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Esta es una copia "fanmade" traducida, por y para

"backers" de habla hispana, mediante el esfuerzo


altruista de los usuarios del foro web Dark Stone.
Todos los derechos reservados son propiedad de
AWAKEN REALMS.

TRADUCCIÓN: Nachimrcorn
EDICIÓN: Maestro de la Nada, Durantula78
CORRECCIÓN: Ktulu179
Advertencia
Tanto Tainted Grail: the Fall of Avalon como este reglamento son una versión pre-Kickstarter Características generales
creada para facilitar las demostraciones del mismo. El contenido, el sistema de juego y cualquier otra
regla están sujetas a cambios. Las cartas y los componentes podrían contener pequeños errores, Durante una partida normal de Tainted Grail pasarás la mayoría de tu tiempo atravesando las
debido a que se encuentran en una etapa temprana de desarrollo. tierras de la isla de Avalon. Tu personaje viajará de una carta de localización a otra gastando
energía y revelando más partes del mapa. A menudo, con el fin de progresar deberás activar uno de
los Menhires guardianes que se encuentran repartidos por todo el reino. Estos antiguos
monumentos se irán apagando conforme pase el tiempo y devolverles su poder requerirá un gasto
considerable de recursos lo que supondrá que tendrás que trazar tus planes con sabiduría y habilidad
para poder continuar.
En cualquier momento, puedes explorar una localización que estés visitando. Esto te situará en
medio de una historia no lineal ramificada que, a menudo, cambiará el mundo a tu alrededor,
haciéndote intercambiar algunas de las localizaciones por versiones diferentes de la misma.
Al comienzo de cada día, una nueva carta de evento será revelada, haciendo que el tiempo avance
lentamente y proporcionándote nuevas tareas.
Mientras juegas también te encontrarás con eventos aleatorios tanto de combate como de
diplomacia. Con el fin de resolverlos tendrás que utilizar respectivamente tus mazos de C/D usando
a su vez tus habilidades para realizar poderosas combinaciones con ellas (deck building).
Las recompensas de esos encuentros te ayudarán a progresar con tu personaje, siendo capaz de
r ancestral conocido como mejorar tus mazos, ganando nuevas habilidades, incrementando tus atributos y, eventualmente, te
nada a los humanos, surgida del pode
La isla de Avalon no les estaba desti riosa y legendaria. Ellos, permitirán alcanzar partes de la isla que no hubiera sido posible alcanzar de otra manera antes de
se encontraba poblada por una raza miste
“Wyrdness”, al borde de nuestra realidad, anea dos por un ambicioso rey llegar al final del acto.
Arribaron con barcos de madera capit
los humanos, vinieron de todas formas. Tras todo ello, será posible avanzar al siguiente Acto, con un personaje nuevo, en una era
y su legión de caballeros.
isla poco a poco, erigiendo diferente, en una isla que se ha transformado acorde a las acciones de tu héroe anterior.
ndo su tierra natal, se hicieron con la
Huyendo de una plaga que estaba asola habi tante s y cuyo propósito era aún Todo eso será posible siempre que no sucumbas a la locura o a la muerte. La caída de Avalon no es
cuya prese ncia no traía espe ranza alguna a los antiguos
Men hires ninguna contemplación. un buen momento para estar vivo después de todo...
anterior a su llegada fue aniquilada sin
desconocido. La existencia de toda vida Cuando regreses (de la muerte o de la locura) tendrás conocimientos de los que antes no disponías
on simplemente se refieren
recordar sus nombres, las gentes de Aval y estarás mejor preparado, incluso es posible que lograras retener algunos poderes de tus partidas
Cuatro siglos después nadie es capaz de tar. La Muerte Roja ha vuelto.
Son tiempos difíciles los que toca afron
a ellos como "Los Antiguos Moradores".
anteriores.
“Wyr dness”. Parece ser que ese és
a se desmorona de nuevo ante el
Los Menhires pierden su poder y la tierr es más fuert es y sabios y los ha enviado en
ido a cinco de sus héro
el motivo por el que tu aldea natal ha reun r frente a los peligros de
tras los campeones se preparan para hace
busca de ayuda a la lejana Kamelot. Mien
distancia.
esta tierra salvaje, tu los miras desde la

