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TRADUCCIÓN: Nachimrcorn
EDICIÓN: Maestro de la Nada, Durantula78
CORRECCIÓN: Ktulu179
Advertencia
Tanto Tainted Grail: the Fall of Avalon como este reglamento son una versión pre-Kickstarter Características generales
creada para facilitar las demostraciones del mismo. El contenido, el sistema de juego y cualquier otra
regla están sujetas a cambios. Las cartas y los componentes podrían contener pequeños errores, Durante una partida normal de Tainted Grail pasarás la mayoría de tu tiempo atravesando las
debido a que se encuentran en una etapa temprana de desarrollo. tierras de la isla de Avalon. Tu personaje viajará de una carta de localización a otra gastando
energía y revelando más partes del mapa. A menudo, con el fin de progresar deberás activar uno de
los Menhires guardianes que se encuentran repartidos por todo el reino. Estos antiguos
monumentos se irán apagando conforme pase el tiempo y devolverles su poder requerirá un gasto
considerable de recursos lo que supondrá que tendrás que trazar tus planes con sabiduría y habilidad
para poder continuar.
En cualquier momento, puedes explorar una localización que estés visitando. Esto te situará en
medio de una historia no lineal ramificada que, a menudo, cambiará el mundo a tu alrededor,
haciéndote intercambiar algunas de las localizaciones por versiones diferentes de la misma.
Al comienzo de cada día, una nueva carta de evento será revelada, haciendo que el tiempo avance
lentamente y proporcionándote nuevas tareas.
Mientras juegas también te encontrarás con eventos aleatorios tanto de combate como de
diplomacia. Con el fin de resolverlos tendrás que utilizar respectivamente tus mazos de C/D usando
a su vez tus habilidades para realizar poderosas combinaciones con ellas (deck building).
Las recompensas de esos encuentros te ayudarán a progresar con tu personaje, siendo capaz de
r ancestral conocido como mejorar tus mazos, ganando nuevas habilidades, incrementando tus atributos y, eventualmente, te
nada a los humanos, surgida del pode
La isla de Avalon no les estaba desti riosa y legendaria. Ellos, permitirán alcanzar partes de la isla que no hubiera sido posible alcanzar de otra manera antes de
se encontraba poblada por una raza miste
“Wyrdness”, al borde de nuestra realidad, anea dos por un ambicioso rey llegar al final del acto.
Arribaron con barcos de madera capit
los humanos, vinieron de todas formas. Tras todo ello, será posible avanzar al siguiente Acto, con un personaje nuevo, en una era
y su legión de caballeros.
isla poco a poco, erigiendo diferente, en una isla que se ha transformado acorde a las acciones de tu héroe anterior.
ndo su tierra natal, se hicieron con la
Huyendo de una plaga que estaba asola habi tante s y cuyo propósito era aún Todo eso será posible siempre que no sucumbas a la locura o a la muerte. La caída de Avalon no es
cuya prese ncia no traía espe ranza alguna a los antiguos
Men hires ninguna contemplación. un buen momento para estar vivo después de todo...
anterior a su llegada fue aniquilada sin
desconocido. La existencia de toda vida Cuando regreses (de la muerte o de la locura) tendrás conocimientos de los que antes no disponías
on simplemente se refieren
recordar sus nombres, las gentes de Aval y estarás mejor preparado, incluso es posible que lograras retener algunos poderes de tus partidas
Cuatro siglos después nadie es capaz de tar. La Muerte Roja ha vuelto.
Son tiempos difíciles los que toca afron
a ellos como "Los Antiguos Moradores".
anteriores.
“Wyr dness”. Parece ser que ese és
a se desmorona de nuevo ante el
Los Menhires pierden su poder y la tierr es más fuert es y sabios y los ha enviado en
ido a cinco de sus héro
el motivo por el que tu aldea natal ha reun r frente a los peligros de
tras los campeones se preparan para hace
busca de ayuda a la lejana Kamelot. Mien
distancia.
esta tierra salvaje, tu los miras desde la
Información Básica
Tainted Grail es un Juego cooperativo de 1 a 4 jugadores basado en la exploración y la
supervivencia, ubicado en un oscuro universo que fusiona las leyendas Artúricas y la mitología Celta
con el punto de vista único y oscuro de Awaken Realms.
Cada jugador controla uno de los personajes; héroes por accidente que necesitan pelear por sus
vidas después de que guerreros más fuertes y sabios cayeran. Perseguidos por el retorcido e invasivo
poder del Wyrdness, tendrán que enfrentarse a la carencia de recursos y a encuentros desafiantes. Los
personajes deberán prepararse para lograr lo imposible, aunque probablemente mueran muchas veces
en el intento.
Cada Acto de la historia está separado del siguiente por muchos años de diferencia, revelando de
esta forma las consecuencias a largo plazo de las acciones del jugador. Una profunda y ramificada
historia que permitirá a los jugadores afrontar los problemas de diversas maneras asegurando que no
habrá dos partidas iguales.
-2- -3-
Advertencia
Tanto Tainted Grail: the Fall of Avalon como este reglamento son una versión pre-Kickstarter Características generales
creada para facilitar las demostraciones del mismo. El contenido, el sistema de juego y cualquier otra
regla están sujetas a cambios. Las cartas y los componentes podrían contener pequeños errores, Durante una partida normal de Tainted Grail pasarás la mayoría de tu tiempo atravesando las
debido a que se encuentran en una etapa temprana de desarrollo. tierras de la isla de Avalon. Tu personaje viajará de una carta de localización a otra gastando
energía y revelando más partes del mapa. A menudo, con el fin de progresar deberás activar uno de
los Menhires guardianes que se encuentran repartidos por todo el reino. Estos antiguos
monumentos se irán apagando conforme pase el tiempo y devolverles su poder requerirá un gasto
considerable de recursos lo que supondrá que tendrás que trazar tus planes con sabiduría y habilidad
para poder continuar.
En cualquier momento, puedes explorar una localización que estés visitando. Esto te situará en
medio de una historia no lineal ramificada que, a menudo, cambiará el mundo a tu alrededor,
haciéndote intercambiar algunas de las localizaciones por versiones diferentes de la misma.
Al comienzo de cada día, una nueva carta de evento será revelada, haciendo que el tiempo avance
lentamente y proporcionándote nuevas tareas.
Mientras juegas también te encontrarás con eventos aleatorios tanto de combate como de
diplomacia. Con el fin de resolverlos tendrás que utilizar respectivamente tus mazos de C/D usando
a su vez tus habilidades para realizar poderosas combinaciones con ellas (deck building).
Las recompensas de esos encuentros te ayudarán a progresar con tu personaje, siendo capaz de
r ancestral conocido como mejorar tus mazos, ganando nuevas habilidades, incrementando tus atributos y, eventualmente, te
nada a los humanos, surgida del pode
La isla de Avalon no les estaba desti riosa y legendaria. Ellos, permitirán alcanzar partes de la isla que no hubiera sido posible alcanzar de otra manera antes de
se encontraba poblada por una raza miste
“Wyrdness”, al borde de nuestra realidad, anea dos por un ambicioso rey llegar al final del acto.
Arribaron con barcos de madera capit
los humanos, vinieron de todas formas. Tras todo ello, será posible avanzar al siguiente Acto, con un personaje nuevo, en una era
y su legión de caballeros.
isla poco a poco, erigiendo diferente, en una isla que se ha transformado acorde a las acciones de tu héroe anterior.
ndo su tierra natal, se hicieron con la
Huyendo de una plaga que estaba asola habi tante s y cuyo propósito era aún Todo eso será posible siempre que no sucumbas a la locura o a la muerte. La caída de Avalon no es
cuya prese ncia no traía espe ranza alguna a los antiguos
Men hires ninguna contemplación. un buen momento para estar vivo después de todo...
anterior a su llegada fue aniquilada sin
desconocido. La existencia de toda vida Cuando regreses (de la muerte o de la locura) tendrás conocimientos de los que antes no disponías
on simplemente se refieren
recordar sus nombres, las gentes de Aval y estarás mejor preparado, incluso es posible que lograras retener algunos poderes de tus partidas
Cuatro siglos después nadie es capaz de tar. La Muerte Roja ha vuelto.
