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Manual de referencia

Volumen 2: Sistema de datos y modelado

Convertido en PDF por: Bromeando


Reaper
Este documento es una transformación del Manual de Referencia de la
Licuadora presentado en la página o cial de Blender
(https://www.blender.org/ manual/), ya que fue presentado en la fecha 07 de
julio de 2016. No hay gua-rantee con este libro. Puede ser incompleto,
anticuado o con errores. Es responsabilidad del lector el uso que le da a
este libro, y es contenido.

La página web de la que se hizo este libro todavía está incompleta en


ese momento, por lo que hay muchos temas en el manual que se
enumeran, pero falta o incompleto. También es responsabilidad del lector
investigar por su cuenta si estos temas ya han sido completados,
modificados o eliminados. Sin embargo, algunos de estos temas han
sido encontrados (parcialmente) en algunas otras páginas web, y
añadidos a este manual, y usted notará debido a un cambio en el
formato de las páginas. Como esto no completions.re del manual o cial,
pueden ser obsoletos, incompletos o incorrectos. Por favor, tenga
precaución.

La versión actual de Blender es 2.77, sin embargo, no hay


garantía de que el contenido de este libro se actualice a esta
versión.
Este Manual se ha dividido en 5 volúmenes, debido a su tamaño y peso.

Volumen 1: Introducción, interfaz y editores

Volumen 2: Sistema de datos y modelado

Volumen 3: Pintura y Escultura, Aparejo, Animación y Física

Volumen 4: Renderizado

Volumen 5: Composición, Motor de Juego, Preferencias de


Usuario, Avanzado, Solución de Problemas, Glosario y Acerca
de Este Manual
Sistema de datos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/inde...
t
Sistema de datos de documentos a
c
i
ó
n
Sistema de datos y

e
x
p
Empaquetar y desempaquetar datos o
Bloques de datos r
Usuarios (recogida de basura) t
a
Usuarios (Compartir) c
Eliminación de bloques de datos i
Tipos de bloques de datos ó
n
Propiedades personalizadas
Editar propiedades d
e
Adición de una escena
a
Eliminación de una escena r
Escena del conjunto de fondo c
Vinculación a una escena h
i
v
Abrir archivos o
Guardar archivos s
Rutas relativas
I Formatos de medios
m Anexar y vincular
p
o Objetos proxy
r Limitaciones conocidas

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Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/intr...

Introducción a Docs «Data System»

Cada archivo de mezcla contiene una base de datos. Esta base de datos contiene todas las
escenas, objetos, mallas, texturas, etc. que se encuentran en el archivo.

Un archivo puede contener varias escenas y cada escena puede contener varios objetos.
Los objetos pueden contener varios materiales que pueden contener muchas texturas.
También es posible crear vínculos entre diferentes objetos.

Puede inspeccionar fácilmente el contenido del archivo mediante el editor Outliner, que
muestra todos los datos del archivo de fusión.

El Outliner permite realizar operaciones sencillas en objetos, como seleccionar, cambiar el


nombre, eliminar, vincular y criar.

Leer más sobre el Outliner

Empaquetar y desempaquetar datos


Blender tiene la capacidad de encapsular (incorporar) varios tipos de datos dentro del archivo de
mezcla que normalmente se guardan fuera del archivo de fusión. Por ejemplo, una textura de
imagen externa
Cuando se guarda el archivo de fusión, se coloca una copia de ese archivo de imagen
dentro del archivo de fusión. El archivo de mezcla se puede copiar o enviar por correo
electrónico a cualquier lugar, y la textura de la imagen se mueve con él.

Usted sabe que una textura de la imagen está empaquetada porque usted verá una
pequeña «caja regalo de Navidad» que se muestra en el encabezado.

Desempaquetar datos

Cuando haya recibido un archivo empaquetado, puede Archivar ‣ Datos externos ‣


Desempaquetar en archivos.... Se le presentará la opción de crear la estructura de directorios
original o poner el archivo en el archivo //( el
donde está el archivo de mezcla). Utilice «ubicaciones originales» si va a modificar las texturas y
1 de 1 07/07/2016 08:27 p.m. re-embalaje e intercambio de blend-archivos, de modo que cuando se envía de nuevo y el
originador desempaca,
sus copias de las texturas serán actualizadas.
Bloques de datos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/data...

Bloques de datos de Docs «Data System»


Son el contenido principal del archivo de
fusión.
Pueden conectarse entre sí,
para su reutilización e
Bloques de datos instanciación. (hijo/padre,
objeto/objeto-datos, con
modificadores y restricciones
La unidad base para cualquier también).
proyecto Blender es el bloque de Sus nombres son únicos.
datos. Ejemplos de bloques de Se pueden agregar/quitar/editar/duplicar.
datos incluyen: mallas, objetos, Se pueden vincular entre archivos (sólo
habilitados para un conjunto limitado de
materiales, texturas, nodos-árboles,
bloques de datos)
escenas, textos, pinceles e incluso Pueden tener sus propios datos de
pantallas. animación.
Pueden tener propiedades personalizadas.
Para claridad, los huesos, las tiras de
secuencia y los grupos de vértice no Cuando se realizan proyectos más
son bloques de datos, pertenecen a complejos que administran
tipos de armadura, escena y malla bloques de datos, se vuelve más
respectivamente. importante, especialmente cuando
se interrelacionan los archivos de
Algunas características comunes: mezcla.

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Bloques de datos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/data...

Vista de bloques de datos.

Usuarios (recogida de basura)


Es bueno ser consciente de cómo Blender, maneja los bloques de datos de por vida, cuando se liberan y
por qué.

Blender sigue la regla general donde los datos no utilizados se eliminan finalmente.

Dado que es común agregar y eliminar una gran cantidad de datos mientras se trabaja, esto
tiene la ventaja de no tener que administrar manualmente cada bloque de datos.

Esto funciona omitiendo cero bloques de datos de usuario al escribir archivos de mezcla.

En algunos casos, desea guardar un bloque de datos incluso cuando no se utiliza


(normalmente para bibliotecas de activos reutilizables). véase Usuario falso.

Usuario falso

Dado que no se guardan bloques de datos de usuario cero. Hay ocasiones en las que desea
forzar el mantenimiento de los datos independientemente de sus usuarios.

Si va a crear un archivo de mezcla para que sirva como biblioteca de cosas con las que pretende
vincular y desde otras
2 de 5 07/07/2016 08:27 p.m. archivos, tendrá que asegurarse de que no se eliminan accidentalmente del archivo de
la biblioteca.
bloque de datos. Esto impide que el recuento de usuarios se convierta en cero: por lo tanto, el
bloque de datos no se eliminará. (ya que Blender no realiza un seguimiento de cuántos otros
archivos enlazan con éste.)

Usuarios (Compartir)
Muchos bloques de datos se pueden compartir entre otros bloques de datos,

Ejemplos en los que compartir datos es común.

Compartiendo texturas entre materiales.


Compartir mallas entre objetos (instancias).
Compartir acciones animadas entre objetos, por ejemplo, para que todas las luces se atenúen juntas.

También puede compartir bloques de datos entre archivos, consulte.

bibliotecas vinculadas.

Eliminación de bloques de datos


Como se indica en Usuarios (Recolección de basura), los bloques de datos se eliminan
normalmente cuando ya no se utilizan.

Sin embargo, hay algunas excepciones a esto.

Los siguientes bloques de datos se pueden quitar directamente: Escena, Texto, Grupo y Pantalla.

Otros bloques de datos, como grupos y acciones, pueden desvincularse del menú contextual de Outliner.

Algunos datos (imágenes especialmente) son difíciles de controlar, especialmente porque


las vistas de imágenes se cuentan como usuarios.

Para los bloques de datos que se pueden desvincular: mantenga pulsada la tecla Mayús mientras
pulsa el botón X, esta fuerza borra el recuento de usuarios, por lo que el bloque de datos se
eliminará al recargar.

Tipos de bloques de datos


Como referencia, aquí hay una tabla de tipos de bloques de datos almacenados en archivos de mezcla.
Víncu
lo: Enlace de biblioteca, admite bing vinculado a otros archivos de fusión.
3 de 5 07/07/2016 08: 27h
Paqu File Packing, admite el contenido del archivo que se está empaquetando en
ete: el archivo de fusión.

Bloques de datos - Manual de referencia de la


licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/data...

Almacena la animación Curvas F.


✓ ✗ Se utiliza como datos de animación de bloques de datos,
y el editor no lineal.

Esqueleto utilizado para deformar mallas.


✓ ✗ Utilizado como objeto-datos & por el Modificador de
armadura.

✓ ✗ Utilizado por herramientas de pintura.

✓ ✗ Se utiliza como objeto-datos.

✓ ✗ Utilizado por la cámara, fuente y objetos de superficie.

Hace referencia a los archivos de fuente.


✓ ✓ Utilizado por el objeto Font-data.

Datos de croquis 2D/3D.


Utilizado como información de ayuda de superposición, por
✓ ✗ el
Editores de vista 3D, imagen, secuenciador y clip.

Objeto de referencia.
✓ ✗ Utilizado por dupli-groups y a menudo enlace-biblioteca.

Archivos de imagen.
✓ ✓ Utilizado por texturas y nodos de sombreado.

✓ ✗ Se utiliza como objeto-datos.

Deformación de celosía basada en rejillas.


✗ ✗ Utilizado como objeto-datos y por el Modificador de celosía.

Referencias a archivos de fusión externos.


✗ ✓ Acceso desde la vista de archivo de fusión del outliner.

✓ ✗ Utilizado por el motor de procesamiento FreeStyle.

2D curvas de máscara animada.


✓ ✗ Se utiliza mediante la composición de nodos y tira
secuenciadora.
Establecer las propiedades de procesamiento de sombreado
y textura.
✓ ✗ Utilizado por objetos, mallas y curvas.

Geometría verts/aristas/caras.
✓ ✗ Se utiliza como objeto-datos.

Una isosuperficie en el espacio 3D.


✓ ✗ Se utiliza como objeto-datos.

✓ ✗ Referencia a una secuencia de imagen o archivo de vídeo.


Se utiliza en el editor de seguimiento de movimiento.

Colecciones de nodos reutilizables.


✓ ✗ Se utiliza en el editor de nodos.

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https://www.blender.org/manual/data_system/data...
Bloques de datos - Manual de referencia de la
licuadora

Entidad de la escena con


ubicación, escala, rotación.
✓ ✗
Utilizado por escenas y grupos.

Ajustes de partículas.
✓ ✗ Utilizado por sistemas de partículas.

Guarde los ajustes preestablecidos de color.


✓ ✗ Acceso desde las herramientas de pintura.

Almacén primario de todos los datos mostrados y animados.


✓ ✗ Se utiliza como almacenamiento de nivel superior para
objetos y animación.

✗ ✗ Diseño de pantalla.
Utilizado por cada ventana, que tiene su propia pantalla.

✗ ✗ Almacenamiento de formas de geometría, que se puede


animar.
Utilizado por objetos de malla, curva y celosía.
✓ ✓
Referencias a archivos de sonido.
Utilizado por los objetos del altavoz y el juego-motor.
✓ ✗
Fuentes de sonido para una escena 3D.
Se utiliza como objeto-datos.
✓ ✗
Datos de texto.
Utilizado por scripts Python y shaders OSL.
✓ ✗
Texturas 2D/3D.
✓ ✗ Utilizado por materiales, mundo y cepillos.

✗ ✗ Utilizado por las escenas para la configuración del entorno


de procesamiento.

TODO.

5 de 5 07/07/2016 08: 27h


Propiedades personalizadas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/cus...

Propiedades personalizadas de Docs «Data System»

Propiedades personalizadas
Las propiedades personalizadas son una forma de almacenar sus propios metadatos en
bloques de datos de Blender que se pueden utilizar para el aparejo (donde los huesos y objetos
pueden tener propiedades personalizadas que impulsan otras propiedades), y scripts de
Python, donde es común definir nuevas configuraciones no disponibles en Blender.

Sólo ciertos datos admiten propiedades personalizadas.

Todos los tipos de bloques de datos.


Huesos y Pose-Bones.
Tiras de secuencia.

Para agregar una propiedad personalizada, busque el panel Propiedades personalizadas, que
se encuentra en la parte inferior de la mayoría de la región Propiedades y pulse Agregar.

Panel Propiedades personalizadas.

Editar propiedades

Interfaz de usuario

Las propiedades personalizadas se pueden editar mediante el panel disponible para los tipos de datos
que lo admiten.

Propiedades personalizadas Editar región.


Nombre de propiedad
1 de 2 El nombre de la propiedad personalizada 07/07/2016 08: 28h
Propiedades personalizadas
- Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/data_system/cus...
Todo.

El valor mínimo que puede tomar la Le permite escribir una información


propiedad personalizada. personalizada sobre herramientas para su
propiedad.

El valor máximo que puede tomar la Acceso a Python


propiedad personalizada.
Utilizar límites suaves Las propiedades personalizadas se
Habilita límites a los que se pueden acceder de forma similar a los
puede ajustar el control diccionarios, con las restricciones de
deslizante Valor de propiedad sin que las teclas y sólo las cadenas, y
tener que introducir el valor los valores sólo pueden ser cadenas,
numéricamente. números, matrices y propiedades
Min suave anidadas.
El valor mínimo para el límite suave.
Máx suave Consulte la documentación de la API para
El valor máximo del límite suave. obtener más detalles.

2 de 2 07/07/2016 08: 28h


Escenas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/scen...

Docs «Data System» Escenas

Las escenas son una manera de organizar su trabajo. Cada archivo de mezcla puede
contener varias escenas que comparten otros datos, como objetos y materiales

La administración de escenas y la adición/vinculación de bibliotecas se basan en la biblioteca y el


sistema de datos de Blender, por lo que es una buena idea leer esa página manual primero si no
está familiarizado con los elementos básicos de ese sistema.

Puede seleccionar y crear escenas con el selector Escena en el encabezado Editor de


información (la barra situada en la parte superior de la mayoría de los diseños de Mezclador,
consulte Selectores de pantalla y escena).

Selectores de pantalla y escena.

Adición de una escena


Para agregar una escena, haga clic en el botón de lista de escenas y seleccione Agregar nueva.
Mientras agrega una nueva escena, tiene estas opciones:

Crea una escena vacía con valores predeterminados.


Configuración de copia
Crea una escena vacía, pero también copia la configuración de
la escena activa en la nueva.
Vincular objetos
Esta opción crea una nueva escena con la misma configuración y contenido
-arriba menú.
como la escena activa. Sin embargo, en lugar de copiar los objetos, la nueva escena
contiene vínculos a los objetos de la escena antigua. Por lo tanto,
los cambios en los objetos de la nueva escena producirán los
mismos cambios en la escena original, ya que los objetos utilizados
son literalmente los mismos. Lo contrario también es cierto.
Vincular datos de objeto
Crea copias nuevas y duplicadas de todos los objetos de la escena seleccionada, pero cada
uno de esos objetos duplicados tendrá vínculos a los datos de objeto (mallas, materiales,
etc.) de los objetos correspondientes de la escena original.

Esto significa que puede cambiar la posición, orientación y tamaño de los objetos de la nueva escena
1 de 2 sin afectar a otras escenas, pero cualquier modificación de los datos del objeto (mallas, materiales , 07/07/2016etc.) 08:28
p.m.
también afectará a otras escenas. Esto se debe a que una sola instancia de los «datos-objeto» está siendo
Escenas - Blendershared by ReferencealloftheManualobjects en todas las escenas, que
linkhttps://wwwtoit.This.blenderhasthe.effectorg/manual/dataofmakinga_newsystem/scen...

copia independiente de los datos-objeto.

Copia completa
Con esta opción, no se comparte nada. Esta opción crea una escena totalmente
independiente con copias del contenido de las escenas activas. Cada objeto de la escena
original se duplica y también se hace una copia privada duplicada de sus datos-objeto.

Para elegir entre estas opciones, es útil comprender la diferencia entre objetos y datos de
objeto. Consulte Duplicación.

Por lo tanto, las opciones para agregar una escena determinan la cantidad de esta
información que se copiará de la escena activa a la nueva y la cantidad que se compartirá
(vinculada).

Eliminación de una escena


Puede eliminar la escena actual haciendo clic en la X situada junto al nombre en el Editor de
información.

Escena del conjunto de fondo


Puede utilizar una escena como fondo, lo que suele ser útil cuando desea centrarse en animar
el primer plano, por ejemplo, sin que los elementos de fondo se interpongan.

Puede asignar un Fondo a la escena actual desde el panel Escena del Editor de propiedades.

Esta escena puede tener su propia animación, física-simulaciones, etc, pero tendrá que
seleccionarla en el navegador Escena si desea editar cualquiera de sus contenidos.

Esto también se puede utilizar en combinación con Vincular a una escena, donde un
archivo de mezcla contiene el entorno, que se puede volver a utilizar en muchos lugares.

Vinculación a una escena


Puede vincular cualquier objeto de una escena a otra. Sólo tiene que abrir la escena donde están estos objetos,
de

El encabezado de vista 3D tiene acceso a Objeto ‣ Crear vínculos... y elija la escena en la que desea
que aparezcan los objetos. Los objetos seleccionados se agregarán a esa escena pero
permanecerán vinculados a los objetos originales.

Para que un solo usuario (independiente y no vinculado) en una escena determinada vaya a esa escena,
selecciónelos,
a continuación, desde la cabecera Vista 3D acceder a Objeto ‣ Hacer un solo usuario. Se le
presentarán algunas opciones que le permitirán liberar los bloques de datos (Objeto, Material,
Textura...) que desee.

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Archivos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/files...
Archivos «Data System» de documentos
Abrir archivos
Guardar archivos
Importación y exportación de archivos
Rutas relativas
Formatos de medios

1 de 1 07/07/2016 08: 28h


Abrir archivos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/files...
Docs "Data System" Files "Abrir archivos

Abrir archivos

Menú: Archivo ‣ Abrir


Tecla de acceso rápido: Ctrl-O o F1

El cuadro de texto superior muestra la ruta de acceso del directorio actual y el cuadro de texto
inferior contiene el nombre de archivo seleccionado.

Para usuarios de Linux y Mac-OSX:

Cuando exista, no se le pedirá que guarde los cambios no guardados en la escena en


la que estaba trabajando anteriormente. Así que cuídate de salvar tu trabajo.

En MS-Windows, hay una opción Guardar y cargar para avisar al salir.

1 de 2 07/07/2016 08: 28h


Archivos de mezcla -
Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/files...
Dentro de cada archivo de mezcla, Otras opciones de Abrir
Blender guarda la disposición de la
interfaz de usuario. De forma archivo
predeterminada, esta interfaz de
usuario guardada se carga, En el menú Archivo, también puede abrir
anulando los valores archivos con las siguientes herramientas:
predeterminados por el usuario o
los diseños de pantalla actuales Abrir reciente
que tenga. Si desea trabajar en el Listas de archivos usados recientemente.
archivo de fusión utilizando sus Haga clic en uno para cargarlo.
propios valores predeterminados,
inicie un nuevo Blender, abra el Recuperar la última sesión
explorador de archivos y desactive Esto cargará el archivo quit.blend
el botón Cargar interfaz de usuario Blender guardado
y, a continuación, abra el archivo. automáticamente justo antes de
salir. Esta opción le permite
Origen de confianza
recuperar su última sesión de
Cuando esté habilitado, los scripts y
trabajo si, por ejemplo, ha cerrado
controladores de Python que se
Blender por accidente.
puedan incluir en el archivo se
ejecutarán automáticamente.
Habilite esto sólo si creó el archivo Recuperar guardar automáticamente
usted mismo, o confía en que la Esto le permitirá abrir un archivo guardado
persona que se lo dio no incluya automáticamente para recuperarlo.
ningún código malicioso con él.
Consulte Seguridad de Python para Ver también
configurar las opciones de
confianza predeterminadas. Guarda automáticamente

2 de 2 07/07/2016 08: 28h


Guardar archivos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/files...

Docs "Data System" Archivos "Guardar archivos Guardar como Ctrl-Mayús-S, F2


Elija un archivo en el que guardar el archivo
de fusión.

Guardar copia Ctrl-Alt-S


Guardar archivos Elija un archivo en el que guardar el
archivo de fusión, pero vuelva a editar
el archivo original una vez finalizado.
Esto se puede utilizar para guardar
copias de seguridad del estado de
Editor: Información trabajo actual sin modificar el archivo
Menú: Archivo original.

Si el nombre del archivo no termina con .blend, la


Hay una serie de métodos extensión se anexa automáticamente. Si un
ligeramente diferentes que puede archivo con el
utilizar para guardar el archivo de el mismo nombre ya existe, el
mezcla en el disco duro: campo de texto se volverá
rojo como una advertencia de
Guardar Ctrl-S, Ctrl-W que el archivo se
Guarde un archivo de fusión existente sobre sobrescribirá.
sí mismo.

1 de 2 07/07/2016 08: 28h


Información sobre el almacenamiento - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/data_system/files...

guardarse y cargarse.
Utilice los botones más o
Remap relativo
menos a la derecha del nombre Esta opción rehace rutas de acceso
del archivo, o NumpadPlus, relativas (como bibliotecas e
NumpadMinus para aumentar o imágenes vinculadas) al guardar un
archivo en una nueva ubicación.
disminuir un número al final del
nombre del archivo (por Guardar copia
ejemplo, cambiar file_01.blend Esta opción guarda una copia del estado de
trabajo real pero no activa el archivo
a guardado.
Formato de malla heredado
Guarde el archivo de mezcla, pero
ignore las caras con más de cuatro
vértices («Ngons») para que las
versiones anteriores de Blender
Las opciones de guardar aparecen en la parte (antes de 2.63) puedan abrirlo.
inferior de la barra lateral.
Ver también
Comprimir archivo
Cuando está habilitado, el archivo guardado Guardar automáticamente
será más pequeño, pero tardará más en

2 de 2 07/07/2016 08: 28h


Importar y exportar archivos - Referencia de mezclador... https://www.blender.org/manual/data_system/files...
menús: Archivo ‣ Importar y Archivo ‣ Exportar.
Docs "Data System" Files "Importar y exportar
archivos
Los formatos populares se habilitan
de forma predeterminada, otros
formatos también se admiten y

Importación y distribuyen con Blender, estos se


pueden habilitar en las preferencias
exportación de archivos del usuario mediante el uso de
complementos.
Blender es compatible con la importación y
exportación desde y hacia otros formatos de
archivo (por ejemplo. etc). Una lista de estos complementos se puede
encontrar en el catálogo de complementos de
Se puede acceder a estos formatos desde los mezcladora

1 de 1 07/07/2016 08:29 p.m.


Rutas relativas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/data_system/files...
imágenes externas a las que haga
Docs "Data System" Archivos "Rutas relativas
referencia.

Cuando se admiten rutas relativas,


el selector de archivos proporciona
Rutas relativas una casilla de verificación Ruta
relativa, al introducir la ruta en un
Muchos archivos de mezcla hacen campo de texto, utilice un prefijo de
referencia a imágenes externas u otros
doble barra diagonal (//) para hacerlo.
archivos de mezcla vinculados. Una ruta
indica a Blender dónde buscar estos
Las rutas de acceso relativas son
archivos. Si los archivos externos se
las predeterminadas, pero esto se
mueven, el archivo de fusión que hace
puede cambiar en la ficha
referencia a ellos no se verá bien.
Preferencias de archivo del Editor
de preferencias de usuario.
Cuando se especifica uno de estos
archivos externos, la opción
predeterminada es hacer que la
ruta sea relativa. Blender almacena No puede introducir rutas de
una ruta parcial evaluada en acceso relativas en un
relación con la ubicación del nuevo archivo de fusión sin
directorio del archivo de mezcla de título. Guárdelo antes de
referencia. Esta opción ayuda vincularlo a archivos
cuando necesita reorganizar externos.
carpetas o mover archivos.

Con una ruta relativa, puede mover el


archivo de fusión a una nueva Si es necesario reubicar un archivo
ubicación siempre que los archivos de mezcla en relación con sus
vinculados externamente se muevan recursos vinculados, utilice la
junto con él. Por ejemplo, puede enviar función Guardar archivo como de
a alguien una carpeta que contenga un Blender, que tiene una opción para
archivo de fusión y una subcarpeta de Remap enlaces de archivo relativo.

1 de 1 07/07/2016 08:29 p.m.


Formatos de medios - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/file...

Docs "Data System" Archivos "Formatos de Configuración de OpenColorIO


medios Formatos gráficos compatibles
Formatos de imagen
Detalles del formato
Formatos de vídeo compatibles

Formatos de medios Formatos de vídeo


Contenedores de vídeo
Contenedores de audio
Limitaciones conocidas
Espacios de color

1 de 1 07/07/2016 08:29 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/data_system/file...

Docs «Data System» Archivos «Formatos de medios» Introducción

Espacios de color
Al cargar y guardar formatos multimedia es importante tener en cuenta la administración de
color. Los formatos de archivo como PNG o JPEG suelen almacenar los colores en un espacio
de color listo para su visualización, no en un espacio lineal. Cuando se utilizan, por ejemplo,
como texturas en los renderizados, deben convertirse primero en lineales y, al guardar los
renders para su visualización en la Web, también deben convertirse en un espacio de
visualización. Otros formatos de archivo como OpenEXR almacenan espacios de color lineal y
como tal son útiles como archivos intermedios en la producción.

Cuando se trabaja con archivos de imagen, el espacio de color predeterminado suele ser el
correcto. Si este no es el caso, el espacio de color del archivo de imagen se puede configurar
en la configuración de la imagen. Una situación común en la que se necesitan cambios
manuales es cuando se trabaja con o hornean mapas normales o mapas de desplazamiento,
por ejemplo. Tales mapas no almacenan realmente colores, sólo datos codificados como
colores. En tales casos deben marcarse como Datos sin color.

Los bloques de datos de imagen siempre almacenarán búferes flotantes en la memoria en el


espacio de color lineal de la escena, mientras que un búfer de bytes en la memoria y los archivos
en el disco se almacenan en el espacio de color especificado con esta configuración:

Espacio de color
El espacio de color de la imagen en el disco. Esto depende del formato de archivo, por
ejemplo, las imágenes PNG o JPEG a menudo se almacenan en sRGB, mientras que las
imágenes OpenEXR se almacenan en un espacio de color lineal. Algunas imágenes como
mapas normales, bump o stencil no contienen estrictamente «colores», y en tales valores
nunca se debe aplicar ninguna conversión de espacio de color. Para estas imágenes, el
espacio de color debe establecerse en Ninguno.

Configuración de imagen para la gestión de color.

De forma predeterminada, sólo se muestran y guardan los renderizados con las transformaciones de
la vista de procesamiento aplicadas. Estos son los bloques de datos Render Result y Viewer image,
y los archivos guardados directamente en disco con el operador Render Animation. Sin embargo, al
cargar un render guardado en un archivo OpenEXR intermedio, Blender no puede detectar
automáticamente que se trata de un render (podría ser, por ejemplo, una textura de imagen o
1 de 2 mapa de desplazamiento). Tenemos que especificar que se trata de un render y que queremos que se
apliquen las transformaciones07/07/2016 08:29 p.m., con estos dos ajustes :
Ver
Introducción de referencia de la licuadora
- Manual https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Muestre el bloque de datos de la
imagen (no sólo renderizados) Actualmente utilizamos los siguientes roles de
con la transformación de la espacio de color:
vista, exposición, gamma,
curvas RGB aplicadas. Útil para scene_linear
ver fotogramas renderizados en espacio de color utilizado para renderizar,
archivos lineales OpenEXR igual componer y almacenar todas las imágenes
que al renderizarlos de precisión flotante en la memoria.
directamente.
default_sequencer
Guardar como renderizado espacio de color predeterminado para el
Opción en el operador de guardar imagen para secuenciador, scene_linear si no se
aplicar las curvas de transformación, especifica
exposición, gamma y RGB de la vista.
Esto es útil para guardar archivos lineales default_byte
OpenEXR como archivos PNG o JPEG en el espacio de color predeterminado para
espacio de visualización. imágenes y archivos de precisión de bytes,
texture_paint si no se especifica.

Configuración de default_float
espacio de color predeterminado para
OpenColorIO imágenes y archivos de precisión flotante,
scene_linear si no se especifica.
Blender viene con una configuración
estándar de OpenColorIO que contiene La configuración estándar de Blender
una serie de dispositivos de también incluye cierto soporte para ACES
visualización útiles y transformaciones (código y documentación), a pesar de que
de vista. tenemos un espacio de color lineal
diferente. Es posible cargar y guardar
Sin embargo, OpenColorIO también fue archivos EXR con el espacio de color
diseñado para proporcionar una ACES lineal, y la transformación de la
experiencia de usuario consistente en vista RRT se puede utilizar para ver
varias aplicaciones, y para ello se imágenes con su transformación de
puede utilizar un único archivo de pantalla estándar. Sin embargo, la gama
configuración compartida. Blender ACES es mayor que la gama Rec. 709,
utilizará la variable de entorno OCIO por lo que para obtener mejores
estándar para leer una configuración resultados se debe utilizar un archivo de
OpenColorIO distinta de la configuración específico de ACES.
predeterminada de Blender. Puede OpenColorIO proporciona una
encontrar más información sobre cómo configuración ACES, aunque puede
configurar dicho flujo de trabajo en el necesitar algunos ajustes más para ser
sitio web de OpenColorIO. utilizable en la producción.
2 de 2 07/07/2016 08:29 p.m.
Formatos gráficos compatibles - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
flotante 16, 32
Docs «Data System» Archivos «Formatos bits ✓ ✓
multimedia» Formatos gráficos compatibles
HDR de
radiación ✓ ✗

✓ ✗

Formatos gráficos
compatibles
Si no le interesan los detalles
técnicos, una buena regla para
Formatos de imagen
seleccionar los formatos de salida
para su proyecto es:
Esta es la lista de formatos de archivo de
imagen admitidos internamente por Blender:
Utilizar OpenEXR
Profundidad del si tiene la intención de componer o
canal clasificar el color de estas imágenes.

✗ Utilizar PNG
si desea obtener una salida o una
✓ codificación en pantalla en varios formatos
de vídeo.

Utilizar JPEG

para la salida en pantalla donde el tamaño
del archivo es una preocupación y la
JPEG 2000 ✓
pérdida de calidad es aceptable.

Todos estos formatos admiten compresión
Cineon y DPX ✓ que puede ser importante al renderizar
animaciones.
1 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.
Formatos de nota admitida - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...

Flotador de 32 bits
Profundidad de color de la más alta calidad.

En OSX, Quicktime se puede utilizar para Internamente, el sistema de imágenes de


acceder a formatos de archivo no admitidos Blender admite:
de forma nativa (como GIF).

8 bits por canal (4 x 8 bits).


Profundidad del canal Flotador de 32 bits por canal (4 x 32 bits) -
usando 4 veces más memoria.
Los formatos de archivo de
imagen admiten un número Las imágenes superiores a 8 bits por canal se
convertirán en un flotador al cargarlas en
variable de bits por píxel. Esto Blender.
afecta a la calidad del color y al
tamaño del archivo.

Profundidades de uso común: El punto flotante se utiliza a menudo para


HDRI,
8 bits (256 niveles)
Más común para gráficos en pantalla y vídeo Cuando una imagen tiene colores

10,12,16 bits (1024,4096,65536 niveles) flotantes, todas las funciones de


Se utiliza para algunos formatos imagen en Blender por defecto para
centrados en la fotografía y usarla. Esto incluye el Editor de
formatos de cine digital (como DPX
secuencias de vídeo, la asignación de
y JPEG 2000).
texturas, las imágenes de fondo y el
Flotador de 16 bits Compositor.
Dado que el flotador completo de
32 bits es a menudo más que
suficiente precisión, el flotador
medio puede ahorrar espacio en
Detalles del formato
disco mientras proporciona un alto
rango dinámico. Cineon y DPX

2 de 4 Cineon es el estándar de Kodak


para escaneo de películas, 10
bits/canal y logarítmico. DPX
tiene 07/07/2016beenderived08: 31
PM de Cineon como el estándar

de la industria ANSI/SMPTE.
DPX admite 16 bits de
color/canal, lineal como
Soportado wellGraphicsaslogarithmicFormats.DPX - isBlendcurrerntlyReferenawidely... Adoptado estándar https ://wwwused.inblenderthefilm.org/manual/dahardware/softwaresystem/file...

industria.

DPX, así como Cineon sólo almacena y convierte la gama de colores «visible» de valores
entre 0,0 y 1,0 (como resultado de la representación o compuesto).

OpenEXR de ILM se ha convertido en un estándar de la industria de software para archivos de


imagen HDR, especialmente debido a su estructura flexible y ampliable.

Un archivo OpenEXR puede almacenar varias capas y pasadas. Esto significa que las
imágenes OpenEXR se pueden cargar en un compositor manteniendo las capas de
procesamiento, las pasadas intactas.

Opciones de salida

Las opciones disponibles para la salida de procesamiento OpenEXR son:

Guarda imágenes en un formato personalizado de 16 bits por canal flotante. Esto reduce
la «profundidad de bits» real a 10 bits, con un valor de potencia de 5 bits y un signo de 1
bit.

Guarde la información de profundidad. En Blender, esto ahora está escrito en


flotadores también, lo que denota la distancia exacta de la cámara en los valores de
«Unidad de mezcladora».

Al renderizar animaciones (o fotogramas individuales a través de la línea de comandos),


Blender guarda la misma imagen también que un JPEG, para una vista previa o descarga
rápida.

(Este botón está debajo del botón del menú Imagen, predeterminado en «Ninguno»)

compresión de pulsera sin pérdida. Comprime bien las imágenes con grano.

compresión estándar sin pérdidas con Zlib.

La longitud de ejecución codificada, sin pérdidas, funciona bien cuando las líneas de análisis
tienen los mismos valores.

algoritmo de pérdida de Pixar, convirtiendo flotadores de 32 bits a flotadores de 24 bits.

HDR de radiación
Radiance es un conjunto de herramientas para la simulación de iluminación. Dado que
Radiance tuvo el primer (y durante mucho tiempo el único) formato de imagen HDR, este
formato es compatible con muchos otros paquetes de software.
3 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.

Los archivos Radiance (.hdr) almacenan los


colores todavía en 8 bits por componente, pero
con un adicional (compartido) 8 bits
valor xponente, con 32 bits por píxel
Formatos gráficos compatibles - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file

4 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.


Formatos de vídeo compatibles - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Docs «Data System» Archivos «Formatos multimedia» Formatos de vídeo compatibles

Formatos de vídeo compatibles

Formatos de vídeo
Estos formatos se utilizan principalmente para comprimir secuencias renderizadas en una
película reproducible (también se pueden utilizar para hacer archivos de audio simples).

Un códec es una pequeña rutina que comprime el vídeo para que quepa en un DVD, o sea capaz de
ser transmitido a través de Internet, a través de un cable, o simplemente ser un tamaño de archivo
razonable. Los códecs comprimen los canales de un vídeo para ahorrar espacio y permitir la
reproducción continua. Los códecs de pérdida hacen archivos más pequeños a expensas de la
calidad de imagen. Algunos códecs, como H.264, son excelentes para imágenes más grandes. Los
códecs se utilizan para codificar y decodificar la película, por lo que deben estar presentes tanto en
la máquina codificadora (Blender) como en la máquina de destino. Los resultados de la codificación
se almacenan en un archivo contenedor.

Hay docenas, si no centenares, de códecs, entre los que se incluyen los códecs de SubD,
H.264, DivX, Microsoft, etc. Cada uno tiene ventajas y desventajas y compatibilidad con
diferentes jugadores en diferentes sistemas operativos.

La mayoría de los códecs sólo pueden comprimir el espacio de color RGB o YUV, pero algunos
admiten el canal Alfa también. Los códecs que soportan RGBA incluyen:

PNG TIFF Pixlet - no sin pérdida, y puede estar disponible sólo en Mac-OSX.
Códec de vídeo sin pérdidas Lagarith

Códec AVI
Compresión de códec AVI. Los códecs disponibles dependen del sistema operativo. Cuando
se selecciona inicialmente un códec AVI, se inicia automáticamente el diálogo de códec. El
códec se puede cambiar directamente mediante el botón Definir códec que aparece
(configuración del códec AVI).
AVI Jpeg
AVI pero con compresión Jpeg. Lossy, archivos más pequeños pero no tan pequeños
como se puede obtener con un algoritmo de compresión Codec. La compresión Jpeg es
también la utilizada en el formato DV utilizado en videocámaras digitales.
AVI Raw
Fotogramas sin comprimir entrelazados de audio y vídeo (AVI).

Blender pone marcos bajo petición como parte de una granja de renderizados. El número
de puerto se especifica en las preferencias del usuario.
1 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.

C
o
d
if
i
c
a
p
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c
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l
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s
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ó
d
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c
H
.
2
6
4
.
Formatos de vídeo compatibles - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Codifica películas con el códec MPEG.
Ogg Theora
Codifica películas con el códec Theora como archivos Ogg.

Archivo Quicktime .mov de Apple. El diálogo de códec Quicktime está disponible cuando este
códec está instalado en OSX. Consulte Quicktime en Contenedores de vídeo.

Codifica películas con el códec Xvid.

Contenedores de vídeo
MPEG-1: .mpg, .mpeg
Un estándar para la compresión con pérdida de vídeo y audio. Está diseñado para
comprimir vídeo digital crudo de calidad VHS y audio de CD hasta 1,5 Mbit/s.
MPEG-2: .dvd, .vob, .mpg, .mpeg
Un estándar para «la codificación genérica de imágenes en movimiento e información de
audio asociada». Describe una combinación de compresión de vídeo con pérdida y
métodos de compresión de datos de audio con pérdida que permiten el almacenamiento y
la transmisión de películas utilizando medios de almacenamiento y ancho de banda de
transmisión disponibles actualmente.
MPEG-4 (DivX): .mp4, .mpg, .mpeg
Absorbe muchas de las características de MPEG-1 y MPEG-2 y otros estándares
relacionados, y añade nuevas características.
AVI: .avi
Derivado del formato de archivo de intercambio de recursos (RIFF), que divide los
datos de un archivo en bloques o «trozos».
Quicktime: .mov
Formato de seguimiento múltiple. Los formatos de contenedor QuickTime y MP4
pueden utilizar los mismos formatos MPEG-4; en su mayoría son intercambiables en
un entorno de sólo QuickTime. MP4, siendo un estándar internacional, tiene más
apoyo.
DV: .dv
Un esquema de compresión de vídeo intraframe, que utiliza la transformada de coseno
discreta (DCT) para comprimir el vídeo en una base fotograma por fotograma. El audio
se almacena sin comprimir.
H.264: .avi por ahora.
Un estándar para la compresión de vídeo, y actualmente es uno de los formatos más
utilizados para la grabación, compresión y distribución de vídeo de alta definición.
Xvid: .avi por ahora
Una biblioteca de códec de vídeo siguiendo el estándar MPEG-4. Utiliza funciones ASP como
b-frames, compensación de movimiento global y de cuarto de píxel, enmascaramiento lumi,
cuantificación trellis, y H.263, MPEG y matrices de cuantificación personalizadas. Xvid es un
competidor principal del DivX Pro Codec.

Ogg: .ogg, .ogv


Un formato de compresión de vídeo sin pérdida. Es desarrollado por la Fundación
Xiph.Org y distribuido sin derechos de licencia.
2 de 4
Matroska: 07/07/2016 08:31 p.m.
Un formato de contenedor libre estándar abierto, un formato de archivo que puede contener un
número ilimitado de vídeo,
,archivo.
https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Flash: .flv MPEG-4 (DivX)
Consulte Formatos de vídeo.
Formato de archivo contenedor utilizado
para entregar vídeo a través de Internet
mediante Adobe Flash Player. Códec de vídeo sin pérdidas
creado por Ben Rudiak-Gould
Wav: .wav que está destinado a
Formato de archivo de audio de Microsoft e reemplazar YCbCr sin
IBM sin comprimir (o ligeramente comprimir como un formato de
comprimido).
captura de vídeo.

Un formato de codificación de Consulte Formatos de vídeo.


audio digital altamente
comprimido y patentado que
utiliza una forma de compresión Consulte Formatos de vídeo.
de datos con pérdida. Es un
formato de audio común para el
Consulte Formatos de vídeo.
almacenamiento de audio de
consumo, así como un estándar
de facto de compresión de Consulte Ogg en formatos de vídeo.
audio digital para la
transferencia y reproducción de Vídeo flash
música en reproductores de Consulte Formatos de vídeo.
audio digital. Códec de vídeo FFmpeg # 1
A.K.A. FFV1, un códec de vídeo
Códecs de vídeo intra-frame sin pérdida. Puede
utilizar codificación de longitud
Nada variable o codificación aritmética
Para codificación de sólo audio. para codificación de entropía. El
codificador y el decodificador
MPEG-1 forman parte de la biblioteca libre de
Consulte Formatos de vídeo. código abierto libavcodec en
MPEG-2 FFmpeg.
Consulte Formatos de vídeo.
Contenedores de audio

3 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.


Formato de compresión de audio con pérdida definido por ISO/IEC
11172-3.
Formatos de vídeo
- Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/data_system/file...
Consulte MP3 en los formatos de vídeo tamaño original y
anteriores.) descomprimirse en una copia
idéntica de los datos de audio
originales.
Audio Codec 3, una tecnología de
compresión de audio desarrollada por Dolby
Laboratories. Modulación de código de pulso,
un método utilizado para
representar digitalmente señales
Advanced Audio Codec ", un
analógicas muestreadas. Es la
esquema estandarizado de forma estándar para audio
compresión y codificación de digital en computadoras y varios
audio digital. formatos Blu-ray, Compact Disc
y DVD, así como otros usos
AAC generalmente logra una mejor calidad como sistemas telefónicos
de sonido que MP3 a velocidades de bits digitales
similares.

Limitaciones conocidas
Un formato abierto estándar y altamente
comprimido comparable al MP3 o AAC.
Tamaño de salida de vídeo
Vorbis generalmente logra una mejor calidad
de sonido que MP3 a tasas de órbita Algunos códecs imponen
similares.
limitaciones en el tamaño de salida,
H.264, por ejemplo requiere que tanto
Códec de audio sin pérdidas la altura como la anchura sean
gratis. El audio digital
comprimido por el algoritmo de divisibles por 2.
FLAC normalmente puede
reducirse al 50-60% de su

4 de 4 07/07/2016 08:31 p.m.


Anexar y vincular - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/data_system/link...

Docs «Data System» Añadir y vincular

Anexar y vincular
Estas funciones ayudan a reutilizar materiales, objetos y otros bloques de datos cargados
desde un archivo de fusión de origen externo. Puede crear bibliotecas de contenido común y
compartirlas entre varios archivos de referencia.

Link crea una referencia a los datos del archivo de origen de modo que los cambios realizados
allí se reflejarán en el archivo de referencia la próxima vez que se vuelva a cargar.

Mientras que Anexar hace una copia completa de los datos en su mezcla. Puede realizar
nuevas modificaciones en la copia local de los datos, pero los cambios en el archivo de origen
externo no se reflejarán en el archivo de referencia.

Modo: Todos los modos


Menú: Archivo ‣ Anexar o Vincular
Tecla de acceso rápido: Shift-F1 o Ctrl-Alt-O

En el Explorador de archivos, desplácese hasta el archivo de fusión de origen externo y


seleccione el bloque de datos que desee reutilizar.

Opciones:

Ruta relativa
Disponible sólo al enlazar, consulte rutas de acceso
relativas.
Elegir
Activa el objeto después de cargarlo.
Capa activa
Activado de forma predeterminada, el objeto se asigna a las capas visibles de la escena. De lo
contrario, es
asignado a las mismas capas en las que reside en el
archivo de origen.
Grupos de instancia
Esta opción vincula el grupo a un objeto y lo agrega a la escena activa.

Al seleccionar un tipo de objeto, se colocará en la escena en el cursor. Muchos otros tipos de datos:
cámaras, curvas y materiales, por ejemplo - deben estar vinculados a un objeto antes de que se haga
visible.
Los tipos de grupo recién agregados Agregar instancias de
1 de 3 están disponibles en grupo ‣ en la vista 3D o para el árbol de archivos
07/07/2016 08:32 h

grupos, el mismo menú del Editor de nodos.


Anexar LookandLinkthe - Outliner, Blender conReferenciadisplayManualmodeset a Blender Filehttps://www,toseeallyour.blenderlinked.org/manual/dataandappended_system/link...

bloques de datos. Ctrl-LMB en un nombre de archivo le permite redirigir un vínculo a otro archivo.

No se puede mover un objeto vinculado. Su posición se define en su archivo de origen.

Si desea modificar el objeto localmente, puede:

Utilizar Dupli-Groups
En lugar de vincular directamente a Objetos, a menudo es más útil vincular en
Grupos, que se pueden asignar para vaciar y mover, mientras se mantiene el vínculo
al archivo original.

También es útil poder agregar o quitar objetos del grupo sin tener que gestionar la
vinculación en varios objetos.

Hacer que los objetos sean locales


Utilice Objeto ‣ Hacer objetos locales ‣ Seleccionados para que la posición sea editable.

Esto significa que los datos del objeto (animación, restricciones,


modificadores...) serán locales al archivo de fusión. Pero los datos del objeto
seguirán enlazados y permanecerán inmutables.

La adición de datos que ya haya vinculado agregará objetos/grupos a la escena, pero los
mantendrá vinculados (y no editables).

Esto se hace para que las relaciones existentes con los datos vinculados permanezcan intactas.

Objetos proxy
Se utiliza con modelos amañados, objetos proxy, permiten enlazar capas óseas especificadas
al archivo de origen mientras que el resto del objeto y su esqueleto se editan localmente.

Ctrl-Alt-P convierte el objeto vinculado activo en un proxy local, añadiendo «_proxy» a su nombre.

Establezca las capas protegidas en el archivo de origen mediante el panel Esqueleto de la ficha
Armaduras. Véase Capas de armadura. Los huesos de las capas protegidas tendrán su
posición restaurada del archivo de origen cuando se recargue el archivo de referencia.

Limitaciones conocidas
En su mayor parte, los datos de vinculación funcionarán como se esperaba, sin embargo, hay algunos
casos de esquina que
2 de 3 no se admiten. 07/07/2016 08:32 h
Anexar CircularandLink -Manual de referencia de Bland dependientes
https://www.blender.org/manual/data_system/link...
objeto
En general, las dependencias no deben ir en
ambas direcciones. Al vincular objetos directamente a un
archivo de fusión, la configuración de
Intentar vincular o anexar datos Cuerpo rígido no se vinculará ya que
que enlazan de nuevo con el están asociados con su mundo de
archivo actual probablemente dará escenas.
lugar a que falten vínculos.
Como alternativa, puede vincular toda la escena
Restricciones del cuerpo rígido del y configurarla como escena de conjunto de
fondo.

3 de 3 07/07/2016 08:32 h
Modelado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/index.html
Análisis de malla
Modelado de documentos

Grupos de vértices

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u
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t Edición de texto
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Edición de metas
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1 de 1 07/07/2016 10:56 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/introdu...

Introducción al «modelado» de documentos

La creación de una escena 3D necesita al menos tres componentes clave: Modelos,


Materiales y Luces. En esta parte, profundizaremos en la creación del primero de ellos: el
modelado. El modelado es el arte y la ciencia de crear una superficie que imita la forma de
un objeto del mundo real o expresa su imaginación de objetos abstractos.

Hay tres tipos primarios de modelado: modelado de malla, modelado de curva/superficie y


modelado de meta.

Modelado de malla
se realiza dentro de la vista 3D y normalmente comienza con una forma primitiva
(por ejemplo, círculo, cubo, cilindro...).

Esta Malla Primitiva se define por una matriz de puntos en el espacio 3D llamados vértices
(forma singular es Vértice). A partir de ahí puede comenzar a extruir caras y mover vértices
para crear una forma más grande y compleja.

Modos de modelado de malla


La vista 3D tiene tres modos principales que permiten la creación, edición y manipulación
de los modelos de malla. Cada uno de los tres modos tiene una variedad de
herramientas. Algunas herramientas se pueden encontrar en uno o más de los modos.

Modos utilizados para el modelado:

Modo Objeto
Modo de edición
Modo esculpir

La creación de una malla primitiva normalmente comienza añadiendo un objeto de malla en


modo Objeto. Los tipos limitados de edición, como el tamaño, la ubicación y la orientación, se
pueden realizar en modo Objeto. El modo objeto también proporciona los medios para unir y
agrupar varios primitivos de malla.

La edición más detallada de la forma del modelo de malla se realiza en Modo de edición y
Modo esculpido. La naturaleza de estos tres modos determina las herramientas disponibles
en los distintos paneles de la vista 3D. Cambiar entre modos mientras se modela es común.
Algunas herramientas pueden estar disponibles en más de un modo, mientras que otras
pueden ser exclusivas de un modo determinado.

Modelado de curvas
Utiliza puntos de control para definir la forma de la curva.
Modelado de superficies
1 de 2 07/07/2016 10:56 p.m.
Similar al modelado de curvas, pero en lugar de limitarse a trayectorias lineales
simples, permiten la creación de superficies tridimensionales, potencialmente con
volumen.
(Metaball)
https://www.blender.org/manual/modeling/introdu...
comienza de manera similar al objeto unificado.
modelado de malla, con una forma
Esto también puede ser una
de base como un cubo o esfera,
manera rápida de empezar con
pero en lugar de extruir estas formas
una forma áspera que se puede
de base, estos objetos se agrupan
convertir en una malla más
para formar un objeto más grande.
adelante.
Para lograr esto, los metaballs
tienen una cualidad líquida, cuando Modelado de texto
dos o más se unen se fusionan El modelado de texto es una forma fácil de
crear logotipos y simplemente agregar texto
redondeando suavemente el punto
a una escena.
de conexión, apareciendo como un

2 de 2 07/07/2016 10:56 p.m.


Mallas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Mallas de «modelado» de documentos

Modo de edición

Estante de herramientas
Estante de propiedades
Estructura de malla

Análisis de malla

Bordes nítidos

Selección básica
Selección avanzada
Selección de aristas
Selección de caras

Herramientas de vértice
Herramientas de borde
Herramientas de cara

Limpieza de malla
Herramientas de edición diversas
Grupos de vértices
Grupos de vértices
1 de 2 07/07/2016 10:57 p.m.
Edición de peso
Mallas - Manuales de referencia para suavizadores https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Sombreado de malla Suavizado automático


Sombreado suave Modificador de división de borde
Suavización de la geometría de malla

2 de 2 07/07/2016 10:57 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Docs "Modelado" Mallas "Introducción

Editar encabezado de modo.

Las herramientas y modos de la cabecera 3D


View son (de izquierda a derecha):

Modo de edición Menús Ver, Seleccionar y Malla


Modo de mezcladora
Puede trabajar con objetos geométricos en dos Método de visualización para la vista 3D
modos.
Centro de pivote
Widget de manipulador 3D
Modo Objeto
Modo de selección
Las operaciones en modo objeto
afectan a todo el objeto. El modo Recorte del búfer de profundidad (ocultar)
Objeto tiene el encabezado Edición proporcional
siguiente en la vista 3D:
Renderizado OpenGL

Encabezado del modo objeto.


Puede cambiar entre los modos
Objeto y Edición con Tab. Puede
Modo de edición
cambiar a cualquier modo
Las operaciones en modo de
edición sólo afectan a la geometría seleccionando el modo deseado
de un objeto, pero no a en el menú de la cabecera de la
propiedades globales como la vista 3D.
ubicación o la rotación. El modo de
edición tiene el encabezado
siguiente en la vista 3D:

1 de 5 07/07/2016 10:57 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manual/
licuadora modeling/meshes...

Dos cubos seleccionados antes de entrar en el


Un cubo seleccionado. modo de edición.

De forma predeterminada, Blender realza la geometría seleccionada en naranja tanto en modo objeto
como en modo edición.

En el modo Objeto con el sombreado de trama alámbrica activado Z, los objetos se muestran en
negro cuando no se seleccionan y en naranja cuando se seleccionan. Si se selecciona más de
un objeto, todos los objetos seleccionados, excepto el objeto activo, normalmente el último
seleccionado, se muestran en un color naranja más oscuro. Del mismo modo, en Modo de
edición, la geometría no seleccionada se dibuja en negro mientras que las caras, bordes o
vértices seleccionados se dibujan en naranja. La cara activa está resaltada en blanco.

En el modo de edición, sólo se puede editar una malla en ese momento. Sin embargo, varios
objetos se pueden unir en una sola malla (Ctrl-J en modo Objeto) y luego separarse de nuevo
(P en modo Edición). Si se seleccionan varios objetos antes de entrar en el modo de edición,
todos los objetos seleccionados permanecen resaltados en naranja, lo que indica que forman
parte del conjunto de selección activo.

Si se seleccionan dos vértices unidos por una arista en el modo de selección Vértice, la arista
entre ellos también se realza. Del mismo modo, si se seleccionan vértices o bordes
suficientes para definir una cara, esa cara también se realza.

Estante de herramientas

2 de 5 07/07/2016 10:57 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Abra o cierre el panel Herramientas


de malla mediante T. Al entrar en el
modo de edición, estarán disponibles
varias herramientas de malla.

La mayoría de estas herramientas


también están disponibles como
accesos directos (que se muestran en
la Información sobre herramientas
para cada herramienta) y/o en el
menú Especiales W, el menú Borde
Ctrl-E y el menú Cara Ctrl-F. Para
cada herramienta se abre un menú
contextual en la parte inferior del
estante de herramientas.

Se pueden habilitar más herramientas de


edición de malla en la sección Complementos
de preferencias del usuario.

Para obtener más información, consulte


Paneles.
El panel Estante de herramientas en modo de edición
(panel dividido en dos partes por motivos de diseño).
Estante de propiedades

3 de 5 07/07/2016 10:57 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

El panel Estante de propiedades en modo de edición (panel dividido en dos partes por motivos de diseño).

Abra/cierre el estante Propiedades utilizando N.

En el estante Propiedades, los paneles directamente relacionados con la edición de malla son el
panel Transformar, donde se pueden introducir valores numéricos, y el panel Visualización de
malla, donde por ejemplo se pueden activar normales y valores numéricos para distancias,
ángulos y áreas.

Otras herramientas útiles se encuentran en el Editor de propiedades en las fichas Objeto


y Datos de objeto, incluidas las opciones de visualización y los grupos Vértice.

Visualización de malla

Este panel sólo está disponible en modo de edición, cuando el objeto que se está editando es una malla.

La sección Superposiciones proporciona controles para resaltar partes de la malla.


4 de 5 07/07/2016 10:57 p.m.
.

los bordes que tienen ambos vértices seleccionados serán


resaltados Esto sólo afecta en el modo de selección de vértices y
cuando se desenvuelve UV.

Define si las caras seleccionadas se realzarán en la vista 3D.


Esto afecta a todos los modos de selección.
Pliegues y peso de bisel
Resalta los bordes marcados con un peso de pliegue para el
Modificador de superficie de subdivisión y/o un peso de bisel
para el Modificador de bisel, respectivamente. En ambos
casos, cuanto mayor sea el peso, más brillante será el relieve.
Costuras y afiladas
Resalta bordes marcados como una costura UV para desenrollar y/o
afilados
Panel de
visualización de
bordes para el modificador de división de bordes malla.

Sección de normales:

Podemos elegir mostrar o no las normales de caras y/o vértices utilizando las casillas de graduación
Cara y Vértice, bajo la sección Normales. Además, podemos definir el tamaño de estos con Tamaño
Normal.

La sección Numéricos permite a los usuarios ver algunas medidas numéricas de los
elementos seleccionados en pantalla:

Longitud del borde


muestra las longitudes, en Unidades de mezcladora, de los bordes seleccionados.
Ángulos de cara y área de cara
mostrar los ángulos (en grados) y el área (en unidades de mezcladora cuadradas) de las caras
seleccionadas.

5 de 5 07/07/2016 10:57 p.m.


Estructura de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Estructura de malla

Estructura de malla Ejemplo de estructura de malla.

Con mallas, todo está construido a partir de tres


estructuras básicas: Vértices, Bordes y Caras.

Un vértice es principalmente un único


punto o posición en el espacio 3D.
Normalmente es invisible en el
renderizado y en el modo objeto. No
confundir el punto central de un objeto
con un vértice. Se ve similar, pero es
más grande y no se puede seleccionar.
Fig. Ejemplo de vértice. muestra el
punto central etiquetado como «A», «B»
y «C» son vértices.

1 de 4 07/07/2016 10:57 p.m.


Estructura de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Ejemplo de vértice.

Una forma sencilla de crear un vértice nuevo es hacer clic en Ctrl-LMB en el modo de edición.
Por supuesto, como una pantalla de computadora es bidimensional, Blender no puede
determinar las tres coordenadas de vértice a partir de un solo clic del ratón, por lo que el nuevo
vértice se coloca a la profundidad del cursor 3D. Con el método descrito anteriormente, los
vértices seleccionados anteriormente se conectan automáticamente a los nuevos mediante un
borde. En la imagen anterior, el vértice etiquetado "C" es un nuevo vértice añadido al cubo con
un nuevo borde añadido entre "B" y "C'.

Un borde siempre conecta dos vértices por una línea recta. Los bordes son los «alambres» que
se ven cuando se observa una malla en la vista de trama alámbrica. Generalmente son
invisibles en la imagen renderizada. Se utilizan para construir caras. Cree una arista
seleccionando dos vértices y presionando F.

Las caras se utilizan para crear la superficie real del objeto. Son lo que ves cuando haces la malla.
Si esta área no contiene una cara, simplemente será transparente o inexistente en la imagen
renderizada. Para crear una cara, seleccione tres o más vértices adecuados y presione F.

Una cara se define como el área entre tres (triángulos), cuatro (cuadrángulos) o más (ngones)
vértices, con un borde a cada lado. A menudo se abrevian a tris, quads & ngons.
2 de 4 Los triángulos son siempre planos y por lo tanto fáciles de calcular. Por otro lado, los
cuadranglos07/07/2016 «deforman bien 10:57 p.m.» y por lo tanto son preferidos para el modelado de
subdivisión.
Bucles de borde y cara.

Los bucles de borde y de cara son conjuntos de caras o bordes que forman «bucles»
continuos como se muestra en la Fig. Bucles de borde y cara.. La fila superior (1 - 4) muestra
una vista sólida, la fila inferior (5 - 8) una vista de trama alámbrica de los mismos bucles.

Tenga en cuenta que los bucles (2 y 4) no van alrededor de todo el modelo. Los bucles se
detienen en los llamados polos porque no hay una forma única de continuar un bucle
desde un poste. Los polos son vértices que están conectados a tres, cinco o más aristas.
En consecuencia, los vértices conectados a exactamente uno, dos o cuatro bordes no
son polos.

En la imagen anterior, los bucles que no terminan en polos son cíclicos (1 y 3). Comienzan y
terminan en el mismo vértice y dividen el modelo en dos particiones. Los bucles pueden ser una
herramienta rápida y potente para trabajar con regiones específicas y continuas de una malla y son
un requisito previo para la animación orgánica de caracteres. Para obtener una descripción
detallada de cómo trabajar con bucles en Blender, consulte: Selección avanzada.

Bucles de borde

Los bucles (1 y 2) en Fig Edge y Face Loops son bucles de borde. Conectan vértices de modo
que cada uno en el bucle tiene exactamente dos vecinos que no están en el bucle y colocados
a ambos lados del bucle (excepto el vértice de inicio y final en caso de polos).
3 de 4 07/07/2016 10:57 p.m.
Los bucles de borde son un concepto importante
especialmente en el modelado orgánico
(subsuperficie) y el carácter
Estructura de malla -. Si desea crear modelshttps ://wwwith.relativelyblender.org/manual/modeling/meshefewverticesthatlook ...
muy natural cuando se utiliza como superficies de subdivisión y deformarse muy bien en animación.

Toma la Fig. Bucles de borde y cara. en el modelado orgánico como ejemplo: los bucles de borde
siguen los contornos naturales y las líneas de deformación de la piel y los músculos subyacentes y
son más densos en áreas que se deforman más cuando el personaje se mueve, por ejemplo en los
hombros o rodillas.

Puede encontrar más detalles sobre cómo trabajar con bucles de borde en Selección de bucle de borde.

Bucles de cara

Estos son una extensión lógica de los bucles de borde en que consisten en las caras entre
dos bucles de borde, como se muestra en los bucles (3 y 4) en la Fig. Bucles de borde y
cara.. Tenga en cuenta que para bucles no circulares (4) las caras que contienen los polos no
se incluyen en un bucle de cara.

Puede encontrar más detalles sobre cómo trabajar con bucles faciales en Selección de bucle facial.

4 de 4 07/07/2016 10:57 p.m.


Análisis de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Análisis de malla El análisis de malla funciona en


modalidad de edición y muestra áreas
con un valor alto en rojo y áreas con
un valor bajo en azul. La geometría
Análisis de malla fuera del rango se muestra gris.

El análisis de malla es útil para mostrar atributos Actualmente, los diferentes modos apuntan a la
de la malla que pueden afectar a ciertos casos impresión 3D como su uso principal.
de uso.

1 de 6 07/07/2016 10:57 p.m.


Análisis de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Por encima.

Las impresoras 3D de extrusión


tienen un límite físico al voladizo
que se puede imprimir, este modo
de visualización muestra el voladizo
con rango de ángulo y selección de
ejes.

2 de 6 07/07/2016 10:57 p.m.


Análisis de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Espesor.

Las impresoras tienen un espesor


de pared limitado donde no se
pueden imprimir áreas muy
delgadas, esta prueba utiliza
fundición de rayos y un rango de
distancia al espesor de la
geometría.

3 de 6 07/07/2016 10:57 p.m.


Análisis de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Intersección de caras.

Otra causa común de problemas


para imprimir son las
intersecciones entre superficies,
donde el interior/exterior de un
modelo no se puede detectar de
forma fiable.

A diferencia de otros modos de visualización, las


intersecciones no tienen variación y están
activadas o desactivadas.

4 de 6 07/07/2016 10:57 p.m.


Análisis de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Caras distorsionadas.

La geometría distorsionada puede causar


problemas ya que la triangulación de un ngon
distorsionado no está definida.

La distorsión se mide por caras


que no son planas, con partes
de la cara apuntando en
diferentes direcciones.

Bordes nítidos

5 de 6 07/07/2016 10:57 p.m.


Análisis de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Bordes afilados.

De forma similar al grosor de la pared, los bordes


afilados pueden formar formas demasiado
delgadas para poder imprimir.

Hay algunas limitaciones conocidas con el


análisis de malla

Actualmente sólo se muestra con


modificadores deformes.
Para mallas de alta poli es lento de usar
mientras se edita la malla.

6 de 6 07/07/2016 10:57 p.m.


Selección - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Selección de elementos en una región
Docs "Modelado" Mallas "Selección
Herramientas de selección adicionales
Selección avanzada
Seleccionar vinculado
Seleccionar similar
Selección de bucles
Selección de aristas
Bucles de borde
Modo de selección
Anillos de borde
Herramientas de selección
Selección de caras
Selección básica
Bucles de cara
Agregar a una selección
Ngones en modo de selección de cara

1 de 1 07/07/2016 10:57 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Docs «Modelado» Mallas «Selección» Introducción

Hay muchas formas de seleccionar elementos y depende del modo de selección de malla en el
que se encuentre en cuanto a las herramientas de selección disponibles. Primero vamos a
pasar por estos modos y después de eso se echa un vistazo a las herramientas básicas de
selección.

Modo de selección

Seleccionar widgets de encabezado de modo

Editar botones de selección de modo.

En el modo de edición hay tres modos de selección diferentes. Puede introducir los
diferentes modos seleccionando uno de los tres botones del encabezado.

En este modo los vértices se dibujan como puntos.

Los vértices seleccionados se dibujan en naranja, los vértices no seleccionados en negro y el


vértice activo o el último seleccionado en blanco.

En este modo los vértices no se dibujan.

En su lugar, los bordes seleccionados se dibujan en color naranja, los bordes no


seleccionados en negro y el borde seleccionado activo o último en blanco.

