ctrl-P para abrir el menú Convertir
padre. veces esto es lo que quieres lograr,
así que tendrás que experimentar y
El Mono debe colocarse en la curva, como probarlo!
en la Fig. Mono en una curva..
Extrusión de curva
Profundidad de bisel
Esto añadirá un bisel a la
extrusión. Vea abajo para ver sus
efectos... Tenga en cuenta que el
bisel hace la extrusión más
amplia y más alta. Si se
establece en 0.0, no hay bisel.
Resolución de bisel
Controla la resolución del bisel
creado por una profundidad de bisel
superior a cero. Si se establece en 0
(el valor predeterminado), el bisel es
una superficie simple «plana». Los
valores más altos se suavizarán,
redondearán el bisel, de forma
similar a los ajustes de resolución de
la propia curva...
Abrir curva 2D
La extrusión creará una «pared»
o «cinta» siguiendo la forma de la
curva. Si se utiliza una
profundidad de bisel, la pared se
convierte en una especie de
deslizamiento o canaleta. Si sus
normales se enfrentan a la
manera equivocada usted puede
cambiar su dirección como se
Un radio de punto de control establecido en cero. muestra aquí
Curva 2D cerrada
Esta es probablemente la situación
más útil, ya que rápidamente creará
un volumen, con (por defecto) dos
superficies planas y paralelas
llenando los dos lados de la
«pared» extruida. Puede quitar una
o ambas caras eligiendo el modo de
relleno: ambas, delante, atrás o
ninguna.
Curva 2D cerrada, 0.5 extrusión, 0.25 Profundidad del bisel, 10 Resolución del bisel, Relleno: Ambos.
Curva 3D
Aquí el hecho de que la curva está cerrada o no no tiene importancia - nunca obtendrá un
volumen con una curva 3D extruida, sólo una pared o cinta, como con las curvas 2D
abiertas.
Sin embargo, hay una función más con curvas 3D: la inclinación de los puntos de control
(ver arriba). Hará girar la cinta alrededor de la curva para crear una tira de mobius, por
ejemplo.
Extrusión avanzada
Estas extrusiones utilizan uno o dos objetos de curva adicionales, para crear formas orgánicas muy
complejas.
Para habilitar este tipo de extrusión, debe escribir un nombre de objeto de curva válido en el
campo BevOb de la curva que va a utilizar como «columna vertebral» de la extrusión. La curva
«bisel» controlará la sección transversal del objeto extruido. Si la curva BevOb es 2D o 3D no
tiene importancia, pero si está cerrada, creará una extrusión «tipo tubo»; de lo contrario
obtendrá una especie de canaleta u objeto de diapositiva...
El objeto se extruye a lo largo de toda la longitud de todas las curvas internas. De forma predeterminada,
el ancho del
la extrusión es constante, pero tiene dos formas de controlarla, la propiedad Radius de los puntos de
control (véase
8 de 10 arriba), y el objeto «taper». 07/07/2016 11: 19h
que:
Vamos a tensar un simple círculo de curva extruido objeto usando una curva más estrecha. Agregue
una curva y salga del modo de edición. Añada otro (uno cerrado, como un círculo); llámelo
«BevelCurve» e introduzca su nombre en el campo BevOb de la primera curva (ficha Curva y
superficie). Ahora tenemos una pipa. Agregue una tercera curva mientras está en modo Objeto y
llámela «TaperCurve». Ajuste el punto de control izquierdo elevándolo hasta unas 5 unidades.
Ahora vuelva a la ficha Objeto y edite el campo TaperOb de la primera curva en el panel Curva
y superficie para hacer referencia a la nueva curva de inclinación que llamamos TaperCurve.
Cuando se golpea entrar en la curva de suavizado se aplica inmediatamente, con los resultados
mostrados en la Fig. Curva extruida Taper..
Puede ver la curva de inclinación que se está aplicando al objeto extruido. Observe cómo el volumen
de la tubería se reduce a nada a medida que la curva cónica va de izquierda a derecha. Si la curva
de 10 de07/07/2016.
inclinación Por supuesto11:19
fue por debajo de la, Y local
eje el interior de la tubería se convertiría
artefactos comoenunel artista
exterior, lo puede
que que conduciría a está
ser lo que la renderización
buscando! de
Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Ejemplo 1.
En la Fig. Ejemplo 1. puede ver claramente el efecto que tiene la curva de inclinación
izquierda en el objeto de curva derecha. Aquí la curva de inclinación izquierda está más
cerca del centro del objeto y eso resulta en un objeto de curva más pequeño a la derecha.
Ejemplo 2.
En la Fig. Ejemplo 2. un punto de control en la curva cónica a la izquierda se aleja del centro y
eso da un resultado más amplio al objeto de curva a la derecha.
Ejemplo 3.
En la Fig. Ejemplo 3. vemos el uso de una curva más irregular aplicada a un círculo de curva.
d
e
Búsqueda de herramientas de superficie
c
Estructura de la superficie o
n
t
r
Seleccionar menú o
l
Herramientas de superficie.
Los paneles de la ficha Curva y Superficie son los mismos que para las curvas, sólo que con menos
opciones... Y como
normalmente, tiene los menús Seleccionar y Superficie en los encabezados de la vista 3D
y los Especiales pop-up
uno.
No hay casi ninguna diferencia con las curvas NURBS, excepto que la dirección U está indicada por
amarillo
líneas de rejilla, y la V se materializa por líneas de rejilla rosa, como se puede ver en la Fig. Superficie..
Puede ocultar y revelar puntos de control igual que con las curvas.
Estructura de la superficie
Muchos de los conceptos de las curvas, especialmente las NURBS, se transportan directamente a las
superficies NURBS,
tales como puntos de control, orden, peso, resolución, etc. Aquí hablaremos de las diferencias.
Es muy importante entender la diferencia entre las curvas NURBS y las superficies NURBS:
el primero tiene una dimensión, el último tiene dos. Blender trata internamente las superficies NURBS y
NURBS se curva completamente diferente. Hay varios atributos que los separan pero la mayoría
importante es que una curva NURBS tiene un único eje de interpolación (U) y una superficie NURBS
tiene dos
ejes de interpolación (U y V).
Sin embargo, puede tener superficies «2D» hechas de curvas (usando las herramientas de extrusión, o,
en menor medida,
el relleno de curvas 2D cerradas. Y puede tener curvas «1D» hechas de superficies, como una superficie
NURBS
con una sola fila (ya sea en dirección U o V) de puntos de control produce sólo una
curva...
Visualmente, puede saber cuál es el que ingresa al modo de edición y observa el encabezado de la vista
2 de 7 3D:
07/07/2016 11: 20h
el encabezado muestra Superficie o Curva como una de las opciones del menú. Además, se puede
extruir un todo
mismo número de puntos que las
demás. Esto también significa que sólo
Puntos de control, filas y cuadrícula
podrá «combinar» diferentes partes de
superficies si al menos una de sus filas
Los puntos de control para superficies
coincide.
NURBS son los mismos que para curvas
NURBS. Sin embargo, su diseño es
Resolución de superficie
bastante restrictivo. El concepto de
«segmento» desaparece, sustituido por Al igual que las curvas NURBS, la
«filas» y la «cuadrícula» general. resolución controla el detalle de la
superficie. Cuanto mayor sea la
Una «fila» es un conjunto de puntos de Resolución, más detallada y suave será la
control que forman una «línea» en una superficie. Cuanto más baja la Resolución,
dirección de interpolación (un poco más áspera es la superficie. Sin embargo,
similar a los bucles de borde para aquí tiene dos ajustes de resolución, uno
mallas). Así que tienes «filas U» y «filas
para cada eje de interpolación (U y V).
V» en una superficie NURBS. El punto
Tenga en cuenta que, a diferencia de las
clave es que todas las filas de un tipo
curvas, sólo tiene una resolución (los
dado (U o V) tienen el mismo número
campos Resol U y V, en el panel
de puntos de control. Cada punto de
Herramientas de curva)...
control pertenece exactamente a una
fila U y a una fila V.
Para fines de ilustración, en ambos Fig. Orden 2 y orden 4 superficie., los vectores de nudo
se fijaron a Endpoint, haciendo que la superficie se extienda a todos los bordes.
Puede establecer independientemente el orden de cada eje de interpolación y, al igual que las
curvas, no puede ser inferior a 2 ni superior a 6 ni al número de puntos de control del eje
correspondiente.
¿Adivina qué? ¡Sí, funciona exactamente como NURBS Curves! Peso especifica cuánto cada control
5 de 7 07/07/2016 11:20 p.m. punto «tira» en la curva.
Véase Fig - .OneBlendercontrolReferencepointwithManualweight of 5.
a 5.0 mientras que todos los demás están por defecto de 1.0. Como puede ver, ese punto de
control tira de la superficie hacia ella.
Si todos los puntos de control tienen el mismo peso, entonces cada uno efectivamente se cancela.
Es la diferencia en los pesos lo que hace que la superficie se mueva hacia o lejos de un punto de
control.
Pesos preestablecidos
NURBS puede crear formas puras como círculos, cilindros y esferas (nótese que un círculo de
Bézier no es un círculo puro). Para crear círculos, globos o cilindros puros, debe establecer en
valores específicos los pesos de los puntos de control, algunos de los cuales se proporcionan como
ajustes preestablecidos en el panel Herramientas de curva (esquina inferior derecha). Esto no es
intuitivo, y deberías leer más sobre NURBS antes de probar esto.
Para crear una esfera con superficies 2D, es el mismo principio que con un círculo 2D - notará
que los cuatro pesos diferentes necesarios para crear una esfera (1.0, 0.707 = sqrt (0.5), 0.354
= sqrt (2 )/4 y 0.25).
Para ayudar a empezar a crear superficies hay cuatro superficies NURBS preestablecidas, que se
encuentran en
Añadir ‣ Superficie ‣ NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS Sphere y NURBS Torus.
1L , Ctrl-L agregará a la selección el punto de control más cercano del cursor del ratón, y todos los
puntos enlazados, es decir, todos los puntos pertenecientes a la misma superficie.
Seleccionar menú
El menú Seleccionar (encabezados de vista 3D) es aún más sencillo que para las curvas...
Todas estas opciones tienen el mismo significado y comportamiento que en el modo objeto
(y las especificidades de Selección de borde en el modo de edición ya se han discutido
aquí).
frame [izquierda].
Más y menos
Estas dos opciones son complementarias y muy similares a las de las mallas. Su propósito,
basado en los actuales puntos de control seleccionados, es reducir o ampliar esta selección.
para cada punto de control seleccionado, seleccione todos sus puntos enlazados (es decir, dos, tres
o cuatro).
para cada punto de control seleccionado, si se seleccionan todos los puntos vinculados a
este punto, manténgalo seleccionado. Para todos los demás puntos de control
seleccionados, deseléctelos.
En primer lugar, cuando se seleccionan todos los puntos de control de una superficie, no
ocurrirá nada (como en Menos, todos los puntos vinculados siempre están seleccionados y,
por supuesto, Más no puede agregar ninguno). Por el contrario, lo mismo ocurre cuando no
se selecciona ningún punto de control.
En segundo lugar, estas herramientas nunca «saldrán» de una superficie (nunca «saltarán»
a otra superficie en el mismo objeto).
Una vez que tenga una selección de uno o más puntos de control, puede agarrar/mover G, girar R o
escala
1S muchas otras cosas en Blender, como se describe en la sección Manipulación en espacio 3D.
También tiene en el modo de edición una opción adicional al utilizar estas manipulaciones
básicas: la edición proporcional.
Adición o extrusión
La mayoría de las veces, sólo la extrusión está disponible. Como de costumbre, una vez
activada la herramienta la extrusión ocurre inmediatamente y se coloca en el modo Agarrar, listo
para arrastrar la nueva superficie extruida a su destino.
Las superficies son objetos 2D, por lo que no se puede extruir nada dentro de una
superficie (por ejemplo, fila «interior»); no tendría ningún sentido!
El control «grilla» debe permanecer «cuadrado», lo que significa que sólo se puede extruir
una fila entera, no partes de filas aquí y allá...
Para resumir, la herramienta Extrusión sólo funcionará cuando se seleccione una y sólo una fila
de borde completa; de lo contrario, no ocurrirá nada.
En cuanto a las curvas, no se puede crear una nueva superficie en el objeto de la nada,
simplemente Ctrl-LMB - haciendo clic sin seleccionar nada. Sin embargo, a diferencia de las
curvas, no hay ninguna opción de «corte» que le permita separar una superficie en varias
piezas, por lo que sólo puede crear una nueva superficie copiando (Duplicación) una Shift-D
existente o agregando una nueva con el menú Agregar.
Imágenes Fig. Seleccionando punto de control. a Fig. Competir. mostrar una extrusión
típica a lo largo del lado de una superficie.
En la Fig. Seleccionando punto de control. y Shift-R, una fila fronteriza de puntos de control fueron
resaltados por
2 de 8 07/07/2016 11:20 p.m. seleccionando un único punto de control, etiquetado como «C», y luego usando la práctica
herramienta de selección de fila Mayús-R para
El borde se extruye usando E como se muestra en la Fig. Extrusión. Observe cómo la malla se
ha agrupado junto al borde resaltado; el área en cuestión se resalta en un área circular gris
claro. Eso es porque la nueva sección de superficie extruida está agrupada allí también.
Competir.
Al alejar la nueva sección del área, la superficie comienza a «desabrocharse». La dirección del
movimiento se marca con una flecha blanca, etiquetada como «E», y la nueva sección se
etiqueta como «S».
Puede continuar este proceso de extrusión (o adición) de secciones de superficie nuevas hasta
que haya alcanzado la forma final del modelo.
Como en las curvas, las superficies pueden ser cerradas (cíclicas) o abiertas. Sin embargo,
como las superficies son 2D, puede controlar esta propiedad independientemente a lo largo
de los ejes U y V.
Para alternar la propiedad cíclica de una superficie a lo largo
3 de 8 de un eje, utilice Alt-C y elija U cíclica o
07/07/2016 11: 20h
cíclico V del menú emergente. Los bordes exteriores de la superficie correspondiente se unirán para
formar una
Edición - «closBled» ndersurfaceRef.rence Manual https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
moverla a otro lugar.
Superficie ‣ crear
Menú: segmento
Tecla
de
acceso
rápido:
Al igual que las curvas, la combinación de dos superficies requiere que se seleccione una sola
arista, una fila de bordes de puntos de control, de dos superficies separadas. Esto significa que
las superficies deben formar parte del mismo objeto. Por ejemplo, no puede unir dos superficies
mientras esté en modo Objeto - pero puede, por supuesto, como con cualquier objeto del mismo
tipo, unir dos o más objetos Superficie en un objeto Ctrl-J - simplemente no estarán «enlazados»
o combinados en uno solo... ¡Sí, es un poco confuso!