Son tiempos difíciles los que toca afron
a ellos como "Los Antiguos Moradores".
anteriores.
“Wyr dness”. Parece ser que ese és
a se desmorona de nuevo ante el
Los Menhires pierden su poder y la tierr es más fuert es y sabios y los ha enviado en
ido a cinco de sus héro
el motivo por el que tu aldea natal ha reun r frente a los peligros de
tras los campeones se preparan para hace
busca de ayuda a la lejana Kamelot. Mien
distancia.
esta tierra salvaje, tu los miras desde la
Información Básica
Tainted Grail es un Juego cooperativo de 1 a 4 jugadores basado en la exploración y la
supervivencia, ubicado en un oscuro universo que fusiona las leyendas Artúricas y la mitología Celta
con el punto de vista único y oscuro de Awaken Realms.
Cada jugador controla uno de los personajes; héroes por accidente que necesitan pelear por sus
vidas después de que guerreros más fuertes y sabios cayeran. Perseguidos por el retorcido e invasivo
poder del Wyrdness, tendrán que enfrentarse a la carencia de recursos y a encuentros desafiantes. Los
personajes deberán prepararse para lograr lo imposible, aunque probablemente mueran muchas veces
en el intento.
Cada Acto de la historia está separado del siguiente por muchos años de diferencia, revelando de
esta forma las consecuencias a largo plazo de las acciones del jugador. Una profunda y ramificada
historia que permitirá a los jugadores afrontar los problemas de diversas maneras asegurando que no
habrá dos partidas iguales.
-2- -3-
Listado de Componentes (PROTOTIPO PRE-KS)
Modelos:
• 2 Menhires guardianes
• 3 Miniaturas de personaje
• 5 Diales de Grial
Contadores y Marcadores:
• 8 Contadores de tiempo
• 40 Marcadores universales
• 3 Marcadores de Salud
• 1 Dado
• 1 Dado de guardián
Tableros:
• 3 Tableros de personaje
Cartas:
Localizaciones, Eventos, Encuentros y Secretos:
• 29 Cartas de Localización (grandes)
• 50 Cartas de Evento
• 25 Encuentros GRIS
• 25 Encuentros VERDE
• 25 Encuentros MORADO
• 25 Encuentros AZUL
• 16 Cartas de secretos (pequeñas)
Personajes, Objetos:
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Beor)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Ailei)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Maggot)
• 10 Cartas avanzadas (Beor) Imagen del prototipo, todo está sujeto a cambios
• 10 Cartas avanzadas (Ailei)
• 10 Cartas avanzadas (Maggot)
• 20 Cartas de objeto (pequeñas)
-4- -5-
Listado de Componentes (PROTOTIPO PRE-KS)
Modelos:
• 2 Menhires guardianes
• 3 Miniaturas de personaje
• 5 Diales de Grial
Contadores y Marcadores:
• 8 Contadores de tiempo
• 40 Marcadores universales
• 3 Marcadores de Salud
• 1 Dado
• 1 Dado de guardián
Tableros:
• 3 Tableros de personaje
Cartas:
Localizaciones, Eventos, Encuentros y Secretos:
• 29 Cartas de Localización (grandes)
• 50 Cartas de Evento
• 25 Encuentros GRIS
• 25 Encuentros VERDE
• 25 Encuentros MORADO
• 25 Encuentros AZUL
• 16 Cartas de secretos (pequeñas)
Personajes, Objetos:
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Beor)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Ailei)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Maggot)
• 10 Cartas avanzadas (Beor) Imagen del prototipo, todo está sujeto a cambios
• 10 Cartas avanzadas (Ailei)
• 10 Cartas avanzadas (Maggot)
• 20 Cartas de objeto (pequeñas)
-4- -5-
• El mazo MORADO contiene misteriosas y • Acto 1, capítulo 1: Parte 3
sobrenaturales amenazas. Tendrás que 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)
Preparando la partida descubrir su significado por ti mismo. • Acto 1, capítulo 1: Parte 4
8 Eventos aleatorios
• El mazo AZUL es un mazo especial utilizado
cada vez que visitas un asentamiento o • Acto 1, capítulo 1: Final
Importante: para aprender a jugar de la mejor 1 de reputación. Maggot empieza con 2 de
y más fácil manera posible recomendamos usar comida y 2 de magia. durante desafíos personales y diplomáticos.
Si logras completar el primer capítulo, una
la guía para “Abrir y jugar” que te explicará los Estos atributos son utilizados para resolver VII ) Coloca la carta de localización carta de evento te dirá como construir la
conceptos básicos de una preparación para una encuentros diplomáticos y de combate, o sucesos “Cuanacht Farmhold” (101) en el medio de siguiente parte del mazo de eventos.
partida en solitario. del diario de exploración. El tablero del tu mesa de juego. Este es el punto inicial.
Para preparar otro tipo de partida, incluyendo personaje puede acumular hasta dos Coloca a tu personaje ahí. XII ) ¡El primer día de tu viaje ha comen-
una cooperativa, sigue los siguientes pasos: marcadores por atributo. Si consigues que un VIII ) Coloca un Menhir, con el Dial en su zado! Familiarízate con la guía de icono que
atributo vaya más allá, adjunta una carta de base, apuntando al número correcto en el encontrarás justo abajo o dirígete direc-
I ) Elige a tu personaje y coloca su tablero habilidad a su lado. mismo dependiendo del número de tamente a la sección donde se describe la
delante de ti. jugadores. 7 (1 jugador), 5 (2-3 jugadores) o secuencia de los turnos y comienza tu viaje.
Importante: tus atributos conforman tres
El tablero de personaje es utilizado para pares opuestos (por ejemplo, coraje y 3 (4 jugadores). Consejo: en los primeros turnos ten a mano la
llevar la cuenta de tus 3 medidores más templanza). Los atributos de cada par están Solo puedes revelar localizaciones que estén hoja de ayuda y realiza las acciones listadas paso
importantes, para almacenar tus recursos y conectados. El coste para subirlos se ve adyacentes a un Menhir activo. Si te encontraras a paso. Un jugador novato puede olvidar
conocer el nivel actual de tus atributos. Cada elevado cada vez que se incrementa uno de fuera del rango del Menhir sufrirás penaliza- fácilmente acciones tan importantes como
personaje tiene también una habilidad especial ellos. Esto quiere decir que desarrollar dos ciones hasta que regreses dentro del rango. incrementar/disminuir diales o revelar una
y una “traba” escrita en su tablero. atributos enfrentados es muy costoso. nueva carta de evento al comienzo de cada día.
IX ) Construye la sección inicial del mapa
II ) Usa los marcadores universales para V ) Baraja el mazo de combate y diplomacia adjuntando las cartas que se corresponden
señalar los niveles iniciales de Energía inicial y colócalos cerca de tu tablero de con los números consecutivos arriba, abajo, a
(Llena) y Terror (0) en el tablero de personaje. Cada uno debe contener 25 cartas. izquierda y a derecha de la carta de
personaje. Luego coloca la pieza de plástico localización inicial. (101)
Estas barajas son tus herramientas básicas
en forma de T con el icono de corazón en el Concretamente "Charred Conclave" (104)
para resolver los encuentros aleatorios que te
marcador inicial de salud. se añade a la derecha, "Warriors’ Fair" (105)
encontrarás a lo largo de tu viaje. Debes
Los iconos que identifican esos marcadores asegurarte que tu baraja inicial no contiene a la izquierda, "Forlorn Sword" (103)
vienen descritos en la sección primera del ninguna carta avanzada (se pueden distinguir debajo, y "Hunters’ Grove" (102) justo arriba.
reglamento. La pieza en forma de T es usada porque contienen el nombre del personaje y un Cuando visites cualquier localización
para ayudarte a recordar dos reglas esenciales: coste en experiencia). Esas cartas serán durante el juego revelarás cualquier carta
cuanto más herido estás, menos energía tienes utilizadas para mejorar tu baraja durante el adyacente adicional siempre y cuando en la
para viajar o realizar acciones y es más juego. Si hay más de 25 cartas, quita carta a la que vayas haya un número o se
probable que tu personaje entre en pánico. cualquiera de las antes mencionadas ya que se encuentre adyacente a un Menhir activo.