En este modo, las caras se dibujan con un punto de selección en el centro que se utiliza
para seleccionar una cara.

Las caras seleccionadas y su punto de selección se dibujan en naranja, las caras no


seleccionadas se dibujan en negro y la cara seleccionada activa o última se resalta en
blanco.
Al utilizar estos botones, puede hacer uso de teclas modificadoras, consulte: Conmutación del modo de
selección.
1 de 5 07/07/2016 10:58 p.m.
etc. en todos los modos. Por supuesto, girar y escalar un solo vértice no hará nada útil (sin
establecer el punto de giro en otra ubicación), por lo que algunas herramientas son más o menos
aplicables en algunos modos.

Seleccionar modo emergente

Modo: Modo de edición

Tecla de acceso rápido: Ctrl-Tab

Puede elegir un modo de selección con el menú emergente:

Seleccionar modo ‣ vértices


Presione Ctrl-Tab y seleccione Vértices en el menú emergente, o presione
-1.
Menú Modo de selección de malla.
Seleccionar modo ‣ aristas
Presione Ctrl-Tab y seleccione Bordes en el menú emergente, o presione
Ctrl-Tab 2.

Seleccionar modo ‣ caras


Presione Ctrl-Tab y seleccione Caras en el menú emergente, o presione Ctrl-Tab 3.

Al utilizar este menú, puede hacer uso de teclas modificadoras, consulte: Cambiar el modo de selección.

Modo de selección de conmutación

Al cambiar de modo «ascendente» (es decir, de más simple a más complejo), de Vértices a
Bordes y de Bordes a Caras, las piezas seleccionadas se seleccionarán si forman un
elemento completo en el nuevo modo.

Por ejemplo, si se seleccionan los cuatro bordes de una cara, el cambio del modo Bordes al
modo Caras mantendrá la cara seleccionada. Todas las piezas seleccionadas que no formen
un conjunto completo en el nuevo modo no se seleccionarán.

Por lo tanto, cambiando de una manera «descendiente» (es decir, de más compleja a más
simple), todos los elementos que definen el elemento de «alto nivel» (como una cara) serán
seleccionados (los cuatro vértices o bordes de un cuadrángulo, por ejemplo).

Varios modos de selección

Al mantener pulsado Mayús-LMB al seleccionar un modo de selección, puede habilitar varios modos
de selección a la vez.
2 de 5 07/07/2016 10:58 p.m.
Esto le permite seleccionar rápidamente
Vértices/Bordes/Caras, sin tener que cambiar de
modo.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Al mantener presionada Ctrl al seleccionar un modo de selección superior, se agregarán todos los
elementos que toquen la selección actual, incluso si la selección no forma un elemento superior
completo.

Véase Fig. Modos de selección. para ejemplos de los diferentes modos.

Ejemplo de modo
Ejemplo de modo Vértices. Bordes.

Ejemplo de modo
Ejemplo de modo Caras. mixto.

Modos de selección. ¶

Herramientas de selección
El menú de selección en modo de edición contiene herramientas para seleccionar
componentes. Estos se describen con más detalle en las siguientes páginas.

Selección de borde B
Habilita una región rectangular para la selección

Círculo Seleccionar C
Habilita una región con forma circular para la selección

(De) Seleccionar todo A


Seleccione todos o ninguno de los componentes de malla.
Invertir
3 de 5 selección Ctrl-I 07/07/2016 10:58 p.m.
Selecciona toda la geometría que no está seleccionada y deselecciona los componentes
seleccionados actualmente.
Seleccionar al azar
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Selecciona un grupo aleatorio de vértices, aristas o caras, en función de un valor porcentual.
Deseleccionar verificador
Anule la selección de caras alternas para crear un verificador como un patrón.
Seleccionar bordes nítidos
Esta opción seleccionará todos los bordes que estén entre dos caras formando un ángulo
inferior a un valor dado, que se le pedirá a través de un pequeño menú emergente. La parte
inferior es este límite de ángulo, el más nítido serán los bordes seleccionados. En 180, se
seleccionarán todos los bordes múltiples.

Caras planas enlazadas Ctrl-Mayús-Alt-F


Seleccione las caras conectadas en función de un umbral del ángulo entre ellas. Esto
es útil para seleccionar caras planas.
Caras interiores
Seleccione caras donde todos los bordes tengan más de dos caras.
Lado de Activo
Selecciona todos los datos de la malla en un solo eje
Seleccionar caras por lados
Selecciona todas las caras que tienen un número especificado de aristas.

Ctrl-Shift-Alt-M no múltiple
Selecciona geometría no múltiple. Consulte Selección avanzada de malla.

Seleccione todos los vértices o aristas que no formen parte de una cara.
Mayús-G similar
Seleccione la geometría en función de la similitud de determinadas propiedades con ella.

Los elementos mostrados en el menú dependen del modo de selección.

Más Ctrl-NumpadPlus
Propaga la selección añadiendo geometría adyacente a los elementos seleccionados.

Menos Ctrl-NumpadMinus
Deselecciona la geometría que forma los límites de la selección actual

Seleccione elementos de malla en la ubicación reflejada.


Seleccionar
vinculado
Selecciona
todos geometría conectada a la geometría bajo el cursor.
Ctrl-L
Seleccion
a todos geometría conectada a la selección actual.
Ruta del
vértice
Selecciona un trazado de vértice entre dos vértices seleccionados
Bucle de
4 de 5 borde 07/07/2016 10:58 p.m.
Selecciona un bucle de aristas de un borde seleccionado
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Introducción - Manual
Selecciona bordes paralelos a un borde región de caras que encierra
seleccionado en el mismo anillo de caras
Bucle de límite
Región interior del bucle Convierte una selección de caras en el anillo
Convierte una selección cerrada de aristas en la de aristas que la encierra

5 de 5 07/07/2016 10:58 p.m.


Selección básica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

D básica
o
cs
«
M
o Modo: Modo de edición
d Tecla de acceso directo: RMB y Shift-RMB
el
a
d
La forma más común de seleccionar un
o
» elemento es RMB en ese elemento;
M esto sustituirá la selección existente por
all
el nuevo elemento.
a
s
« Agregar a una selección
S
el
e Para agregar a la selección existente,
cc mantenga presionada la tecla Mayús mientras

n hace clic con el botón secundario. Si
» hace clic de nuevo en un elemento
S seleccionado, lo anulará.
el
e
cc Al igual que en el modo objeto, hay un
ió elemento activo único, que se muestra en
n
una sombra más clara (en general, el
b
á último elemento seleccionado).
si Dependiendo de las herramientas
c
utilizadas, este elemento puede ser muy
a
importante!

Tenga en cuenta que no hay ninguna


opción para elegir qué elemento
S seleccionar entre los superpuestos
e (como el clic Alt-RMB en el modo Objeto).

l Sin embargo, si está en modo de


sombreado sólido, sombreado o
e texturizado (sin cuadro delimitador ni
c modelo de alambres), tendrá un cuarto

c botón en el encabezado que se parece a


un cubo, justo a la derecha de los modos
i de selección.
ó
1 de 4 Cuando está habilitado, esto07/07/2016 10:58 p.m.
n limita la capacidad de seleccionar en
función de los elementos visibles (como si el
objeto fuera sólido) y evita que seleccione,
mueva, elimine o trabaje accidentalmente en
elementos de la parte posterior u ocultos.

Selección de elementos en una


región

Modo: Modo de edición


Tecla de acceso rápido: B, C y Ctrl-LMB haga clic y arrastre

La selección de región permite seleccionar


grupos de elementos dentro de una región 2D
en la vista 3D. La región puede ser un círculo
o un rectángulo. La región circular sólo está
disponible en modo de edición. La región
rectangular, o Selección de borde, está
disponible tanto en * Modo de edición como
en Modo objeto.
Nota básica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Lo que se selecciona utilizando ambas herramientas se ve afectado por la función


Limitar selección a visible (disponible en la vista 3D) en el modo sombreado de vista
sólida.

Por ejemplo,

en el modo de sombreado sólido y en el modo de selección de caras, se


seleccionarán todas las caras del área de selección;
mientras que en el modo de sombreado de trama alámbrica y en el modo de selección
de caras, sólo se seleccionarán las caras cuyo controlador se encuentre dentro del
área de selección.

Región rectangular (selección de borde)

La opción Seleccionar borde está disponible en modo de edición o en modo objeto. Para activar
la herramienta utilice la B. Utilice la opción Seleccionar borde para seleccionar un grupo de
objetos dibujando un rectángulo mientras mantiene presionada la tecla LMB. Al hacer esto,
seleccionará todos los objetos que se encuentran dentro o tocará este rectángulo. Si aparece
algún objeto activo por última vez en el grupo, se seleccionará y activará.

Empieza. Seleccionar. Completo.

En la Fig. Start., Border Select se ha activado y se indica mostrando un cursor de pelo cruzado
punteado. En la Fig. Seleccionar. la región de selección se elige dibujando un rectángulo con la
LMB. El área de selección sólo cubre los controladores de selección de tres caras. Finalmente, al
liberar LMB la selección está completa; véase Fig. Completo..

La selección de borde se agrega a la selección anterior, por lo que para seleccionar sólo el
contenido del rectángulo, anule la selección de todos con el valor A primero. Además, puede
utilizar MMB mientras dibuja el borde para anular la selección de todos los objetos del
rectángulo.

2 de 4 Región circular 07/07/2016 10:58 p.m.


el cursor cambia a un cabello cruzado con un círculo 2D que lo rodea. La herramienta
funcionará en cualquiera que sea el modo de selección actual. Al hacer clic o arrastrar con
la LMB, los elementos que se encuentren dentro del círculo se seleccionarán.

Puede ampliar o reducir la región del círculo mediante NumpadPlus y NumpadMinus o la rueda.

Antes. Después.

Seleccionar región de círculo. ¶

Fig. Selección de región de círculo. Es un ejemplo de selección de aristas en Modo de


selección de arista. Tan pronto como una arista interseca el círculo, la arista se selecciona. La
herramienta es interactiva de modo que se seleccionan bordes mientras se arrastra la región
del círculo con la LMB.

Si desea anular la selección de elementos, mantenga pulsado MMB y comience a hacer clic o arrastrar de
nuevo.

Para el modo de selección Caras, el círculo debe intersecar los indicadores de cara
representados generalmente por cuadrados de píxeles pequeños; uno en el centro de cada
cara.

Para salir de esta herramienta, haga clic en RMB o presione Esc.

Región del lazo

La selección de lazo es similar a la selección de Borde en la que se seleccionan objetos basados


07/07/2016 10:58 p.m.
en una región, excepto que Lasso es una región dibujada a mano que generalmente
forma un formulario circular/redondo; como un lazo.
Lasso está disponible en modo de edición o en modo objeto. Para activar la herramienta, utilice
Ctrl-LMB mientras arrastra. La única diferencia entre Lasso y Border select es que en el modo
Objeto, sólo Lasso

3 de 4 selecciona los objetos donde la región del lazo interseca el centro de los objetos.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

El menú de selección en modo de edición


contiene una herramienta adicional para
seleccionar componentes:

(De) Seleccionar todo A


Seleccione todos o ninguno de los
componentes de malla.

Invertir selección Ctrl-I


Empieza. Seleccionar.
Selecciona todos los componentes que no
están seleccionados y anula la selección de
Selección de lazo. ¶ los componentes seleccionados
actualmente.

Más Ctrl-NumpadPlus
Fig. Selección de lazo. es un ejemplo de uso de Propaga la selección añadiendo
la herramienta Selección de lazo en Modo de componentes adyacentes a los elementos
selección de vértice. seleccionados.

Menos Ctrl-NumpadMinus
Herramientas de selección Deselecciona los componentes que forman
adicionales los límites de la selección actual

4 de 4 07/07/2016 10:58 p.m.


Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Docs «Modelado» Mallas «Selección» Selección avanzada

Selección avanzada
El menú de selección en modo de edición contiene una herramienta adicional para seleccionar
componentes:

Seleccione elementos de malla en la ubicación reflejada.

Selecciona todos los componentes conectados a la selección actual. (consulte Seleccionar enlace)

Selecciona un grupo aleatorio de vértices, aristas o caras, en función de un valor porcentual.


Deseleccionar verificador
Anule la selección de caras alternas para crear un verificador como un patrón.
Seleccione cada N Número de vértices
Selecciona vértices que son múltiplos de N.
Bordes nítidos
Esta herramienta selecciona todos los bordes entre dos caras formando un ángulo
mayor que la opción de ángulo, donde un ángulo creciente selecciona bordes más
nítidos.

Caras planas enlazadas Ctrl-Mayús-Alt-F


Seleccione las caras conectadas en función de un umbral del ángulo entre ellas. Esto
es útil para seleccionar caras planas.

Ctrl-Shift-Alt-M no múltiple
Selecciona la geometría no múltiple de una malla. Esta entrada está disponible al editar una malla, en
Sólo modos de selección de vértice y borde. El panel rehacer ofrece varias opciones de selección:

Le permite ampliar la selección actual.

Selecciona todos los bordes que no pertenecen a ninguna cara.

Selecciona bordes en límites y taladros.


Varias caras
Selecciona los bordes que pertenecen a tres o más caras.

No contiguo
Selecciona los bordes que pertenecen exactamente a dos caras con
normales opuestas.
Selecciona vértices que pertenecen a bordes de alambre y múltiples caras, vértices aislados y
vértices
que pertenecen a caras no adyacentes. 07/07/2016 10:58 p.m.
1 de 9
Caras interiores
Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Seleccione caras donde todos los bordes tengan más de dos caras.
Lado de Activo
Selecciona todos los datos de la malla en un solo eje
Seleccionar caras por lados
Selecciona todas las caras que tienen un número especificado de aristas.
Geometría suelta
Seleccione todos los vértices o aristas que no formen parte de una cara.

Seleccionar vinculado

Modo: Modo de edición

Menú: Seleccionar ‣ Vinculado


Tecla de acceso rápido: Ctrl-L

Seleccione partes de una malla conectada a elementos ya seleccionados. Esto es a menudo


útil cuando una malla se ha desconectado, piezas superpuestas, donde aislarlo de cualquier
otra manera sería tedioso.

Para dar más control, también puede habilitar delimitadores para que la selección esté limitada
por costuras, bordes afilados, materiales o islas UV.

También puede seleccionar datos vinculados directamente debajo del cursor, utilizando el acceso directo
L para seleccionar o
para anular la selección del enlace.

Esto funciona de manera diferente en que utiliza la geometría bajo el cursor en lugar
de la selección existente.

Seleccionar similar

Modo: Modo de edición


Menú: Seleccionar ‣ Similar...
Tecla de acceso rápido: Shift-G

Seleccione componentes que tengan atributos similares a los seleccionados, basados en un umbral
que se puede establecer en las propiedades de la herramienta después de activar la herramienta.
Las opciones de herramienta cambian dependiendo del modo de selección:
2 de 9 07/07/2016 10:58 p.m.
Modo de selección de vértices:
Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Selecciona todos los vértices que tienen normales que apuntan en direcciones
similares a las seleccionadas actualmente.
Cantidad de caras adyacentes
Selecciona todos los vértices que tienen el mismo número de caras conectadas a ellos.
Grupos de vértices
Selecciona todos los vértices del mismo grupo de vértices.
Cantidad de bordes de conexión
Selecciona todos los vértices que tienen el mismo número de bordes conectados a ellos.

Modo de selección de borde:

Selecciona todos los bordes que tienen una longitud similar a los ya seleccionados.

Selecciona todos los bordes que tienen una dirección (ángulo) similar a los ya seleccionados.
Cantidad de caras alrededor de un borde
Selecciona todos los bordes que pertenecen al mismo número de caras.
Ángulos de cara
Selecciona todos los bordes que están entre dos caras que forman un ángulo similar,
como con los ya seleccionados.

Selecciona todas las aristas que tienen un valor de pliegue similar al de las ya
seleccionadas. El valor de Pliegue es un valor utilizado por el Modificador de Subsurf.

Selecciona todos los bordes que tengan el mismo peso de bisel que los ya seleccionados.

Selecciona todos los bordes que tienen el mismo estado de costura que los ya
seleccionados. La costura es un ajuste verdadero/falso utilizado en la textura UV.

Selecciona todos los bordes que tengan el mismo estado Nítido que los ya
seleccionados. Sharp es un valor verdadero/falso (un indicador) utilizado por el
Modificador.

Modo de selección de caras:

Selecciona todas las caras que utilizan el mismo material que las ya seleccionadas.

Selecciona todas las caras que utilizan la misma textura UV que las ya seleccionadas
(ver páginas de textura UV).

Selecciona todas las caras que tienen un área similar a las ya seleccionadas.
Lados del polígono
Selecciona todas las caras que tienen el mismo número de aristas.

3 de 9 07/07/2016 10:58 p.m.


Selecciona todas las caras que tienen un perímetro similar al seleccionado.
Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Selecciona todas las caras que tienen una normal similar a las seleccionadas. Esta es
una manera de seleccionar caras que tienen la misma orientación (ángulo).
Plano conjunto
Selecciona todas las caras que están (casi) en el mismo plano que las seleccionadas.

Selección de bucles
Puede seleccionar fácilmente bucles de componentes:

Bucles de borde y bucles de vértice

Modo: Modo de edición - > Modo de selección de vértice o borde

Tecla de acceso directo: bucle Alt-RMB o Ctrl-E ‣ Edge

mientras se selecciona una arista, se selecciona un bucle de aristas que


Manteniendo presionada la tecla Alt
están conectadas en una línea de extremo a extremo,

pasando por el borde bajo el puntero del ratón. Mantener pulsada la tecla mientras se hace clic en Agrega a la

selección actual.

Modo vértice

En el modo de selección Vértice, también puede seleccionar bucles de borde, utilizando las
mismas teclas de acceso rápido y haciendo clic en los bordes (no en los vértices).

Bucles de borde longitudinal y latitudinal.


La esfera izquierda muestra un borde seleccionado longitudinalmente. Observe cómo el bucle está
abierto. Esto es
4 de 9 07/07/2016 10:58 p.m.
porque el algoritmo golpeó los vértices en los polos y terminó porque los vértices en el polo
AdvancedconnectSelectito nmore - BlenderthanfourReferenceedges.Sin embargo, Manual the right spherettps
://wwwshowsan.bledgenderthat.org/manual/modeling/mesheswasselected...

latitudinalmente y ha formado un bucle cerrado. Esto es porque el algoritmo golpeó el


primer borde que comenzó con.

Bucles de cara

Modo: Modo de edición - > Modo de selección de cara o vértice


Alt-RMB

Tecla de acceso rápido:

En el modo de selección de caras, si se mantiene presionado Alt mientras se selecciona una


arista, se selecciona un bucle de caras que están conectadas en una línea de extremo a
extremo, a lo largo de sus bordes opuestos.

En el modo de selección de vértice, se puede lograr lo mismo utilizando Ctrl-Alt para


seleccionar una arista, que selecciona implícitamente el bucle de la cara.

Selección de bucle de cara.

Este bucle de cara se seleccionó haciendo clic con Alt-RMB en un borde, en modo de
selección de cara. El bucle se extiende perpendicular desde el borde seleccionado.

Alt frente a Ctrl-Alt en modo de selección de vértice.

07/07/2016 10:58 p.m.


También se puede seleccionar un bucle de cara en el modo de selección Vértice.
Técnicamente Ctrl-Alt-RMB seleccionará un anillo de arista, sin embargo en el modo de selección de
vértice, seleccionar un anillo de arista selecciona implícitamente un bucle de cara ya que

5 de 9 seleccionar bordes opuestos de una cara selecciona implícitamente toda la cara.


El Manual de Referencia de la Licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
rápido al hacer clic en los
bordes (no en los vértices),
pero esto seleccionará
Modo: Modo de edición - > Modo de selección directamente el bucle de cara
de borde
correspondiente...

Tecla de acceso rápido: Ctrl-Alt-RMB o Ctrl-E ‣


Seleccionar ‣ Anillo de borde

En el modo de selección de arista, al


mantener presionado Ctrl-Alt mientras
Bucle de arista seleccionado y anillo de arista
se selecciona una arista, se selecciona seleccionado.
una secuencia de aristas que no
están conectadas, pero que se En la Fig. Bucle de arista seleccionado y
encuentran en lados opuestos, anillo de arista seleccionado. se hizo
continuando a lo largo de un bucle clic en el mismo borde, pero se
de cara. seleccionaron dos «grupos de bordes»
diferentes, basados en los diferentes
comandos. Una se basa en aristas
durante el cómputo y la otra en caras.

Selección de trazado
Modo vértice

En el modo de selección
Vértice, puede utilizar las Modo: Modo de edición
mismas teclas de acceso y el elemento del
Tecla de acceso rápido: Ctrl-RMB
menú Seleccionar ‣ ruta más corta

6 de 9 07/07/2016 10:58 p.m.


Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Seleccionar bucle interior (Select Loop


Inner): permite seleccionar todas las
aristas que se encuentran dentro de un
bucle cerrado de aristas. Aunque es
posible utilizar este operador en los
modos de selección Vértice y Cara, los
Seleccione una ruta de cara o vértice con Ctrl-RMB. resultados pueden ser inesperados.
Tenga en cuenta que si el bucle
Selecciona toda la geometría a lo seleccionado de aristas no está
largo del trazado más corto desde el cerrado, todos los bordes conectados
vértice activo/arista/cara hasta el de la malla se considerarán dentro del
seleccionado. bucle.

Región interior del bucle

Modo: Modo de edición - > Modo de selección


de borde
Menú: Seleccionar ‣ Seleccionar bucle interior-
región o malla ‣ Bordes ‣ Seleccionar bucle interior-
región
Tecla de acceso rápido: Ctrl-E Bucle a la región.

7 de 9 07/07/2016 10:58 p.m.


Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
también.

Bucle de límite

Modo: Modo de edición - > Modo de selección


de borde

Tecla de acceso rápido: Ctrl-E

Esta herramienta maneja varios bucles finos, como se Seleccionar bucle de límite hace lo
puede ver.
contrario de Seleccionar bucle región
interior, en función de todas las
regiones seleccionadas actualmente,
selecciona sólo los bordes en el borde
de estas regiones. Puede funcionar en
cualquier modo de selección, pero
siempre cambiará al modo de
selección de borde cuando se ejecute.

Todo esto es mucho más sencillo de ilustrar con


Esta herramienta maneja «agujeros» muy bien ejemplos:

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Selección avanzada - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Seleccionar bucle de límite hace lo contrario y fuerza en el


modo de selección de borde.

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Selección de bordes - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Modo: Modo de edición (Malla)
Docs «Modelado» Mallas «Selección»
Selección de bordes
Tecla de acceso directo: Alt-RMB - o Shift-Alt-RMB
para modificar la selección existente

Selección de aristas Los bucles de borde se pueden seleccionar


seleccionando primero un borde (modo de selección
de vértice o borde) y, a continuación, yendo
Para seleccionar ‣ bucle de borde. El
Botones para los modos de selección. método abreviado Alt-RMB en un borde
(modo de selección de vértice o borde)
Los bordes se pueden seleccionar de la es una forma más rápida y potente de
misma manera que los vértices y las hacerlo. Más potente, ya que puede
caras, haciendo clic con el botón agregar o quitar bucles de una
secundario mientras se activa el modo de selección existente si presiona Mayús
selección de bordes. Al pulsar Mayús al también.
hacer clic, se añadirá o restará a la
selección existente. Tenga en cuenta que si desea
seleccionar un bucle mientras está en
modo de selección de vértices, todavía
Bucles de borde
tiene que realizar el acceso directo en
una arista, mientras que, para
seleccionar vértices, debe hacer clic
derecho en un vértice.

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Selección de bordes - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Un bucle de borde.

Anillos de borde

Modo: Modo de edición (Malla)

Tecla de acceso directo: Alt-Ctrl-RMB - o Mayús-Alt-


Ctrl-RMB para modificar la selección existente

Los anillos de borde se seleccionan de forma similar.


Según la selección de una arista, vaya a Seleccionar ‣
Anillo de arista. O utilizar

en un borde.

Alt-Ctrl-RMB

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Selección de bordes - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Si la selección del anillo de


arista ocurrió en el Modo de
selección de arista, al cambiar
al Modo de selección de cara
se borrará la selección.

Esto se debe a que ninguna de esas caras


tenía todos sus (cuatro) bordes seleccionados,
sólo dos de ellos.

En lugar de seleccionar los bordes


que faltan manualmente o usando
Mayús-Alt-RMB dos veces, es más
fácil cambiar primero a Modo de
Un anillo de borde. selección de vértice, que tipo de
«inundar» la selección. Un cambio
posterior al modo de selección de
caras seleccionará correctamente
Convertir la selección en caras enteras las caras.

3 de 3 07/07/2016 10:58 p.m.


Selección de caras - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Docs «Modelado» Mallas «Selección» Selección de caras

Selección de caras

Activado el modo de selección de caras.

Para seleccionar partes de una malla en sentido facial, debe cambiar a Modo de selección de
cara. Para ello, haga clic en el botón que se muestra arriba o presione Ctrl-Tab para crear un menú.
La selección funciona como de costumbre con RMB; para agregar o quitar a una selección
existente, presione Mayús

Bucles de cara

Modo: Modo de edición (Malla)


Tecla de acceso directo: Alt-RMB - o Shift-Alt-RMB para modificar la selección existente

Los bucles de cara son prácticamente iguales que los anillos de borde. Si desea seleccionar un bucle de
cara, no hay
entrada de menú que funciona en función de una cara seleccionada. Usando Select ‣ Edge Ring
seleccionaría una «cruz» con la cara seleccionada previamente como medio. Si desea evitar
cambiar al modo de selección de borde para seleccionar un bucle de cara, utilice el acceso directo
Alt-RMB.

Diferentes operaciones de selección de bucle en una cuadrícula en el modo de selección de caras.

Sólo la cara seleccionada.


Seleccione la cara y, a continuación, seleccione ‣ anillo de borde. Vea cómo Blender
selecciona los bordes, incluso si están en el modo de selección de caras. Si estos
bordes son deseables y desea trabajar en ellos, cambie en el modo de selección de
bordes. Cambiar al modo de selección de vértice inundaría la selección y le dejaría con
la cuarta imagen como resultado, después de volver al modo de selección de cara.
Seleccione la cara, el bucle Select ‣ Edge. Como en el ejemplo anterior, Blender finge estar en modo de selección
de bordes y toma los cuatro bordes de la cara seleccionada como base para la operación de selección.
Esta selección fue creada por Alt-RMB en el borde izquierdo de la cara central, seguido de dos veces
1 de 2 Mayús-Alt- 07/07/2016 10:58 p.m.
RMB en el borde superior de la cara central. Dos veces, porque el primer clic eliminará
el bucle de cara seleccionado (en este caso, sólo la cara seleccionada original), mientras que el
segundo clic añadirá
marcadas con un pequeño punto
cuadrado en el centro de la cara. Con
Ngones en modo de selección ngones que pueden conducir en ciertos
de cara casos a una pantalla confusa. El ejemplo
muestra el punto central del ngon en
forma de U que está dentro de la cara
oblonga dentro de la «U». No es fácil
decir qué punto pertenece a qué cara (el
punto naranja de la imagen es el centro
del objeto). Por suerte, usted no necesita
preocuparse mucho - porque para
seleccionar una cara, usted no tiene que
hacer clic en el punto central, pero la cara
en sí.

Selección de caras
Ngon-Face tiene su punto central dentro de otra cara.
Para seleccionar una cara: Haga clic en la
cara, no en el punto!
Como ya se sabe, las caras están

2 de 2 07/07/2016 10:58 p.m.


Edición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Edición de "modelado" mallas "de documentos

Tipos de herramientas
Acceso a las herramientas de malla

Traducción, rotación, escala


Adición de geometría
Eliminación y combinación
Crear borde/cara
Edición simétrica

Visualización de las normales

Herramientas de vértice

Conectar ruta de vértice


Conectar vértices
Diapositiva de vértice

Convertir vértice en padre


Agregar gancho
Redondear desde forma, propagar formas
Herramientas de borde
Crear borde/cara
Establecer atributos de borde
Diapositiva de borde
Rotar borde
Eliminar bucle de borde

División de borde
Bucles de borde de puente
Herramientas de cara
Creación de caras

Girar bordes
1 de 2 07/07/2016 11:00 p.m.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Reducir/Engordar a lo largo de las


normales

Subdivisión de bucle
Empujar/Tirar Herramienta de cuchillo
Bisecto de malla
Conexión vértice

Limpieza de malla
Agujeros de relleno
Dividir caras no planas
Eliminar geometría suelta
Disolución degenerada
Herramientas de edición diversas
Ordenar elementos de malla

Herramienta de tornillo

2 de 2 07/07/2016 11:00 p.m.


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
estas operaciones avanzadas...
Docs «Modelado» Mallas «Edición»
Introducción Sin embargo, la mayoría de ellos
no tienen posibilidades de bloqueo
de eje, y algunos de ellos tampoco
tienen en cuenta la orientación de
punto pivote y/o transformación.

Blender proporciona una variedad de


Estas herramientas de transformación
herramientas para editar mallas.
están disponibles en la sección
Están disponibles a través de la
Transformar del menú Malla de la barra
paleta Herramientas de malla, el
de menús. Tenga en cuenta que algunos
menú Malla del encabezado de la
de estos también se pueden utilizar en
vista 3D y los menús contextuales de
otros objetos editables, como curvas,
la vista 3D, así como las teclas de
superficies y celosías.
método abreviado individuales.

Tipos de herramientas
Todas las teclas «transform Las herramientas de malla se encuentran en
precision/snap» Ctrl y/o Shift varios lugares, y disponibles a través de atajos
también.
funcionan también para todas

1 de 2 07/07/2016 11:00 p.m.

Diapositiva de borde
Diapositiva de vértice
Introducción - Manual de referencia de la
licuadora
Vértice suave
Herramientas de
transformación y deformación: Rotar borde

Combinar y quitar herramientas:

Reducir/Aplanar/a lo largo de lo
normal Combinación automática
Empujar/Tirar Quitar dobles
Tris a Quads
Herramienta de cuchillo
Añadir y dividir
Conexión vértice
toolshttps
://www.blender.org/manual/modeling/mesh
e...

Crear borde/cara

Relleno de belleza
Herramientas independientes:
Cuádruples a Tris
Extrusión de la región
Extrusión individual Relleno de rasgadura

Corte/deslizamiento del bucle


División de borde
a tabulación en Cara Ctrl-E abre el menú de la
modo de herramienta Borde Ctrl-V abre el menú
edición, el de la herramienta Vértice
Acceso Estante de 2 de 2 07/07/2016 11:00 p.m.
a las herramientas
herrami cambia de
entas Herramientas de
de objeto a
malla Herramientas de
malla. Estas son
Paleta de sólo algunas de
herramie las herramientas
ntas de de edición de
malla malla.

Al
sel La malla se
ecc encuentra en la
ion barra de
ar cabecera.
un Algunos de los
a menús se
pueden acceder
ma
con accesos
lla
directos: Ctrl-F
y abre el menú de
un la herramienta
Fundamentos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición»
Fundamentos Convertir triángulos en quads

Crear borde/cara

Edición simétrica
Traducción, rotación, escala Espejo X
Adición de geometría Espejo de topología
Adición de piezas elementales a las Ajustar a simetría
mallas Simetrizar malla
Eliminación y combinación Geometría de espejado

1 de 1 07/07/2016 11:00 p.m.


Traducción, Rotación, Escala - Referencia de la licuadora... https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
componentes seleccionados,
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Básicos
"Traducción, Rotación, Escala utilice los botones Traducir, Girar
y Escalar, los manipuladores de
transformación o los accesos
directos:

Traducción, rotación, 1G , R y S respectivamente. Después de


escala mover una selección, las opciones del Estante
de herramientas permiten ajustar los cambios,
limitar el efecto a determinados ejes, activar y

Modo: Modo de edición desactivar la edición proporcional, etc.


Panel: Herramientas de malla
Menú: Malla ‣ Transformar ‣ Agarrar/Mover, Girar, Por supuesto, cuando se mueve un
Escalar,... elemento de un tipo determinado (por
Tecla de acceso directo: G/R/S ejemplo, un borde), también se
modifican los elementos implícitamente
relacionados de otros tipos (por
Una vez que tenga una selección de uno
ejemplo, vértices y caras).
o más elementos, puede agarrar/mover
G, girar R o escalar S, como muchas otras
También tiene en el modo
cosas en Blender, como se describe en de edición una opción
la sección Manipulación en espacio 3D. adicional al utilizar estas
manipulaciones básicas: la
Para mover, girar y escalar los edición proporcional.

1 de 1 07/07/2016 11:00 p.m.


Adición de geometría - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Fundamentos "Añadir Geometría

Adición de geometría
En Blender, para el modelado, tiene varias formas de agregar elementos de malla. Algunos de
ellos son objetos básicos que agregan un bloque inicial de datos (llamado datablock en Blender)
al agregar su geometría básica a la escena. Tenemos 10 objetos de malla disponibles, y esas
mallas iniciales también se llaman primitivas de malla. En Blender, tenemos un conjunto de
primitivas básicas para que puedas añadir una malla inicial para modificar y modelar según tus
necesidades específicas. Además, dispone de herramientas específicas para agregar, duplicar,
mover y eliminar elementos, que se explicarán en otras páginas de la sección de modelado
presente en este manual.

En esta página se explica cómo agregar geometría básica creando objetos a partir de primitivas
y cómo agregar más elementos a las primitivas, incluida la adición de otras primitivas y
elementos básicos cuando se está modelando.

Para introducir Editar, puede seleccionar Editar en el menú de modos como se explica en la
Descripción general de la interfaz o utilizar Tabulación con un objeto de malla seleccionado.

Para seleccionar y agregar uno de los primitivos para trabajar con


pulse Mayús-A en el modo Edición. Blender detecta automáticamente
el contexto adecuado para el tipo de objeto que está editando y
mostrará una lista de elementos compatibles que combinan. Si está
editando tipos de malla, Blender mostrará una lista de mallas
primitivas para agregar al objeto. Otros contextos también se
detectan automáticamente para las adiciones de elementos
correctas. (Véase Fig. Primitivas de malla de mezclador., puede
agregar primitivas a objetos ya existentes, en Modo de edición)

Se abre un menú desplegable desde el que puede seleccionar la primitiva


desea agregar al objeto. Las primitivas de malla de la licuadora.

Hay muchos casos en los que es útil añadir directamente una malla a un objeto.
Tal vez quieras modelar una tetera. Sería útil modelar la taza y el mango como mallas
separadas y sólo combinarlas cuando termines.

Adición de piezas elementales a las mallas


Como se explicó anteriormente en Estructuras de malla, las mallas son objetos formados a
partir de elementos básicos como vértices, bordes y caras.
1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
La parte más elemental de una malla es el vértice,
un punto en el espacio 3D; la línea entre dos o
más
Añadir Geometryinterconnected - BlenderverticesReferenceiscalled Manualedge, and three or morehttps ://wwwedgescan.blenderbeconnected.org/manual/toformodeling/mesheaface ....

La geometría de las caras que realiza el modelo se denomina topología.

Creación de vértices

El elemento más básico, un vértice, se puede agregar con un clic del botón izquierdo del
ratón mientras se presiona Ctrl cuando no hay otros vértices seleccionados, o Ctrl-LMB.

Para crear vértices interconectados, puede agregar un vértice y realizar continuamente


operaciones Ctrl-LMB posteriores con el último vértice seleccionado. Esto vinculará el último vértice
seleccionado con el vértice creado en la posición del ratón con una arista (Véase Fig. Agregar
vértices uno por uno., y los conectará continuamente creando vértices si continúa repitiendo esta
operación. (véase Fig. 3 - Creación de vértices conectados simples con Ctrl-LMB.

Adición de vértices uno a uno.

Creación de aristas

Además de crear automáticamente aristas a partir de vértices, si tiene dos vértices


seleccionados, puede conectarlos con y arista mediante el acceso directo F (Relleno). Si tiene
más de dos vértices seleccionados, esto creará automáticamente caras.

Creación de caras

Creación de caras con el ratón

Si tiene dos vértices seleccionados y ya conectados con una arista, haga clic con el botón
izquierdo mientras presiona Ctrl-LMB para crear una cara plana, también conocida como cuádruple.
Blender seguirá el cursor del ratón y utilizará la vista plana desde la vista para crear esos quads.

2 of 4 Para Ctrl-LMB, Blender girará automáticamente la última arista seleccionada (la fuente) para las operaciones
posteriores 07/07/2016 11:01 p.m. si tiene al menos una cara creada, dividiendo los ángulos creados entre la
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Blender calculará este ángulo usando el último


posición positiva y negativa de las últimas X y
Coordenadas Y y la última conectada
borde no seleccionado. Si este ángulo supera un negativo
límite (siguiendo una regla de cuadrante) entre
borde creado recientemente y los dos últimos, Blender
envolverá las caras. Pero si no quieres
Bordes giratorios y suavizantes de la licuadora

automáticamente al extruir desde Ctrl-LMB,


también puede inhibir la rotación de Blender
con el acceso directo Ctrl-Shift-LMB.
en este caso, Blender no rotará el origen
dividir el ángulo entre esos bordes cuando
creando una cara.

En ambos casos, Blender informará al usuario Cuádruple desde un borde con origen girado
automáticamente.
sobre la rotación de origen durante el proceso
de creación. Si observa la parte inferior del
panel Herramientas de malla, si presiona Ctrl-
LMB, verá
que el origen de rotación se comprueba automáticamente y si se utiliza Ctrl-Shift-LMB, se
desactivará automáticamente. Ejemplos:

Creación de caras con acceso directo Ctrl-LMB, (ver Fig. - Caras creadas con el origen
girado automáticamente)
Creación de caras con acceso directo Ctrl-Mayús-LMB, (consulte la Fig. Caras creadas sin rotación de
origen)

Si tiene tres o más vértices seleccionados y hace clic izquierdo con el ratón mientras presiona Ctrl-
LMB, también creará caras planas, pero a lo largo de los vértices seleccionados, siguiendo la
dirección del cursor. Esta operación es similar a una operación de extrusión, que se explica en la
página Extrusión.

Al agregar objetos con Ctrl-LMB, las extrusiones de los elementos seleccionados, como
vértices, bordes y caras con Ctrl-LMB, dependen de la vista. Esto significa que, una vez
que cambie la vista, por ejemplo, de arriba a izquierda, abajo o derecha, la dirección de
extrusión también seguirá la vista y alineará las extrusiones con la vista plana.

Rellenar caras

También puede crear caras con al menos tres vértices rellenarlos con bordes y
seleccionados, utilizando
3 de 4 07/07/2016 11:01 h.
caras, o sólo rellenar bordes con caras si ya están conectadas (Rellenar) (Véase Fig. Rellenar un
triángulo.).
cuatro o más vértices, es obligatorio que tenga vértices coplanares. cuatro vértices coplanares
Agregar Geometrycreateaquad - Blenderwhenfilled, ReferenceandmásManualthan four
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
los vértices coplanares crearán una cara Ngon.

Tenga en cuenta que sólo puede


modificar la malla del objeto que
está editando. Para modificar otros
objetos que necesita dejar,
selecciónelos y vuelva a entrar en
el modo de edición.

Cuando estás modelando, que, con


el fin de facilitar el modelado, la
mejor solución es imaginar qué tipo
primitivo se adapta mejor a su
Llenan modelo. Si va a modelar un
do un
triángul cuboide, la mejor solución es
o. comenzar con un cubo primitivo, y
así sucesivamente.

4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Eliminación y fusión - Manual
Colapso de borde
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Fundamentos
Contrae los bordes en vértices
"Eliminación y fusión
individuales. Esto se puede utilizar para
eliminar un bucle de caras.
Bucle de borde
Elimina un bucle de borde. Si la selección
Eliminación y actual no es un bucle de borde, esta
operación no hace nada.
combinación
Estas herramientas se pueden utilizar para
eliminar componentes. También se accede a las operaciones
de disolución desde el menú de
eliminación. En lugar de quitar la
geometría, que puede dejar agujeros
Eliminar kbd: X, Del que tiene que rellenar de nuevo,
Elimina los vértices, bordes o caras disolver quitará la geometría y rellenar
seleccionados. Esta operación también
puede limitarse a: la geometría circundante.

Elimine todos los vértices de la selección Elimina la geometría


actual, quitando las caras o bordes a los seleccionada, pero mantiene la
que estén conectados.
superficie cerrada, convirtiendo
efectivamente la selección en un
Elimina los bordes de la selección actual. solo n-gon. Disolver funciona
Elimina las caras que el borde comparte ligeramente diferente en función
con él. de si se han seleccionado aristas,
caras o vértices. Puede agregar
detalles donde lo necesite o
Quita las caras de la selección actual.
eliminarlos rápidamente donde no
Sólo bordes y caras lo necesite.
Limita la operación a sólo bordes y caras
adyacentes seleccionados. Disolución limitada
La disolución limitada
Sólo caras reduce el detalle de las
Quita caras, pero se conservan los caras planas y los bordes
bordes de la selección de caras. lineales con un umbral de
ángulo ajustable.

1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Eliminación y fusión - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Ejemplo que muestra cómo se puede utilizar Limited Dissve.


Face Split - opción de disolución.
Cuando se disuelven los vértices en las caras circundantes, a menudo se puede terminar con ngones
muy grandes y desiguales. La opción de división de caras limita la disolución para utilizar sólo las
esquinas de las caras conectadas al vértice.

Opción Disolver la división de caras. Izquierda - la entrada, media - regular disolver, derecha - Cara dividida activada.

Convertir triángulos en quads

Tris to Quads Alt-J Esto toma tris adyacentes y quita el borde compartido para crear un
cuádruple. Esta herramienta se puede realizar en una selección de varios triángulos.

Esta misma acción se puede hacer en una selección de sólo dos tris, seleccionándolos y utilizando el
acceso directo
1F , para crear una cara.

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Bordes ‣ Unsubdivide

Unsubdivide funciona como el inverso de subdivide al intentar quitar bordes que fueron el
resultado de una operación de subdivide. Si se ha realizado una edición adicional después
de la operación de subdivisión, pueden producirse resultados inesperados.

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Cuántas subdivisiones quitar.

Eliminación y - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Combinación de vértices

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Combinar..., Especiales ‣ Combinar o Vértice Especiales ‣ Combinar


Tecla de acceso directo: Alt-M

Esta herramienta le permite combinar todos los vértices seleccionados en uno único, eliminando
todos los demás. Puede elegir la ubicación del vértice que sobrevive en el menú que aparece
esta herramienta antes de ejecutar:

Al principio
Sólo disponible en el modo de selección Vértice, colocará el vértice restante en la ubicación
del primero seleccionado.
Por fin
Sólo disponible en el modo de selección Vértice, colocará el vértice restante en la ubicación
del último seleccionado (el activo).
En el centro
Disponible en todos los modos de selección, colocará el vértice restante en el centro de la selección.
En el cursor
Disponible en todos los modos de selección, colocará el vértice restante en el cursor 3D.

Esta es una opción especial, ya que podría dejar «vivir» más de un vértice. De hecho, tendrá
tantos vértices restantes como «islas» de selección (es decir, grupos de vértices
seleccionados enlazados). Los vértices restantes se colocarán en el centro de sus
respectivas «islas». También está disponible a través de la opción de menú Malla ‣ Bordes
‣ Contraer...

Por supuesto, la combinación de vértices también elimina algunas aristas y caras. Pero
Blender hará todo lo posible para preservar los bordes y rostros sólo parcialmente
involucrados en la reunión.

Edición de AutoMerge

Modo: Modo de edición


El menú Malla como opción de alternancia relacionada: AutoMerge Editing. Cuando está
habilitado, tan pronto como un vértice se acerca a otro que no sea el ajuste Límite (panel
Herramientas de malla, véase más adelante), se combinan automáticamente.
3 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Quitar dobles
Eliminación y Refabricación Merginceg - Manual de referencia de la mezcladora
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
alternativa de simplificar una malla es
Modo: Modo de edición utilizar el modificador Decimate.
Panel: Herramientas de malla
Distancia de combinación
Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Quitar dobles, Especiales ‣ Establece el umbral de distancia para
Quitar dobles o combinar vértices, en Unidades de
Vértice Especiales ‣ Quitar dobles mezcladora.
Tecla de acceso rápido: W, quitar dobles
Permite combinar vértices de
una selección con vértices no
Quitar dobles es una herramienta útil
seleccionados. Cuando está
para simplificar una malla combinando deshabilitado, los vértices
vértices que están más cerca que una seleccionados sólo se
distancia especificada entre sí. Una forma combinarán con otros
seleccionados.

4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Hacer borde/cara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Blender también admite la creación de
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Fundamentos
"Hacer borde/Cara caras de diferentes selecciones para
ayudar a acumular geometría
rápidamente.

Crear borde/cara
Los siguientes métodos se utilizan
automáticamente dependiendo del contexto.

Modo: Modo de edición Vértices aislados


Menú: Malla ‣ Caras ‣ Hacer cara/Borde
Tecla de acceso rápido: F

Se trata de una herramienta


sensible al contexto que crea
geometría rellenando la selección.
Cuando sólo se seleccionan dos
vértices, se crea una arista, de lo
contrario se crean caras.

Antes. Después.
El caso de uso típico es seleccionar
vértices y presionar F, sin embargo
Bordes aislados

1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Hacer borde/cara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Antes. Después.

N-gon de los bordes

Cuando hay muchos bordes Blender hará un ngon, tenga en cuenta que esto no admite
taladros, para soportar taladros es necesario utilizar la herramienta Rellenar caras.

Antes. Después.

Vértices/bordes mixtos

Los bordes existentes se utilizan para hacer la cara, así como un vértice extra.

Antes. Después.
2 de 4 Edge-Net 07/07/2016 11:01 h.
Antes. Después.

Nube de puntos

Cuando hay muchos vértices aislados, Blender calculará los bordes de un n-gon.

Antes. Después.

Selección de vértice único

Con un solo vértice seleccionado en un límite, la cara se creará a lo largo del límite, esto
guarda manualmente la selección de los otros dos vértices. Observe que esta herramienta
puede ejecutarse varias veces para continuar creando caras.

Ver también

Para otras formas de crear caras, consulte:


3 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Crear borde/relleno - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Relleno de cuadrícula Bucles de borde de puente

4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Edición simétrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Básicos


"Edición de espejos

Para que Topology Mirror funcione, la opción X


Mirror debe estar activada.

Edición simétrica Cuando se utiliza la opción X Mirror


para trabajar en geometría de malla
Espejo X reflejada, los vértices reflejados deben
estar perfectamente colocados. Si no
están exactamente posicionados en
sus ubicaciones de espejo, X Mirror no
Modo: Modo de edición
tratará esos vértices como espejados.
Panel: Opciones de malla ‣ X-mirror
Esto puede ser molesto porque a
menudo los vértices fuera de posición
La opción X-mirror del panel Opciones están sólo muy ligeramente fuera de
de malla permite editar ambos «lados» posición.
de la malla en una sola acción. Cuando
se transforma un elemento (vértice, Topology Mirror intenta resolver este
arista o cara), si existe su contraparte problema determinando qué vértices son
reflejada en X exacta (en el espacio vértices espejados no sólo usando sus
local), se transformará en posiciones, sino también mirando cómo
consecuencia, a través de una simetría esos vértices están relacionados con
a lo largo del eje X local. otros en la Geometría de malla. Examina
la topología general de Geometría de
Espejo de topología malla para determinar si determinados
vértices se tratarán como espejados. El
La opción Réplica de topología está efecto de esto es que los vértices
disponible en el panel Opciones de espejados pueden ser no simétricos y
malla del Editor de vistas 3D ‣ aún así ser tratados como espejados
Cuadro de herramientas Región ‣ cuando X Mirror y Topology Mirror están
mientras está en Modo de edición activos.

1 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Nota de réplica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

La funcionalidad de réplica de topología funcionará de forma más fiable en la geometría


de malla, que es más detallada. Si utiliza Geometría de malla muy simple, como un Cubo
o Esfera UV, por ejemplo, la opción Espejo de topología a menudo no funcionará.

Para obtener un ejemplo de cómo utilizar Topology Mirror, abra una nueva escena de Blender
y, a continuación, elimine el cubo predeterminado de Blender y agregue un objeto Monkey a la
vista 3D.

1. Presione Tab para colocar el objeto Monkey en el modo de edición.


2. Con la opción X Mirror desactivada, mueva ligeramente uno de los vértices del objeto Monkey.
3. A continuación, vuelva a activar la opción X Mirror pero deje desactivada Topology Mirror
4. Si ahora mueve ese vertice de nuevo X Mirror no funcionará y los vértices espejados no se
alterarán.
5. Si a continuación habilita Topology Mirror y vuelve a mover los mismos vértices, X Mirror
debería seguir reflejando el otro vertice, aunque no estén perfectamente posicionados.

Ajustar a simetría

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Ajustar a la simetría

La herramienta Ajustar a simetría funciona en mallas que en su mayoría son simétricas pero
tienen vértices que se han movido lo suficiente como para que Blender no detecte entonces
como espejadas (cuando la opción x-mirror está habilitada, por ejemplo).

Esto puede ser causado por accidente al editar sin x-mirror activado. A veces los modelos
importados de otras aplicaciones son lo suficientemente asimétricos como para que también
falle el espejo.

Especifique el eje y la dirección que desea ajustar. Puede ser cualquiera de los tres
ejes, y ya sea positivo a negativo, o negativo a positivo.

Especifique el radio de búsqueda que se utilizará al buscar vértices coincidentes.

Soporte para mezclar ubicaciones espejadas de un lado al otro (0.5 es una mezcla igual de ambos).
Ajustar los vértices del eje central a cero.
2 de 4 07/07/2016 11:01 h.

Edición simétrica - Manual de referencia de https://www.blender.org/manual/m


la licuadora odeling/meshe...

Después de Ajustar a
Antes de Ajustar a simetría. simetría.

Simetrizar malla

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Simetrizar

La herramienta Simétrica es una forma rápida de hacer una malla simétrica. Simetrizar
funciona cortando la malla en el punto de pivote del objeto y reflejando la geometría en el eje
especificado, y combina las dos mitades (si están conectadas)

Especifique el eje y la dirección del efecto. Puede ser cualquiera de los tres ejes, y ya sea
positivo a negativo, o negativo a positivo.
Malla antes de Symmetrize. Malla después de Symmetrize.

3 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Geometría de espejado
funcione son bastante estrictas, lo
que puede dificultar su uso. Para
Ver también
tener una versión reflejada exacta
Las condiciones para que X-mirror de una (media) malla, es más fácil y
sencillo usar el modificador Mirror

4 de 4 07/07/2016 11:01 h.
Normales - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs «Modelado» Mallas «Edición» Normales


Opciones de visualización normales.

Dirección de giro

Todo. Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Normales ‣ Voltear o Especiales ‣
Visualización de las normales Voltear Normales
Tecla de acceso rápido: W, voltear normales

Para mostrar las normales de las


caras, puede abrir el Panel de
Bueno, sólo invertirá la dirección
transformación, encontrar la pestaña
normal de todas las caras
de visualización Malla y hacer clic en el
seleccionadas. Tenga en cuenta
cubo pequeño sin el punto naranja.
que esto le permite controlar con
También puede cambiar la altura del
precisión la dirección (no la
eje que señala la dirección de la
orientación, que siempre es
normal. El valor predeterminado es 0.1.
perpendicular a la cara) de sus
normales, ya que sólo los
seleccionados se giran.

Recalcular las normales

1 de 2 07/07/2016 11:02 h
Normales - Manual de Rference https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
para que apunten fuera
Modo: Modo de edición (respectivamente dentro) del volumen al
que pertenece la cara. Este volumen no
Menú: Malla ‣ Normales ‣ Recalcular Exterior y
necesita ser cerrado. De hecho, esto
Malla ‣ Normales ‣ Recalcular Interior
significa que la cara de interés debe ser
Tecla de acceso rápido: Ctrl-N y Ctrl-Mayús-N
adyacente con al menos una cara no
coplanar otra. Por ejemplo, con una
Estos comandos recalcularán las Rejilla primitiva, recalcular las normales
normales de las caras seleccionadas no tiene un resultado significativo.

2 de 2 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de vértice - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición»
Al principio
Herramientas vértice
Sólo disponible en el modo de
selección Vértice, colocará el
vértice restante en la ubicación del
primero seleccionado.

Herramientas de vértice Por fin


Sólo disponible en el modo de
selección Vértice, colocará el
Esta página cubre muchas de las vértice restante en la ubicación del
herramientas del menú Malla ‣ último seleccionado (el activo).
Vértices. Estas son herramientas que
En el centro
funcionan principalmente en
Disponible en todos los modos de selección,
selecciones de vértices, sin embargo, colocará el vértice restante en el centro de la
algunas también funcionan con selección.
selecciones de aristas o caras.
En el cursor
Disponible en todos los modos de selección,
colocará el vértice restante en el cursor 3D.

Combinación de vértices Esta es una opción especial, ya que


podría dejar «vivir» más de un
vértice. De hecho, tendrás tantos
vértices restantes como «islas» de
Modo: Modo de edición selección (es decir, grupos de
Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Combinar..., Especiales ‣ vértices seleccionados enlazados).
Combinar o Vértice Especiales ‣ Combinar Los vértices restantes se colocarán
Tecla de acceso directo: Alt-M en el centro de sus respectivas
«islas». También está disponible a
través de la opción de menú Malla ‣
Esta herramienta permite combinar Bordes ‣ Contraer...
todos los vértices seleccionados
con uno único, eliminando todos los Por supuesto, la combinación de
demás. Puede elegir la ubicación vértices también elimina algunas
del vértice que sobrevive en el aristas y caras. Pero Blender hará
menú que aparece esta todo lo posible para preservar los

herramienta antes de ejecutar:


bordes y rostros sólo parcialmente
involucrados en la reunión.

Edición de
1 de 8

AutoMerge

07/07/2016 11:02 h
Referencia de herramientas de vértice - Manual de referencia de mezcladora
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
utilizar el modificador Decimate.
Modo: Modo de edición
Distancia de combinación
Establece el umbral de distancia para
combinar vértices, en Unidades de
mezcladora.
El menú Malla como opción de
alternancia relacionada: AutoMerge Permite combinar vértices en la
Editing. Cuando está habilitado, tan selección con vértices no
pronto como un vértice se acerca a seleccionados. Cuando está
otro que no sea el ajuste Límite deshabilitado, los vértices
seleccionados sólo se
(panel Herramientas de malla, véase
combinarán con otros
más adelante), se combinan seleccionados.
automáticamente.

Quitar dobles

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla Modo: Modo de edición
Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Quitar dobles, Especiales ‣ Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Rasgar
Quitar dobles o Tecla de acceso rápido: V
Vértice Especiales ‣ Quitar dobles

Tecla de acceso directo: W ‣ Quitar dobles o malla ‣


Rasgar crea un «agujero» en una
Vértices ‣ Quitar dobles malla haciendo una copia de los
vértices y bordes seleccionados,
todavía vinculados a los vértices no
Quitar dobles es una herramienta útil
seleccionados vecinos, de modo que
para simplificar una malla combinando
los nuevos bordes son bordes de las
vértices que están más cerca que una caras de un lado, y los antiguos,
distancia especificada entre sí. Una forma bordes de las caras del otro lado de la
alternativa de simplificar una malla es rasgadura.

2 de 8 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de vértice - Manual de https://www.blender.org/manual
referencia de la licuadora /modeling/meshe...

Agujero creado después de usar rip


Vértice seleccionado. en el vértice.

Resultado de rip con selección


Bordes seleccionados. de arista.

Una selección compleja de vértices. Resultado de la operación de rotura.


3 de 8 07/07/2016 11:02 h
(explícita o implícitamente), devolverá un mensaje de error «No puede realizar rasgaduras
con caras seleccionadas de esta manera» Si su selección incluye algunos bordes o vértices
que no están «entre» dos caras múltiples, también fallará con el mensaje «No hay selección
adecuada o caras incluyen».

Relleno de rasgadura

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Relleno de rasgadura


Tecla de acceso directo: Alt-V

El relleno de rasgadura funciona igual que la herramienta Rip de arriba, pero en lugar de
dejar un agujero, llena el hueco con geometría.

Bordes seleccionados. Resultado de relleno rasgado.

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Dividir
Tecla de acceso rápido: Y

Una herramienta bastante específica, hace una especie de copia de la selección, eliminando los
datos originales si no es utilizado por ningún elemento no seleccionado. Esto significa que si divide
un borde de una malla, el borde original seguirá permaneciendo a menos que no esté vinculado a
otra cosa. Si divide una cara, la cara original en sí será
4 de 8 07/07/2016
eliminados, pero sus bordes y vértices permanecen inalterados. Y así sucesivamente.
11:02 h
claramente...

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Separar


Tecla de acceso rápido: P

Esto separará la selección en otro objeto de malla, como se describe aquí.

Conectar ruta de vértice

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Conectar ruta de vértice
Tecla de acceso rápido: J

Esta herramienta conecta vértices en el orden en que están seleccionados, dividiendo las caras entre
ellos.

Dos vértices desconectados. Resultado de la conexión.

Al ejecutar una segunda vez se conectarán los puntos finales primero/último.

Los vértices no conectados a ninguna cara crearán aristas, por lo que esto se puede utilizar 07/07/2016 11:02 h
como una manera de conectar rápidamente 5 de 8 vértices aislados también.
Conectar vértices
Herramientas de vértice - Manual de referencia
de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Conectar vértices

Esta herramienta conecta los vértices seleccionados creando aristas entre ellos y dividiendo la cara.

Esta herramienta se puede utilizar en muchas caras a la vez.

Vértices antes de conectarse. Después de conectar vértices. Par de caras resultante.

La principal diferencia entre esta herramienta y Connect Vertex Path, es que esta herramienta
ignora el orden de selección y conecta todos los vértices seleccionados que comparten una
cara.

Diapositiva de vértice

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla
Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Diapositiva de vértice
Tecla de acceso rápido: Shift-V

La diapositiva de vértice transformará un vértice a lo largo de uno de sus bordes adyacentes.


Utilice Mayús-V para introducir la herramienta. Resalte el borde deseado moviendo el ratón y
luego confirme con LMB. Arrastre el cursor para especificar la posición a lo largo de la línea
formada por el borde, a continuación, LMB de nuevo para mover el vértice.

Mayor control de precisión.

Ajuste al valor (útil para combinar con combinación automática)


confirma la herramienta

6 de 8 07/07/2016 11:02 h
Cancela.

Alt o C
Herramientas de vértice - Manual de referencia de la licuadora

https://www.blender.o
Alternar la sujeción del portaobjetos dentro de las extensiones del borde.

Posicionamiento del vértice


Vértice seleccionado. interactivo. Vértice reposicionado.

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla

Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Suave, Especial ‣ Suave o Vértice Especial ‣ Suave


Tecla de acceso directo: Malla ‣ Vértices ‣ Vértice suave

Esto se aplicará una vez que la herramienta suave.

Convertir vértice en padre

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Hacer vértice padre
Tecla de acceso rápido: Ctrl-P

Esto engendrará el otro objeto o objetos seleccionados a los vértices/bordes/caras seleccionados, como
se describe aquí.

Agregar gancho

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Agregar gancho
Tecla de acceso rápido: Ctrl-H
Agrega un modificador de gancho (utilizando un nuevo objeto vacío o el objeto seleccionado actual)
vinculado al
7 de 8 selección. Tenga en cuenta que incluso si aparece en el menú historial, esta acción no puede ser
undone07/07/2016inEditMode11:02 PM - probablemente porque involucra otros objetos...
Menú: (Vértice) Especiales ‣ Fusión desde forma y
malla ‣ Vértices ‣ Propagación de formas

Modo: Modo de edición Estas son opciones con respecto a las teclas de
forma.

8 de 8 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Mallas Herramientas de borde
Docs «Modelado» «Edición»
Men
ú: Las costuras son
Malla
Consulte también Creación
una forma de crear
de geometría.
Herr ‣
Bord
separaciones,
«islas», en mapas
ami es ‣
Hace
Establecer UV. Consulte la
enta r atributos de borde sección
bord
s de e/Car
Los bordes pueden tener
UVTexturing para

bor a
varios atributos diferentes obtener más
Tecla que afectan a la forma en detalles. Estos
de de
acces
que ciertas otras comandos
o herramientas afectan a la
establecen o
rápid malla.
Crea o: F anulan esta marca
r Marcar la costura y para los bordes
bord limpiar la costura seleccionados.
Crear
e/car á un
borde Marcar nítido y
a o despejar nítido
algun Modo: Modo de edición
as (modos de selección de
caras, vértice o borde)
Modo: depen
diend Menú: Malla ‣ Bordes ‣ Marcar Modo: Modo de edición
Modo costura/Borrar costura (o las
o de (modos de selección de
de mismas opciones en el
edició su
menú Especiales de borde) 07/07/2016 11:02 h
n selecc
vértice o borde)
ión.
Menú:
Malla ‣
Bordes

Marcar
costur
a/Borr
ar
costur
a (o
las
mism
as
opcio
nes
en el
menú
Espec
iales
de
borde
)

Como
costura
s, es 1
de 10
es una
propied
ad de
bordes,
y estos
comand
os lo
establec
en o
anulan
para los
seleccio
nados.
Ajustar el peso del bisel
Herramientas de borde - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Modo: Modo de edición (modos de selección de vértice o borde)

Menú:

El modificador de bisel utiliza esta propiedad de arista, un valor comprendido entre (0,0 y 1,0)
para controlar la intensidad del bisel de las aristas. Este comando entra en un modo interactivo
(un poco como las herramientas de transformación), donde al mover el ratón (o escribir un valor
con el teclado) puede establecer el peso (promedio) del bisel de las aristas seleccionadas.

SubSurf de pliegue

Modo: Modo de edición (modos de selección de vértice o borde)


Menú: Malla ‣ Bordes ‣ Pliegue SubSurf
Tecla de acceso rápido: Shift-E

El modificador Subsurf utiliza esta propiedad de arista, un valor comprendido entre (0,0 y 1,0) para
controlar la nitidez de los bordes de la malla subdividida. Este comando entra en un modo interactivo
(un poco como las herramientas de transformación), donde al mover el ratón (o escribir un valor con el
teclado) puede establecer el valor de pliegue (promedio) de las aristas seleccionadas. Para borrar la
propiedad de borde de pliegue, escriba un valor de -1.

Diapositiva de borde

Modo: Modo de edición (modos de selección de vértice o borde)


(o la misma opción en el menú Especiales de borde)
Tecla de acceso rápido: G, G

Desliza uno o más bordes por las caras adyacentes con algunas restricciones que implican
la selección de bordes (es decir, la selección debe definir un bucle válido, véase más
abajo).

Mayor control de precisión.

Ajuste al valor (útil para combinar con combinación automática)


2 de 10
confirma la herramienta 07/07/2016 11:02 h

Canc ls.
Herramientas de borde - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Incluso E
Fuerza el bucle de borde para que coincida con la forma del bucle de borde adyacente.
Puede girar al vértice opuesto utilizando F. Utilice Alt-Wheel para cambiar el borde de
control.

Voltear F
Cuando el modo Par está activo, esto gira entre los dos bucles de borde adyacentes, el
bucle de borde activo coincidirá
Alt o C
Alternar la sujeción del portaobjetos dentro de las extensiones del borde.

Esta herramienta tiene un factor, que se muestra en el pie de página de la vista 3D y


en el estante de herramientas (después de la confirmación). Se puede introducir un
valor numérico entre (-1 a 1) para obtener precisión.

En modo Proporcional, Rueda o Izquierda y Derecha cambia el borde seleccionado para


calcular una proporción. A diferencia del modo Porcentaje, proporcional

Al sostener Ctrl o Mayús se controla la precisión del deslizamiento. Ctrl ajusta el movimiento a 10%
pasos por movimiento y Mayús ajusta el movimiento a 1% pasos. El valor predeterminado es
5% pasos por movimiento.

Por defecto, la posición de los vértices en el bucle de borde se mueve como porcentaje de la
distancia entre su posición original y el bucle de borde adyacente, independientemente de las
longitudes de los bordes.