Este comando equivale a crear aristas o ases de F para mallas (de ahí su acceso directo), por lo
que sólo funciona en modo de edición. La selección debe contener sólo filas de borde de la misma
resolución (con el mismo número de puntos de control), de lo contrario Blender intentará hacer todo
lo posible para adivinar qué combinar con qué, o la fusión fallará (en silencio o indicando que
Resolución no coincide si se seleccionan filas con diferente número de puntos, o que hay Muy pocas
selecciones que combinar si sólo se seleccionan puntos en una superficie...). Para seleccionar puntos de
control de superficies diferentes, en el mismo objeto, debe utilizar la selección de bordes o la
selección de círculos. Manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras LMB no funciona.
Así que para evitar problemas, siempre debe seleccionar filas de borde con el mismo número
de puntos... Tenga en cuenta que puede unir una fila U de borde de una superficie con una fila
V de borde de otra, Blender automáticamente «invertirá» el eje de una superficie para que
coincida correctamente.
Las curvas superficiales de NURBS se utilizan a menudo para crear objetos como cascos,
ya que definen secciones transversales a lo largo del objeto, y sólo tienes que «piel» como
se describe anteriormente para obtener una forma agradable, suave y armoniosa.
Si la aplica a una superficie 1D (una «curva de superficie»), esta herramienta funciona exactamente
igual que con las curvas.
Esta herramienta es un poco similar a su contraparte de malla - pero con menos control y
opciones (de hecho, no hay ninguna!).
Sólo funciona en las «superficies» seleccionadas hechas de una fila en U (y no con una fila V), las
llamadas «curvas superficiales», al «extruir» esta «sección transversal» en un patrón cuadrado,
ajustando automáticamente los pesos de los puntos de control para obtener una perfecta extrusión
circular (esto también implica cerrar la superficie a lo largo del eje V), siguiendo exactamente el
mismo principio que para las primitivas NURBS Tube o NURBS Donut.
d
e
Edición de texto
Formato del texto m
a
t
e
Edición de texto r
Cuadros de texto i
a
l
A
e
s
s
i
Ejemplos de texto.
Los objetos de texto son exactamente lo que suenan: contienen algo de texto. Comparten el mismo
objeto
tipo como curvas y superficies, como fuentes modernas (OpenType,
curvas (generalmente Béziers).
Blender utiliza un "Sistema de fuentes" para gestionar la asignación de "códigos de letras - > objetos que
los representan en 3D
vistas ". Esto implica que no sólo el sistema de fuentes tiene su propia fuente integrada, sino que puede
utilizar
Y por último pero no menos importante,
puede utilizar cualquier objeto existente en el archivo de mezcla actual como
letras...
Los textos en Bender le permiten crear/renderizar texto 2D o 3D, sombreado como desee, con varios
opciones de diseño avanzadas (como justificar y marcos), como veremos a continuación. De forma
predeterminada, las letras son sólo
superficies llanas llenas, exactamente como cualquier curva 2D cerrada. Pero por supuesto puedes
extruirlos... Y textos
puede seguir otras curvas.
Por supuesto, una vez que esté contento con la forma del texto, puede convertirlo
(con Alt-C , en Objeto
1 de 12 07/07/2016 11: 22h
Modo), ya sea a una curva, o directamente a una malla, lo que le permite utilizar todas las funciones
potentes de estos
tipos de objetos en él...
se ha aplicado a una trayectoria de curva.
Se permite un máximo de 50000 caracteres por objeto de texto; sin embargo, tenga en
cuenta que cuanto más caracteres tenga un único objeto de texto, más lento responderá el
objeto de forma interactiva.
Como puede ver al cambiar entre el modo Objeto y el modo Edición, el panel Fuente sigue siendo
el mismo. Esto significa que sus ajustes se pueden aplicar por igual en ambos modos... y esto
implica que no se pueden aplicar a sólo una parte de la malla. Así que la fuente, el tamaño, etc.,
son comunes a todas las letras de un objeto Text. Sólo hay una excepción: los botones Negrita o
Itálica controlan las propiedades específicas de cada letra (esta es una manera de usar hasta
cuatro fuentes diferentes en un texto).
Para un uso óptimo de los recursos, sólo los caracteres que se utilizan consumen memoria
(en lugar de todo el conjunto de caracteres).
Edición de texto
Tab no inserta un carácter de tabulación en el texto, sino que entra y sale del modo de
edición, como ocurre con otros tipos de objeto.
Para copiar texto en el búfer, utilice Ctrl-C o el botón Copiar del estante de herramientas.
Cortar y copiar
Para cortar y copiar texto en el búfer, utilice Ctrl-X o el botón Cortar del estante de herramientas.
Para pegar texto desde el búfer, utilice Ctrl-V o el botón Pegar del estante de herramientas.
Eliminar todo el texto
Para borrar o eliminar completamente todo el texto, utilice Ctrl-Retroceso.
Inicio/Fin
Inicio y Fin mueven el cursor al principio y al final de una línea respectivamente.
Palabra siguiente/anterior
Para mover el cursor en el límite de una palabra, utilice Ctrl-Izquierda o Ctrl-Derecha.
Inserción de texto
Puede insertar texto de dos maneras: desde el búfer de texto interno (Edición de texto) o desde un
archivo de texto.
Para cargar texto desde un archivo de texto, utilice la herramienta Texto ‣ Pegar archivo. Esto
mostrará un editor de explorador de archivos para navegar a un archivo UTF-8 válido. Como de
costumbre, tenga cuidado de que el archivo no tiene demasiados caracteres, ya que la
respuesta interactiva se ralentizará.
Caracteres especiales
Introducció Referencia de la h
n- licuadora
A, Alt-Backspace , '
A, Alt-Backspace,\
A, Alt-Backspace, O
E, Alt-Backspace "
O, Alt-Backspace ,/
Con un bloque de texto existente, puede convertirlo en un objeto del encabezado del editor de texto,
seleccione
Edite ‣ Texto a Objeto 3D, Un objeto o Un objeto por línea según sus necesidades.
También es posible pegar desde el portapapeles o un archivo desde el menú Edición, mientras se edita
Texto 3D.
Malla 3D
Es posible convertir un objeto Text en un objeto 3D Mesh. Esto puede ser útil para que pueda
editar los vértices en modo de edición, pero perderá la capacidad de editar el texto en sí. Para
ello, vaya al modo Objeto y seleccione el Objeto de texto. Pulse Alt-C y seleccione Malla de
curva/Meta/Surf/Texto. Ahora puede volver al modo de edición y editar manualmente los vértices.
Por lo general, son un poco desordenados, por lo que puede ser útil utilizar una eliminación de
disolución limitada o Remesh Objeto Modificador en un umbral bajo para limpiar la malla.
texto normal izquierdo, a la derecha el objeto de texto hecho.
En el modo de edición, el texto tiene un cursor en blanco y, como en cualquier editor de texto,
determina dónde se insertarán los nuevos caracteres. Mueva este cursor con las teclas de flecha
O arriba/Abajo y Inicio/
Fin.
Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras utiliza las teclas de flecha para seleccionar una parte del
texto. Se puede utilizar para especificar diferentes materiales, el estado normal/negrita/cursiva,
y no mucho más...
El panel Fuente tiene varias opciones para cambiar el aspecto de los caracteres.
Blender viene con una fuente integrada por defecto y se muestra en cada uno de los cuatro selectores
de estilo de fuente.
5 de 12 07/07/2016 11:22 La fuente incorporada siempre está presente y se muestra en esta lista como «Bfont». El
primer icono contiene un
Selecthttps ://wwwoneforeach.blenderfontstyle.org/manual/modeling/text/in ....
Cursiva, Negrita, Negrita-Cursiva).
Primero, debes crear tus chars. Cada char, de cualquier tipo, es un objeto (malla, curva,
meta...). Todos ellos deben tener un nombre siguiendo el esquema: prefijo común seguido
del nombre char (por ejemplo «ft.a», «ft.b», etc.).
Vuelva al toque Fuente, rellene el campo Familia Ob con el prefijo común de los objetos «fuente».
Ahora, cada vez que un compás del texto coincide con la parte del sufijo del nombre de un
objeto «font», este objeto se duplica en este compás. Los caracteres originales permanecen
visibles. Los objetos se duplican de modo que su centro se sitúa en la esquina inferior derecha
de los caracteres correspondientes.
Texto en curva
Con el modificador de curva se puede dejar que el texto siga una curva.
Texto en curva.
En la Fig. Texto en curva. se puede ver un texto deformado por una curva (un círculo 2D Bézier).
Para aplicar el modificador de curva, el objeto de texto primero debe convertirse en una malla,
utilizando Alt-C y pulsando malla.
También hay una función Texto en curva, pero el modificador de curva ofrece más opciones.
Alternado con el botón Subrayado antes de escribir. El texto también se puede establecer
en Subrayado seleccionándolo a continuación con el botón Subrayado del Estante de
herramientas.
compruebe una opción de carácter para, por ejemplo, escribir texto en negrita.
Texto en negrita.
Alternado con el botón Negrita antes de escribir. El texto también se puede establecer en
Negrita seleccionándolo a continuación con el botón Negrita del Estante de herramientas.
Alternado con el botón Cursiva antes de escribir. El texto también se puede establecer en cursiva
seleccionándolo a continuación, utilizando
el botón Cursiva del estante de herramientas.
Definición de caso
Para cambiar el caso de texto, selecciónelo y, a continuación, haga clic en el botón Para arriba o en
Abajo del estante de herramientas.
Active la opción Mayúsculas pequeñas para escribir caracteres como mayúsculas pequeñas.
La ficha Párrafo.
Alineación horizontal
Centra el texto en los marcos al utilizarlos, si no utiliza el punto central del objeto Text
como punto medio del texto (que crece igualmente a la izquierda y a la derecha).
Correcto
Alinea el texto a la derecha de los marcos al utilizarlos, de lo contrario utiliza el punto central
del objeto Text como punto final del texto (que crece a la izquierda).
Sólo descarga una línea cuando es terminada por un wordwrap ), utiliza espacio en blanco
(no por
en lugar de espaciar caracteres (kerning) para rellenar
líneas.
9 de 12 07/07/2016 11: 22h
e, su siendo introducido;(kerning)
líneas.
La parte superior sólo funciona sin marcos.
Tanto Justificar como Vaciar sólo funcionan
dentro de los marcos.
Alineación vertical
Factor porseelescala
carácter que elen
espacio
anchoentre cada
la configuración de la forma.
Edición rápida
deshabilita el llenado de curvas mientras está en modo de edición.
Las opciones de relleno controlan cómo se rellenan las curvas de texto cuando el texto se
extruye o biselado en el panel Geometría.
Configuración de textura.
11 de 12
Utilizar UV para la asignación 07/07/2016 11: 22h
Utilice valores UV como coordenadas de textura generadas.
Introducción - Manual de referencia de Bland https://www.blender.org/manual/modeling/texts/in...
Ajusta el espacio de textura del objeto activo
automáticamente al transformar el objeto.
Los objetos de texto tienen todas las funciones
de extrusión de curvas.
2 de 3
Texto que fluye del cuadro 1 al
07/07/2016 11: 22h
cuadro 2.
Modo: Modo de edición
Ejemplo: Varias columnas Panel: Enlace y materiales
Influencia negativa
Ocultar elementos
Eliminación de elementos
Familias de objetos
Opciones de meta bola
Los objetos Meta son superficies implícitas, lo que significa que no están explícitamente
definidos por vértices (como son las mallas) o puntos de control (como son las superficies):
existen procedimentalmente. Los objetos Meta son literalmente fórmulas matemáticas que
son calculadas sobre la marcha por Blender.
Una característica visual muy distinta de los metas es que son mercuriales fluidos, o formas de
arcilla que tienen una forma «redondeada». Además, cuando dos meta objetos se acercan entre
sí, comienzan a interactuar entre sí. Se «mezclan» o «se fusionan», como lo hacen las gotas de
agua, especialmente en cero-g (lo que, por cierto, las hace muy útiles para modelar corrientes
de agua cuando no se quiere hacer una simulación de fluido). Si posteriormente se alejan unos
de otros, restauran su forma original.
Cada uno de ellos está definido por su propia estructura matemática subyacente (Detalles
técnicos), y puede cambiar en cualquier momento entre ellos mediante el panel Elemento
activo.
Normalmente, los objetos Meta se utilizan para efectos especiales o como base para el
modelado. Por ejemplo, puede utilizar una colección de metas para formar la forma inicial del
modelo y, a continuación, convertirla en una malla para seguir modelando. Los meta objetos
también son muy eficientes para el trazado de rayos.
subyacente de punto.
Hay cinco meta «primitivos» predefinidos (o 1 de 7 Agregar ‣ Meta
Meta tubo
configuraciones) disponibles en el sub-menú: agrega un meta con una
estructura subyacente del
Meta bola segmento de línea.
agrega un meta con una estructura
07/07/2016 11: 22h
de referencia de la licuadora
Introducción - Manual https://www.blender.org/manual/modeling/metas/i...
agrega un meta con una estructura Ejemplo de Meta Ball.
subyacente planar.
Meta elipsoide En el modo de edición (ejemplo Meta
agrega un meta con una estructura Ball), un meta se dibuja como una
subyacente elipsoidal. malla (ya sea sombreada o como
Meta cubo modelo de alambre negro, pero sin
agrega un meta con una estructura ningún vértice por supuesto), con dos
volumétrica cúbica subyacente. círculos de colores: uno rojo para la
selección (rosa cuando se
selecciona), y uno verde para un
control directo de la rigidez del meta
En el modo Objeto, se muestra la
(verde claro cuando está activo).
malla calculada, junto con un «anillo
Tenga en cuenta que, a excepción de
de selección» negro (volviéndose
la transformación Escala S, tener el
rosa cuando se selecciona).
círculo verde resaltado equivale a
tener el rojo.
propiedades meta
meta propiedades globales. individuales.
objeto.
Ver
Resolución de la vista 3D de la malla generada. El rango es de (0,05 a 1,0) (mejor a
más gruesa).
Umbral define cuánto la superficie de un meta «influye» en otros metas. Controla el nivel de
campo en el que se calcula la superficie. La configuración es global para un grupo de objetos
Meta. A medida que aumenta el umbral, aumenta la influencia que cada meta tiene entre sí.
Hay dos tipos de influencia: positiva o negativa. El tipo se puede alternar en el panel Elemento
activo mientras está en Modo de edición, mediante el botón Negativo. Se podría pensar en
positivo como atracción y negativo como repulsión de mallas. Un meta negativo empujará o
repelerá las mallas de objetos Meta positivos.