III ) Coloca los marcadores universales en los adquirirán durante la partida y no deben estar X ) Lee la carta introductoria de tu personaje.
espacios que representan tus atributos ini- en tu baraja de inicio. Está escrita por tu mentor, que desapareció en
ciales, coloreados en dorado en el tablero de expediciones previas, te dará más información
tu personaje. VI ) Divide las cartas de encuentro por colores
y barájalas por separado. sobre tu situación actual.
Estos atributos son utilizados para resolver XI ) Construye el mazo de eventos inicial.
• El mazo VERDE contiene amenazas que
los encuentros de combate y diplomacia. Revelarás una carta de evento cada día. Una
puedes encontrar en la naturaleza como
También pueden ser utilizados de otras carta inicial por cada capítulo te dará la
animales salvajes o bestias legendarias.
maneras. Los iconos que identifican esos información necesaria sobre la colocación de
Muchos de esos encuentros te proporcionan
atributos aparecen descritos en la siguiente dichas cartas. Por ejemplo, el mazo de
Comida cuando los derrotes.
sección del reglamento, junto al resto de iconos. eventos para el capítulo 1 debe contener:
• El mazo GRIS contiene peligros relacio-
IV ) Coloca los marcadores universales en los nados con el mundo de los hombres tales • Acto 1, capítulo 1: Parte 1
espacios grandes del tablero del personaje como: brigadas, renegados, caballeros o 2 Eventos aleatorios (1 para 2/3 jugadores, 0
para señalar tus recursos iniciales. Beor gente que se ha visto envuelta por la locura. para 4 jugadores)
empieza con 3 de comida y 1 de riqueza. Muchos de estos encuentros proporcionan • Acto 1, capítulo 1: Parte 2
Ailei empieza con 3 de comida, 1 de magia y Objetos cuando son derrotados. 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)
-6- -7-
• El mazo MORADO contiene misteriosas y • Acto 1, capítulo 1: Parte 3
sobrenaturales amenazas. Tendrás que 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)
Preparando la partida descubrir su significado por ti mismo. • Acto 1, capítulo 1: Parte 4
8 Eventos aleatorios
• El mazo AZUL es un mazo especial utilizado
cada vez que visitas un asentamiento o • Acto 1, capítulo 1: Final
Importante: para aprender a jugar de la mejor 1 de reputación. Maggot empieza con 2 de
y más fácil manera posible recomendamos usar comida y 2 de magia. durante desafíos personales y diplomáticos.
Si logras completar el primer capítulo, una
la guía para “Abrir y jugar” que te explicará los Estos atributos son utilizados para resolver VII ) Coloca la carta de localización carta de evento te dirá como construir la
conceptos básicos de una preparación para una encuentros diplomáticos y de combate, o sucesos “Cuanacht Farmhold” (101) en el medio de siguiente parte del mazo de eventos.
partida en solitario. del diario de exploración. El tablero del tu mesa de juego. Este es el punto inicial.
Para preparar otro tipo de partida, incluyendo personaje puede acumular hasta dos Coloca a tu personaje ahí. XII ) ¡El primer día de tu viaje ha comen-
una cooperativa, sigue los siguientes pasos: marcadores por atributo. Si consigues que un VIII ) Coloca un Menhir, con el Dial en su zado! Familiarízate con la guía de icono que
atributo vaya más allá, adjunta una carta de base, apuntando al número correcto en el encontrarás justo abajo o dirígete direc-
I ) Elige a tu personaje y coloca su tablero habilidad a su lado. mismo dependiendo del número de tamente a la sección donde se describe la
delante de ti. jugadores. 7 (1 jugador), 5 (2-3 jugadores) o secuencia de los turnos y comienza tu viaje.
Importante: tus atributos conforman tres
El tablero de personaje es utilizado para pares opuestos (por ejemplo, coraje y 3 (4 jugadores). Consejo: en los primeros turnos ten a mano la
llevar la cuenta de tus 3 medidores más templanza). Los atributos de cada par están Solo puedes revelar localizaciones que estén hoja de ayuda y realiza las acciones listadas paso
importantes, para almacenar tus recursos y conectados. El coste para subirlos se ve adyacentes a un Menhir activo. Si te encontraras a paso. Un jugador novato puede olvidar
conocer el nivel actual de tus atributos. Cada elevado cada vez que se incrementa uno de fuera del rango del Menhir sufrirás penaliza- fácilmente acciones tan importantes como
personaje tiene también una habilidad especial ellos. Esto quiere decir que desarrollar dos ciones hasta que regreses dentro del rango. incrementar/disminuir diales o revelar una
y una “traba” escrita en su tablero. atributos enfrentados es muy costoso. nueva carta de evento al comienzo de cada día.
IX ) Construye la sección inicial del mapa
II ) Usa los marcadores universales para V ) Baraja el mazo de combate y diplomacia adjuntando las cartas que se corresponden
señalar los niveles iniciales de Energía inicial y colócalos cerca de tu tablero de con los números consecutivos arriba, abajo, a
(Llena) y Terror (0) en el tablero de personaje. Cada uno debe contener 25 cartas. izquierda y a derecha de la carta de
personaje. Luego coloca la pieza de plástico localización inicial. (101)
Estas barajas son tus herramientas básicas
en forma de T con el icono de corazón en el Concretamente "Charred Conclave" (104)
para resolver los encuentros aleatorios que te
marcador inicial de salud. se añade a la derecha, "Warriors’ Fair" (105)
encontrarás a lo largo de tu viaje. Debes
Los iconos que identifican esos marcadores asegurarte que tu baraja inicial no contiene a la izquierda, "Forlorn Sword" (103)
vienen descritos en la sección primera del ninguna carta avanzada (se pueden distinguir debajo, y "Hunters’ Grove" (102) justo arriba.
reglamento. La pieza en forma de T es usada porque contienen el nombre del personaje y un Cuando visites cualquier localización
para ayudarte a recordar dos reglas esenciales: coste en experiencia). Esas cartas serán durante el juego revelarás cualquier carta
cuanto más herido estás, menos energía tienes utilizadas para mejorar tu baraja durante el adyacente adicional siempre y cuando en la
para viajar o realizar acciones y es más juego. Si hay más de 25 cartas, quita carta a la que vayas haya un número o se
probable que tu personaje entre en pánico. cualquiera de las antes mencionadas ya que se encuentre adyacente a un Menhir activo.
III ) Coloca los marcadores universales en los adquirirán durante la partida y no deben estar X ) Lee la carta introductoria de tu personaje.
espacios que representan tus atributos ini- en tu baraja de inicio. Está escrita por tu mentor, que desapareció en
ciales, coloreados en dorado en el tablero de expediciones previas, te dará más información
tu personaje. VI ) Divide las cartas de encuentro por colores
y barájalas por separado. sobre tu situación actual.
Estos atributos son utilizados para resolver XI ) Construye el mazo de eventos inicial.
• El mazo VERDE contiene amenazas que
los encuentros de combate y diplomacia. Revelarás una carta de evento cada día. Una
puedes encontrar en la naturaleza como
También pueden ser utilizados de otras carta inicial por cada capítulo te dará la
animales salvajes o bestias legendarias.
maneras. Los iconos que identifican esos información necesaria sobre la colocación de
Muchos de esos encuentros te proporcionan
atributos aparecen descritos en la siguiente dichas cartas. Por ejemplo, el mazo de
Comida cuando los derrotes.
sección del reglamento, junto al resto de iconos. eventos para el capítulo 1 debe contener:
• El mazo GRIS contiene peligros relacio-
IV ) Coloca los marcadores universales en los nados con el mundo de los hombres tales • Acto 1, capítulo 1: Parte 1
espacios grandes del tablero del personaje como: brigadas, renegados, caballeros o 2 Eventos aleatorios (1 para 2/3 jugadores, 0
para señalar tus recursos iniciales. Beor gente que se ha visto envuelta por la locura. para 4 jugadores)
empieza con 3 de comida y 1 de riqueza. Muchos de estos encuentros proporcionan • Acto 1, capítulo 1: Parte 2
Ailei empieza con 3 de comida, 1 de magia y Objetos cuando son derrotados. 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)
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III) Recursos IV) Símbolos en las cartas de mapa
Marcadores de supervivencia. Recursos y Atributos.