Bucle de borde seleccionado. Bucle de borde reposicionado.

Modo par
El modo par mantiene la forma del bucle de borde seleccionado igual que uno de los bucles de
borde adyacentes a él, en lugar de deslizar un porcentaje a lo largo de cada borde
perpendicular.
3 de 10 07/07/2016 11:02 h
En el modo Par, la herramienta muestra la posición a lo largo de la longitud del borde seleccionado
actualmente que está marcado en amarillo, desde el vértice que como un marcador rojo ampliado.
Movimiento del bucle de borde deslizante
Las herramientas de borde están restringidas : longitud de referencia de Blenderto. Si desea que el ratón sea el
longthtps ://wwwindicator.blenderinthe.headerorg/manual/modeling/meshechanges...

mostrando a lo largo de la longitud del borde que está.

Para cambiar el borde de control que determina la posición del bucle de borde, utilice Alt-Wheel
para desplazarse a un borde diferente.

Modo par habilitado. Modo uniforme con volteo activado.

Al mover el ratón se mueve el bucle de borde seleccionado hacia el vértice inicial o lejos de él,
pero la línea de bucle sólo se moverá hasta la longitud del borde seleccionado actualmente,
conforme a la forma de uno de los bucles de borde límite.

Limitaciones y soluciones alternativas

Existen restricciones en el tipo de selecciones de aristas que se pueden operar. Las


selecciones no válidas son:

El bucle se cruza
Esto significa que la herramienta no pudo encontrar ninguna cara adecuada que
estuviera adyacente a las aristas seleccionadas. Fig. Las cruces de bucle es un ejemplo
que muestra esto seleccionando dos aristas que comparten la misma cara. Una cara no
puede estar adyacente a sí misma.
Bucles de borde múltiples
Los bordes seleccionados no están en el mismo bucle de borde, lo que significa que no
tienen un borde común. Puede minimizar este error seleccionando siempre aristas de
extremo a extremo o en una «Cadena». Si selecciona varios bordes, asegúrese de que
estén conectados. Esto disminuirá la posibilidad de obtener errores de bucle.
Borde del borde
Cuando se seleccionó una sola arista en un objeto de un solo lado. No se puede encontrar un
bucle de borde porque sólo hay una cara. Recuerde, los bucles de borde son bucles que
abarcan dos o más caras.

Una regla general es que si se seleccionan varios bordes deben estar conectados de extremo a
extremo de modo que formen una cadena continua. Esta es literalmente una regla general
porque todavía puede seleccionar
4 de 10 bordes de una cadena que no son válidos porque algunos de los bordes de la cadena están en diferentes bucles
edge07/07/2016. 11:02 p.m.
Rotar borde
Herramientas de borde - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Modo: Modo de edición (modos de selección de vértice o borde)

Menú:

Girar un borde en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario gira un borde entre
dos caras alrededor de sus vértices. Esto es muy útil para reestructurar la topología de una
malla. La herramienta puede funcionar en un borde seleccionado explícitamente, o en dos
vértices seleccionados o dos caras seleccionadas que comparten implícitamente un borde
entre ellos.

Arista seleccionada. Borde, CW girado.

Uso de la selección de caras

Para girar un borde basado en caras debe seleccionar dos caras, Fig. Caras seleccionadas
adyacentes, de lo contrario Blender le notifica con un mensaje de error,
«ERROR: No se han encontrado aristas seleccionadas que puedan girarse». Utilizando Rotar el borde CW o

Rotar el borde CCW producirá exactamente los mismos resultados que si hubiera
seleccionado el borde común mostrado en la Fig. Borde seleccionado girado CW y CCW.

Eliminar bucle de borde

Modo: Modo de edición (modos de selección de vértice o borde)

Tecla de acceso rápido: X o eliminar, bucle de borde

Eliminar bucle de borde permite eliminar un bucle de borde seleccionado si se encuentra entre otros dos
bucles de borde.
Esto creará un bucle facial donde existían dos anteriormente.
5 de 10 07/07/2016 11:02 h
como un bucle de borde. Al eliminar un bucle de arista se combinan las caras circundantes
para conservar la superficie de la malla. Al eliminar una cadena de bordes, los bordes se
quitan, eliminando también las caras circundantes. Esto dejará agujeros en la malla donde
estaban las caras una vez.

Se ha eliminado el bucle de arista seleccionado en la esfera UV y se han combinado las caras


con los bordes circundantes. Si los bordes se hubieran eliminado seleccionando Bordes en el
(menú Borrar) habría una banda vacía de caras eliminadas alrededor de la esfera.

Bucle de borde seleccionado. Bucle de borde eliminado.

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Eliminar ‣ Colapso del borde


Hotkey: Alt-M, colapso

Esto toma una selección de aristas y para cada arista, combina sus dos vértices juntos. Esto es
útil para tomar un anillo de bordes y contraerlo, quitando el bucle de la cara que atravesó.
6 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...

Anillo de borde
Anillo de borde seleccionado. contraído.

División de borde

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Bordes ‣ División de bordes

La división de borde es similar a la herramienta de rasgadura. Cuando se seleccionan dos o


más bordes interiores que tocan, o un borde de borde cuando se utiliza la división arista, se
crea un taladro y los bordes seleccionados se duplican para formar el borde del taladro

Cara adyacente movida para revelar agujero dejado por


Bordes seleccionados. división.
Bucles de borde de puente
7 de 10 07/07/2016 11:02 h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Ejemplo de herramienta de puente entre bucles


Bucles de borde de puente conecta varios de borde con diferentes números de vértices.
bucles de borde con caras.

Ejemplo simple que muestra dos bucles de


borde cerrado.

Entrada. Resu

Ejemplo de uso de la herramienta bridge para


perforar taladros en selecciones de caras y
Entrada. conectarlos.

8 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...

Resultado del
Entrada. puente.

Ejemplo que muestra cómo la herramienta puente puede detectar múltiples bucles y loft en un solo paso.

Entrada. Resultado del puente.

Ejemplo de la opción de subdivisión y mezcla de superficies con UV.

9 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de borde - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...

Resultado del
Entrada. puente.

10 de 10 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de cara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición» Herramientas de cara

Herramientas de cara
Son herramientas que manipulan caras.

Creación de caras

Crear borde/cara

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Caras ‣ Hacer borde/Cara
Tecla de acceso rápido: F

Esto creará un borde o algunas caras, dependiendo de la selección. Consulte también Creación de
geometría.

Un perímetro cerrado de bordes. Relleno usando relleno.

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Caras ‣ Relleno/Embellecer relleno
Tecla de acceso directo: Alt-F

1 de 6 07/07/2016 11:02 h
La opción Relleno creará caras triangulares a
partir de cualquier grupo de bordes o vértices
seleccionados, siempre y cuando
Face Toolsthey - formBlenderone o Referenmorecomplcometros Manualperimetros.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Relleno de belleza

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Caras ‣ Relleno/Embellecer relleno


Tecla de acceso directo: Alt-Shift-F

Embellecer el relleno sólo funciona


en las caras existentes
Relleno usando relleno.
seleccionadas. Reorganiza los
triángulos seleccionados para
nota, a diferencia de la creación de n-gons, obtener otros más «equilibrados»
rellenar admite agujeros.
(es decir, triángulos delgados
menos largos).

Un perímetro cerrado de bordes con agujeros.


2 de 6 07/07/2016 11:02 h
Herramientas de cara - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...

Resultado del
Texto convertido en malla. relleno de belleza, Alt-Shift-F .

Relleno de cuadrícula

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Caras ‣ Relleno/Relleno de rejilla

Relleno de rejilla utiliza un par de bucles de borde conectados para rellenar una rejilla que sigue la
geometría circundante.

Entrada. Resultado de relleno de cuadrícula.

Convertir quads en triángulos


3 de 6 07/07/2016 11:02 h
Modo: Modo de edición
Menú de características de la cara: - Malla azul Reference‣Faces‣ConvertManualQuads a triángulos o Facehttps ://
wwwSecials‣Triangulate.blender.org/manual/modeling/meshe...

Tecla de acceso rápido: Ctrl-T

Como su nombre indica, esta herramienta convierte cada cuadrángulo seleccionado en dos
triángulos. Recuerde que los quads son sólo un conjunto de dos triángulos.

Convertir triángulos en quads

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla

Alt-J
Menú: Malla ‣ Caras ‣ Convertir triángulos en quads

Tecla de acceso rápido:

Esta herramienta convierte los triángulos seleccionados en cuádruples tomando tris


adyacentes y quita el borde compartido para crear un cuádruple, basado en un umbral. Esta
herramienta se puede realizar en una selección de varios triángulos.

Esta misma acción se puede realizar en una selección de dos tris, seleccionándolos y usando el
atajo F, para crear una cara, o seleccionando el borde compartido y disolviéndolo con el atajo X ‣
Dissve.

Para crear un cuádruple, esta herramienta necesita al menos dos triángulos adyacentes. Si tiene un
número par de triángulos seleccionados, también es posible no obtener sólo quads. De hecho, esta
herramienta trata de crear quads «squarishest» como sea posible a partir de los triángulos dados, lo
que significa que algunos triángulos podrían permanecer.

Después de convertir tris a quads.

07/07/2016 11:02 h
Antes de convertir tris a quads.
Todas las entradas del menú y la tecla de acceso rápido utilizan los ajustes definidos en el panel
Herramientas de malla:

4 de 6
Ángulo máximo
Estos valores, entre (0 y 180), controlan el umbral para que esta herramienta funcione en triángulos
adyacentes.
Face Tools - WithBlenderathresholdReferenceof0.0,Manualitwillonly join adjacent triangleshttps ://wwwthatform.blenderaperfect.org/manual/modeling/mesherectangle (i.. right ...

triángulos compartiendo sus hipotenos). Se requieren valores más grandes para los
triángulos con una arista compartida que sea pequeña, en relación con el tamaño de
los demás bordes de los triángulos.
Comparar UVs
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que no están también adyacentes en el mapa
UV activo.
Tenga en cuenta que esta parece ser la única opción que funciona...
Comparar Vcol
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que no tienen color de vértice coincidente. No
estoy seguro
cómo funciona esta opción - o incluso si realmente funciona...
Comparar nítido
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que comparten un borde «afilado».
No estoy seguro tampoco si esta opción funciona, y cuál es el criterio «agudo» - ni la
bandera afilada ni el ángulo entre triángulos parecen tener una influencia aquí...
Comparar materiales
Cuando está habilitado, evitará la unión de triángulos que no utilizan el mismo índice de material.
opción no parece funcionar ni...

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Caras ‣ Solidificar


Tecla de acceso directo: Ctrl-F ‣ Solidify

Esto toma una selección de caras y las solidifica extruyéndolas uniformemente para dar
volumen a una superficie no múltiple. Esto también está disponible como Modificador. Después
de utilizar la herramienta, puede establecer la distancia de desvío en la paleta de
herramientas.

Importe para desviar la superficie recién creada. Los valores positivos desplazan la
superficie hacia el interior en relación con las normales. Los valores negativos se desplazan
hacia afuera.
5 de 6 Malla antes de solidificar la Solidificar con un espe
operación.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Modo: Modo de edición

Menú: Malla ‣ Caras ‣ Rotar borde CW

Este comando funciona con la misma rotación


de arista en modo arista.

Funciona en el borde compartido entre dos caras


y gira ese borde si se ha seleccionado el borde.
Dos caras seleccionadas. Ren

Consulte Rotar borde para obtener más


información.

Consulte Edición de normales para obtener más


información.

6 de 6 07/07/2016 11:02 h
Deformación: manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs «Modelado» Mallas «Edición» Reducir/Engordar a lo largo de las normales
Deformación

Empujar/Tirar

1 de 1 07/07/2016 11:06 h.
Espejo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deforming
"Espejo Para cada orientación de
transformación, puede elegir uno de
sus ejes a lo largo del cual se
producirá el espejado.

Como puedes ver, las posibilidades


son infinitas y la libertad completa:
puedes posicionar el punto de
Modo: Modo de edición pivote en cualquier lugar alrededor
Menú: Malla ‣ Espejo ‣ Eje deseado del cual queramos que ocurra el
Tecla de acceso rápido: Ctrl-M
espejado, elegir una orientación de
transformación y luego un eje sobre
La herramienta de simetría refleja una selección él.
en un eje seleccionado.
Punto de giro
La herramienta de simetría en Modo de
edición es similar a Espejado en Modo Primero se deben establecer los
objeto. Es exactamente equivalente a puntos dinámicos. Los puntos
escalar por -1 vértices, bordes o caras pivote se convertirán en el centro
alrededor de un punto de pivote elegido de la simetría. Si el widget está
y en la dirección de un eje elegido, sólo activado, siempre mostrará
que es más rápido/manejador. dónde está el punto de pivote.

Una vez activada esta herramienta, seleccione En la Fig. Simbolice alrededor de los
un eje para reflejar la selección al introducir x, y
centros individuales el punto pivote por
o z.
defecto hasta el punto medio de la
selección de vértices en el modo de
edición. Este es un caso especial del
modo de edición, como se explica en la
Eje de simetría
página de puntos dinámicos.

1 de 2 07/07/2016 11:06 h.
Espejo - Manual de referencia de la https://www.blender.org/man
licuadora ual/modeling/meshe...

Malla después de reflejada a lo


Malla ante espejo. largo del eje X.

Espejo alrededor de los centros individuales ¶

En la Fig. Simetrar alrededor del cursor 3D el punto de giro es el cursor 3D, la orientación de
transformación es Local, alias el espacio Objeto y el eje de transformación es X.

largo del eje X utilizando el cursor


3D como
un punto de giro.

Malla después de reflejada a lo


Malla ante espejo.
t a encuentran en el
r c encabezado del
Espejo alrededor del cursor 3D ¶
a i área 3D, junto a
n ó los botones
Orientación de s n Widget. Deciden
transformación f qué sistema de
o s coordenadas
Las r e gobernará el
orientaciones de m espejado.

07/07/2016
11:06 h.

2 de 2
Shrink/Fatten a lo largo de las normales - Blender Referen... https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deforming


"Reducción/engorda a lo largo de las normales

Reducir/Engordar a lo
largo de las normales

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla
Menú: Malla ‣ Transformar ‣ Reducir/Engordar a lo
largo de las normales
Tecla de acceso directo: Alt-S

Esta herramienta traduce


vértices/bordes/caras seleccionados a
lo largo de su propia normalidad
(perpendicular a la cara), que, en
«mallas normales estándar», los
reducirá/engordará.

Esta herramienta de transformación no tiene


en cuenta el punto de giro ni la orientación de
transformación.
Se redujo utilizando un valor
Malla antes de reducir/aplanar. Inflado usando un valor positivo. negativo.

1 de 1 07/07/2016 11:06 h.
Suave - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación "Suave

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla
Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Vértice suave
Tecla de acceso rápido: Ctrl-V ‣ Vértice suave

Esta herramienta suaviza los componentes seleccionados promediando los ángulos entre las
caras. Después de usar la herramienta, las opciones aparecen en el Estante de herramientas:

Número de veces para suavizar


Número de iteraciones de suavizado

Limite el efecto a ciertos ejes.

Malla después de un alisado Malla después de diez alisados


Malla antes de alisar.
iteración. iteraciones.

Laplaciano suave

Modo: Modo de edición


Llave de acceso directo: W ‣ Laplacian Smooth

Consulte el modificador liso laplaciano para obtener más detalles.


1 de 2 07/07/2016 11:06 h.
Laplacian smooth utiliza un algoritmo de general
suavizado alternativo que conserva mejor la malla
Forma lisa - Blender.LaplacianReferenciasmoothManualexists como una operación de malla y ashttps ://wwwanon-destructive.blendrmodifier.org/manual/modeling/meshe....

No confunda esta herramienta con


las opciones de suavizado de
sombreado descritas en esta página,
El modificador Smooth, que puede
¡no funcionan igual! Esta
limitarse a un grupo Vertex, es una
herramienta modifica la malla
alternativa no destructiva a la
misma, para reducir su nitidez,
herramienta lisa.
mientras que Set
Smooth/AutoSmooth y co. sólo
controlan la forma en que la malla
está sombreada, creando una ilusión
Suavizado real frente a suavizado de de suavidad - pero sin modificar la
sombreado
malla en absoluto...

2 de 2 07/07/2016 11:06 h.
Ruido - Manualde referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
vértices en una malla en función de
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación
"Ruido los valores grises de la primera
ranura de textura del material
aplicado a la malla.

La malla debe tener asignado un


material y una textura para que esta
herramienta funcione. Para evitar que
la textura afecte a las propiedades del
Modo: Modo de edición material, puede desactivarse en el
Panel: Herramientas de malla menú de texturas.

La función Ruido desplaza los vértices a lo largo


del eje ± Z del objeto únicamente.
El ruido es una característica antigua.
El modificador Displace es una El ruido modifica permanentemente la
alternativa no destructiva a la malla según la textura del material.
herramienta Ruido y es una forma Cada clic agrega a la malla actual.
más flexible de realizar este tipo de Para un efecto temporal, asigne la
efectos. Las ventajas clave del textura a Desplazamiento para un
modificador son que se puede efecto de tiempo de procesamiento.
cancelar en cualquier momento, se En Modo objeto o Modo edición, el
puede controlar con precisión cuánto y objeto aparecerá normal, pero se
en qué dirección se aplica el deformará.
desplazamiento, y mucho más....
Consulte también el complemento La deformación se puede controlar
«Paisaje ANT». modificando el panel Cartografía y/o
el panel propio de la textura (por
ejemplo, Nubes, Mármol, etc.).
La función Ruido permite desplazar

1 de 1 07/07/2016 11:06 p.m.


Malla después de añadir ruido, utilizando la textura
Malla antes de añadir ruido. básica de la nube.
Push/Pull - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación


"Push/Pull
Seleccione los elementos en los que desea
operar y active la función de transformación
Push/Pull.
La opción Push/Pull se puede invocar
Empujar/Tirar desde la opción de menú Object/Mesh ‣
Transform ‣ Push/Pull o pulsando la barra
espaciadora y utilizando el menú de búsqueda
para buscar Push o Pull. La cantidad de
Modo: Modos de objeto y edición movimiento dada a la selección se puede
Menú: Objeto/Malla ‣ Transformar ‣ Empujar determinar interactivamente moviendo el
ratón o escribiendo un número. Al pulsar
Retorno se confirmará la transformación.
La transformación confirmada puede
editarse presionando F6 o entrando en la
T de Toolshelf y alterando el control
deslizante Distancia siempre que no se
Distancia de inserción/extracción.
realicen otras acciones entre la
confirmación de transformación Push/Pull
Push/Pull acercará los elementos
y el acceso al control deslizante.
seleccionados (Objetos, vértices,
bordes o caras) entre sí (Push) o más
Tenga en cuenta que el resultado de la
(Pull). Específicamente, cada
transformación Push/Pull también
elemento se mueve hacia o lejos del
depende del número y tipo de
centro por la misma distancia. Esta
elementos seleccionados (Objetos,
distancia se controla moviendo el
vértices, caras, etc.). Consulte a
ratón hacia arriba (Push) o hacia
continuación el resultado del uso de
abajo (Pull), entrada numérica o a
Push/Pull en varios elementos
través del control deslizante.
diferentes.

1 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Push/Pull - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Objetos equidistantes empujados juntos.

Vértices empujados juntos, luego separados.

Bordes en mallas separadas que se empujan juntas y


Objetos aleatorios siendo empujados juntos. luego se separan.

2 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Corte - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación
"Corte
Factor de desvío de corte.

Seleccione los elementos en los que desea operar


y active la función de transformación de corte.
se puede invocar desde la opción de
Modo: Modos de objeto y edición menú Objeto/Malla/Curva/Superficie ‣
Menú: Objeto/Malla/Curva/Superficie ‣ Transformar Transformar ‣ Corte o pulsando Mayús-
‣ Corte Ctrl-Alt-S. La cantidad de movimiento
Tecla de acceso rápido: Mayús-Ctrl-Alt-S dada a la selección se puede
determinar interactivamente moviendo
El esquilado es una forma de el ratón o escribiendo un número. Al
movimiento donde las superficies pulsar Retorno se confirmará la
paralelas se mueven entre sí. Durante transformación. La transformación
esta transformación, el movimiento de confirmada puede editarse presionando
los elementos seleccionados se F6 o entrando en la T de la barra de
producirá a lo largo del eje horizontal de herramientas y alterando el control
la vista actual. La ubicación del eje se deslizante Desplazamiento siempre que
definirá mediante el punto pivote. Todo no se realicen otras acciones entre la
confirmación de la transformación de
lo que está «por encima» de este eje se
corte y el acceso al control deslizante.
moverá (Cizalla) en la misma dirección
que el puntero del ratón (pero siempre
paralelo al eje horizontal). Todo lo que Tenga en cuenta que el resultado de
está «debajo» del eje horizontal se la transformación de corte también
moverá en la dirección opuesta. depende del número y tipo de
elementos seleccionados (Objetos,
Puntos de giro vértices, caras, etc.). Vea a
continuación el resultado del uso de
Cortante en una serie de elementos
diferentes.

1 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Corte - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Los efectos de una transformación de corte con puntos dinámicos diferentes. Consulte el texto a continuación para
obtener más información.

Los tres fotogramas de la imagen anterior muestran los efectos del corte en los vértices
seleccionados cuando se altera el punto de giro. En el marco B, el punto pivote se establece en
Punto mediano (indicado por la línea amarilla) y el ratón se movió a la izquierda durante la
transformación. En el marco C, el punto de giro se establece en el cursor 3D situado sobre la
malla (indicado de nuevo por la línea amarilla). Cuando el ratón se mueve a la izquierda
durante una transformación de corte, los vértices seleccionados se mueven a la derecha al
estar por debajo del eje horizontal.

Magnitud de transformación de la cizalladura

La magnitud de la transformación de corte aplicada a los elementos seleccionados es


directamente proporcional a la distancia desde el eje horizontal. es decir, cuanto más lejos del
eje, mayor será el movimiento.

Los efectos de una transformación de corte en objetos con puntos dinámicos diferentes. Consulte el
texto a continuación para obtener más información.

Los tres fotogramas de la imagen anterior muestran los efectos del corte en los objetos
seleccionados cuando se altera el punto de giro. En el marco B, el punto pivote se establece en
Punto mediano (indicado por la línea amarilla) y el ratón se movió a la izquierda durante la
transformación. En el marco C, el punto de giro se establece en el
Cursor 3D situado encima de los objetos (indicado de nuevo por la línea amarilla). Cuando el ratón
se mueve a la izquierda durante una transformación de corte, todos los objetos seleccionados se
mueven a la derecha
2 de 2
están por debajo del eje horizontal. Una vez más, tenga en cuenta que la magnitud de la transformación es proporcional
07/07/2016distancia11:07
a la del eje horizontal. En este caso, los objetos inferiores se mueven más que los superiores.
A esfera - Manual de referencia de mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación "a la Esfera

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Transformar ‣ a la esfera
Tecla de acceso rápido: Shift-Alt-S

La transformación A Esfera dará a la selección cualidades esféricas. La Fig. Mono con


creciente esférica. a continuación se muestran los resultados de aplicar la transformación
A esfera a la malla de mono.

Mono con creciente esférica.


La secuencia anterior muestra una malla de mono con una transformación 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%) y 1
(100%) aplicada a la esfera.

A la esfera Factor.

Seleccione los elementos en los que desea operar y active la función de transformación Para esfera. El
A
La opción Esfera se puede invocar
desde el Malla ‣ Transformar ‣ a esfera opción de menú o pulsando
Mayús-Alt-
S . La cantidad de esférica dada a la selección puede ser determinada interactivamente por
moviendo el ratón o escribiendo un número entre 0 y 1. confirmará el
transformación. La transformación confirmada se puede editar más
presionando o entrando en
y alterar el control deslizante Factor siempre que no se lleven a cabo otras acciones
entre
1 de 2
Para la confirmación de transformación de esfera y el acceso al
control deslizante. 07/07/2016 11:07 h.
También es dependienthttps ://wwwon.theblenderumber.org/manual/modeling/mesheofselected...

elementos (vértices, caras, etc.). Como puede verse en la imagen de abajo, el resultado
será más suave y esférico cuando haya más elementos de malla disponibles para trabajar.

Esfera aplicada a cubos con diferentes niveles de subdivisión. En esta secuencia de imágenes, To Sphere
se aplicó a todo el cubo en niveles de 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%) y 1 (100%) respectivamente.

La transformación A esfera generará resultados diferentes según el número y la disposición de


los elementos seleccionados (como se muestra en la imagen siguiente).

Esfera aplicada a selecciones diferentes.

2 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Warp - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deforming
"Warp Opciones de herramienta de deformación.

En el modo de edición, la
transformación Warp toma los
elementos seleccionados y los deforma
alrededor del cursor 3D en un
determinado ángulo. Tenga en cuenta
que esta transformación siempre
Modo: Modos de objeto y edición depende de la ubicación del cursor 3D.
Menú: Objeto/Malla/Curva/Superficie ‣ Transformar El punto pivote no se tiene en cuenta.
‣ urdimbre
Los resultados de la transformación
Warp también dependen de la vista.

En el modo Objeto, la transformación


Warp toma los Objetos seleccionados y
hace que se muevan en forma de
órbita alrededor del cursor 3D. Al igual
que el modo de edición, el punto
dinámico no se tiene en cuenta y los
resultados dependen de la vista.

1 de 3 07/07/2016 11:07 h.
Warp - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

En este ejemplo, un plano se deforma alrededor del cursor 3D por el número de grados indicado.

Seleccione los elementos en los que desea operar y active la función de transformación Warp.

se puede invocar la opción Objeto/Malla/Curva/Superficie ‣ Transformar ‣ Warp. La cantidad de


deformación dada a la selección se puede determinar interactivamente moviendo el ratón o
escribiendo un número. Al pulsar Retorno se confirmará la transformación. La transformación
confirmada puede editarse presionando F6 o entrando en la T de Toolshelf y alterando el control
deslizante Ángulo siempre que no se realicen otras acciones entre la confirmación de
transformación Warp y el acceso al control deslizante.

Posición y vista del cursor

La ubicación del cursor 3D se puede utilizar para alterar los resultados de la transformación
Warp. Como puede verse en el ejemplo de esta sección, el radio Warp depende de la distancia
del cursor de los elementos seleccionados. Cuanto mayor sea la distancia, mayor será el radio.

El resultado de la transformación Warp también está influenciado por la vista actual. El ejemplo
de esta sección muestra los resultados de una transformación Warp de 180 grados aplicada a la
misma malla de Suzanne cuando se encuentra en diferentes vistas. También se proporciona un
renderizado 3D para la comparación.

El lado izquierdo de esta imagen muestra cómo la transformación Warp está influenciada por la ubicación
del cursor. El lado derecho muestra la influencia de la vista actual.

2 de 3 Deformación del texto 07/07/2016 11:07 h.


y seleccionar la opción Malla de
Curva/Meta/Surf/Texto.

Texto envuelto alrededor del logotipo. Esto


se hizo creando el logotipo de Blender y el
texto como objetos separados. El texto se
convirtió en una malla y luego se deformó
alrededor del logotipo de la licuadora.

3 de 3 07/07/2016 11:07 h.
Plegado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Deformación "Doblado

Modo: Modos de objeto y edición


Menú: Objeto/Malla/Curva/Superficie ‣ Transformar ‣ Doblado
Tecla de acceso rápido: Mayús-W

Doble la transformación con la abrazadera encendida y apagada.

Esta herramienta gira una línea de elementos seleccionados que forman un arco entre el
cursor del ratón y el 3D-cursor.

La herramienta de plegado se puede utilizar en cualquier caso en el que desee doblar una
forma en dos con una transición gradual entre ambos lados.

Esto puede tomar un poco de acostumbrarse a, los elementos básicos se enumeran a continuación
controles se observan aquí.

La posición inicial de los cursores define el eje en el que se doblará.


La distancia del cursor del ratón a la 3D-cursor controla la nitidez del plegado.
1 de 2 07/07/2016 11:07 h.
El ángulo relativo del cursor del ratón al eje inicial define el ángulo de plegado.
cómo reacciona la herramienta a su entrada.

Ángulo de plegado
La cantidad de rotación.

La nitidez de la curva.

Normalmente el arco gira a través de un ángulo de rotación sujetado con los elementos
seleccionados extendidos a lo largo de una línea tangente más allá de eso (ver arriba a la
izquierda). Cuando se desactiva la abrazadera, el arco continúa alineando los elementos
seleccionados en un círculo (derecha).

Cuando se desactiva Alt, todos los elementos seleccionados siguen un círculo, incluso
cuando están fuera del segmento entre el cursor 3D y el ratón.

A diferencia de la mayoría de los otros modos de transformación, el plegado no se realiza


mediante Orientación de punto dinámico u Orientación de transformación, siempre utilizando
el Plano de vista.

Puede girar el ángulo de plegado a través de múltiples rotaciones que podrían formar una forma
espiral.

2 de 2 07/07/2016 11:07 h.
Duplicación - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs «Modelado» Mallas «Edición»


Duplicación

Combinar duplicados
Recalcular las normales
Herramienta de tornillo
Extrusión de la región
Extrusión individual
Extruir sólo bordes y vértices

1 de 1 07/07/2016 11:08 h.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicación


"Introducción
Múltiples vistas

Cuando utiliza una de las


herramientas de duplicación en el
panel Herramientas de malla,
Esta sección cubre las Blender no puede adivinar en qué
herramientas de edición de malla vista desea trabajar: si tiene más de
que añaden geometría adicional una abierta, por supuesto... Como
duplicando la geometría existente la vista es a menudo importante
de alguna manera. para estas herramientas, una vez
que ha activado una, el cursor se
Geometría duplicada. convierte en una especie de signo
Extrusión. de interrogación - haga clic con ella
Giro. dentro de la ventana que desea
A la mierda. utilizar.

1 de 1 07/07/2016 11:08 h.
Duplicado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
elementos duplicados, y se coloca
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado
"Duplicado automáticamente en modo
agarrar/mover, para que pueda traducir
su copia a otra parte...

En el estante de
herramientas están los
ajustes de desvío vectorial,
edición proporcional, modo
Modo: Modo de edición de duplicación (¿no
Menú: Malla ‣ Duplicado funcional?) y restricciones de
Tecla de acceso rápido: Mayús-D
eje.

Esta herramienta simplemente duplica Tenga en cuenta que los elementos


los elementos seleccionados, sin crear duplicados pertenecen a los mismos
vínculos con el resto de la malla (a grupos de vértices que los
diferencia de la extrusión, por ejemplo), «originales». Lo mismo ocurre con los
y coloca el duplicado en la ubicación del índices de material, las banderas
original. Una vez hecha la duplicación, Sharp y Seam del borde, y
sólo se seleccionan los nuevos probablemente para las otras
propiedades de vértice/borde/cara...

1 de 1 07/07/2016 11:08 h.
Extrusión - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicación "Extrusión

Extrusión de la región

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla ‣ Extrusión
Menú: Malla ‣ Extrusión
Tecla de acceso rápido: E o Alt-E

Una herramienta de suma importancia para trabajar con mallas es la herramienta Extrusión.
Permite crear paralelepípedos a partir de rectángulos y cilindros a partir de círculos, así como
crear fácilmente cosas como las extremidades de los árboles. Extrude es una de las
herramientas de modelado más utilizadas en Blender. Es simple, sencillo y fácil de usar, pero
muy potente.

La selección se extruye a lo largo de la normal común de las caras seleccionadas. En todos los
demás casos, la extrusión puede limitarse a un solo eje especificando un eje (por ejemplo, X para
limitar al eje X o Shift-X al plano YZ. Cuando se extruye a lo largo de la cara normal, limitar el
movimiento al eje Z global requiere presionar Z dos veces, una vez para desactivar el límite
normal del eje Z de la cara y una vez para habilitar el límite global del eje Z.

Cara seleccionada. Durante la extrusión. Establecer en eje Z.

Aunque el proceso es bastante intuitivo, los principios detrás de Extrude son bastante
elaborados como se describe a continuación:

En primer lugar, el algoritmo determina el bucle de borde exterior de la extrusión; es decir, que entre
los
los bordes seleccionados se cambiarán en caras. Por defecto (ver más abajo), el algoritmo considera
los bordes
1 de 4
pertenecen a dos o más caras seleccionadas como internas, y por lo tanto no forman parte
07/07/2016 11:09 bucle. Los
del bordes del bucle de arista se cambian en caras.
Extrude - BlendIftheedgesrReferenceinthedgeManual-loop pertenece a una sola cara inhttheps ://wwwcomplete.blendermesh,
.org/manual/modeling/meshethenllofthe...

las caras seleccionadas se duplican y se vinculan a las caras recién creadas. Por ejemplo,
los rectángulos resultarán en paralelepípedos durante esta etapa.
En otros casos, las caras seleccionadas se vinculan a las caras recién creadas pero no se
duplican. Esto evita que las caras no deseadas se mantengan «dentro» de la malla
resultante. Esta distinción es extremadamente importante ya que garantiza la construcción
de volúmenes consistentemente coherentes y cerrados en todo momento cuando se utiliza
Extrude.
Al extruir volúmenes completamente cerrados (como por ejemplo un cubo con sus seis
caras), la extrusión resulta simplemente en una duplicación, ya que el volumen está
duplicado, sin ningún vínculo con el original.
Los bordes no pertenecientes a las caras seleccionadas, que forman un bucle de borde
«abierto», se duplican y se crea una nueva cara entre el borde nuevo y el original.
Se duplican los vértices seleccionados únicos que no pertenecen a las aristas
seleccionadas y se crea una arista nueva entre ambas.

Extrusión individual

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla ‣ Extrusión individual
Menú: Malla ‣ Extrusión Individual
Tecla de acceso directo: Alt-E

Extrusión Individual le permite extruir una selección de múltiples caras como individuos, en
lugar de como una región. Las caras se extruyen a lo largo de sus propias normales, en lugar
de su promedio. Esto tiene varias consecuencias: primero, los bordes «internos» (es decir, los
bordes entre dos caras seleccionadas) ya no se eliminan (las caras originales son).

Selección de varias caras. Extruido usando extrusión. Extruido usando Extrude Individual.

Extruir sólo bordes y vértices

2 de 4 07/07/2016 11:09 p.m.


Extrude - Manual de referencia de Blandhttps://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Modo: Modo de edición, vértice y borde

Tecla de acceso directo: Alt-E

Si se seleccionan vértices mientras se


hace una extrusión, pero no forman
una arista o cara, se extruirán como se
esperaba, formando una arista no
múltiple. Del mismo modo, si se
seleccionan bordes que no forman una
cara, se extruirán para formar una
cara.

Vértice único extruido.

Cuando una selección de vértices forma una


arista o una cara, se extruirá como si la arista
estuviera seleccionada.
Del mismo modo para los bordes que forman
una cara.

Para forzar que un vértice o una


selección de arista se extruyan como
vértice o arista, utilice Alt-E para
acceder a las opciones Sólo bordes
extruidos y Sólo vértices.
Vértice seleccionado. Vértices Sólo extrusión.

3 de 4 07/07/2016 11:09 p.m.


Extrusión - Manual de referencia de la https://www.blender.org/man
licuadora ual/modeling/meshe...

Borde Sólo
Borde seleccionado. extrusión.

4 de 4 07/07/2016 11:09 p.m.


Inset - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
ajustar la profundidad del inset durante
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado
"Inset la operación modal sosteniendo
Ctrl.

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Caras ‣ Inset
Tecla de acceso rápido: I

Esta herramienta toma las caras


seleccionadas actualmente y crea un
conjunto de ellas, con espesor y
profundidad ajustables. La herramienta
Selección a insertar. Sele
es modal, de modo que cuando la
active, puede ajustar el grosor con la
posición del ratón. También puede

1 de 2 07/07/2016 11:09 p.m.


Inset - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Desplazamiento par
Escala el desplazamiento para dar más
grosor uniforme.
Desplazamiento relativo
Escalar el desvío por geometría circundante.

Ajuste el tamaño del inset.

Levante o baje las caras recién insertadas


para añadir profundidad.
Introduzca la configuración del operador.
Crear un comienzo en lugar de un inset.
Seleccionar exterior
Determina si los bordes abiertos se Alternar el lado del inset seleccionado después
insertarán o no. de la operación.

2 de 2 07/07/2016 11:09 p.m.


Espejo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado "Espejo

Modo: Modos de objeto y edición


Menú: Objeto/Malla ‣ Espejo
Tecla de acceso rápido: Ctrl-M

Si se refleja una selección Objeto o Malla, se creará una versión invertida de la selección. La
posición de la versión reflejada de la selección viene determinada por el punto pivote. Un uso
común del espejado es modelar la mitad de un objeto, duplicarlo y, a continuación, utilizar la
transformación de espejo para crear una versión invertida para completar el modelo.

Los duplicados espejados también se pueden crear con un Modificador de réplica.

Duplicación de una selección.

Para reflejar una selección a lo largo de un eje global determinado, pulse Ctrl-M, seguido
de X, Y o Z. La imagen Reflejando una selección muestra los resultados de esta acción
después de duplicar un elemento de malla.

En el modo Malla, puede reflejar la selección en las orientaciones de transformación


seleccionadas actualmente pulsando la tecla de eje apropiada por segunda vez. Por ejemplo,
si la Orientación de transformación se establece en Normal, presionando Ctrl-M, seguido de X y
X volverá a reflejar la selección a lo largo del eje X de la Orientación normal.

1 de 2 07/07/2016 11:09 p.m.


Espejo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

También puede sostener el MMB para


que refleje interactivamente el objeto
moviendo el ratón en la dirección del
Espejo interactivo.
eje del espejo.

2 de 2 07/07/2016 11:09 p.m.


Giro - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
eje gira la extrusión...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado
"Giro La posición del cursor 3D será el centro de la
rotación.

Estos son sus ajustes:

Especifica cuántas copias se extruirán a lo


largo del «barrido».

Modo: Modo de edición


Cuando esté habilitado, mantendrá los
Panel: Herramientas de malla elementos seleccionados originales como islas
separadas en la malla (es decir,
desvinculado al resultado de la extrusión de
Utilice la herramienta Giro para giro).
crear el tipo de objetos que
produciría en un torno (esta
especifica el ángulo «barrido» por esta
herramienta suele llamarse «torno» herramienta, en grados (por ejemplo, fijarlo
-tool o «barrido» -tool en la literatura, en 180 durante medio giro).
por esta razón). De hecho, hace una
especie de extrusión circular de los Especifica el centro del giro. De forma
elementos seleccionados, centrada predeterminada, utiliza la posición del cursor.
en el cursor 3D, y alrededor del eje
perpendicular a la vista de trabajo... Especifique el eje de giro como vector. De
forma predeterminada, utiliza el eje de vista.
El punto de vista determinará en torno a qué

1 de 4 07/07/2016 11:09 p.m.


Giro - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Perfil de vidrio.

En primer lugar, cree una malla que represente el perfil del objeto. Si está modelando un objeto
hueco, es buena idea engrosar el contorno. Fig. Perfil de vidrio. muestra el perfil de una copa de
vino que modelaremos como demostración.

Vaya al modo de edición y seleccione todos los vértices del perfil con A.

Vamos a girar el objeto alrededor del cursor en la vista superior, así que cambie a la vista superior con

Perfil de vidrio, vista superior en modo de edición, justo antes de girar.

Coloque el cursor a lo largo del centro del perfil seleccionando uno de los vértices a lo largo del centro, y
ajustar el cursor 3D a esa ubicación con Malla ‣ Cursor ‣ Selección. (Figura. Perfil de vidrio, vista
superior en modo de edición, justo antes de girar.) muestra el perfil de copa de vino desde la
vista superior, con el cursor correctamente posicionado.

Haga clic en el botón Girar. Si tiene más de una vista 3D abierta, el cursor cambiará a una flecha
2 de 4 07/07/2016 11:09 p.m. con un signo de interrogación y tendrá que hacer clic en la ventana que contiene la vista
superior antes de
Girar - BlendercontinuingReferencia.Si usted tiene una sola vista 3D abierta, la vuelta será ://wwwhenimmediately.blender.org/manual/modeling/meshe.Fig.Spunprofile ...

muestra el resultado de un giro exitoso.

Perfil giratorio con un ángulo de 360. Perfil giratorio con un ángulo de 120.

Perfil giratorio ¶

Resultado de la operación de giro. Resultado de la habilitación de Dupli.

3 de 4 07/07/2016 11:09 p.m.


Combinar duplicados
Giro - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Combinación de dos vértices en uno

Para combinar (soldar) dos vértices juntos,


seleccione ambos haciendo clic Mayús-RMB en
ellos.
Vértices duplicados.
1S comenzar a escalar y mantener
presionada Ctrl mientras se escala para escalar los
La operación de giro deja vértices puntos a 0 unidades en el eje X, Y y Z. LMB para
duplicados a lo largo del perfil. Puede completar la operación de escala y haga clic en
seleccionar todos los vértices en la el botón Quitar dobles en el
costura con la casilla B mostrada en la
Estante de herramientas en modo de edición
Fig. Vértices duplicados. Coser la
(también disponible con dobles W ‣ Remove ).
selección del vértice y realizar una
operación Quitar dobles. Alternativamente, puede utilizar
W ‣ Merge desde el mismo menú
Especiales (o Alt-M). A continuación,
Observe el recuento de vértices seleccionado
antes y después de la operación Quitar dobles en el nuevo menú emergente, elija
Recuento de vértices después de eliminar si el vértice combinado estará en
dobles. Si todo va bien, el recuento final el centro de los vértices
seleccionados o en el cursor 3D.
de vértices (38 en este ejemplo) debe
¡La primera opción es mejor en
coincidir con el número del perfil
nuestro caso!
original señalado en los datos de Malla -
Vértice y números de caras. Si no, algunos
vértices se perdieron y tendrá que Recalcular las normales
soldarlos manualmente. O, lo que es
peor, se habrán fusionado demasiados Lo único que queda ahora es volver a calcular las
normales hacia el exterior seleccionando todos los
vértices. vértices, presionando
yenvalidación de Recalc Normals Outside
el menú emergente.

Ctrl-N
4 de 4 07/07/2016 11:09
p.m.
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Herramienta de tornillo - Manual
tornillo puede calcular las progresiones
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Duplicado
"Herramienta de tornillo angulares mediante el ángulo de perfil
básico automáticamente. O puede
ajustar el vector angular Eje sin utilizar
un segundo modificador (por ejemplo,
utilizando el Modificador de tornillo con
Herramienta de tornillo un Modificador de bisel, Modificador de
curva, etc...), lo que resulta en un
enfoque mucho más limpio para la
distribución y uso de vértices.
Modo: Modo de edición
Panel: Editar modo ‣ Herramientas de malla o T ‣
Esta herramienta funciona utilizando
Añadir ‣ Botón de tornillo perfiles abiertos o cerrados, así como
perfiles cerrados con caras. Puede
la herramienta Tornillo combina un utilizar perfiles como una pieza de borde
giro repetitivo con una traducción, abierto que forma parte de una pieza
para generar un objeto en forma de completa, así como un círculo cerrado o
tornillo o espiral. Utilice esta una esfera de medio corte, que también
herramienta para crear tornillos, cerrará el extremo del perfil.
muelles o estructuras en forma de
concha (conchas de mar, puntas de Puede ver algunos ejemplos de
tornillo de madera, perfiles especiales, Mallas generadas con la herramienta
etc.). Tornillo en la Fig. Punta de tornillo de
madera hecha con la herramienta de
La principal diferencia entre la tornillo. y Fig. Muelle hecho con la
herramienta de tornillo y el modificador herramienta de tornillo..
de tornillo es que la herramienta de
tornillo. 07/07/2016 11: 22h

1 de 11 Punta de tornillo de madera


hecha con la herramienta de tornillo.
Muelle hecho con la herramienta de
Uso de herramientas de tornillo - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
utilizar esta herramienta. Debe tener
Esta herramienta sólo funciona con mallas. al menos una línea abierta o un perfil
abierto, dando a Blender el vector
En el modo de edición, el botón de la inicial para la extrusión, el vector
operación de herramienta Tornillo se encuentra
angular y la altura. (por ejemplo, un
en el panel Herramientas de malla, T
borde simple, medio círculo, etc...).
1‣ Añadir ‣ botón de tornillo.
Sólo necesita asegurarse de que al
Para utilizar esta herramienta, es
necesario crear al menos un perfil menos una línea de referencia tiene
o línea abierta que se utilice como dos extremos «libres». Si se dan dos
vector para la altura, vector angular líneas abiertas, Blender no
y para dar a Blender una dirección. determinará cuál de ellas es el vector
La función Tornillo utiliza dos puntos y, a continuación, le mostrará un
dados por la línea abierta para
crear un vector inicial para calcular mensaje de error,
la altura y el ángulo básico del «También tienes que seleccionar una cadena de vértices
vector de traslación que se añade al conectados». Debe seleccionar todo el perfil

«Giro» para cada rotación completa vértices que participarán en la


(ver ejemplos a continuación). Si el
operación Herramienta de tornillo; si
vector se crea con sólo dos vértices
en la misma ubicación (X, Y, Z) (que no se seleccionan correctamente,
no dará a Blender un valor vectorial Blender también le mostrará el mismo
para la altura), esto creará un
mensaje.
«Giro» normal.
Al tener al menos una línea
vectorial, puede agregar otros Tenga en cuenta que la línea abierta siempre se
perfiles de soporte cerrados que extruye, por lo que si sólo se utiliza para «guiar» el
seguirán a este vector durante tornillo, tendrá que
las extrusiones (Ver
limitaciones). borrarlo después de la finalización de la herramienta (utilice linked-selection,, para
seleccionar toda la extrusión del
La dirección de las extrusiones
se calcula mediante dos factores línea abierta).
determinantes, el punto de vista
en el espacio global y la posición
del cursor en el espacio 3DView Si hay algún problema con la selección o los perfiles, la
mediante coordenadas globales. herramienta le avisará con el mensaje de error:
El perfil y el vector deben estar «También tienes que seleccionar una cadena de vértices
completamente seleccionados en Ctrl-L conectados», como se ve en la Fig.

Modo de edición antes de hacer Mensaje de error de tornillo en


clic en el botón Tornillo (consulte el Encabezado del editor de
Limitaciones).
información. y Fig. Mensaje de
Cuando tenga seleccionado el
error al hacer clic en la
vector del perfil abierto y los
demás perfiles cerrados, haga herramienta Tornillo con una
clic en el botón Tornillo. selección incorrecta o
incorrecta., tanto en el Editor de
información como en el lugar
donde hizo clic para iniciar la
Hay condiciones estrictas acerca de la operación (al hacer clic en el
selección del perfil cuando desea botón Tornillo).
2 de 11
Mensaje de error de tornillo en el
encabezado del editor de información.
07/07/2016 11: 22h
Herramienta de tornillo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Mensaje de error al hacer clic en la herramienta Tornillo con una selección incorrecta o incorrecta.

Puedes tener tantos perfiles como quieras (como círculos, cuadrados, etc.) - Ten en cuenta que
no todos los vértices de un perfil necesitan estar en el mismo plano, incluso si este es el caso
más común. También puede tener otras islas cerradas, más complejas, seleccionadas, pero
tienen que ser perfiles cerrados porque Blender buscará sólo un perfil abierto para el vector de
traslación, altura y angular. Algunas mallas cerradas que se superponen pueden no atornillarse
correctamente (por ejemplo: Media UVsphere funciona bien, pero más de la mitad podría causar
que la herramienta de tornillo tenga un comportamiento incorrecto o errores), y los perfiles que
están cerrados con caras (como un cono o media esfera) se cerrarán automáticamente en sus
extremos, como si estuvieras extruyendo una región.

Forma sencilla de no producir errores

Sólo un perfil abierto, todos los demás se pueden cerrar, evitar volúmenes y algunos
perfiles cerrados con caras...

Esta herramienta es interactiva y modal, y sólo funciona en el modo de edición.

Una vez que haga clic en la herramienta Tornillo en el panel Herramientas de malla, Blender
entrará en el modo interactivo Tornillo y el panel Operador al final del panel Herramientas de
malla se reemplazará para que pueda ajustar los valores explicados a continuación. Para
mostrar el panel Herramientas de malla, utilice el acceso directo T en el modo de edición del
editor de vistas 3D.

Una vez realizada cualquier otra operación, Blender abandona el modo interactivo y acepta
todos los valores. Debido a que es modal, no puede volver al modo interactivo después de
completar/dejar la operación o cambiar de Modo de edición a Modo objeto. Si desea reiniciar la
operación desde el principio, puede presionar Ctrl-Z en cualquier momento en el modo de
edición.

La ubicación básica del cursor en el punto de vista (utilizando coordenadas globales)


determinará en torno a qué eje se extruye y gira la selección al principio (Ver Fig. Ubicación
básica del cursor - Panel de transformación.). Blender copiará las coordenadas de ubicación
del cursor a los valores presentes en los valores Centro del panel interactivo Tornillo.
Dependiendo de la posición de la vista global, Blender agregará automáticamente un valor
de 1 a uno de los vectores de eje, dando a los perfiles una dirección inicial para la operación
de tornillo y también dando una dirección para las extrusiones. (Ver ejemplos a
continuación.)
La posición del cursor 3D será el centro inicial de la rotación. Operaciones posteriores
3 de 11 pulsando el botón Tornillo de nuevo), comenzará desde el último elemento seleccionado.
operaciones sin cambiar la selección repetirá la operación continuamente desde la última
punto.
Herramienta de tornillo - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Ubicación básica del cursor: Panel de transformación.

Panel interactivo de tornillo - Panel de herramientas de malla (modo de edición).

Estos campos numéricos especifican el centro del giro. Cuando se llama a la herramienta por
primera vez, copiará la ubicación (X, Y, Z) (Coordenadas globales) del cursor actualmente en la
vista 3D para iniciar la operación. Puede especificar las coordenadas del cursor utilizando el
Panel de transformación en la vista 3D, utilizando el acceso directo T para alternar el Panel y
escribiendo las coordenadas de Ubicación del cursor 3D. Puede ajustar estas coordenadas de
forma interactiva y especificar otro lugar para el centro de giro durante la sesión interactiva.
(Véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de herramientas de malla (modo de edición).)

Este campo numérico especifica cuántas extrusiones se realizarán por cada giro de 360 grados. Los
pasos se distribuyen uniformemente dividiendo 360 grados por el número de pasos dados. El valor
mínimo es 3; el máximo es 256 (véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de herramientas de
malla (modo de edición).)

Giros:
Este campo numérico especifica cuántas vueltas se ejecutarán. Blender añadirá un nuevo
giro completo de 360 grados para cada número incremental especificado aquí. El valor
mínimo es 1; el máximo es 256. (Véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de
herramientas de malla (modo de edición).)

Estos tres campos numéricos varían de (-1.0 a 1.0) y se sujetan por encima de esos límites.
Estos valores corresponden a vectores angulares de (-90 a 90) grados. Dependiendo de la
posición en la que haya iniciado la ubicación del cursor y de la operación Objeto en la vista y de
sus posiciones de eje en el espacio y coordenadas de la vista global, Blender dará al vector Eje
adecuado un valor de 1, dando al vector angular del perfil una dirección inicial y dando a las
extrusiones una dirección inicial
4 de 11 07/07/2016 11:10 p.m. basado en su vista. La licuadora le permitirá ajustar sus vectores angulares del eje y
usted puede ajustar su
objeto tal que se puede revertir la dirección de la operación de tornillo (mediante la reversión de la angular
dealtura), de

algunas operaciones, y también ajustar los vectores angulares de su perfil, doblándolo en


consecuencia. (Véase Fig. Panel interactivo de tornillo - Panel de herramientas de malla
(modo de edición).)

El ejemplo de primavera

Círculo situado en X -3,0,0.

Abra Blender y elimine el Cubo predeterminado.

Cambiar de perspectiva a vista ortográfica mediante acceso directo Numpad5.


Cambie la vista de Usuario Ortho a Ortografía frontal, utilizando el acceso directo Numpad1.
Verá las líneas de coordenadas X (roja) y Z (azul).
En caso de que haya movido el cursor haciendo clic en cualquier lugar de la pantalla, vuelva a
colocar el cursor en el Centro, utilizando el acceso directo Mayús-S seleccionando Cursor para
centrar o el Panel de transformación, colocando
el cursor en (0, 0, 0) escribiendo directamente en la ubicación 3D
del cursor.
Agregar un círculo Mayús-
mediante accesos directos A .

Rotar este círculo con el acceso


directo .

Aplicar la rotación
mediante Ctrl-A y elegir Rotación
Agarre y mueva este círculo tres unidades de mezcladora en el eje X a la izquierda; puede
utilizar el acceso directo Ctrl mientras se agarra con el ratón mediante los widgets de
transformación estándar (clic en el rojo
flecha mostrada con el objeto y agarrar mientras se utiliza acceso directo Ctrl hasta la información izquierda abajo
en
las marcas de vista ), o pulse el acceso G X menos
3D D. -3.0000 (3.0000) Global directo 3 .
Puede utilizar el panel Transformar (alternado con el
acceso directo , y escriba Menos 3
la Ubicación también. (Véase la Fig. Círculo situado en X
-3,0,0.).
,a
conti
Tendrá que escalar el círculo utilizando el acceso nuaci
directo S. 5 ón, .

Ahora introduzca el Modo de


edición mediante acceso directo .

Deseleccionar todos los vértices


mediante el acceso directo .

5 de 11 Ahora crearemos un vector de altura para Blender: 07/07/2016 11: 22h


Herramienta de tornillo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
(Repita el paso 2)
En este punto, guardaremos este
archivo Blender para reciclar el
resorte para otro ejercicio; haga clic
con LMB en Archivo, se coloca en la
cabecera del editor de información (en
la parte superior izquierda) y elija
Guardar como. Nuestra sugerencia es
llamarlo Screw Spring Example.blend
y hacer clic en Guardar como archivo
Blender. También puede utilizar el
acceso directo Mayús-Ctrl-S para abrir el
editor del Explorador de archivos con
el fin de guardar el archivo Blender.
Perfil y vector creado. Haga clic en Tornillo y ajustar los
pasos y giros como desee y
tenemos un buen resorte, pero
ahora aquí viene la parte
Presione Ctrl y haga clic izquierdo en interesante!
LMB cerca del círculo, en más o
menos en la línea gris claro del
cuadrado por encima del círculo, y, En el sentido de las agujas del reloj
mientras sigue presionando Ctrl, y en sentido contrario con el ejemplo
haga clic izquierdo en LMB de nuevo en de primavera
la línea gris por debajo del círculo.
Ha creado dos vértices y un borde,
que Blender utilizará como primer Aún en la sesión interactiva de la
vector de altura y ángulo. herramienta de tornillo, verá que el
Ahora, en el Panel de valor del eje Z del panel de tornillo está
transformación, en la mediana, establecido en 1.000. Haga clic con el
haciendo clic en las
botón izquierdo en LMB en el centro del
coordenadas globales, para las
coordenadas (X, Y, Z), poner (-2, valor y establezca este valor en -1.000.
0, -1). Al principio, el resorte se estaba
Haga clic con el botón secundario en RMB construyendo en sentido antihorario, y
en el otro vértice y, de nuevo, se revirtió la operación 180 grados en
escriba sus coordenadas para (X,
Y, Z) a (-2, 0, 1). Esto creará una el eje Z. Esto se debe a que ha
línea vertical recta con 2 unidades cambiado el vector angular de la altura
de mezcladora de altura. que ha dado a Blender en la dirección
Deseleccione y vuelva a seleccionar todo con opuesta (recuerde, -90 a 90 = 180
el atajo A. (Consulte la Fig. Perfil y vector
creado.) grados?). Véase Fig. Dirección de
primavera..
Vuelva a colocar el cursor en el centro.

6 de 11 07/07/2016 11: 22h


Herramienta de tornillo - Manual de https://www.blender.org/manua
referencia de la licuadora l/modeling/meshe...

Girado hacia el sentido de las


Dirección antihoraria. agujas del reloj.

Dirección del muelle. ¶

También es importante tener en cuenta que este vector está relacionado con el mismo eje
vectorial de altura utilizado para la extrusión y hemos creado una línea paralela con el eje Z, por
lo que, la sensibilidad de este vector es en sentido práctico reactivo sólo a valores negativos y
positivos porque está alineado con el eje de extrusión. Blender sujetará el positivo y el negativo
a sus valores máximos para que la extrusión siga una dirección, incluso si el perfil comienza a
revertirse. La misma regla se aplica a otros ejes globales al crear el objeto para la herramienta
de tornillo; esto significa que si crea el objeto mediante la vista superior (Acceso directo Numpad7
con una línea paralela recta siguiendo otro eje (para la vista superior, el eje Y), el vector que da
la altura para la extrusión también cambiará bruscamente de negativo a positivo y viceversa para
dar a la extrusión una dirección, y tendrá que ajustar el eje correspondiente en consecuencia
para lograr el efecto en sentido horario y en sentido contrario a las agujas del reloj.

Vectores que no son paralelos con el eje de mezcladora

La alta sensibilidad del vector no se aplica a los vectores que dan a la herramienta de tornillo
un ángulo inicial (por ejemplo: cualquier vector no paralelo), lo que significa que Blender no
necesitará sujetar los valores para estabilizar una dirección para la extrusión, ya que la
inclinación del vector será clara para Blender y tendrá todo el grado de libertad para cambiar
los vectores. Nuestro ejemplo es importante porque sólo cambia la dirección del perfil sin el
efecto de inclinación y/o flexión, ya que sólo hay una dirección para la extrusión, paralela a
uno de los ejes de la mezcladora
Flexión de los perfiles mediante el ejemplo de primavera

Aún usando el Ejemplo de Primavera, podemos cambiar el vector restante para los ángulos que no están
relacionados
7 de 11 07/07/2016 11:10 p.m. al Eje de extrusión de nuestra Primavera, doblando así nuestra primavera con los
vectores restantes y creando
un perfil que también se abrirá y/o cerrará debido al cambio en los valores vectoriales angulares iniciales.
que Blender conectará cada uno de los círculos inclinados con el vector que ha dado. A
continuación mostramos dos mallas dobladas usando los vectores Axis y el ejemplo Spring.
Véase Fig. Malla doblada.. Estas dos mallas generadas con la herramienta Tornillo se crearon
mediante la vista ortopédica superior.

Ejemplo 1: el eje dará al perfil un inicio Ejemplo 2: el ángulo vectorial se mantiene a lo largo del
ángulo vectorial. extrusiones.

Malla doblada. ¶

Creación de husillos de tornillo perfectos

Usando el Ejemplo de Primavera, es fácil crear Husillos de Tornillo perfectos (como los presentes en
tornillos normales que podemos comprar en ferreterías). Los husillos de tornillo perfectos utilizan un
perfil con la misma altura que su vector, y el vértice inicial y final del perfil se colocan en una línea
paralela recta con el eje de extrusión. La forma más fácil de lograr este efecto es crear un perfil
simple donde los vértices inicial y final crean una línea paralela recta. La licuadora no tendrá en
cuenta ninguno de los vértices presentes en el centro sino esos dos para tomar su vector angular, por
lo que los husillos del tornillo (que se definen por el valor de los giros) se ensamblarán perfectamente
entre sí.

Abra Blender y haga clic en Archivo ubicado en la cabecera del editor de información de
nuevo, elija Abrir reciente y el archivo que guardamos para este ejercicio. Todas las cosas
serán colocadas exactamente de la manera que salvaste antes. Elija el último archivo
Blender guardado; en el último ejercicio, le dimos el nombre de Screw Spring Example.blend.

Pulse el acceso directo A para deseleccionar todos los vértices.


Pulse el acceso directo B y Blender cambiará el cursor; ahora estás en modo de selección de fronteras.
Abra una caja que seleccione todos los vértices de círculo excepto los dos vértices que
usamos para crear la altura de las extrusiones en el último ejemplo.
8 de 11 Utilizar el para eliminarlos. 07/07/2016 11: 22h
acceso directo
Pulse el acceso
directo para seleccionar los vértices restantes.
Pulse el acceso
directo para el menú Especiales y seleccione Subdivide
Agarra este vértice usando el atajo
G X Minus 1 y Return. Véase Fig.
Perfil para un husillo de tornillo
perfecto..
En este punto, guardaremos este
archivo Blender para reciclar el
tornillo generado para otro ejercicio;
haga clic con LMB en Archivo - está
en el encabezado del editor de
información (en la parte superior
izquierda), y seleccione Guardar
como. Nuestra sugerencia es
llamarlo Tornillo de hardware
Ejemplo.blend y haga clic en
Guardar como archivo de
mezcladora. También puede utilizar
el acceso directo Mayús-Ctrl-S para Perfil para un husillo de tornillo perfecto.
abrir el editor del Explorador de
Los vértices inicial y final forman una línea paralela con el eje de
archivos con el fin de guardar el
archivo Blender.
Presione el acceso directo A dos veces para Aquí, en la Fig. Rampa., te mostramos un
quitar la selección y volver a seleccionar todos ejemplo usando un perfil diferente, pero
los vértices.
manteniendo los vértices inicial y final en
Ahora presiona Tornillo.
Cambie los pasos y giros como desee. Fig. Malla la misma posición. ¡La malla generada
generada. - Muestra un ejemplo de los resultados. parece una rampa medieval!

9 de 11 07/07/2016 11: 22h


Herramienta de tornillo - Manual de https://www.blender.org/manua
referencia de la licuadora l/modeling/meshe...

Perfil con vértices inicial y final que forman un Malla generada con el perfil a la izquierda. Tenemos
línea paralela con el eje de la licuadora. inclinó un poco la visualización.

Rampa. ¶

Como puede ver, los husillos de tornillo están perfectamente montados entre sí, y siguen una línea
recta de arriba a abajo. También puede cambiar la dirección en sentido horario y en sentido
antihorario utilizando este ejemplo para crear husillos de tornillo derecho e izquierdo. En este punto,
puedes darle al tornillo otra dimensión, cambiando el Centro de la Extrusión de Giro, haciéndolo más
adecuado a tus necesidades o calculando un tornillo perfecto y fusionando sus vértices con un
cilindro, modelando su cabeza, etc.

Una punta de tornillo

Como hemos explicado antes, la herramienta Tornillo genera mallas limpias y simples para
tratar; son ligeros, bien conectados y se crean con resultados muy predecibles. Esto se debe a
los cálculos de la licuadora teniendo en cuenta no sólo la altura del vector, sino también su
ángulo inicial. Esto significa que Blender conectará los vértices entre sí de una manera que
sigan un ciclo continuo a lo largo del perfil generado extruido.

En este ejemplo, aprenderás a crear una simple punta de tornillo (como las que usamos para la
madera; hemos mostrado un ejemplo al principio de esta página). Para que este nuevo ejemplo
sea lo más corto posible, vamos a reciclar nuestro último ejemplo (de nuevo).

Abra Blender y haga clic en Archivo ubicado en el encabezado del editor de información de
nuevo; seleccione Abrir reciente y el archivo que guardamos para este ejercicio. Todas las
cosas serán colocadas exactamente de la manera que salvaste antes. Elija el último archivo
Blender guardado; en el último ejercicio, le dimos el nombre de Tornillo Hardware
Ejemplo.blend.
Agarra el vértice superior y muévete un poco a la izquierda, pero no más de lo que has
movido tu último vértice. (Véase Fig. Perfil con ángulo vectorial inicial.)
10 de 11
Pulse el acceso
dos veces para deseleccionar y seleccionar
directo todos. 07/07/2016 11: 22h
Mayús-
Pulse el acceso directo S y seleccione Cursor para centrar
Pulse la herramienta de tornillo (Screw Tool Press): desdibujar el ScrwReference.
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Como puedes ver en la Fig. Malla


generada con el perfil., Blender sigue
el vector angular básico del perfil y el
ángulo básico del perfil determina si
los giros configurados subsiguientes
extruidos abrirán o cerrarán la malla
resultante después de este ángulo. El
vector del ángulo de extrusión está
determinado por el vértice inicial y
final del perfil.