Positivo.
Una influencia positiva se define como una atracción, lo que significa que las mallas se
estirarán unas hacia otras mientras los anillos de influencia se entrecruzan. Fig. Positivo.
muestra dos meta bolas "anillos de influencia que se cruzan con una influencia positiva.
Observe cómo las mallas se han tirado unos hacia otros. El área rodeada de blanco muestra
los anillos de influencia verde que se intersectan.
Nunca mostrar meta malla (no es una opción muy recomendable, ya que el meta sólo es
visible en el tiempo de procesamiento!).
Metestructura
Detalles técnicos
Una definición más formal de un meta objeto puede ser dada como una estructura de dirección
que puede ser vista como la fuente de un campo estático. El campo puede ser positivo o
negativo y, por lo tanto, el campo generado por las estructuras de dirección vecinas puede
atraer o repeler.
La superficie implícita se define como la superficie donde el campo 3D generado por todas las
estructuras de dirección asume un valor dado. Por ejemplo, una meta bola, cuya estructura de
dirección es un punto, genera un campo isotrópico (es decir, idéntico en todas las direcciones) a
su alrededor y las superficies con valor de campo constante son esferas centradas en el punto
de dirección.
Los objetos Meta no son más que fórmulas matemáticas que realizan operaciones lógicas entre
sí (AND, OR), y que pueden añadirse y restarse entre sí. Este método también se denomina
Geometría sólida constructiva (CSG). Debido a su naturaleza matemática, CSG utiliza poca
memoria, pero requiere mucha potencia de procesamiento para calcular.
Estructura subyacente
La licuadora tiene cinco tipos de metas, cada una determinada por su estructura subyacente (o de
dirección). En Modo de edición, puede cambiar esta estructura, ya sea mediante los botones
pertinentes del panel Herramientas de la bola de transformación o la lista desplegable del panel
Propiedades de transformación N. Dependiendo de la estructura, es posible que tenga parámetros
adicionales, ubicados en los paneles Propiedades de transformación y Herramientas de la bola de
transformación.
dx, dy, dz
Tenga en cuenta que, de forma
predeterminada, el plano es un cuadrado. Longitud, anchura, altura del
paralelepípedo (valores predeterminados
Elipsoide (volumen elipsoidal, estructura establecidos en 1.0).
tridimensional)
Se trata de un meta cuya Tenga en cuenta que de forma
superficie es generada por el predeterminada, el volumen es un cubo.
Edición de metas
Cuando está en modo de edición, aparece el panel Elemento activo. Estos ajustes sólo se
aplican al meta elemento seleccionado.
Meta forma
El menú Tipo le permite cambiar la forma del meta objeto, como se explicó anteriormente.
Junto con Umbral, la rigidez controla el rango de influencia. Si bien el umbral es común a todos los metas
del mismo objeto (o incluso a las mismas familias de objetos), la rigidez es específica de cada meta.
La escala del círculo verde interno cambia el valor de rigidez. La rigidez define cuánto se llena el
meta objeto. Esto define esencialmente cuán sensible es un meta a ser afectado por otros
metas. Con una baja rigidez, el meta comenzará a deformarse desde más lejos. Un valor más
alto significa que el meta necesita estar cerca de otro para comenzar a fusionarse.
Cuando un objeto Meta entra dentro del «rango» de otro meta, los dos comenzarán a
interactuar entre sí. No necesariamente necesitan intersecarse, y dependiendo de la
configuración Umbral y Rigidez, lo más probable es que no necesiten hacerlo. La rigidez se
materializa por el anillo verde
El rango es de (0.0 a 10.0). Pero para ser visible, la rigidez debe ser ligeramente mayor que
el valor Umbral. También puede ajustar visualmente el anillo de rigidez mediante el RMB
para seleccionarlo y activar el modo Escala con S.
1 de 5 07/07/2016 11: 23h
Edición de Metas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...
Rigidez.
En la Fig. Rigidez., la meta bola etiquetada «A», tiene un valor de rigidez más pequeño que el
etiquetado «B». Como puede ver, el radio del anillo verde es diferente para cada uno de ellos.
Influencia negativa
Negativo.
El efecto opuesto de una influencia positiva sería una influencia negativa: los objetos se repelen
mutuamente. Fig. Negativo. muestra una meta bola y un meta plano donde el primero es
negativo y el segundo, positivo. Observe cómo el meta negativo no es visible: sólo aparecen los
círculos circundantes. Así es como Blender indica que el objeto es negativo.
Mover la esfera al plano hace que la malla del avión «caiga» o colapse hacia adentro. Si aleja
el plano de la esfera, la malla del plano se restaurará.
2 de 5 07/07/2016 11: 23h
Para hacer un meta negativo, sólo tiene que comprobar negativo en el elemento activo
seleccionar el meta en el modo de edición, y
panel.
Edición de Metas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...
Ocultar elementos
Como en el modo Objeto, puede ocultar los meta (s) seleccionados y, a continuación, revelar lo
que estaba oculto. Esto es muy práctico para limpiar sus vistas un poco... Tenga en cuenta que
los dos anillos rojos y verdes siempre permanecen visibles en el modo de edición, así como en
el círculo de selección (en el modo Objeto...).
Para ocultar la selección actual, utilice H, el botón Ocultar para alternar en las herramientas de
opción de menú.
Eliminación de elementos
No hay menú Borrar para metas, sólo una confirmación emergente preguntándole si desea
eliminar los metas seleccionados. ¡Claro y sencillo!
Convertir menú.
Sólo puede convertir metas a mallas, pero aquí tiene la opción de mantener el objeto Meta
original (es decir, crear una nueva malla, en lugar de una conversión «real»...). Tenga en cuenta
que la resolución utilizada para la nueva malla es la de tamaño de alambre, no la de tamaño de
renderizado.
3 de 5 07/07/2016 11: 23h
Para convertir el meta, presione Alt-C en modo objeto y seleccione malla
https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...
4 de 5 07/07/2016 11:
23h
Thehtotps ://wwwhertwoMeta.blenderobjects.org/manual/modeling/metas/arechildren....
Los anillos de selección para niños son siempre negros, mientras que la malla del grupo es
naranja. Como los metas están agrupados, forman una malla unificada que siempre se puede
seleccionar seleccionando la malla de cualquier meta del grupo. Por ejemplo, en el ejemplo Fig.
Meta base de bola., sólo se ha seleccionado la esfera inferior (la madre) y se ve que la malla del
padre y todas las mallas de los hijos están ahora resaltadas.
Escalando la «base».
El objeto Meta de base controla la poligonalización (estructura de malla) del grupo y, como tal,
también controla la poligonalización de los metas secundarios (no base). Si transformamos el
meta base, la poligonalización de los niños cambia. Sin embargo, si transformamos a los niños,
la poligonalización permanece inalterada.
Esta discusión sobre la «poligonización» no significa que las diversas mallas no se deformen
hacia o alejándose unas de otras (los meta objetos siempre se influyen mutuamente de la
manera habitual, sean o no miembros de la misma familia). Más bien, significa que la estructura
de malla subyacente cambia sólo cuando el objeto base se transforma. Por ejemplo, si escala la
base, la estructura de malla de los niños cambia. En (Escalar la «base»), la base se ha escalado
hacia abajo, lo que tiene el efecto de escalar la estructura de malla de cada uno de los niños.
Como puede ver, la resolución de malla de los niños ha aumentado, mientras que la base ha
disminuido. ¡Los niños no cambiaron de tamaño!
5 de 5 07/07/2016 11: 23h
Modificadores - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificadores de «modelado» de documentos
Modificador de arreglos
Modificador de bisel
Modificador booleano
Modificador de compilación
Decimate (modificador)
Modificador de división de borde
Modificador de máscara
Modificador de espejos
Modificador de multiresolución
Modificador de Remesh
Modificador de tornillo
Modificador de la piel
Modificador Solidify
Modificador de superficie de subdivisión
Modificador triangulado
Modificador de trama alámbrica
Modificador de armadura
Modificador de fundición
1 de 2 Suavizado correctivo 07/07/2016 11: 26h
Modificador de curva
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Los modificadores son operaciones automáticas que afectan a un objeto de forma no destructiva.
Con los modificadores, puede realizar muchos efectos automáticamente que, de lo contrario,
serían demasiado tediosos para hacerlo manualmente (como las superficies de subdivisión) y sin
afectar a la geometría base del objeto.
Funcionan cambiando la forma en que se muestra y procesa un objeto, pero no la geometría que
se puede editar directamente. Puede agregar varios modificadores a un único objeto para formar
La pila del modificador y Aplicar un modificador si desea que sus cambios sean permanentes.
Menú Modificadores.
1 de 4 El grupo de modificadores Deformar sólo cambia la forma de un objeto sin añadir nueva geometría 07/07/201611:
26 p.m. y están disponibles para mallas, y a menudo textos, curvas, superficies y/o celosías .
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
El grupo Simular de modificadores activa simulaciones. En la mayoría de los casos, estos
modificadores se agregan automáticamente a la pila de modificadores cada vez que se habilita una
simulación de Sistema de partículas o Física. Su única función es definir el lugar en la pila de
modificadores utilizada como datos base por la herramienta que representan. Generalmente, los
atributos de estos modificadores son accesibles en paneles separados.
Cada modificador ha sido traído de una parte diferente de Blender, por lo que cada uno
tiene sus propios ajustes únicos y consideraciones especiales. Sin embargo, la interfaz de
cada modificador tiene los mismos componentes básicos, consulte (Diseño del panel
(Subsurf como ejemplo)).
En la parte superior está el encabezado del panel. Los iconos representan cada uno una
configuración diferente para el modificador (de izquierda a derecha):
Muestra la geometría modificada en modo de edición, así como la geometría original que se puede
editar.
Cuando está activada, la geometría final modificada se mostrará en modo de edición y se puede
editar directamente.
2 de 4 Flecha arriba 07/07/2016 11: 26h
Mueve el modificador hacia arriba en la pila.
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Introducción - Manual
Mueve el modificador hacia abajo en la pila.
Debajo de este encabezado, se mostrarán todas
las opciones exclusivas de cada modificador.
Elimina el modificador.
La pila de modificadores
Los iconos Cuadro y Triángulo pueden no Los modificadores son una serie
estar disponibles dependiendo del tipo de de operaciones no destructivas
modificador. que se pueden aplicar encima de
una geometría de objetos. Se
Debajo del encabezado hay dos botones: pueden aplicar en casi cualquier
orden que los usuarios elijan.
Los modificadores se calculan de arriba abajo en la pila. En este ejemplo, el resultado deseado
(a la derecha) se consigue reflejando primero el objeto y, a continuación, calculando la superficie
de subdivisión.
En este ejemplo, un cubo subdividido simple se ha transformado en un objeto bastante complejo utilizando
una pila de modificadores.
Modificador de
transferencia de datos
El modificador Transferencia de
datos transfiere varios tipos de
datos de una malla a otra. Los tipos De izquierda a derecha, un cubo biselado
de datos incluyen grupos de con sombreado plano, un cubo biselado con
vértices, capas UV, colores de sombreado suave y un cubo biselado con
vértice, normales personalizados... sombreado automático que copia sus
normales del cubo con sombreado plano de
La transferencia funciona referencia que se muestra como alambre
generando una asignación entre aquí, para lograr el efecto de «esquinas
los elementos de la malla de origen redondas falsas».
(vértices, bordes, etc.) y los de
destino, ya sea de uno a uno, o
asignando varios elementos de
Objeto de origen
Objeto de malla desde el que copiar datos.
Si el botón situado a la derecha del campo no está establecido, las geometrías de origen y
destino se consideran en el espacio global al generar la asignación, de lo contrario se
evalúan en el espacio local (es decir, como si los centros de ambos objetos estuvieran en el
mismo lugar).
Distancia máxima
Cuando el icono «dedo» botón a la derecha está activado, esta es la distancia máxima entre
origen y destino para obtener una asignación exitosa. Si un elemento de destino no puede
encontrar un origen en ese rango, entonces no obtendrá datos transferidos.
Esto permite transferir una pequeña malla subpormenorizada a una más completa (por
ejemplo, de una malla de «mano» a una de «cuerpo completo»).
Radio de rayos
Para los métodos de mapeo basados en rayos, el radio de los rayos fundidos.
Especialmente importante para los elementos 1D y 2D (es decir, vértices y bordes), sin
algún ancho no habría casi ningún rayo-fundición...
2 de 6 Modo de mezcla 07/07/2016 11: 26h
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
coincidentes.
Lo primero que hay que tener en cuenta al usar este modificador es que no creará capas de
datos de destino. Para ello, siempre se utilizará el botón Generar capas de datos, una vez
seleccionado el conjunto de datos de origen a transferir. También debe entenderse que la
creación de esas capas de datos en la malla de destino no forma parte de la pila de
modificadores, lo que significa, por ejemplo, que permanecerán incluso una vez que se elimine
el modificador, o si se modifica la selección de datos de origen.
Asignación de geometría
La opción más simple, espera que ambas mallas tengan un número idéntico de elementos,
y que coincidan por orden (índices). Útil por ejemplo entre mallas que eran copias idénticas,
y se deformó de forma diferente.
Asignaciones One-To-One
Estos siempre seleccionan sólo un elemento de origen para cada destino, a menudo
basado en la distancia más corta.
Esquinas de la cara
Una esquina de la cara no es un elemento real por sí mismo, es una especie de
vértice dividido unido a una cara específica. Por lo tanto, ambos vértice (ubicación) y
cara (normal,...) aspectos se utilizan para coincidir con ellos.
Esquina más cercana y mejor coincidencia normal
Utiliza la esquina de origen que tiene la división normal más similar con destino uno, de los
Asignaciones interpoladas
Estos utilizan varios elementos de origen para cada destino, interpolando sus datos
durante la transferencia.
Esquinas de la cara
Una esquina de la cara no es un elemento real por sí mismo, es una especie de
vértice dividido unido a una cara específica. Por lo tanto, ambos vértice (ubicación) y
cara (normal,...) aspectos se utilizan para coincidir con ellos.
Modificador de memoria
caché de malla
El modificador Mesh Cache se utiliza
para que los datos de malla animada
puedan aplicarse a una malla y
reproducirse, deformando la malla.
Evaluación:
1 de 3 07/07/2016 11: 27h
Factor para ajustar la influencia de la
deformación de los modificadores, útil
para la fusión
Modificador de malla - .
Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modo de deformación Esta función se limita a hacer
Este valor predeterminado es ediciones más pequeñas y
«Sobrescribir», que reemplazará las aisladas y no funcionará para
ubicaciones del vértice por las del cambios más grandes como
archivo de memoria caché. Sin volver a colocar extremidades
embargo, puede utilizar claves de
forma, por ejemplo, y mezclarlas con
la memoria caché de malla. En este
caso puede seleccionar la opción Ninguno o Lineal que se mezclará
«Deformar» que integra entre fotogramas; utilizar lineales
cuando los fotogramas del archivo
deformaciones con el resultado de la
de caché no coinciden
memoria caché de malla. exactamente con los fotogramas
del archivo de fusión.
Asignación de tiempo:
lo que tenga
Tanto el MDD cuidado de
como el PC2 no añadir o
dependen del quitar vértices
orden del una vez que
vértice de la este
malla que modificador
permanece es
inalterada; se 3 de 3 utilizado. 07/07/2016 11:
trata de una 27h
limitación con
el método
utilizado, por
Modificador de edición normal - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de edición normal de los modificadores de «modelado» de Docs
Radial/Direccional
Los dos modos disponibles actualmente para generar normales.
La radial alinea las normales con el vector (origen, coordenadas del vértice), en otras
palabras, todas las normales parecen irradiar desde el punto central dado, como si fueran
emitidas desde una superficie elipsoide.
Direccional hace que todas las normales apunten (converjan) hacia un objeto objetivo dado.
Objeto Target
Utiliza el centro de este objeto como punto de referencia al generar normales.
Normales paralelas
Hace que todas las normales sean paralelas a la línea entre los centros de ambos objetos, en lugar
de converger
hacia el centro del objetivo.
Descargar un ejemplo
Modificador UV Warp
El modificador UV Warp utiliza dos objetos para definir una transformación que se aplica a las
coordenadas UV elegidas.
Su propósito es darle control directo sobre las UVs del objeto en la vista 3D, permitiéndole
traducir, rotar y escalar directamente las coordenadas UV existentes usando objetos o huesos
del controlador.
Centro UV
El punto central del mapa UV que se utilizará al aplicar escala o rotación. Con (0, 0) en la
parte inferior izquierda y (1, 1) en la parte superior derecha. Valores predeterminados en
(0,5, 0,5).
Eje UV
Ejes a utilizar al asignar las coordenadas 3D en 2D.
Desde/A
Los dos objetos utilizados para definir la transformación. Consulte Uso a continuación.
Grupo de vértices
El grupo de vértices se puede utilizar para escalar la influencia de la transformación por vértice.
Mapa UV
Qué mapa UV modificar. Se aplica de forma predeterminada a la capa de procesamiento activa.
La forma en que se deforman los UVs está determinada por la diferencia entre las
transformaciones (ubicación, rotación y escala) de los objetos de y hacia.
1 de 2 07/07/2016 11: 27h
Si el objeto to tiene las mismas transformaciones
que el objeto from, las UVs no se modificarán.
una unidad lejos del objeto de del eje X, los UVs se transformarán en el eje U
(horizontalmente) por un espacio UV completo (toda la anchura de la imagen)
Configuración común
Los tres modificadores de peso vértice comparten unos pocos ajustes, controlando su
influencia en el grupo de vértices afectado.
1 de 12 07/07/2016 11: 27h
es la influencia estándar).
Una textura adicional, cuyos valores se multiplicarán con el valor de influencia global para
cada vértice.
Este es un control de bloque de datos de textura estándar. Cuando se establece, revela otros ajustes:
Coordenadas de textura
Cómo se asigna la textura a la malla.
Usar canal
Qué canal utilizar como fuente de factor de peso/
Rojo/Verde/Azul/Alfa
Uno de los valores de los canales de color.
El promedio de los canales RGB (si el valor de RGB (1.0, 0.0, 0.0) es 0.33 )
El valor más alto de los canales RGB (si el valor de RGB (1.0, 0.0, 0.0) es 1.0)
Utiliza el valor de tono de la rueda de color estándar (por ejemplo, el azul tiene un
valor de tono más alto que el amarillo)
Utiliza el valor de saturación (por ejemplo, el valor del rojo puro es 1,0, el gris es 0,0)
Puede ver los pesos modificados en el modo de pintura de peso. Esto también implica que
tendrá que desactivar los modificadores de peso de vértice si desea ver los pesos originales
del grupo de vértices que está editando.
3 de 12 curva de asignación.
Aplica el factor de influencia y opcionalmente el grupo de vértice o máscara de textura (0,0 significa
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Se aplica de nuevo el peso al vértice, y/o opcionalmente podría quitar el vértice del grupo
si su peso está por debajo de un umbral dado, o agregarlo si está por encima de un
umbral dado.
Grupo de vértices
Grupo de vértices a afectar.
Peso predeterminado
El peso predeterminado que se asignará a todos los vértices que no estén en el grupo de vértices
dado.
Tipo de Falloff
Tipo de asignación:
Sin cartografía.
Curva personalizada
Permite al usuario definir manualmente la asignación mediante una curva.
Agudo, suave, raíz y esfera
Estas son funciones de mapeo clásicas, desde las más llamativas hasta las más redondas.
Agregar grupo
Agrega vértices con un peso final sobre Agregar umbral al grupo de vértices.
Quitar grupo
Quita los vértices con un peso final inferior a Quitar umbral del grupo de vértices.
diferentes operaciones.
Reemplazar pesos
Reemplaza los pesos afectados por los pesos del segundo grupo.
Añadir a pesos
Agrega los valores del grupo B al grupo A.
Restar de pesos
Resta los valores del grupo B del grupo A.
Multiplicar pesos
Multiplica los valores del Grupo B con el Grupo A.
Dividir pesos
Divide los valores del grupo A por el grupo B.
Conjunto de mezclas
Elija qué vértices se verán afectados.
Al utilizar Todos los vértices, Vértices del grupo B o Vértices de un grupo, se pueden
agregar vértices al grupo de vértices afectado.
Este modificador establece los pesos del grupo de vértices dado, en función de la distancia
entre el objeto (o sus vértices) y otro objeto de destino (o su geometría).
Grupo de vértices
Grupo de vértices a afectar.
Objeto Target
Objeto desde el que calcular las distancias.
Modo de proximidad
Distancia del objeto
Utilice la distancia entre el objeto de malla modificado y el objeto de destino como
peso para todos los vértices del grupo de vértices afectado.
Distancia de geometría
Utilice la distancia entre cada vértice y el objeto de destino o su geometría.
El modo Distancia de geometría tiene tres opciones adicionales, Vértice, Borde y Cara. Si
habilita más de uno de ellos, se utilizará la distancia más corta. Si el objeto de destino no tiene
geometría (por ejemplo, una cámara vacía), utilizará la ubicación del objeto en sí.
de mont29
00:40
Agregue una cuadrícula (10 × 10 BU) 100 × 100 vértices y, en Modo de edición, agregue un
grupo de vértices que contenga todos sus vértices, como se indica anteriormente. Puede
subdividirlo aún más con un primer modificador de Subsurf.
Ahora agregue un círculo de curva y colóquelo 0,25 BU por encima de la rejilla. Escalarlo un poco (por
ejemplo, 4.0 BU).
Patrones ondulados. ¶
8 de 12 07/07/2016 11: 27h
Establezca el Dist más bajo en 0.2 y el Dist más
alto en 2.0, para correlacionar las distancias
calculadas en el
Vértice WregularightModifiersweightrange - Blender. Referencia M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
de mont29
01:14
Aquí vamos a crear una especie de extraña onda alienígena (sí, otro ejemplo con el
modificador Wave... pero es muy visual; es fácil ver los efectos del grupo vértice en él...).
Así como arriba, añadir un 100 × 100 grid. Esta vez, añadir un grupo de vértices, pero sin
asignar ningún vértice a él - vamos a hacer esto dinámicamente.
Deje el Modo de mezcla para reemplazar pesos y seleccione Todos los vértices como
Conjunto de mezcla. De esta manera, todos los vértices se ven afectados. Como ninguno está
en el grupo de vértices afectado, todos tienen un peso predeterminado de 0,0, que se sustituye
por el segundo peso predeterminado de 1,0. Y todos esos vértices también se agregan al
grupo de vértices afectado.
Ahora, seleccione o cree una textura de enmascaramiento. Los valores de esta textura
controlarán cuánto del «segundo peso» de 1.0 reemplaza al «primer peso» de 0.0... En otras
palabras, se toman como valores de peso!
Usando
Usando intensidad. Usando Red. Saturación.
Puede utilizar los pesos creados de esta manera directamente, pero si desea jugar con la
asignación de curvas, debe agregar el famoso modificador de edición de peso de vértice y
habilitar su asignación de curva personalizada.
Por defecto, es una asignación lineal de uno a uno - en otras palabras, no hace nada! Cámbialo a algo
como en la Fig. Curva de asignación personalizada., que mapea (0,0, 0,5) a (0,0, 0,25) y (0,5,1,0) a (0,75,
1,0), produciendo así casi sólo pesos por debajo de 0,25, y por encima de 0,75: esto crea grandes
«paredes» en las olas...
Asignación personalizada
desactivada. Asignación personalizada habilitada.
Curva de asignación personalizada.
de mont29
00:52
Modificador de arreglos
El modificador Array crea una matriz de copias del objeto base y cada copia se desvía de la
anterior de varias maneras posibles. Los vértices de las copias adyacentes se pueden combinar
si están cerca, lo que permite generar marcos de subsuelo suaves.
Este modificador puede ser útil cuando se combina con mallas inclinables para desarrollar rápidamente
escenas grandes.
También es útil para crear formas repetitivas complejas.
Varios modificadores de matriz pueden estar activos para un objeto al mismo tiempo (por
ejemplo, para crear construcciones tridimensionales complejas).
Ajustar curva
Genera suficientes copias para ajustarlas a la longitud
del objeto curve especificado en Curve.
Longitud de ajuste
Genera suficientes copias para que quepan dentro de lo fijo
longitud dada por Longitud.
Recuento fijo
Genera el número de copias especificadas en
Cuenta.
Aplicar la escala con Ctrl-A puede ser útil para cada una.
Desplazamiento constante, X, Y, Z
Agrega un componente de traslación constante al desplazamiento del objeto duplicado.
Se pueden especificar componentes constantes X, Y y Z.
Desplazamiento relativo, X, Y, Z
images/array-scale_eg.jpg
Ejemplo de desplazamiento relativo.
Agrega al desvío una traslación igual al tamaño del cuadro delimitador del objeto a lo largo
de cada eje, multiplicada por un factor de escala. Se pueden especificar los factores de
escala X, Y y Z.
Desplazamiento de objetos
Si está habilitado, los vértices de cada copia se combinarán con los vértices de la siguiente
copia que estén dentro de la Distancia dada.
Primera última
Si se activa y se habilita Combinar, los vértices de la primera copia se combinarán con los
vértices de la última copia (esto es útil para objetos circulares).
Discontinuidad del subsurf causada por no combinar Eliminación de la discontinuidad del subsurf mediante la
vértices fusión de vértices
entre el primer y el último ejemplar (First Last off). entre el primer y el último ejemplar (First Last on).
i
Los objetos de tapa inicial/final no admiten
actualmente la opción Primera última. s
Cálculo de desvío
E
j
La transformación aplicada de una
copia a la siguiente se calcula como la e
d
e s
f ó
u n
Un cigüeñal. Ejemplo de
Un cog creado a partir de un solo segmento. archivo de fusión
images/array_multi_dimension.jpg
Matriz de varios niveles animada con desenfoque de movimiento.
images/array_fractal_example.jpg
Matriz de cubos subsurfed con un desplazamiento de objeto, cuatro cubos
y un ajuste de fusión de vértice alto para dar el efecto de
despellejar.
Tentáculo creado con un modificador Array seguido de un modificador Curve. El segmento en primer plano
es la malla base del tentáculo; el tentáculo está cubierto por dos objetos especialmente modelados
deformados por el mismo objeto Curve que la parte principal del tentáculo. Ejemplo de archivo de fusión
5 de 6 Pantalla del modificador de arreglos de Neal Hirsig en Vimeo 07/07/2016 11: 27h
La forma del bisel, de cóncava a convexa - no tiene efecto si Segmentos es menor que 2.
Tres cubos con anchos de bisel de 0,1, 0,3 y 0,5 ", con opción Sólo vértices activada.
Superposición de abrazadera
Cuando se habilita, el ancho de cada arista biselada será limitado de modo que no puedan
intersectarse entre sí. Los bordes que están muy separados seguirán biselándose con el
ancho completo, sólo los bordes demasiado cercanos entre sí se verán afectados.
Método Limit
Se utiliza para controlar dónde se aplica un bisel a la malla.
Nada
Sin límite, todos los bordes serán biselados.
Sólo los bordes donde las caras adyacentes forman un ángulo menor que el umbral definido
serán
2 de 3 07/07/2016 11:28 p.m. biselado. Destinado a permitir biselar sólo los bordes afilados de un objeto sin afectar a su
superficies lisas.
Modificador de bisel - Manualde referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Utilice el peso del bisel de
cada arista para determinar el Width (método)
ancho del bisel. Cuando el Se utiliza para controlar cómo se mide el
peso del bisel es 0,0, no se ancho.
aplica ningún bisel. Vea aquí
sobre el ajuste de los pesos
del bisel. La cantidad se desvía de los bordes
nuevos del original.
Grupo de vértices
Utilice pesos de un grupo de
vértices para determinar el ancho La cantidad es el ancho de la cara nueva.
del bisel. Cuando el peso del
vértice es 0,0, no se aplica La cantidad es la distancia perpendicular
ningún bisel. Una arista sólo se del borde original a la cara biselada.
biselará si ambos vértices están
en el grupo de vértices. Vea aquí
acerca de ajustar los pesos del La cantidad es el porcentaje de la
grupo de vértices. longitud del borde adyacente.
Modificador booleano
El modificador booleano realiza operaciones en mallas que, de otro modo, son demasiado
complejas para conseguirlas con tan pocos pasos mediante la edición manual de mallas. El
modificador booleano utiliza una de las tres operaciones booleanas que se pueden utilizar
para crear una malla única a partir de dos objetos de malla:
Diferencia: Negación
Unión:
Intersección:
Unión, intersección y diferencia entre un cubo y una esfera UV, con el modificador aplicado a la esfera y
utilizando el cubo como destino.
4 de 11
utilice la
misma
imagen
asignada
a las
Frente al blanco con loscaras
materiales
de de malla
modificados.
destino
en la
malla
Asignaciones modificad
UV a.
Cuando
asigne
imágenes
UV a su
destino,
Blender
agregará un
mapa para
cada una
de las caras
del objetivo.
Al aplicar el
modificador
booleano,
Blender
seguirá los
mapas UV
ya
asignados a
las caras de
la topología
de destino
que serán
el resultado
de la
operación
en la malla
modificada.