Existen muchos recursos que tu personaje Cada localización contiene hasta 3 sellos
podrá obtener y utilizar durante sus viajes. especiales al lado de su nombre:
I) Medidores de supervivencia II) Atributos de personaje
e h
Energía: tu recurso básico que se
personaje consumirá una unidad de un Menhir que puedes activar.
renueva cada día. La mayoría de las
j
Las heridas y enfermedades irán limitando tu Riqueza: Oro, gemas y otros abalorios
energía también. Cojeando y medio muerto no que podrán ayudarte a comprar objetos Visión: si acabas tu día en una
serás capaz de hacer tanto como cuando estabas Estos son los seis atributos básicos, divididos en y equipamiento. localización con este símbolo,
completamente sano y descansado. tres pares opuestos, que definen a tu personaje. sueños proféticos u horribles
Los dos últimos huecos de tu medidor de Son utilizados durante los encuentros y pueden Reputación: Tu fama y gloria. Si tienes pesadillas, vendrán a por ti.
i
Energía son rojos. Si el marcador llega a ellos ser útiles para abrir distintas ramificaciones de la la suficiente reputación algunas
adquirirás el estado Exhausto, esto influirá historia o dar con soluciones mientras exploras personas se desviarán de su camino para Asentamiento: algunas acciones solo
negativamente en tu capacidad para actuar sobre localizaciones. Después de subir cualquier ayudarte. pueden ser realizadas mientras estás
el mundo y hará que recuperes menos energía al atributo a nivel 2, cada punto de más te permitirá en (o fuera de) un asentamiento.
k
descansar. A pesar de ello, adquirir ese estado escoger una habilidad especial que se adjuntará al Magia: Poderes sobrenaturales que Cuando entras en un asentamiento
puede ser necesario para evitar algo mucho peor. lado del atributo correspondiente. podrán ayudarte durante los encuentros que no es el tuyo necesitas resolver
Importante: cuanto más alto sea el nivel del y que a menudo serán necesarios para una carta de encuentro azul.
d
Salud: tu condición física. Cuando tu atributo, más experiencia necesitarás para activar los Menhires.
salud empiece a agotarse estarás cerca comprar el punto siguiente. Estos costes están
l
de la muerte. determinados para cada par de atributos por Experiencia: Gástala en mejorar tus IV) Otros componentes
Con el fin de representar tal evento tendrás separado. Lo que significa que cuantos más atributos y en adquirir nuevas cartas
que adjuntar la carta “Te estás muriendo” a puntos gastes en Agresividad más difícil será subir de combate o diplomacia que Miniatura de menhir: monumentos antiguos
tu tablero de personaje y utilizar las reglas cualquier punto en Empatía. Encontrarás más incrementarán tus posibilidades de que necesitan ser activados para viajar de forma
encontradas en dicha carta. detalles en la sección: Progreso del personaje. supervivencia. segura por las tierras de Avalon.
Tu medidor de Salud está ligado con tu Diales del Grial: Piezas de plástico octogonal,
medidor de Energía y Terror. Nunca puedes con números en cada lado, usadas de diversas
tener más Energía que Salud, pero sí más maneras:
Terror que Salud. Lo cual significará que eres
• Puestas debajo de un Menhir te dirán
susceptible a entrar en pánico. No te preocupes
si resulta complicado en un primer lugar, la cuánto queda hasta que éste se apague.
pieza en forma de T te ayudará a darte cuenta • Puestas en el tablero de un personaje
de ello. incapacitado te dirán cuánto queda hasta su
muerte.
f
Terror: traumas mentales, estrés y
locura. Si tu marcador de Terror • Puestas al lado de un marcador de misión
alcanza cualquiera de los dos espacios pueden representar una cuenta atrás,
rojos empezarás a volverte loco. incrementar los recursos necesarios para una
Para representar esto cogerás la carta “Te estás misión o cualquier otra magnitud.
volviendo loco” y la adjuntarás junto al tablero • Algunas cartas y habilidades requieren que
de tu personaje y SIEMPRE tendrás pesadillas se lance un dial al aire y proporcionan
cuando descanses. efectos distintos dependiendo del resultado
Además, si tu Terror es más alto que tu salud, (cara o cruz).
entras en pánico y robas una carta menos
durante los encuentros.
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III) Recursos IV) Símbolos en las cartas de mapa
Marcadores de supervivencia. Recursos y Atributos.
Existen muchos recursos que tu personaje Cada localización contiene hasta 3 sellos
podrá obtener y utilizar durante sus viajes. especiales al lado de su nombre:
I) Medidores de supervivencia II) Atributos de personaje
e h
Energía: tu recurso básico que se
personaje consumirá una unidad de un Menhir que puedes activar.
renueva cada día. La mayoría de las
j
Las heridas y enfermedades irán limitando tu Riqueza: Oro, gemas y otros abalorios
energía también. Cojeando y medio muerto no que podrán ayudarte a comprar objetos Visión: si acabas tu día en una
serás capaz de hacer tanto como cuando estabas Estos son los seis atributos básicos, divididos en y equipamiento. localización con este símbolo,
completamente sano y descansado. tres pares opuestos, que definen a tu personaje. sueños proféticos u horribles
Los dos últimos huecos de tu medidor de Son utilizados durante los encuentros y pueden Reputación: Tu fama y gloria. Si tienes pesadillas, vendrán a por ti.
i
Energía son rojos. Si el marcador llega a ellos ser útiles para abrir distintas ramificaciones de la la suficiente reputación algunas
adquirirás el estado Exhausto, esto influirá historia o dar con soluciones mientras exploras personas se desviarán de su camino para Asentamiento: algunas acciones solo
negativamente en tu capacidad para actuar sobre localizaciones. Después de subir cualquier ayudarte. pueden ser realizadas mientras estás
el mundo y hará que recuperes menos energía al atributo a nivel 2, cada punto de más te permitirá en (o fuera de) un asentamiento.
k
descansar. A pesar de ello, adquirir ese estado escoger una habilidad especial que se adjuntará al Magia: Poderes sobrenaturales que Cuando entras en un asentamiento
puede ser necesario para evitar algo mucho peor. lado del atributo correspondiente. podrán ayudarte durante los encuentros que no es el tuyo necesitas resolver
Importante: cuanto más alto sea el nivel del y que a menudo serán necesarios para una carta de encuentro azul.
d
Salud: tu condición física. Cuando tu atributo, más experiencia necesitarás para activar los Menhires.
salud empiece a agotarse estarás cerca comprar el punto siguiente. Estos costes están
l
de la muerte. determinados para cada par de atributos por Experiencia: Gástala en mejorar tus IV) Otros componentes
Con el fin de representar tal evento tendrás separado. Lo que significa que cuantos más atributos y en adquirir nuevas cartas
que adjuntar la carta “Te estás muriendo” a puntos gastes en Agresividad más difícil será subir de combate o diplomacia que Miniatura de menhir: monumentos antiguos
tu tablero de personaje y utilizar las reglas cualquier punto en Empatía. Encontrarás más incrementarán tus posibilidades de que necesitan ser activados para viajar de forma
encontradas en dicha carta. detalles en la sección: Progreso del personaje. supervivencia. segura por las tierras de Avalon.
Tu medidor de Salud está ligado con tu Diales del Grial: Piezas de plástico octogonal,
medidor de Energía y Terror. Nunca puedes con números en cada lado, usadas de diversas
tener más Energía que Salud, pero sí más maneras:
Terror que Salud. Lo cual significará que eres
• Puestas debajo de un Menhir te dirán
susceptible a entrar en pánico. No te preocupes
si resulta complicado en un primer lugar, la cuánto queda hasta que éste se apague.
pieza en forma de T te ayudará a darte cuenta • Puestas en el tablero de un personaje
de ello. incapacitado te dirán cuánto queda hasta su
muerte.
f
Terror: traumas mentales, estrés y
locura. Si tu marcador de Terror • Puestas al lado de un marcador de misión
alcanza cualquiera de los dos espacios pueden representar una cuenta atrás,
rojos empezarás a volverte loco. incrementar los recursos necesarios para una
Para representar esto cogerás la carta “Te estás misión o cualquier otra magnitud.
volviendo loco” y la adjuntarás junto al tablero • Algunas cartas y habilidades requieren que
de tu personaje y SIEMPRE tendrás pesadillas se lance un dial al aire y proporcionan
cuando descanses. efectos distintos dependiendo del resultado
Además, si tu Terror es más alto que tu salud, (cara o cruz).
entras en pánico y robas una carta menos
durante los encuentros.