Perfil con ángulo vectorial inicial.

11 de 11 07/07/2016 11: 22h


Subdividir - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs «Modelado» Mallas «Edición»


Subdivisión Herramienta de cuchillo

Confirmación y selección

Proyecto de cuchillo
Bisecto de malla
Conexión vértice

Subdivisión de bucle

1 de 1 07/07/2016 11: 11h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdivide Divida una cara o borde en unidades más
"Introducción pequeñas, añadiendo resolución.

Subdivisión de bucle
Insertar un bucle de aristas entre las
existentes.

Conexión vértice
Conecta los vértices seleccionados con los
Subdividir añade resolución bordes que dividen las caras.
cortando las caras y los bordes
Subdivide de cuchillo
existentes en trozos más pequeños.
Cortar bordes y caras de forma interactiva.
Hay varias herramientas que le
permiten hacer esto:
Subdivide bordes o vértices, haciéndolos
facetados o redondeados.

1 de 1 07/07/2016 11: 12h


Subdivide - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdivide "Subdivide

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla
Menú: Malla ‣ Bordes ‣ Subdivide, Especiales ‣ Subdivide/Subdivide Smooth

Subdividir divide las aristas y caras seleccionadas cortándolas en la mitad o más,


añadiendo los vértices necesarios y subdividiendo en consecuencia las caras implicadas,
siguiendo unas pocas reglas, dependiendo de la configuración:

Cuando sólo se selecciona un borde de una cara (modo Tri), los triángulos se subdividen
en dos triángulos y los cuádruples en tres triángulos.
Cuando se seleccionan dos bordes de una cara:
Si la cara es un triángulo, se crea un nuevo borde entre los dos nuevos vértices,
subdividiendo el triángulo en un triángulo y un cuádruple.
Si la cara es un cuádruple, y los bordes son vecinos, tenemos tres comportamientos
posibles, dependiendo de la configuración de Tipo de corte de esquina (el menú
desplegable junto al botón Subdivide, en el panel Herramientas de malla).
Si la cara es un cuádruple y los bordes son opuestos, el cuádruple se subdivide en dos
cuádruples por el borde que une los dos nuevos vértices.
Cuando se seleccionan tres bordes de una cara:
Si la cara es un triángulo, esto significa que toda la cara está seleccionada - entonces
está subdividida en cuatro triángulos más pequeños.
Si la cara es un cuádruple, primero los dos bordes opuestos se subdividen como se
describió anteriormente. A continuación, el borde «medio» se subdivide, afectando a su
nuevo «subcuadro» como se describe anteriormente para sólo un borde.
Cuando se seleccionan cuatro bordes de una cara (un quad), la cara se subdivide en cuatro quads
más pequeños.

Estas opciones están disponibles en el Panel de herramientas después de ejecutar la herramienta;

Número de cortes
Especifica el número de cortes por arista que se van a realizar. Por defecto esto es 1,
cortando los bordes por la mitad. Un valor de 2 lo cortará en tercios, y así sucesivamente.
1 de 7 07/07/2016 11: 12h
Desplaza subdivisiones para mantener la curvatura
aproximada, El efecto es similar a la forma en que el
manual de administración de archivos
Subdivide:
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe... malla.
los dos extremos opuestos de
los bordes seleccionados,
dividiendo el cuádruple en dos
triángulos. Entonces, lo mismo
va para el triángulo involucrado
como se describió
anteriormente.

Corte recto
Actualmente no funciona...
Malla antes de subdividir. Subdividido sin suavizar.

Modo Quad/Tri
Fuerza a subdividir para crear
triángulos en lugar de ngones,
simulando el comportamiento
antiguo (ver ejemplos abajo)
Tipo de corte de esquina
Este menú desplegable
controla la forma en que se
subdividen los quads con
sólo dos bordes
seleccionados adyacentes

el cuádruple está subdividido en


un abanico de cuatro triángulos,
siendo el vértice común el
opuesto a los bordes
seleccionados.

(es decir, «vértice interior»), las


aristas seleccionadas están
subdivididas, luego se crea una
arista entre los dos nuevos
vértices, creando un pequeño
triángulo. Esta arista también
está subdividida, y el «vértice
interno» así creado está
vinculado por otra arista a la
opuesta a las aristas
seleccionadas originales. Todo
esto resulta en un quad sub-
dividido en un triángulo y dos
quad.

Primero se crea un borde entre


Tipo de corte de ventilador. Tipo de corte Innervert. Tipo de corte de trazado.

2 de 7 07/07/2016 11: 12h


Desplaza los vértices en
direcciones aleatorias
después de subdividir la
malla
Subdivide - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manu
licuadora al/modeling/meshe...

Misma malla con fractal


Plano antes de la subdivisión. Subdivisión regular. añadido.

A lo largo de lo normal
Hace que los vértices se muevan a lo largo de sus normales, en lugar de direcciones aleatorias

A lo largo del conjunto normal a 1.

Semilla aleatoria
Cambia la semilla aleatoria de la función de ruido, produciendo un resultado diferente para cada valor
de semilla.

La misma malla con un valor de semilla diferente.

A continuación se presentan varios ejemplos que ilustran las diversas posibilidades de las
herramientas Subdivide y Subdivide Multi. Observe la selección después de la subdivisión.

3 de 7 07/07/2016 11: 12h


Subdivide - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

La malla de muestra.

Un borde

Una arista. Modo Quad/Tri.

Dos bordes Tri

Modo Quad/Tri.
4 de 7 07/07/2016 11: 12h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Modo Quad/Tri.

Dos bordes cuádruples adyacentes

Tipo de corte de ventilador. Modo Quad/Tri.


Tipo de corte Innervert. Modo Quad/Tri.

5 de 7 07/07/2016 11: 12h


Subdivide - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manu
licuadora al/modeling/meshe...

Tipo de corte de trazado. Modo Quad/Tri.

Tres aristas

Modo Quad/Tri.

Modo Quad/Tri.
6 de 7 Cuatro aristas 07/07/2016 11: 12h
Subdivide - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manu
licuadora al/modeling/meshe...

Modo Quad/Tri.

Tri con dos cortes. Cuádruple con dos cortes

7 de 7 07/07/2016 11: 12h


Subdivide de bucle - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
ngons) donde termina el bucle de
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdividir
cara existente.
"Subdivide bucle Subdivide
Deslizar el nuevo bucle de borde
Una vez elegido un borde a través
de LMB, puede mover el ratón a lo
largo del borde para determinar
Subdivisión de bucle dónde se colocará el nuevo bucle
de borde. Esto es idéntico a la
herramienta Diapositiva de borde.
Al hacer clic en LMB de nuevo se
confirma y se realiza el corte en la
Modo: Modo de edición ubicación visualizada
Panel: Herramientas de malla previamente, o al hacer clic en
Tecla de acceso rápido: Ctrl-R RMB se fuerza el corte
exactamente al 50%. Este paso
se omite cuando se utilizan varios
Corte de bucle divide un bucle de bucles de borde (ver más abajo)
caras insertando un nuevo bucle de
arista que interseca el borde elegido.
La herramienta es interactiva y tiene
dos pasos:

Visualización previa del corte


Una vez activada la herramienta,
mueva el cursor sobre el borde
deseado. El corte a realizar está
marcado con una línea de color Malla antes de insertar el bucle de Vista previa de la ubica
borde. de borde.
magenta mientras se mueve el
ratón sobre los diversos bordes. El
bucle de borde que se va a crear
se detiene en los polos (tris y

Las opciones sólo están disponibles mientras la herramienta está en uso y se muestran en el
encabezado de la vista 3D
1 de 2 07/07/2016 11: 12h
Subdivisión de bucle - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
disponible para bucles de borde único. Esto coincide con la forma del bucle de borde a uno de
los
bucles de borde adyacentes. (Consulte la
herramienta Diapositiva de borde para obtener más
detalles)

Voltear F
Cuando Even está habilitado, se voltea el bucle de borde de destino para que coincida. (Consulte la
herramienta Diapositiva de borde para obtener más detalles)

Número de cortes Rueda o NumpadPlus/NumpadMinus


Después de activar la herramienta, pero antes de confirmar la ubicación inicial del bucle,
puede aumentar y disminuir el número de cortes que se van a crear, introduciendo un
número con el teclado, desplazándose por la rueda o utilizando NumpadPlus y NumpadMinus.

Al crear varios bucles, estos cortes se distribuyen uniformemente en el bucle de cara


original y no podrá controlar sus posiciones.

Vista previa de varios bucles de borde. Resultado del uso de varios cortes.

Alt-Wheel suavizante
El suavizado hace que los bucles de borde se coloquen en una posición interpolada, en
relación con la cara a la que se agrega, lo que hace que se desplacen hacia afuera o hacia
adentro en un porcentaje dado, similar al comando Subdivide Smooth. Cuando no se utiliza
el suavizado, los nuevos vértices del nuevo bucle de borde se colocan exactamente en los
bordes preexistentes. Esto mantiene las caras subdivididas planas, pero puede distorsionar
la geometría, especialmente cuando se utilizan superficies de subdivisión. El suavizado
puede ayudar a mantener la curvatura de una superficie una vez subdividida.

2 de 2
Se añaden bucles de borde sin suavizar. Los mismos
07/07/2016 11: 12h
bucles de borde, pero con valor suavizante.
Herramienta de cuchilla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdividir "Herramienta de cuchillo

Herramienta de cuchillo

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de malla
Tecla de acceso rápido: K o Shift-K

La herramienta de cuchilla se puede utilizar para cortar interactivamente la geometría dibujando


líneas o bucles cerrados para crear agujeros.

Al presionar K (o Mayús-K), la herramienta Cuchillo se activa.

Dibujo de la línea de corte


Al utilizar Cuchillo, el cursor cambia a un icono de un bisturí y el encabezado cambia a las
opciones de visualización de la herramienta. Puede dibujar líneas rectas conectadas
haciendo clic en LMB.

Después de confirmar el corte de


Malla antes de cortar el cuchillo. Cuchillo cortado activo. cuchillo.

Selección del cuchillo Mayús-K


Activa el cuchillo para que sólo se corten las caras seleccionadas.
Nuevo
corte
nuevo corte. Esto le permite definir varias líneas de corte distintas. Si se han realizado varios
cortes
definido, se reconocen como nuevos puntos de ajuste.
1 de 4 07/07/2016 11: 12h

Herramienta de cuchilla - Manual de https://www.blender.org/manual


referencia de la licuadora /modeling/meshe...

Resultado de iniciar nuevos cortes


Creación de varios cortes. mientras está en la herramienta.

Ajuste de punto medio Ctrl


Mantenga pulsado para ajustar el cursor al punto medio de los bordes

Omitir ajuste Mayús


Mantenga pulsado para que la herramienta ignore el ajuste.

Cortar: Z
Permitir que la herramienta de corte corte a través de las caras oscurecidas, en lugar de sólo las
visibles.

Restricción de ángulo C
Restringe el corte a incrementos de 45 grados.

Cerrar bucle: haga doble clic en LMB


Esta es una forma rápida de cerrar el bucle que está cortando actualmente.

Dibuje una línea continua: arrastre LMB.


Para que pueda dibujar una línea a mano alzada sobre una superficie, se crearán puntos en las
intersecciones de borde.
Restringir el ángulo de corte. Resultado de la restricción del ángulo de corte.

2 de 4 Confirmación y selección
07/07/2016 11: 12h
con las siguientes opciones:

El retorno dejará seleccionado cada borde


excepto los nuevos bordes creados a partir del
corte.

Los cortes que comienzan o


terminan en medio de una cara,
serán ignorados. Esta es una
limitación de la geometría actual
que se puede modelar en
Blender.

Proyecto de cuchillo
La proyección de cuchillas es una
herramienta no interactiva en la
que se pueden utilizar objetos para
cortar las galletas en la malla en
lugar de dibujar a mano la línea.

Esto funciona utilizando los


contornos de otros objetos
seleccionados en modo de
edición para cortar en la malla,
resultando que se seleccionará
la geometría dentro del
contorno de las cortadoras.

Los contornos pueden ser bordes de alambre o


límite.

Para utilizar Knife Project, en el modo


«objeto» seleccione primero el
«objeto de corte» y, a continuación,
seleccione el «objeto a cortar». Ahora
entra en el modo de edición y
presiona «proyecto cuchillo».
Antes de proyectar desde un objeto de texto. Proyección resultante del cuchillo.

3 de 4 07/07/2016 11: 12h


Herramienta de cuchilla - Manual de https://www.blender.org/manu
referencia de la licuadora al/modeling/meshe...

Proyección resultante del cuchillo


Antes de proyectar desde un objeto de malla. (extruido después).

Proyección resultante del cuchillo


Antes de proyectar desde un objeto de curva 3D. (extruido después).

Problemas conocidos

Cortar agujeros en caras individuales puede fallar, esta es la misma limitación que con la
herramienta de cuchilla regular, pero más notable para el texto, esto se puede evitar proyectando
sobre geometría más altamente subdividida.

4 de 4 07/07/2016 11: 12h


Bisecto de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
geometría circundante.
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdividir
"Bisecto de malla
Esto significa que la herramienta bisectriz
puede cortar partes de una malla sin crear
agujeros.

Bisecto de malla

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Bisect

La herramienta bisect es una forma rápida de Ej


cortar una malla en dos a lo largo de un plano e
personalizado. m
pl
o
de
Hay tres diferencias importantes entre esto y la bi
herramienta de cuchillo. se
ct
o
El plano se puede ajustar numéricamente co
n
en el panel del operador para obtener valores op
precisos. ci
Los cortes pueden quitar la geometría de un ón
de
lado. rel
Los cortes pueden rellenar le
no
opcionalmente los agujeros
creados, con materiales y colores Ejemplo de uso común de bisect.
UV y vértice basados en la

1 de 1 07/07/2016 11: 12h


de referencia de la licuadorahttps://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
Vértice Connect - Manual
seleccionados.
Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdividir
"Vértice Conectar

Conexión vértice

Modo: Modo de edición


Menú: Malla - > Vértices - > Conectar
Tecla de acceso rápido: J

Antes. Después.
Esta herramienta une los vértices
seleccionados por aristas, La
principal diferencia entre esto y Cuando sólo hay dos vértices
crear aristas es que las caras están seleccionados, un corte se hará a
divididas por los vértices recién través de caras no seleccionadas, un
unidos. poco como la herramienta de cuchillo;
sin embargo, esto se limita a cortes
Cuando se seleccionan muchos vértices, las rectos a través de caras conectadas.
caras se dividirán por sus vértices

1 de 2 07/07/2016 11: 12h


Vértice Connect - Manual de referencia de la licuadorahttps://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Antes. Después.

2 de 2 07/07/2016 11: 12h


Bisel - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Edición" Subdividir "Bisel

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Bordes ‣ Bisel o Ctrl-E ‣ Bisel
Tecla de acceso rápido: Ctrl-B o W

Menú (sólo vértice): Malla ‣ Vértices ‣ Bisel o Ctrl-V ‣ Bisel


Tecla de acceso rápido (sólo vértice): Mayús-Ctrl-B

La herramienta de bisel permite crear esquinas chaflanadas o redondeadas en geometría. Un


bisel es un efecto que suaviza los bordes y las esquinas. Los bordes del mundo verdadero
rara vez son exactamente afilados. Ni siquiera un filo de cuchilla puede considerarse
perfectamente afilado. La mayoría de los bordes se biselan intencionalmente por razones
mecánicas y prácticas.

Los biseles también son útiles para dar realismo a modelos no orgánicos. En el mundo real, los
bordes contundentes de los objetos captan la luz y cambian el sombreado alrededor de los
bordes. Esto da un aspecto sólido y realista, a diferencia de los objetos sin biselado que
pueden parecer demasiado perfectos.

Cubos con y sin bisel.

La herramienta Bisel sólo funciona en los bordes seleccionados. Reconocerá las aristas incluidas en
un vértice o selección de caras también, y realizará el bisel igual que si esas aristas estuvieran
seleccionadas explícitamente. En el modo «sólo vértice», la herramienta Bisel funciona en vértices
seleccionados en lugar de bordes. La herramienta Bisel suaviza los bordes y/o «esquinas» (vértices)
sustituyéndolos por caras haciendo perfiles suaves con un número especificado de segmentos
(consulte las opciones siguientes para obtener detalles sobre el algoritmo de bisel).

Utilice Ctrl-B o un método indicado anteriormente para ejecutar la herramienta. Mueva el ratón para
especificar interactivamente el
desplazamiento de bisel y
desplazar el aumentar o disminuir el número de segmentos. (véase más abajo)
1 de 4 07/07/2016 11: 13h

https://www.blender.org/man
Bisel - Manual de referencia de la licuadora ual/modeling/meshe...

Resultado de bisel (sólo


Arista seleccionada antes del biselado. vértice).

Resultado de bisel (un segmento).

El biselado normal (de arista) sólo funciona en los bordes que tienen exactamente dos caras
unidas a ellos. Vértice bisel no tiene tal restricción.

Puede cambiar la cantidad de bisel moviendo el ratón hacia y lejos del objeto, un poco
como con las herramientas de transformación. El significado exacto del valor depende de la
opción Tipo de cantidad (ver más abajo). Como de costumbre, la escala se puede controlar
en un grado más fino manteniendo Shift para escalar en 0.001 pasos. LMB finaliza la
operación, RMB o Esc anula la acción.
Tipo de importe
Selecciona cómo el valor de Cantidad controla el tamaño del bisel. Según la selección, la
cantidad es: - Desplazamiento - la distancia de un nuevo borde del original - Ancho - el ancho del
bisel
cara - Profundidad - la distancia perpendicular del borde original a la cara del bisel - Porcentaje - el
porcentaje de la longitud de los bordes adyacentes que los nuevos
bordes deslizan
2 de 4 07/07/2016 11: 13h
Bevel: en el bisel se puede definir byhttps ://wwwscrollingthe.blendermouse.org/manual/modeling/mesheWheeltoincrease ...

disminuir este valor. Cuanto mayor sea el número de segmentos, más suave será el bisel.

También puede introducir manualmente un valor de número de segmento mientras


utiliza la herramienta o en el panel de opciones Herramienta de malla después de
utilizar la herramienta.

Bisel con cuatro segmentos.

Se trata de un número entre 0 y 1 que controla la forma del perfil (vista lateral de un borde
biselado). El valor predeterminado, 0.5, da un arco circular (si las caras se encuentran en
ángulos rectos). Valores menores que eso dan un perfil más plano, con 0,25 siendo
exactamente plano, y valores menos que eso dando un bisel cóncavo. Los valores más de 0,5
dan un perfil más «abultado».

Sólo vértice
Cuando se selecciona, la herramienta está en modo «sólo vértice» y sólo se biselarán los vértices.
Superposición de abrazadera
Cuando se selecciona, no se permite que la cantidad de bisel sea mayor que la
cantidad que causa colisiones superpuestas con otra geometría.

El número Material especifica qué material debe asignarse a las caras nuevas creadas por la
herramienta Bisel. De lo contrario, el número es el índice de ranura del material que se
utilizará para todas las caras recién creadas.

Resultado de biselado de varios


bordes. Otro ejemplo de biselado Un ejemplo utilizando Profile = 0.150.
varios bordes.

Ver también

3 de 4 Modificador de bisel 07/07/2016 11: 13h


4 de 4 07/07/2016 11: 13h
Limpieza de malla - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs «Modelado» Mallas «Edición» Limpieza de malla

Limpieza de malla
Estas herramientas son para ayudar a limpiar la geometría degenerada y rellenar las áreas que faltan de
una malla.

Agujeros de relleno

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Limpiar ‣ Rellenar agujeros

Esta herramienta es puede tomar una selección grande y detectar los agujeros en la malla,
rellenándolos.

Esto es diferente del operador de creación de caras en tres aspectos importantes.

se detectan agujeros, por lo que no es necesario buscar manualmente y seleccionar los bordes
alrededor de los agujeros.
los agujeros pueden tener un límite para el número de lados (por lo que sólo se rellenan
quads o tris, por ejemplo). los datos de malla se copian de la geometría circundante (UV,
vértice-colores, multi-res, todas las capas), ya que la creación manual de estos datos
requiere mucho tiempo.

Dividir caras no planas

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Limpiar ‣ Dividir caras no planas

Esta herramienta evita áreas ambiguas de geometría al dividir caras no planas cuando están
dobladas más allá de un límite dado.

Eliminar geometría suelta

Modo: Modo de edición


Menú: Malla ‣ Limpiar ‣ Eliminar suelto

1 de 2 07/07/2016 11: 13h


Esta herramienta elimina los vértices y bordes
desconectados (opcionalmente caras -
desactivadas por defecto).
Limpieza de la malla - Disolvente de la licuadora Manual
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Esta herramienta contrae/quita la geometría que


normalmente no desea.

Modo: Modo de edición


Bordes sin longitud.
Menú: Malla ‣ Limpiar ‣ Disolver degenerado Caras sin áreas (caras en un punto o caras
delgadas).
Esquinas de la cara sin área.

2 de 2 07/07/2016 11: 13h


Herramientas de edición diversas - Blender Referenc... https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs «Modelado» Mallas «Edición» Varias herramientas de edición

Herramientas de edición diversas

Ordenar elementos de malla


Esta herramienta (disponible en los menús Especiales, Vértices, Bordes y Caras) permite
reordenar los elementos de malla seleccionados coincidentes, siguiendo varios métodos. Tenga
en cuenta que cuando se llama desde el menú Especiales, los tipos de elementos afectados son
los mismos que los modos de selección activos.

Ver eje Z
Ordenar a lo largo del eje Z de la vista activa, de lo más lejano a lo más cercano por defecto
(utilice Invertir si lo desea de otra manera).
Ver eje X
Ordenar a lo largo del eje X de la vista activa, de izquierda a derecha por defecto (de nuevo, está la
opción Invertir).
Distancia del cursor
Ordenar desde lo más cercano a lo más alejado de la posición del cursor 3D (Invertir también
disponible).

¡Sólo caras! Ordenar las caras de los que tienen el índice de material más bajo a los que tienen
el más alto. El orden de las caras dentro de cada uno de esos «grupos materiales» permanece
inalterado. Tenga en cuenta que la opción Invertir sólo invierte el orden de los materiales, no el
orden de las caras dentro de ellos.

Mueva todos los elementos seleccionados al principio (o al final, si está activado Invertir),
sin afectar a sus órdenes relativas. Advertencia: esta opción también afectará a los
índices de elementos no seleccionados.

Aleatoriza índices de elementos seleccionados (sin afectar a los de elementos no


seleccionados). La opción de semilla le permite obtener otra aleatorización - la misma
semilla sobre la misma malla/conjunto de elementos seleccionados siempre dará el mismo
resultado!

Simplemente invierte el orden de los elementos seleccionados.

Para habilitar la visualización de indeces:

Escriba «bpy.app.debug = True» en la consola de Python y aparecerá una casilla de verificación en (N)
panel de propiedades en Visualización de malla ‣ Información de borde ‣ Indeces
1 de 3 07/07/2016 11: 13h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Menú: Objeto ‣ Unirse ignoran al unirse y no se aplicarán


Tecla de acceso rápido: Ctrl-J al objeto activo.

La unión combina todos los objetos en el último


objeto activo seleccionado.

Estas herramientas funcionan para mallas,


curvas, superficies, metas y tipos de objetos de Modo: Modo de edición
armadura. Menú: Malla ‣ Vértices ‣ Separar
Tecla de acceso rápido: P

Los datos de objeto tienen muchos atributos En algún momento, llegarás a un momento en el que
necesitas cortar partes de una malla para
que pueden manejarse al unirse.
separarlas.

Se fusionarán materiales, grupos de vértices,


Para separar un objeto, los vértices (o
capas UV y vértice.
caras) deben ser seleccionados y
Los modificadores, restricciones, luego separados, aunque hay varias
grupos y relaciones principales se maneras diferentes de hacerlo.

2 de 3 07/07/2016 11: 13h


Herramientas de edición diversas - Blender Referenc... https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Suzanne diseccionó cuidadosamente.

Esta opción separa la selección de un objeto


nuevo.

Todas las piezas sueltas


Separa la malla en sus partes inconexas.
Por material
Crea objetos de malla separados para cada
material.

3 de 3 07/07/2016 11: 13h


Grupos de vértices - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Bloqueo de grupos de vértices
Docs "Modelado" Mallas "Grupos de vértice
Trabajar con el contenido de grupos
vértice
Administración de grupos de vértices
Edición de peso
Grupos de vértices Categorías de grupos de vértices
Establecer el grupo activo
Grupos de vértices Mostrar pesos en modo de edición
Escenarios de uso típicos para grupos Editar pesos en modo de edición
Vertex Cambiar un peso
Creación de grupos de vértices Pegar un peso a otros versículos
Eliminación de grupos de vértices Eliminar un peso de un grupo

1 de 1 07/07/2016 11: 17h


Grupos de vértices - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Docs «Modelado» Mallas «Grupos vértice» Grupos vértice

Grupos de vértices
Los grupos de vértices se utilizan principalmente para etiquetar
los vértices pertenecientes a partes de un objeto de malla o
celosía. Piense en las piernas de una silla o las bisagras de una
puerta, o las manos, brazos, extremidades, cabeza, pies, etc. de
un personaje. Además, puede asignar diferentes valores de
peso (en el intervalo [0,0, 1,0]) a los vértices de un grupo de
vértices. Por lo tanto los grupos de vértice a veces también se
nombran
Grupos de peso. Panel Grupo vértice.

Los grupos de vértices se utilizan con mayor frecuencia para las armaduras (Véase
también objetos de malla de despellejamiento). Pero también se utilizan en muchas otras áreas de
Blender, como por ejemplo:

Teclas de forma

Generadores de partículas
Simulaciones físicas

Muchos más escenarios de uso son posibles. En realidad, puede utilizar Grupos vértice para lo que
tenga sentido para usted. En algunos contextos los grupos de vértice también se pueden generar
automáticamente (es decir, para objetos amañados). Sin embargo, en esta sección nos centraremos
en grupos vértice creados manualmente (definidos por el usuario).

Los grupos de vértice sólo se aplican a objetos de malla y celosía

Cualquier otro tipo de objeto no tiene vértices, por lo que no puede tener grupos de vértice.

Escenarios de uso típicos para grupos Vertex


Despellejar una armadura
Si quieres animar tu malla y hacer que se mueva, definirás una armadura que consiste en un
montón de huesos. Los grupos de vértices se utilizan para asociar partes de la malla a
huesos de la armadura, donde se puede especificar un peso de influencia en el rango (0,0 -
1,0) para cada vértice del grupo de vértices.
Trabajar con modificadores
Muchos modificadores contienen la capacidad de controlar la influencia del modificador en cada
vértice por separado.
Esto también se hace a través de Grupos de vértice y los valores de peso asociados a los vértices.
1 de 7 07/07/2016 11: 17h
Seleccionar/editar/ocultar rápidamente partes de una malla
Al definir regiones de malla con Grupos de vértice, puede seleccionar fácilmente partes enteras de la
malla con
://www.blender.org/manual/modeling/meshesobjetos.
Grupos de vértices - Manualhttps ...

ocultar función incluso puede quitar un grupo de vértices de la vista (para que se muestre más
adelante).
Extraer y duplicar partes de una malla
Considere la posibilidad de modelar un bloque de Lego. El ladrillo más simple consiste en
una base y un semental (la protuberancia para conectar los ladrillos juntos). Para crear un
bloque de cuatro puntas, desea poder seleccionar fácilmente los vértices del semental y, aún
en modo de edición, duplicarlos y colocarlos donde desee.

Creación de grupos de vértices


Los grupos de vértices se mantienen dentro de los datos
de objeto
Editor de propiedades (1) y en el panel Grupos de vértices.
Siempre y cuando no se definan grupos de vértice (el
valor predeterminado para
nuevos objetos de malla), el Panel está vacío (2).

Se crea un grupo de vértices


por + en el panel derecho
frontera (3). Inicialmente, el grupo recibe el nombre de
Grupo (o
Group.nnn cuando el nombre ya existe) y obtiene
se muestra en el Panel (2) (consulte la siguiente
imagen). Panel Grupo vértice vacío.

Controles del panel Grupos de vértices


Una vez que se ha agregado un nuevo Grupo Vértice, el
nuevo
El grupo aparece en el panel Grupos de vértice. Ahí
tienes
buscar tres elementos clickables:

Nombre del grupo


El nombre del grupo se puede cambiar haciendo
doble clic en
en el nombre mismo. A continuación, puede
editar el
nomb
re cómo quieras.
Icono más
Un grupo de vértices.
Cuando el pequeño icono de la esquina inferior
izquierda puede ser
clic, una nueva fila se abre donde se puede introducir
un
término de búsqueda. Esto resulta útil cuando el
número
de grupos de vértices se hace grande.
Controlador de arrastre
Si tiene un gran número de grupos de vértices y desea ver más de unos pocos grupos, puede
LMB en el mango de arrastre pequeño para romper la lista de grupos de vértice más grande o más
pequeño.

Grupo activo
Cuando se crea un grupo de vértices, también se marca automáticamente como grupo activo.
Esto se indica estableciendo el fondo de la entrada del panel en un color azul claro. Si tiene dos
o
más grupos de la lista y, a continuación, puede cambiar el grupo
activo en el correspondiente
entrada en el panel Grupo vértice.

2 de 7 Eliminación de grupos de vértices 07/07/2016 11: 17h


grupo (selecciónelo en el panel) y luego LMB el botón - en
el borde derecho del Panel.

Eliminar un grupo de vértices sólo elimina el vértice


Eliminar un grupo de
asignaciones al grupo. Los vértices mismos no son vértices.
eliminado.

Bloqueo de grupos de vértices


Justo después de la creación de un grupo de vértices, un
icono de bloqueo abierto
se muestra a la derecha de la entrada Lista de grupos de
vértices.
Este icono indica que se puede editar el grupo de
vértices.
Puede agregar asignaciones de vértice al grupo o quitar
asignaciones del grupo. Y se puede cambiar con
Bloquear un grupo
los pinceles de pintura pesada, etc. de vértices.

Al hacer clic en el icono, cambia a un icono de bloqueo cerrado


y todas las modificaciones del grupo de vértices se desactivan. Sólo puede cambiar el nombre o
eliminar el grupo y desbloquearlo de nuevo. No se permiten otras operaciones en Grupos de
vértice bloqueados, por lo que todos los botones de función correspondientes se desactivan
para Grupos de vértice bloqueados.

Trabajar con el contenido de grupos vértice


Al cambiar a Modo de edición o a Peso
Modo de pintura Modo de selección de vértices, a continuación, el vértice
El panel de grupo se expande y muestra dos filas más:

La primera fila contiene cuatro botones para mantener la


Estado de asignación y selección de los vértices del activo
Grupo de vértices:
Panel Grupo vértice en modo de edición.
Para asignar los vértices seleccionados al grupo con
el peso definido en el campo de entrada «Peso:»
(véase más abajo)

Eliminación de los vértices seleccionados del grupo (y, por tanto, eliminación de sus valores de peso)
Elegir
Selección de todos los vértices del grupo
Para anular la selección de todos los versículos contenidos en el grupo
3 de 7 07/07/2016 11: 17h
Debajo de esta fila de botones se ve un campo de
entrada numérico «Peso:» donde se especifica el
peso
Asignación de versículos a un grupo

Se agregan vértices a un grupo de la siguiente manera:

Seleccione el grupo de la lista de grupos, de modo que


sea el
Grupo activo (1).
En la vista 3D todos los vértices
seleccione Mayús-RMB que
desea agregar al grupo.
Fijar el valor de peso que se asignará a todos
versículos seleccionados (2).
el botón Asignar para asignar los versos
seleccionados a Asignar pesos al grupo activo.
el grupo activo utilizando el peso dado (3).
Tenga en cuenta que el peso Asignación no está
disponible para bloqueado
Grupos de vértices. El botón Asignar está atenuado en ese
caso.

Asignar es aditivo

El botón Asignar sólo agrega los vértices seleccionados actualmente al grupo activo. Los
vértices ya asignados al grupo no se quitan del grupo.

También tenga en cuenta que un vértice se puede asignar a varios grupos.

Comprobación de asignaciones

Para asegurarse de que los versos seleccionados se encuentran en el grupo de vértices deseado, puede
intentar pulsar el botón deseleccionar.
Si los vértices permanecen seleccionados, no estarán todavía en el Grupo de vértices actual.

En este punto puede asignar entonces, pero tenga cuidado ya que todos los vértices
seleccionados tendrán su peso establecido en el valor en el campo Peso:.

Eliminación de asignaciones de un grupo

Se eliminan vértices de un grupo de la siguiente manera:

Seleccione el grupo de la lista de grupos (convierta en el grupo activo).


Seleccione todos los vértices que desee quitar del grupo.
Pulse el botón Quitar.
4 de 7 07/07/2016 11: 17h
Tenga en cuenta que Quitar asignaciones de peso
no está disponible para grupos de vértices
bloqueados.
en ese caso, el botón está atenuado.
Grupos de vértices - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Uso de grupos para seleccionar o deseleccionar

Puede seleccionar rápidamente todos los vértices asignados de un grupo:

(opcionalmente) presione A una o dos veces para anular la selección de todos los vértices.
Seleccione el grupo de la lista de grupos (convierta en el grupo activo).
Cuando ahora haga clic en el botón Seleccionar, los vértices asignados al grupo activo se
seleccionarán y resaltarán en la vista 3D.
Al hacer clic en el botón Deseleccionar, los vértices asignados al grupo activo se anularán en la
vista 3D.

Seleccionar/Deseleccionar es aditivo

Si ya tiene versículos seleccionados en la vista 3D, a continuación, al seleccionar los versos de


un grupo se añadirán los versos, pero también se mantendrán seleccionados los versos ya
seleccionados. Viceversa, la anulación de la selección de los versos de un grupo de vértices
sólo deseleccionará los versos asignados al grupo y mantendrá seleccionados todos los demás
versos.

Búsqueda de versos no agrupados

Puede encontrar vértices no agrupados de la siguiente manera:

Presione A una o dos veces para anular la selección de todos los vértices.
En el pie de página de la vista 3D: Desplácese hasta Seleccionar ‣ Versos no agrupados

Métodos abreviados de teclado

En el modo de edición a un menú contextual


puede presionar Ctrl-G para
agregar/quitar versos a/de grupos. El menú emergente
proporciona las siguientes funciones con una funcionalidad
obvia:
(también
disponible a Malla ‣ Vértices ‣ Grupos de
través de vértices )

Asignar a un nuevo grupo


Asignar al grupo activo
Quitar del grupo activo
Quitar de todo
Menú emergente Grupos de vértice.
Administración de grupos de vértices
5 de 7 07/07/2016 11: 17h
Los grupos de vértices proporcionan un conjunto
más complejo de funciones dentro de un menú
emergente. Este menú es
Vértice Groupaccess ible - BlenderfromtheReferVertexnceGrupoPanel haciendo clic en thttps ://wwwedark.blender.org/manual/modeling/meshes...

icono de flecha gris hacia abajo en el borde derecho del panel.

Las siguientes funciones del menú emergente funcionan


en los vértices asignados:

Ordenar grupos de vértices:


Ordena los grupos de vértices alfabéticamente
Copiar grupo de vértices:
Agregar una copia del grupo de vértices activo como
nuevo grupo. El nuevo grupo será nombrado como el
grupo original con «_copy» añadido al final de su nombre.
Y contendrá asociaciones a exactamente los mismos
versos con los mismos pesos que en el grupo de vértice
de origen.
Menú emergente del panel Grupos de
Copiar grupos de vértice en enlaces: vértices.
Copiar grupos de vértice de esta malla a todos los objetos
vinculados que
utilice los mismos datos de malla (todos los usuarios de los
datos).
Copiar grupo de vértices a seleccionado:
Copiar todos los grupos de vértice a otros objetos seleccionados siempre que tengan índices
coincidentes (normalmente
esto es cierto para las copias de la malla que sólo están deformadas y no editadas de otro modo).
Grupo de vértice de réplica:
Simetrar todos los grupos de vértice, voltear pesos y/o nombres, editar sólo los vértices
seleccionados, girar cuando
se seleccionan ambos lados; de lo contrario copiar de no seleccionado. Tenga en cuenta que esta
función se volverá a trabajar
(y totalmente documentado) en una futura publicación.
Quitar de todos los grupos:
(no disponible para grupos bloqueados) Anula la asignación de los vértices seleccionados de todos
los grupos. Después de esto
se ha realizado la operación, los versos ya no estarán contenidos en ningún grupo de vértices.
Borrar grupo activo (no disponible para grupos
bloqueados):
Quitar todos los vértices asignados del grupo activo. El grupo está vacío. Tenga en cuenta que el
los vértices pueden asignarse a otros grupos de vértices del objeto.
Eliminar todos los grupos:
Quitar todos los grupos de vértice del objeto.
Las siguientes funciones sólo funcionan en la configuración del
estado de bloqueo:

Bloquear todo
Bloquear todos los grupos
Desbloquear todo
Desbloquear todos los grupos
Bloqueo de grupo de inversión

6 de 7 07/07/2016 11: 17h


Varios objetos que comparten los mismos datos de malla tienen la propiedad peculiar que el grupo
denomina
Vértice Grouparestored - BlenderontheReferenceobject, pero Manuallos pesos en la malla. https://wwwThisallowsyou.blendertoname.org/manual/modeling/meshesgroupsdifferently...
eliminará el grupo de todos los
en cada objeto, pero tenga
objetos que comparten esta
cuidado porque la eliminación
malla.
de un grupo de vértices

7 de 7 07/07/2016 11: 17h


Edición de peso - Manual de referencia de la licuadorahttps://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Docs «Modelado» Mallas «Grupos de vértice» Edición de peso

Edición de peso

Panel Pesos de vértice.

Como se mencionó anteriormente en Grupos vértice, cada entrada de un Grupo Vértice


también contiene un valor de peso en el rango de [0,0,1.0]. Blender proporciona un panel
Pesos de vértice desde donde puede obtener (y editar) información sobre los valores de peso
de cada vértice de una malla. Es decir: a qué grupos de vértice se asigna el vértice con el valor
de peso.

El panel Pesos de vértice se encuentra en la barra lateral de propiedad derecha de la vista 3D.
Está disponible en modo de edición y en modo de pintura de peso (cuando también está
activada la máscara de selección de vértices). El panel está separado en las secciones

Categorías de grupos de vértices (1)


Tabla de peso (2)
barra de funciones (3)

Categorías de grupos de vértices


En realidad no tenemos ninguna categoría estricta de grupos de vértice en Blender. Técnicamente todos
se comportan
de la misma manera. Sin embargo, podemos identificar dos categorías implícitas de grupos de vértices:

Los grupos de deformación


Estos grupos de vértice a veces también reciben el nombre de grupos de peso o mapas de peso. Se
utilizan para
definiendo las tablas de peso de los huesos de la armadura. Todos los grupos deformes de un objeto
están estrictamente relacionados con
entre sí a través de sus valores de peso.
Estrictamente hablando, la suma de todos los pesos deformes para cualquier vértice de una malla debe
ser exactamente 1. 0.
Licuadora esta restricción es un poco relajado (ver más abajo). Sin embargo, los Grupos Deformes
siempre deben ser
visto como relacionado entre sí. Por lo tanto hemos proporcionado un filtro que permite restringir el
vértice
1 de 5 07/07/2016 11: 17h
Panel de peso para mostrar sólo los huesos Deformar de un objeto.
Manual de pesasElotro - Manual de referencia de Bland https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
verlo fácilmente en la malla. Si el
Todos los demás usos de Grupos de vértice activo no tiene pesos, o no
vértice se resumen en la categoría hay ningún vértice activo
Otros. Estos grupos de vértices se seleccionado por el momento,
pueden encontrar dentro de claves de entonces el Panel de pesos de
forma, modificadores, etc... Realmente vértice desaparece.
no hay un buen nombre para esta
categoría, así que lo mantuvimos
Cada fila de la tabla Peso contiene cuatro
simple y lo nombramos Otro. elementos activos:

La tabla de peso

La tabla de peso muestra todos los


pesos asociados al vértice activo.
Tenga en cuenta que un vértice no
necesariamente tiene que estar
asociado a ningún grupo de vértices. Cambiar grupo activo.

En ese caso, no se muestra el panel


Pesos de vértice. Establecer el grupo activo
Tan pronto como selecciona
cualquiera de los nombres de grupo
El vértice activo de vértices en la tabla Peso, el
grupo de vértices a que se hace
Ese es el vértice seleccionado más
referencia se convierte en el nuevo
recientemente. Este vértice siempre
grupo Activo.
está resaltado para que puedas

2 de 5
Activar la visualización de pesos
07/07/2016 11:
en modo de edición.
17h
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes...

Cuando esté en modo de edición, puede hacer


que los pesos del grupo activo sean visibles en
la malla:

Busque en el panel Visualización de malla en la Cambiar valor de peso.


barra lateral Propiedades. Y habilita la opción
Mostrar pesos.
Cambiar un peso
Ahora puede ver los pesos del Grupo de
vértices activo que se muestran en la superficie
de malla. Puede introducir un nuevo valor de peso
manualmente (haga clic en el número y
edite el valor), o puede cambiar el peso
por LMB y mientras mantiene pulsado el
botón del ratón, arrastre a la derecha o
a la izquierda para aumentar o disminuir
el valor de peso. También puede utilizar
las flechas derecha/izquierda mostradas
Pesos en modo de edición. alrededor del valor de peso para
cambiar el peso en los pasos.
Editar pesos en modo de
edición
Ahora es muy fácil trabajar con grupos
de vértice en modo de edición. Todas
las opciones de edición de la malla
Pega pesas.
están disponibles y tiene un control
visual directo sobre cómo cambian los
pesos al editar los valores de peso.
Pegar un peso a otros
versículos
3 de 5 07/07/2016 11: 17h
el icono Pegar le permite reenviar un solo peso del vértice activo a todos los seleccionados
Grupo de vértices afectado.
Normaliza los pesos del
vértice activo. Es decir
todos los pesos del vértice
activo se recalculan de tal
manera que su peso
relativo se mantiene y la
Eliminar pesos. suma de peso es 1.0.

Copia todos los pesos definidos


Eliminar un peso de un grupo para el vértice activo en todos los
versos seleccionados. Así, todos
los pesos previamente definidos se
LMB el icono Eliminar eliminará
sobrescriben.
instantáneamente el peso del vértice
activo. Así, toda la fila desaparece al
hacer clic en el icono de eliminación.
Se respeta la configuración del filtro

La barra de funciones
Tenga en cuenta que ambas
funciones sólo funcionan en los
grupos de vértice que se
muestran actualmente en la tabla
de pesos. Así que si, por
ejemplo, sólo se muestran los
pesos Deformar, Normalizar y
Panel Pesos de vértice. Copiar sólo afectan a los huesos
Deformar.
La barra de funciones contiene dos funciones:
Grupos de vértices bloqueados
4 de 5 07/07/2016 11: 17h
Edición de peso - Manual de referencia de la licuadorahttps://www.blender.org/manual/modeling/meshes...
Pegar en los versículos seleccionados.

Se respeta la configuración del filtro

Panel Pesos de vértice bloqueado.


Si tiene, por ejemplo, todos los
grupos de peso deformado
Siempre que un grupo de peso está bloqueado,
desbloqueados y todos los
todas las funciones de cambio de datos se
desactivan: demás grupos de vértice
bloqueados, puede seleccionar
Normalizar el vértice Pesos. Deformar de forma segura en la
Copie los pesos del vértice. fila Filtro y volver a utilizar todas
Cambiar el peso del verto activo. las funciones disponibles en la
tabla Peso.

5 de 5 07/07/2016 11: 17h


Suavizado: manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...

Docs "Modelado" Mallas "Suavizado

Sombreado de malla

Ejemplo de malla renderizada plana, suavizada mediante división de aristas y con Superficie de subdivisión. Observe cómo los
bordes se representan de forma diferente. Ejemplo de archivo de fusión ¶

Como se ve en las secciones anteriores, los polígonos son centrales para Blender. La mayoría de
los objetos están representados por polígonos y los objetos verdaderamente curvos son a
menudo aproximados por mallas de polígonos. Al renderizar imágenes, puede notar que estos
polígonos aparecen como una serie de caras pequeñas y planas.

A veces este es un efecto deseable, pero por lo general queremos que nuestros objetos se
vean bonitos y suaves. En esta sección se muestra cómo suavizar visualmente un objeto y
cómo aplicar el filtro Suavizar automáticamente para combinar rápida y fácilmente polígonos
lisos y facetados en el mismo objeto.

La última sección de esta página muestra las posibilidades de suavizar la geometría de


una malla, no sólo su apariencia.

Sombreado suave

Modo: Edición y modo de objeto


Panel: Herramientas de malla
Menú: Malla ‣ Caras ‣ Sombra Lisa/Sombra Plana
Tecla de acceso directo: Ctrl-F ‣ Sombra lisa/Sombra plana
1 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Suavizado: manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
una superficie lisa. Haga clic en el botón
Plano del panel Sombreado de la
plataforma de herramientas para volver
el sombreado al que se muestra en la
primera imagen anterior.

Suavizar partes de una malla

Como alternativa, puede elegir qué


Misma malla suave bordes suavizar introduciendo Modo
sombreada ¶ de edición, seleccionando algunas
caras y haciendo clic en el botón
Suavizar. Los bordes seleccionados
La forma más sencilla es establecer
están marcados en amarillo.
un objeto entero como liso o facetado
seleccionando un objeto de malla y, en
Cuando la malla está en modo de
Modo objeto, haga clic en Suavizar en
edición, sólo los bordes
el estante de herramientas. Este botón
seleccionados recibirán el atributo
no permanece presionado; obliga a
«suavizado». Puede definir los bordes
asignar el atributo «suavizado» a cada
como planos (quitando el atributo
cara de la malla, incluso cuando se
«suavizado») de la misma manera
agrega o elimina la geometría.
seleccionando los bordes y haciendo
clic en el botón Plano.
Observe que el contorno del objeto
sigue siendo fuertemente facetado. La
activación de las funciones de Suavizado automático
suavizado no modifica realmente la
geometría del objeto; cambia la forma
en que se calcula el sombreado a través
de las superficies, dando la ilusión de Panel: Editor de propiedades ‣ Datos de objetos

2 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Suavizado: manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/meshe...
decisiones tomadas por el algoritmo
Suavizar automáticamente.

Modificador de división de
borde
Con el Modificador de División de
Arista obtenemos un resultado similar
Malla de ejemplo con suavizado
automático activado ¶ al Suavizado Automático con la
capacidad de elegir qué bordes deben
ser divididos, basado en el ángulo -
Puede ser difícil crear ciertas
aquellos marcados como nítidos.
combinaciones de caras lisas y sólidas
usando las técnicas anteriores solas.
Aunque existen soluciones alternativas
(como separar conjuntos de caras
seleccionándolos y presionando Y), hay
una forma más fácil de combinar caras
lisas y sólidas, utilizando Suavizar
automáticamente.

El suavizado automático se puede


habilitar en el panel de malla del
Editor de propiedades. Los ángulos
del modelo que sean más pequeños
que el ángulo especificado en el botón
Ángulo se suavizarán durante el
renderizado (es decir, no en la vista
3D) cuando la parte de la malla se
ajuste a suavizar. Los valores más
altos producirán caras más suaves,
mientras que el ajuste más bajo se
verá idéntico a una malla que se ha
establecido completamente sólida.

Tenga en cuenta que una malla, o


cualquier cara que se haya establecido
como Plana, no cambiará su
sombreado cuando se active Suavizar
automáticamente: esto le permite un
control adicional sobre qué caras se
suavizarán y cuáles no anularán las
Modificador de división de borde Renderizado resultante con borde
habilitado, basado afilado
Bordes marcados como nítidos.
en ángulo. ponderación.

Suavización de la
3 de 5
geometría de malla
07/07/2016 11:18 h.
de hacer que la malla parezca una
superficie lisa, también puede
Alternativamente, puede suavizar
suavizar físicamente la geometría de
la malla de forma no destructiva
la malla con estas herramientas:
con uno o varios de los
siguientes modificadores:
Herramientas de edición de malla
Modificador suave
Puede aplicar una de las siguientes opciones en Funciona como la herramienta
el modo de edición: Suavizar en modo de edición; puede
aplicarse a partes específicas de la
malla mediante grupos de vértices.
Esto relaja los componentes seleccionados,
resultando en una malla más suave. Modificador liso de Laplactian
Funciona como la herramienta
Laplaciano suave Laplacian Smooth en el modo de
Suaviza la geometría ofreciendo controles edición; puede aplicarse a partes
para preservar mejor los detalles más específicas de la malla mediante
grandes. grupos de vértices.
Subdivide suave Modificador de bisel
Ajustar el parámetro suave después de utilizar Funciona como la herramienta
la herramienta de subdivisión da como
Bisel en modo de edición; El
resultado una forma más orgánica.
bisel se puede configurar para
Esto es similar al uso del modificador
trabajar en un umbral de ángulo
subdividente.
o en valores de peso de borde.
Modificador de superficie de subdivisión
Este biselado selecciona bordes, lo que hace
que los bordes afilados se aplanen. La subdivisión Catmull-Clark
produce resultados suaves.

4 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Suavizado: manual de referencia de la https://www.blender.org/manu
licuadora al/modeling/meshe...

Utilizando aristas plegadas y artefactos


Subsurf. subsuperficiales resultantes.

Bucles de borde adicionales Vista 3D que muestra bordes plegados (rosa) y bordes
añadidos. añadidos
bucles (amarillo).

Malla de ejemplo con suavizado automático activado ¶

5 de 5 07/07/2016 11:18 h.
Curvas: manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Docs «Modelado» Curvas

Seleccionar menú
Deseleccionar verificador
Seleccionar/deseleccionar
primero/último
Seleccione Siguiente/Anterior
Seleccione Más/Menos
Primitivas de curva
Curvas de Bézier
Edición de curvas
Propiedades de la curva
Deformación de curva
Splines racionales no uniformes (NURBS)
Extrusión de curva

1 de 1 07/07/2016 11:18 h.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Introducción de Docs "Modelado" Curvas "

Logo de pájaro hecho de curvas de Bézier.

Las curvas y superficies son tipos particulares de objetos de mezcladora. Se expresan por
funciones matemáticas en lugar de una serie de puntos.

Blender ofrece curvas Bézier y splines B racionales no uniformes (NURBS). Las curvas y
superficies de Bézier y NURBS se definen en términos de un conjunto de «puntos de control»
(o «vértices de control») que definen un «polígono de control».

Tanto las curvas de Bézier como las de NURB reciben el nombre de sus definiciones
matemáticas, y elegir entre ellas es a menudo más una cuestión de cómo se computan entre
bambalinas que cómo aparecen desde la perspectiva de un modelista. Las curvas Bézier son
generalmente más intuitivas porque comienzan y terminan en los puntos de control que se
establecen, pero las curvas NURB son más eficientes para que el equipo calcule cuando hay
muchos giros y vueltas en una curva.

La principal ventaja de utilizar curvas en lugar de mallas poligonales es que las curvas están definidas
por menos
1 de 10 07/07/2016 11:18 p.m. datos y por lo tanto puede producir resultados utilizando menos memoria y espacio de
almacenamiento en el tiempo de modelado. Sin embargo,
Introducciónhisprocedural - BlenderapproachReferenceto Manualsurfaces puede aumentar demandshttps ://wwwatrender.blendertime..
org/manual/modeling/curves/...
Círculo de Bézier
Agrega una curva 2D Bézier cerrada en
Ciertas técnicas de modelado, como la forma de círculo (hecha de cuatro puntos de
extrusión de un perfil a lo largo de un control).
trazado, sólo son posibles mediante Curva NURBS
curvas. Por otra parte, cuando se Agrega una curva NURBS 2D abierta, con
utilizan curvas, el control de nivel de cuatro puntos de control, con nudos
uniformes.
vértice es más difícil y si es necesario
un control fino, la edición de malla Círculo NURBS
puede ser una mejor opción de Agrega una curva 2D NURBS cerrada en
forma de círculo (hecha de ocho puntos de
modelado.
control).

Las curvas Bézier son las curvas más


Agrega una curva 3D abierta
utilizadas para diseñar letras o
NURBS hecha de cinco puntos de
logotipos. También se utilizan control alineados, con los nudos
ampliamente en animación, tanto como de punto final y la configuración
trazados para que los objetos se de Trayectoria de destino
muevan a lo largo como curvas F para activada.
cambiar las propiedades de los objetos
en función del tiempo. Curvas de Bézier
Los principales elementos utilizados en
Primitivas de curva
la edición de curvas Bézier son los
puntos de control y los controladores.
Se encuentra un segmento (la curva
real) entre dos puntos de control. En la
imagen siguiente, los puntos de control
se pueden encontrar en el centro de la
línea rosa, mientras que los controles
Agregar menú Curva.
comprenden las extensiones del punto
de control. Por defecto, las flechas del
En el modo Objeto, el menú Agregar curva,
Blender proporciona cinco primitivas de curva segmento representan la dirección y la
diferentes: velocidad relativa y la dirección del
movimiento que tendrán los objetos
Curva de Bézier cuando se mueven a lo largo de la
Agrega una curva 2D Bézier abierta con dos curva. Esto se puede alterar definiendo
puntos de control.
una curva F personalizada.

2 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Opcionalmente, puede
presionar F6 inmediatamente
después de la subdivisión
para modificar el número de
subdivisiones.

Tenga en cuenta que mientras esté en


Curva Bézier en modo de edición. modo de edición no puede seleccionar
directamente un segmento. Para ello,
Edición de curvas Bézier seleccione todos los puntos de control
que componen el segmento que desea
Una curva de Bézier puede editarse moviendo mover.

las ubicaciones de los puntos de control y


Hay cuatro tipos de asas de curva
controladores.
Bézier. Se puede acceder a ellos
pulsando V y seleccionando de la
Agregue una curva por mayúscula A para abrir lista que aparece, o presionando la
el menú Agregar, seguido de Curva ‣ Bézier. combinación de teclas de acceso
Presione Tab para entrar en el modo de rápido apropiada. Los mangos se
edición. pueden girar, mover, escalar y
Seleccione uno de los puntos de encoger/engordar como cualquier
control y muévalo. Utilice LMB para vértice en una malla.
confirmar la nueva ubicación del
Punto de control o utilice RMB para
cancelar. Tipos de controlador de curva Bézier
Ahora seleccione uno de los
controladores y muévalo. Observe V-A automática
cómo esto cambia la curvatura de la Este mango tiene una longitud y
curva.
dirección completamente automática
que es ajustada por Blender para
Para agregar más puntos de control
asegurar el resultado más suave.
Estos controladores se convierten en
Seleccione al menos dos puntos de control
adyacentes. controladores alineados cuando se
Pulse W y seleccione Subdivide. mueven.

3 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Vector V-V
Introducción - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.or
Ambas partes de un controlador siempre apuntan al controlador anterior o al siguiente que le
permite crear curvas o secciones de ellas hechas de líneas rectas o con esquinas afiladas.
Los controladores vectoriales se convierten en controladores libres cuando se mueven.

Alineado V-L
Estos mangos siempre se encuentran en una línea recta, y dan una curva continua sin ángulos
afilados.

V-F gratis
Las manijas son independientes entre sí.

Además, el acceso directo V-T se puede utilizar para alternar entre los tipos de controlador Libre y Alineado.

Propiedades de la curva
Las propiedades de curva se pueden establecer desde la opción Datos de objeto en el
encabezado Propiedades (que se muestra a continuación en azul).

Panel Forma de curvas.

4 de 10 curvas 2D y 3D 07/07/2016 11:18 h.


De forma predeterminada, las nuevas curvas se configuran en 3D, lo que significa que los puntos de
control se pueden colocar en cualquier lugar
espacio. Curva

Eje XY.

La propiedad resolution define el número de puntos que se calculan entre cada par de puntos
de control. Las curvas se pueden hacer más o menos suaves aumentando y disminuyendo la
resolución respectivamente. La opción Vista previa U determina la resolución en la vista 3D
mientras que la configuración Renderizar U determina la resolución de procesamiento de la
curva. Si el valor de Renderizado U se establece en cero (0), la configuración de Vista previa
U se utiliza tanto para la vista 3D como para la resolución de renderizado.

Curvas con una resolución de 3 (izquierda) y 12 (derecha).

Una curva 3D tiene puntos de control que no se encuentran en el plano XY local de la curva.
Esto da a la curva un giro que puede afectar a las normales de la curva. Puede alterar la forma
en que se calcula el giro de la curva seleccionando entre las opciones Mínimo, Tangente y Z del
menú desplegable.

Curvas con un giro de mínimo (izquierda) y tangente (derecha).

El relleno determina la forma en que se muestra una curva cuando está biselada
(consulte más abajo para obtener detalles sobre la biselación). Cuando se establece
en Media (el valor predeterminado), la curva se muestra como medio cilindro. La
opción Rellenar deformado permite indicar si la curva debe rellenarse antes o después
(por defecto) de aplicar claves de forma o modificadores.

Curvas con un relleno de mitad (izquierda) y lleno (derecha).

Trayectoria/Curva-Deformación
Estas opciones se utilizan principalmente cuando se utiliza una curva como trazado o
cuando se utiliza la propiedad Deformación de curva. Las opciones de abrazadera Radio,
Estirar y Límites controlan cómo los objetos utilizan la Curva y se tratan con más detalle
en los enlaces adecuados a continuación.
Ver también
5 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Edición básica de curvas
Rutas de animación
Introducción - Manual de referencia de la
licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Panel Geometría de curvas.

De forma predeterminada, los objetos de texto se tratan como curvas. La opción


Desplazamiento alterará el espacio entre letras.

Extruirá la curva a lo largo de los ejes Z locales positivos y negativos.

Cambia el tamaño del bisel

Curva con diferentes profundidades de bisel aplicadas.

Altera la suavidad del bisel

Curva con diferentes resoluciones aplicadas.

6 de 10 objeto Taper 07/07/2016 11:18 h.


Reducir una curva hace que se haga más delgada hacia un extremo. También puede alterar las proporciones de
Introducción- TaperBlendercon el objeto outReferencetheMtanualpered moviendo/escalando/rotando https ://www.blendtherControl.org/manual/modeling/curves/Pointsofthe ...
Objeto Taper. El objeto Taper sólo puede ser otra curva. La edición de los controladores
y puntos de control del objeto Taper hará que el objeto original cambie de forma.

Se aplicó una curva antes (izquierda) y después (derecha) de un objeto Taper de curva Bézier.

Bevel (objeto)
El biselado de una curva Bézier con una curva Bézier como objeto Bevel generalmente le da
la apariencia de un plano, mientras que el uso de un círculo Bézier como objeto Bevel le dará
la apariencia de un cilindro. El objeto Bevel sólo puede ser otra curva. La edición de los
puntos de control y de control del objeto de bisel hará que el objeto original cambie de forma.
Dadas las opciones disponibles, lo mejor es experimentar y ver los resultados de esta
operación.

Curva con el objeto Bevel como curva Bézier (izquierda) y como círculo Bézier (derecha).

Mayúsculas de relleno
Sella los extremos de una curva biselada.
Papel de mapa
Para las curvas que utilizan un objeto Taper y con modificaciones en el factor de bisel
inicial/final, la opción Correlacionar suavizado (Map Taper) aplicará el taper a la parte biselada
de la curva (no a toda la curva).

7 de 10 Curva sin (izquierda) y con (derecha) Taper de mapa


aplicado. 07/07/2016 11:18 h.
Factor de nivel inicial y factor de nivel final https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Introducción - Manual de referencia de la licuadora

Estas opciones determinan dónde iniciar la operación de bisel en la curva que se está
biselando. Si aumenta el factor de bisel inicial a 0,5, se comenzará a biselar la curva al 50%
de la distancia desde el inicio de la curva (en efecto, se acortará la curva). Si disminuye el
factor de bisel final en 0,25, comenzará a biselar la curva un 25% de la distancia desde el
final de la curva (de nuevo, acortando la curva).

Curva sin factor de bisel aplicado (izquierda), con un factor de bisel inicial del 50% (media) y con un factor
de bisel final del 25% (derecha).

Animación de ruta

La configuración de Animación de trazado se puede utilizar para determinar cómo se mueven


los objetos a lo largo de un trazado determinado. Consulte el siguiente enlace para obtener
más información.

Más información sobre la utilización de curvas para trazados durante la animación

Spline activo

Curvas Panel Spline activo.

El panel Spline activo estará disponible durante el modo de edición.

Cierra la curva.

8 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Altera la suavidad de cada segmento cambiando el número de subdivisiones.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Altera cómo se calcula la inclinación de un


segmento.

Altera cómo se calcula el radio de una curva biselada. Los efectos son más fáciles
de ver después de encoger/engordar un punto de control Alt-S.

Suaviza las normales de la curva

Splines racionales no uniformes (NURBS)


Una de las principales diferencias entre objetos Bézier y objetos NURBS es que las curvas
Bézier son aproximaciones. Por ejemplo, un círculo de Bézier es una aproximación de un
círculo, mientras que un círculo de NURBS es un círculo exacto. La teoría de NURBS puede
ser un tema muy complicado. Para una introducción, consulte la página de Wikipedia. En la
práctica, muchas de las operaciones de curva de Bézier mencionadas anteriormente se aplican
a las curvas NURBS de la misma manera. El texto siguiente se concentrará únicamente en
aquellos aspectos que son exclusivos de las curvas NURBS.

Edición de curvas NURBS

Una curva NURBS se edita moviendo la ubicación de los puntos de control.

Presione Tab para entrar en el modo de edición.


Seleccione uno de los puntos de control y muévalo . Utilice LMB para confirmar la nueva
ubicación del Punto de control o utilice RMB para cancelar.
Si desea agregar puntos de control adicionales, seleccione ambos, presione W y seleccione Subdivide.
Presione F6 inmediatamente después para determinar cuántas subdivisiones debe hacer.

Spline activo

Panel Spline activo NURBS.


9 de 10 07/07/2016 11:18 h.
se utiliza para determinar la influencia de los puntos de control en la curva. Aunque no
puede editar los vectores de nudo directamente, puede influir en ellos a través de las
opciones Punto final y Bézier del panel Spline activo. Tenga en cuenta que los valores de
Extremo y Bézier sólo se aplican a las curvas NURBS abiertas.

Hace que la curva NURBS sea cíclica.

Curva NURBS con aplicación cíclica.

Hace que la curva NURBS actúe como una curva Bézier.

Hace que la curva entre en contacto con los puntos de control finales. Cíclico debe
estar deshabilitado para que esta opción funcione.

Curva NURBS con punto final habilitado.

El orden de la curva NURBS determina el área de influencia de los puntos de control sobre
la curva. Valores de orden superior significa que un único punto de control tiene una mayor
influencia sobre una mayor proporción relativa de la curva. El rango válido de valores de
Orden es de 2 a 6 dependiendo del número de puntos de control presentes en la curva.

Curvas NURBS con órdenes de 2 (izquierda), 4 (medio) y 6 (derecha).

Como se mencionó anteriormente, las curvas se utilizan a menudo como trazados.


Cualquier curva se puede utilizar como trazado si se selecciona la opción Animación de
trazado.
10 de 10 07/07/2016 11:18 h.
Selección - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Docs "Modelado" Curvas "Selección

La selección de curvas en modo de edición es mucho menos compleja que con mallas.
Principalmente esto se debe a que sólo tiene un tipo de elemento seleccionable, los puntos
de control (no hay modo de selección necesario aquí...). Estos puntos son un poco más
complejos que los vértices simples, sin embargo, especialmente para Béziers, ya que existe
el vértice central, y sus dos asas...

Las herramientas básicas son las mismas que con las mallas, por lo que puede seleccionar
un punto de control simple con un RMB, agregar a la selección actual con Mayús-RMB, B border-
select, etc.

Una palabra sobre los puntos de control de Bézier: cuando se selecciona el vértice central
principal, los dos puntos de control también se seleccionan automáticamente, por lo que puede
agarrarlo como un todo, sin crear un ángulo en la curva. Sin embargo, al seleccionar un punto
de control, sólo se selecciona este vértice, lo que permite modificar este vector de control...

