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EXAMEN FINAL INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOS

DUBANSILGADO CARDONA

CÓDIGO: 7502010031

JHON CARLOS ARRIETA ARRIETA


DOCENTE

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
FACULTAD DE INGENERIA
INGENERIA DE SOFTWARE
CARTAGENA
2021
INTRODUCCION

En la asignatura de Programación Orientada a objeto se vieron temas , conceptos


y base que desarrollaron la habilidad de programar de los estudiantes, temas
como Diagramas de clases (UML), relaciones entre clases, Métodos Getters y
Setters, Sobre carga de métodos, constructores, sobre carga de constructores,
Herencia, Persistencia de datos, Polimorfismo, Archivos, Excepciones, interfaces
gracias de usuarios (GUI), entre otros.

El siguiente proyecto muestra el desarrollo de un software realizador con


colecciones de datos (Listas). La elaboración y desarrollo de la GUI usando uno
de los pilares de la programación como lo es la herencia entre las clases Jframe
y Jdialog con ayuda de los siguientes componentes JtextFiel , Jbuton, Jlabel,
Jtable, Combo Box entre otros

El proyecto presenta un análisis resumido del problema donde se explican los


elementos involucrados, Luego se incluye un diagrama UML de clases donde se
explica la dependencia de clases y finalmente se adjunta una pequeña explicación
del código utilizado, clases implementadas y pruebas realizadas.
OBJETIVOS

Objetivos General

El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un programa de creación


y asignación de eventos a Usuarios (Organizadores) mediante la utilización
de los pilares de la programación (Herencia, Abstracción, encapsulamiento,
polimorfismo), métodos, clases archivos, Colecciones de datos,
Excepciones, entre otros.

Objetivos Específicos

 Utilizar Los conocimientos aprendidos durante el semestre para la


elaboración optima de este proyecto.

 Obtener nuevos conocimientos acerca de la programación orientada


a objetos atravez de la investigación individual.

 Hacer un programa que creé un usuario (organizador) y un


evento.

 Asignar un usuario ( organizador) a un evento.


DESARROLLO

Diagrama UML
Descripción de la clase Organizador
 Atributos de la clase Organizador

 Constructor con los atributos inicializados y constructor vacío.

 Métodos Getter Y Setter de los atributos de la clase Organizador


 Método toString de la clase iglesia

Descripción de la clase Evento


Metodo vacio
• Constructor con los atributos inicializados y constructor vacío.

 Métodos Getter y Setter de la clase Evento


Método toString de la clase Evento
vistas utilizadas para la captura de datos

Captura de datos de los organizadores

 Captura datos de las iglesias


Fragmentos de códigos donde evidencia la creación de objetos

Creación de objeto de tipo organizador

Creación de objeto de tipo organizador controllers

Creación de objeto de tipo evento

Creación de objeto de tipo Evento controllers


valores desde de GUI hasta los objetos
Como nos muestra la vista, podemos Guarda un organizador , Actualizar,
Eliminar, Consultar
Botón guardar
 Botón Actualizar
Botón Eliminar

Botón consultar
 Listar las tablas

 Método Insertar
 Método actualizar

 Método consultar
 Método eliminar

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