La licuadora
Boolean ModifierWarning - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Nuev
Caras de la malla modificada asignadas. asign
Otros modificadores
El cálculo del modificador
booleano se realiza mediante
la topología de malla
modificada de destino y
de 11 dimensiones. Se omiten otros
modificadores añadidos a la malla
modificada. Esto significa que
07/07/2016ifatargetis11: 28 PM usando otro
modificador, como subsurf, la topología
resultante para la malla modificada tomará
en
BooleanaccountModifierthe - subsurfBlenderofReftherenctarget ; Manualbutfor the modified mesh , https ://wwwthebasic.blendertopology.org/manual/modeling/modifieisusedanyway (ver ...
ejemplos).
El caso más común es cuando se agrega o copia un modificador booleano para utilizar la malla
modificada junto con otro destino más adelante; Blender colocará la advertencia en los modificadores
booleanos posteriores en la pila dependiendo de la operación, ya que puede estar creando
operaciones booleanas concurrentes para la misma malla modificada, que en la mayoría de los casos
es imposible de ejecutar dependiendo del destino elegido. En este caso, puede aplicar el primer
modificador booleano de la pila para el destino y, a continuación, utilizar el otro modificador booleano
en la pila para operaciones posteriores.
Además, si se colocan otros modificadores por encima de este modificador y hace clic en Aplicar,
Blender avisará
con el mensaje «El modificador aplicado no fue el primero, los resultados pueden no ser los esperados».
escenario de uso para este modificador es preparar la malla modificada y el destino para
6 de 11 trabajar con el modificador booleano.
A continuación hay dos imágenes: una con el subsurf añadido al destino, y otra con la
topología resultante.
07/07/2016 11: 28h
Modificador booleano - Manual de https://www.blender.org/manual/m
referencia de la licuadora odeling/modifie...
Como puede ver, se tomó en consideración el subsurf añadido (no aplicado) al destino. La
topología de la icosfera con subsuelo (nivel 2) se transfirió completamente a la malla modificada.
Operaciones simultáneas
Para las mallas modificadas, sólo puede aplicar una operación a la vez, pero puede utilizar el
mismo objetivo para otras mallas modificadas y utilizar mallas modificadas como destino para
otras mallas también. Además, puede copiar o agregar el mismo modificador a la pila de
modificadores tantas veces como desee para adaptarse al número de operaciones que necesite,
pero tenga en cuenta que si elige objetivos simultáneos que son, al mismo tiempo, mallas
modificadas que apuntan entre sí, puede hacer que Blender se bloquee con bucles cerrados.
Tenga en cuenta que otros modificadores y su posición de pila podrían causar que este
modificador falle en ciertas circunstancias.
7 de 11 07/07/2016 11: 28h
Boolean ModifierTip - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Normales Mixtas abajo.
La mejor manera de trabajar con
este modificador cuando necesita La licuadora tampoco puede realizar
realizar muchas operaciones una operación booleana óptima cuando
secuenciales del mismo una o más de las Normales de malla de
modificador es definir el destino en los participantes que están tocando
el momento en que necesita tiene normales hacia afuera/hacia
aplicar los cambios a la topología. adentro mezcladas.
D
i
f
Operación de modificador
Caras con normales apuntando e
hacia afuera. booleano normal
8 de 11
En las imágenes de
abajo, todas las normales de
la cara se invierten y utilizando
la operación de intersección
07/07/2016 11:28
Modificador booleano - Manual de https://www.blender.org/manual/m
referencia de la licuadora odeling/modifie...
Ahora, veamos qué sucede cuando las direcciones normales se mezclan para uno de los
participantes en la operación de modificador booleano. Las imágenes siguientes muestran
normales de cara mezcladas, apuntando a direcciones diferentes y la operación resultante,
puede ver que el modificador tiene efectos negativos cuando se aplica, dejando las caras
abiertas:
Como puede ver, las direcciones normales pueden estar apuntando a cualquiera de los lados de
malla, pero no pueden mezclarse en direcciones opuestas para las caras de los participantes. La
Biblioteca no puede determinar correctamente qué es positivo y negativo para la operación, por
lo que los resultados serán malos o no tendrá ningún efecto al utilizar la operación de
modificador booleano.
Una forma rápida de solucionarlo es utilizar la operación Recalcular normales de Blender en el modo de
edición.
9 de 11
Si todavía tienes algunas garras negras feas tendrás que voltear manualmente las normales.
07/07/2016 11: 28h
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
de la icosfera a la malla de Cube,
Este modificador no funciona cuando la tratando de aplicar lo que era posible.
malla modificada y/o de destino utiliza
caras vacías en la topología utilizada
para los cálculos. Si el modificador se
enfrenta a una situación en la que hay
caras vacías mezcladas con caras
normales, el modificador intentará, en la
medida de lo posible, conectar las caras
y aplicar la operación. Para situaciones
en las que tenga dos caras
concurrentes en la misma posición, el
modificador operará en la malla de
destino utilizando ambas caras, pero las
normales resultantes se desordenarán. Malla con dos caras vacías mezcladas con caras
Para evitar caras duplicadas, puede normales. Resu
Volúmenes no cerrados que forman una nueva Operación resultante mediante dos
topología. volúmenes abiertos.
Ahora, veamos lo que sucede cuando usamos mallas que son parcialmente abiertas,
incompletas o mallas que no están formando una nueva topología.
Como puede ver en las imágenes de abajo, las caras de un participante en la operación booleana
proporcionan información incompleta al modificador. Los bordes resultantes se vuelven
desordenados y no hay suficiente información para crear caras para la malla resultante. En este
ejemplo se utiliza una esfera UVsphere suave sombreada cortada a la mitad. Como se ha explicado
anteriormente, el sombreado (suave/plano) no afecta a los cálculos del modificador.
Abra volúmenes que no forman una nueva topología. Funcionamiento resultante de la imagen a la izquierda
Modificador de
compilación
El modificador Build hace que las caras del
objeto de malla aparezcan una tras otra a lo
largo del tiempo.
decimate modificador.
Tipo de decimate
Dividir una arista afecta a la generación normal de vértice en esa arista, haciendo que la arista
parezca nítida. Por lo tanto, este modificador se puede utilizar para lograr el mismo efecto que
Auto Smooth, haciendo que los bordes aparezcan nítidos cuando su ángulo está por encima de
un determinado umbral. También se puede utilizar para el control manual del proceso de
suavizado, donde el usuario define qué bordes deben aparecer suaves o nítidos (consulte
Suavizado de malla para otras formas de hacerlo). Si lo desea, ambos modos pueden estar
activos a la vez.
La salida del modificador Edge Split está disponible para exportar scripts, por lo que es bastante
útil para los creadores de contenido del juego.
Ángulo de borde
Cuando se habilitan, los bordes se dividirán si el ángulo entre sus dos caras adyacentes es
mayor que el ángulo de división.
Ángulo de división
En 0: todos los bordes están divididos. En 180: no hay bordes divididos.
Bordes nítidos
Cuando estén activadas, las aristas se dividirán si se marcan como nítidas mediante los
especiales de aristas ‣ Marcar nítido (acceso directo de menú: Ctrl-E en modo de edición).
Los bordes no múltiples (bordes compartidos por más de dos caras) siempre se dividirán.
Modificador de máscara
El modificador Máscara permite ocultar dinámicamente los vértices de un objeto basándose en
grupos de vértices.
El modificador Máscara puede ocultar partes de una malla en función de dos modos
diferentes, seleccionables en esta lista desplegable.
Grupo de vértices
Cuando se selecciona la opción Grupo de vértices, todos los vértices pertenecientes al
Grupo de vértices elegido (con un peso superior a cero) serán visibles y todos los
demás vértices estarán ocultos.
Grupo Vértice.
Armadura.
Modificador de espejos
El modificador Mirror refleja una malla a lo largo de sus ejes X, Y y/o Z locales, a través del
centro del objeto (el plano de simetría se define entonces por los otros dos ejes).
También puede utilizar otro objeto como centro de simetría y, a continuación, utilizar los ejes
locales del objeto en lugar de los propios.
Modificador de espejos.
Para comprender cómo se aplica el eje a la dirección del espejo, si se espejara en el eje X, los
valores X positivos de la malla original se convertirían en los valores X negativos del lado
reflejado.
Puede seleccionar más de uno de estos ejes; a continuación, obtendrá más copias espejadas. Con uno
1 de 4 07/07/2016 11:30 p.m. eje se obtiene un único espejo, con dos ejes cuatro espejos, y con los tres ejes ocho
espejos.
Opciones:
Modificador de espejos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Evita que los vértices se muevan a través de los planos de simetría mientras el
usuario los transforma en modo de edición.
Si el recorte está habilitado pero los vértices están más allá del plano de simetría y fuera
del límite de combinación, los vértices no se combinarán. Pero tan pronto como los
vértices están dentro del Límite de fusión, se unen y no se pueden mover más allá del
plano espejo.
Los vértices del plano de simetría no podrán alejarse del plano de simetría mientras
esté activado el recorte. Debe desactivar Recorte para poder mover los vértices a lo
largo del eje de simetría de nuevo.
Grupos de vértices
Cuando está habilitado, el modificador Mirror intentará duplicar los grupos de vértices existentes.
Una característica muy agradable, pero que tiene requisitos previos muy específicos:
Los grupos de vértices que desea reflejar deben ser nombrados siguiendo el patrón
habitual de izquierda/derecha (es decir, sufijo por algo como «R», «derecha», «L»,
etc.).
El grupo de vértices laterales de simetría ya debe existir (no se creará
automáticamente). También debe estar completamente vacío (sin vértices
asignados a él).
Por ejemplo, si tiene un vértice con coordenadas UV de (0,3, 0,9), su copia simétrica tendrá
coordenadas UV de (0,7, 0,1).
Límite de combinación
Distancia máxima entre un vértice y su copia simétrica antes de que se combinen. En otras
palabras, un vértice puede estar a la mitad de esta distancia del plano espejo antes de que se
ajuste a él.
Objeto Mirror
El nombre de otro objeto (normalmente un vacío), que se utilizará como referencia para
el proceso de simetría: su centro y ejes conducirán el plano o planos de simetría. Por
supuesto, puede animar su posición/rotación para animar el efecto de espejo.
Muchas tareas de modelado implican la creación de objetos simétricos. Sin embargo, antes no había
2 de 4 07/07/2016 11:30 manera rápida de modelar ambas mitades de un objeto sin utilizar una de las soluciones alternativas
que se han
descubierto por los artistas inteligentes de Blender a lo largo de los años. Una técnica común era modelar la
mitad de una
producir una copia de imagen-espejo perfecta que se actualiza en tiempo real a medida que se edita.
El modificador Mirror ofrece una forma más sencilla de hacerlo. Una vez completado el
modelado, puede hacer clic en Aplicar para hacer una versión real de la malla o dejarla tal como
está para su edición futura.
Cuando se utiliza el modificador Mirror junto con un modificador subsurf, el orden en el que se
colocan los modificadores es importante.
La imagen anterior muestra el modificador de subsuperficie colocado antes del espejo; como puede
ver el efecto de esto es que la malla se divide en la línea central del efecto espejo. Esto se debe a
que el cálculo del subsurf aleja los vértices del plano de simetría, demasiado lejos del límite de
fusión.
La imagen anterior muestra el modificador Mirror colocado antes del modificador subsurf. En
este orden, el cálculo del espejo se realiza y los vértices se combinan. Sólo después de eso
el modificador subsurf mueve los vértices.
Para aplicar un modificador Mirror, es común tener que mover el centro del objeto sobre el
borde o la cara que va a ser el eje para el espejado. Esto puede ser difícil cuando se intenta
visualmente.
3 de 4 07/07/2016 11: 30h
Una buena técnica para lograr una posición exacta es seleccionar el borde, luego usar Shift-S y elegir
espejo) a donde se encuentra el cursor
Ctrl-Alt-Mayús-C para el menú Definir
3D, y el espejado será exacto.
origen y, a continuación, seleccione
Origen a cursor 3D. Esto moverá el centro
Una alternativa es utilizar un objeto Empty como
del objeto (y por lo tanto, el plano de objeto Mirror que se mueva a la posición
correcta.
4 de 4 07/07/2016 11: 30h
Modificador de multiresolución - Referencia de mezcladora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de multiresolución
El modificador Multiresolución (a menudo acortado a Multires) le permite subdividir una malla
de forma similar al Modificador Subsurf, pero también le permite editar los nuevos niveles de
subdivisión en modo esculpido.
Modificador Multire.
Catmull-Clark/Simple
Establezca el tipo de subdivisión.
Modificador de Remesh
El modificador Remesh es una
herramienta para generar nueva
topología de malla. La salida sigue
la curvatura superficial de la
entrada, pero su topología sólo
contiene quads.
BLEN
DER/R
emesh
Modi
er para
efectos
Voxel
01:11
Modificador de tornillo
El modificador Tornillo es similar a la herramienta Tornillo del estante de herramientas en el
que se necesita un objeto de perfil, una malla o una curva, para crear una forma similar a
una hélice.
El perfil debe estar correctamente alineado a la dirección cardinal del objeto en lugar del eje del
tornillo.
Pasos de procesamiento
Como arriba, pero utilizado durante el tiempo Voltea la dirección normal.
de renderizado. Aumentar para mejorar la
calidad.
Número de revoluciones.
Sombreado suave
Caras de salida con sombreado Estirar U/V
suave en lugar de sombreado Estire las coordenadas UV desde (0,0 a 1,0)
plano. El sombreado liso/plano de cuando estén presentes las UVs.
Modificador de la piel
El modificador Skin utiliza vértices y bordes para crear una superficie despellejada, utilizando
un radio por vértice para definir mejor la forma. La salida es principalmente quads, aunque
algunos triángulos aparecerán alrededor de intersecciones.
Es una forma rápida de generar mallas base para esculpir y/o formas orgánicas lisas con
topología arbitraria.
Crear armadura
Cree una armadura encima del objeto: cada borde se convierte en un hueso.
Si el vértice raíz tiene más de un borde adyacente, se creará un hueso adicional para
servir como raíz.
1 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Esta función hace lo siguiente:
cambió a la nueva armadura.
2. Se añaden grupos de peso a la malla de entrada. El modificador Skin también propaga estos
pesos a la salida.
3. Un modificador Armature se agrega directamente debajo del modificador Skin. Tenga en cuenta
que el modificador Armature se aplica después del modificador Skin porque sólo debe deformar la salida,
mientras que si estuviera por encima del modificador Skin podría cambiar la topología resultante.