L (o Ctrl-L) agregará a la selección el punto de control más cercano del cursor, y todos los puntos
enlazados, es decir, todos los puntos pertenecientes a la misma curva. Tenga en cuenta que para
Bézier, el uso de L con un controlador seleccionado seleccionará todo el punto de control y todos los
vinculados.

Seleccionar menú
Con las curvas, todas las opciones de selección «avanzadas» se reagrupan en el menú
Seleccionar del encabezado Vistas 3D. Vamos a detallarlos.

Al azar...

Seleccionar/Deseleccionar todo

Selección de borde
Todas estas opciones tienen el mismo significado y comportamiento que en el modo objeto (y las
especificaciones de
Selección de borde en modo de edición ya se han discutido aquí).

Deseleccionar verificador
Modo: Modo de edición
Seleccionar ‣ deseleccionar
Menú: verificador
1 de 3 Tecla de acceso rápido: Ninguna 07/07/2016 11:18 h.
le añadirá cada punto de control nth, antes y después de la selección inicial. El «paso de
selección» se especifica en el campo numérico emergente N mostrado durante el inicio de
la herramienta.

Selección Nth
Número de puntos a seleccionar.

Número de puntos que omitir.

En qué punto empezar.

Seleccionar/deseleccionar primero/último

Modo: Modo de edición

Menú: Seleccionar ‣ Seleccionar/Deseleccionar primero, Seleccionar ‣ Seleccionar/Deseleccionar último


Tecla de acceso rápido: Ninguna

Estos comandos alternarán la selección del primer o último punto de control de las curvas
del objeto. Esto es útil para encontrar rápidamente el inicio de una curva (por ejemplo,
cuando se utiliza como trayectoria...).

Seleccione Siguiente/Anterior

Modo: Modo de edición


Menú: Seleccionar ‣ Seleccionar siguiente, Seleccionar ‣ Seleccionar anterior
Tecla de acceso rápido: Ninguna

Estos comandos seleccionarán los puntos de control siguientes o anteriores, según la selección actual
(es decir,
los puntos de control siguientes o anteriores a los seleccionados a lo largo de la curva).

Seleccione Más/Menos

Modo: Modo de edición


Seleccione ‣
Menú: Más/Menos
Tecla Ctrl-NumpadPlus / Ctrl-NumpadMinus
de
acceso
rápido:

Su propósito, basado en los puntos de control seleccionados actualmente, es reducir o ampliar esta
selección.
2 de 3 07/07/2016 11:18 h.
Selección - Manualde referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
para cada punto de control seleccionado,
seleccione todos sus puntos enlazados (es En primer lugar, cuando se
decir, uno o dos...). seleccionan todos los puntos de
control de una curva, no ocurrirá
nada (como en Menos, todos los
para cada punto de control puntos vinculados siempre están
seleccionado, si se seleccionados y, por supuesto, Más
seleccionan todos los puntos no puede agregar ninguno). Por el
vinculados a este punto, contrario, lo mismo ocurre cuando no
manténgalo seleccionado. se seleccionan puntos de control.
De lo contrario, deseléctelo. En segundo lugar, estas
herramientas nunca «saldrán» de
una curva (nunca «saltarán» a otra
Esto implica dos puntos: curva en el mismo objeto).

3 de 3 07/07/2016 11:18 h.
Edición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Edición de "modelado" curvas "de documentos
Unir segmentos de curva
Separar curvas
Eliminación de elementos
Abrir y cerrar una curva
Dirección del cambio
Edición de curvas Herramientas de conversión
Visualización de la curva Curva de crianza
Traducción, rotación, escala
Establecer el peso del objetivo
Herramientas de deformación Deformación de curva

Establecer el tipo de controlador Bézier


Extender curvas Extrusión de curva
Extrusión avanzada

1 de 1 07/07/2016 11:18 h.
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Docs «Modelado» Curvas «Edición» Edición de curvas

Edición de curvas
Esta página cubre los fundamentos de la edición de curvas. Los conceptos básicos de la
curva, la selección y la edición avanzada se tratan en las siguientes páginas:

Conceptos básicos de la curva


Selección de curva

Visualización de la curva

Opciones de visualización

Cuando está en modo de edición, el Estante N de propiedades


contiene opciones en el panel Visualización de curva para ver cómo
se muestran las curvas en la vista 3D.

Alterna la visualización de los controladores Bézier mientras


está en modo de edición. Esto no afecta a la apariencia de la
curva en sí.

Alterna la visualización de las normales de curva.


Tamaño normal
Establece la escala de visualización de las normales de curva.

Ocultar elementos

Cuando se encuentra en el modo de edición, puede ocultar y revelar elementos de la visualización.


Esto puede ser útil en modelos complejos con muchos elementos en el Panel Visualización de curva.
Pantalla.

Ocultar elementos seleccionados


Curva ‣ Mostrar/Ocultar ‣ Ocultar opción de menú del encabezado de vista
, o el seleccionado 3D.
Mostrar elementos ocultos
Curva ‣ Mostrar/Ocultar ‣ Mostrar opción de menú del encabezado de vista
Alt-H , o el oculto 3D.
Ocultar elementos no seleccionados
Mayús- Curva ‣ Mostrar/Ocultar ‣ Ocultar sin opción de menú del encabezado de
H , o el seleccionar vista 3D.
Traducción, rotación, escala
1 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Modo de referencia de la curvatura: - Manual de referencia de las curvas
https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Menú: Curva ‣ Transformar ‣ Agarrar/Mover, Girar,


Escalar,... Herramientas de deformación
Tecla de acceso rápido: G, R, S

Al igual que otros elementos de Modo: Modo de edición


Blender, los puntos de control Menú: Curva ‣ Transformar
Curva se pueden agarrar/mover
G, girar R o escalar S como se
describe en la sección Las herramientas de transformación

Transformaciones básicas. Para esfera, Corte, Deformación y

Cuando está en modo de edición, Inserción/Extracción se describen en

la edición proporcional también las secciones Transformaciones. Las


está disponible para acciones de otras dos herramientas, Inclinar y
transformación. Reducir radio/Engordar están
relacionadas con Extrusión de curva.

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de curva Modo: Modo de edición
Tecla de acceso rápido: W ‣ suave

El ajuste de malla también funciona con


componentes de curva. Tanto los El suavizado de curvas está disponible
puntos de control como sus a través del menú especiales. Para las
controladores se verán afectados por el curvas Bézier, esta operación de
ajuste, excepto dentro de sí mismo suavizado reduce la distancia entre los
(otros componentes de la curva activa). puntos de control seleccionados y sus
El ajuste funciona con curvas 2D, pero vecinos, manteniendo los vecinos
los puntos se restringirán a los ejes XY anclados. No afecta las tangentes del
locales. punto de control.

2 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Curva original, sin movimiento.

Toda la curva se suavizó más de 200 veces manteniendo pulsado Mayús-R para repetir el último paso.

Sólo tres puntos de control en el centro se suavizaron más de 200 veces.

Modo: Modo de edición


Menú: Curva ‣ simetría
Tecla
de
acceso
rápido: Ctrl-M

La herramienta Espejo también está disponible, comportándose


exactamente como con los vértices de malla,

Establecer el tipo de controlador Bézier


3 de 9 Modo: Modo de edición 07/07/2016 11:18 h.
Herramientas de curva
Panel: ‣ Manejos
Menú de selección
de curvas: - https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Tecla
de
acceso
rápido:

Los tipos de controlador son una propiedad de las curvas de Bézier. y se puede utilizar para
alterar las características de la curva. Por ejemplo, se puede cambiar a controladores
vectoriales para crear curvas con esquinas nítidas. Lea la página de curvas de Bézier para
obtener más detalles.

Extender curvas

Modo: Modo de edición

Menú: Curva ‣ Extrusión


Tecla de acceso rápido: Ctrl-LMB, E

Una vez creada una curva, puede agregar nuevos segmentos (de hecho, nuevos puntos de control
que definan nuevos segmentos), ya sea extruyendo o colocando nuevos controladores con Ctrl-LMB.
Cada segmento nuevo se agrega a

un extremo de la curva. La curva de Bézier sólo puede extenderse en los puntos finales. en el interior

los puntos de control harán duplicados no conectados.

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de curva
Menú: Herramientas ‣ Modelado ‣ Subdivide
Tecla de acceso rápido: W

La subdivisión de curva simplemente subdivide todos los segmentos seleccionados


agregando uno o más puntos de control entre los segmentos seleccionados. Para controlar
el número de cortes, presione W para hacer una sola subdivisión. A continuación, presione F6
para abrir el menú Número de cortes.
Modo: Modo de edición
Menú: Curva ‣ Duplicado
Tecla de acceso rápido: Mayús-D

4 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Este comando duplica los puntos de control seleccionados, junto con los segmentos de curva
implícitamente
Curvas antes y después de la unión.
Unir segmentos de curva
Además, puede cerrar una curva
uniendo los puntos finales, pero tenga
en cuenta que sólo puede unir curvas
Modo: Modo de edición
del mismo tipo (es decir, Bézier con
Menú: Curva ‣ Crear segmento Bézier, NURBS con NURBS)
Tecla de acceso rápido: F
Separar curvas
Dos curvas abiertas se pueden
combinar en una creando un
segmento entre las dos curvas. Para Modo: Modo de edición
unir dos curvas separadas, Menú: Curva ‣ Separar
seleccione un punto de control final Tecla de acceso rápido: P
de cada curva y presione F. Las dos
curvas se unen mediante un
Los objetos de curva formados por
segmento para convertirse en una
varias curvas distintas se pueden
única curva.
separar en sus propios objetos
seleccionando los segmentos
deseados y presionando P. Tenga en
cuenta que si sólo hay una curva en un
objeto Curve, al presionar P se
creará un nuevo objeto Curve sin
puntos de control.

Eliminación de elementos

5 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Modo: Modo de edición https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora

Menú: Curva ‣ Eliminar...


Tecla
de
acceso
rápido: ,

Opciones del menú emergente Borrar:

Esto eliminará los puntos de control seleccionados, sin romper la curva (es decir, los
puntos adyacentes se enlazarán directamente, se unirán, una vez que se eliminen los
intermedios). Recuerde que el orden NURBS no puede ser superior a su número de puntos
de control, por lo que podría disminuir cuando elimine algún punto de control. Por
supuesto, cuando sólo queda un punto, no hay más curva visible, y cuando todos los
puntos se eliminan, la curva en sí se elimina.

Esta opción es algo opuesta a la anterior, ya que cortará la curva, sin quitar ningún punto de
control, borrando un segmento seleccionado. Esta opción siempre elimina sólo un segmento (el
último «seleccionado»), incluso cuando hay varios en la selección. Así que para eliminar todos
los segmentos en su selección, usted tendrá que utilizar repetitivamente la misma opción de
borrar...

Eliminar curva seleccionada. Eliminando segmentos de curva.

Abrir y cerrar una curva

Modo: Modo de edición

Menú: Curva ‣ Alternar cíclico


Tecla de acceso directo: Alt-C

Esto cambia entre una curva abierta y una curva cerrada (Cíclica). Sólo se cerrarán/abrirán las
curvas con al menos un punto de control seleccionado. La forma del segmento de cierre se basa
en los controladores inicial y final de las curvas de Bézier y, como de costumbre, en los puntos
de control adyacentes de NURBS. La única vez que se ajusta un controlador después del cierre
es si el controlador es uno automático. Fig. Curvas abiertas y cerradas. es la misma curva de
Bézier abierta y cerrada.
Esta acción sólo funciona en el punto de control inicial original o en el último punto de control añadido.
un segmento o segmentos no cambia la forma en que se aplica la acción; sigue funcionando sólo en el
inicio y el último
puntos de control. Esto puede en realidad unir dos curvas en lugar de cerrar una sola
significa que Alt-C curva!
6 de 9 h.
07/07/2016 11:18

Recuerde que cuando una curva 2D está cerrada, crea una cara plana renderizable.
Edición de curvas - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Curvas abiertas y cerradas.

Dirección del cambio

Modo: Modo de edición

Menú: Curva ‣ Segmentos ‣ Dirección del conmutador, Especiales ‣ Dirección del conmutador
Tecla de acceso rápido: W-Numpad2

Este comando «invertirá» la dirección de cualquier curva con al menos un elemento


seleccionado (es decir, el punto inicial se convertirá en el final, y viceversa). Esto es
principalmente útil cuando se utiliza una curva como trazado, o cuando se utilizan las opciones
de bisel y suavizado.

Herramientas de conversión

Conversión de tipo de curva

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de curva - > Definir tipo de spline

Puede convertir splines en un objeto de curva entre las curvas Bézier, NURBS
y Poly. Pulse T para abrir la hoja de herramientas. Al hacer clic en el botón
Definir tipo de spline, podrá seleccionar el tipo Spline (Poly, Bézier o NURBS).

Nota, esto no es una conversión «inteligente», es decir, Blender no intenta


mantener la
la misma forma, ni el mismo número de puntos de control. Por ejemplo,
cuando
convertir un NURBS en un Bézier, cada grupo de tres puntos de control
NURBS
Establecer el botón
convertirse en un Bézier único (punto central y dos asas). Tipo de spline.

Convertir curva en malla


7 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Modo: Modo objeto
Tecla de acceso directo: Alt-C

También hay una conversión «externa», de curva a malla, que sólo funciona en modo Objeto.
Transforma un objeto Curve en un objeto Mesh, utilizando la resolución de la curva para crear
bordes y vértices. Tenga en cuenta que también mantiene las caras y volúmenes creados por
curvas cerradas y extruidas.

Convertir malla en curva

Modo: Modo objeto


Alt-C
Menú: Objeto ‣ Convertir en ‣ Curva desde malla/Texto

Tecla de acceso rápido:

Los objetos de malla que consisten en una serie de vértices conectados pueden convertirse en
objetos de curva. La curva resultante será un tipo de curva Poly, pero se puede convertir para
tener segmentos suaves como se describió anteriormente.

Curva de crianza

Modo: Modo de edición


Tecla de acceso rápido: Ctrl-P

Puede convertir otros objetos seleccionados en hijos de uno o tres puntos de control Ctrl-P,
como ocurre con los objetos de malla.

Para seleccionar una malla (que está en la vista) mientras se edita una curva, Ctrl-P haga clic en
ella. Seleccione uno o tres puntos de control y, a continuación, Ctrl-RMB el objeto y utilice Ctrl-P para
convertir un vértice en padre. La selección de tres puntos de control hará que el hijo siga el
punto medio entre los tres vértices. Una alternativa sería utilizar un Hijo de Restricción

Ctrl-H
Modo: Modo de edición
Menú: Puntos de control ‣ curvas ‣ ganchos
Tecla de acceso rápido:

8 de 9 07/07/2016 11:18 h.

Se pueden añadir ganchos para controlar uno o


más puntos con otros objetos.
Método de curvatura SetGoal - Manual de referencia de Bland
https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
de los puntos de control
seleccionados, que se utiliza
cuando una curva tiene física de
Modo: Modo de edición cuerpo blando, obligando a la
curva a «adherirse» a sus
Menú: W ‣ Establecer peso del objetivo
posiciones originales, en función
del peso.
Esto establece el «peso objetivo»

9 de 9 07/07/2016 11:18 h.
Deformación de curva - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...
puntos de control (consulte la sección
Docs «Modelado» Curvas «Edición»
Deformación de curva Extrusión anterior) para torcer el objeto
«curvo» que lo rodea.
Desafortunadamente, la otra propiedad
Radius no se utiliza (habría sido
posible, por ejemplo, hacer que
Deformación de curva controlara el tamaño del objeto
«curvado»...).
Deformación de curva proporciona un
método simple pero eficiente para definir
una deformación en una malla. Al criar un
objeto de malla en una curva, se puede Intente colocar el objeto sobre la
deformar la malla hacia arriba o hacia curva inmediatamente después de
abajo moviendo la malla a lo largo del eje haberla agregado, antes de agregar
dominante, u ortogonal. Esta es una la deformación de curva. Esto
herramienta muy útil para hacer que un proporciona el mejor control sobre
objeto siga un camino complejo, como por cómo funciona la deformación.
ejemplo una hoja de papel dentro de una
impresora, una película dentro de una
cámara, el agua de un canal...
Utilice modificadores!
La deformación de curva funciona en un
eje dominante (global), X, Y o Z. Esto La relación Deformación de curva es
significa que cuando se mueve la malla ahora también un modificador,
en la dirección dominante, la malla se llamado Curva. La función
recorrerá a lo largo de la curva. Si mueve Modificador de curva actúa igual que
la malla en una dirección ortogonal, el su contraparte, excepto que cuando
objeto de malla se acercará o se alejará se utiliza el modificador, el «eje
más de la curva. Los valores dominante» se establece dentro de
predeterminados de Blender asignan el sus propiedades y los botones Pista
eje Y al eje dominante. Cuando se mueve X, Y, Z ya no tienen efecto en él. Y
el objeto más allá de los extremos de la usted tiene algunas golosinas, como
curva, el objeto seguirá deformándose en la posibilidad, si «curvando» una
función del vector de dirección de los malla, sólo curva uno de sus grupos
extremos de la curva. de vértice...

Si la «trayectoria de curva» es 3D, se


utilizará el valor de inclinación de sus
07/07/2016 11: 19h

1 de 4 Crear menú Padre.


la ficha Objeto.
menú (menú Hacer padre).

Las curvas cíclicas (o cerradas)


Al seleccionar Deformación de curva, se habilita
funcionan como se esperaba donde las
la función de deformación de curva en el objeto
de malla. deformaciones del objeto atraviesan la
trayectoria en ciclos. Sin embargo,
tenga en cuenta que cuando tenga
más de una curva en el objeto
«padre», sus «hijos» sólo seguirán al
primero.

Panel Configuración de animación.


Panel de forma de curva.

El ajuste del eje dominante se


establece en el objeto de malla. Por La opción Estirar curva permite que el objeto de
malla se estire o apriete sobre toda la curva.
defecto, el eje dominante de Blender
Esta opción se encuentra en propiedades de
es el eje Y. Esto se puede cambiar datos de objeto.
seleccionando uno de los botones
Pista X, Y o Z del Panel de animación
(panel Configuración de animación) en

2 de 4
Hagamos un ejemplo sencillo:
07/07/2016 11: 19h
Presione Tab para salir del modo de edición.
Ahora agregue una curva con Agregar ‣ Curva ‣ Curva Bézier.

Editar curva.

Mientras esté en Modo de edición, mueva los puntos de control de la curva como se
muestra en la Fig. Editar curva. A continuación, salga de la ficha Modo de edición.

Mono en una curva.

Ahora, puedes usar la nueva, moderna, forma modificadora de «curvar» el


Mono:
Seleccione el
mono .

En las propiedades Modificadores de objetos, panel Modificadores,


agregue un modificador Curva.
Escriba el nombre de la curva (debe ser «Curva») en el campo Ob del modificador y,
opcionalmente,
3 de 4 cambiar el eje dominante a Y. 07/07/2016 11: 19h

O puede elegir el método antiguo, en desuso (tenga en cuenta que crea un modificador «virtual»...):
algunas deformaciones impares. A
Presione Ctrl-P para abrir el menú Convertir
padre. veces esto es lo que quieres lograr,
así que tendrás que experimentar y
El Mono debe colocarse en la curva, como probarlo!
en la Fig. Mono en una curva..

Ahora, si selecciona el mono


RMB y lo mueve G, en la
dirección Y (el eje dominante por
defecto), el mono se deformará
muy bien a lo largo de la curva.

Si presiona MMB (o uno de X,


Y, Z) mientras mueve el Mono,
restringirá el movimiento a
un solo eje.

En la Fig. Deformaciones del mono., se puede


ver el mono en diferentes posiciones a lo largo
de la curva.

Mover el mono en direcciones Deformaciones de mono.


distintas del eje dominante creará

4 de 4 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Docs «Modelado» Curvas «Edición» Extrusión


de curva

Extrusión de curva

Modo: Modo Objeto o Edición


Panel: Curva y superficie
Bézier Circle 0.0 extrusión. E

Convierte una curva de una


Esta configuración controla cómo
dimensión en una curva de dos
las normales (visualización: flechas)
dimensiones dándole altura.
giran alrededor de cada punto de
Tenga en cuenta que esto no está
control, por lo que sólo es relevante
relacionado con Extrusión
con las curvas 3D!
utilizada en modo de edición de
malla. Con una escala de uno, También se puede restablecer a su
una extrusión de 0.5 extruirá la valor predeterminado (es decir,
curva 0.5 BU en ambas perpendicular al plano de curva
direcciones, perpendicular a las original) con Alt-T, Curva ‣ Puntos de
curvas normales. control ‣ Borrar inclinación. Con NURBS,
la inclinación siempre se interpola
Si se establece en 0.0, no hay extrusión
suavemente. Sin embargo, con
Bézier, puede elegir el algoritmo de
interpolación entre Linear, Ease,
BSpline y Cardinal, en el Editor de
propiedades ‣ Datos de objeto ‣ Spline
activo ‣ Tilt.

1 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Inclinación media de 30 grados de todos los puntos


de control.

Profundidad de bisel
Esto añadirá un bisel a la
extrusión. Vea abajo para ver sus
efectos... Tenga en cuenta que el
bisel hace la extrusión más
amplia y más alta. Si se
establece en 0.0, no hay bisel.

2 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Profundidad de bisel de 0,25, relleno ajustado a


lleno, cero media inclinación.

Resolución de bisel
Controla la resolución del bisel
creado por una profundidad de bisel
superior a cero. Si se establece en 0
(el valor predeterminado), el bisel es
una superficie simple «plana». Los
valores más altos se suavizarán,
redondearán el bisel, de forma
similar a los ajustes de resolución de
la propia curva...

3 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Resolución de bisel establecida en 10.

Mueve la extrusión paralela a las normales de


la curva. Casi como escalado

4 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

-1 desplazamiento, 0,5 extrusión, 0,25 Bevel Depth,


10 Bevel resolution.

El Radio le permite controlar


directamente el ancho de la
extrusión a lo largo de la curva
«espinal». El radio de los puntos se
establece mediante la herramienta
de transformación de radio de
encogimiento/engordado Alt-S, la

Curva ‣ Transformar ‣ Reducir/Engordar Radio, o N


‣ transformar ‣ Radio.

5 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Recuerde que estas curvas se pueden


convertir en mallas con Alt-C en modo
Objeto

Tenemos tres subclases de resultados,


dependiendo de si la curva es abierta o cerrada o
3D:

Abrir curva 2D
La extrusión creará una «pared»
o «cinta» siguiendo la forma de la
curva. Si se utiliza una
profundidad de bisel, la pared se
convierte en una especie de
deslizamiento o canaleta. Si sus
normales se enfrentan a la
manera equivocada usted puede
cambiar su dirección como se
Un radio de punto de control establecido en cero. muestra aquí

6 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Abrir curva 2D con Alt-C,


rellenar en ninguno, cero
desplazamiento, 0,5 extrusión,
0,25 Bevel Depth, 10 Bevel
resolution.

Curva 2D cerrada
Esta es probablemente la situación
más útil, ya que rápidamente creará
un volumen, con (por defecto) dos
superficies planas y paralelas
llenando los dos lados de la
«pared» extruida. Puede quitar una
o ambas caras eligiendo el modo de
relleno: ambas, delante, atrás o
ninguna.

La profundidad de bisel opcional siempre


creará un bisel de 90 grados aquí.

7 de 10 07/07/2016 11: 19h


Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Curva 2D cerrada, 0.5 extrusión, 0.25 Profundidad del bisel, 10 Resolución del bisel, Relleno: Ambos.

Curva 3D
Aquí el hecho de que la curva está cerrada o no no tiene importancia - nunca obtendrá un
volumen con una curva 3D extruida, sólo una pared o cinta, como con las curvas 2D
abiertas.

Sin embargo, hay una función más con curvas 3D: la inclinación de los puntos de control
(ver arriba). Hará girar la cinta alrededor de la curva para crear una tira de mobius, por
ejemplo.

Extrusión avanzada
Estas extrusiones utilizan uno o dos objetos de curva adicionales, para crear formas orgánicas muy
complejas.

Para habilitar este tipo de extrusión, debe escribir un nombre de objeto de curva válido en el
campo BevOb de la curva que va a utilizar como «columna vertebral» de la extrusión. La curva
«bisel» controlará la sección transversal del objeto extruido. Si la curva BevOb es 2D o 3D no
tiene importancia, pero si está cerrada, creará una extrusión «tipo tubo»; de lo contrario
obtendrá una especie de canaleta u objeto de diapositiva...

El objeto se extruye a lo largo de toda la longitud de todas las curvas internas. De forma predeterminada,
el ancho del
la extrusión es constante, pero tiene dos formas de controlarla, la propiedad Radius de los puntos de
control (véase
8 de 10 arriba), y el objeto «taper». 07/07/2016 11: 19h
que:

Debe ser una curva abierta.


El taper se aplica de forma independiente a todas las curvas del objeto extruido.
Sólo se evalúa la primera curva de un TaperOb, aunque tenga varios segmentos separados.
La escala comienza en el primer punto de control de la izquierda y se mueve a lo largo
de la curva hasta el último punto de control de la derecha.
El escalado negativo, (negativo local Y en la curva cónica) también es posible. Sin
embargo, pueden aparecer artefactos de renderizado.
Es posible que necesite aumentar la resolución de la curva para ver más detalles del taper
Con las curvas cerradas, la curva de TaperOb actúa a lo largo de toda la curva (perímetro
del objeto), no sólo la longitud del objeto, y varía la profundidad de extrusión. En estos
casos, se desea que la altura relativa de la curva TAperOb Taper en ambos extremos sea la
misma, de modo que el punto cíclico (el lugar donde el punto final de la curva se conecta al
principio) sea una transición suave.

Vamos a tensar un simple círculo de curva extruido objeto usando una curva más estrecha. Agregue
una curva y salga del modo de edición. Añada otro (uno cerrado, como un círculo); llámelo
«BevelCurve» e introduzca su nombre en el campo BevOb de la primera curva (ficha Curva y
superficie). Ahora tenemos una pipa. Agregue una tercera curva mientras está en modo Objeto y
llámela «TaperCurve». Ajuste el punto de control izquierdo elevándolo hasta unas 5 unidades.

Ahora vuelva a la ficha Objeto y edite el campo TaperOb de la primera curva en el panel Curva
y superficie para hacer referencia a la nueva curva de inclinación que llamamos TaperCurve.
Cuando se golpea entrar en la curva de suavizado se aplica inmediatamente, con los resultados
mostrados en la Fig. Curva extruida Taper..

Curva extruida Taper.


Modo sólido más estrecho.

Puede ver la curva de inclinación que se está aplicando al objeto extruido. Observe cómo el volumen
de la tubería se reduce a nada a medida que la curva cónica va de izquierda a derecha. Si la curva
de 10 de07/07/2016.
inclinación Por supuesto11:19
fue por debajo de la, Y local
eje el interior de la tubería se convertiría
artefactos comoenunel artista
exterior, lo puede
que que conduciría a está
ser lo que la renderización
buscando! de
Extrusión de curva - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/curves/...

Ejemplo 1.

En la Fig. Ejemplo 1. puede ver claramente el efecto que tiene la curva de inclinación
izquierda en el objeto de curva derecha. Aquí la curva de inclinación izquierda está más
cerca del centro del objeto y eso resulta en un objeto de curva más pequeño a la derecha.

Ejemplo 2.

En la Fig. Ejemplo 2. un punto de control en la curva cónica a la izquierda se aleja del centro y
eso da un resultado más amplio al objeto de curva a la derecha.

Ejemplo 3.

En la Fig. Ejemplo 3. vemos el uso de una curva más irregular aplicada a un círculo de curva.

10 de 10 07/07/2016 11: 19h


TODO: añadir algunos extrusión de «bisel» con ejemplos de inclinación.
Superficies - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Superficies de «modelado» de documentos p


u
n
t
o
s

d
e
Búsqueda de herramientas de superficie
c
Estructura de la superficie o
n
t
r
Seleccionar menú o
l

Traducción, rotación, escala N


Herramientas avanzadas de U
transformación R
B
C S
o Adición o extrusión
n Abrir o cerrar una superficie
f
i
g Eliminación de elementos
u Combinación o combinación de
r superficies
a
c
i
ó Dirección del cambio
n Otras opciones especiales
d
e Edición de varios

1 de 1 07/07/2016 11: 20h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
resolución) independientemente para
Introducción de Docs "Modelado" Superficies "
cada una de estas dos dimensiones
(los campos U y V para todos estos
ajustes, por supuesto).

Usted puede preguntarse «pero la


superficie parece ser 3D, ¿por qué es
sólo 2D?». Para ser 3D, el objeto
necesita tener «Volumen», y una
superficie, incluso cuando está cerrada,
no tiene volumen; es infinitamente
delgada. Si tuviera un volumen la
Superficie. superficie tendría un espesor (su
tercera dimensión). Por lo tanto, es sólo
Las curvas son objetos 2D y las un objeto 2D, y tiene sólo dos
superficies son su extensión 3D. Sin dimensiones de interpolación o ejes o
embargo, tenga en cuenta que en coordenadas (si sabes un poco de
Blender, sólo tiene superficies NURBS, matemáticas, piensa en la geometría no
sin Bézier (aunque tiene el tipo de nudo euclídea - bueno, las superficies son
Bézier; ver más abajo), ni poligonal simplemente planos 2D no euclídeos...).
(pero para estos, usted tiene mallas!). Para tomar un ejemplo más «de la vida
Aunque las curvas y superficies real», puede rodar una hoja de papel
comparten el mismo tipo de objeto (con para crear un cilindro; bueno, incluso si
los textos también...), no son lo mismo; «dibuja» un volumen, la hoja en sí
por ejemplo, no puede tener en el seguirá siendo un (casi...) 2D objeto!
mismo objeto tanto curvas como
superficies. De hecho, las superficies son muy similares a
los resultados que se obtienen al extruir una
Como las superficies son 2D, tienen curva
dos ejes de interpolación, U (en
cuanto a curvas) y V. Es importante Búsqueda de herramientas de
entender que puede controlar las superficie
reglas de interpolación (nudo, orden,

1 de 7 07/07/2016 11: 20h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Herramientas de superficie.

Los paneles de la ficha Curva y Superficie son los mismos que para las curvas, sólo que con menos
opciones... Y como
normalmente, tiene los menús Seleccionar y Superficie en los encabezados de la vista 3D
y los Especiales pop-up
uno.

No hay casi ninguna diferencia con las curvas NURBS, excepto que la dirección U está indicada por
amarillo
líneas de rejilla, y la V se materializa por líneas de rejilla rosa, como se puede ver en la Fig. Superficie..

Puede ocultar y revelar puntos de control igual que con las curvas.

Estructura de la superficie
Muchos de los conceptos de las curvas, especialmente las NURBS, se transportan directamente a las
superficies NURBS,
tales como puntos de control, orden, peso, resolución, etc. Aquí hablaremos de las diferencias.

Es muy importante entender la diferencia entre las curvas NURBS y las superficies NURBS:
el primero tiene una dimensión, el último tiene dos. Blender trata internamente las superficies NURBS y
NURBS se curva completamente diferente. Hay varios atributos que los separan pero la mayoría
importante es que una curva NURBS tiene un único eje de interpolación (U) y una superficie NURBS
tiene dos
ejes de interpolación (U y V).
Sin embargo, puede tener superficies «2D» hechas de curvas (usando las herramientas de extrusión, o,
en menor medida,
el relleno de curvas 2D cerradas. Y puede tener curvas «1D» hechas de superficies, como una superficie
NURBS
con una sola fila (ya sea en dirección U o V) de puntos de control produce sólo una
curva...
Visualmente, puede saber cuál es el que ingresa al modo de edición y observa el encabezado de la vista
2 de 7 3D:
07/07/2016 11: 20h
el encabezado muestra Superficie o Curva como una de las opciones del menú. Además, se puede
extruir un todo
mismo número de puntos que las
demás. Esto también significa que sólo
Puntos de control, filas y cuadrícula
podrá «combinar» diferentes partes de
superficies si al menos una de sus filas
Los puntos de control para superficies
coincide.
NURBS son los mismos que para curvas
NURBS. Sin embargo, su diseño es
Resolución de superficie
bastante restrictivo. El concepto de
«segmento» desaparece, sustituido por Al igual que las curvas NURBS, la
«filas» y la «cuadrícula» general. resolución controla el detalle de la
superficie. Cuanto mayor sea la
Una «fila» es un conjunto de puntos de Resolución, más detallada y suave será la
control que forman una «línea» en una superficie. Cuanto más baja la Resolución,
dirección de interpolación (un poco más áspera es la superficie. Sin embargo,
similar a los bucles de borde para aquí tiene dos ajustes de resolución, uno
mallas). Así que tienes «filas U» y «filas
para cada eje de interpolación (U y V).
V» en una superficie NURBS. El punto
Tenga en cuenta que, a diferencia de las
clave es que todas las filas de un tipo
curvas, sólo tiene una resolución (los
dado (U o V) tienen el mismo número
campos Resol U y V, en el panel
de puntos de control. Cada punto de
Herramientas de curva)...
control pertenece exactamente a una
fila U y a una fila V.

Todo esto forma una «cuadrícula», o


«jaula», cuya forma controla la
forma de la superficie NURBS. Un
poco como una celosía...

Esto es muy importante para captar:


Resolución 1 × 1. Resolu
no se puede agregar un solo punto de
control a una superficie NURBS; tienes
que añadir una fila en U o en V entera Fig. Resolución 1 × 1. es un ejemplo de una
resolución superficial de 3 para U y V. Fig.
a la vez (en la práctica, normalmente Resolución 3 × 3.
usarás la herramienta Extrusión, o tal
superficie es un ejemplo de una resolución
vez la fila Duplicada, para añadir superficial de 12 para U y V.
esas...), que contiene exactamente el

3 de 7 07/07/2016 11: 20h


Resolución de archivos - Blenderpanel. Manual de referencia https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Puede ajustar la resolución por


separado tanto para previsualizar como
para procesar, para no ralentizar las
cosas en la vista, pero aún así obtener
buenos resultados de procesamiento. Punto final U.

Superficies cerradas y abiertas En la Fig. El eje de interpolación U


está etiquetado como «U» y el eje de
Al igual que las curvas, las superficies
interpolación V como «V». El eje de
pueden ser cerradas (cíclicas) o
interpolación de la U se ha establecido
abiertas, independientemente en
en Punto final y, como tal, la superficie
ambas direcciones, lo que le permite
se extiende ahora a los bordes
crear fácilmente un tubo, una dona o
exteriores de E1 a E2 a lo largo del eje
una forma de esfera, y se pueden
de interpolación de la U.
dibujar como «sólidos» en el modo de
edición. Esto hace que trabajar con Para que la superficie se extienda a todas las
superficies sea bastante fácil. aristas, también se establecería el eje de la V
en Punto final.

Al igual que con las curvas NURBS, las


superficies NURBS tienen dos vectores de Una vez más, esta propiedad es la
nudo, uno para cada eje U y V. Aquí de misma que con NURBS Curves;
nuevo, pueden ser uno de Cíclico, Punto especifica cuánto se tienen en cuenta
final, o Bézier, con las mismas los puntos de control para calcular la
propiedades que para las curvas. Y al curva de la forma de superficie. Para
igual que con las curvas, sólo las órdenes altas 1, la superficie se aleja
superficies abiertas (en la dirección de los puntos de control, creando una
pertinente) se ven afectadas por este superficie más suave, suponiendo que
ajuste... la resolución de la superficie sea lo
suficientemente alta. Para Órdenes 2
más bajas, la superficie sigue los
puntos de control, creando una
superficie que tiende a seguir la jaula
de la rejilla.

4 de 7 07/07/2016 11: 20h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Orden 2 y orden 4 superficie.

Para fines de ilustración, en ambos Fig. Orden 2 y orden 4 superficie., los vectores de nudo
se fijaron a Endpoint, haciendo que la superficie se extienda a todos los bordes.

Puede establecer independientemente el orden de cada eje de interpolación y, al igual que las
curvas, no puede ser inferior a 2 ni superior a 6 ni al número de puntos de control del eje
correspondiente.

Un punto de control con un peso de 5.

¿Adivina qué? ¡Sí, funciona exactamente como NURBS Curves! Peso especifica cuánto cada control
5 de 7 07/07/2016 11:20 p.m. punto «tira» en la curva.
Véase Fig - .OneBlendercontrolReferencepointwithManualweight of 5.

a 5.0 mientras que todos los demás están por defecto de 1.0. Como puede ver, ese punto de
control tira de la superficie hacia ella.

Si todos los puntos de control tienen el mismo peso, entonces cada uno efectivamente se cancela.
Es la diferencia en los pesos lo que hace que la superficie se mueva hacia o lejos de un punto de
control.

El peso de cualquier punto de control en particular está visible en el panel Propiedades de


transformación N, en el campo W (y no en el campo Peso...).

Pesos preestablecidos

Una superficie de esfera.

NURBS puede crear formas puras como círculos, cilindros y esferas (nótese que un círculo de
Bézier no es un círculo puro). Para crear círculos, globos o cilindros puros, debe establecer en
valores específicos los pesos de los puntos de control, algunos de los cuales se proporcionan como
ajustes preestablecidos en el panel Herramientas de curva (esquina inferior derecha). Esto no es
intuitivo, y deberías leer más sobre NURBS antes de probar esto.

Para crear una esfera con superficies 2D, es el mismo principio que con un círculo 2D - notará
que los cuatro pesos diferentes necesarios para crear una esfera (1.0, 0.707 = sqrt (0.5), 0.354
= sqrt (2 )/4 y 0.25).

Para ayudar a empezar a crear superficies hay cuatro superficies NURBS preestablecidas, que se
encuentran en
Añadir ‣ Superficie ‣ NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS Sphere y NURBS Torus.

6 de 7 07/07/2016 11: 20h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

También hay dos curvas predefinidas de superficie


NURBS (con sólo un punto de control en cada fila
V):
NURBS Curve y NURBS Circle.

Primitivas de la curva NURBS.

Observe cómo una superficie NURBS de círculo


Primitivas superficiales de NURBS. nunca se llena, a diferencia de su contraparte
curva «real»...

7 de 7 07/07/2016 11: 20h


Selección - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Docs "Modelado" Superficies "Selección

La selección de superficies en el modo de edición es muy similar a la selección de curvas


NURBS. Las herramientas básicas son las mismas que con las mallas, por lo que puede
seleccionar un punto de control simple con un clic de LMB, agregar a la selección actual con las
teclas Mayús-LMB-, B order-select, etc.

1L , Ctrl-L agregará a la selección el punto de control más cercano del cursor del ratón, y todos los
puntos enlazados, es decir, todos los puntos pertenecientes a la misma superficie.

Seleccionar menú
El menú Seleccionar (encabezados de vista 3D) es aún más sencillo que para las curvas...

Todas estas opciones tienen el mismo significado y comportamiento que en el modo objeto
(y las especificidades de Selección de borde en el modo de edición ya se han discutido
aquí).

frame [izquierda].

Fila de puntos de control

Modo: Modo de edición


Menú: Seleccionar ‣ Fila de puntos de control
Tecla de acceso rápido: Mayús-R
1 de 2 Esta opción funciona un poco como la selección de bucle de borde para mallas, en la medida en que selecciona un
07/07/2016de 11:20 p.m.
puntos de control, según el activo (el último seleccionado). La primera vez que pulse Mayús-R, la fila V
Selección de tareas - BlenderthroughReference (que contiene) El punto activo se añadirá https
://wwwtothecurrent.blendserlection.org/manual/modeling/surface.Ifyouuseagain ...
este acceso directo, se alternará entre la fila U y V de este punto, eliminando todo lo demás de
la selección.

Más y menos

Modo: Modo de edición

Menú: Seleccionar ‣ Más/Menos


Tecla de acceso rápido: Ctrl-NumpadPlus/Ctrl-NumpadMinus

Estas dos opciones son complementarias y muy similares a las de las mallas. Su propósito,
basado en los actuales puntos de control seleccionados, es reducir o ampliar esta selección.

El algoritmo es el mismo que con las mallas:

para cada punto de control seleccionado, seleccione todos sus puntos enlazados (es decir, dos, tres
o cuatro).

para cada punto de control seleccionado, si se seleccionan todos los puntos vinculados a
este punto, manténgalo seleccionado. Para todos los demás puntos de control
seleccionados, deseléctelos.

Esto implica dos puntos:

En primer lugar, cuando se seleccionan todos los puntos de control de una superficie, no
ocurrirá nada (como en Menos, todos los puntos vinculados siempre están seleccionados y,
por supuesto, Más no puede agregar ninguno). Por el contrario, lo mismo ocurre cuando no
se selecciona ningún punto de control.
En segundo lugar, estas herramientas nunca «saldrán» de una superficie (nunca «saltarán»
a otra superficie en el mismo objeto).

2 de 2 07/07/2016 11: 20h


Edición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
Edición de "modelado" superficies "de documentos

La edición de superficies tiene incluso menos herramientas y opciones que su contraparte de la


curva - y tiene muchos puntos comunes con ella... Así que esta página cubre (o trata de cubrir)
todos los temas, desde lo básico de la edición de superficies hasta temas más avanzados,
como la retopología.

Traducción, rotación, escala

Modo: Modo de edición


Menú: Superficie ‣ Transformar ‣ Agarrar/Mover, Girar, Escalar,...
Tecla de acceso rápido: G, R, S

Una vez que tenga una selección de uno o más puntos de control, puede agarrar/mover G, girar R o
escala
1S muchas otras cosas en Blender, como se describe en la sección Manipulación en espacio 3D.

También tiene en el modo de edición una opción adicional al utilizar estas manipulaciones
básicas: la edición proporcional.

Herramientas avanzadas de transformación

Modo: Modo de edición


Menú: Superficie ‣ Transformar

En la sección Deformación de malla se describen las herramientas de transformación Para


esfera, Corte, Deformación y empuje/extracción. Las superficies no tienen herramientas de
transformación específicas.

Configuración de puntos de control NURBS

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de curvas (Modo de edición) y Propiedades de transformación
1 de 8 07/07/2016 11: 20h
Vimos en una página anterior que los puntos de
control NURBS tienen un peso, que es la
influencia de este
EditandoBlenderontheReferencesurface.YouManualsetit ya sea utilizando el gran Set Weighthttps ://wwwbutton.blendintherCurve.org/manual/modeling /...
habiendo definido el peso en el campo numérico a la derecha), o escribiendo directamente
un valor en el campo numérico W del panel Propiedades de transformación.

Adición o extrusión

Modo: Modo de edición

Menú: Superficie ‣ Extrusión


Tecla de acceso rápido: E, Ctrl-LMB

A diferencia de las mallas o curvas, generalmente no se pueden agregar directamente nuevos


puntos de control a una superficie (con clics Ctrl-LMB), ya que sólo se puede extender una
superficie añadiendo una fila U o V completa a la vez. La única excepción es cuando se trabaja en
una curva de superficie NURBS, es decir, una superficie con sólo un punto de control en cada fila
U o V. En este caso especial, todo funciona exactamente como con las curvas.

La mayoría de las veces, sólo la extrusión está disponible. Como de costumbre, una vez
activada la herramienta la extrusión ocurre inmediatamente y se coloca en el modo Agarrar, listo
para arrastrar la nueva superficie extruida a su destino.

Hay dos cosas muy importantes que entender:

Las superficies son objetos 2D, por lo que no se puede extruir nada dentro de una
superficie (por ejemplo, fila «interior»); no tendría ningún sentido!
El control «grilla» debe permanecer «cuadrado», lo que significa que sólo se puede extruir
una fila entera, no partes de filas aquí y allá...

Para resumir, la herramienta Extrusión sólo funcionará cuando se seleccione una y sólo una fila
de borde completa; de lo contrario, no ocurrirá nada.

En cuanto a las curvas, no se puede crear una nueva superficie en el objeto de la nada,
simplemente Ctrl-LMB - haciendo clic sin seleccionar nada. Sin embargo, a diferencia de las
curvas, no hay ninguna opción de «corte» que le permita separar una superficie en varias
piezas, por lo que sólo puede crear una nueva superficie copiando (Duplicación) una Shift-D
existente o agregando una nueva con el menú Agregar.

Imágenes Fig. Seleccionando punto de control. a Fig. Competir. mostrar una extrusión
típica a lo largo del lado de una superficie.

En la Fig. Seleccionando punto de control. y Shift-R, una fila fronteriza de puntos de control fueron
resaltados por
2 de 8 07/07/2016 11:20 p.m. seleccionando un único punto de control, etiquetado como «C», y luego usando la práctica
herramienta de selección de fila Mayús-R para

seleccione el resto de los puntos de control.


Edición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Seleccionando punto de control.

El borde se extruye usando E como se muestra en la Fig. Extrusión. Observe cómo la malla se
ha agrupado junto al borde resaltado; el área en cuestión se resalta en un área circular gris
claro. Eso es porque la nueva sección de superficie extruida está agrupada allí también.

Competir.

Al alejar la nueva sección del área, la superficie comienza a «desabrocharse». La dirección del
movimiento se marca con una flecha blanca, etiquetada como «E», y la nueva sección se
etiqueta como «S».

Puede continuar este proceso de extrusión (o adición) de secciones de superficie nuevas hasta
que haya alcanzado la forma final del modelo.

Abrir o cerrar una superficie

Modo: Modo de edición


Menú: Superficie ‣ Alternar cíclico
Tecla de acceso rápido: C

Como en las curvas, las superficies pueden ser cerradas (cíclicas) o abiertas. Sin embargo,
como las superficies son 2D, puede controlar esta propiedad independientemente a lo largo
de los ejes U y V.
Para alternar la propiedad cíclica de una superficie a lo largo
3 de 8 de un eje, utilice Alt-C y elija U cíclica o
07/07/2016 11: 20h

cíclico V del menú emergente. Los bordes exteriores de la superficie correspondiente se unirán para
formar una
Edición - «closBled» ndersurfaceRef.rence Manual https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
moverla a otro lugar.

Sin embargo, con las superficies hay


Interior y exterior algunas selecciones que no se pueden
duplicar, en cuyo caso sólo se
Las superficies tienen una cara colocarán en el modo Agarrar... De
«interior» y «exterior», la primera hecho, sólo se pueden copiar las
es negra, mientras que la última selecciones que formen una única sub-
está correctamente sombreada - cuadrícula válida; veamos esto en la
no parece haber ninguna opción práctica:
de sombreado «doble cara» para
superficies...). Cuando se cierra Puede copiar un único punto de
una superficie en una o dos control. A partir de ella, podrá
«extruir» una «curva de
direcciones, es posible obtener un superficie» a lo largo del eje U y, a
objeto totalmente negro! En este continuación, extruir esta fila U
caso, cambia la dirección de tu única a lo largo del eje V para
crear una superficie nueva real.
superficie...
Puede copiar una sola parte continua
de una fila (o una fila entera, por
supuesto). Esto le dará una nueva
fila en U, incluso si ha seleccionado
(parte de) una fila en V!
Puede copiar una sola sub-cuadrícula
completa.
Modo: Modo de edición

Menú: Curva ‣ Duplicado


Tecla de acceso rápido: Mayús-D
Intentar duplicar varias «sub-
cuadrículas» válidas (incluso siendo
Bueno, como con mallas y curvas, puntos únicos) a la vez no
este comando sólo duplica la funcionará; tendrás que hacerlo uno
selección. Como de costumbre, la tras otro...
copia se selecciona y se coloca en
modo Agarrar, por lo que puede
Eliminación de elementos

4 de 8 07/07/2016 11: 20h


Edición - Manual de referencia de Bland https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
punto, no hay más superficie visible;
Modo: Modo de edición y cuando se eliminan todos los
puntos, se elimina la propia
Menú: Curva ‣ Eliminar...
superficie.
Tecla de acceso rápido: X, Del

Al igual que con las mallas o curvas, esto


El menú emergente Borrar de superficies le elimina todo en el objeto!
ofrece dos opciones:

Esto eliminará las filas


seleccionadas, sin romper la
superficie (es decir, las filas
adyacentes se enlazarán
directamente, se unirán, una vez
que se eliminen las intermedias).
La selección debe cumplir las
siguientes reglas:

Filas enteras y sólo se deben seleccionar


Antes y después.
filas enteras.
Sólo se deben seleccionar filas a
lo largo del mismo eje (es decir, En la Fig. Antes de seleccionar una fila
no se pueden eliminar filas U y de puntos de control, seleccione
V al mismo tiempo).
inicialmente el punto de control
También recuerde que el orden denominado «A» y utilice Mayús-R para
NURBS no puede ser superior a su seleccionar los puntos de control
número de puntos de control en un restantes. A continuación, mediante el
eje dado, por lo que podría disminuir menú Eliminar X, se borra la fila de
cuando elimine algunos puntos de puntos de control seleccionada, lo que
control... Por supuesto, cuando sólo da como resultado la Fig. Después.
queda una fila, la superficie se
convierte en una «curva Combinación o combinación
superficial»; cuando sólo queda un
de superficies
5 de 8 07/07/2016 11: 20h
Modo: Modo de edición https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
Edición - Manual de referencia de la licuadora

Superficie ‣ crear
Menú: segmento
Tecla
de
acceso
rápido:

Al igual que las curvas, la combinación de dos superficies requiere que se seleccione una sola
arista, una fila de bordes de puntos de control, de dos superficies separadas. Esto significa que
las superficies deben formar parte del mismo objeto. Por ejemplo, no puede unir dos superficies
mientras esté en modo Objeto - pero puede, por supuesto, como con cualquier objeto del mismo
tipo, unir dos o más objetos Superficie en un objeto Ctrl-J - simplemente no estarán «enlazados»
o combinados en uno solo... ¡Sí, es un poco confuso!

Este comando equivale a crear aristas o ases de F para mallas (de ahí su acceso directo), por lo
que sólo funciona en modo de edición. La selección debe contener sólo filas de borde de la misma
resolución (con el mismo número de puntos de control), de lo contrario Blender intentará hacer todo
lo posible para adivinar qué combinar con qué, o la fusión fallará (en silencio o indicando que
Resolución no coincide si se seleccionan filas con diferente número de puntos, o que hay Muy pocas
selecciones que combinar si sólo se seleccionan puntos en una superficie...). Para seleccionar puntos de
control de superficies diferentes, en el mismo objeto, debe utilizar la selección de bordes o la
selección de círculos. Manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras LMB no funciona.

Así que para evitar problemas, siempre debe seleccionar filas de borde con el mismo número
de puntos... Tenga en cuenta que puede unir una fila U de borde de una superficie con una fila
V de borde de otra, Blender automáticamente «invertirá» el eje de una superficie para que
coincida correctamente.

Las curvas superficiales de NURBS se utilizan a menudo para crear objetos como cascos,
ya que definen secciones transversales a lo largo del objeto, y sólo tienes que «piel» como
se describe anteriormente para obtener una forma agradable, suave y armoniosa.

Fig. La unión lista es un ejemplo de dos curvas de superficie NURBS, no de curvas


NURBS, en modo de edición, listas para ser unidas. Fig. La unión completa es el resultado
de unir las dos curvas.
Unirse listo y Unirse completo.
6 de 8 07/07/2016 11: 20h
Edición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/surface...

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de curva

Menú: Herramientas ‣ Modelado ‣ Subdivide, Especiales ‣ Subdivide

La subdivisión de superficie es más simple: utilizando la entrada Subdivide en el menú


Especiales W, o el botón Subdivide del panel Curva Tools1, se subdividirán una vez todas las
rejillas completamente seleccionadas subdividiendo cada «cuádruple» en cuatro pequeñas.

Si la aplica a una superficie 1D (una «curva de superficie»), esta herramienta funciona exactamente
igual que con las curvas.

Modo: Modo de edición


Panel: Herramientas de curva

Esta herramienta es un poco similar a su contraparte de malla - pero con menos control y
opciones (de hecho, no hay ninguna!).

Sólo funciona en las «superficies» seleccionadas hechas de una fila en U (y no con una fila V), las
llamadas «curvas superficiales», al «extruir» esta «sección transversal» en un patrón cuadrado,
ajustando automáticamente los pesos de los puntos de control para obtener una perfecta extrusión
circular (esto también implica cerrar la superficie a lo largo del eje V), siguiendo exactamente el
mismo principio que para las primitivas NURBS Tube o NURBS Donut.

Dirección del cambio

Modo: Modo de edición


Menú: Superficie ‣ Segmentos ‣ Dirección del conmutador, Especiales ‣ Dirección del conmutador

Este comando «invertirá» la dirección de cualquier curva con al menos un elemento


seleccionado (es decir, el punto inicial se convertirá en el final, y viceversa). Principalmente útil
cuando se utiliza una curva como trazado, o el bisel y las opciones de suavizado...

Otras opciones especiales


7 de 8 07/07/2016 11: 20h
Edición - Modo: Manual de Bl https://www.blender.org/manual/modeling/surface...
Menú: Especiales en uno de malla, utilizando las
resoluciones de superficie en ambas
Tecla de acceso rápido: W direcciones para crear caras, bordes y
vértices.

El menú Especiales contiene


exactamente las mismas opciones Edición de varios
adicionales que para las curvas,
Tiene algunas de las mismas opciones
excepto para Establecer radio y Radio
que con las mallas o en el modo
suave.
Objeto. Puede separar una superficie P
determinada, hacer que otros objetos
seleccionados sean hijos de uno o tres
Como sólo hay superficies NURBS, no hay puntos de control Ctrl-P o agregar
conversión «interna» aquí. ganchos para controlar algunos puntos
con otros objetos.
Sin embargo, hay una conversión
«externa» disponible, de superficie a La herramienta Espejo también está disponible,
malla, que sólo funciona en modo comportándose exactamente como con los
Objeto. Transforma un objeto Surface vértices de malla.

8 de 8 07/07/2016 11: 20h


de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/texts/i...
Texto - Manual
g
Texto de «modelado» de documentos n
a
c
i
ó
n

d
e
Edición de texto
Formato del texto m
a
t
e
Edición de texto r
Cuadros de texto i
a
l
A
e
s
s
i

1 de 1 07/07/2016 11: 21h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/texts/in...

Docs "Modelado" Texto "Introducción

Modo: Modo de edición


Panel: Curva y superficie, Fuente y Char
Menú: Agregar ‣ Texto

Ejemplos de texto.

Los objetos de texto son exactamente lo que suenan: contienen algo de texto. Comparten el mismo
objeto
tipo como curvas y superficies, como fuentes modernas (OpenType,
curvas (generalmente Béziers).
Blender utiliza un "Sistema de fuentes" para gestionar la asignación de "códigos de letras - > objetos que
los representan en 3D
vistas ". Esto implica que no sólo el sistema de fuentes tiene su propia fuente integrada, sino que puede
utilizar
Y por último pero no menos importante,
puede utilizar cualquier objeto existente en el archivo de mezcla actual como
letras...

Los textos en Bender le permiten crear/renderizar texto 2D o 3D, sombreado como desee, con varios
opciones de diseño avanzadas (como justificar y marcos), como veremos a continuación. De forma
predeterminada, las letras son sólo
superficies llanas llenas, exactamente como cualquier curva 2D cerrada. Pero por supuesto puedes
extruirlos... Y textos
puede seguir otras curvas.
Por supuesto, una vez que esté contento con la forma del texto, puede convertirlo
(con Alt-C , en Objeto
1 de 12 07/07/2016 11: 22h
Modo), ya sea a una curva, o directamente a una malla, lo que le permite utilizar todas las funciones
potentes de estos
tipos de objetos en él...
se ha aplicado a una trayectoria de curva.

Se permite un máximo de 50000 caracteres por objeto de texto; sin embargo, tenga en
cuenta que cuanto más caracteres tenga un único objeto de texto, más lento responderá el
objeto de forma interactiva.

Como puede ver al cambiar entre el modo Objeto y el modo Edición, el panel Fuente sigue siendo
el mismo. Esto significa que sus ajustes se pueden aplicar por igual en ambos modos... y esto
implica que no se pueden aplicar a sólo una parte de la malla. Así que la fuente, el tamaño, etc.,
son comunes a todas las letras de un objeto Text. Sólo hay una excepción: los botones Negrita o
Itálica controlan las propiedades específicas de cada letra (esta es una manera de usar hasta
cuatro fuentes diferentes en un texto).

Para un uso óptimo de los recursos, sólo los caracteres que se utilizan consumen memoria
(en lugar de todo el conjunto de caracteres).

Edición de texto

Modo: Modo de edición


Tecla de acceso directo: ver a continuación

Texto en modo de edición.

La edición de texto es bastante diferente de otros tipos de objetos en Blender, y ocurre


principalmente en dos áreas. En primer lugar, la vista 3D, por supuesto, donde escribe el texto,
y tiene algunos accesos directos, por ejemplo, para aplicar estilos (véase Carácter) - tenga en
cuenta que la mayoría de las teclas de acceso rápido de Blender que conoce en el modo de
edición no existen para los textos! El segundo lugar es el Editor de propiedades, especialmente
la ficha Fuente.
El menú de la cabecera 3D View no tiene casi ningún uso, y no hay menú Especiales... No tienes
2 de 12 07/07/2016 11:22 p.m. transformar ni espejo herramientas, y así sucesivamente. Sin embargo, puede aplicar a los
textos los mismos modificadores que para
curvas.
diferencias:

Salir del modo de edición

Tab no inserta un carácter de tabulación en el texto, sino que entra y sale del modo de
edición, como ocurre con otros tipos de objeto.

Para copiar texto en el búfer, utilice Ctrl-C o el botón Copiar del estante de herramientas.
Cortar y copiar
Para cortar y copiar texto en el búfer, utilice Ctrl-X o el botón Cortar del estante de herramientas.

Para pegar texto desde el búfer, utilice Ctrl-V o el botón Pegar del estante de herramientas.
Eliminar todo el texto
Para borrar o eliminar completamente todo el texto, utilice Ctrl-Retroceso.
Inicio/Fin
Inicio y Fin mueven el cursor al principio y al final de una línea respectivamente.

Palabra siguiente/anterior
Para mover el cursor en el límite de una palabra, utilice Ctrl-Izquierda o Ctrl-Derecha.

El búfer de texto está sincronizado con el portapapeles de escritorio. Pero si se utiliza en


Blender, el formato del texto también se copiará. Para obtener otras formas de insertar un
texto, vea Insertar texto a continuación.

Inserción de texto

Puede insertar texto de dos maneras: desde el búfer de texto interno (Edición de texto) o desde un
archivo de texto.

Para cargar texto desde un archivo de texto, utilice la herramienta Texto ‣ Pegar archivo. Esto
mostrará un editor de explorador de archivos para navegar a un archivo UTF-8 válido. Como de
costumbre, tenga cuidado de que el archivo no tiene demasiados caracteres, ya que la
respuesta interactiva se ralentizará.

Caracteres especiales

Modo: Modo de edición


Menú: Texto ‣ Caracteres especiales

Si necesita caracteres especiales (como caracteres acentuados, que no están en el teclado)


puede producir muchos de ellos utilizando una combinación de otros dos caracteres. Para
ello, escriba el char principal, presione Alt-Backspace y, a continuación, presione el
«modificador» deseado para producir el carácter especial. A continuación se presentan
algunos ejemplos:

3 de 12 07/07/2016 11: 22h


, Alt-Backspace , ~

Introducció Referencia de la h
n- licuadora
A, Alt-Backspace , '

A, Alt-Backspace,\

A, Alt-Backspace, O

E, Alt-Backspace "

O, Alt-Backspace ,/

Convertir texto en objeto de texto

Con un bloque de texto existente, puede convertirlo en un objeto del encabezado del editor de texto,
seleccione

Edite ‣ Texto a Objeto 3D, Un objeto o Un objeto por línea según sus necesidades.

También es posible pegar desde el portapapeles o un archivo desde el menú Edición, mientras se edita
Texto 3D.

Malla 3D

Es posible convertir un objeto Text en un objeto 3D Mesh. Esto puede ser útil para que pueda
editar los vértices en modo de edición, pero perderá la capacidad de editar el texto en sí. Para
ello, vaya al modo Objeto y seleccione el Objeto de texto. Pulse Alt-C y seleccione Malla de
curva/Meta/Surf/Texto. Ahora puede volver al modo de edición y editar manualmente los vértices.
Por lo general, son un poco desordenados, por lo que puede ser útil utilizar una eliminación de
disolución limitada o Remesh Objeto Modificador en un umbral bajo para limpiar la malla.
texto normal izquierdo, a la derecha el objeto de texto hecho.

4 de 12 07/07/2016 11: 22h


Selección de texto
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/texts/in...

Texto en modo de edición.

En el modo de edición, el texto tiene un cursor en blanco y, como en cualquier editor de texto,
determina dónde se insertarán los nuevos caracteres. Mueva este cursor con las teclas de flecha
O arriba/Abajo y Inicio/

Fin.

Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras utiliza las teclas de flecha para seleccionar una parte del
texto. Se puede utilizar para especificar diferentes materiales, el estado normal/negrita/cursiva,
y no mucho más...

Formato del texto

Modo: Modo de edición


Panel: Fuente

El panel Fuente tiene varias opciones para cambiar el aspecto de los caracteres.

Cargar y cambiar fuentes

Carga de un archivo de fuente Tipo 1.

Blender viene con una fuente integrada por defecto y se muestra en cada uno de los cuatro selectores
de estilo de fuente.
5 de 12 07/07/2016 11:22 La fuente incorporada siempre está presente y se muestra en esta lista como «Bfont». El
primer icono contiene un
Selecthttps ://wwwoneforeach.blenderfontstyle.org/manual/modeling/text/in ....
Cursiva, Negrita, Negrita-Cursiva).

Para cargar una fuente diferente, haga clic en uno


de los botones Cargar del panel Fuente y Es importante entender que a Blender
desplácese hasta una fuente válida. no le importa qué tipo de letra cargue
El editor del Explorador de archivos dará a todas para los estilos «normal», «negrita»,
las fuentes válidas un icono F mayúsculo, como
etc. Así es como puede tener hasta
se ve en Cargar un archivo de fuente Tipo 1.
cuatro fuentes diferentes en uso en el
mismo texto, pero tiene que elegir
entre diferentes estilos de una misma
Nota de Unix fuente o diferentes fuentes. Blender
tiene varios controles tipográficos para
Las fuentes normalmente se cambiar el estilo y el diseño del texto,
encuentran bajo/usr/lib/fonts, o alguna que se encuentran en el panel Fuente.
variante como/ usr/lib/X11/fonts, pero no
Tamaño y corte
siempre. También pueden estar en
otros lugares, como/usr/share/local
o/usr/local/share, y posiblemente sub- Controla el tamaño de todo el texto
árboles relacionados. (no hay forma de controlar cada
tamaño de barra
independientemente). Tenga en
cuenta, sin embargo, que los
Si selecciona una fuente que Blender no puede caracteres con diferentes tipos de
entender, obtendrá el error No es una fuente válida. letra (estilos diferentes, véase más
adelante) pueden tener diferentes
tamaños visibles.
Recuerde que la misma fuente se
aplicará a todos los caracteres con el
mismo estilo en un texto, pero que se
requiere una fuente independiente para
cada estilo. Por ejemplo, tendrá que
cargar una fuente Italics para hacer
caracteres o palabras cursivas. Una vez cizalladura: «blender» tiene un valor de cizalladura de
1 «, 2,59» un valor de cizalladura de 0
cargada la fuente puede aplicar esa
fuente «Estilo» a los caracteres
seleccionados o a todo el objeto. En
Controla la inclinación de todo el
total, necesitarías cargar un mínimo de texto. Diferente a como puede
cuatro tipos diferentes de fuentes para parecer, esto no es similar al estilo
representar cada estilo (Normal, cursiva.

6 de 12 objetos como fuentes


07/07/2016 11: 22h
Thishttps ://wwwisquiteacomplex.blender.process, org/manual/modeling/text/insoetusdetail ...
es:

Primero, debes crear tus chars. Cada char, de cualquier tipo, es un objeto (malla, curva,
meta...). Todos ellos deben tener un nombre siguiendo el esquema: prefijo común seguido
del nombre char (por ejemplo «ft.a», «ft.b», etc.).