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Resumen del Turno que se encuentra en la parte superior de la En vez de una acción de localización, parte del evento de exploración y ningún otro
misma dentro del recuadro). Después algunas cartas tienen eventos que son personaje puede o quiere pagárselo. Por
I) Comienzo del Día comprueba si este movimiento revela una activados automáticamente, tan pronto ejemplo: si un evento de exploración requiere
nueva localización o activa algún encuentro como entras en ellas. (Vienen marcadas por que todos paguen 1 de Energía y solo un
• Reduce cada Dial presente en el juego en (mirar la sección Mapa y localización). un rayo blanco y no hay manera de evitar miembro del grupo tiene 1 punto de Energía.
1. Esto incluye diales de los Menhires, diales Solo te puedes mover en línea recta, nunca esos eventos así que procede con precaución). En esos casos los jugadores tienen que elegir entre
de tiempo, y diales de personajes incapaci- diagonalmente. • Activa un Menhir – gratis. Si estás en una de las dos siguientes opciones: Todo el
tados. (Solo modo coop) Sáltate este paso Si las localizaciones están adyacentes, pero no una localización que contiene el icono de un mundo termina la exploración automáti-
durante el primer día de tu aventura. existe ningún número que las conecte Menhir significa que hay un monumento en camente.
• Revela y resuelve la siguiente carta de significa que no puedes viajar de una a otra ella que puede ser activado. Explorar el Los personajes incapaces de pagar el coste son
evento. Si es un evento permanente (marcado (normalmente debido a características del Menhir es gratis y te permitirá saber que sacados del grupo y los personajes restantes
con el icono de un candado) colócalo en la terreno, montañas, desfiladeros, ríos recursos o habilidades especiales necesitas continúan con la exploración.
pila de eventos permanentes sobre el mazo de caudalosos, etc.) para activarlo. Si decides realizar la acción de
eventos. Al contrario que los eventos (CO-OP) Si estás viajando en grupo, explorarlo ve al diario de exploración y lee la
normales, que están activos durante un solo cualquier encuentro o exploración activada sección relativa al menhir correspondiente. III) Fin del Día
día, los eventos permanentes se quedan en en tu nueva localización debe resolverse en Ten siempre en cuenta que Menhir planeas
juego hasta un momento determinado El día acaba en el momento que los personajes
grupo también. activar y que recursos necesitas para hacerlo.
especificado en sus cartas. han pasado su turno o no tienen más energía que
• Explorar – 1 de Energía. Dale la vuelta a la • (CO-OP) Crear un Grupo – gratis.
• (CO-OP) Si queda algún evento en el mapa gastar. Realiza las siguientes acciones con cada
carta donde te encuentres y lee las Cuando dos o más personajes se encuentren
(normalmente criaturas que no han sido personaje en cualquier orden.
instrucciones que aparecen. en la misma localización, pueden formar un
derrotadas todavía) lanza un dado de grupo. Ponlos de tal manera que sus bases se • Consume 1 de Comida, restaura 1 de salud
dirección para cada una de ellas y muévelas Cada localización está cargada de historia, y pierde 1 de terror. Si no tienes suficiente
secretos, y misiones. Explorar es tu forma toquen. Desde ese momento, viajan, exploran
acorde a ello. y resuelven cualquier encuentro en conjunto, comida pon tu marcador de energía en cero,
principal de descubrirlos. Algunas cartas se si ya está en cero pierde uno de salud.
Mirar palabra clave de combate: Guardián apoyándose el uno al otro.
resuelven por si mismas, pero otras te
(Para obtener más información). Si te encuentras en un grupo con otro Recuerda que los personajes en la misma
indicarán que sección del diario de
• (CO-OP) Los jugadores debaten sus planes exploración debes leer para tomar más personaje tú puedes gastar tu energía o localización pueden compartir comida y otros
para el día. Recuerda, ganarás o perderás decisiones y ver más opciones. cualquier otro recurso en vez de tu recursos como una acción gratuita.
conjuntamente por lo que debes tener Si encima de la carta tenemos muchas compañero. Por ejemplo, podrías ayudar a • Restaura toda tu Energía. Si estás exhausto
cuidado al planear tus acciones. miniaturas, dificultando darle la vuelta a tu compañero exhausto a viajar más lejos, (tu marcador de energía está en una de las dos
Resolver encuentros o explorar localizacio- dicha carta, puedes dirigirte directamente realizar exploraciones en conjunto o lanzar casillas rojas) restaura tu Energía hasta 4 en
nes en conjunto puede aumentar tus al diario de exploración. Cada entrada de ataques especiales en combate. vez de a “lleno”.
posibilidades de victoria. Además, los cualquier localización del diario empieza Los personajes de un mismo grupo pueden • Progresa con tu personaje. Si tienes puntos
personajes que se encuentren en la misma con el mismo texto que puedes encontrar en intercambiar comida, riquezas y objetos en de experiencia y no estás exhausto podrías
localización pueden ayudarse entre ellos. el reverso de la carta. cualquier momento como parte de una acción gastarlos para incrementar tus atributos, ganar
Por otro lado, cuantos más seáis, más rápido En el momento que leas la frase que finaliza gratuita con la excepción de que estén en nuevas habilidades o añadir cartas de combate
tendréis que moveros. Dividiros puede ser a el proceso de exploración (“Exploration medio de un encuentro. y/o diplomacia a tu baraja. Mira la sección
veces necesario para cubrir más terreno. ends”) dale la vuelta a la carta, colócala Viajar en grupo es más seguro y más “Progreso del personaje” para más detalles.
donde estaba y continua el juego. beneficioso, pero cuando el tiempo apremia,
dividirse podría ser más efectivo. • Si la localización en la que te encuentras
II) Durante el Día • Acción de localización – gratis. Algunas de tiene un icono de visión abre el
• (CO-OP) Deshacer un Grupo – gratis.
las cartas de localización contienen 1 acción, diario de exploración y lee la sección
Cuando cualquiera de los jugadores de un
Los jugadores pueden realizar cualquiera de las totalmente visible en el frente. Activar esta dedicada a los sueños en dicha localización.
grupo decide ir en solitario sin ayuda de
siguientes acciones, una a la vez, en cualquier acción es posible cuando un personaje o un Los sueños a menudo proporcionan
nadie, el grupo es automáticamente disuelto A
orden, hasta que todo el mundo decida terminar grupo de ellos está en esa localización en información útil o revelan más cosas acerca
MENOS QUE ya se encuentren en medio de
su turno o se quede sin energía. particular y no se encuentra involucrado en de la historia y sus personajes.
un encuentro o una exploración, en ese caso
• Viajar – 1 de Energía. Mueve tu personaje a una exploración o un encuentro. • Si tu marcador de terror se encuentra en una
deben resolverlo juntos antes de poder
cualquier localización adyacente que esté Las acciones basadas en la localización son dividirse. de las casillas en rojo (tienes la carta “Te estás
conectada con los números que aparecen en importantes, a menudo te permiten El único momento en el que un grupo puede volviendo loco” adjunta al tablero de
ambas cartas. (Ej: 104: Número en el borde intercambiar o reunir recursos clave. disolverse en medio de una exploración es personaje) en vez de leer la parte de sueños lee
derecho de la carta 101) -> <- (104 número Intenta tener un ojo puesto en ellas y cuando uno de los personajes es incapaz de la de pesadillas y aplica las reglas que allí
principal de la carta a la que te vas a mover, planifica tu viaje en consecuencia. pagar el coste de continuar con la siguiente encontrarás.
- 10 - - 11 -
Resumen del Turno que se encuentra en la parte superior de la En vez de una acción de localización, parte del evento de exploración y ningún otro
misma dentro del recuadro). Después algunas cartas tienen eventos que son personaje puede o quiere pagárselo. Por
I) Comienzo del Día comprueba si este movimiento revela una activados automáticamente, tan pronto ejemplo: si un evento de exploración requiere
nueva localización o activa algún encuentro como entras en ellas. (Vienen marcadas por que todos paguen 1 de Energía y solo un
• Reduce cada Dial presente en el juego en (mirar la sección Mapa y localización). un rayo blanco y no hay manera de evitar miembro del grupo tiene 1 punto de Energía.