Suavizado de ramas
Un punto de rama es un vértice con tres o más bordes conectados. Estas áreas tienden a
producir topología más complicada, algunas de las cuales pueden solaparse. El ajuste
Suavizado de ramas relaja la superficie alrededor de estos puntos, con el efecto secundario de
encoger la superficie.
Sombreado suave
Caras de salida con sombreado suave en lugar de sombreado plano. El sombreado
liso/plano de la geometría de entrada no se conserva.
Vértices seleccionados
Marcar/Borrar suelto
Por defecto, un vértice de rama (vértice con tres o más bordes conectados) generará
bucles de borde adicionales a lo largo de los bordes adyacentes para mantener la salida
apretada. Las ramas pueden soltarse haciendo clic en Marcar suelta, lo que permitirá que
la salida se extienda entre todos los vértices adyacentes. Esto se puede desactivar de
nuevo haciendo clic en Borrar suelto con el vértice seleccionado.
Marcar raíz
Marcar un vértice como raíz hace que ese vértice se utilice para calcular las rotaciones
de las extremidades conectadas. Los vértices de raíz también afectan la salida de la
armadura; se utilizarán como origen de los huesos de la raíz.
Las raíces se muestran en la vista 3D con un círculo rayado rojo alrededor del vértice.
Cada conjunto de vértices conectados debe tener un nodo raíz. Mark Root aplica la
regla de una raíz por conjunto, por lo que no es necesario anular manualmente las
raíces.
Ecualizar radios
Hace que los radios de piel de los vértices seleccionados sean iguales en cada eje.
Ejes de simetría
Las casillas de verificación Ejes de simetría se utilizan para mantener la topología de
salida simétrica en sus respectivos ejes. En otras palabras, el uso evita combinar
triángulos a través de un eje a menos que los triángulos formen un cuádruple
simétrico.
Vínculos externos
Desarrollo del modificador de la
piel en la nación de la licuadora -
Una demostración temprana del
modificador de la piel por Nicholas
Bishop (marzo de 2011)
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang,
Yigang (2010). Malla B: Un sistema
de modelado rápido para mallas
base de formas articuladas 3D,
Foro de gráficos por computadora
29 (7), pp. 2169-2178. - El trabajo
Criatura simple, hecha sólo con el modificador Skin. en el que se basa este modificador
(enlace directo a PDF)
Hilo relacionado en Artistas de la licuadora
3 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Modificador Solidify - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador Solidify
El modificador Solidify toma la superficie de cualquier malla y le añade profundidad.
Modificador Solidify.
La profundidad a solidificar.
Valor entre (-1 a 1) para localizar la salida solidificada dentro o fuera de la malla original.
Ajustado a 0.0, la salida solidificada se centrará en la malla original.
Un valor entre (0 a 2) para sujetar los desvíos para evitar la auto intersección.
Desplazamiento de abrazadera.
Grupo de vértices
Sólo los vértices de este grupo se solidifican - sus pesos se multiplican por el espesor, por lo que
1 de 3 07/07/2016 11:31 h.
los vértices con pesos más bajos serán menos gruesos.
RT
Modificador Solidify - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Invierte el grupo de vértices, de modo que sólo se solidifican los vértices que no
están en el grupo de vértices.
Borde y bordes. En este ejemplo, se asignó al objeto un segundo material utilizado para colorear el borde de color
rojo.
Voltear normales
Invierta las normales de toda la geometría (tanto las superficies interiores como las externas).
Espesor uniforme
Mantenga el grosor ajustando las esquinas afiladas. A veces mejora la calidad, pero también
aumenta el tiempo de cálculo.
Normales de alta calidad
Las normales se calculan para producir un espesor más uniforme. A veces mejora la
calidad, pero también aumenta el tiempo de cálculo.
Llanta de relleno
Llena el espacio entre los bordes interior y exterior.
Sólo Rim
No tendrá una superficie extruida paralela a la original, sino que sólo tendrá el
borde perpendicular.
2 de 3 07/07/2016 11:31 h.
generado a partir de los bordes de la geometría original.
Del mismo modo, puede dar otro material a las caras del borde.
Limitaciones conocidas
Espesor uniforme
3 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
documentación de la pila de
Modificador de superficie de subdivisión
«Modelado» de Docs modificadores.
1 de 6 Configuración del
modificador 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
sección Consideraciones
de rendimiento.
Ver
Número de niveles de subdivisión
mostrados en la vista 3D.
2 de 6 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
3 de 6 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - https://www.blender.org/manual/mod
Referencia de mezcladora... eling/modifie...
Con la jaula de edición apagada, algunos vértices están enterrados bajo la malla subsurfada.
Con configuraciones de vértice densas, es posible que incluso tenga que deshabilitar
temporalmente el modificador o ver el sombreado de trama alámbrica para que pueda ver
estos vértices.
Con la jaula de edición activada, usted no tiene este problema. Sin embargo, tiene su propia
desventaja - puede verse demasiado bien, ocultando irregularidades. Observe los tres quads
que corren en medio de la oreja de Suzanne: sólo se puede decir lo torcidos que están en la
versión «editar jaula apagada». Cuando usted está modelando, usted querrá más a menudo ver
sus deformidades de la malla en su fealdad completa para que usted pueda aplicar sus
habilidades hasta que sea pura apariencia.
Subsurf redondea los bordes, y a menudo esto no es lo que desea. Hay varias soluciones.
Los pliegues de arista ponderados para superficies de subdivisión permiten cambiar la forma en
que Subsurf subdivide la geometría para dar a los bordes un aspecto suave o nítido.
El peso de pliegue de los bordes seleccionados se puede cambiar en el panel Transformar de la región
de propiedades
1N o utilizando el atajo Mayús-E y moviendo el ratón más cerca o más lejos de los bordes
seleccionados para ajustar el peso de la pliegue. Un valor más alto hace que el borde sea «más fuerte»
y más resistente al efecto de suavización de las superficies de subdivisión.
Un cubo Subsurf de nivel 2, lo mismo con un bucle de borde adicional, y lo mismo con seis bucles de borde adicionales.
El modificador Subsurf demuestra por qué la topología buena y limpia es tan importante. Como
puede ver en la figura, el modificador Subsurf tiene un efecto drástico en un Cubo
predeterminado. Hasta que se agregan bucles adicionales ( con Ctrl-R), la forma es casi
irreconocible como cubo.
Consideraciones de rendimiento
Los niveles más altos de subdivisiones significan más vértices y más vértices significan que
se utilizará más memoria (tanto memoria de vídeo para la visualización como RAM del
sistema para la representación). La licuadora podría estrellarse o colgarse si no tiene
suficiente memoria.
Cuando se utilizan altos niveles de subdivisión con una tarjeta gráfica que tiene una baja cantidad
total de Vram, algunas partes de la geometría desaparecerán visualmente. La malla estará intacta,
ya que la representación se genera utilizando los datos de objeto (aunque la tarjeta gráfica no pueda
mostrarla).
Limitaciones conocidas
5 de 6 normales no contiguas 07/07/2016 11:31 h.
Sistema de subdivisión de la licuadora produce
mallas suaves suaves subsurfed, pero cualquier
cara subsurfed (que
Subdivisionis, anySurfacesmallfaceModifiercreated - BlenderbythealgorithmReferen... de un solo https ://wwwfaceoftheorigi.blenderalmesh),
.org/manual/modeling/modifiesharestheoverall ...
orientación normal de esa cara original.
Cambios normales abruptos pueden producir garras negras feas a pesar de que estas normales
volteadas no son un problema para la forma en sí.
Una forma rápida de solucionarlo es utilizar la operación Recalcular normales de Blender en el modo de
edición.
Si todavía tienes algunas garras negras feas tendrás que voltear manualmente las normales.
NGones cóncavos
Mientras que los NGons son soportados, los ngones cóncavos pueden dar resultados superpuestos
feos.
Quad (método):
Modificador triangulado Dividir los quads en triángulos
agradables, método más lento.
El modificador Triangulado convierte todas
las caras de una malla (ya sean quads o Divida los quads en los vértices 1 y 3.
N-gons) en caras triangulares. Este
Alternativa fija
modificador hace exactamente la misma Dividir los quads en los vértices 2 y 4.
función que la función de triangulado Ctrl-T
Diagonal más corta
en el modo de edición. Divida los quads en función de la
distancia entre los vértices.
Ngon (método):
1 de 1 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de trama alámbrica de los modificadores de «modelado» de Docs
Un valor entre (-1 a 1) para cambiar si los wireframes se generan dentro o fuera de la malla
original. Establecido en cero, Offset centrará los wireframes alrededor de los bordes
originales.
Grupo de vértices
Restringir el modificador sólo a este grupo de vértices.
2 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Original/Wireframe/Original + Wireframe.
3 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
4 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
5 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de armadura - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de armadura
El modificador Armature se utiliza para construir sistemas esqueléticos para animar las poses
de los personajes y cualquier otra cosa que necesite ser planteada.
Al agregar un sistema de armadura a un objeto, este objeto puede deformarse con precisión
para que la geometría no tenga que animarse a mano.
Modificador de armadura.
Invierte la influencia establecida por el grupo de vértices definido en el ajuste anterior (es decir,
invierte el
1 de 2 valores de peso de este grupo). 07/07/2016 11:32 h
Modificador de blindaje -
Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Utilice los mismos datos que un de un nombre determinado
modificador anterior (normalmente deformarán vértices que
también un modificador Armature) pertenecen a grupos de
vértices del mismo nombre.
como entrada. Esto le permite utilizar
varias armaduras para deformar el Sobres óseos
Cuando se habilitan, los huesos
mismo objeto, todo basado en los
deforman vértices cerca de ellos
datos «no deformados» (esto evita (definidos por cada radio de
que el segundo modificador de envolvente de los huesos)
Armadura deforme el resultado del Habilitar/Desactivar envolventes
primero...). óseas que definen la
deformación (es decir, los
Los resultados de los huesos deforman vértices en su
modificadores Armature se vecindario).
mezclan, usando los pesos del
Grupo Vertex como «guías de
mezcla».
2 de 2 07/07/2016 11:32 h
Modificador de fundición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de fundición
Este modificador cambia la forma de una malla, curva, superficie o celosía a cualquiera de
algunas formas predefinidas (esfera, cilindro, cuboide).
Por razones de rendimiento, este modificador sólo funciona con coordenadas locales. Si el
objeto modificado tiene un aspecto incorrecto, es posible que tenga que aplicar su rotación Ctrl-
A, especialmente al fundir en un cilindro.
Modificador de fundición.
Tipo de fundición
Menú para elegir el tipo de colada (forma de destino): Esfera, Cilindro o Cuboide.
X, Y, Z
Alternar botones para activar o desactivar el modificador en las direcciones de ejes X, Y, Z (X e Y sólo
para
1 de 2 Tipo de fundición del cilindro). 07/07/2016 11:32 h
Modificador de
fundición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Factor para controlar la fusión entre este objeto define el centro de la
las posiciones de vértice original y de proyección. Además, su tamaño y
fundición. Es una interpolación lineal:
rotación transforman los vértices
0.0 da coordenadas originales (es
proyectados.
decir, modificador no tiene efecto), 1.0
arroja a la forma objetivo. Los valores
inferiores a 0,0 o superiores a 1,0
exageran la deformación, a veces de Al animar (fotograma clave) este objeto de
maneras interesantes. control también se anima el objeto
modificado.
Si no es cero, este radio define
una esfera de influencia. Los
vértices externos no se ven
afectados por el modificador.
2 de 2 07/07/2016 11:32 h
Suavizado correctivo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Suavizado correctivo
Este modificador se utiliza para reducir áreas altamente distorsionadas de una malla suavizando las
deformaciones.
Esto suele ser útil después de un modificador de armadura, donde la distorsión alrededor de
las articulaciones puede ser difícil de evitar, incluso con la pintura de peso cuidadosa.
Para usar este modificador de manera efectiva, es útil entender los fundamentos de cómo funciona.
Estado de descanso
Se utiliza como referencia para detectar áreas altamente distorsionadas. Las ubicaciones
de vértice originales se utilizan de forma predeterminada.
El modificador también utiliza un estado Resto, para utilizar como referencia Internamente este
modificador utiliza suavizado, por lo que algunas de las opciones ajustan el tipo de suavizado.
El factor para controlar la cantidad de suavizado. Los valores más altos aumentarán el
efecto. Los valores fuera de este rango (por encima de 1,0 o por debajo de 0,0)
distorsionan la malla.
Grupo de vértices
Utilice para seleccionar manualmente las regiones para suavizar.
Sólo suave
Esta opción se incluye para previsualizar el suavizado utilizado antes de aplicar la corrección.
Límites del pin
Evitar que los vértices límite se suavicen.
Fuente de reposo
Seleccione el origen para las posiciones de vértice de referencia que define el estado no deformado.
Coords originales
Utilice las posiciones originales del vértice de entrada. Esto depende de que la
malla original tenga el mismo número de vértices que la malla original.
Unir Coords
Opcionalmente, puede vincular el modificador a un estado específico. Esto requiere
que se apliquen modificadores constructivos como subsurf o mirror antes de este
modificador en la pila.
Modificador de curva
El Modificador de curva proporciona un método simple pero eficiente de deformar una malla a lo largo de un
objeto de curva.
Cuando se mueve el objeto más allá de los extremos de la curva, el objeto seguirá
deformándose en función del vector de dirección de los extremos de la curva.
Modificador de curva.
X, Y, Z, -X, -Y, -Z
Quitar el objeto de cubo predeterminado de la escena y agregar un mono con Add ‣ Mesh ‣ Monkey
ModifierNow - añadir BlenderacurveReferencewithAdd Manual‣Curve ‣ Bézier Curve
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Editar curva.
Mientras esté en Modo de edición, mueva los puntos de control de la curva como se
muestra en la Fig. Editar curva. A continuación, salga de la ficha Modo de edición.
Seleccione el mono RMB en modo objeto
Asigne la curva al modificador, como se muestra a continuación. El mono debe colocarse en la curva:
Deformaciones de mono.
3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de desplazamiento - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de desplazamiento de los modificadores de «modelado» de Docs
Modificador de desplazamiento
El modificador Desplazar desplaza los vértices de una malla en función de la intensidad de
una textura. Se pueden utilizar texturas de procedimiento o de imagen. El desplazamiento
puede ser a lo largo de un eje local particular, a lo largo del vértice normal, o los
componentes RGB separados de la textura se pueden utilizar para desplazar los vértices en
las direcciones locales X, Y y Z simultáneamente (a veces referidos como desplazamiento
vectorial).
Modificador de desplazamiento.
Dirección a lo largo de la cual desplazar los vértices. Puede ser uno de los siguientes:
X, Y, Z
Desplazar a lo largo de un eje local.