Vuelva al toque Fuente, rellene el campo Familia Ob con el prefijo común de los objetos «fuente».

Ahora, cada vez que un compás del texto coincide con la parte del sufijo del nombre de un
objeto «font», este objeto se duplica en este compás. Los caracteres originales permanecen
visibles. Los objetos se duplican de modo que su centro se sitúa en la esquina inferior derecha
de los caracteres correspondientes.

Texto en curva

Con el modificador de curva se puede dejar que el texto siga una curva.

Texto en curva.

En la Fig. Texto en curva. se puede ver un texto deformado por una curva (un círculo 2D Bézier).

Para aplicar el modificador de curva, el objeto de texto primero debe convertirse en una malla,
utilizando Alt-C y pulsando malla.

También hay una función Texto en curva, pero el modificador de curva ofrece más opciones.

Alternado con el botón Subrayado antes de escribir. El texto también se puede establecer
en Subrayado seleccionándolo a continuación con el botón Subrayado del Estante de
herramientas.

7 de 12 07/07/2016 11: 22h


Esto le permite cambiar verticalmente la posición del subrayado.
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/texts/in...
Esto controla el grosor del subrayado.

compruebe una opción de carácter para, por ejemplo, escribir texto en negrita.

Texto en negrita.

Alternado con el botón Negrita antes de escribir. El texto también se puede establecer en
Negrita seleccionándolo a continuación con el botón Negrita del Estante de herramientas.

Alternado con el botón Cursiva antes de escribir. El texto también se puede establecer en cursiva
seleccionándolo a continuación, utilizando
el botón Cursiva del estante de herramientas.

Habilita el subrayado, como lo controla la configuración de subrayado


anterior.
Tapas pequeñas
8 de 12 escriba un pequeño texto con mayúsculas. 07/07/2016 11: 22h
Los botones negrita y cursiva de Blender no
funcionan de la misma manera que otras
aplicaciones, ya que también sirven
estilo correspondiente; véase Fuentes.

Para aplicar el atributo Negrita/Cursiva/Subrayado a un conjunto de caracteres, puede activar


Negrita/Cursiva/Subrayado antes de escribir caracteres, o bien resaltar (seleccionar) primero y, a
continuación, alternar Negrita/Cursiva/Subrayado.

Definición de caso

Para cambiar el caso de texto, selecciónelo y, a continuación, haga clic en el botón Para arriba o en
Abajo del estante de herramientas.

Active la opción Mayúsculas pequeñas para escribir caracteres como mayúsculas pequeñas.

El tamaño de las mayúsculas pequeñas se puede cambiar con la configuración de escala


de mayúsculas pequeñas. Tenga en cuenta que la Escala de mayúsculas pequeñas se
aplica igual a todos los caracteres con formato de mayúsculas pequeñas.

El Panel de párrafos tiene ajustes para la alineación y espaciado del texto.

La ficha Párrafo.

Alineación horizontal

Alinea el texto a la izquierda de los marcos al utilizarlos, de lo contrario utiliza el punto


central del objeto Text como punto inicial del texto (que crece a la derecha).

Centra el texto en los marcos al utilizarlos, si no utiliza el punto central del objeto Text
como punto medio del texto (que crece igualmente a la izquierda y a la derecha).
Correcto
Alinea el texto a la derecha de los marcos al utilizarlos, de lo contrario utiliza el punto central
del objeto Text como punto final del texto (que crece a la izquierda).

Sólo descarga una línea cuando es terminada por un wordwrap ), utiliza espacio en blanco
(no por
en lugar de espaciar caracteres (kerning) para rellenar
líneas.
9 de 12 07/07/2016 11: 22h
e, su siendo introducido;(kerning)

líneas.
La parte superior sólo funciona sin marcos.
Tanto Justificar como Vaciar sólo funcionan
dentro de los marcos.

Alineación vertical
Factor porseelescala
carácter que elen
espacio
anchoentre cada

Línea base superior


Alinea la línea base de texto con la Factor por el que el espacio
parte superior de los marcos al en blanco entre palabras se
utilizarlos, de lo contrario utiliza el escala en ancho. También
punto central del objeto Text como puede controlarlo
punto inicial del texto (que crece presionando Alt-Left o Alt-Right
hasta la parte inferior). para disminuir/aumentar el
espaciado por pasos de 0.1.

Alinea la parte superior del texto con


el punto central del objeto Text (que
crece hasta la parte inferior). Se Factor por el que se escala el espacio
vertical entre líneas.
comporta como línea base superior
al utilizar fotogramas.

Centra el texto en los marcos al


Desplazamiento X y desplazamiento Y
utilizarlos, si no utiliza el punto
Bueno, estos ajustes controlan el
central del objeto Text como punto desplazamiento X e Y del texto, con respecto a
medio del texto (que crece por su posicionamiento «normal».
igual hasta la parte superior e que con marcos (véase Cuadros de texto),
inferior). se aplica a todo el contenido de marcos...

Alinea el texto con la parte inferior


de los marcos al utilizarlos, de lo
contrario utiliza el punto central del
objeto Text como punto final del
texto (que crece hasta la parte Modo: Modo Objeto o Edición
superior). Panel: Curva y superficie
10 de 12 07/07/2016 11: 22h
Vista previa, Renderizar resolución. Ver resolución de curvas.

la configuración de la forma.

Edición rápida
deshabilita el llenado de curvas mientras está en modo de edición.

Las opciones de relleno controlan cómo se rellenan las curvas de texto cuando el texto se
extruye o biselado en el panel Geometría.

Se llena en el lado delantero de la superficie.

Rellena la parte posterior de la superficie.


Relleno deformado
Rellena las curvas después de aplicar teclas de forma y modificadores.

Configuración de textura.

11 de 12
Utilizar UV para la asignación 07/07/2016 11: 22h
Utilice valores UV como coordenadas de textura generadas.
Introducción - Manual de referencia de Bland https://www.blender.org/manual/modeling/texts/in...
Ajusta el espacio de textura del objeto activo
automáticamente al transformar el objeto.
Los objetos de texto tienen todas las funciones
de extrusión de curvas.

12 de 12 07/07/2016 11: 22h


Edición de texto - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/texts/ed...
marco de menor número no puede
Docs "Modelado" Texto "Edición de texto
caber más texto. Si se alcanza el último
marco, el texto se desborda.

Los marcos de texto son muy


Edición de texto similares al concepto de marcos
de una aplicación de publicación
Cuadros de texto de escritorio, como Scribus. Los
marcos se utilizan para controlar la
posición y el flujo de texto.

Modo: Modos de objeto o de edición Los marcos se controlan en el panel Cuadros de


Panel: Fuente texto.

Tamaño del marco

De forma predeterminada, el primer


marco de un nuevo objeto de texto y
los marcos adicionales tienen un
tamaño de cero para Ancho y Alto, lo
Marco de texto. que significa que el marco no es visible
inicialmente.
Los «Cuadros» de texto le permiten distribuir el
texto entre áreas rectangulares dentro de un único
objeto de texto. Los marcos con un ancho de 0,0
Se permite un número arbitrario de marcos de se ignoran completamente durante
texto libremente posicionables y el flujo de texto (no se produce
redimensionables por objeto de texto.
ninguna trama de palabras) y los
marcos con una altura de 0,0
El texto fluye continuamente desde el
fluyen para siempre (no fluyen al
marco de menor número al marco de
siguiente marco de texto).
mayor número con texto dentro de
cada marco ajustado por palabras. El Para que el marco se haga visible, el ancho del
texto fluye entre marcos cuando un marco debe ser mayor que 0,0.
1 de 3 07/07/2016 11: 22h
Nota de texto - Manual de referencia de la mezcladora https://www.blender.org/manual/modeling/texts/ed...

Técnicamente la altura nunca es realmente


0.0, porque la fuente en sí siempre contribuye Para eliminar el marco actual, haga
altura.
clic en el botón Eliminar. Cualquier
texto de marcos superiores se
volverá a fluir hacia abajo en
marcos inferiores.

Ancho del marco. Ejemplo: Flujo de texto

Fig. Ancho del marco. es un objeto de


texto con un ancho de 5,0. Y debido a
que el ancho del marco es mayor que
0.0 ahora es visible y se dibuja en el
color del tema activo como un Envoltura.
rectángulo discontinuo. El texto se ha
desbordado porque ha llegado al final Con dos o más marcos puede organizar
del último marco, el marco el texto en un grado más fino. Por
predeterminado. ejemplo, cree un objeto de texto y
escriba «Blender is super duper». Este
Agregar o eliminar un marco objeto de texto tiene un marco;
simplemente no es visible porque su
Para agregar un marco, haga clic en el anchura es 0.0.
botón Agregar cuadro de texto del panel
Cuadros de texto. Se inserta un nuevo Establezca el ancho en 5.0. El marco
marco justo después (en orden de flujo es ahora visible y el texto se ajusta
de texto) del actual, con sus atributos según el nuevo ancho, como se
(posición y tamaño). Asegúrese de muestra en la Fig. Envoltura.. Observe
modificar el desplazamiento del nuevo que el texto se ha desbordado del
marco en los campos X e/o Y. Sólo una marco. Esto se debe a que el texto ha
modificación X creará una nueva llegado al final del último marco, que
columna. resulta ser el marco por defecto/inicial.

2 de 3
Texto que fluye del cuadro 1 al
07/07/2016 11: 22h
cuadro 2.
Modo: Modo de edición
Ejemplo: Varias columnas Panel: Enlace y materiales

Cada carácter puede tener un índice


de material diferente para tener
materiales diferentes en caracteres
diferentes.

Puede asignar índices al escribir o


después de seleccionar bloques
Texto 5. de texto y hacer clic en el botón
Asignar del panel Materiales.
Para crear dos columnas de texto, sólo
tiene que crear un objeto de texto y
ajustar la anchura y la altura del marco
inicial a sus necesidades, a Azul Verde Rojo.
continuación, inserte un nuevo marco.
El nuevo marco tendrá el mismo tamaño Por ejemplo, para crear la Fig. Azul
que el marco inicial. Establezca la Verde Rojo. necesitaría crear tres
posición X en algo mayor o menor que materiales separados y tres índices
el ancho del marco inicial; véase Fig. de materiales separados. A cada
Texto 5.. palabra se le asignaría un índice
Material seleccionando los caracteres
Asignación de materiales de cada palabra y haciendo clic en el
botón Asignar. Fig. Azul Verde Rojo.
sigue siendo un único objeto Text.

3 de 3 07/07/2016 11: 22h


Metas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...
Docs «Modelado» Metas Metestructura
Edición de metas
Meta forma

Influencia negativa
Ocultar elementos
Eliminación de elementos

Familias de objetos
Opciones de meta bola

1 de 1 07/07/2016 11: 22h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/i...

Docs "Modelado" Metas "Introducción

Modo: Modos de objeto o de edición


Menú: Agregar ‣ Meta
Tecla de acceso rápido: Mayús-A

Los objetos Meta son superficies implícitas, lo que significa que no están explícitamente
definidos por vértices (como son las mallas) o puntos de control (como son las superficies):
existen procedimentalmente. Los objetos Meta son literalmente fórmulas matemáticas que
son calculadas sobre la marcha por Blender.

Una característica visual muy distinta de los metas es que son mercuriales fluidos, o formas de
arcilla que tienen una forma «redondeada». Además, cuando dos meta objetos se acercan entre
sí, comienzan a interactuar entre sí. Se «mezclan» o «se fusionan», como lo hacen las gotas de
agua, especialmente en cero-g (lo que, por cierto, las hace muy útiles para modelar corrientes
de agua cuando no se quiere hacer una simulación de fluido). Si posteriormente se alejan unos
de otros, restauran su forma original.

Cada uno de ellos está definido por su propia estructura matemática subyacente (Detalles
técnicos), y puede cambiar en cualquier momento entre ellos mediante el panel Elemento
activo.

Normalmente, los objetos Meta se utilizan para efectos especiales o como base para el
modelado. Por ejemplo, puede utilizar una colección de metas para formar la forma inicial del
modelo y, a continuación, convertirla en una malla para seguir modelando. Los meta objetos
también son muy eficientes para el trazado de rayos.

Los objetos Meta tienen un comportamiento ligeramente diferente en el modo Objeto.

subyacente de punto.
Hay cinco meta «primitivos» predefinidos (o 1 de 7 Agregar ‣ Meta
Meta tubo
configuraciones) disponibles en el sub-menú: agrega un meta con una
estructura subyacente del
Meta bola segmento de línea.
agrega un meta con una estructura
07/07/2016 11: 22h
de referencia de la licuadora
Introducción - Manual https://www.blender.org/manual/modeling/metas/i...
agrega un meta con una estructura Ejemplo de Meta Ball.
subyacente planar.
Meta elipsoide En el modo de edición (ejemplo Meta
agrega un meta con una estructura Ball), un meta se dibuja como una
subyacente elipsoidal. malla (ya sea sombreada o como
Meta cubo modelo de alambre negro, pero sin
agrega un meta con una estructura ningún vértice por supuesto), con dos
volumétrica cúbica subyacente. círculos de colores: uno rojo para la
selección (rosa cuando se
selecciona), y uno verde para un
control directo de la rigidez del meta
En el modo Objeto, se muestra la
(verde claro cuando está activo).
malla calculada, junto con un «anillo
Tenga en cuenta que, a excepción de
de selección» negro (volviéndose
la transformación Escala S, tener el
rosa cuando se selecciona).
círculo verde resaltado equivale a
tener el rojo.

Opciones de meta bola


Todos los objetos Meta de una escena
interactúan entre sí. La configuración de
la sección de la bola de navegación se
aplica a todos los meta objetos. En
Modo de edición, aparece el panel
Elemento activo para editar meta
elementos individuales.

2 de 7 07/07/2016 11: 22h


Introducción - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manual/
licuadora modeling/metas/i...

propiedades meta
meta propiedades globales. individuales.

La Resolución controla la resolución de la malla resultante generada por el

objeto.
Ver
Resolución de la vista 3D de la malla generada. El rango es de (0,05 a 1,0) (mejor a
más gruesa).

Resolución renderizada de la malla generada. El rango es de (0,05 a 1,0) (mejor a


más gruesa).

Una forma de ver la estructura matemática subyacente es bajar la Resolución, aumentar el


Umbral y establecer la Rigidez (ver más abajo) una fracción por encima del Umbral. Fig.
Subyacente. es un Meta cubo con la configuración antes mencionada aplicada de la siguiente
manera: Resolución de 0.410, Umbral de 5.0 y Rigidez una fracción superior a 5.01.
3 de 7 Subyacente. 07/07/2016 11: 22h

Izquierda: Estructura subyacente, Derecha: la forma.


Umbral (Influencia)

Modo: Modos de objeto o de edición

Umbral define cuánto la superficie de un meta «influye» en otros metas. Controla el nivel de
campo en el que se calcula la superficie. La configuración es global para un grupo de objetos
Meta. A medida que aumenta el umbral, aumenta la influencia que cada meta tiene entre sí.

Hay dos tipos de influencia: positiva o negativa. El tipo se puede alternar en el panel Elemento
activo mientras está en Modo de edición, mediante el botón Negativo. Se podría pensar en
positivo como atracción y negativo como repulsión de mallas. Un meta negativo empujará o
repelerá las mallas de objetos Meta positivos.

Positivo.

Una influencia positiva se define como una atracción, lo que significa que las mallas se
estirarán unas hacia otras mientras los anillos de influencia se entrecruzan. Fig. Positivo.
muestra dos meta bolas "anillos de influencia que se cruzan con una influencia positiva.

Observe cómo las mallas se han tirado unos hacia otros. El área rodeada de blanco muestra
los anillos de influencia verde que se intersectan.

Mientras transformas metas (agarrar/mover, escalar, etc.), tienes cuatro «modos» de


visualización, ubicados en el grupo de botones Actualizar del panel De la bola:
4 de 7 07/07/2016 11: 22h
transformaciones.
https://www.blender.org/manual/modeling/metas/i...
Media Res
Durante las transformaciones, dibuje el meta a la mitad de su resolución Wiresize.

No mostrar meta malla durante las transformaciones.

Nunca mostrar meta malla (no es una opción muy recomendable, ya que el meta sólo es
visible en el tiempo de procesamiento!).

Esto debería ayudarte si experimentas dificultades (metas son bastante intensivas en


cómputo...), pero con las computadoras modernas, esto no debería suceder, a menos que uses
muchos metas, o resoluciones muy altas...

Metestructura

Detalles técnicos

Una definición más formal de un meta objeto puede ser dada como una estructura de dirección
que puede ser vista como la fuente de un campo estático. El campo puede ser positivo o
negativo y, por lo tanto, el campo generado por las estructuras de dirección vecinas puede
atraer o repeler.

La superficie implícita se define como la superficie donde el campo 3D generado por todas las
estructuras de dirección asume un valor dado. Por ejemplo, una meta bola, cuya estructura de
dirección es un punto, genera un campo isotrópico (es decir, idéntico en todas las direcciones) a
su alrededor y las superficies con valor de campo constante son esferas centradas en el punto
de dirección.

Los objetos Meta no son más que fórmulas matemáticas que realizan operaciones lógicas entre
sí (AND, OR), y que pueden añadirse y restarse entre sí. Este método también se denomina
Geometría sólida constructiva (CSG). Debido a su naturaleza matemática, CSG utiliza poca
memoria, pero requiere mucha potencia de procesamiento para calcular.

Estructura subyacente

Modo: Modo de edición

Panel: Herramientas ‣ Transformar Propiedades

La licuadora tiene cinco tipos de metas, cada una determinada por su estructura subyacente (o de
dirección). En Modo de edición, puede cambiar esta estructura, ya sea mediante los botones
pertinentes del panel Herramientas de la bola de transformación o la lista desplegable del panel
Propiedades de transformación N. Dependiendo de la estructura, es posible que tenga parámetros
adicionales, ubicados en los paneles Propiedades de transformación y Herramientas de la bola de
transformación.

5 de 7 07/07/2016 11: 22h


Bola (punto, estructura de dimensión cero)
Este es el meta más simple, sin ningún ajuste adicional. Como es sólo un punto, genera un
Introducción -
campo,Manualhttps
://www.blender.org/manual/modeling/metas/i
(esto es es.Licuadora)
...
campo producido por un
Tubo (línea recta, estructura unidimensional)
volumen elipsoidal. Esto da una
Este es un meta que la superficie es generada
por el campo producido por una línea recta de superficie elipsoidal. Tiene tres
una longitud dada. parámetros adicionales:
Esto da una superficie cilíndrica, con
extremos cerrados redondeados. Tiene un dx, dy, dz
parámetro adicional: Longitud, anchura, altura del elipsoide
(valores predeterminados en 1.0).

La longitud de la línea (y por lo tanto del Tenga en cuenta que por


tubo - valores predeterminados
establecidos en 1.0). defecto, el volumen es una esfera,
produciendo un meta esférico,
Plano (plano rectangular, estructura
como la opción Bola... Cubo
bidimensional)
Se trata de un meta cuya superficie (volumen paralelepipedal,
es generada por el campo estructura tridimensional)
producido por un plano rectangular. Se trata de un meta cuya superficie
Esto da una superficie es generada por el campo
paralelepipedal, con un grosor fijo, producido por un volumen
y bordes redondeados. Tiene dos paralelepipedal. Esto da una
parámetros adicionales: superficie paralelepipedal, con
dx, dy bordes redondeados. Como podría
Longitud, anchura del rectángulo (valores haber adivinado, tiene tres
predeterminados en 1.0). parámetros adicionales:

dx, dy, dz
Tenga en cuenta que, de forma
predeterminada, el plano es un cuadrado. Longitud, anchura, altura del
paralelepípedo (valores predeterminados
Elipsoide (volumen elipsoidal, estructura establecidos en 1.0).
tridimensional)
Se trata de un meta cuya Tenga en cuenta que de forma
superficie es generada por el predeterminada, el volumen es un cubo.

6 de 7 07/07/2016 11: 22h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/i...

Las cinco primitivas Meta.

7 de 7 07/07/2016 11: 22h


Edición de Metas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...

Docs "Modelado" Metas "Edición Metas

Edición de metas
Cuando está en modo de edición, aparece el panel Elemento activo. Estos ajustes sólo se
aplican al meta elemento seleccionado.

el panel de elementos activos.

Meta forma
El menú Tipo le permite cambiar la forma del meta objeto, como se explicó anteriormente.

Junto con Umbral, la rigidez controla el rango de influencia. Si bien el umbral es común a todos los metas
del mismo objeto (o incluso a las mismas familias de objetos), la rigidez es específica de cada meta.

La escala del círculo verde interno cambia el valor de rigidez. La rigidez define cuánto se llena el
meta objeto. Esto define esencialmente cuán sensible es un meta a ser afectado por otros
metas. Con una baja rigidez, el meta comenzará a deformarse desde más lejos. Un valor más
alto significa que el meta necesita estar cerca de otro para comenzar a fusionarse.

Cuando un objeto Meta entra dentro del «rango» de otro meta, los dos comenzarán a
interactuar entre sí. No necesariamente necesitan intersecarse, y dependiendo de la
configuración Umbral y Rigidez, lo más probable es que no necesiten hacerlo. La rigidez se
materializa por el anillo verde

El rango es de (0.0 a 10.0). Pero para ser visible, la rigidez debe ser ligeramente mayor que
el valor Umbral. También puede ajustar visualmente el anillo de rigidez mediante el RMB
para seleccionarlo y activar el modo Escala con S.
1 de 5 07/07/2016 11: 23h
Edición de Metas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...

Rigidez.

En la Fig. Rigidez., la meta bola etiquetada «A», tiene un valor de rigidez más pequeño que el
etiquetado «B». Como puede ver, el radio del anillo verde es diferente para cada uno de ellos.

Influencia negativa

Negativo.

El efecto opuesto de una influencia positiva sería una influencia negativa: los objetos se repelen
mutuamente. Fig. Negativo. muestra una meta bola y un meta plano donde el primero es
negativo y el segundo, positivo. Observe cómo el meta negativo no es visible: sólo aparecen los
círculos circundantes. Así es como Blender indica que el objeto es negativo.

Mover la esfera al plano hace que la malla del avión «caiga» o colapse hacia adentro. Si aleja
el plano de la esfera, la malla del plano se restaurará.
2 de 5 07/07/2016 11: 23h
Para hacer un meta negativo, sólo tiene que comprobar negativo en el elemento activo
seleccionar el meta en el modo de edición, y
panel.
Edición de Metas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...

Ocultar elementos
Como en el modo Objeto, puede ocultar los meta (s) seleccionados y, a continuación, revelar lo
que estaba oculto. Esto es muy práctico para limpiar sus vistas un poco... Tenga en cuenta que
los dos anillos rojos y verdes siempre permanecen visibles en el modo de edición, así como en
el círculo de selección (en el modo Objeto...).

Para ocultar la selección actual, utilice H, el botón Ocultar para alternar en las herramientas de
opción de menú.

Para ocultar todo excepto la selección actual, pulse Mayús-H o utilice


Metaball ‣ Ocultar ‣ Esconder sin seleccionar.

Eliminación de elementos
No hay menú Borrar para metas, sólo una confirmación emergente preguntándole si desea
eliminar los metas seleccionados. ¡Claro y sencillo!

Convertir menú.

Sólo puede convertir metas a mallas, pero aquí tiene la opción de mantener el objeto Meta
original (es decir, crear una nueva malla, en lugar de una conversión «real»...). Tenga en cuenta
que la resolución utilizada para la nueva malla es la de tamaño de alambre, no la de tamaño de
renderizado.
3 de 5 07/07/2016 11: 23h
Para convertir el meta, presione Alt-C en modo objeto y seleccione malla
https://www.blender.org/manual/modeling/metas/...

Los objetos Meta tienen un


comportamiento diferente en
el modo Objeto que otros
tipos de objetos - pueden ser
«reagrupados» en las Meta bola base.
llamadas «familias».

Una «familia» es una manera de


reagrupar varios meta objetos, El objeto Meta de base determina la
produciendo algo muy similar a base, la resolución, el umbral y las
tener varios metas dentro del transformaciones. También tiene el
mismo objeto. material y el área de textura. El meta
base es efectivamente el padre de (o tal
Una familia se define por la parte vez una palabra mejor para usar es «el
izquierda del nombre de un objeto (la propietario de») los otros metas en el
anterior al punto). Recuerde, el nombre grupo (es decir, es como si los otros
de un objeto es el del campo OB, en la metas fueran «incluidos» o unidos en la
mayoría de los paneles, no el campo base uno).
MB, que es el nombre del meta bloque
de datos... Cada meta objeto de la
misma «familia» se asocia entre sí
como se describe a continuación. Cuando trabaje con varias
escenas, tenga cuidado de
nombrar sus meta objetos para que
la base esté siempre en la misma
escena que otros metas.

No hacerlo dará un comportamiento confuso


(meta objetos invisibles).

4 de 5 07/07/2016 11:
23h
Thehtotps ://wwwhertwoMeta.blenderobjects.org/manual/modeling/metas/arechildren....

Los anillos de selección para niños son siempre negros, mientras que la malla del grupo es
naranja. Como los metas están agrupados, forman una malla unificada que siempre se puede
seleccionar seleccionando la malla de cualquier meta del grupo. Por ejemplo, en el ejemplo Fig.
Meta base de bola., sólo se ha seleccionado la esfera inferior (la madre) y se ve que la malla del
padre y todas las mallas de los hijos están ahora resaltadas.

Escalando la «base».

El objeto Meta de base controla la poligonalización (estructura de malla) del grupo y, como tal,
también controla la poligonalización de los metas secundarios (no base). Si transformamos el
meta base, la poligonalización de los niños cambia. Sin embargo, si transformamos a los niños,
la poligonalización permanece inalterada.

Esta discusión sobre la «poligonización» no significa que las diversas mallas no se deformen
hacia o alejándose unas de otras (los meta objetos siempre se influyen mutuamente de la
manera habitual, sean o no miembros de la misma familia). Más bien, significa que la estructura
de malla subyacente cambia sólo cuando el objeto base se transforma. Por ejemplo, si escala la
base, la estructura de malla de los niños cambia. En (Escalar la «base»), la base se ha escalado
hacia abajo, lo que tiene el efecto de escalar la estructura de malla de cada uno de los niños.
Como puede ver, la resolución de malla de los niños ha aumentado, mientras que la base ha
disminuido. ¡Los niños no cambiaron de tamaño!
5 de 5 07/07/2016 11: 23h
Modificadores - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificadores de «modelado» de documentos

Modificador de transferencia de datos


Modificador de memoria caché de malla
Modificador de edición normal
Modificador del proyecto UV
Modificador UV Warp
Modificadores de peso vértice

Modificador de arreglos
Modificador de bisel
Modificador booleano
Modificador de compilación
Decimate (modificador)
Modificador de división de borde
Modificador de máscara
Modificador de espejos
Modificador de multiresolución
Modificador de Remesh
Modificador de tornillo
Modificador de la piel
Modificador Solidify
Modificador de superficie de subdivisión
Modificador triangulado
Modificador de trama alámbrica

Modificador de armadura
Modificador de fundición
1 de 2 Suavizado correctivo 07/07/2016 11: 26h
Modificador de curva
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de gancho Modificador de deformación


Modificador liso laplaciano Modificador de ondas
Modificador de deformación laplaciano
Modificador de celosía
Modificador de deformación de malla
Modificador Shrinkwrap Modificador de explosión
Modificador de deformación simple Modificador oceánico
Modificador suave Modificador de instancia de partículas

2 de 2 07/07/2016 11: 26h


Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Introducción

Los modificadores son operaciones automáticas que afectan a un objeto de forma no destructiva.
Con los modificadores, puede realizar muchos efectos automáticamente que, de lo contrario,
serían demasiado tediosos para hacerlo manualmente (como las superficies de subdivisión) y sin
afectar a la geometría base del objeto.

Funcionan cambiando la forma en que se muestra y procesa un objeto, pero no la geometría que
se puede editar directamente. Puede agregar varios modificadores a un único objeto para formar
La pila del modificador y Aplicar un modificador si desea que sus cambios sean permanentes.

Menú Modificadores.

Hay cuatro tipos de modificadores:

El grupo Modificar de modificadores son herramientas similares a los Modificadores de


deformación (véase más abajo), pero que no afectan directamente a la forma del objeto;
más bien afectan a otros datos, como los grupos de vértices.

El grupo Generar de modificadores son herramientas constructivas que cambian


el aspecto general de un objeto o añaden automáticamente nueva geometría.

1 de 4 El grupo de modificadores Deformar sólo cambia la forma de un objeto sin añadir nueva geometría 07/07/201611:
26 p.m. y están disponibles para mallas, y a menudo textos, curvas, superficies y/o celosías .
Introducción - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
El grupo Simular de modificadores activa simulaciones. En la mayoría de los casos, estos
modificadores se agregan automáticamente a la pila de modificadores cada vez que se habilita una
simulación de Sistema de partículas o Física. Su única función es definir el lugar en la pila de
modificadores utilizada como datos base por la herramienta que representan. Generalmente, los
atributos de estos modificadores son accesibles en paneles separados.

Diseño del panel (Subsurf como ejemplo).

Cada modificador ha sido traído de una parte diferente de Blender, por lo que cada uno
tiene sus propios ajustes únicos y consideraciones especiales. Sin embargo, la interfaz de
cada modificador tiene los mismos componentes básicos, consulte (Diseño del panel
(Subsurf como ejemplo)).

En la parte superior está el encabezado del panel. Los iconos representan cada uno una
configuración diferente para el modificador (de izquierda a derecha):

Contraer modificador para mostrar sólo el encabezado y no sus opciones.

Una referencia visual rápida del tipo del modificador.


Nombre
Cada modificador tiene un nombre único por objeto. Dos modificadores de un objeto deben
tener nombres únicos, pero dos modificadores de objetos diferentes pueden tener el mismo
nombre. El nombre predeterminado se basa en el tipo de modificador.

Alterna la visibilidad del efecto modificador en el procesamiento.

Alterna la visibilidad del efecto modificador en la vista 3D.

Muestra la geometría modificada en modo de edición, así como la geometría original que se puede
editar.

Cuando está activada, la geometría final modificada se mostrará en modo de edición y se puede
editar directamente.
2 de 4 Flecha arriba 07/07/2016 11: 26h
Mueve el modificador hacia arriba en la pila.
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Introducción - Manual
Mueve el modificador hacia abajo en la pila.
Debajo de este encabezado, se mostrarán todas
las opciones exclusivas de cada modificador.
Elimina el modificador.

La pila de modificadores

Los iconos Cuadro y Triángulo pueden no Los modificadores son una serie
estar disponibles dependiendo del tipo de de operaciones no destructivas
modificador. que se pueden aplicar encima de
una geometría de objetos. Se
Debajo del encabezado hay dos botones: pueden aplicar en casi cualquier
orden que los usuarios elijan.

Hace que el modificador sea Este tipo de funcionalidad se conoce


«real»: convierte la geometría a menudo como una «pila de
del objeto para que coincida con
modificadores» y también se
el modificador aplicado y elimina
el modificador. encuentra en varias otras
aplicaciones 3D.

Crea un duplicado del modificador en la


parte inferior de la pila. En una pila de modificadores, el orden en
que se aplican los modificadores tiene un
efecto sobre el resultado.
Afortunadamente los modificadores se
La aplicación de un modificador pueden reorganizar fácilmente haciendo
que no esté primero en la pila clic en los convenientes iconos de flecha
ignorará el orden de pila y arriba y abajo. Por ejemplo, la imagen
podría producir resultados no siguiente muestra los modificadores
deseados. SubSurf y Mirror que han cambiado de
lugar.

3 de 4 07/07/2016 11: 26h


Introducción - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manual/
licuadora modeling/modifie...

El modificador Subsurface es el último elemento de la


El modificador Mirror es el último elemento de la pila y el pila y
el resultado parece dos superficies. el resultado es una única superficie combinada.

Ejemplo de Stack modificador ¶

Los modificadores se calculan de arriba abajo en la pila. En este ejemplo, el resultado deseado
(a la derecha) se consigue reflejando primero el objeto y, a continuación, calculando la superficie
de subdivisión.

En este ejemplo, un cubo subdividido simple se ha transformado en un objeto bastante complejo utilizando
una pila de modificadores.

Descargar archivo de ejemplo.

4 de 4 07/07/2016 11: 26h


Modificador de transferencia de datos - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
origen a uno único de destino -
Modificador de transferencia de datos de los
modificadores de «modelado» de Docs asignación interpolada.

Modificador de
transferencia de datos
El modificador Transferencia de
datos transfiere varios tipos de
datos de una malla a otra. Los tipos De izquierda a derecha, un cubo biselado
de datos incluyen grupos de con sombreado plano, un cubo biselado con
vértices, capas UV, colores de sombreado suave y un cubo biselado con
vértice, normales personalizados... sombreado automático que copia sus
normales del cubo con sombreado plano de
La transferencia funciona referencia que se muestra como alambre
generando una asignación entre aquí, para lograr el efecto de «esquinas
los elementos de la malla de origen redondas falsas».
(vértices, bordes, etc.) y los de
destino, ya sea de uno a uno, o
asignando varios elementos de

1 de 6 07/07/2016 11: 26h


Modificador de transferencia de datos - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de transferencia de datos.

Objeto de origen
Objeto de malla desde el que copiar datos.

Si el botón situado a la derecha del campo no está establecido, las geometrías de origen y
destino se consideran en el espacio global al generar la asignación, de lo contrario se
evalúan en el espacio local (es decir, como si los centros de ambos objetos estuvieran en el
mismo lugar).

Distancia máxima
Cuando el icono «dedo» botón a la derecha está activado, esta es la distancia máxima entre
origen y destino para obtener una asignación exitosa. Si un elemento de destino no puede
encontrar un origen en ese rango, entonces no obtendrá datos transferidos.

Esto permite transferir una pequeña malla subpormenorizada a una más completa (por
ejemplo, de una malla de «mano» a una de «cuerpo completo»).

Radio de rayos
Para los métodos de mapeo basados en rayos, el radio de los rayos fundidos.
Especialmente importante para los elementos 1D y 2D (es decir, vértices y bordes), sin
algún ancho no habría casi ningún rayo-fundición...
2 de 6 Modo de mezcla 07/07/2016 11: 26h
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
coincidentes.

Reemplaza todo en el destino (tenga en


cuenta que el factor de mezcla se sigue
Selección de datos a transferir
utilizando).
Para mantener razonable el tamaño
Por encima del umbral
del modificador, debe seleccionarse
Sólo reemplaza el valor de
destino si está por encima del primero el tipo de elementos que se
umbral de factor de mezcla. La verán afectados (vértices, bordes,
forma en que se interpreta ese esquinas de cara y/o caras).
umbral depende del tipo de
datos, tenga en cuenta que para
Tipo de asignación
los valores booleanos esta
Cómo se genera la asignación
opción finaliza un AND lógico.
entre esos elementos de origen y
Por debajo del umbral de destino. Cada tipo tiene sus
Sólo reemplaza el valor de destino propias opciones, consulte
si está por debajo del umbral de Asignación de geometría a
factor de mezcla dado. La forma continuación para obtener más
en que se interpreta ese umbral detalles.
depende del tipo de datos, tenga Tipos de datos
en cuenta que para los valores La columna izquierda de los botones de
booleanos esta opción finaliza un alternar, para seleccionar qué tipos de datos
OR lógico. transferir.
Mezclar, Agregar, Restar, Multiplicar Opciones de tipos de datos de varias capas
Aplique esa operación, En esos casos (grupos de vértices,
utilizando el factor de mezcla colores de vértice, UVs), se puede
para controlar la cantidad de seleccionar qué capas de origen
valor de origen o destino que se transferir (normalmente, todas ellas
va a utilizar. Sólo disponible o una sola especificada) y cómo
para algunos tipos (grupos de afectar al destino (ya sea mediante
vértices, colores de vértice). nombres coincidentes, orden o
posición coincidentes o, si se
Factor de mezcla selecciona una sola fuente,
Cuánto de los datos transferidos se mezcla en especificando manualmente la capa
uno existente (no soportado por todos los tipos de destino).
de datos).
Refinamiento de manejo de islas
Grupo de vértices Esta configuración sólo afecta a la
Permite un control fino por artículo transferencia UV actualmente.
del factor de mezcla. La influencia Permite evitar una determinada
del grupo vértice se puede revertir cara de destino para obtener
usando el pequeño botón «flecha» coordenadas UV de diferentes
a la derecha. islas UV de origen. Mantenerlo en
0.0 significa no manejar ninguna
Generar capas de datos isla. Típicamente, valores
Este modificador no puede generar pequeños como 0.02 son
capas de datos necesarias en sí suficientes para obtener buenos
mismo. Una vez seleccionado el resultados, pero si usted está
conjunto de datos de origen a mapeando desde una fuente poli
transferir, este botón se utilizará muy alta hacia un destino poli muy
para generar capas de destino bajo, usted puede tener que
elevarlo bastante significativamente.
3 de 6 07/07/2016 11: 26h
Modificador de transferencia de datos - Manual de referencia de
la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Lo primero que hay que tener en cuenta al usar este modificador es que no creará capas de
datos de destino. Para ello, siempre se utilizará el botón Generar capas de datos, una vez
seleccionado el conjunto de datos de origen a transferir. También debe entenderse que la
creación de esas capas de datos en la malla de destino no forma parte de la pila de
modificadores, lo que significa, por ejemplo, que permanecerán incluso una vez que se elimine
el modificador, o si se modifica la selección de datos de origen.

Asignación de geometría

La asignación de geometría es el proceso por el cual un vértice/borde/... sabe de qué parte


de la malla de origen obtener sus datos. Es crucial entender bien este tema para obtener
buenos resultados con este modificador.

La opción más simple, espera que ambas mallas tengan un número idéntico de elementos,
y que coincidan por orden (índices). Útil por ejemplo entre mallas que eran copias idénticas,
y se deformó de forma diferente.
Asignaciones One-To-One
Estos siempre seleccionan sólo un elemento de origen para cada destino, a menudo
basado en la distancia más corta.

Vértice más cercano


Utiliza el vértice más cercano de la fuente.
Vértice de borde más cercano
Utiliza el vértice más cercano de la fuente del borde más cercano de la fuente.
Vértice de cara más cercano
Utiliza el vértice más cercano de la fuente de la cara más cercana de la fuente.

Vértices más cercanos


Utiliza la arista de origen, cuyos vértices están más cerca de los vértices de la arista de
destino.
Borde más cercano
Utiliza el borde más cercano del origen (utilizando los puntos medios del borde).
Borde de la cara más cercano
Utiliza el borde más cercano del origen de la cara más cercana del origen (utilizando los
puntos medios del borde).

Esquinas de la cara
Una esquina de la cara no es un elemento real por sí mismo, es una especie de
vértice dividido unido a una cara específica. Por lo tanto, ambos vértice (ubicación) y
cara (normal,...) aspectos se utilizan para coincidir con ellos.
Esquina más cercana y mejor coincidencia normal
Utiliza la esquina de origen que tiene la división normal más similar con destino uno, de los

4 de 6 07/07/2016 11:26 compartiendo el vértice de la fuente más cercana.


Modificador de Transferencia de Datos - Mezcladora
: Manualhttps ://www.blender.org/manual/modifie...
Utiliza la esquina de la fuente que tiene la cara más similar normal con destino uno, de
los que comparten el vértice de la fuente más cercana.
Esquina más cercana de la cara más cercana
Utiliza la esquina más cercana de la fuente de la cara más cercana de la fuente.

Cara más cercana


Usa la cara más cercana de la fuente.
Mejor coincidencia normal:
Utiliza la cara de origen que normal es más similar con destino uno.

Asignaciones interpoladas
Estos utilizan varios elementos de origen para cada destino, interpolando sus datos
durante la transferencia.

Borde más cercano interpolado


Utiliza el punto más cercano en el borde del origen más cercano, interpola los
datos de ambos vértices del borde de origen.
Cara más cercana interpolada
Utiliza el punto más cercano en la cara del origen más cercano, interpola los datos
de todos los vértices de la cara de origen.
Cara proyectada interpolada
Utiliza punto de cara en el origen golpeado por la proyección del vértice de destino a
lo largo de su propia normal, interpola datos de todos los vértices de esa cara de
origen.

Borde proyectado interpolado


Este es un proceso de muestreo. Varios rayos se proyectan a lo largo del borde del
destino (interpolando las normales del vértice de ambos bordes), y si bastantes de
ellos golpean el borde de una fuente, todos los datos de los bordes de la fuente del
golpe se interpolan en el destino uno.

Esquinas de la cara
Una esquina de la cara no es un elemento real por sí mismo, es una especie de
vértice dividido unido a una cara específica. Por lo tanto, ambos vértice (ubicación) y
cara (normal,...) aspectos se utilizan para coincidir con ellos.

Cara más cercana interpolada


Utiliza el punto más cercano de la cara del origen más cercano, interpola los datos
de todas las esquinas de la cara de origen.
Cara proyectada interpolada
Utiliza el punto de la cara en el origen golpeado por la proyección de la esquina de
destino a lo largo de su propia normal, interpola datos de todas las esquinas de la
cara de origen.

Cara proyectada interpolada


5 de 6 07/07/2016 11:26 p.m. Este es un proceso de muestreo. Varios rayos se proyectan desde toda la cara del
destino (a lo largo de
su propia normalidad), y si bastantes de ellos golpean la cara de una fuente, todos los datos
de las caras de origen son
interpolado en d stinación uno.
Modificador de transferencia de datos - Manual de referencia de
la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

6 de 6 07/07/2016 11: 26h


Modificador de memoria caché de malla - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de caché de malla de los


modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de memoria
caché de malla
El modificador Mesh Cache se utiliza
para que los datos de malla animada
puedan aplicarse a una malla y
reproducirse, deformando la malla.

Esto funciona de una manera similar a


las teclas de forma, pero está dirigido a
reproducir archivos externos y se utiliza
Modificador de caché de malla.
a menudo para el intercambio entre
aplicaciones.
Se admite el formato de archivo de entrada
Al utilizar este modificador, las ubicaciones del (actualmente .mdd y .pc2).
vértice se sobrescriben.
Ruta de acceso del archivo
Ruta al archivo de caché.

Evaluación:
1 de 3 07/07/2016 11: 27h
Factor para ajustar la influencia de la
deformación de los modificadores, útil
para la fusión
Modificador de malla - .
Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modo de deformación Esta función se limita a hacer
Este valor predeterminado es ediciones más pequeñas y
«Sobrescribir», que reemplazará las aisladas y no funcionará para
ubicaciones del vértice por las del cambios más grandes como
archivo de memoria caché. Sin volver a colocar extremidades
embargo, puede utilizar claves de
forma, por ejemplo, y mezclarlas con
la memoria caché de malla. En este
caso puede seleccionar la opción Ninguno o Lineal que se mezclará
«Deformar» que integra entre fotogramas; utilizar lineales
cuando los fotogramas del archivo
deformaciones con el resultado de la
de caché no coinciden
memoria caché de malla. exactamente con los fotogramas
del archivo de fusión.

Asignación de tiempo:

2 de 3 07/07/2016 11: 27h


Modo de modificación de malla - Manual de referencia de la mezcladora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Seleccione cómo se calcula el tiempo. Escalar el tiempo por este factor
(aplicado después del valor inicial).

Le permite controlar las


tramas, que ignorarán Controlar el tiempo de animación
los datos de manualmente.
temporización en el Valor de evaluación
archivo, pero a menudo Propiedad utilizada
es útil ya que da un para el tiempo de
control simple. animación, esto da
más control de la
Evalúa el tiempo en sincronización -
segundos, teniendo en normalmente este
cuenta la información de valor será animado.
temporización del archivo
(desvío y fotogramas). Asignación de ejes:

Eje hacia adelante/hacia arriba


Evalúa toda la animación como un Eje para reenviar y subir utilizado
valor de (0 - 1).
en el archivo de origen. A menudo
diferentes aplicaciones tienen
Modo de reproducción
diferentes valores
Seleccione cómo funciona la
reproducción. predeterminados de eje para
arriba/abajo adelante/atrás, por lo
que es común tener que cambiar
Utilice el fotograma actual de la
estos en la importación.
escena para controlar la reproducción.
Eje de volteo
Inicio del marco
En raras ocasiones también puede
Reproduzca la caché a partir de
necesitar voltear las coordenadas en un
este fotograma.
eje.
Escala de fotogramas

lo que tenga
Tanto el MDD cuidado de
como el PC2 no añadir o
dependen del quitar vértices
orden del una vez que
vértice de la este
malla que modificador
permanece es
inalterada; se 3 de 3 utilizado. 07/07/2016 11:
trata de una 27h
limitación con
el método
utilizado, por
Modificador de edición normal - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de edición normal de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de edición normal


El modificador Edición normal afecta (o genera) las normales personalizadas. Utiliza unos
pocos métodos paramétricos simples para calcular las normales (bastante útiles en el
desarrollo de juegos y áreas de arquitectura), y mezcla las normales generadas con las
existentes.

Modificador de edición normal.

Radial/Direccional
Los dos modos disponibles actualmente para generar normales.

La radial alinea las normales con el vector (origen, coordenadas del vértice), en otras
palabras, todas las normales parecen irradiar desde el punto central dado, como si fueran
emitidas desde una superficie elipsoide.

Direccional hace que todas las normales apunten (converjan) hacia un objeto objetivo dado.

Objeto Target
Utiliza el centro de este objeto como punto de referencia al generar normales.

Opcional en modo radial, obligatorio en Direccional.

Normales paralelas
Hace que todas las normales sean paralelas a la línea entre los centros de ambos objetos, en lugar
de converger
hacia el centro del objetivo.

Sólo relevante en modo direccional

Proporciona al centro del objeto modificado un desvío antes de utilizarlo


para generar normales.
Sólo es relevante en modo radial si no se establece ningún objeto de destino y en modo direccional
cuando paralelo
1 de 2 Las normales están establecidas. 07/07/2016 11: 27h
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de edición normal - Manual
Cómo afectar las normales existentes con generar rápidamente normales radiales
las recién generadas. para follaje de árboles de bajo poli, o
Nota: la opción Multiplicar «fijar» sombreado de renderizado
no es un producto similar a toon por doblar parcialmente
cruzado, sino una simple normales por defecto...
multiplicación
componente por El único requisito previo
componente. obligatorio para utilizarlo es
habilitar la opción Suavizar
Factor de mezcla
automáticamente en las
Cuánto de las normales generadas se
mezclan en las existentes. propiedades de malla, panel
Normales.
Grupo de vértices
Permite un control fino por artículo
del factor de mezcla. La influencia
del grupo vértice se puede revertir
usando el pequeño botón «flecha» Las manipulaciones normales
a la derecha. más complejas se pueden
lograr copiando normales de
una malla a otra, véase el
modificador Transferencia de
Este modificador se puede utilizar para datos.

2 de 2 07/07/2016 11: 27h


Modificador de proyecto UV - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de proyecto UV «Modelado» de


Docs

Modificador del proyecto


UV
Proyectando el logo de Blender en Suzanne.

El modificador de proyecto UV actúa


como un proyector de diapositivas.
Emite un mapa UV del eje Z negativo
de un objeto controlador (como un
vacío) y lo aplica al objeto a medida
que la «luz» lo golpea. Opcionalmente
puede anular la textura de la cara de
los objetos.

Descargar un ejemplo

1 de 3 07/07/2016 11: 27h


Modificador de proyecto UV - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
con su superficie normal. Las
proyecciones emiten desde el eje Z
negativo (es decir, hacia abajo de
una cámara o lámpara). Si el
proyector es una cámara, la
proyección se adherirá a su
perspectiva/ajuste ortográfico.

Especificar el objeto del proyector


Aspecto X/Y y escala X/Y
Capa UV
Permiten una simple
Qué capa UV modificar. Se aplica de forma
manipulación de la imagen. Sólo
predeterminada a la capa de procesamiento
activa. se aplica cuando se utiliza una
cámara como proyector Objeto.

Imagen asociada a este


modificador. No es
necesario; usted puede
simplemente proyectar un
UV para su uso en otro
Proyecto UV es ideal para hacer
lugar. Anular imagen, a
continuación, define cómo focos más diversos, y también
se utiliza la imagen. para crear calcomanías para
Anular imagen romper la repetición.
Cuando es true, la textura de la
cara de todos los vértices de la La propiedad Image del modificador no
malla se sustituye por la se utiliza generalmente; en lugar de
imagen. Esto hará que la
imagen se repita, lo que por lo ello, se agrega una textura asignada a
general es indeseable. la capa UV a la que se destina el
Cuando es falso, el modificador se limita modificador al Material del objeto. Esto
a caras con la imagen como textura de le permite evitar que la imagen se
cara.
repita estableciendo Textura - >
Asignación de imagen - > Extensión a
Se admiten hasta diez objetos de Clip.
proyector. Cada cara elegirá el
proyector más cercano y alineado
Cámaras de perspectiva
2 de 3 07/07/2016 11: 27h
Cuando utilice cámaras de perspectiva o lámparas spot, es probable que desee habilitar el proyecto UV
distorsión.
Esta opción aún no está disponible para Ciclos

3 de 3 07/07/2016 11: 27h


Modificador UV Warp - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Modificador UV Warp

Modificador UV Warp
El modificador UV Warp utiliza dos objetos para definir una transformación que se aplica a las
coordenadas UV elegidas.

Su propósito es darle control directo sobre las UVs del objeto en la vista 3D, permitiéndole
traducir, rotar y escalar directamente las coordenadas UV existentes usando objetos o huesos
del controlador.

Centro UV
El punto central del mapa UV que se utilizará al aplicar escala o rotación. Con (0, 0) en la
parte inferior izquierda y (1, 1) en la parte superior derecha. Valores predeterminados en
(0,5, 0,5).
Eje UV
Ejes a utilizar al asignar las coordenadas 3D en 2D.
Desde/A
Los dos objetos utilizados para definir la transformación. Consulte Uso a continuación.
Grupo de vértices
El grupo de vértices se puede utilizar para escalar la influencia de la transformación por vértice.
Mapa UV
Qué mapa UV modificar. Se aplica de forma predeterminada a la capa de procesamiento activa.

La forma en que se deforman los UVs está determinada por la diferencia entre las
transformaciones (ubicación, rotación y escala) de los objetos de y hacia.
1 de 2 07/07/2016 11: 27h
Si el objeto to tiene las mismas transformaciones
que el objeto from, las UVs no se modificarán.
una unidad lejos del objeto de del eje X, los UVs se transformarán en el eje U
(horizontalmente) por un espacio UV completo (toda la anchura de la imagen)

2 de 2 07/07/2016 11: 27h


Modificadores de peso vértice - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Modificadores de Peso Vértice

Modificadores de peso vértice


Los modificadores de peso vértice trabajan en un grupo vértice del objeto afectado, modificando
sus pesos y/o qué vértices pertenecen al grupo vértice.

Estos modificadores sujetan implícitamente los valores de peso en el rango estándar


(0,0 a 1,0). Todos los valores inferiores a 0.0 se establecerán en 0.0, y todos los
valores superiores a 1.0 se establecerán en 1.0.

Actualmente hay tres modificadores de peso vértice:

Modificador de edición de peso de vértice


Modificador de mezcla de peso vértice
Modificador de proximidad de peso vértice

Configuración común

La parte de influencia/enmascaramiento de los modificadores de peso vértice.

Los tres modificadores de peso vértice comparten unos pocos ajustes, controlando su
influencia en el grupo de vértices afectado.
1 de 12 07/07/2016 11: 27h
es la influencia estándar).

La influencia sólo afecta a los pesos, no se impide agregar o quitar vértices


a/desde el grupo de vértices estableciendo este valor en 0.0.

Máscara de grupo de vértices


Un grupo de vértices adicional, cuyos pesos se multiplicarán con el valor de influencia global para
cada vértice. Si un vértice no está en el grupo de vértices de enmascaramiento, su peso no se
verá afectado.

Una textura adicional, cuyos valores se multiplicarán con el valor de influencia global para
cada vértice.

Este es un control de bloque de datos de textura estándar. Cuando se establece, revela otros ajustes:

Coordenadas de textura
Cómo se asigna la textura a la malla.

Utilice coordenadas de vértice locales.

Utilice coordenadas de vértice en el espacio global.

Utilice coordenadas de vértice en el espacio de otro objeto.

Utilice las coordenadas de una capa UV.

Usar canal
Qué canal utilizar como fuente de factor de peso/

Rojo/Verde/Azul/Alfa
Uno de los valores de los canales de color.

El promedio de los canales RGB (si el valor de RGB (1.0, 0.0, 0.0) es 0.33 )

El valor más alto de los canales RGB (si el valor de RGB (1.0, 0.0, 0.0) es 1.0)

Utiliza el valor de tono de la rueda de color estándar (por ejemplo, el azul tiene un
valor de tono más alto que el amarillo)

Utiliza el valor de saturación (por ejemplo, el valor del rojo puro es 1,0, el gris es 0,0)

2 de 12 07/07/2016 11: 27h


corregido, https ://wwwexceptforInt.blensityder.org/manual/modeling/modifie...

Objeto que se utilizará como referencia para la asignación de objetos.


Capa UV
La capa UV que se utilizará para el mapeo UV.

Visualización de pesos modificados

Puede ver los pesos modificados en el modo de pintura de peso. Esto también implica que
tendrá que desactivar los modificadores de peso de vértice si desea ver los pesos originales
del grupo de vértices que está editando.

Modificador de edición de peso de vértice

Panel Modificador Edición de peso de vértice.

Este modificador pretende editar los pesos de un grupo de vértices.

El proceso general es el siguiente, para cada vértice:

(Opcional) Realiza la asignación, ya sea a través de una de las funciones


predefinidas, o una personalizada 07/07/2016 11: 27h

3 de 12 curva de asignación.
Aplica el factor de influencia y opcionalmente el grupo de vértice o máscara de textura (0,0 significa
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Se aplica de nuevo el peso al vértice, y/o opcionalmente podría quitar el vértice del grupo
si su peso está por debajo de un umbral dado, o agregarlo si está por encima de un
umbral dado.

Grupo de vértices
Grupo de vértices a afectar.
Peso predeterminado
El peso predeterminado que se asignará a todos los vértices que no estén en el grupo de vértices
dado.
Tipo de Falloff
Tipo de asignación:

Sin cartografía.
Curva personalizada
Permite al usuario definir manualmente la asignación mediante una curva.
Agudo, suave, raíz y esfera
Estas son funciones de mapeo clásicas, desde las más llamativas hasta las más redondas.

Utiliza un valor aleatorio para cada vértice.


Paso mediano
Crea pesos binarios (0,0 o 1,0), con 0,5 como valor de corte.

Agregar grupo
Agrega vértices con un peso final sobre Agregar umbral al grupo de vértices.
Quitar grupo
Quita los vértices con un peso final inferior a Quitar umbral del grupo de vértices.

Modificador de mezcla de peso vértice

4 de 12 07/07/2016 11: 27h


Panel Modificador de mezcla de peso vértice.
Vértices de vérticosmodifierModifiersmixes - aBlendersecond RvertexferencegroupM... (o un valor simple) https://wwwintothe.blenderaffected.org/manual/modeling/modifievertexgroup, utilizando...

diferentes operaciones.

Grupo A del vértice


Grupo de vértices a afectar.
Peso predeterminado A
El peso predeterminado que se asignará a todos los vértices que no estén en el grupo de vértices
dado.
Grupo de vértices B
El segundo grupo de vértices para mezclar en el afectado. Déjelo vacío si sólo desea
mezclar en un valor simple.
Peso predeterminado B
Peso predeterminado para asignar a todos los vértices que no se encuentren en el segundo grupo de
vértices dado.
Modo de mezcla
Cómo los pesos del grupo de vértices son afectados por los pesos del otro grupo de vértices.

Reemplazar pesos
Reemplaza los pesos afectados por los pesos del segundo grupo.
Añadir a pesos
Agrega los valores del grupo B al grupo A.
Restar de pesos
Resta los valores del grupo B del grupo A.
Multiplicar pesos
Multiplica los valores del Grupo B con el Grupo A.
Dividir pesos
Divide los valores del grupo A por el grupo B.

Resta el menor de los dos valores del mayor.

Agrega los valores juntos y, a continuación, divide entre 2.

Conjunto de mezclas
Elija qué vértices se verán afectados.

Todos los vértices


Afecta a todos los vértices, ignorando el contenido de los grupos de
vértices.
Vértices del grupo A
Afecta sólo a los vértices pertenecientes al grupo de vértices afectado.
Vértices del grupo B
Afecta sólo a los vértices pertenecientes al segundo grupo de vértices.
Vértices de un grupo
5 de 12 Afecta sólo a los vértices que pertenecen al menos a uno de los 07/07/2016 11: 27h
grupos de vértices.
Vértices de ambos grupos
-... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie... .
Modificadores de Peso Vértice

Al utilizar Todos los vértices, Vértices del grupo B o Vértices de un grupo, se pueden
agregar vértices al grupo de vértices afectado.

Modificador de proximidad de peso vértice

Panel Modificador de proximidad de peso vértice.

Este modificador establece los pesos del grupo de vértices dado, en función de la distancia
entre el objeto (o sus vértices) y otro objeto de destino (o su geometría).

Grupo de vértices
Grupo de vértices a afectar.
Objeto Target
Objeto desde el que calcular las distancias.
Modo de proximidad
Distancia del objeto
Utilice la distancia entre el objeto de malla modificado y el objeto de destino como
peso para todos los vértices del grupo de vértices afectado.
Distancia de geometría
Utilice la distancia entre cada vértice y el objeto de destino o su geometría.

El modo Distancia de geometría tiene tres opciones adicionales, Vértice, Borde y Cara. Si
habilita más de uno de ellos, se utilizará la distancia más corta. Si el objeto de destino no tiene
geometría (por ejemplo, una cámara vacía), utilizará la ubicación del objeto en sí.

6 de 12 07/07/2016 11: 27h


Esto establecerá el peso de cada vértice desde su distancia hasta el vértice más cercano del objeto
objetivo.
Modificadores de peso vértice - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Esto establecerá el peso de cada vértice proximidad de peso vértice. Establezca el
desde su distancia hasta el borde más modo Distancia en Objeto. Seleccione el
cercano del objeto de destino.
grupo de vértices y el objeto de destino que
desee.
Esto establecerá el peso de cada vértice
desde su distancia hasta la cara más Es probable que deba ajustar la
cercana del objeto objetivo. asignación lineal de los pesos
producidos por el modificador de
Asignación de distancia a 0.0 peso. proximidad de peso vértice. Para
ello, edite Dist más bajo y Dist
Cartografía de distancia a 1,0 peso. más alto para que el primero
corresponda a la distancia entre
Tipo de Falloff
el objeto objetivo y los vértices
Algunas funciones de asignación
predefinidas, consulte Modificador de edición que desea tener menor peso, y
de peso vértice. de manera similar con el segundo
y mayor peso...
4. Si su lámpara está a la luz Z de 2, ajuste los
ajustes para el modificador de proximidad de peso a:
Se puede establecer el valor más bajo por Menor: 2
encima del valor más alto para invertir la y más alto: 7 (esto detendrá las
asignación.
ondas debajo de la lámpara) Si
quieres que las ondas estén sólo
debajo de la lámpara, pon la más
baja a 7 y la más alta a 2.
Uso de distancia de un objeto de 5. Ahora agregue un modificador
destino Wave, configúrelo a su gusto y utilice el
mismo grupo de vértices para
Como primer ejemplo, controlemos controlarlo. Ejemplo ajustes-velocidad:
dinámicamente un modificador Wave con un 0.10, Alto: 1.0, Ancho 1.50, Estrechez:
grupo de vértices modificado.
1.50.
6. Anime el objeto de destino,
1. Agregar una malla de rejilla con (100 × 100)
subdivisiones x/y y un radio 5 BU haciéndolo moverse sobre la cuadrícula.
2. Cambie a la ficha Modo de edición y, en Como puede ver, las ondas sólo son
las propiedades Datos de objeto, panel visibles alrededor del objeto de referencia!
Grupos de vértices, agregue un grupo de Tenga en cuenta que puede insertar un
vértices. Asigne todos los vértices de su malla modificador de edición de peso de vértice
con 1,0 de peso. antes de la onda y utilizar su asignación de
3. Volver al modo Objeto. A curva personalizada para aumentar o
continuación, vaya a las propiedades reducir las pendientes de «influencia de
Modificadores y agregue un modificador de onda».

7 de 12 07/07/2016 11: 27h


Modificadores de peso vértice - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

de mont29

00:40

Uso de distancia de la geometría de un objeto de destino

Vamos a ilustrar esto con un modificador Displace.

Agregue una cuadrícula (10 × 10 BU) 100 × 100 vértices y, en Modo de edición, agregue un
grupo de vértices que contenga todos sus vértices, como se indica anteriormente. Puede
subdividirlo aún más con un primer modificador de Subsurf.

Ahora agregue un círculo de curva y colóquelo 0,25 BU por encima de la rejilla. Escalarlo un poco (por
ejemplo, 4.0 BU).

De vuelta al objeto grid, añada un modificador de proximidad de peso vértice, en el modo


Distancia de geometría. Activar arista (si utiliza sólo vértice y la curva tiene una definición de
U baja, obtendría patrones ondulados, consulte la Fig. Patrones ondulados.).

Distancia de los bordes. Distancia de los vértices.

Patrones ondulados. ¶
8 de 12 07/07/2016 11: 27h
Establezca el Dist más bajo en 0.2 y el Dist más
alto en 2.0, para correlacionar las distancias
calculadas en el
Vértice WregularightModifiersweightrange - Blender. Referencia M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Agregue un tercer modificador Displace


y afecte a la textura que desee. Ahora,
queremos que los vértices de la rejilla
más cercana al círculo de la curva
permanezcan sin colocar. Como
Curva de asignación de tipo cóncavo. Sin curva de asignació
conseguirán pesos cerca de cero, esto
significa que usted tiene que establecer
Variaciones del mapa de curva. ¶
el nivel medio del desplazamiento a
0.0. Hacer que utilice nuestro grupo de
vértices afectados, y eso es todo! Tus
bonitas montañas se reducen a un
plano plano cerca del círculo de la
curva.

Como en el ejemplo anterior, puede


Vértices con un peso calculado inferior a 0,1
insertar un modificador de edición de eliminados del grupo de vértices.
peso de vértice antes del de
desplazamiento, y jugar con la También puede agregar un quinto
asignación de curva personalizada modificador de máscara y habilitar la
para obtener un «valle» más opción de eliminación de grupos de
grande/más estrecho... edición de peso de vértice, con un
umbral de eliminación de 0.1, para ver
desaparecer la parte inferior de su
valle.

9 de 12 07/07/2016 11: 27h


Modificadores de peso vértice - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

de mont29

01:14

Uso de una textura y la curva de asignación

Aquí vamos a crear una especie de extraña onda alienígena (sí, otro ejemplo con el
modificador Wave... pero es muy visual; es fácil ver los efectos del grupo vértice en él...).

Así como arriba, añadir un 100 × 100 grid. Esta vez, añadir un grupo de vértices, pero sin
asignar ningún vértice a él - vamos a hacer esto dinámicamente.

Agregue un primer modificador de mezcla de peso de vértice, defina el campo Grupo de


vértices A con un peso predeterminado A de 0,0 y establezca el peso predeterminado B en 1,0.

Deje el Modo de mezcla para reemplazar pesos y seleccione Todos los vértices como
Conjunto de mezcla. De esta manera, todos los vértices se ven afectados. Como ninguno está
en el grupo de vértices afectado, todos tienen un peso predeterminado de 0,0, que se sustituye
por el segundo peso predeterminado de 1,0. Y todos esos vértices también se agregan al
grupo de vértices afectado.

Ahora, seleccione o cree una textura de enmascaramiento. Los valores de esta textura
controlarán cuánto del «segundo peso» de 1.0 reemplaza al «primer peso» de 0.0... En otras
palabras, se toman como valores de peso!