1. Esto incluye diales de los Menhires, diales Solo te puedes mover en línea recta, nunca esos eventos así que procede con precaución). En esos casos los jugadores tienen que elegir entre
de tiempo, y diales de personajes incapaci- diagonalmente. • Activa un Menhir – gratis. Si estás en una de las dos siguientes opciones: Todo el
tados. (Solo modo coop) Sáltate este paso Si las localizaciones están adyacentes, pero no una localización que contiene el icono de un mundo termina la exploración automáti-
durante el primer día de tu aventura. existe ningún número que las conecte Menhir significa que hay un monumento en camente.
• Revela y resuelve la siguiente carta de significa que no puedes viajar de una a otra ella que puede ser activado. Explorar el Los personajes incapaces de pagar el coste son
evento. Si es un evento permanente (marcado (normalmente debido a características del Menhir es gratis y te permitirá saber que sacados del grupo y los personajes restantes
con el icono de un candado) colócalo en la terreno, montañas, desfiladeros, ríos recursos o habilidades especiales necesitas continúan con la exploración.
pila de eventos permanentes sobre el mazo de caudalosos, etc.) para activarlo. Si decides realizar la acción de
eventos. Al contrario que los eventos (CO-OP) Si estás viajando en grupo, explorarlo ve al diario de exploración y lee la
normales, que están activos durante un solo cualquier encuentro o exploración activada sección relativa al menhir correspondiente. III) Fin del Día
día, los eventos permanentes se quedan en en tu nueva localización debe resolverse en Ten siempre en cuenta que Menhir planeas
juego hasta un momento determinado El día acaba en el momento que los personajes
grupo también. activar y que recursos necesitas para hacerlo.
especificado en sus cartas. han pasado su turno o no tienen más energía que
• Explorar – 1 de Energía. Dale la vuelta a la • (CO-OP) Crear un Grupo – gratis.
• (CO-OP) Si queda algún evento en el mapa gastar. Realiza las siguientes acciones con cada
carta donde te encuentres y lee las Cuando dos o más personajes se encuentren
(normalmente criaturas que no han sido personaje en cualquier orden.
instrucciones que aparecen. en la misma localización, pueden formar un
derrotadas todavía) lanza un dado de grupo. Ponlos de tal manera que sus bases se • Consume 1 de Comida, restaura 1 de salud
dirección para cada una de ellas y muévelas Cada localización está cargada de historia, y pierde 1 de terror. Si no tienes suficiente
secretos, y misiones. Explorar es tu forma toquen. Desde ese momento, viajan, exploran
acorde a ello. y resuelven cualquier encuentro en conjunto, comida pon tu marcador de energía en cero,
principal de descubrirlos. Algunas cartas se si ya está en cero pierde uno de salud.
Mirar palabra clave de combate: Guardián apoyándose el uno al otro.
resuelven por si mismas, pero otras te
(Para obtener más información). Si te encuentras en un grupo con otro Recuerda que los personajes en la misma
indicarán que sección del diario de
• (CO-OP) Los jugadores debaten sus planes exploración debes leer para tomar más personaje tú puedes gastar tu energía o localización pueden compartir comida y otros
para el día. Recuerda, ganarás o perderás decisiones y ver más opciones. cualquier otro recurso en vez de tu recursos como una acción gratuita.
conjuntamente por lo que debes tener Si encima de la carta tenemos muchas compañero. Por ejemplo, podrías ayudar a • Restaura toda tu Energía. Si estás exhausto
cuidado al planear tus acciones. miniaturas, dificultando darle la vuelta a tu compañero exhausto a viajar más lejos, (tu marcador de energía está en una de las dos
Resolver encuentros o explorar localizacio- dicha carta, puedes dirigirte directamente realizar exploraciones en conjunto o lanzar casillas rojas) restaura tu Energía hasta 4 en
nes en conjunto puede aumentar tus al diario de exploración. Cada entrada de ataques especiales en combate. vez de a “lleno”.
posibilidades de victoria. Además, los cualquier localización del diario empieza Los personajes de un mismo grupo pueden • Progresa con tu personaje. Si tienes puntos
personajes que se encuentren en la misma con el mismo texto que puedes encontrar en intercambiar comida, riquezas y objetos en de experiencia y no estás exhausto podrías
localización pueden ayudarse entre ellos. el reverso de la carta. cualquier momento como parte de una acción gastarlos para incrementar tus atributos, ganar
Por otro lado, cuantos más seáis, más rápido En el momento que leas la frase que finaliza gratuita con la excepción de que estén en nuevas habilidades o añadir cartas de combate
tendréis que moveros. Dividiros puede ser a el proceso de exploración (“Exploration medio de un encuentro. y/o diplomacia a tu baraja. Mira la sección
veces necesario para cubrir más terreno. ends”) dale la vuelta a la carta, colócala Viajar en grupo es más seguro y más “Progreso del personaje” para más detalles.
donde estaba y continua el juego. beneficioso, pero cuando el tiempo apremia,
dividirse podría ser más efectivo. • Si la localización en la que te encuentras
II) Durante el Día • Acción de localización – gratis. Algunas de tiene un icono de visión abre el
• (CO-OP) Deshacer un Grupo – gratis.
las cartas de localización contienen 1 acción, diario de exploración y lee la sección
Cuando cualquiera de los jugadores de un
Los jugadores pueden realizar cualquiera de las totalmente visible en el frente. Activar esta dedicada a los sueños en dicha localización.
grupo decide ir en solitario sin ayuda de
siguientes acciones, una a la vez, en cualquier acción es posible cuando un personaje o un Los sueños a menudo proporcionan
nadie, el grupo es automáticamente disuelto A
orden, hasta que todo el mundo decida terminar grupo de ellos está en esa localización en información útil o revelan más cosas acerca
MENOS QUE ya se encuentren en medio de
su turno o se quede sin energía. particular y no se encuentra involucrado en de la historia y sus personajes.
un encuentro o una exploración, en ese caso
• Viajar – 1 de Energía. Mueve tu personaje a una exploración o un encuentro. • Si tu marcador de terror se encuentra en una
deben resolverlo juntos antes de poder
cualquier localización adyacente que esté Las acciones basadas en la localización son dividirse. de las casillas en rojo (tienes la carta “Te estás
conectada con los números que aparecen en importantes, a menudo te permiten El único momento en el que un grupo puede volviendo loco” adjunta al tablero de
ambas cartas. (Ej: 104: Número en el borde intercambiar o reunir recursos clave. disolverse en medio de una exploración es personaje) en vez de leer la parte de sueños lee
derecho de la carta 101) -> <- (104 número Intenta tener un ojo puesto en ellas y cuando uno de los personajes es incapaz de la de pesadillas y aplica las reglas que allí
principal de la carta a la que te vas a mover, planifica tu viaje en consecuencia. pagar el coste de continuar con la siguiente encontrarás.
- 10 - - 11 -
Mapa y localizaciones "Wyrdness" y Menhires guardianes
Mientras viajes, recuerda que solo puedes ir a Por ejemplo: cuando entres en una En el momento que un Menhir queda Cualquier personaje que se encuentre en una
localizaciones conectadas con números que localización, que esté en el borde del desactivado (su dial alcanza el número 0), quita localización que tenga que ser retirada del juego
aparezcan en ambas cartas. Si dos terrenos están alcance de un menhir, no podrás el Menhir y su dial de la carta de localización. pierde inmediatamente 2 de Salud, gana 2 de
adyacentes, pero no hay un número en sus adjuntar más cartas a esta localización Entonces, retira cualquier localización que ya Terror y es transportado a la localización más
bordes que los una, significa que el paso está por al menos uno de sus lados. no esté al alcance de cualquier otro Menhir cercana que quede. (Si varias son posibles
bloqueado y tendrás que encontrar una ruta Esto significa que al comienzo del juego activo, es decir, que estén a más de una escoge la que tenga el número más pequeño
alternativa. estarás limitado a tu localización inicial localización de distancia ya sea en línea recta o dentro del recuadro).