Coordenadas de textura
Sistema de coordenadas de textura que se utilizará al recuperar valores de la textura de cada vértice.
Puede ser uno de los siguientes:
1 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Mapa UV
La capa de coordenadas UV de la que tomar coordenadas de textura. Si el objeto no
tiene coordenadas UV, utiliza el sistema de coordenadas local. Si este campo está
en blanco, pero hay una capa de coordenadas UV disponible (por ejemplo, justo
después de agregar la primera capa UV a la malla), se sobrescribirá con la capa UV
activa actualmente.
Tomar las coordenadas de textura del sistema de coordenadas de otro objeto (especificado por el
campo Objeto).
Objeto desde el que tomar coordenadas de textura. Mover el objeto alterará las
coordenadas de la asignación de texturas.
Tenga en cuenta que mover el objeto original también dará lugar a una actualización
de coordenadas de textura. Como tal, si necesita mantener un sistema de
coordenadas de desplazamiento mientras mueve el objeto modificado, considere la
posibilidad de criar el objeto de coordenadas en el objeto modificado.
Tome las coordenadas de textura del sistema de coordenadas local del objeto.
Grupo de vértices
Nombre de un grupo de vértices que se utiliza para controlar la influencia del modificador.
Si se deja vacío, el modificador afecta a todos los vértices por igual.
Valor de textura que no se tratará como desplazamiento por el modificador. Los valores de
textura inferiores a este valor producirán un desplazamiento negativo en la dirección
seleccionada, mientras que los valores de textura superiores a este valor producirán un
desplazamiento positivo.
Recuerde que los valores de color/luminosidad suelen estar entre (0,0 a 1,0) en Blender y no
entre (0 a 255).
2 de 3 07/07/2016 11:35 h.
La fuerza del desplazamiento. Después de desviar por el valor de nivel medio, el desplazamiento
será
Se puede utilizar una fuerza negativa para
invertir el efecto del modificador.
3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de gancho - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de gancho «Modelado» de Docs
A medida que el gancho se
mueve, tira de los vértices
de la malla con él. Puede
pensarlo como edición
Modificador de gancho proporcional animada.
1 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Dos esferas usadas como Ganchos para deformar cubo
subdividido.
Modificador de gancho - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de gancho.
Ajustar esta influencia de los ganchos en los vértices, fueron (0,0 a 1,0) (ningún cambio para seguir
completamente el gancho).
Dado que varios ganchos pueden funcionar en los mismos vértices, puede pesar la
influencia de un gancho utilizando esta propiedad.
Tipo de Falloff
Esto se puede utilizar para ajustar el tipo de curva que el gancho tiene en la malla, También
se puede definir una curva personalizada para obtener un nivel de control mucho más alto.
Fallas de uniforme
Este ajuste es útil cuando se utilizan ganchos en objetos escalados, especialmente en los
casos en que la escala no uniforme estiraría el resultado del gancho.
Esto es especialmente útil para celosías, donde es común usar escalado no uniforme.
3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de la licuadora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
El Liso Laplaciano es útil para objetos que han sido reconstruidos del mundo real y contienen
ruido indeseable. Elimina el ruido mientras conserva la geometría deseable, así como la forma
del modelo original.
Las repeticiones permiten ejecutar el suavizado Laplaciano varias veces. Cada repetición
hace que la curvatura de flujo de la malla se vuelva a calcular, y como resultado elimina
más ruido con cada nueva iteración utilizando un Factor pequeño < 1.0.
Más repeticiones tardarán más tiempo en calcular - tenga cuidado de hacerlo en mallas con un gran
1 de 6 07/07/2016 11:35 h.
número de vértices.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/model
la licuadora... ing/modifie...
images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_repeat5.jpg images/apinzonf_gsoc_20
Repetir: Repetir: Repito: 5. Repito: 10.
1.
2 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/mod
la licuadora... eling/modifie...
Dado que no hay forma de calcular el flujo de curvatura en los bordes del borde, deben
controlarse por separado. Los bordes de borde se suavizan mediante un método mucho
más sencillo, utilizando esta propiedad para controlar la influencia.
Los valores positivos suavizarán las posiciones del vértice, mientras que los valores
negativos los «mejorarán» transformándolos en la dirección opuesta.
Frontera:
Borde: 0.0. Frontera: 1.0. Borde: 5.0. 20.0.
X, Y, Z
Alternar botones para activar o desactivar vértices deformantes en las direcciones del eje X, Y y/o Z.
X, Y, Z:
X, Y, Z: No seleccionado. Seleccionado.
images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_axis.jpg images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_axis_xyz.jpg
X, Y, Z: No seleccionado. X, Y, Z: Seleccionado.
Conservar volumen
El proceso de suavizado puede producir contracción. Esto es significativo para los valores de
Factor grande o Repetición grande; para reducir ese efecto puede utilizar esta opción.
4 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/mod
la licuadora... eling/modifie...
En
cen
did
Fuera. Encendido. Fuera. o.
Grupo de vértices
Nombre de grupo de vértices, para restringir el efecto sólo a un grupo de vértices.
Permite alisar o realzar selectivamente, en tiempo real, pintando pesos de vértice.
No se ha elegido
Geometría original ningún grupo
images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_normal.jpg images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_smooth.j
Cuando se habilita, los resultados dependerán del tamaño de la cara. Cuando está deshabilitado,
pueden producirse picos de geometría.
6 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de deformación de Laplacian - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Este modificador captura los detalles geométricos con los usos de coordenadas diferenciales.
Las coordenadas diferenciales capturan la información geométrica local cómo curvatura y
dirección de un vértice basado en sus vecinos.
Debe definir un grupo de vértices de anclaje. Sin un modificador de grupo vértice no hace nada.
2 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de deformación de Laplacian - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Coordenada diferencial.
Ver también
3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de celosía - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
licuadora
Modificador de celosía «Modelado» de Docs
Modificador de
celosía
El modificador Celosía deforma el objeto base según la forma de un objeto Celosía.
Modificador de
celosía.
Grupo de
vértices
Nombre opcional del grupo de vértices que permite limitar el efecto modificador a una parte de la
malla base.
Una celosía consiste en una cuadrícula tridimensional de vértices no renderizables. Su uso principal
es dar capacidades de deformación extra al objeto subyacente que controla (ya sea a través de un
modificador, o como su padre). Los objetos a deformar pueden ser mallas, curvas, superficies, texto,
celosías e incluso partículas.
La celosía debe ser escalada y movida para encajar alrededor del objeto en modo objeto.
Cualquier escala aplicada al objeto en modo de edición dará lugar a la deformación del objeto.
Esto incluye aplicar escala con Ctrl-A, ya que esto logrará el mismo resultado que escalar la celosía
en modo de edición, y por lo tanto el objeto.
07/07/2016 11: 36h
1 de 2
Lattice ModifierALattice - ModificadorBlender canReferencequickly Manualbeaded to selected objectshttp ://wwwbyselecting.blenderthem.org/manual/modeling/modifieall, thenselecting...
el objeto de celosía dura y pulsa Ctrl-P y selecciona Deformación de celosía. Esto añadirá
modificadores de celosía a los objetos seleccionados y los padre a la celosía.
¿Por qué utilizaría una celosía para deformar una malla en lugar de deformarla en modo de edición?
Hay un par de razones para eso:
Si el objeto tiene un gran número de vértices, sería difícil editar partes de él rápidamente
en el modo de edición. El uso de una celosía le permitirá deformar grandes porciones de
manera eficiente.
La deformación suave que obtiene de un modificador de celosía puede ser difícil de lograr
manualmente en el modo de edición.
Varios objetos pueden utilizar la misma celosía, lo que le permite editar varios objetos a la vez.
Como todos los modificadores, no es destructivo. Significa que todos los cambios
ocurren encima de la geometría original, que todavía se puede volver atrás y editar
sin afectar a la deformación.
Una celosía no afecta a las coordenadas de textura de la superficie de una malla.
Cuando utilice una celosía para deformar partículas, recuerde siempre colocar el Modificador
de Celosía después del Modificador del Sistema de Partículas. Lea más sobre la importancia
de la pila de modificadores Aquí.
El modificador de deformación de malla es razonablemente fácil de usar, pero puede ser muy
lento hacer los cálculos necesarios para asignar correctamente la jaula de malla deforme al
objeto deformado.
Nombre del objeto de malla que se utilizará como jaula de malla deformante.
Grupo de vértices
Grupo de vértices opcional de la malla del objeto para restringir los vértices que se verán
afectados por este modificador. Los vértices que no estén en este grupo no se deformarán.
Invertir < - >
Invierte la influencia del grupo de vértices seleccionado, lo que significa que el grupo
ahora representa vértices que no serán deformados por el modificador.
El campo deslizante numérico Precisión controla la precisión con la que la jaula de malla
deformada altera el objeto deformado cuando se mueven los puntos de la jaula. La
elevación de este valor puede aumentar considerablemente el tiempo que tarda el
modificador de deformación de malla en completar sus cálculos de enlace, pero obtendrá
una asignación de jaula más precisa para el objeto deformado.
Esta configuración no estará disponible una vez que se haya enlazado una jaula.
1 de 3 07/07/2016 11: 36h
Cuando se activa, se tienen en cuenta otras funciones de alteración de malla (como otros
modificadores y teclas de forma) al enlazar, aumentando la calidad de deformación.
Mesh DeformTheModifiersetting es - desactivación de la memoria de referencia de la memoria
Manualtosave ://wwwandprocessing.blendertime.org/manual/modeling/modifiewhenbinding.Like...
con Precision, esta configuración no está disponible una vez que se ha enlazado una jaula.
Vincula las posiciones actuales del vértice tanto de la geometría modificada como del
deformador Objeto seleccionado. Un modificador de deformación de malla independiente no
tiene ningún efecto: debe estar enlazado de modo que la alteración de la forma de la jaula
de malla deformada altere realmente la forma del objeto modificado.
Cuando un objeto deformado se ha asociado a una jaula de malla deformada, puede desvincularse
haciendo clic en el botón Desatar que reemplazó al de Enlace. Cuando se hace clic en Desbrozar, la
jaula de malla deformada mantendrá su forma actual; no se restablecerá de nuevo a su forma inicial
original.
Si necesita su forma original, tendrá que guardar una copia de ella antes de modificarla.
Sin embargo, el objeto deformado volverá a su forma original que tenía antes de estar unido
a la jaula de malla deformada.
Cambios significativos en toda la malla de cambio (como girar la jaula al revés) pueden
causar artefactos notables.
Estos pueden ser reducidos por la unión con una precisión superior, sin embargo es una
limitación conocida con este modificador y no se puede evitar por completo.
Asegúrese de que las normales en la malla de la jaula apuntan hacia el exterior; se utilizan
para determinar el interior y el exterior de la jaula.
Además de la jaula exterior, se pueden utilizar más caras dentro de la jaula, ya sea sueltas o
formando otra jaula más pequeña, para un control adicional. Tales jaulas más pequeñas
también pueden solaparse con la jaula principal; por ejemplo, para obtener un control extra
sobre los ojos, se podrían agregar dos pequeñas jaulas de esfera a su alrededor.
Ver también
2 de 3 07/07/2016 11: 36h
El modificador de celosía.
Papel original
Modificador de deformación de malla - Manual de referencia de
la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Opciones de proyección.
Niveles de Subsurf
Esto aplica un subsurf Catmull-Clark (temporal) al objeto modificado, antes de calcular
el ajuste cuando se utiliza el modo Proyección.
X, Y, Z
A lo largo del eje local del objeto modificado se realiza la proyección. Estas opciones
se pueden combinar entre sí, dando un «eje mediano» de proyección.
Negativo, Positivo
Esto le permite seleccionar las direcciones permitidas del encogimiento a lo largo del eje
seleccionado.
Con más de un modificador de Shrinkwrap, se pueden combinar ejes negativos y positivos.
Caras de Cull
Esto le permite evitar cualquier proyección sobre el «lado delantero»
(respectivamente el «lado posterior») de las caras del objetivo. El «lado» de una cara
está determinado por su normal (el frente es el lado «de donde» el normal «se
origina»).
Destino auxiliar
Un objeto adicional para proyectarse.
m
á
s
O c
p e
c r
i c
o a
n n
e a
s s
.
d
e
Ver también
v
é Restricción Shrinkwrap
Deformación simple.
Esta lista desplegable define la función de deformación aplicada, entre cuatro disponibles:
Estira el objeto a lo largo del eje Z (factor negativo conduce a la calabaza), conservando
el volumen escalando inversamente en los ejes X e Y.
Grupo de vértices
El nombre del grupo de vértices que indica si cada vértice está influenciado por
la deformación.
1 de 2 07/07/2016 11: 36h
DeformEl origen de la deformaciónModifierofan - objBlenderctthatReferencedefinestheM... origen de la deformaciónhttps ://www (usua.blenderlyanempty)
.org/manual/modeling/modifie.Thisobjectcan...
ser:
Ángulo/Factor
Girado para controlar el eje (su eje Z local La cantidad de deformación. Puede ser
se utiliza ahora como eje de deformación). negativo para invertir la deformación.
Traducido para controlar el origen de la
deformación.
Estos ajustes permiten
Escalado para cambiar el factor de
establecer los límites inferior y
deformación.
superior de la deformación. El
límite superior no puede ser
inferior al límite inferior.
Cuando el objeto que controla el Bloquear eje X/Bloquear eje Y (sólo los
origen (el del campo Origen) es modos Taper y Stretch)
hijo del objeto deformado, crea Estos controles permiten que
una dependencia cíclica en el las coordenadas X e/o Y
cambien o no. Así es posible
sistema de datos de Blender. La
aplastar las coordenadas X de
solución alternativa es crear un
un objeto y mantener las
nuevo objeto vacío y padre. coordenadas Y intactas.
Modificador suave
Este modificador suaviza una malla aplanando los ángulos entre las caras adyacentes, al
igual que Especiales ‣ Suavizar en modo de edición. Suaviza sin subdividir la malla - el número de
vértices
sigue siendo el mismo.
Sin embargo, este modificador no se limita al suavizado. Su factor de control se puede configurar
fuera del rango (0,0 a 1,0) (incluyendo valores negativos), lo que puede resultar en
deformaciones interesantes.
X, Y, Z
Alternar botones para activar o desactivar el modificador en las direcciones de ejes X, Y y/o Z.
El factor para controlar la cantidad de suavizado. Los valores más altos aumentarán el
efecto. Los valores fuera de este rango (por encima de 1,0 o por debajo de 0,0)
distorsionan la malla.