A continuación, puede seleccionar qué coordenadas de textura y canal utilizar. Deje la


asignación a la opción Local predeterminada y juegue con los diversos canales...
10 de 12 07/07/2016 11: 27h
Modificadores de peso vértice - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Usando
Usando intensidad. Usando Red. Saturación.

Variaciones del canal de textura. ¶

¡No olvide agregar un modificador Wave y seleccione su grupo de vértices en él!

Puede utilizar los pesos creados de esta manera directamente, pero si desea jugar con la
asignación de curvas, debe agregar el famoso modificador de edición de peso de vértice y
habilitar su asignación de curva personalizada.

Por defecto, es una asignación lineal de uno a uno - en otras palabras, no hace nada! Cámbialo a algo
como en la Fig. Curva de asignación personalizada., que mapea (0,0, 0,5) a (0,0, 0,25) y (0,5,1,0) a (0,75,
1,0), produciendo así casi sólo pesos por debajo de 0,25, y por encima de 0,75: esto crea grandes
«paredes» en las olas...

Asignación personalizada
desactivada. Asignación personalizada habilitada.
Curva de asignación personalizada.

Curva de asignación personalizada. ¶

11 de 12 07/07/2016 11: 27h


Modificadores de peso vértice - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

de mont29

00:52

12 de 12 07/07/2016 11: 27h


Modificador de matriz - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de arreglos de discos "Modeling" Modifiers "

Modificador de arreglos
El modificador Array crea una matriz de copias del objeto base y cada copia se desvía de la
anterior de varias maneras posibles. Los vértices de las copias adyacentes se pueden combinar
si están cerca, lo que permite generar marcos de subsuelo suaves.

Este modificador puede ser útil cuando se combina con mallas inclinables para desarrollar rápidamente
escenas grandes.
También es útil para crear formas repetitivas complejas.

Varios modificadores de matriz pueden estar activos para un objeto al mismo tiempo (por
ejemplo, para crear construcciones tridimensionales complejas).

menú Tipo de ajuste


Controla cómo se determina la longitud de la matriz.
Hay tres opciones, activando respectivamente la
visualización de la configuración Curva, Longitud o Recuento
explicado a continuación:.

Ajustar curva
Genera suficientes copias para ajustarlas a la longitud
del objeto curve especificado en Curve.
Longitud de ajuste
Genera suficientes copias para que quepan dentro de lo fijo
longitud dada por Longitud.
Recuento fijo
Genera el número de copias especificadas en
Cuenta.

Objeto Curve que se utilizará para Ajustar curva.


Modificador de
matriz.

Longitud que se utilizará para Ajustar longitud.

Número de duplicados que se van a utilizar para


el conteo fijo.
1 de 6 07/07/2016 11: 27h
Tanto la curva de ajuste como la longitud de ajuste utilizan el tamaño del sistema de
coordenadas local del objeto base, lo que significa que la escala del objeto base en el
modo objeto no cambiará el número de copias
generado por el modificador Array.
Modificador de matriz - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
La longitud de ajuste utiliza la longitud del sistema de coordenadas local de la curva, lo que
significa que la escala de la curva en modo objeto no cambiará el número de copias generadas
por el modificador Array.

Aplicar la escala con Ctrl-A puede ser útil para cada una.

Desplazamiento constante, X, Y, Z
Agrega un componente de traslación constante al desplazamiento del objeto duplicado.
Se pueden especificar componentes constantes X, Y y Z.
Desplazamiento relativo, X, Y, Z
images/array-scale_eg.jpg
Ejemplo de desplazamiento relativo.

Agrega al desvío una traslación igual al tamaño del cuadro delimitador del objeto a lo largo
de cada eje, multiplicada por un factor de escala. Se pueden especificar los factores de
escala X, Y y Z.

Desplazamiento de objetos

Ejemplo de desvío de objetos.

Agrega una transformación tomada de un objeto (relativa al objeto actual) al desvío. Es


una buena práctica utilizar un objeto Empty centrado o cercano al objeto inicial. Por
ejemplo, al girar este Vacío se puede crear un círculo o una hélice de objetos.

Si está habilitado, los vértices de cada copia se combinarán con los vértices de la siguiente
copia que estén dentro de la Distancia dada.
Primera última
Si se activa y se habilita Combinar, los vértices de la primera copia se combinarán con los
vértices de la última copia (esto es útil para objetos circulares).

Discontinuidad del subsurf causada por no combinar Eliminación de la discontinuidad del subsurf mediante la
vértices fusión de vértices
entre el primer y el último ejemplar (First Last off). entre el primer y el último ejemplar (First Last on).

Primer ejemplo de última combinación. ¶


2 de 6 07/07/2016 11: 27h
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie....
Modificador de arreglos de discos - Manual de discos
Tapa de inicio/tapa de fin
Esto permite que los puntos finales de la
matriz tengan una malla diferente.

Para el inicio: como si estuviera en la posición


-1, es decir, un «paso de matriz» antes de la images/array_bridge.jpg
Un puente hecho de una malla inclinable.
primera copia de matriz «regular».
Para el final: como si estuviera en la posición n
+ 1, es decir, un «paso de matriz» después de
la última copia de matriz «regular».

Cuando se active Combinar y


U
los vértices de tapa estén
n
dentro del umbral de distancia,
a
se combinarán.

i
Los objetos de tapa inicial/final no admiten
actualmente la opción Primera última. s

Cálculo de desvío
E

j
La transformación aplicada de una
copia a la siguiente se calcula como la e

suma de los tres componentes m

diferentes (Relativo, Constante y p

Objeto), todos los cuales se pueden l


habilitar/desactivar independientemente o
de los demás. Esto permite, por
ejemplo, un desplazamiento relativo de d
(1,0, 0,0, 0,0) y un desplazamiento
e
constante de (0,1, 0,0, 0,0), dando una
matriz de objetos perfectamente
a
espaciados a lo largo del eje X con una
r
constante 0,1 unidades entre ellos, sea
c
cual sea el tamaño del objeto original.
h

d
e s

f ó

u n

3 de 6 07/07/2016 11: 27h


Modificador de matriz - Manual de https://www.blender.org/manual/
referencia de la licuadora modeling/modifie...

Un cigüeñal. Ejemplo de
Un cog creado a partir de un solo segmento. archivo de fusión

Cadena creada a partir de un único enlace. Ejemplo de archivo de fusión

images/array_multi_dimension.jpg
Matriz de varios niveles animada con desenfoque de movimiento.

Fractal creado con múltiples arreglos.

4 de 6 07/07/2016 11: 27h


Modificador de matriz - Manual de https://www.blender.org/manual/
referencia de la licuadora modeling/modifie...

Imagen de helecho fractal creada con dos modificadores de matriz


y un espejo aplicado a un cubo.

images/array_fractal_example.jpg
Matriz de cubos subsurfed con un desplazamiento de objeto, cuatro cubos
y un ajuste de fusión de vértice alto para dar el efecto de
despellejar.

Una doble espiral creada con dos modificadores de matriz y


un modificador de subsuelo aplicado a un cubo. Como arriba, la
vértice fusionar umbral está establecido muy alto para dar el efecto
de despellejar. Ejemplo de archivo de fusión

Tentáculo creado con un modificador Array seguido de un modificador Curve. El segmento en primer plano
es la malla base del tentáculo; el tentáculo está cubierto por dos objetos especialmente modelados
deformados por el mismo objeto Curve que la parte principal del tentáculo. Ejemplo de archivo de fusión
5 de 6 Pantalla del modificador de arreglos de Neal Hirsig en Vimeo 07/07/2016 11: 27h

Creación de una doble hélice con modificadores


teclado, sigue siendo válido.
a excepción de los métodos abreviados de

6 de 6 07/07/2016 11: 27h


Modificador de bisel - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de bisel «Modelado» de Docs Sin escalar. Biselado.

Las imágenes de arriba muestran las vistas


laterales de un cubo plano (sin pelar) y uno
Modificador de bisel biselado.

El modificador Bisel añade la


capacidad de biselar los bordes de la
malla a la que se aplica, lo que permite
controlar cómo y dónde se aplica el
bisel a la malla.

El modificador de bisel es una alternativa no


destructiva a la operación de bisel en modo de
edición.

Panel Modificador de bisel.

El tamaño del bisel afecta. Consulte el


método Width a continuación.

1 de 3 07/07/2016 11: 28h


Modificador de bisel - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Tres Cubos con Anchos de 0.1, 0.3 y 0.5 biseles.

Número de bucles de borde agregados a lo largo de la cara del bisel.

La forma del bisel, de cóncava a convexa - no tiene efecto si Segmentos es menor que 2.

Índice de la ranura de material que se va a utilizar para el bisel. Cuando se establece en


-1, se utilizará el material de la cara original más cercana.
Sólo vértices
Cuando está habilitado, sólo las áreas cercanas a los vértices están biseladas; los bordes se dejan
sin pelar.

Tres cubos con anchos de bisel de 0,1, 0,3 y 0,5 ", con opción Sólo vértices activada.

Superposición de abrazadera
Cuando se habilita, el ancho de cada arista biselada será limitado de modo que no puedan
intersectarse entre sí. Los bordes que están muy separados seguirán biselándose con el
ancho completo, sólo los bordes demasiado cercanos entre sí se verán afectados.
Método Limit
Se utiliza para controlar dónde se aplica un bisel a la malla.

Nada
Sin límite, todos los bordes serán biselados.

Sólo los bordes donde las caras adyacentes forman un ángulo menor que el umbral definido
serán
2 de 3 07/07/2016 11:28 p.m. biselado. Destinado a permitir biselar sólo los bordes afilados de un objeto sin afectar a su
superficies lisas.
Modificador de bisel - Manualde referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Utilice el peso del bisel de
cada arista para determinar el Width (método)
ancho del bisel. Cuando el Se utiliza para controlar cómo se mide el
peso del bisel es 0,0, no se ancho.
aplica ningún bisel. Vea aquí
sobre el ajuste de los pesos
del bisel. La cantidad se desvía de los bordes
nuevos del original.
Grupo de vértices
Utilice pesos de un grupo de
vértices para determinar el ancho La cantidad es el ancho de la cara nueva.
del bisel. Cuando el peso del
vértice es 0,0, no se aplica La cantidad es la distancia perpendicular
ningún bisel. Una arista sólo se del borde original a la cara biselada.
biselará si ambos vértices están
en el grupo de vértices. Vea aquí
acerca de ajustar los pesos del La cantidad es el porcentaje de la
grupo de vértices. longitud del borde adyacente.

3 de 3 07/07/2016 11: 28h


Modificador booleano - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador booleano «Modelado» de Docs

Modificador booleano
El modificador booleano realiza operaciones en mallas que, de otro modo, son demasiado
complejas para conseguirlas con tan pocos pasos mediante la edición manual de mallas. El
modificador booleano utiliza una de las tres operaciones booleanas que se pueden utilizar
para crear una malla única a partir de dos objetos de malla:

Diferencia: Negación

Unión:

Intersección:

Unión, intersección y diferencia entre un cubo y una esfera UV, con el modificador aplicado a la esfera y
utilizando el cubo como destino.

El modificador booleano funciona con volúmenes abiertos y cerrados.


El modificador booleano no funciona en bordes sin caras.
La topología de destino determina la nueva topología de la malla modificada.
Las normales de la cara se tienen en cuenta para los cálculos.
El hecho de que las caras estén marcadas para un sombreado liso o plano no afecta a los
cálculos de este modificador.
La línea en la que se calcula este modificador está delimitada por el primer
contacto tangencial entre las caras de la malla modificada y el objetivo.

1 de 11 07/07/2016 11: 28h


¡Este es un modificador dinámico en tiempo real!
Wire), verá el proceso de creación de Edge mientras mueve los objetos. Dependiendo de
la topología de la malla, también puede habilitar Rayos X y Transparencia y ver la
topología que se está creando en tiempo real.

Para utilizar el Modificador booleano, seleccione el Objeto de malla deseado y, a continuación,


agregue un modificador booleano. Al agregar el modificador booleano para un objeto, Blender
necesitará un segundo objeto para ser el destino de la operación. Puede utilizar mallas abiertas
o cerradas, siempre que tengan normales de cara disponibles para que los cálculos surtan
efecto. Puede agregar uno o más modificadores de este tipo para un objeto, pero sólo puede
aplicar una operación para el modificador booleano a la vez.

Opciones del modificador booleano.

Qué operación booleana se utilizará.

La malla modificada se resta de la malla de destino.

Si la malla de destino tiene normales invertidas, Mezcladora intersecará la malla modificada.


Si la malla modificada tiene normales invertidas, Blender añadirá ambas mallas (Unión).
Si ambas mallas utilizan normales invertidas, Mezcladora intersecará la malla de destino.

La malla de destino se agrega a la malla modificada.

Si la malla de destino tiene normales invertidas, Mezcladora intersecará la malla de destino.


Si la malla modificada tiene normales invertidas, Blender restará la malla de destino.
Si ambas mallas utilizan normales invertidas, Mezcladora intersecará la malla modificada.
2 de 11 07/07/2016 11: 28h
Si la malla de destino tiene normales
invertidas, Blender restará la malla de
destino.
Si la malla modificada tiene normales
invertidas, Blender intersecará la malla
de destino.
Si ambas mallas utilizan normales
invertidas, Blender añadirá ambas
mallas (Unión).

Nombre del objeto de malla de destino.

El modificador booleano conserva los


materiales de las mallas participantes,
incluyendo sus texturas básicas y
asignaciones, y la malla modificada
recibirá su primer índice de material
activo asignado a su nueva topología
(el primer material activo).

A continuación, se muestran algunos


ejemplos para ejemplificar cómo
funcionan los materiales con el
modificador booleano; tomamos el
cubo como malla modificada, y la
icosfera como blanco con un solo
material (blanco). Agregamos cuatro
índices diferentes a una de las caras
del cubo, dejando otro material básico
en las otras caras. La imagen superior
izquierda muestra cómo el modificador
booleano interactúa con los materiales.
Las otras tres imágenes muestran las
tres operaciones booleanas diferentes
aplicadas a la malla modificada. En
todas las imágenes las mallas tienen
normales apuntando hacia afuera con
la Icosfera como objetivo, y el Cubo
siendo la malla modificada.
Cubo con Multi-Materiales e Icosfera con básico Unión: Se añade el primer material activo del Cubo
Material. la nueva topología.

3 de 11 07/07/2016 11: 28h


Modificador booleano - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

resultante fue copiada y girada

Diferencia: La Icosfera fue restada de la Intersección: La malla


Cubo. 180.
r i P a es, es
e f a s posible que
La única
s i r tenga que
excepción
u c a e reasignar
es la
l a n materiales a
operación
t d m caras
de
a a a a porque
diferencia
n l l Blender
cuando se
t r l g utilizará la
invierten las
e e a u proyección
normales
s s n posible, lo
de la malla
t t o que puede
de destino y
e a d s dar lugar a
modificada.
n d e una
En este
d a c asignación
caso,
r d a de textura
Blender
á d e s subóptima.
proyectará
e s o Puede ver
las texturas
l l t s esto en el
en una
a i último
dirección
o n p ejemplo a
invertida
m b o a continuació
sobre el
a j r n.
objetivo
l e c t
utilizando el
l t o i
contacto
a i m c
central de
v p u
las mallas
m o l l
como un
o . e a
pivote y la
d j r
malla
t
a
m
b
i
é
n

4 de 11
utilice la
misma
imagen
asignada
a las
Frente al blanco con loscaras
materiales
de de malla
modificados.
destino
en la
malla
Asignaciones modificad
UV a.

Cuando
asigne
imágenes
UV a su
destino,
Blender
agregará un
mapa para
cada una
de las caras
del objetivo.
Al aplicar el
modificador
booleano,
Blender
seguirá los
mapas UV
ya
asignados a
las caras de
la topología
de destino
que serán
el resultado
de la
operación
en la malla
modificada.
La licuadora
Boolean ModifierWarning - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Dependiendo de la forma en que haya


asignado texturas a las caras durante
el desenvolvimiento UV y de la
complejidad de sus mallas, la
operación booleana puede generar
UVs imperfectos para las nuevas
caras.

A continuación tenemos cuatro Ope


Una esfera UV y un cubo con diferentes mapas UV. aplic
imágenes, una esfera UV mapeada
con una rejilla de prueba teñida de
azul y la otra cara teñida de
púrpura, una cara del cubo teñida
de naranja claro y las otras caras
usando la rejilla de prueba normal.
La primera imagen muestra la
operación al inicio (diferencia) y a la
derecha muestra la malla resultante.
Y en la fila inferior mostramos el
desenvolvimiento en el editor de
imágenes/UV de la licuadora.

Nuev
Caras de la malla modificada asignadas. asign

Otros modificadores
El cálculo del modificador
booleano se realiza mediante
la topología de malla
modificada de destino y
de 11 dimensiones. Se omiten otros
modificadores añadidos a la malla
modificada. Esto significa que
07/07/2016ifatargetis11: 28 PM usando otro
modificador, como subsurf, la topología
resultante para la malla modificada tomará
en
BooleanaccountModifierthe - subsurfBlenderofReftherenctarget ; Manualbutfor the modified mesh , https ://wwwthebasic.blendertopology.org/manual/modeling/modifieisusedanyway (ver ...
ejemplos).

Si agrega subsurf a la malla modificada con un modificador booleano, Blender agregará


visualmente el subsurf para la malla modificada, pero no para sus cálculos; sólo tendrá en
cuenta su topología básica de malla. Si desea agregar un subsuelo a la malla modificada, debe
aplicar el subsuelo a la malla modificada booleana antes de aplicar la operación booleana.

El modificador booleano se puede agregar junto con otros modificadores de la malla


modificada, pero dependiendo del modificador, los cálculos no se pueden hacer y/o el
modificador no se puede ejecutar. Cuando el modificador no puede ejecutarse, mostrará el
mensaje «No se puede ejecutar la operación booleana» y cuando el modificador no se puede aplicar a
«El modificador está desactivado, omitiendo aplicar».
la malla, Blender mostrará el mensaje
aplique las necesarias.

. En este caso, debe eliminar algunos modificadores o

Modificador booleano con mensaje de


error.

El caso más común es cuando se agrega o copia un modificador booleano para utilizar la malla
modificada junto con otro destino más adelante; Blender colocará la advertencia en los modificadores
booleanos posteriores en la pila dependiendo de la operación, ya que puede estar creando
operaciones booleanas concurrentes para la misma malla modificada, que en la mayoría de los casos
es imposible de ejecutar dependiendo del destino elegido. En este caso, puede aplicar el primer
modificador booleano de la pila para el destino y, a continuación, utilizar el otro modificador booleano
en la pila para operaciones posteriores.
Además, si se colocan otros modificadores por encima de este modificador y hace clic en Aplicar,
Blender avisará
con el mensaje «El modificador aplicado no fue el primero, los resultados pueden no ser los esperados».
escenario de uso para este modificador es preparar la malla modificada y el destino para
6 de 11 trabajar con el modificador booleano.

Cuando el modificador booleano es el primero de la pila y se aplica, los otros modificadores


actuarán sobre las mallas resultantes utilizando la topología resultante y permanecerán en la
pila de modificadores.

A continuación hay dos imágenes: una con el subsurf añadido al destino, y otra con la
topología resultante.
07/07/2016 11: 28h
Modificador booleano - Manual de https://www.blender.org/manual/m
referencia de la licuadora odeling/modifie...

Modificador con destino Subsurf. Topología resultante.

Como puede ver, se tomó en consideración el subsurf añadido (no aplicado) al destino. La
topología de la icosfera con subsuelo (nivel 2) se transfirió completamente a la malla modificada.

La topología de destino determina la topología resultante

La topología de destino determina los resultados de la operación de modificador booleano.


Significa que cualquier modificador añadido al objetivo que modifique su topología afectará
a la malla resultante de la operación.

Operaciones simultáneas
Para las mallas modificadas, sólo puede aplicar una operación a la vez, pero puede utilizar el
mismo objetivo para otras mallas modificadas y utilizar mallas modificadas como destino para
otras mallas también. Además, puede copiar o agregar el mismo modificador a la pila de
modificadores tantas veces como desee para adaptarse al número de operaciones que necesite,
pero tenga en cuenta que si elige objetivos simultáneos que son, al mismo tiempo, mallas
modificadas que apuntan entre sí, puede hacer que Blender se bloquee con bucles cerrados.

Tenga en cuenta que otros modificadores y su posición de pila podrían causar que este
modificador falle en ciertas circunstancias.
7 de 11 07/07/2016 11: 28h
Boolean ModifierTip - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Normales Mixtas abajo.
La mejor manera de trabajar con
este modificador cuando necesita La licuadora tampoco puede realizar
realizar muchas operaciones una operación booleana óptima cuando
secuenciales del mismo una o más de las Normales de malla de
modificador es definir el destino en los participantes que están tocando
el momento en que necesita tiene normales hacia afuera/hacia
aplicar los cambios a la topología. adentro mezcladas.

Esto significa que puede utilizar las


Normales de la cara normales de las mallas apuntadas
completamente hacia el interior o el
Al utilizar el modificador booleano,
exterior de sus participantes en la
Blender utilizará las direcciones
operación, pero no puede mezclar
normales de la cara para calcular las
normales apuntadas hacia adentro y
tres operaciones booleanas. La
hacia afuera para las caras de la
dirección de las normales definirá el
topología utilizada para los cálculos. En
resultado de las tres operaciones
este caso, Blender habilitará el
disponibles. Cuando uno de los
modificador y puede aplicar el
participantes ha invertido normales, de
modificador, pero sin efectos negativos.
hecho está multiplicando la operación
Hicimos algunos ejemplos con un cubo
por -1 e invirtiendo el orden de cálculo.
y una icosfera mostrando los
Puede, en cualquier momento,
resultados.
seleccionar la malla modificada,
introducir el modo de edición y voltear
En las imágenes de abajo, todas las normales
las normales para cambiar el de la cara apuntan hacia afuera (Mallas
comportamiento del modificador normales).
booleano. Ver Consejos: Fijación de
( r
o e
p n
e c
r i
a a
c )
i .
ó
n

D
i
f
Operación de modificador
Caras con normales apuntando e
hacia afuera. booleano normal
8 de 11
En las imágenes de
abajo, todas las normales de
la cara se invierten y utilizando
la operación de intersección
07/07/2016 11:28
Modificador booleano - Manual de https://www.blender.org/manual/m
referencia de la licuadora odeling/modifie...

Operación de modificador booleano


Operación booleana con normales invertidas. normal.

Ahora, veamos qué sucede cuando las direcciones normales se mezclan para uno de los
participantes en la operación de modificador booleano. Las imágenes siguientes muestran
normales de cara mezcladas, apuntando a direcciones diferentes y la operación resultante,
puede ver que el modificador tiene efectos negativos cuando se aplica, dejando las caras
abiertas:

Caras normales mezcladas, apuntando a direcciones


diferentes. La operación resultante deja las caras abiertas.

Como puede ver, las direcciones normales pueden estar apuntando a cualquiera de los lados de
malla, pero no pueden mezclarse en direcciones opuestas para las caras de los participantes. La
Biblioteca no puede determinar correctamente qué es positivo y negativo para la operación, por
lo que los resultados serán malos o no tendrá ningún efecto al utilizar la operación de
modificador booleano.
Una forma rápida de solucionarlo es utilizar la operación Recalcular normales de Blender en el modo de
edición.

9 de 11
Si todavía tienes algunas garras negras feas tendrás que voltear manualmente las normales.
07/07/2016 11: 28h
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
de la icosfera a la malla de Cube,
Este modificador no funciona cuando la tratando de aplicar lo que era posible.
malla modificada y/o de destino utiliza
caras vacías en la topología utilizada
para los cálculos. Si el modificador se
enfrenta a una situación en la que hay
caras vacías mezcladas con caras
normales, el modificador intentará, en la
medida de lo posible, conectar las caras
y aplicar la operación. Para situaciones
en las que tenga dos caras
concurrentes en la misma posición, el
modificador operará en la malla de
destino utilizando ambas caras, pero las
normales resultantes se desordenarán. Malla con dos caras vacías mezcladas con caras
Para evitar caras duplicadas, puede normales. Resu

quitar dobles para los vértices antes de


volver a calcular las normales fuera o
Abrir volúmenes
dentro. El botón para quitar dobles se
encuentra en el panel Herramientas de
El Modificador booleano permite utilizar mallas
malla en la vista 3D, mientras que en el abiertas o volúmenes no cerrados (no caras
modo de edición. abiertas).

El mejor escenario de uso para este Al utilizar mallas abiertas o volúmenes no


modificador es cuando tiene mallas cerrados, el modificador booleano no
limpias con caras que apuntan realizará ninguna operación en caras que
claramente a una dirección (hacia no creen una topología nueva llena de
adentro/hacia afuera) caras utilizando las caras del destino.

A continuación mostramos un ejemplo de En las imágenes siguientes, es la


mallas con caras abiertas mezcladas con operación resultante cuando se
caras normales que se utilizan para crear utilizan dos volúmenes no
una nueva topología. En este ejemplo, se cerrados con caras que forman
aplica una diferencia entre el cubo y la una nueva topología.
icosfera, pero Blender conectó una copia

10 de 11 07/07/2016 11: 28h


Modificador booleano - Manual de https://www.blender.org/manual/m
referencia de la licuadora odeling/modifie...

Volúmenes no cerrados que forman una nueva Operación resultante mediante dos
topología. volúmenes abiertos.

Ahora, veamos lo que sucede cuando usamos mallas que son parcialmente abiertas,
incompletas o mallas que no están formando una nueva topología.

Como puede ver en las imágenes de abajo, las caras de un participante en la operación booleana
proporcionan información incompleta al modificador. Los bordes resultantes se vuelven
desordenados y no hay suficiente información para crear caras para la malla resultante. En este
ejemplo se utiliza una esfera UVsphere suave sombreada cortada a la mitad. Como se ha explicado
anteriormente, el sombreado (suave/plano) no afecta a los cálculos del modificador.

Abra volúmenes que no forman una nueva topología. Funcionamiento resultante de la imagen a la izquierda

11 de 11 07/07/2016 11: 28h


Modificador de compilación - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de creación de modificadores de


«modelado» de Docs

Modificador de
compilación
El modificador Build hace que las caras del
objeto de malla aparezcan una tras otra a lo
largo del tiempo.

Por defecto, las caras aparecen en el


Modificador de construcción en acción.
orden en que se almacenan en la
memoria (por defecto, el orden de
creación). El orden cara/vértice se El marco inicial del proceso de construcción.
puede alterar en el modo de edición
seleccionando Ordenar elementos de
Número de fotogramas sobre los que se va a
malla en la barra espaciadora del menú de reconstruir el objeto.
búsqueda

Aleatoriza el orden en el que se construyen


las caras.

Cuando se utiliza Blender Render, si


el material de la malla es un halo en La semilla al azar. Cambiar este
valor da un orden «aleatorio»
lugar de uno estándar, los vértices diferente cuando se comprueba
de la malla, no las caras, aparecen «Randomize» - este orden es
uno tras otro. siempre el mismo para un
conjunto de semilla/objeto
dado.
1 de 1 07/07/2016 11: 28h
Decimate Modifier - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
aumento de rendimiento, o
Modificador de Decimate de «Modelado» de
Docs simplemente eliminar vértices y bordes
innecesarios.

El modificador Decimate es una forma


rápida y fácil de reducir el recuento de
Decimate (modificador) polígonos de una malla no destructiva.
Este modificador demuestra las
El modificador Decimate permite ventajas de un sistema modificador de
reducir el recuento de malla porque muestra cómo una
vértices/caras de una malla con operación que normalmente es
cambios mínimos de forma. permanente y destruye los datos
originales de malla, se puede hacer de
Esto no se suele utilizar en mallas que forma interactiva y segura utilizando un
se han creado modelando modificador.
cuidadosamente y económicamente
(donde todos los vértices y caras son A diferencia de la mayoría de los
necesarios para definir correctamente modificadores existentes, el
la forma). Pero si la malla es el modificador Decimate no permite
resultado de modelado complejo, visualizar los cambios en el modo de
esculpir y/o modificadores aplicados edición.
subsurf/multires, el modificador
Decimate se puede utilizar para reducir
el recuento de polígonos para un

1 de 3 07/07/2016 11: 29h


Decimate Modifier - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

decimate modificador.

Tipo de decimate

Fusionar los vértices de forma


progresiva, teniendo en cuenta la forma
de la malla.

La proporción de caras a mantener


después de la decimación.

En 1.0: la malla no cambia.


En 0.5: los bordes han sido
contraídos de tal manera
que la mitad del número
de caras permanecen (Vea
Nota abajo).
En 0.0: se han eliminado todas las
caras.

2 de 3 07/07/2016 11: 29h


https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
subdividir. Dos iteraciones es
Aunque la Relación es lo mismo que una operación
directamente proporcional de subdivisión, por lo que
normalmente querrá utilizar
al número de caras
números pares.
restantes, se utilizan
triángulos al calcular la
proporción. Disolver la geometría en el mismo plano.
Esto significa que si la Límite de ángulo
malla contiene quads, Disolver la geometría que forma
el número de caras ángulos inferiores a este ajuste.
restantes será mayor Todos los límites
de lo esperado, ya que Cuando está habilitado,
los quads permanecen todos los vértices a lo largo
de los límites de las caras se
inalterados si sus
disuelven. Esto puede dar
bordes no están mejores resultados cuando
contraídos. se utiliza un límite de ángulo
alto.
Esto sólo es cierto si la opción
Triangular está deshabilitada.
Evite la disolución de la geometría en
ciertos lugares.
No subdivide
Puede ser pensado como el
reverso de la subdivida. Intenta
quitar los bordes que fueron el
No disuelve bordes en los bordes
resultado de una operación de de los que se asignan diferentes
subdivisión. Si se ha realizado materiales.
una edición adicional después de
la operación de subdivisión, los No disuelve los bordes marcados
resultados pueden ser como costuras.
inesperados.
Recuento de caras
Este campo muestra el número de caras
Número de veces que se restantes como resultado de la aplicación del
realiza la operación sin modificador Decimate.

3 de 3 07/07/2016 11: 29h


Modificador de división de borde - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de división de borde de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de división de borde


El modificador División de arista divide los bordes dentro de una malla. Los bordes a dividir se
pueden determinar a partir del ángulo de borde (es decir, el ángulo entre las caras que forman
este borde) y/o los bordes marcados como nítidos.

Dividir una arista afecta a la generación normal de vértice en esa arista, haciendo que la arista
parezca nítida. Por lo tanto, este modificador se puede utilizar para lograr el mismo efecto que
Auto Smooth, haciendo que los bordes aparezcan nítidos cuando su ángulo está por encima de
un determinado umbral. También se puede utilizar para el control manual del proceso de
suavizado, donde el usuario define qué bordes deben aparecer suaves o nítidos (consulte
Suavizado de malla para otras formas de hacerlo). Si lo desea, ambos modos pueden estar
activos a la vez.

La salida del modificador Edge Split está disponible para exportar scripts, por lo que es bastante
útil para los creadores de contenido del juego.

Modificador de división de borde.

Ángulo de borde
Cuando se habilitan, los bordes se dividirán si el ángulo entre sus dos caras adyacentes es
mayor que el ángulo de división.

Ángulo de división
En 0: todos los bordes están divididos. En 180: no hay bordes divididos.

Bordes nítidos
Cuando estén activadas, las aristas se dividirán si se marcan como nítidas mediante los
especiales de aristas ‣ Marcar nítido (acceso directo de menú: Ctrl-E en modo de edición).
Los bordes no múltiples (bordes compartidos por más de dos caras) siempre se dividirán.

1 de 2 07/07/2016 11: 29h


Modificador de división de borde - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

(De izquierda a derecha): Sombreado plano,


Sombreado suave, Sombreado suave con división de
borde.

Salida del modificador División de arista con Desde


marcado como nítido seleccionado. Las aristas de división también se pueden
realizar manualmente en modo de edición
mediante: Especiales de arista ‣ División de arista
(Acceso directo al menú: Ctrl-E).

2 de 2 07/07/2016 11: 29h


Modificador de máscara - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de máscara de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de máscara
El modificador Máscara permite ocultar dinámicamente los vértices de un objeto basándose en
grupos de vértices.

El modificador Máscara puede ocultar partes de una malla en función de dos modos
diferentes, seleccionables en esta lista desplegable.

Grupo de vértices
Cuando se selecciona la opción Grupo de vértices, todos los vértices pertenecientes al
Grupo de vértices elegido (con un peso superior a cero) serán visibles y todos los
demás vértices estarán ocultos.

Grupo Vértice.

Cuando esté en modo Pose, se verán vértices pertenecientes al grupo vértice


asociado al hueso activo (mismos nombres). Los vértices que no estén en ese
grupo se ocultarán.

Armadura.

Normalmente, vértices pertenecientes al grupo de vértices seleccionado (o grupo asociado al


pose-hueso activo) se mostrará. El interruptor Invertir le permite invertir este comportamiento, en
su lugar
mostrando todos los vértices que no pertenecen al Grupo Vértice, y ocultando los que lo hacen.
1 de 1 07/07/2016 11: 29h
Modificador de espejos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de espejo «Modelado» de Docs

Modificador de espejos

La esquina de un cubo reflejado en tres ejes para formar... bueno... un cubo.

El modificador Mirror refleja una malla a lo largo de sus ejes X, Y y/o Z locales, a través del
centro del objeto (el plano de simetría se define entonces por los otros dos ejes).

También puede utilizar otro objeto como centro de simetría y, a continuación, utilizar los ejes
locales del objeto en lugar de los propios.

Modificador de espejos.

El eje X, Y, Z a lo largo del cual se va a reflejar (es decir, el eje perpendicular al


plano de simetría del espejo).

Para comprender cómo se aplica el eje a la dirección del espejo, si se espejara en el eje X, los
valores X positivos de la malla original se convertirían en los valores X negativos del lado
reflejado.
Puede seleccionar más de uno de estos ejes; a continuación, obtendrá más copias espejadas. Con uno
1 de 4 07/07/2016 11:30 p.m. eje se obtiene un único espejo, con dos ejes cuatro espejos, y con los tres ejes ocho
espejos.
Opciones:
Modificador de espejos - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Cuando un vértice está en el mismo lugar (dentro de la distancia de límite de fusión)


que su espejo se fusionará con el vértice reflejado.

Evita que los vértices se muevan a través de los planos de simetría mientras el
usuario los transforma en modo de edición.

Si el recorte está habilitado pero los vértices están más allá del plano de simetría y fuera
del límite de combinación, los vértices no se combinarán. Pero tan pronto como los
vértices están dentro del Límite de fusión, se unen y no se pueden mover más allá del
plano espejo.

Los vértices del plano de simetría no podrán alejarse del plano de simetría mientras
esté activado el recorte. Debe desactivar Recorte para poder mover los vértices a lo
largo del eje de simetría de nuevo.

Grupos de vértices
Cuando está habilitado, el modificador Mirror intentará duplicar los grupos de vértices existentes.

Una característica muy agradable, pero que tiene requisitos previos muy específicos:

Los grupos de vértices que desea reflejar deben ser nombrados siguiendo el patrón
habitual de izquierda/derecha (es decir, sufijo por algo como «R», «derecha», «L»,
etc.).
El grupo de vértices laterales de simetría ya debe existir (no se creará
automáticamente). También debe estar completamente vacío (sin vértices
asignados a él).

Las opciones U y V permiten reflejar las coordenadas de textura UV en el centro de la


imagen.

Por ejemplo, si tiene un vértice con coordenadas UV de (0,3, 0,9), su copia simétrica tendrá
coordenadas UV de (0,7, 0,1).

Límite de combinación
Distancia máxima entre un vértice y su copia simétrica antes de que se combinen. En otras
palabras, un vértice puede estar a la mitad de esta distancia del plano espejo antes de que se
ajuste a él.

Objeto Mirror
El nombre de otro objeto (normalmente un vacío), que se utilizará como referencia para
el proceso de simetría: su centro y ejes conducirán el plano o planos de simetría. Por
supuesto, puede animar su posición/rotación para animar el efecto de espejo.

Muchas tareas de modelado implican la creación de objetos simétricos. Sin embargo, antes no había
2 de 4 07/07/2016 11:30 manera rápida de modelar ambas mitades de un objeto sin utilizar una de las soluciones alternativas
que se han
descubierto por los artistas inteligentes de Blender a lo largo de los años. Una técnica común era modelar la
mitad de una
producir una copia de imagen-espejo perfecta que se actualiza en tiempo real a medida que se edita.

El modificador Mirror ofrece una forma más sencilla de hacerlo. Una vez completado el
modelado, puede hacer clic en Aplicar para hacer una versión real de la malla o dejarla tal como
está para su edición futura.

Uso del modificador de simetría con un modificador de superficie de


subdivisión

Cuando se utiliza el modificador Mirror junto con un modificador subsurf, el orden en el que se
colocan los modificadores es importante.

Modificador de Subsurf antes del modificador Mirror.

La imagen anterior muestra el modificador de subsuperficie colocado antes del espejo; como puede
ver el efecto de esto es que la malla se divide en la línea central del efecto espejo. Esto se debe a
que el cálculo del subsurf aleja los vértices del plano de simetría, demasiado lejos del límite de
fusión.

Modificador de simetría antes del modificador Subsurf.

La imagen anterior muestra el modificador Mirror colocado antes del modificador subsurf. En
este orden, el cálculo del espejo se realiza y los vértices se combinan. Sólo después de eso
el modificador subsurf mueve los vértices.

Posicionamiento preciso del plano de espejo

Para aplicar un modificador Mirror, es común tener que mover el centro del objeto sobre el
borde o la cara que va a ser el eje para el espejado. Esto puede ser difícil cuando se intenta
visualmente.
3 de 4 07/07/2016 11: 30h

Una buena técnica para lograr una posición exacta es seleccionar el borde, luego usar Shift-S y elegir
espejo) a donde se encuentra el cursor
Ctrl-Alt-Mayús-C para el menú Definir
3D, y el espejado será exacto.
origen y, a continuación, seleccione
Origen a cursor 3D. Esto moverá el centro
Una alternativa es utilizar un objeto Empty como
del objeto (y por lo tanto, el plano de objeto Mirror que se mueva a la posición
correcta.
4 de 4 07/07/2016 11: 30h
Modificador de multiresolución - Referencia de mezcladora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de multiresolución «Modelado» de Docs

Modificador de multiresolución
El modificador Multiresolución (a menudo acortado a Multires) le permite subdividir una malla
de forma similar al Modificador Subsurf, pero también le permite editar los nuevos niveles de
subdivisión en modo esculpido.

El Modificador de Multiresolución es el único modificador que no puede reposicionarse en


la pila si significa que habrá geometría u otros datos de objeto creados o eliminados antes
que él (es decir, todos los modificadores Generar, algunos Modificar y algunos Simular no
pueden venir antes del Modificador de Multiresolución.)

Modificador Multire.

Catmull-Clark/Simple
Establezca el tipo de subdivisión.

Mantiene la forma actual y simplemente subdivide los bordes.


Catmull-Clark
Crea una superficie lisa, generalmente más pequeña que la original, utilizando el
algoritmo de superficie de subdivisión estándar de Catmull-Clark.

1 de 2 07/07/2016 11: 30h


Establezca el nivel de subdivisiones que se mostrará en la vista
3D.
Modificador de multiresolución - Referencia de mezcladora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Establezca el número de subdivisiones que
se van a utilizar en el modo Esculpir. Aplicar base
Modifica la malla original no dividida para
que coincida con la forma de la malla
Establezca el número de subdivisiones que subdividida.
se mostrarán al renderizar.
UVs subdividentes
Cuando esté habilitado, los mapas
Agregar otro nivel de subdivisión. UV también se subdividirán. (es
decir, Blender añadirá coordenadas
Eliminar superior «virtuales» para todas las sub-caras
Elimina todos los niveles de subdivisión creadas por este modificador).
superiores al actual.
Pantalla óptima
Cuando se dibuja el marco
Copia las coordenadas del de alambre de este objeto,
vértice de otra malla. Para se omiten los alambres de
utilizarlo, seleccione primero un los nuevos bordes
objeto de malla diferente con la
subdivididos (sólo dibuja los
topología y los índices de vértice
bordes de la geometría
coincidentes, luego Mayús
original).
seleccione el objeto al que desea
copiar las coordenadas de vértice Guardar externo
y haga clic en Cambiar tamaño. Guarda los desplazamientos en un archivo
externo .btx.

2 de 2 07/07/2016 11: 30h


Remesh Modifier - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Remesh


Modificador

Modificador de Remesh
El modificador Remesh es una
herramienta para generar nueva
topología de malla. La salida sigue
la curvatura superficial de la
entrada, pero su topología sólo
contiene quads.

Hay tres modos básicos disponibles en el


modificador de remesh: Blocks, Smooth y
Sharp.

1 de 5 07/07/2016 11: 30h


Remesh Modifier - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
el suavizado.

No hay alisado en absoluto.

Salida de una superficie lisa.

Similar a Suave, pero


conserva bordes y esquinas
afiladas. En la imagen
anterior, la parte inferior
circular del cono y el punto
superior del cono se
reproducen con mayor
Este ejemplo muestra un cono con precisión en modo Nítido.
cada uno de los diferentes modos
Profundidad octree
remesh. De izquierda a derecha:
La profundidad Octree establece la
cono original, Bloques, Suave y
resolución de la salida. Los valores
Afilado
bajos generarán caras más grandes
en relación con la entrada, los
La topología de salida es
valores más altos generarán una
casi idéntica entre los tres
salida más densa.
modos; lo que cambia es

2 de 5 07/07/2016 11: 30h


Remesh ModifierInputmesh, - Blenderandthe ReferencelowtohighresolutionSalida manual meshes.https ://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

El resultado se puede ajustar


aún más estableciendo la
escala; los valores más bajos
disminuyen efectivamente la
resolución de salida.

Se muestra cuando se utiliza el


modo nítido: los valores
superiores producen aristas
más similares a la entrada, La malla de entrada (izquierda) es
mientras que los valores
bastante ruidosa, por lo que la
inferiores filtran el ruido.
salida inicial del modificador
Sombreado suave remesh (centro) contiene pequeñas
Caras de salida con sombreado
piezas desconectadas. Activar
suave en lugar de sombreado
plano. El sombreado liso/plano de Quitar piezas desconectadas
las caras de entrada no se (derecha) elimina esas caras.
conserva.
Quitar piezas desconectadas
Filtrar pequeñas piezas desconectadas de la
salida. En el panel Modificador, agregue un
modificador Remesh. La malla de
Utilice esta opción para controlar lo entrada debe tener un poco de
pequeño que debe ser un componente espesor; si la entrada es
desconectado. completamente plana, añada un
modificador solidify por encima del
modificador remesh.

3 de 5 07/07/2016 11: 30h


Remesh Modifier - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador Remesh aplicado al texto para mejorar la


topología.

BLEN
DER/R
emesh
Modi
er para
efectos
Voxel

4 de 5 07/07/2016 11: 30h


Remesh Modifier - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie ...

Pantalla de doble contorno


de Nicholas Bishop

01:11

5 de 5 07/07/2016 11: 30h


Modificador de tornillo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de tornillo «Modelado» de Docs

Modificador de tornillo
El modificador Tornillo es similar a la herramienta Tornillo del estante de herramientas en el
que se necesita un objeto de perfil, una malla o una curva, para crear una forma similar a
una hélice.

Es importante alinear correctamente el objeto de perfil.

El perfil debe estar correctamente alineado a la dirección cardinal del objeto en lugar del eje del
tornillo.

Al diablo con el modificador.

Eje a lo largo del cual se construirá la hélice.

La altura de una iteración de hélice.

Nombre de un objeto para definir la dirección del eje.

1 de 2 Tornillo de objeto 07/07/2016 11: 30h


Utilice la distancia desde el punto de referencia para definir la altura de una
iteración de hélice.
de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de tornillo - Manual
Grados para una sola revolución de hélice. la geometría de entrada no se
conserva.

Número de pasos utilizados Pedido de Calc


para una sola revolución El orden de los bordes se
mostrados en la vista 3D. Tenga calcula para evitar problemas
cuidado de establecer esto más con las normales y el
alto que Render Steps, que es sombreado. Sólo se necesita
el valor utilizado para renderizar. para mallas, no para curvas.

Pasos de procesamiento
Como arriba, pero utilizado durante el tiempo Voltea la dirección normal.
de renderizado. Aumentar para mejorar la
calidad.
Número de revoluciones.
Sombreado suave
Caras de salida con sombreado Estirar U/V
suave en lugar de sombreado Estire las coordenadas UV desde (0,0 a 1,0)
plano. El sombreado liso/plano de cuando estén presentes las UVs.

2 de 2 07/07/2016 11: 30h


Modificador de la piel - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de piel «Modelado» de Docs

Modificador de la piel
El modificador Skin utiliza vértices y bordes para crear una superficie despellejada, utilizando
un radio por vértice para definir mejor la forma. La salida es principalmente quads, aunque
algunos triángulos aparecerán alrededor de intersecciones.

Es una forma rápida de generar mallas base para esculpir y/o formas orgánicas lisas con
topología arbitraria.

El modificador Skin ignora las caras de la geometría original.

Interfaz de usuario modificadora de la piel.

Crear armadura
Cree una armadura encima del objeto: cada borde se convierte en un hueso.

Si el vértice raíz tiene más de un borde adyacente, se creará un hueso adicional para
servir como raíz.

1 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Esta función hace lo siguiente:
cambió a la nueva armadura.
2. Se añaden grupos de peso a la malla de entrada. El modificador Skin también propaga estos
pesos a la salida.
3. Un modificador Armature se agrega directamente debajo del modificador Skin. Tenga en cuenta
que el modificador Armature se aplica después del modificador Skin porque sólo debe deformar la salida,
mientras que si estuviera por encima del modificador Skin podría cambiar la topología resultante.

Suavizado de ramas
Un punto de rama es un vértice con tres o más bordes conectados. Estas áreas tienden a
producir topología más complicada, algunas de las cuales pueden solaparse. El ajuste
Suavizado de ramas relaja la superficie alrededor de estos puntos, con el efecto secundario de
encoger la superficie.

Sombreado suave
Caras de salida con sombreado suave en lugar de sombreado plano. El sombreado
liso/plano de la geometría de entrada no se conserva.
Vértices seleccionados
Marcar/Borrar suelto
Por defecto, un vértice de rama (vértice con tres o más bordes conectados) generará
bucles de borde adicionales a lo largo de los bordes adyacentes para mantener la salida
apretada. Las ramas pueden soltarse haciendo clic en Marcar suelta, lo que permitirá que
la salida se extienda entre todos los vértices adyacentes. Esto se puede desactivar de
nuevo haciendo clic en Borrar suelto con el vértice seleccionado.

Marcar raíz
Marcar un vértice como raíz hace que ese vértice se utilice para calcular las rotaciones
de las extremidades conectadas. Los vértices de raíz también afectan la salida de la
armadura; se utilizarán como origen de los huesos de la raíz.

Las raíces se muestran en la vista 3D con un círculo rayado rojo alrededor del vértice.

Cada conjunto de vértices conectados debe tener un nodo raíz. Mark Root aplica la
regla de una raíz por conjunto, por lo que no es necesario anular manualmente las
raíces.

Ecualizar radios
Hace que los radios de piel de los vértices seleccionados sean iguales en cada eje.

Ejes de simetría
Las casillas de verificación Ejes de simetría se utilizan para mantener la topología de
salida simétrica en sus respectivos ejes. En otras palabras, el uso evita combinar
triángulos a través de un eje a menos que los triángulos formen un cuádruple
simétrico.

Estas casillas de verificación de ejes de simetría no añaden geometría girada a través


de un eje. Para ello, se debe utilizar el modificador Mirror, que normalmente se coloca
por encima del modificador Skin.
2 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Agregue el modificador Skin a una malla.
Deshabilitar la selección Limitar a visible en la
vista 3D para que pueda ver
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
En el menú Modificadores, agregue un
Modificador de piel.
El modificador de piel utiliza vértices y
bordes ordinarios como entrada. Todas Ficha en modo de edición e inicia la extrusión.
Trate de esbozar resultados
las herramientas regulares del modo de
similares a la Fig. Criatura simple,
edición (como extrusión, subdividencia, hecha sólo con el modificador
agarre, escala y rotación) se pueden Skin., mediante la extrusión de
los vértices del objeto.
utilizar cuando se construye una malla
Utilice Ctrl-A para cambiar el tamaño de las
despellejada. diferentes regiones dentro de la criatura.
Utilice Marcar suelto en regiones como el
cuello, para fusionar estas caras más juntas.
El radio de los vértices seleccionados se puede
ajustar en el panel Transformar de la región Para obtener resultados más
Propiedades N suaves, active Suave
sombreado y agregue un
subsuelo (Acceso directo: Ctrl-3)
al objeto.

Vínculos externos
Desarrollo del modificador de la
piel en la nación de la licuadora -
Una demostración temprana del
modificador de la piel por Nicholas
Bishop (marzo de 2011)
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang,
Yigang (2010). Malla B: Un sistema
de modelado rápido para mallas
base de formas articuladas 3D,
Foro de gráficos por computadora
29 (7), pp. 2169-2178. - El trabajo
Criatura simple, hecha sólo con el modificador Skin. en el que se basa este modificador
(enlace directo a PDF)
Hilo relacionado en Artistas de la licuadora

3 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Modificador Solidify - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificadores de «modelado» de Docs Solidify

Modificador Solidify
El modificador Solidify toma la superficie de cualquier malla y le añade profundidad.

Modificador Solidify.

La profundidad a solidificar.

Valor entre (-1 a 1) para localizar la salida solidificada dentro o fuera de la malla original.
Ajustado a 0.0, la salida solidificada se centrará en la malla original.

Un valor entre (0 a 2) para sujetar los desvíos para evitar la auto intersección.

Desplazamiento de abrazadera.

Grupo de vértices
Sólo los vértices de este grupo se solidifican - sus pesos se multiplican por el espesor, por lo que
1 de 3 07/07/2016 11:31 h.
los vértices con pesos más bajos serán menos gruesos.
RT
Modificador Solidify - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Invierte el grupo de vértices, de modo que sólo se solidifican los vértices que no
están en el grupo de vértices.

Cuánto se tienen en cuenta los pesos del vértice.

En 0.0, los vértices con peso cero no tendrán ningún grosor.


En 0.5, los vértices con peso cero serán la mitad de gruesos que los de peso completo.
En 1.0, los pesos se ignoran y el valor de espesor se utiliza para cada vértice.

Estas opciones están destinadas al uso con el Modificador de subdivisión.

Borde y bordes. En este ejemplo, se asignó al objeto un segundo material utilizado para colorear el borde de color
rojo.

Establezca un pliegue en los bordes interiores.

Establezca una pliegue en los bordes exteriores.

Pon un pliegue en el borde.

Voltear normales
Invierta las normales de toda la geometría (tanto las superficies interiores como las externas).
Espesor uniforme
Mantenga el grosor ajustando las esquinas afiladas. A veces mejora la calidad, pero también
aumenta el tiempo de cálculo.
Normales de alta calidad
Las normales se calculan para producir un espesor más uniforme. A veces mejora la
calidad, pero también aumenta el tiempo de cálculo.
Llanta de relleno
Llena el espacio entre los bordes interior y exterior.
Sólo Rim
No tendrá una superficie extruida paralela a la original, sino que sólo tendrá el
borde perpendicular.
2 de 3 07/07/2016 11:31 h.
generado a partir de los bordes de la geometría original.

Desplazamiento del índice de material


Elija un material diferente para utilizar en la nueva geometría; esto se aplica como un
desplazamiento del material original de la cara de la que se solidificó.

Un valor de 0 significa que usará el mismo material.


Un valor de 1 significa que utilizará el material inmediatamente debajo del material original.
Un valor de -2 significa que el material se utilizará dos posiciones por encima del material original.

Estos se sujetan a las ranuras superiores e inferiores del material.

Del mismo modo, puede dar otro material a las caras del borde.

El espesor del modificador se calcula utilizando coordenadas de vértice locales. Si el objeto


tiene una escala no uniforme, el grosor variará en diferentes lados del objeto.

Para solucionarlo, aplique Ctrl-A o desactive la escala Alt-S.

Limitaciones conocidas

Espesor uniforme

Solidificar espesor es una aproximación. Aunque «Espesor uniforme» y «Normales de alta


calidad» deben dar buenos resultados, el espesor final de la pared no está garantizado y
puede variar dependiendo de la topología de la malla.

Para mantener el espesor preciso de la pared en todos los casos, necesitaríamos


añadir/eliminar caras en la cáscara de desplazamiento, algo que este modificador no hace ya
que esto añadiría mucha complejidad y ralentizaría el modificador.

3 de 3 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
documentación de la pila de
Modificador de superficie de subdivisión
«Modelado» de Docs modificadores.

Tenga en cuenta que esta es una


operación diferente a su
acompañante, Smooth Shading.
Modificador de superficie Puede ver la diferencia entre ambos
de subdivisión en la imagen de rejilla de abajo.

Subdivisión de superficie (Subsurf en


corto) es un método de subdivisión de
las caras de una malla para dar un
aspecto suave, para permitir el
modelado de superficies lisas complejas
con mallas simples, de vértice bajo.
Esto permite el modelado de malla de
alta resolución sin la necesidad de
ahorrar y mantener enormes cantidades
de datos y da un aspecto orgánico
suave al objeto.

Este proceso crea geometría virtual


que se genera de forma no
destructiva sin modificar la malla Subsufs niveles 0 a 3, sin y con suave sombreado.
original, pero se puede convertir en
geometría real que se puede editar
con el botón Aplicar.
El modificador Subsurf no permite
También, como el resto de los editar la nueva geometría
Modificadores, el orden de ejecución subdividida sin aplicarla, pero sí lo
hace el modificador Multires (en
tiene un importante impacto en los
modo esculpido).
resultados. Para ello, consulte la

1 de 6 Configuración del
modificador 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
sección Consideraciones
de rendimiento.

Ver
Número de niveles de subdivisión
mostrados en la vista 3D.

Número de niveles de subdivisión


mostrados en renderizados.
Panel del modificador.
La combinación correcta de estos
ajustes le permitirá mantener una
Este botón de alternar le permite elegir el aproximación rápida y ligera de su
algoritmo de subdivisión:
modelo al interactuar con él en 3D, pero
Catmull-Clark utilizar una versión de mayor calidad al
La opción por defecto subdivide y renderizar.
suaviza las superficies. Según su
página de Wikipedia, la «fórmula
de aspecto arbitrario fue elegida
por Catmull y Clark basándose
en la apariencia estética de las Tenga cuidado de no establecer las
superficies resultantes más que subdivisiones View más altas que
en una derivación matemática». las subdivisiones Render, esto
significaría que la vista 3D será de
mayor calidad que la renderizada.
Se puede utilizar, por ejemplo,
para aumentar la resolución de
malla base cuando se utilizan Opciones:
mapas de desplazamiento. UVs subdividentes
Cuando esté habilitado, los
mapas UV también se
Añade recursivamente subsurfarán (es decir, Blender
añadirá coordenadas
más geometría. Para
«virtuales» para todas las sub-
obtener detalles sobre caras creadas por este
los recuentos de modificador).
polígonos, consulte la

2 de 6 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Para habilitar OpenSubdiv


primero debe elegir el
dispositivo de cómputo más
rápido. Para ello, consulte la
sección Computación de
OpenSubdiv. Para obtener más
información sobre OpenSubdiv,
lea las Notas de la versión.
Subdivide UVs dentro y fuera.

Mejora del rendimiento


Pantalla óptima
Cuando se dibuja el marco Para utilizar el formulario de rendimiento
de alambre de este objeto, máximo OpenSubdiv se requieren las siguientes
se omiten los alambres de cosas:
los nuevos bordes
subdivididos (sólo dibuja los
El modificador de Subsurf debe ser último en
bordes de la geometría
la pila de modificadores.
original)
No debe haber modificadores
antes de Subsurf que cambie la
Véase la sección OpenSubdiv.
topología de la malla a lo largo del
tiempo. Otros objetos no deben
utilizar la geometría de la malla
OpenSubdiv es una opción del OpenSubdiv
modificador Subsurf. Cuando esta
opción está habilitada para el Editar jaula
modificador Subsurf desde la parte
superior de la pila de modificadores, la Para ver y editar los resultados de la
evaluación se realizará en el dispositivo subdivisión mientras edita la malla,
de cómputo seleccionado en las debe habilitar la jaula de edición (el
Preferencias del usuario. Se obtendrá el botón del triángulo en el encabezado
mejor rendimiento cuando se utilice la del modificador). Esto le permite
evaluación GLSL. Como resultado, el agarrar los vértices mientras se
rendimiento del modificador será mucho encuentran en sus nuevas ubicaciones
mayor, lo que es genial para las suavizadas, en lugar de en la malla
animaciones. original.

3 de 6 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de superficie de subdivisión - https://www.blender.org/manual/mod
Referencia de mezcladora... eling/modifie...

Editar jaula desactivada (valor Editar jaula


predeterminado). activada.

Con la jaula de edición apagada, algunos vértices están enterrados bajo la malla subsurfada.
Con configuraciones de vértice densas, es posible que incluso tenga que deshabilitar
temporalmente el modificador o ver el sombreado de trama alámbrica para que pueda ver
estos vértices.

Con la jaula de edición activada, usted no tiene este problema. Sin embargo, tiene su propia
desventaja - puede verse demasiado bien, ocultando irregularidades. Observe los tres quads
que corren en medio de la oreja de Suzanne: sólo se puede decir lo torcidos que están en la
versión «editar jaula apagada». Cuando usted está modelando, usted querrá más a menudo ver
sus deformidades de la malla en su fealdad completa para que usted pueda aplicar sus
habilidades hasta que sea pura apariencia.

Subsurf redondea los bordes, y a menudo esto no es lo que desea. Hay varias soluciones.

Pliegues de borde ponderado

Los pliegues de arista ponderados para superficies de subdivisión permiten cambiar la forma en
que Subsurf subdivide la geometría para dar a los bordes un aspecto suave o nítido.

Cubo subsurfado con bordes arrugados.

El peso de pliegue de los bordes seleccionados se puede cambiar en el panel Transformar de la región
de propiedades
1N o utilizando el atajo Mayús-E y moviendo el ratón más cerca o más lejos de los bordes
seleccionados para ajustar el peso de la pliegue. Un valor más alto hace que el borde sea «más fuerte»
y más resistente al efecto de suavización de las superficies de subdivisión.

4 de 6 Bucles de borde 07/07/2016 11:31 h.


Modificador de superficie de subdivisión - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Un cubo Subsurf de nivel 2, lo mismo con un bucle de borde adicional, y lo mismo con seis bucles de borde adicionales.

El modificador Subsurf demuestra por qué la topología buena y limpia es tan importante. Como
puede ver en la figura, el modificador Subsurf tiene un efecto drástico en un Cubo
predeterminado. Hasta que se agregan bucles adicionales ( con Ctrl-R), la forma es casi
irreconocible como cubo.

Consideraciones de rendimiento
Los niveles más altos de subdivisiones significan más vértices y más vértices significan que
se utilizará más memoria (tanto memoria de vídeo para la visualización como RAM del
sistema para la representación). La licuadora podría estrellarse o colgarse si no tiene
suficiente memoria.

Cuando se utilizan altos niveles de subdivisión con una tarjeta gráfica que tiene una baja cantidad
total de Vram, algunas partes de la geometría desaparecerán visualmente. La malla estará intacta,
ya que la representación se genera utilizando los datos de objeto (aunque la tarjeta gráfica no pueda
mostrarla).

Métodos abreviados de teclado


Para agregar rápidamente un modificador de subsuelo a uno o varios objetos,
selecciónelo y presione Ctrl-1 . Eso
añada un modificador de subsuelo con View Subdivisions en 1.

También puede utilizar otros números,


como Ctrl-2 , Ctrl-3 , etc, para añadir un subsurf con ese número de
subdivisiones. Las subdivisiones de renderizado siempre estarán en 2 cuando
se agreguen así.
Si un objeto ya tiene un modificador subsurf, hacer esto simplemente cambiará su nivel de subdivisión
en su lugar
de agregar otro modificador.

Limitaciones conocidas
5 de 6 normales no contiguas 07/07/2016 11:31 h.
Sistema de subdivisión de la licuadora produce
mallas suaves suaves subsurfed, pero cualquier
cara subsurfed (que
Subdivisionis, anySurfacesmallfaceModifiercreated - BlenderbythealgorithmReferen... de un solo https ://wwwfaceoftheorigi.blenderalmesh),
.org/manual/modeling/modifiesharestheoverall ...
orientación normal de esa cara original.

Comparación de buenas normales y malas normales.


Vista lateral de la imagen a la izquierda.

Cambios normales abruptos pueden producir garras negras feas a pesar de que estas normales
volteadas no son un problema para la forma en sí.

Una forma rápida de solucionarlo es utilizar la operación Recalcular normales de Blender en el modo de
edición.

Si todavía tienes algunas garras negras feas tendrás que voltear manualmente las normales.

NGones cóncavos

Mientras que los NGons son soportados, los ngones cóncavos pueden dar resultados superpuestos
feos.

Los ngones de la derecha muestran el resultado del subsuelo superpuesto.


6 de 6 07/07/2016 11:31 h.
Modificador triangulado - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador triangulado «Modelado» de Docs

Quad (método):
Modificador triangulado Dividir los quads en triángulos
agradables, método más lento.
El modificador Triangulado convierte todas
las caras de una malla (ya sean quads o Divida los quads en los vértices 1 y 3.
N-gons) en caras triangulares. Este
Alternativa fija
modificador hace exactamente la misma Dividir los quads en los vértices 2 y 4.
función que la función de triangulado Ctrl-T
Diagonal más corta
en el modo de edición. Divida los quads en función de la
distancia entre los vértices.

Ngon (método):

Organizar los nuevos triángulos bien,


método más lento.

Divida los ngones usando un algoritmo


de scanfill.

Malla antes del modificador triangular.

1 de 1 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de trama alámbrica de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de trama alámbrica


El modificador de trama alámbrica transforma una malla en un trama alámbrica iterando sobre
sus caras, recogiendo todos los bordes y convirtiendo esos bordes en polígonos de cuatro lados.
Tenga en cuenta el hecho de que su malla necesita tener caras para ser wireframed. Puede
definir dinámicamente el espesor, el material y varios otros parámetros del modelo de alambres
generado a través de las opciones de modificador dadas.

Modificador de trama alámbrica.

Profundidad o tamaño de los alambres.

Un valor entre (-1 a 1) para cambiar si los wireframes se generan dentro o fuera de la malla
original. Establecido en cero, Offset centrará los wireframes alrededor de los bordes
originales.
Grupo de vértices
Restringir el modificador sólo a este grupo de vértices.

Invierte los pesos del grupo de vértices.


1 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Wireframes en un avión desplazado. En este ejemplo, los
wireframes llevan un segundo material (oscuro) mientras
que el
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Crea wireframes en los límites de las islas de


Plegar bordes
malla.
Esta opción está destinada al
uso con el Modificador de Reemplazar original
Si esta opción está activada, la
subdivisión. Habilite esta
malla original se sustituye por el
opción para plegar bordes en modelo de alambres generado.
sus uniones y evitar grandes Si no, el modelo de alambres
intersecciones curvas. se genera encima.

Peso de pliegue Desplazamiento de material


Defina cuánto pliegue (0 a 1) (no a lleno) Utiliza el índice de material elegido
deben recibir las uniones. como material para el modelo de
alambres; esto se aplica como un
Espesor uniforme desplazamiento del primer material.
Mantenga el grosor ajustando las
esquinas afiladas. A veces mejora la
calidad, pero también aumenta el
tiempo de cálculo. Cuando tienes más Rostros que se
Espesor relativo encuentran en un punto están
Determine el grosor del borde por la longitud formando una estrella como patrón
del borde: los bordes más largos son más como se ve en los ejemplos a
gruesos.
continuación.

2 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Original/Wireframe/Original + Wireframe.