Cuando llegues a una nueva localización : (Cuanacht 101) y las 8 cartas que la rodean. diagonalmente. Si el último Menhir queda desactivado, no
• Adjunta cualquier localización adyacente No puedes adjuntar más cartas porque Estas partes de la isla quedan hundidas en la retires ninguna localización. Los personajes
haciendo coincidir sus números con el estarían demasiado lejos del menhir. fuerza primordial de Wyrdness, a excepción de seguirán actuando normalmente, pero pierden 2
número clave que se encuentra en el Marco • Comprueba si tu llegada a la nueva pequeñas y aisladas parcelas alrededor de de Salud y ganan 2 de Terror al comienzo de
superior de la carta. localización activa un evento automático. Las Menhires desactivados o reliquias poderosas. CADA día hasta que mueran o sean capaces de
Por ejemplo: si el número en uno de los cartas de localización en las que aparece un activar uno de los Menhires.
bordes es 200 (izq., derecha, arriba o rayo blanco indican que son un encuentro/
abajo), adjunta al lado correspondiente la suceso inevitable que es activado en el
carta con el número principal 200 momento en el que entras.
(Número en el recuadro). • Si la nueva localización tiene una calavera
Importante: SOLO puedes adjuntar azul al lado del icono de asentamiento,
localizaciones que estén adyacentes, ya sea en significa que contiene un asentamiento
línea recta o diagonalmente, a un Menhir neutral. Roba y resuelve una carta de
ACTIVO. encuentro azul cuando entres en esta
localización.
6
1 – Tu personaje
2 – Tu destino
3 – Menhir activo
4 y 5 – Adjunta esas locali-
zaciones cuando llegues a tu
destino (sus números de lo-
1 5
calización son los mismos que los
3
Este lugar está consumido por el
Wyrdness y es demasiado
peligroso para viajar).
- 12 - - 13 -
Mapa y localizaciones "Wyrdness" y Menhires guardianes
Mientras viajes, recuerda que solo puedes ir a Por ejemplo: cuando entres en una En el momento que un Menhir queda Cualquier personaje que se encuentre en una
localizaciones conectadas con números que localización, que esté en el borde del desactivado (su dial alcanza el número 0), quita localización que tenga que ser retirada del juego
aparezcan en ambas cartas. Si dos terrenos están alcance de un menhir, no podrás el Menhir y su dial de la carta de localización. pierde inmediatamente 2 de Salud, gana 2 de
adyacentes, pero no hay un número en sus adjuntar más cartas a esta localización Entonces, retira cualquier localización que ya Terror y es transportado a la localización más
bordes que los una, significa que el paso está por al menos uno de sus lados. no esté al alcance de cualquier otro Menhir cercana que quede. (Si varias son posibles
bloqueado y tendrás que encontrar una ruta Esto significa que al comienzo del juego activo, es decir, que estén a más de una escoge la que tenga el número más pequeño
alternativa. estarás limitado a tu localización inicial localización de distancia ya sea en línea recta o dentro del recuadro).
Cuando llegues a una nueva localización : (Cuanacht 101) y las 8 cartas que la rodean. diagonalmente. Si el último Menhir queda desactivado, no
• Adjunta cualquier localización adyacente No puedes adjuntar más cartas porque Estas partes de la isla quedan hundidas en la retires ninguna localización. Los personajes
haciendo coincidir sus números con el estarían demasiado lejos del menhir. fuerza primordial de Wyrdness, a excepción de seguirán actuando normalmente, pero pierden 2
número clave que se encuentra en el Marco • Comprueba si tu llegada a la nueva pequeñas y aisladas parcelas alrededor de de Salud y ganan 2 de Terror al comienzo de
superior de la carta. localización activa un evento automático. Las Menhires desactivados o reliquias poderosas. CADA día hasta que mueran o sean capaces de
Por ejemplo: si el número en uno de los cartas de localización en las que aparece un activar uno de los Menhires.
bordes es 200 (izq., derecha, arriba o rayo blanco indican que son un encuentro/
abajo), adjunta al lado correspondiente la suceso inevitable que es activado en el
carta con el número principal 200 momento en el que entras.
(Número en el recuadro). • Si la nueva localización tiene una calavera
Importante: SOLO puedes adjuntar azul al lado del icono de asentamiento,
localizaciones que estén adyacentes, ya sea en significa que contiene un asentamiento
línea recta o diagonalmente, a un Menhir neutral. Roba y resuelve una carta de
ACTIVO. encuentro azul cuando entres en esta
localización.
6
1 – Tu personaje
2 – Tu destino
3 – Menhir activo
4 y 5 – Adjunta esas locali-
zaciones cuando llegues a tu
destino (sus números de lo-
1 5
calización son los mismos que los
3
Este lugar está consumido por el
Wyrdness y es demasiado
peligroso para viajar).
- 12 - - 13 -
Combate Características generales del Combate
El combate en Tainted Grail consiste en una
Empezando (o evitando) un combate confrontación táctica que requiere que cons-
truyas de manera inteligente una concatenación
En Tainted Grail, el combate comienza en el de cartas lo suficientemente fuerte, como para
momento que robas cualquier carta de derrotar al enemigo controlado por la
encuentro de combate, estas se encuentran inteligencia artificial, a la vez que lidias con los
divididas en 3 mazos de distintos colores (Rojo, contrataques y sobrevives a cualquier golpe.
Verde, Morado) o te topas con un encuentro de Tú y tu enemigo iréis alternando los turnos.
combate señalado en el diario de exploración. Durante tu turno, puedes jugar una carta de
Importante: a través de tus viajes, podrías combate, que conecte al menos con un icono
encontrar enemigos que resulten demasiado clave (simbolizado por un icono de cualquiera
difíciles para el nivel actual de tu personaje. Si de los siguientes atributos: Agresividad,
esto sucediera no dudes en huir. De este modo Coraje, Practicidad y Magia) de la carta
solo perderás un punto de Energía y recibirás anterior. Creando de esta manera una cadena de
un ataque de dicho enemigo. Si no puedes, o cartas llamada Secuencia de combate. Para
no quieres pagar el coste de Energía, recibirás 2 ganar, el valor total de tu cadena de combate
ataques en vez de uno. El combate habrá tiene que coincidir (o superar) el Valor (Salud)
finalizado de esta manera, pon la carta de del enemigo, que se encuentra listado en su carta
encuentro en la parte inferior de su mazo de encuentro.
correspondiente. Durante el turno del enemigo, el oponente
¡La discreción es la mejor parte del valor! Un lanzará solamente 1 ataque de todos los que
aventurero resolutivo sabe evaluar sus tenga en su carta. Estos ataques mermarán tu
oportunidades y elegir los encuentros salud o contrataacarán algunas cartas de tu
cuidadosamente. secuencia de combate, truncando tus planes.
Los ataques que sufras mientras huyes son Importante: solamente la parte de tu
exactamente igual que los ataques normales. secuencia de combate conectada a la carta de
Elige el ataque correcto en la tabla de combate encuentro es considerada activa. Si algún hueco
que se encuentra en la carta de dicho encuentro, se produce en la secuencia (normalmente debido
siempre basado en el nivel actual de tu a contrataques enemigos) las cartas que se
secuencia de combate. Todo ello está explicado encuentren después del hueco son consideradas
más adelante, pero básicamente significa que a inactivas hasta que encuentres el modo de
veces podría ser beneficioso lidiar con algunos volverlas a conectar. Las cartas inactivas no
golpes para debilitar a tu oponente o utilizar otorgan ningún Valor y, por supuesto, cualquier
alguna carta defensiva antes de salir corriendo. efecto que se encuentre en ellas queda anulado.
- 14 - - 15 -
Combate Características generales del Combate
El combate en Tainted Grail consiste en una
Empezando (o evitando) un combate confrontación táctica que requiere que cons-
truyas de manera inteligente una concatenación
En Tainted Grail, el combate comienza en el de cartas lo suficientemente fuerte, como para
momento que robas cualquier carta de derrotar al enemigo controlado por la
encuentro de combate, estas se encuentran inteligencia artificial, a la vez que lidias con los
divididas en 3 mazos de distintos colores (Rojo, contrataques y sobrevives a cualquier golpe.