Modificador de
deformación
Este modificador de deformación se
Modificador Warp aplicado a una rejilla.
puede utilizar para deformar partes de
una malla a una nueva ubicación de
El modificador Warp es un poco
una manera muy flexible mediante el
complicado al principio, pero ayuda a
uso de dos objetos para seleccionar
entender cómo funciona. El
las regiones «de» y «a», con
modificador requiere dos puntos,
opciones para utilizar un grupo de
especificados por centros de objetos.
fallas de curva, textura y vértice.
El punto «de» designa un punto en el
espacio que se tira hacia el punto «a».
Es similar a utilizar la edición
proporcional en modo de edición.
1 de 2 Modificador Warp.
07/07/2016 11:37 h.
De:
Modificador de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Warp - Manual
Especifique la transformación de objeto de la fuerza de la urdimbre al pasar
origen de la deformación. del centro de la transformación al
valor Radio. Consulte Edición
proporcional para obtener
Especifique la transformación del objeto de
descripciones de los tipos de
destino de la deformación.
derivación.
Conservar volumen
Permite la conservación del volumen al girar
una de las transformaciones. Especifique una textura por la que se
desplaza la fuerza para crear variaciones en
Grupo de vértices el desplazamiento.
Limitar la deformación a un grupo de vértices
específico. Coordenadas de textura
Defina la forma en que se aplican las
texturas a la malla cuando se utiliza una
Establece la fuerza del efecto. urdimbre texturizada.
2 de 2 07/07/2016 11:37 h.
Modificador de ondas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de onda «Modelado» de Docs
Modificador de ondas
El modificador Wave agrega un movimiento similar a la ondulación a la geometría de un objeto.
Este modificador está disponible para mallas, celosías, curvas, superficies y textos, con una
restricción para objetos que no son de malla: Activar Normales o escribir un nombre en
VGroup simplemente desactivará el modificador.
Modificador de ondas.
1 de 4 07/07/2016 11:37 h.
X, Y
Modificador de ondas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
El efecto de onda deforma los vértices/puntos de control en la dirección Z, que se
originan desde el punto de inicio dado y se propagan a lo largo del objeto con frentes de
onda circulares (si están activados tanto X como Y), o con frentes de onda rectilíneos (si
sólo está habilitado un eje), y luego es paralelo al eje correspondiente al botón X o Y.
Sólo para mallas. Desplaza la malla a lo largo de las normales de superficie (en lugar del eje Z del
objeto).
X, Y
Coordenadas del centro de las ondas, en las coordenadas locales del objeto.
Controla la velocidad con la que las ondas se desvanecen a medida que se alejan de
las coordenadas anteriores (o de las del objeto Start Position).
Utilice esta textura para controlar el nivel de desplazamiento del objeto. Texturas
animadas pueden dar resultados muy interesantes aquí.
Coordenadas de textura
Este menú le permite elegir las coordenadas de la textura para el desplazamiento:
coordenadas de textura.
Agrega una propiedad extra de capa UV para seleccionar la capa UV que se va a utilizar.
La mitad de la anchura, en BU, entre las cimas de dos ondas posteriores (si Cíclico está
habilitado). Esto tiene un efecto indirecto en la amplitud de la ondulación - si los pulsos
están demasiado cerca entre sí, la onda puede no alcanzar la posición cero Z, por lo que en
este caso Blender realmente baja toda la onda de modo que el mínimo es cero y, en
consecuencia, el máximo es inferior a la amplitud esperada. Consulte Detalles técnicos y
sugerencias a continuación.
El ancho real de cada pulso: cuanto mayor sea el valor, más estrecho será el pulso. La
anchura real del área en la que el pulso es aparente viene dada por 4/Estrechez. Es decir, si
la estrechez es 1 el pulso es 4 unidades de ancho, y si la estrechez es 4 el pulso es 1
unidad de ancho.
Todos los valores descritos anteriormente deben multiplicarse con los correspondientes
valores de Escala del objeto para obtener las cotas reales.
3 de 4 07/07/2016 11:37 h.
Para obtener un efecto de ola agradable similar a las olas marinas y cerca de una onda sinusoidal, haga
la distancia
thathttps ://wwwis, theNarrown.blendessr.org/manvalueual/modeling/modifiestbeequalto ...
ajuste Estrecha a 2.
2/Ancho. Por ejemplo, para que la anchura sea 1,
4 de 4 07/07/2016 11:37 h.
Modificador de explosión - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de explosión
El Modificador de explosión se utiliza para alterar la geometría de la malla moviendo/girando
sus caras de una manera que rastrea aproximadamente las partículas emitidas por ese objeto,
haciéndolo parecer como si la malla estuviera siendo explotada (rota y empujada hacia
afuera).
Para que el modificador Explode tenga un efecto visible, tiene que haber un sistema de
partículas en él. El sistema de partículas en la malla es lo que controla cómo la malla será
explotada, y por lo tanto sin el sistema de partículas la malla no parecerá alterarse.
Tanto el número de partículas emitidas como el número de caras determinan cuán granular
será el Modificador de Explosión. Más caras y más partículas significarán más piezas
individuales.
Aquí hay un vídeo de demostración que muestra un cubo con un sistema de partículas y modificador de
explosión. (Archivo de fusión)
El Modificador de explosión debe venir después del Modificador del Sistema de Partículas
porque el Modificador del Sistema de Partículas tiene la información necesaria para
conducir el Modificador de Explosión.
2 de 2 07/07/2016 11:40 h
Modificador oceánico - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador oceánico
El Modificador Oceánico es una herramienta de simulación oceánica para simular y generar
una superficie oceánica deformante, y textura asociada, utilizada para procesar los datos de
simulación.
El Ocean Modifier es portado desde el código abierto Houdini Ocean Toolkit y está
destinado a simular olas oceánicas profundas y espuma.
Modificador oceánico.
Crea una rejilla de malla de mosaico que se corresponde exactamente con la resolución de los
datos de simulación
enerar una superficie de malla, el
A objeto de malla existente 07/07/2016 11:40 h
l se anula completamente con la rejilla
oceánica. También se añade un canal
1 de 5 g UV, asignando el espacio UV (0,0 a
1,0) a la rejilla de simulación.
eso.son
Eje Z.
Repetir X, Repetir Y
Al generar una superficie de malla, controla el número de veces que la rejilla se baldea
en direcciones X e Y. Los UVs para estas áreas de malla azulejos continúan fuera del
espacio UV (0,0 a 1,0).
El momento en que se evalúa la superficie del océano. Para crear un océano animado,
tendrá que insertar fotogramas clave RMB y animar este valor de tiempo - la velocidad que el
valor de tiempo está cambiando determinará la velocidad de la animación de onda
La profundidad constante del fondo oceánico bajo el área simulada. Los valores más bajos
simulan aguas más superficiales produciendo detalles de mayor frecuencia y ondas más
pequeñas.
Semilla aleatoria
Una semilla diferente producirá un resultado de simulación diferente.
Las rejillas internas son potencias de dos del valor de resolución, por lo que un valor de
resolución de 16, creará datos de simulación de tamaño 256 × 256. Cuanto más alta
sea la resolución, más detalle se producirá, pero más lento será calcular .
Un simple factor de escala que no afecta la altura de las ondas o el comportamiento de la simulación.
Tamaño espacial
La anchura de la superficie oceánica que se simula, en metros. Esto también determina el
tamaño de la malla generada, o el área desplazada, en las unidades de Mezcladora. Por
supuesto, puede escalar el objeto con modificador oceánico en modo objeto para ajustar el
tamaño aparente de la escena.
La picazón de las olas alcanza su punto máximo. Con una picadura de 0, la superficie del océano
sólo se desplaza hacia arriba
y abajo en la dirección Z, pero con mayor picazón, las olas también son desplazadas lateralmente en
X e Y, para crear picos de onda más agudos.
Un control de escala general para la amplitud de las ondas. Aproxima la altura o profundidad del
ondas por encima o por debajo de cero. En lugar de simplemente escalar el objeto del océano en Z,
escala todos los aspectos de
07/07/2016 11:40
la simulación, el desplazamiento en X e Y, y la correspondiente espuma y normales
también.
2 de 5
Modificador oceánico - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
La direccionalidad de las formas de Usando colores de vértice de espuma con una capa de
las olas debido al viento. A un valor datos con nombre.
de 0, el viento y las olas se orientan
al azar, uniformemente. Con valores De forma predeterminada, el simulador
de Alineación más altos, el viento sólo genera datos de desplazamiento,
sopla en una dirección más
ya que requiere la menor cantidad de
constante, haciendo que las ondas
aparezcan más comprimidas y trabajo y proporciona la
alineadas a una sola dirección. retroalimentación más rápida. También
se pueden generar datos de simulación
Cuando se utiliza Alineación, la dirección en adicionales para el procesamiento.
grados a la que se alinean las ondas.
Generar normales
Simula datos de mapas normales
Al utilizar Alineación, se amortiguan
adicionales. Esto puede ser utilizado
las ondas interrelacionadas. Esto
tiene el efecto de hacer el por la textura Océano, cuando se
movimiento de onda más asigna a Normales, como un mapa
direccional (no sólo la forma de de baches, y permite generar
onda). Con la amortiguación de 0,0, secuencias de imágenes de mapa
las olas se reflejan en cada normales al hornear.
dirección, con la amortiguación de
1,0, estas ondas inter-reflejadas se Generar espuma
Simula datos adicionales de
amortiguan, dejando sólo olas que
viajan en la dirección del viento. espuma. Esto puede ser
recuperado por la textura del
La onda más pequeña océano para su uso en la textura
Un límite mínimo para el (tal vez como una máscara), y
tamaño de las ondas permite generar secuencias de
generadas. Actúa de manera imágenes de mapas de espuma al
similar a un filtro de paso bajo, hornear.
eliminando detalles de ondas
de frecuencia más alta.
Ajusta la cantidad de espuma que
Velocidad del viento cubre las ondas, los valores
Velocidad del viento en metros/segundo. Con
negativos reducirán la cantidad de
una velocidad baja, las ondas se limitan a
ondas superficiales más pequeñas. espuma (dejando sólo los picos más
altos), los valores positivos lo
añadirán. Normalmente oscila entre
Opciones de generación de datos de
(-1.0 y 1.0)
simulación
Nombre de la capa de datos de espuma
Nombre opcional para la capa de
datos del vértice, utilizada por el
modificador Ocean para almacenar
mapas de espuma como colores de
vértice. Esto es necesario para
acceder a los datos de espuma en el
renderizador.
3 de 5 07/07/2016 11:40
h
horneado, el motor del simulador se omite completamente, y el modificador/textura
recupera toda la información de los archivos horneados.
Archivos de datos
Los datos de simulación se almacenan en disco como secuencias de mapas de imágenes OpenEXR,
uno para cada desplazamiento, normal y espuma (si está habilitado para ser generado). Al cargar los
datos de estos archivos horneados, cuando se lee un fotograma de la secuencia de horneado desde
el disco, se almacena en memoria caché. Esto significa que el acceso a las tramas cargadas es
rápido, no incurriendo en la sobrecarga de acceso al disco.
Dado que estos archivos horneados son OpenEXR simples, también se pueden abrir y
procesar en cualquier otra aplicación o renderizador que los admita.
00:33
Opciones de horneado
4 de 5 Inicio, Fin 07/07/2016 11:40 h
Marcos de la simulación para hornear (inclusive). Los
marcos inicial y final de la hornada se repiten
rango.
Modificador oceánico - Manual de mezclas https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Ruta de memoria caché utilizar para sombrear a través de la
Carpeta en la que almacenar los textura del océano. El motor de
archivos EXR horneados. Las simulación interna es multi roscado con
secuencias estarán en la forma
OpenMP para aprovechar múltiples
disp_####.exr, normal_####.exr y
foam_####.exr donde # # # # es el núcleos.
número de fotograma de cuatro
dígitos. Si la carpeta de ruta de la
memoria caché no existe, se
creará.
Pruebas
oceánicas
Internos de simulación de Matt Ebb
5 de 5 07/07/2016 11:40 h
Modificador de instancia de partículas: referencia de mezcladora...
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de instancia de partículas «Modelado» de Docs
archivo de fusión
Modificador de instancia de partículas: referencia de
mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie
Cuando se selecciona, el botón Hijos indica al modificador Instancia de partículas que dibuje
instancias de sí mismo dondequiera que se emitan/utilicen partículas infantiles/infantiles en
el sistema de partículas subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es
una forma de esfera, cuando se emiten partículas infantiles serán esferas.
Escala los objetos instanciados por el atributo de tamaño de partícula. Cuando está
deshabilitado, todas las copias tienen el mismo tamaño que el origen.
Cuando se selecciona, el botón Alive indica al modificador ParticleInstance que dibuje instancias
de sí mismo dondequiera que se emitan/utilicen partículas vivas en el sistema de partículas
subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es una forma de esfera, cuando
las partículas vivas están presentes serán esferas.
Eje de rotación X, Y, X
Especifique el eje del polo que se utilizará para la rotación.
Conservar forma
Al habilitarlo se evita que el objeto se deforme. En su lugar, simplemente se alinea al final
de la trayectoria en el centro del objeto.
3 de 7 07/07/2016 11:41 p.m.
Especifique qué porcentaje de la ruta de
acceso rellena el objeto. Usted podría crear un
efecto creciente por
animando este valor con el tiempo.
Modificador de instancia de partículas: referencia de
mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie
que la trayectoria
de la
deformación
comienza a ser
menos regular.
hay la o
vérti tra va
ces yec dir
par tori ect
a a, y am
dobl en ent
ar su ea
el lug la
cilin ar últi
dro el ma
En par cili vía
Ahora el camino de este a ndr pu
deformación es muy áspero.
punto seg o nto
no uir sól 4.
i u u ciente
Una vez n e e n geometría
que todos f o para doblar,
los bucles e s e en ese
de borde r i l t caso no
adicionales i g i puede
alrededor o n c e seguir la
del cilindro r i i n trayectoria
se eliminan , f l e de la
de modo i i partícula,
que sólo l c n s por lo que
quedan los o a d u sólo va
vértices r f desde el
superior e q q o i punto 1 de
la vía inicial c c á perfil de
hasta el a m l los
punto 4 de s o e l trazados de
la vía final. o d I a las hebras
El botón , i n del cabello.
Ruta del f s l A
modificador l i t o continuació
ParticleInst a c a n n se
ance a n g muestra
funciona m d c i una captura
para a o e t de pantalla
partículas l r u que
de pelo l s d muestra el
(hebra), así a P e efecto del
como con a g y botón
partículas d r u Trayectoria
clavadas. e t i e en el
En este l i r l cabello:
6 de 7 07/07/2016 11:41
p.m.
Modificador de instancia de partículas: referencia de mezcladora...
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
cabello.
Ver también