3 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Ponderación VGroup: Una mitad 0 ponderado, una


mitad 1 ponderado.

4 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de trama alámbrica - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Cubo + Subsurf con 0/0.5/1 pliegue de peso.

El espesor del modelo de


alambres es una aproximación.
Aunque Even Thickness debe
dar buenos resultados en
muchos casos, las caras flacas
pueden causar picos feos. En
este caso, puede reducir los
ángulos extremos de la
geometría o desactivar la opción
Grosor par.

5 de 5 07/07/2016 11:31 h.
Modificador de armadura - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de armadura de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de armadura
El modificador Armature se utiliza para construir sistemas esqueléticos para animar las poses
de los personajes y cualquier otra cosa que necesite ser planteada.

Al agregar un sistema de armadura a un objeto, este objeto puede deformarse con precisión
para que la geometría no tenga que animarse a mano.

Para más detalles sobre el uso de armaduras, vea este capítulo.

Modificador de armadura.

Nombre del objeto de armadura utilizado por este modificador.


Conservar volumen
Utilice cuaterniones para conservar el volumen del objeto durante la deformación. Puede ser mejor
en muchos
situaciones.
Grupo de vértices
El nombre de un grupo de vértices del objeto, cuyos pesos se utilizarán para determinar el
influencia del resultado de este modificador de la armadura al mezclarlo con los resultados de otra
armadura
de uno.
Sólo es significativo cuando se tienen al menos dos de estos modificadores en el mismo objeto, con
Multi
Modificador activado.

Invierte la influencia establecida por el grupo de vértices definido en el ajuste anterior (es decir,
invierte el
1 de 2 valores de peso de este grupo). 07/07/2016 11:32 h
Modificador de blindaje -
Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Utilice los mismos datos que un de un nombre determinado
modificador anterior (normalmente deformarán vértices que
también un modificador Armature) pertenecen a grupos de
vértices del mismo nombre.
como entrada. Esto le permite utilizar
varias armaduras para deformar el Sobres óseos
Cuando se habilitan, los huesos
mismo objeto, todo basado en los
deforman vértices cerca de ellos
datos «no deformados» (esto evita (definidos por cada radio de
que el segundo modificador de envolvente de los huesos)
Armadura deforme el resultado del Habilitar/Desactivar envolventes
primero...). óseas que definen la
deformación (es decir, los
Los resultados de los huesos deforman vértices en su
modificadores Armature se vecindario).
mezclan, usando los pesos del
Grupo Vertex como «guías de
mezcla».

Enlazar con Los modificadores de armadura


Método para unir la armadura a la malla. se pueden agregar rápidamente a
los objetos mediante el acceso
Grupos de vértices
Cuando se habilita, los huesos directo de crianza Ctrl-P cuando el
objeto activo es una armadura.

2 de 2 07/07/2016 11:32 h
Modificador de fundición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de fundición «Modelado» de Docs

Modificador de fundición
Este modificador cambia la forma de una malla, curva, superficie o celosía a cualquiera de
algunas formas predefinidas (esfera, cilindro, cuboide).

Es equivalente a la herramienta To Sphere en Edit Mode Mesh ‣ Transform ‣ To Sphere, Alt-Shift-S y


lo que otros programas llaman "Spherify" o'Spherize ", pero, como se ha escrito anteriormente,
no se limita al casting a una esfera.

El modificador Smooth es un buen acompañante de Cast, ya que la forma de


fundición a veces necesita suavizar para verse mejor o incluso para fijar artefactos
de sombreado.

Por razones de rendimiento, este modificador sólo funciona con coordenadas locales. Si el
objeto modificado tiene un aspecto incorrecto, es posible que tenga que aplicar su rotación Ctrl-
A, especialmente al fundir en un cilindro.

Modificador de fundición.

Tipo de fundición
Menú para elegir el tipo de colada (forma de destino): Esfera, Cilindro o Cuboide.

X, Y, Z
Alternar botones para activar o desactivar el modificador en las direcciones de ejes X, Y, Z (X e Y sólo
para
1 de 2 Tipo de fundición del cilindro). 07/07/2016 11:32 h
Modificador de
fundición - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Factor para controlar la fusión entre este objeto define el centro de la
las posiciones de vértice original y de proyección. Además, su tamaño y
fundición. Es una interpolación lineal:
rotación transforman los vértices
0.0 da coordenadas originales (es
proyectados.
decir, modificador no tiene efecto), 1.0
arroja a la forma objetivo. Los valores
inferiores a 0,0 o superiores a 1,0
exageran la deformación, a veces de Al animar (fotograma clave) este objeto de
maneras interesantes. control también se anima el objeto
modificado.
Si no es cero, este radio define
una esfera de influencia. Los
vértices externos no se ven
afectados por el modificador.

Tamaño alternativo para la forma


proyectada. Si es cero, se define
por la forma inicial y el objeto de
control, si los hay.
Desde el radio
Si está activado, calcule Tamaño desde
radio para obtener resultados más suaves.
Grupo de vértices
Nombre de grupo de vértices,
para restringir el efecto a los
vértices que contiene
únicamente. Esto permite la
fundición selectiva en tiempo
real, pintando pesos de vértice.
Arriba: Suzanne sin modificadores. Medio: Suzanne
Control (objeto) con cada tipo de modificador de fundición (Esfera,
Nombre de un objeto para controlar Cilindro y
el efecto. La ubicación del centro de Cuboide). Inferior: Igual que arriba, pero ahora sólo
está habilitado el eje X. Ejemplo de archivo de fusión

2 de 2 07/07/2016 11:32 h
Suavizado correctivo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Correctivo Suave

Suavizado correctivo
Este modificador se utiliza para reducir áreas altamente distorsionadas de una malla suavizando las
deformaciones.

Esto suele ser útil después de un modificador de armadura, donde la distorsión alrededor de
las articulaciones puede ser difícil de evitar, incluso con la pintura de peso cuidadosa.

Para usar este modificador de manera efectiva, es útil entender los fundamentos de cómo funciona.

Estado de descanso
Se utiliza como referencia para detectar áreas altamente distorsionadas. Las ubicaciones
de vértice originales se utilizan de forma predeterminada.

Muchas opciones para este modificador se refieren al suavizado que se utiliza


internamente para corregir las regiones distorsionadas.

Modificador suave correctivo.

El modificador también utiliza un estado Resto, para utilizar como referencia Internamente este
modificador utiliza suavizado, por lo que algunas de las opciones ajustan el tipo de suavizado.

El factor para controlar la cantidad de suavizado. Los valores más altos aumentarán el
efecto. Los valores fuera de este rango (por encima de 1,0 o por debajo de 0,0)
distorsionan la malla.

Número de iteraciones suavizantes. Los valores más altos generalmente mejoran la


calidad del suavizado, pero la operación se ralentiza.
1 de 2 Tipo suave 07/07/2016 11: 34h
Seleccione el método de suavizado utilizado.
Suavizado correctivo - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Esto simplemente relaja los vértices a sus bordes conectados.
Peso de longitud
Utiliza un método de relajación que pesa por la distancia de los vértices circundantes.
Esta opción puede dar alisado de mayor calidad en algunos casos, preservando mejor
la forma de la forma original.

Grupo de vértices
Utilice para seleccionar manualmente las regiones para suavizar.
Sólo suave
Esta opción se incluye para previsualizar el suavizado utilizado antes de aplicar la corrección.
Límites del pin
Evitar que los vértices límite se suavicen.
Fuente de reposo
Seleccione el origen para las posiciones de vértice de referencia que define el estado no deformado.

Coords originales
Utilice las posiciones originales del vértice de entrada. Esto depende de que la
malla original tenga el mismo número de vértices que la malla original.
Unir Coords
Opcionalmente, puede vincular el modificador a un estado específico. Esto requiere
que se apliquen modificadores constructivos como subsurf o mirror antes de este
modificador en la pila.

Sólo armadura. Armadura y suavidad correctiva

Un ejemplo de una plataforma usando sobres óseos y no pintura de peso. ¶

2 de 2 07/07/2016 11: 34h


Modificador de curvas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de curva «Modelado» de Docs

Modificador de curva
El Modificador de curva proporciona un método simple pero eficiente de deformar una malla a lo largo de un
objeto de curva.

El Modificador de curva funciona en un eje dominante (global), X, Y o Z. Esto significa que


cuando se mueve la malla en la dirección dominante (por defecto, el eje X), la malla recorrerá
la curva. Moviendo la malla perpendicularmente a este eje, el objeto se acercará o se alejará
más de la curva.

Cuando se mueve el objeto más allá de los extremos de la curva, el objeto seguirá
deformándose en función del vector de dirección de los extremos de la curva.

Modificador de curva.

Nombre del objeto de curva que afectará al objeto deformado.


Grupo de vértices
Nombre de grupo de vértices dentro del objeto deformado. El modificador sólo afectará a
los vértices asignados a este grupo.
Eje de deformación
Este es el eje que la curva deforma a lo largo.

X, Y, Z, -X, -Y, -Z

Hagamos un ejemplo sencillo:


1 de 3 07/07/2016 11:35 h.

Quitar el objeto de cubo predeterminado de la escena y agregar un mono con Add ‣ Mesh ‣ Monkey
ModifierNow - añadir BlenderacurveReferencewithAdd Manual‣Curve ‣ Bézier Curve
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Editar curva.

Mientras esté en Modo de edición, mueva los puntos de control de la curva como se
muestra en la Fig. Editar curva. A continuación, salga de la ficha Modo de edición.
Seleccione el mono RMB en modo objeto
Asigne la curva al modificador, como se muestra a continuación. El mono debe colocarse en la curva:

Asigne la curva Bézier al modificador Curva (para Mono).

Mono en una curva.

Ahora, si selecciona el Mono y lo mueve en la dirección Y GY , el mono se deformará muy bien


a lo largo de la curva.
2 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de curvas Si pulsas - MMBReferwhilencemovingManualthe Monkey you will https://wwwconstrainthe.blendermovement.org/manual/modeling/modifietoeaxisonly....

Deformaciones de mono.

En la imagen de arriba se puede


ver el Mono en diferentes
posiciones a lo largo de la curva.
Para obtener una vista más limpia
sobre la deformación, se aplicó
un modificador Subsurf con dos
niveles de subdivisión y se utilizó
un sombreado suave.

3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de desplazamiento - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de desplazamiento de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de desplazamiento
El modificador Desplazar desplaza los vértices de una malla en función de la intensidad de
una textura. Se pueden utilizar texturas de procedimiento o de imagen. El desplazamiento
puede ser a lo largo de un eje local particular, a lo largo del vértice normal, o los
componentes RGB separados de la textura se pueden utilizar para desplazar los vértices en
las direcciones locales X, Y y Z simultáneamente (a veces referidos como desplazamiento
vectorial).

Modificador de desplazamiento.

Nombre de la textura de la que se deriva el desplazamiento de cada vértice. Si este


campo está vacío, el modificador por defecto es 1.0 (blanco).

Dirección a lo largo de la cual desplazar los vértices. Puede ser uno de los siguientes:

X, Y, Z
Desplazar a lo largo de un eje local.

Desplazar a lo largo del vértice normal.


RGB a XYZ
Desplazar a lo largo de ejes XYZ locales individualmente utilizando los componentes
RGB de la textura (valores rojos desplazados a lo largo del eje X, verde a lo largo de
la Y, azul a lo largo de la Z). Esto a veces se conoce como desplazamiento vectorial.

Coordenadas de textura
Sistema de coordenadas de textura que se utilizará al recuperar valores de la textura de cada vértice.
Puede ser uno de los siguientes:
1 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Mapa UV
La capa de coordenadas UV de la que tomar coordenadas de textura. Si el objeto no
tiene coordenadas UV, utiliza el sistema de coordenadas local. Si este campo está
en blanco, pero hay una capa de coordenadas UV disponible (por ejemplo, justo
después de agregar la primera capa UV a la malla), se sobrescribirá con la capa UV
activa actualmente.

Dado que las coordenadas UV se especifican por cara, el sistema de coordenadas de


textura UV actualmente determina la coordenada UV para cada vértice de la primera
cara encontrada que utiliza ese vértice; cualquier otra cara que utilice ese vértice se
ignora. Esto puede conducir a artefactos si la malla tiene coordenadas UV no
contiguas.

Tomar las coordenadas de textura del sistema de coordenadas de otro objeto (especificado por el
campo Objeto).

Objeto desde el que tomar coordenadas de textura. Mover el objeto alterará las
coordenadas de la asignación de texturas.

Tenga en cuenta que mover el objeto original también dará lugar a una actualización
de coordenadas de textura. Como tal, si necesita mantener un sistema de
coordenadas de desplazamiento mientras mueve el objeto modificado, considere la
posibilidad de criar el objeto de coordenadas en el objeto modificado.

Si este campo está en blanco, se utiliza el sistema de coordenadas local.

Tome las coordenadas de textura del sistema de coordenadas global.

Tome las coordenadas de textura del sistema de coordenadas local del objeto.

Grupo de vértices
Nombre de un grupo de vértices que se utiliza para controlar la influencia del modificador.
Si se deja vacío, el modificador afecta a todos los vértices por igual.

Valor de textura que no se tratará como desplazamiento por el modificador. Los valores de
textura inferiores a este valor producirán un desplazamiento negativo en la dirección
seleccionada, mientras que los valores de textura superiores a este valor producirán un
desplazamiento positivo.

desplazamiento = texture_value - Nivel medio

Recuerde que los valores de color/luminosidad suelen estar entre (0,0 a 1,0) en Blender y no
entre (0 a 255).

2 de 3 07/07/2016 11:35 h.
La fuerza del desplazamiento. Después de desviar por el valor de nivel medio, el desplazamiento
será
Se puede utilizar una fuerza negativa para
invertir el efecto del modificador.

Un plano altamente subsurfed con una imagen del


alfabeto Braille utilizado como la textura de
desplazamiento.

3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de gancho - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de gancho «Modelado» de Docs
A medida que el gancho se
mueve, tira de los vértices
de la malla con él. Puede
pensarlo como edición
Modificador de gancho proporcional animada.

El modificador de gancho se utiliza Mientras que los ganchos no le dan el


para deformar una malla, curvar una control fino sobre el movimiento de los
celosía utilizando otro objeto vértices que las teclas de forma
(normalmente un vacío o un hueso, hacen, tienen la ventaja de que usted
pero puede ser cualquier objeto). puede agarrar los vértices
directamente para la manipulación.

1 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Dos esferas usadas como Ganchos para deformar cubo
subdividido.
Modificador de gancho - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de gancho.

Nombre del objeto al que se va a enganchar vértices.


Grupo de vértices
Permite definir la influencia por vértice.

Útil cuando no se hace otra cosa que un campo esférico de influencia.

El tamaño de los ganchos influyen.

Ajustar esta influencia de los ganchos en los vértices, fueron (0,0 a 1,0) (ningún cambio para seguir
completamente el gancho).

Dado que varios ganchos pueden funcionar en los mismos vértices, puede pesar la
influencia de un gancho utilizando esta propiedad.

Tipo de Falloff
Esto se puede utilizar para ajustar el tipo de curva que el gancho tiene en la malla, También
se puede definir una curva personalizada para obtener un nivel de control mucho más alto.
Fallas de uniforme
Este ajuste es útil cuando se utilizan ganchos en objetos escalados, especialmente en los
casos en que la escala no uniforme estiraría el resultado del gancho.

Esto es especialmente útil para celosías, donde es común usar escalado no uniforme.

Los siguientes ajustes sólo están disponibles en el modo de


edición:

Vuelva a calcular y despeje la transformada de desplazamiento


del gancho.

Establezca el centro del gancho en la posición del cursor 3D.


Elegir
2 de 3 Seleccione los vértices afectados por este gancho. 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de
gancho - Manual de Manivela
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...gancho.
que generan geometría, como el
subsurf, deben aplicarse siempre
El modificador de gancho almacena después del modificador de gancho;
los índices de vértice de la malla de lo contrario, la geometría
original para determinar el efecto; generada quedará fuera de la
esto significa que los modificadores influencia del gancho.

3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de la licuadora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Modificador liso Laplaciano

Modificador liso laplaciano


El modificador Laplacian Smooth permite reducir el ruido en la superficie de una malla con
cambios mínimos en su forma.

También puede exagerar la forma usando un factor negativo.

El Liso Laplaciano es útil para objetos que han sido reconstruidos del mundo real y contienen
ruido indeseable. Elimina el ruido mientras conserva la geometría deseable, así como la forma
del modelo original.

El modificador Laplacian Smooth se basa en un operador Laplace Beltrami de flujo de curvatura


en una ecuación de difusión.

Modificador Laplacian Smooth.

Las repeticiones permiten ejecutar el suavizado Laplaciano varias veces. Cada repetición
hace que la curvatura de flujo de la malla se vuelva a calcular, y como resultado elimina
más ruido con cada nueva iteración utilizando un Factor pequeño < 1.0.

Cuando está en 0, no se hace ningún suavizado.

Más repeticiones tardarán más tiempo en calcular - tenga cuidado de hacerlo en mallas con un gran
1 de 6 07/07/2016 11:35 h.
número de vértices.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/model
la licuadora... ing/modifie...
images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_repeat5.jpg images/apinzonf_gsoc_20
Repetir: Repetir: Repito: 5. Repito: 10.

1.

con un factor de 0,5 ¶

Repita: 0. Repita: 1. Repito: 5. Repito: 10.

con un factor de 2.0 ¶

Repita: 0. Repita: 1. Repito: 5. Repito: 10.

con un factor de -0,5 ¶

Controla la cantidad de desplazamiento de cada vértice a lo largo del flujo de curvatura.

Mediante un factor pequeño, puede eliminar el ruido de la forma sin afectar a la


geometría deseable.
Utilizando un Factor grande, obtendrá versiones suavizadas de la forma a costa de
detalles de geometría fina.
Utilizando un factor negativo, puede mejorar la forma, conservando la geometría deseable.
Cuando el Factor es negativo, múltiples iteraciones pueden magnificar el ruido.

2 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/mod
la licuadora... eling/modifie...

Factor: 0,0. Factor: 0,5. Factor: 2.5. Factor: 5.0.

Factor: 0,0. Factor: 1.0. Factor: 10.0. Factor: 50.0.

Factor: 0,0. Factor: -20.0. Factor: -50.0. Factor: -300.0.

Dado que no hay forma de calcular el flujo de curvatura en los bordes del borde, deben
controlarse por separado. Los bordes de borde se suavizan mediante un método mucho
más sencillo, utilizando esta propiedad para controlar la influencia.

Los valores positivos suavizarán las posiciones del vértice, mientras que los valores
negativos los «mejorarán» transformándolos en la dirección opuesta.

Borde: 0.0. Frontera: 1.0. Frontera: 2.5. Borde: 10.0.

con un factor de 2,5 ¶


3 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/mod
la licuadora... eling/modifie...

Frontera:
Borde: 0.0. Frontera: 1.0. Borde: 5.0. 20.0.

con un factor de 20,0 ¶

Borde: 0.0. Borde: -20.0. Borde: -50.0. Borde: -200.0.

con un factor de -30.0 ¶

X, Y, Z
Alternar botones para activar o desactivar vértices deformantes en las direcciones del eje X, Y y/o Z.

X, Y, Z:
X, Y, Z: No seleccionado. Seleccionado.

images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_axis.jpg images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_axis_xyz.jpg
X, Y, Z: No seleccionado. X, Y, Z: Seleccionado.

Conservar volumen
El proceso de suavizado puede producir contracción. Esto es significativo para los valores de
Factor grande o Repetición grande; para reducir ese efecto puede utilizar esta opción.
4 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador liso laplaciano - Referencia de https://www.blender.org/manual/mod
la licuadora... eling/modifie...

En
cen
did
Fuera. Encendido. Fuera. o.

Grupo de vértices
Nombre de grupo de vértices, para restringir el efecto sólo a un grupo de vértices.
Permite alisar o realzar selectivamente, en tiempo real, pintando pesos de vértice.

No se ha elegido
Geometría original ningún grupo

images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_normal.jpg images/apinzonf_gsoc_2012_diagram_t_smooth.j

Cuando se habilita, los resultados dependerán del tamaño de la cara. Cuando está deshabilitado,
pueden producirse picos de geometría.

Geometría original. Encendido. Fuera. Fuera, High Factor.


5 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Las mallas con un gran número de vértices, más de diez mil (10.000), pueden tardar varios
minutos en procesarse; puede utilizar pequeñas porciones de la malla para probar antes de
ejecutar el
LaplacianmodifierSmooth onModifitheentire - Blendermodel. Referencia...
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
w
gr
o
u
p.j
p
g
C
u
b
o
Ar
c
im hi
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/a
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si
nz ó
o n
nf s
_ u
gs a
oc v
_ e
2
0
1
2
_
di Femme Front blend-file
a
gr
a
m Ver también
_t
_ Modificador suave

6 de 6 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de deformación de Laplacian - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Docs "Modelado" Modificadores "Modificador de deformación Laplaciano

Modificador de deformación laplaciano


El modificador Laplacian Deform permite colocar una malla mientras se conservan los detalles
geométricos de la superficie.

El usuario define un conjunto de vértices de «anclaje» y, a continuación, mueve algunos de


ellos alrededor. El modificador mantiene el resto de los vértices de anclaje en posiciones fijas y
calcula las mejores ubicaciones posibles de todos los vértices restantes para preservar los
detalles geométricos originales.

Este modificador captura los detalles geométricos con los usos de coordenadas diferenciales.
Las coordenadas diferenciales capturan la información geométrica local cómo curvatura y
dirección de un vértice basado en sus vecinos.

Debe definir un grupo de vértices de anclaje. Sin un modificador de grupo vértice no hace nada.

Las repeticiones mejoran iterativamente la solución encontrada. El objetivo es encontrar la


rotación de las coordenadas diferenciales preservando el mejor detalle geométrico posible.
Los detalles se conservan mejor si se utilizan más repeticiones, sin embargo se tardará más
tiempo en calcular.
1 de 3 07/07/2016 11:35 p.m.
Modelo original. Repita: 1. Repito: 2. Repito: 5.
LaplacianDeformModifier
- Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Nombre de grupo de vértices, agrega o elimina versos a la malla.
para definir el grupo de vértices
Bordes cambiados de X a Y
que el usuario utiliza para
Este mensaje se muestra cuando un usuario
transformar el modelo. El peso de
agrega o elimina bordes a la malla.
cada vértice no afecta el
comportamiento del modificador; El sistema no encontró una solución
el método sólo tiene en cuenta Este mensaje se muestra si el SuperLU del
vértices con un peso superior a 0. solver no encontró una solución para el
sistema lineal.

El botón Vincular es lo que indica


al modificador de la Deformación
Laplaciana que capture
Si la malla es densa, con un
realmente los detalles de
geometría del objeto, de modo número de vértices superior a
que la alteración de los vértices 100.000, es posible que el sistema
de anclaje altere realmente la de optimización no lineal falle.
forma del objeto deformado.

Después de enlazar el modificador, puede Historial


decidir posteriormente realizar cambios en el
Grupo de vértices de anclaje. Laplacian Surface Editing es un
Para ello, primero tendrá que Desabrochar
método desarrollado por Olga Sorkine
el modificador antes de enlazar de nuevo.
y otros en 2004. Este método
conserva los detalles geométricos
Mensajes de error
tanto como sea posible mientras el

Grupo de vértices group_name no es válido usuario realiza operaciones de edición.


Este mensaje se muestra Este método utiliza coordenadas
cuando un usuario elimina un diferenciales correspondientes a la
grupo vértice o cuando el diferencia entre un vector y la media
usuario cambia el nombre del
ponderada de sus vecinos para
grupo vértice.
representar el detalle geométrico local
Versículos cambiados de X a Y de la malla.
Este mensaje se muestra cuando un usuario

2 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de deformación de Laplacian - Referencia de mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Coordenada diferencial.

Ver también

Edición de superficies laplacianas (papel


original)
Coordenadas diferenciales para la edición
interactiva de mallas

3 de 3 07/07/2016 11:35 h.
Modificador de celosía - Manual de referencia de la https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
licuadora
Modificador de celosía «Modelado» de Docs

Modificador de
celosía
El modificador Celosía deforma el objeto base según la forma de un objeto Celosía.

Modificador de
celosía.

Objeto Lattice con el que se deforma el objeto base.

Grupo de
vértices
Nombre opcional del grupo de vértices que permite limitar el efecto modificador a una parte de la
malla base.

Factor para controlar la fusión entre posiciones de vértice originales y


deformes.

Una celosía consiste en una cuadrícula tridimensional de vértices no renderizables. Su uso principal
es dar capacidades de deformación extra al objeto subyacente que controla (ya sea a través de un
modificador, o como su padre). Los objetos a deformar pueden ser mallas, curvas, superficies, texto,
celosías e incluso partículas.

La celosía debe ser escalada y movida para encajar alrededor del objeto en modo objeto.
Cualquier escala aplicada al objeto en modo de edición dará lugar a la deformación del objeto.
Esto incluye aplicar escala con Ctrl-A, ya que esto logrará el mismo resultado que escalar la celosía
en modo de edición, y por lo tanto el objeto.
07/07/2016 11: 36h
1 de 2
Lattice ModifierALattice - ModificadorBlender canReferencequickly Manualbeaded to selected objectshttp ://wwwbyselecting.blenderthem.org/manual/modeling/modifieall, thenselecting...

el objeto de celosía dura y pulsa Ctrl-P y selecciona Deformación de celosía. Esto añadirá
modificadores de celosía a los objetos seleccionados y los padre a la celosía.

¿Por qué utilizaría una celosía para deformar una malla en lugar de deformarla en modo de edición?
Hay un par de razones para eso:

Si el objeto tiene un gran número de vértices, sería difícil editar partes de él rápidamente
en el modo de edición. El uso de una celosía le permitirá deformar grandes porciones de
manera eficiente.
La deformación suave que obtiene de un modificador de celosía puede ser difícil de lograr
manualmente en el modo de edición.
Varios objetos pueden utilizar la misma celosía, lo que le permite editar varios objetos a la vez.
Como todos los modificadores, no es destructivo. Significa que todos los cambios
ocurren encima de la geometría original, que todavía se puede volver atrás y editar
sin afectar a la deformación.
Una celosía no afecta a las coordenadas de textura de la superficie de una malla.

Cuando utilice una celosía para deformar partículas, recuerde siempre colocar el Modificador
de Celosía después del Modificador del Sistema de Partículas. Lea más sobre la importancia
de la pila de modificadores Aquí.

2 de 2 07/07/2016 11: 36h


Modificador de deformación de malla - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de deformación de malla «Modelado» de Docs

Modificador de deformación de malla


El modificador de deformación de malla permite que una malla arbitraria (de cualquier forma
cerrada) actúe como una jaula de deformación alrededor de otra malla.

Modificador de deformación de malla.

El modificador de deformación de malla es razonablemente fácil de usar, pero puede ser muy
lento hacer los cálculos necesarios para asignar correctamente la jaula de malla deforme al
objeto deformado.

Nombre del objeto de malla que se utilizará como jaula de malla deformante.
Grupo de vértices
Grupo de vértices opcional de la malla del objeto para restringir los vértices que se verán
afectados por este modificador. Los vértices que no estén en este grupo no se deformarán.
Invertir < - >
Invierte la influencia del grupo de vértices seleccionado, lo que significa que el grupo
ahora representa vértices que no serán deformados por el modificador.

(El ajuste invierte los valores de peso del grupo).

El campo deslizante numérico Precisión controla la precisión con la que la jaula de malla
deformada altera el objeto deformado cuando se mueven los puntos de la jaula. La
elevación de este valor puede aumentar considerablemente el tiempo que tarda el
modificador de deformación de malla en completar sus cálculos de enlace, pero obtendrá
una asignación de jaula más precisa para el objeto deformado.

Esta configuración no estará disponible una vez que se haya enlazado una jaula.
1 de 3 07/07/2016 11: 36h
Cuando se activa, se tienen en cuenta otras funciones de alteración de malla (como otros
modificadores y teclas de forma) al enlazar, aumentando la calidad de deformación.
Mesh DeformTheModifiersetting es - desactivación de la memoria de referencia de la memoria
Manualtosave ://wwwandprocessing.blendertime.org/manual/modeling/modifiewhenbinding.Like...

con Precision, esta configuración no está disponible una vez que se ha enlazado una jaula.

Vincula las posiciones actuales del vértice tanto de la geometría modificada como del
deformador Objeto seleccionado. Un modificador de deformación de malla independiente no
tiene ningún efecto: debe estar enlazado de modo que la alteración de la forma de la jaula
de malla deformada altere realmente la forma del objeto modificado.

Dependiendo de la configuración del modificador de deformación de malla y de la


complejidad de la jaula de malla deformada y/o del objeto deformado, esta operación
puede tardar mucho tiempo en completarse. Esto puede provocar que Blender no
responda a las acciones del usuario hasta que haya finalizado.

También es posible que Blender se quede sin memoria y se bloquee.

Para estar seguros, guarde su archivo de mezcla antes de continuar!

Cuando un objeto deformado se ha asociado a una jaula de malla deformada, puede desvincularse
haciendo clic en el botón Desatar que reemplazó al de Enlace. Cuando se hace clic en Desbrozar, la
jaula de malla deformada mantendrá su forma actual; no se restablecerá de nuevo a su forma inicial
original.

Si necesita su forma original, tendrá que guardar una copia de ella antes de modificarla.

Sin embargo, el objeto deformado volverá a su forma original que tenía antes de estar unido
a la jaula de malla deformada.

Cambios significativos en toda la malla de cambio (como girar la jaula al revés) pueden
causar artefactos notables.

Estos pueden ser reducidos por la unión con una precisión superior, sin embargo es una
limitación conocida con este modificador y no se puede evitar por completo.

Asegúrese de que las normales en la malla de la jaula apuntan hacia el exterior; se utilizan
para determinar el interior y el exterior de la jaula.
Además de la jaula exterior, se pueden utilizar más caras dentro de la jaula, ya sea sueltas o
formando otra jaula más pequeña, para un control adicional. Tales jaulas más pequeñas
también pueden solaparse con la jaula principal; por ejemplo, para obtener un control extra
sobre los ojos, se podrían agregar dos pequeñas jaulas de esfera a su alrededor.
Ver también
2 de 3 07/07/2016 11: 36h
El modificador de celosía.
Papel original
Modificador de deformación de malla - Manual de referencia de
la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

3 de 3 07/07/2016 11: 36h


Modificador de Shrinkwrap - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Objetivo de encogimiento, la malla para
Modificador de Shrinkwrap «Modelado» de Docs reducir/envolver alrededor.
Grupo de vértices
El grupo de vértices para controlar si y cuánto
cada vértice es desplazado a su posición
Modificador Shrinkwrap objetivo.
Si un vértice no es miembro de este grupo,
no se desplaza (igual que el peso 0).
El modificador Shrinkwrap permite que
un objeto se «reduzca» a la superficie Distancia que debe mantenerse desde la
de otro objeto. Mueve cada vértice del posición de destino calculada, en Unidades
objeto que se está modificando a la de mezcladora.
posición más cercana en la superficie
de la malla dada (utilizando uno de los Esta lista desplegable especifica el
tres métodos disponibles). método que se utilizará para
determinar el punto más cercano de
Se puede aplicar a mallas, celosías, curvas, la superficie del destino para cada
superficies y textos. vértice del objeto modificado.
Algunas opciones añadirán algunos
controles adicionales y específicos
al panel.

Punto de superficie más cercano


Esto seleccionará el punto más
cercano sobre la superficie del
objetivo de reducción. Añade la
opción extra Sobre superficie,
que siempre mantiene los
vértices computados por encima
de sus «caras del suelo». Esto
sólo es significativo cuando
Punto de superficie más cercano. Offset no es nulo.

1 de 3 07/07/2016 11: 36h


nunca tocar el objetivo del psiquiatra se dejan en su posición original.

Opciones de proyección.

Niveles de Subsurf
Esto aplica un subsurf Catmull-Clark (temporal) al objeto modificado, antes de calcular
el ajuste cuando se utiliza el modo Proyección.

Se trata de un límite de distancia entre el vértice original y la superficie. Si la


distancia es mayor que este vértice límite no se proyectaría sobre la superficie,

X, Y, Z
A lo largo del eje local del objeto modificado se realiza la proyección. Estas opciones
se pueden combinar entre sí, dando un «eje mediano» de proyección.

Negativo, Positivo
Esto le permite seleccionar las direcciones permitidas del encogimiento a lo largo del eje
seleccionado.
Con más de un modificador de Shrinkwrap, se pueden combinar ejes negativos y positivos.

Caras de Cull
Esto le permite evitar cualquier proyección sobre el «lado delantero»
(respectivamente el «lado posterior») de las caras del objetivo. El «lado» de una cara
está determinado por su normal (el frente es el lado «de donde» el normal «se
origina»).

Destino auxiliar
Un objeto adicional para proyectarse.

Vértice más cercano


Esto ajustará los vértices al vértice más cercano del objetivo de reducción. No añade opciones
adicionales.
2 de 3 07/07/2016 11: 36h
Modificador de Shrinkwrap - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
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Ver también
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é Restricción Shrinkwrap

3 de 3 07/07/2016 11: 36h


Modificador de deformación simple - Referencia de la licuadora M... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de deformación simple de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de deformación simple


El modificador de deformación simple permite aplicar fácilmente una deformación simple a un
objeto (se admiten mallas, celosías, curvas, superficies y textos).

Utilizando otro objeto, es posible definir el eje y el origen de la deformación,


permitiendo la aplicación de efectos muy diferentes.

Deformación simple.

Esta lista desplegable define la función de deformación aplicada, entre cuatro disponibles:

Gira alrededor del eje Z.

Dobla la malla sobre el eje Z.

Escala lineal a lo largo del eje Z.

Estira el objeto a lo largo del eje Z (factor negativo conduce a la calabaza), conservando
el volumen escalando inversamente en los ejes X e Y.

Grupo de vértices
El nombre del grupo de vértices que indica si cada vértice está influenciado por
la deformación.
1 de 2 07/07/2016 11: 36h
DeformEl origen de la deformaciónModifierofan - objBlenderctthatReferencedefinestheM... origen de la deformaciónhttps ://www (usua.blenderlyanempty)
.org/manual/modeling/modifie.Thisobjectcan...

ser:
Ángulo/Factor
Girado para controlar el eje (su eje Z local La cantidad de deformación. Puede ser
se utiliza ahora como eje de deformación). negativo para invertir la deformación.
Traducido para controlar el origen de la
deformación.
Estos ajustes permiten
Escalado para cambiar el factor de
establecer los límites inferior y
deformación.
superior de la deformación. El
límite superior no puede ser
inferior al límite inferior.
Cuando el objeto que controla el Bloquear eje X/Bloquear eje Y (sólo los
origen (el del campo Origen) es modos Taper y Stretch)
hijo del objeto deformado, crea Estos controles permiten que
una dependencia cíclica en el las coordenadas X e/o Y
cambien o no. Así es posible
sistema de datos de Blender. La
aplastar las coordenadas X de
solución alternativa es crear un
un objeto y mantener las
nuevo objeto vacío y padre. coordenadas Y intactas.

2 de 2 07/07/2016 11: 36h


Modificador suave - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador suave de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador suave

Modificador suave aplicado a un cubo subdividido.

Este modificador suaviza una malla aplanando los ángulos entre las caras adyacentes, al
igual que Especiales ‣ Suavizar en modo de edición. Suaviza sin subdividir la malla - el número de
vértices
sigue siendo el mismo.

Sin embargo, este modificador no se limita al suavizado. Su factor de control se puede configurar
fuera del rango (0,0 a 1,0) (incluyendo valores negativos), lo que puede resultar en
deformaciones interesantes.

X, Y, Z
Alternar botones para activar o desactivar el modificador en las direcciones de ejes X, Y y/o Z.

El factor para controlar la cantidad de suavizado. Los valores más altos aumentarán el
efecto. Los valores fuera de este rango (por encima de 1,0 o por debajo de 0,0)
distorsionan la malla.

Número de iteraciones de suavizado, equivalente a ejecutar la herramienta suave varias veces.


Grupo de vértices
Nombre de grupo de vértices, para restringir el efecto a los vértices que contiene únicamente. Esto permite seleccionar,
1 de 2 07/07/2016 11:36 p.m. alisado en tiempo real, pintando pesos de vértice.
Modificador de algoritmos suave - Manual de referencia de la licuadora
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Cada nueva posición de vértice
El cálculo realizado por el Modificador es simplemente la posición
Suave es simple y lógico, y puede media de los vértices
considerarse como el equivalente circundantes (los vértices
geométrico de las imágenes borrosas. conectados al mismo borde que
él).

2 de 2 07/07/2016 11: 36h


Modificador Warp - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador Warp «Modelado» de Docs

Modificador de
deformación
Este modificador de deformación se
Modificador Warp aplicado a una rejilla.
puede utilizar para deformar partes de
una malla a una nueva ubicación de
El modificador Warp es un poco
una manera muy flexible mediante el
complicado al principio, pero ayuda a
uso de dos objetos para seleccionar
entender cómo funciona. El
las regiones «de» y «a», con
modificador requiere dos puntos,
opciones para utilizar un grupo de
especificados por centros de objetos.
fallas de curva, textura y vértice.
El punto «de» designa un punto en el
espacio que se tira hacia el punto «a».
Es similar a utilizar la edición
proporcional en modo de edición.

1 de 2 Modificador Warp.
07/07/2016 11:37 h.
De:
Modificador de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Warp - Manual
Especifique la transformación de objeto de la fuerza de la urdimbre al pasar
origen de la deformación. del centro de la transformación al
valor Radio. Consulte Edición
proporcional para obtener
Especifique la transformación del objeto de
descripciones de los tipos de
destino de la deformación.
derivación.
Conservar volumen
Permite la conservación del volumen al girar
una de las transformaciones. Especifique una textura por la que se
desplaza la fuerza para crear variaciones en
Grupo de vértices el desplazamiento.
Limitar la deformación a un grupo de vértices
específico. Coordenadas de textura
Defina la forma en que se aplican las
texturas a la malla cuando se utiliza una
Establece la fuerza del efecto. urdimbre texturizada.

Establece la distancia de las Especifique un objeto que se utilizará


transformaciones que pueden deformar los cuando se establezca en Objeto.
controladores de transformación.
Capa UV
Tipo de Falloff Especifique una capa UV cuando se
Establece la forma en que cambia ajuste a UV.

2 de 2 07/07/2016 11:37 h.
Modificador de ondas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de onda «Modelado» de Docs

Modificador de ondas
El modificador Wave agrega un movimiento similar a la ondulación a la geometría de un objeto.

Este modificador está disponible para mallas, celosías, curvas, superficies y textos, con una
restricción para objetos que no son de malla: Activar Normales o escribir un nombre en
VGroup simplemente desactivará el modificador.

Movimiento habilitado para X,


Normales
Frente de onda circular. Frente de onda lineal.
habilitado para Y.

Modificador de ondas.
1 de 4 07/07/2016 11:37 h.
X, Y
Modificador de ondas - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
El efecto de onda deforma los vértices/puntos de control en la dirección Z, que se
originan desde el punto de inicio dado y se propagan a lo largo del objeto con frentes de
onda circulares (si están activados tanto X como Y), o con frentes de onda rectilíneos (si
sólo está habilitado un eje), y luego es paralelo al eje correspondiente al botón X o Y.

Repite las ondas cíclicamente, en lugar de un solo pulso.

Sólo para mallas. Desplaza la malla a lo largo de las normales de superficie (en lugar del eje Z del
objeto).

Configuración para controlar la animación.

Desplazamiento de tiempo en fotogramas. El fotograma en el que comienza la onda (si


Velocidad es positiva) o termina (si Velocidad es negativa). Utilice un número de
fotograma negativo para primar y pre-iniciar las ondas.

Duración de la animación en fotogramas. Cuando se establece en cero, bucle la animación para


siempre.

Un número adicional de fotogramas en los que la onda disminuye lentamente desde el


valor de Altura a cero después de alcanzar la Vida útil. El amortiguamiento ocurre para
todas las ondas y comienza en el primer fotograma después de que la Vida haya
terminado. Las ondas desaparecen sobre los marcos de amortiguación.

X, Y
Coordenadas del centro de las ondas, en las coordenadas locales del objeto.

Controla la velocidad con la que las ondas se desvanecen a medida que se alejan de
las coordenadas anteriores (o de las del objeto Start Position).

Start Position (objeto)


Utilice otro objeto como referencia para la posición inicial de la onda. Tenga en cuenta que
puede animar la posición de este objeto para cambiar el origen de la onda a través del
tiempo.
Grupo de vértices
Sólo para mallas. Un nombre de grupo de vértices, utilizado para controlar las partes de la
malla afectadas por el efecto de onda, y en qué medida (utilizando pesos de vértice).

Utilice esta textura para controlar el nivel de desplazamiento del objeto. Texturas
animadas pueden dar resultados muy interesantes aquí.
Coordenadas de textura
Este menú le permite elegir las coordenadas de la textura para el desplazamiento:

Coordenadas locales del objeto.


Coordenadas globales.
2 de 4 07/07/2016 11:37 h.
un a continuación,nombrede

coordenadas de textura.

Agrega una propiedad extra de capa UV para seleccionar la capa UV que se va a utilizar.

La velocidad, en BU (para «Blender Units») por cuadro, de la ondulación.

La altura o amplitud, en BU, de la ondulación.

La mitad de la anchura, en BU, entre las cimas de dos ondas posteriores (si Cíclico está
habilitado). Esto tiene un efecto indirecto en la amplitud de la ondulación - si los pulsos
están demasiado cerca entre sí, la onda puede no alcanzar la posición cero Z, por lo que en
este caso Blender realmente baja toda la onda de modo que el mínimo es cero y, en
consecuencia, el máximo es inferior a la amplitud esperada. Consulte Detalles técnicos y
sugerencias a continuación.

El ancho real de cada pulso: cuanto mayor sea el valor, más estrecho será el pulso. La
anchura real del área en la que el pulso es aparente viene dada por 4/Estrechez. Es decir, si
la estrechez es 1 el pulso es 4 unidades de ancho, y si la estrechez es 4 el pulso es 1
unidad de ancho.

Todos los valores descritos anteriormente deben multiplicarse con los correspondientes
valores de Escala del objeto para obtener las cotas reales.

Detalles técnicos y sugerencias


La relación de los valores anteriores se describe aquí:

Características delanteras de onda.

3 de 4 07/07/2016 11:37 h.
Para obtener un efecto de ola agradable similar a las olas marinas y cerca de una onda sinusoidal, haga
la distancia
thathttps ://wwwis, theNarrown.blendessr.org/manvalueual/modeling/modifiestbeequalto ...
ajuste Estrecha a 2.
2/Ancho. Por ejemplo, para que la anchura sea 1,

4 de 4 07/07/2016 11:37 h.
Modificador de explosión - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador de explosión de los modificadores de «modelado» de Docs

Modificador de explosión
El Modificador de explosión se utiliza para alterar la geometría de la malla moviendo/girando
sus caras de una manera que rastrea aproximadamente las partículas emitidas por ese objeto,
haciéndolo parecer como si la malla estuviera siendo explotada (rota y empujada hacia
afuera).

Para que el modificador Explode tenga un efecto visible, tiene que haber un sistema de
partículas en él. El sistema de partículas en la malla es lo que controla cómo la malla será
explotada, y por lo tanto sin el sistema de partículas la malla no parecerá alterarse.

Tanto el número de partículas emitidas como el número de caras determinan cuán granular
será el Modificador de Explosión. Más caras y más partículas significarán más piezas
individuales.

Aquí hay un vídeo de demostración que muestra un cubo con un sistema de partículas y modificador de
explosión. (Archivo de fusión)

El Modificador de explosión debe venir después del Modificador del Sistema de Partículas
porque el Modificador del Sistema de Partículas tiene la información necesaria para
conducir el Modificador de Explosión.

Panel Modificador de explosión con Modificador del sistema de partículas encima.


1 de 2 Grupo de vértices 07/07/2016 11:40 h
Es posible que los vértices de este grupo no se vean afectados por el Modificador de explosión. Los
vértices con peso completo son
Explosode Modifiernotaffected - Blenderatall, ReferencewhileverticesManualwwith less weight
havehttps ://wwwahigherchance.blenderof.org/manual/modeling/modifiebeingffected....
Mapa UV para cambiar con la edad de las
Los vértices sin peso serán partículas.
tratados como aquellos que no Bordes de corte
pertenecen al grupo en Corte los bordes de la cara para una metralla
más agradable
absoluto y explotan
normalmente.
Mostrar malla cuando las partículas no
nacen
Limpiar los bordes del grupo de
vértices. Dependiendo de los
pesos asignados a ese grupo de Mostrar malla cuando las partículas están
vértices; o bien proteger vivas
completamente esas caras de ser
afectadas por el Modificador de
Mostrar malla cuando las partículas están
explosión (lo que sucedería si las muertas
caras tuvieran un valor de peso
de 1) o eliminar completamente
la protección de esas caras (lo Utilizar el tamaño de las partículas para la
que ocurriría si las caras tuvieran metralla
un valor de peso 0).
Actualizar
Partículas UV Actualizar datos en el modificador de
explosión

2 de 2 07/07/2016 11:40 h
Modificador oceánico - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...

Modificador oceánico «Modelado» de Docs

Modificador oceánico
El Modificador Oceánico es una herramienta de simulación oceánica para simular y generar
una superficie oceánica deformante, y textura asociada, utilizada para procesar los datos de
simulación.

El Ocean Modifier es portado desde el código abierto Houdini Ocean Toolkit y está
destinado a simular olas oceánicas profundas y espuma.

Modificador oceánico.

Crea una rejilla de malla de mosaico que se corresponde exactamente con la resolución de los
datos de simulación
enerar una superficie de malla, el
A objeto de malla existente 07/07/2016 11:40 h
l se anula completamente con la rejilla
oceánica. También se añade un canal
1 de 5 g UV, asignando el espacio UV (0,0 a
1,0) a la rejilla de simulación.
eso.son

Eje Z.

Repetir X, Repetir Y
Al generar una superficie de malla, controla el número de veces que la rejilla se baldea
en direcciones X e Y. Los UVs para estas áreas de malla azulejos continúan fuera del
espacio UV (0,0 a 1,0).

El momento en que se evalúa la superficie del océano. Para crear un océano animado,
tendrá que insertar fotogramas clave RMB y animar este valor de tiempo - la velocidad que el
valor de tiempo está cambiando determinará la velocidad de la animación de onda

La profundidad constante del fondo oceánico bajo el área simulada. Los valores más bajos
simulan aguas más superficiales produciendo detalles de mayor frecuencia y ondas más
pequeñas.
Semilla aleatoria
Una semilla diferente producirá un resultado de simulación diferente.

El control principal de calidad vs velocidad en el motor de simulación. Esto determina la


resolución de las rejillas 2D internas generadas por la simulación.

Las rejillas internas son potencias de dos del valor de resolución, por lo que un valor de
resolución de 16, creará datos de simulación de tamaño 256 × 256. Cuanto más alta
sea la resolución, más detalle se producirá, pero más lento será calcular .

Al utilizar la opción de geometría del modificador «Generar», este valor de resolución


también determina la resolución de la superficie de malla generada, igual a la
resolución de los datos de simulación interna.

Un simple factor de escala que no afecta la altura de las ondas o el comportamiento de la simulación.
Tamaño espacial
La anchura de la superficie oceánica que se simula, en metros. Esto también determina el
tamaño de la malla generada, o el área desplazada, en las unidades de Mezcladora. Por
supuesto, puede escalar el objeto con modificador oceánico en modo objeto para ajustar el
tamaño aparente de la escena.

La picazón de las olas alcanza su punto máximo. Con una picadura de 0, la superficie del océano
sólo se desplaza hacia arriba
y abajo en la dirección Z, pero con mayor picazón, las olas también son desplazadas lateralmente en
X e Y, para crear picos de onda más agudos.

Un control de escala general para la amplitud de las ondas. Aproxima la altura o profundidad del
ondas por encima o por debajo de cero. En lugar de simplemente escalar el objeto del océano en Z,
escala todos los aspectos de
07/07/2016 11:40
la simulación, el desplazamiento en X e Y, y la correspondiente espuma y normales
también.
2 de 5
Modificador oceánico - Manual de referencia de la licuadora https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
La direccionalidad de las formas de Usando colores de vértice de espuma con una capa de
las olas debido al viento. A un valor datos con nombre.
de 0, el viento y las olas se orientan
al azar, uniformemente. Con valores De forma predeterminada, el simulador
de Alineación más altos, el viento sólo genera datos de desplazamiento,
sopla en una dirección más
ya que requiere la menor cantidad de
constante, haciendo que las ondas
aparezcan más comprimidas y trabajo y proporciona la
alineadas a una sola dirección. retroalimentación más rápida. También
se pueden generar datos de simulación
Cuando se utiliza Alineación, la dirección en adicionales para el procesamiento.
grados a la que se alinean las ondas.
Generar normales
Simula datos de mapas normales
Al utilizar Alineación, se amortiguan
adicionales. Esto puede ser utilizado
las ondas interrelacionadas. Esto
tiene el efecto de hacer el por la textura Océano, cuando se
movimiento de onda más asigna a Normales, como un mapa
direccional (no sólo la forma de de baches, y permite generar
onda). Con la amortiguación de 0,0, secuencias de imágenes de mapa
las olas se reflejan en cada normales al hornear.
dirección, con la amortiguación de
1,0, estas ondas inter-reflejadas se Generar espuma
Simula datos adicionales de
amortiguan, dejando sólo olas que
viajan en la dirección del viento. espuma. Esto puede ser
recuperado por la textura del
La onda más pequeña océano para su uso en la textura
Un límite mínimo para el (tal vez como una máscara), y
tamaño de las ondas permite generar secuencias de
generadas. Actúa de manera imágenes de mapas de espuma al
similar a un filtro de paso bajo, hornear.
eliminando detalles de ondas
de frecuencia más alta.
Ajusta la cantidad de espuma que
Velocidad del viento cubre las ondas, los valores
Velocidad del viento en metros/segundo. Con
negativos reducirán la cantidad de
una velocidad baja, las ondas se limitan a
ondas superficiales más pequeñas. espuma (dejando sólo los picos más
altos), los valores positivos lo
añadirán. Normalmente oscila entre
Opciones de generación de datos de
(-1.0 y 1.0)
simulación
Nombre de la capa de datos de espuma
Nombre opcional para la capa de
datos del vértice, utilizada por el
modificador Ocean para almacenar
mapas de espuma como colores de
vértice. Esto es necesario para
acceder a los datos de espuma en el
renderizador.

3 de 5 07/07/2016 11:40
h
horneado, el motor del simulador se omite completamente, y el modificador/textura
recupera toda la información de los archivos horneados.

La cocción puede ser ventajosa por algunas razones:

Es más rápido utilizar los datos almacenados en lugar de volver a calcularlos


Permite renderizar datos oceánicos en renderizadores externos
Permite mapas de espuma más avanzados

Archivos de datos

Los datos de simulación se almacenan en disco como secuencias de mapas de imágenes OpenEXR,
uno para cada desplazamiento, normal y espuma (si está habilitado para ser generado). Al cargar los
datos de estos archivos horneados, cuando se lee un fotograma de la secuencia de horneado desde
el disco, se almacena en memoria caché. Esto significa que el acceso a las tramas cargadas es
rápido, no incurriendo en la sobrecarga de acceso al disco.

Dado que estos archivos horneados son OpenEXR simples, también se pueden abrir y
procesar en cualquier otra aplicación o renderizador que los admita.

Espuma para hornear

Hornear también proporciona capacidades de espuma mejoradas. Al simular en vivo, el simulador


oceánico recupera datos sólo para ese marco actual. En el caso del mapa de espuma, esto
representa las puntas de las crestas de onda para ese marco dado. En realidad, después de que la
espuma es creada por las interacciones de las ondas, permanece sentada en la parte superior de la
superficie de la onda por un tiempo, mientras se disipa. Con el horneado, es posible aproximar ese
comportamiento, acumulando espuma de marcos anteriores, dejándola en la superficie.

prueba de acumulación de espuma


de Matt Ebb

00:33

Opciones de horneado
4 de 5 Inicio, Fin 07/07/2016 11:40 h
Marcos de la simulación para hornear (inclusive). Los
marcos inicial y final de la hornada se repiten
rango.
Modificador oceánico - Manual de mezclas https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Ruta de memoria caché utilizar para sombrear a través de la
Carpeta en la que almacenar los textura del océano. El motor de
archivos EXR horneados. Las simulación interna es multi roscado con
secuencias estarán en la forma
OpenMP para aprovechar múltiples
disp_####.exr, normal_####.exr y
foam_####.exr donde # # # # es el núcleos.
número de fotograma de cuatro
dígitos. Si la carpeta de ruta de la
memoria caché no existe, se
creará.
Pruebas
oceánicas
Internos de simulación de Matt Ebb

El propio simulador utiliza métodos FFT


para generar redes 2D de información
de simulación internamente, muy
similares a los mapas de textura 2D. El
simulador puede generar tres tipos de
datos: desplazamiento, normales y
00:06
datos adicionales que se utilizan para
calcular intersecciones de cresta de
onda (es decir, espuma). Después de la
simulación, estos mapas se utilizan para Simulado y horneado a mapas de imágenes en
desplazar la geometría de la superficie Blender, renderizado en 3Delight.
del océano en 3D, y también se pueden

5 de 5 07/07/2016 11:40 h
Modificador de instancia de partículas: referencia de mezcladora...
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
Modificador de instancia de partículas «Modelado» de Docs

Modificador de instancia de partículas


Cuando se agrega un modificador ParticleInstance a un objeto, éste se utilizará como forma de
partícula en un objeto que tenga asociado un sistema de partículas. Esto significa que para usar
este modificador también debe tener otro objeto que tenga un sistema de partículas, de lo
contrario el modificador ParticleInstance parecerá no hacer nada.

El sistema de partículas de la izquierda no tiene ningún objeto modificado de ParticleInstance


asociado. El de la derecha se asocia con el cubo mostrado mediante el uso de un modificador
ParticleInstance en el cubo.

Modificador de instancia de partículas.

Debido a la manera co-dependiente en que el modificador ParticleInstance es influenciado


por los sistemas de partículas subyacentes en otros objetos, algunos de los efectos
aparentes generados por el
El modificador ParticleInstance puede verse y actuar de manera muy diferente, dependiendo de la
configuración subyacente de
1 de 7 07/07/2016 11:41 p.m. los sistemas de partículas con los que está asociado. Vale la pena tener en cuenta si la
instancia de partículas
la configuración del modificador no parece estar dando los resultados esperados, ya que puede indicar
que la partícula
el ParticleInstancehttps ://wwwmodifier.blender.settingsorg/manual/modifie....
más de uno de estos. El campo
Sistema de partículas puede tener
El campo Objeto, asocia este un valor entre (1 a 10). Es posible
modificador ParticleInstance con otro seleccionar cualquiera de los diez
objeto (normalmente un objeto que números del sistema de partículas,
tiene un sistema de partículas...). Esto sin embargo, no se realizará una
indica que cuando el objeto
comprobación con el objeto emisor
denominado en este campo emite
partículas, esas partículas tendrán la de partículas subyacente
forma de malla de la malla del especificado anteriormente en el
modificador de ParticleInstance campo Objeto. Si selecciona un
actual. Si, por ejemplo, una esfera número de sistema de partículas que
tiene un modificador ParticleInstance
no existe en el objeto emisor de
agregado, cuando el campo Objeto de
este modificador se rellena con el partículas, las partículas de la malla
nombre de un objeto que emite emisora mantendrán sus formas
partículas, esas partículas tendrán normales de partículas; no se
forma de esfera. Aunque la mayoría advertirá que el sistema de
de las veces el campo Objeto tendrá
partículas elegido no existe en una
el nombre de un objeto con un
determinada malla emisora de
sistema de partículas, esto no es
obligatorio, puede introducir el nombre partículas.
de un objeto que no tiene un sistema
Como ejemplo, a continuación se
de partículas, y será aceptado por el
campo Objeto, ya que no parece muestra una malla de un solo
haber ninguna comprobación plano con dos áreas (el primer
realizada para asegurarse de que el área se muestra en rojo y el
nombre del objeto introducido en este
segundo en blanco), con
campo es «válido».
diferentes sistemas de partículas
Sistema de partículas aplicados a cada área. El lado
El campo Sistema de partículas se
izquierdo utilizando un
utiliza para seleccionar a qué
modificador ParticleInstance que
número de sistema de partículas
tiene la forma de una esfera y el
aplicar el modificador Instancia de
lado derecho que tiene un
partículas, cuando la malla que tiene
modificador ParticleInstance que
el sistema de partículas en él tiene
tiene la forma de un cubo.
tiene asignado un
sistema de partículas
independiente e
independiente, con
cada sistema de
Renderizar partículas asignado
mostrando un único un
objeto de malla 2 de 7 Modificador de instancia de
simple asignado a
partícula diferente. En el caso
dos grupos de
vértices diferentes y mostrado, los modificadores
cada uno de esos ParticleInstance son un cubo
grupos de vértices
esférico07/07/2016anda
11:41 p.m. Ejemplo de

archivo de fusión
Modificador de instancia de partículas: referencia de
mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie

Cuando se selecciona, el botón Normal indica al modificador ParticleInstance que dibuje


instancias de sí mismo dondequiera que se emitan tipos de partículas normales desde el
sistema de partículas subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es una
forma de esfera, cuando se emiten partículas normales serán esferas.

Cuando se selecciona, el botón Hijos indica al modificador Instancia de partículas que dibuje
instancias de sí mismo dondequiera que se emitan/utilicen partículas infantiles/infantiles en
el sistema de partículas subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es
una forma de esfera, cuando se emiten partículas infantiles serán esferas.

Escala los objetos instanciados por el atributo de tamaño de partícula. Cuando está
deshabilitado, todas las copias tienen el mismo tamaño que el origen.

Cuando se selecciona, el botón No nacer indica al modificador ParticleInstance que dibuje


instancias de sí mismo dondequiera que se emitan/utilicen partículas no nacidas en el
sistema de partículas subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es
una forma de esfera, cuando las partículas no nacidas estén presentes serán esferas.

Cuando se selecciona, el botón Alive indica al modificador ParticleInstance que dibuje instancias
de sí mismo dondequiera que se emitan/utilicen partículas vivas en el sistema de partículas
subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es una forma de esfera, cuando
las partículas vivas están presentes serán esferas.

Cuando se selecciona, el botón Muerto indica al modificador ParticleInstance que dibuje


instancias de sí mismo dondequiera que ocurran partículas muertas en el sistema de partículas
subyacente. Así que si el modificador de ParticleInstance actual es una forma de esfera, cuando
las partículas muertas estén presentes serán esferas.

Uso de rutas de acceso

Crear a lo largo de las rutas


Esta opción trata de hacer que el objeto de malla subyacente del modificador Instancia de
partículas deforme su forma de malla de tal manera que trate de igualar la trayectoria recorrida
por las partículas/hebras de pelo del sistema asociado con él. Por ejemplo, a continuación se
muestra una captura de pantalla que muestra el camino de una sola partícula clavada mientras
se desplaza a través de cada uno de los diferentes puntos (1 a 4) (sistemas de partículas
objetivo), cuando llega al punto 4 la partícula muere y termina su viaje.

Eje de rotación X, Y, X
Especifique el eje del polo que se utilizará para la rotación.
Conservar forma
Al habilitarlo se evita que el objeto se deforme. En su lugar, simplemente se alinea al final
de la trayectoria en el centro del objeto.
3 de 7 07/07/2016 11:41 p.m.
Especifique qué porcentaje de la ruta de
acceso rellena el objeto. Usted podría crear un
efecto creciente por
animando este valor con el tiempo.
Modificador de instancia de partículas: referencia de
mezcladora... https://www.blender.org/manual/modeling/modifie

Escala el valor de posición de cada instancia un valor aleatorio.

Partícula clavada siguiendo los puntos de forma (mostrando una partícula).

Cuando se agrega un modificador ParticleInstance a un objeto de cilindro y luego se asocia con


el sistema de partículas punto de forma, el cilindro copia la posición de la partícula y la coloca
en la posición de las partículas. Así que el objeto de malla sigue la ubicación de la partícula. El
cilindro no altera ninguna de sus otras propiedades cuando sigue la partícula, sólo la ubicación
de los cilindros se altera, la forma y la rotación no se alteran. Vea la siguiente captura de
pantalla:

4 de 7 07/07/2016 11:41 p.m.


Partícula clavada siguiendo los puntos de forma que
muestran un objeto de malla (modificador de instancia
de partículas) en lugar del original
Partícula partícula Instancia. Modificador: referencia de mezcladora...
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
(modificador de ParticleInstance) en lugar
de la partícula original, que también se
Ambos ejemplos anteriores tenían desactivado
el botón de ruta del modificador está deformando para ajustarse a la
ParticleInstance. Cuando la trayectoria de viaje de la partícula original.
El botón de ruta se activa y el efecto se puede Ejemplo de archivo de fusión
ver en la imagen siguiente:

En lugar de la ubicación del cilindro


justo después de la posición de la
partícula (y no alterando su forma), el
cilindro intenta ajustar su malla a la
forma de la trayectoria seguida por la
partícula. La geometría de malla del
objeto que intenta deformarse puede
tener un impacto en lo bien que se lleva
a cabo la deformación. En el caso del
cilindro, tiene muchos cortes de bucle a
lo largo de su longitud para que pueda
doblarse en esos puntos para
deformarse a lo largo de la trayectoria
de partículas. Por ejemplo, aquí está la
misma escena con el número de cortes
de bucle a lo largo de la longitud del
Partícula entallada siguiendo los puntos de cilindro reducido, mostrando el efecto en
forma que muestran un objeto de malla la deformación del cilindro a lo largo de
la trayectoria de partícula.

5 de 7 07/07/2016 11:41 p.m.


Modificador de instancia de partículas: https://www.blender.org/manual/mod
referencia de mezcladora... eling/modifie...
eliminados por lo

que la trayectoria

de la

deformación

comienza a ser

menos regular.

El cilindro tiene la mayoría de sus bucles de borde por


El cilindro tiene
lo que la mayor parte de la deformación de la
algunos de sus
trayectoria es muy regular, aparte de en el extremo de
bucles de borde
la curva.

hay la o
vérti tra va
ces yec dir
par tori ect
a a, y am
dobl en ent
ar su ea
el lug la
cilin ar últi
dro el ma
En par cili vía
Ahora el camino de este a ndr pu
deformación es muy áspero.
punto seg o nto
no uir sól 4.

i u u ciente
Una vez n e e n geometría
que todos f o para doblar,
los bucles e s e en ese
de borde r i l t caso no
adicionales i g i puede
alrededor o n c e seguir la
del cilindro r i i n trayectoria
se eliminan , f l e de la
de modo i i partícula,
que sólo l c n s por lo que
quedan los o a d u sólo va
vértices r f desde el
superior e q q o i punto 1 de
la vía inicial c c á perfil de
hasta el a m l los
punto 4 de s o e l trazados de
la vía final. o d I a las hebras
El botón , i n del cabello.
Ruta del f s l A
modificador l i t o continuació
ParticleInst a c a n n se
ance a n g muestra
funciona m d c i una captura
para a o e t de pantalla
partículas l r u que
de pelo l s d muestra el
(hebra), así a P e efecto del
como con a g y botón
partículas d r u Trayectoria
clavadas. e t i e en el
En este l i r l cabello:

6 de 7 07/07/2016 11:41
p.m.
Modificador de instancia de partículas: referencia de mezcladora...
https://www.blender.org/manual/modeling/modifie...
cabello.

Las hebras cuando se generan al


instante mueren cuando se crean
de modo que para que el botón
Ruta sea de cualquier uso,
también debe tener activado el
botón Muerto. De lo contrario, el
camino que tomó una malla no
será visible!

Ver también

Hebra con un modificador ParticleInstance asociado a


ella y deformando el cilindro a lo largo del perfil del

7 de 7 07/07/2016 11:41 p.m.

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