Verde, Morado) o te topas con un encuentro de Tú y tu enemigo iréis alternando los turnos.
combate señalado en el diario de exploración. Durante tu turno, puedes jugar una carta de
Importante: a través de tus viajes, podrías combate, que conecte al menos con un icono
encontrar enemigos que resulten demasiado clave (simbolizado por un icono de cualquiera
difíciles para el nivel actual de tu personaje. Si de los siguientes atributos: Agresividad,
esto sucediera no dudes en huir. De este modo Coraje, Practicidad y Magia) de la carta
solo perderás un punto de Energía y recibirás anterior. Creando de esta manera una cadena de
un ataque de dicho enemigo. Si no puedes, o cartas llamada Secuencia de combate. Para
no quieres pagar el coste de Energía, recibirás 2 ganar, el valor total de tu cadena de combate
ataques en vez de uno. El combate habrá tiene que coincidir (o superar) el Valor (Salud)
finalizado de esta manera, pon la carta de del enemigo, que se encuentra listado en su carta
encuentro en la parte inferior de su mazo de encuentro.
correspondiente. Durante el turno del enemigo, el oponente
¡La discreción es la mejor parte del valor! Un lanzará solamente 1 ataque de todos los que
aventurero resolutivo sabe evaluar sus tenga en su carta. Estos ataques mermarán tu
oportunidades y elegir los encuentros salud o contrataacarán algunas cartas de tu
cuidadosamente. secuencia de combate, truncando tus planes.
Los ataques que sufras mientras huyes son Importante: solamente la parte de tu
exactamente igual que los ataques normales. secuencia de combate conectada a la carta de
Elige el ataque correcto en la tabla de combate encuentro es considerada activa. Si algún hueco
que se encuentra en la carta de dicho encuentro, se produce en la secuencia (normalmente debido
siempre basado en el nivel actual de tu a contrataques enemigos) las cartas que se
secuencia de combate. Todo ello está explicado encuentren después del hueco son consideradas
más adelante, pero básicamente significa que a inactivas hasta que encuentres el modo de
veces podría ser beneficioso lidiar con algunos volverlas a conectar. Las cartas inactivas no
golpes para debilitar a tu oponente o utilizar otorgan ningún Valor y, por supuesto, cualquier
alguna carta defensiva antes de salir corriendo. efecto que se encuentre en ellas queda anulado.
- 14 - - 15 -
• IMPORTANTE: cualquier icono clave re- IV) Turno del Enemigo. Eligiendo el
presentando atributos que tu personaje no Ataque:
posee (por ejemplo [ ] si tu personaje
1 solo tiene un punto de Coraje) permanecen Usa el valor total de tu secuencia de
Condiciones de Victoria
Nuestro "kit pre-Kickstarter" finaliza cuando llegas a una localización o a una entrada en el diario de
exploración que dice que termines. Sin embargo, puedes continuar explorando si quieres descubrir
todos los secretos y partes de la historia.
- 24 - - 25 -
Objetos y equipamiento Progreso del personaje
Algunos de los objetos disponibles en Tainted • Si algún efecto te pide que te descartes de uno o Los puntos de experiencia son el medio ¡Cada una de esas cartas contiene dos habilidades
Grail pueden contener los siguientes símbolos: más objetos, los Objetos secretos no se tienen en principal de hacer progresar a tu personaje. exclusivas, pero tendrás que escoger entre ellas!
cuenta. Por ejemplo, si la “Voracidad Puedes usarlos cada vez que descanses para subir
Condiciones de Victoria
Nuestro "kit pre-Kickstarter" finaliza cuando llegas a una localización o a una entrada en el diario de
exploración que dice que termines. Sin embargo, puedes continuar explorando si quieres descubrir
todos los secretos y partes de la historia.
- 24 - - 25 -
Modo cooperativo
Modo cooperativo: información general Modo cooperativo: exploración
Cuando juegas con más de un personaje Si los personajes exploran individualmente
el juego cambia de la siguiente manera: aplica las reglas del juego en solitario.
• El coste de activar un Menhir es más alto. Si los personajes exploran en grupo, se
• El tiempo transcurrido entre los eventos aplican también las siguientes reglas:
clave de la historia se dilata un poco. • Todo los costes y penalizaciones del diario
• En cada encuentro, donde más de un de exploración y del libro de secretos se
jugador esté presente, los jugadores roban aplican a cada jugador por separado.
una carta menos de combate o Por ejemplo, si un grupo de 3 personajes
diplomacia. decide subir una montaña (1 energía),
• El daño por encuentro sube, ya que cada necesitan gastar 3 de energía en total. Dado
ataque daña a TODOS los jugadores. que están en grupo se pueden ayudar entre
• La carta de “Te estás muriendo” es más ellos para pagar los costes.
restrictiva, para sobrevivir, a menudo • ¡Las recompensas y objetos
tendrás que depender de la ayuda de otros encontrados durante la exploración
jugadores. deben ser compartidos!
• Algunos encuentros más complejos, si no se Si un grupo de dos personajes se encuentra
finalizan, se convierten en bestias con la siguiente frase: “Gana 1j y 1k
acechantes que deambulan por el área hasta y la carta secreta número 48”, tienen que
que decidas volverles a hacer frente. compartir el botín. Si no se pueden poner de
acuerdo en el modo de hacerlo, el personaje
(Palabra clave: Guardián) con el nivel de energía más alto coge 1
recurso u objeto primero. Después, el
segundo personaje con el nivel de energía
más alto hace lo mismo y así continúan
alternándose hasta que no haya nada más a
repartir.
• Todas las decisiones relativas a la
exploración en grupo deben hacerse por
votación o poniéndose de acuerdo entre
los jugadores. Si resultase imposible llegar
a un acuerdo, el personaje con más
Empatía tomará la decisión final.
- 26 - - 27 -
Modo cooperativo
Modo cooperativo: información general Modo cooperativo: exploración
Cuando juegas con más de un personaje Si los personajes exploran individualmente
el juego cambia de la siguiente manera: aplica las reglas del juego en solitario.
• El coste de activar un Menhir es más alto. Si los personajes exploran en grupo, se
• El tiempo transcurrido entre los eventos aplican también las siguientes reglas:
clave de la historia se dilata un poco. • Todo los costes y penalizaciones del diario
• En cada encuentro, donde más de un de exploración y del libro de secretos se
jugador esté presente, los jugadores roban aplican a cada jugador por separado.
una carta menos de combate o Por ejemplo, si un grupo de 3 personajes
diplomacia. decide subir una montaña (1 energía),
• El daño por encuentro sube, ya que cada necesitan gastar 3 de energía en total. Dado
ataque daña a TODOS los jugadores. que están en grupo se pueden ayudar entre
• La carta de “Te estás muriendo” es más ellos para pagar los costes.
restrictiva, para sobrevivir, a menudo • ¡Las recompensas y objetos
tendrás que depender de la ayuda de otros encontrados durante la exploración
jugadores. deben ser compartidos!
• Algunos encuentros más complejos, si no se Si un grupo de dos personajes se encuentra
finalizan, se convierten en bestias con la siguiente frase: “Gana 1j y 1k
acechantes que deambulan por el área hasta y la carta secreta número 48”, tienen que
que decidas volverles a hacer frente. compartir el botín. Si no se pueden poner de
acuerdo en el modo de hacerlo, el personaje
(Palabra clave: Guardián) con el nivel de energía más alto coge 1
recurso u objeto primero. Después, el
segundo personaje con el nivel de energía
más alto hace lo mismo y así continúan
alternándose hasta que no haya nada más a
repartir.
• Todas las decisiones relativas a la
exploración en grupo deben hacerse por
votación o poniéndose de acuerdo entre
los jugadores. Si resultase imposible llegar
a un acuerdo, el personaje con más
Empatía tomará la decisión final.
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Advertencia:
Tanto Tainted Grail: the Fall of Avalon como este
reglamento, son una versión pre-Kickstarter creada para
facilitar las demostraciones del mismo. El contenido, el
sistema de juego y cualquier otra regla están sujetas a
cambios. Las cartas y los componentes podrían
contener pequeños errores, debido a que se encuentran
en una etapa temprana de desarrollo.