Información Básica
Tainted Grail es un Juego cooperativo de 1 a 4 jugadores basado en la exploración y la
supervivencia, ubicado en un oscuro universo que fusiona las leyendas Artúricas y la mitología Celta
con el punto de vista único y oscuro de Awaken Realms.
Cada jugador controla uno de los personajes; héroes por accidente que necesitan pelear por sus
vidas después de que guerreros más fuertes y sabios cayeran. Perseguidos por el retorcido e invasivo
poder del Wyrdness, tendrán que enfrentarse a la carencia de recursos y a encuentros desafiantes. Los
personajes deberán prepararse para lograr lo imposible, aunque probablemente mueran muchas veces
en el intento.
Cada Acto de la historia está separado del siguiente por muchos años de diferencia, revelando de
esta forma las consecuencias a largo plazo de las acciones del jugador. Una profunda y ramificada
historia que permitirá a los jugadores afrontar los problemas de diversas maneras asegurando que no
habrá dos partidas iguales.
-2- -3-
Advertencia
Tanto Tainted Grail: the Fall of Avalon como este reglamento son una versión pre-Kickstarter Características generales
creada para facilitar las demostraciones del mismo. El contenido, el sistema de juego y cualquier otra
regla están sujetas a cambios. Las cartas y los componentes podrían contener pequeños errores, Durante una partida normal de Tainted Grail pasarás la mayoría de tu tiempo atravesando las
debido a que se encuentran en una etapa temprana de desarrollo. tierras de la isla de Avalon. Tu personaje viajará de una carta de localización a otra gastando
energía y revelando más partes del mapa. A menudo, con el fin de progresar deberás activar uno de
los Menhires guardianes que se encuentran repartidos por todo el reino. Estos antiguos
monumentos se irán apagando conforme pase el tiempo y devolverles su poder requerirá un gasto
considerable de recursos lo que supondrá que tendrás que trazar tus planes con sabiduría y habilidad
para poder continuar.
En cualquier momento, puedes explorar una localización que estés visitando. Esto te situará en
medio de una historia no lineal ramificada que, a menudo, cambiará el mundo a tu alrededor,
haciéndote intercambiar algunas de las localizaciones por versiones diferentes de la misma.
Al comienzo de cada día, una nueva carta de evento será revelada, haciendo que el tiempo avance
lentamente y proporcionándote nuevas tareas.
Mientras juegas también te encontrarás con eventos aleatorios tanto de combate como de
diplomacia. Con el fin de resolverlos tendrás que utilizar respectivamente tus mazos de C/D usando
a su vez tus habilidades para realizar poderosas combinaciones con ellas (deck building).
Las recompensas de esos encuentros te ayudarán a progresar con tu personaje, siendo capaz de
r ancestral conocido como mejorar tus mazos, ganando nuevas habilidades, incrementando tus atributos y, eventualmente, te
nada a los humanos, surgida del pode
La isla de Avalon no les estaba desti riosa y legendaria. Ellos, permitirán alcanzar partes de la isla que no hubiera sido posible alcanzar de otra manera antes de
se encontraba poblada por una raza miste
“Wyrdness”, al borde de nuestra realidad, anea dos por un ambicioso rey llegar al final del acto.
Arribaron con barcos de madera capit
los humanos, vinieron de todas formas. Tras todo ello, será posible avanzar al siguiente Acto, con un personaje nuevo, en una era
y su legión de caballeros.
isla poco a poco, erigiendo diferente, en una isla que se ha transformado acorde a las acciones de tu héroe anterior.
ndo su tierra natal, se hicieron con la
Huyendo de una plaga que estaba asola habi tante s y cuyo propósito era aún Todo eso será posible siempre que no sucumbas a la locura o a la muerte. La caída de Avalon no es
cuya prese ncia no traía espe ranza alguna a los antiguos
Men hires ninguna contemplación. un buen momento para estar vivo después de todo...
anterior a su llegada fue aniquilada sin
desconocido. La existencia de toda vida Cuando regreses (de la muerte o de la locura) tendrás conocimientos de los que antes no disponías
on simplemente se refieren
recordar sus nombres, las gentes de Aval y estarás mejor preparado, incluso es posible que lograras retener algunos poderes de tus partidas
Cuatro siglos después nadie es capaz de tar. La Muerte Roja ha vuelto.
Son tiempos difíciles los que toca afron
a ellos como "Los Antiguos Moradores".
anteriores.
“Wyr dness”. Parece ser que ese és
a se desmorona de nuevo ante el
Los Menhires pierden su poder y la tierr es más fuert es y sabios y los ha enviado en
ido a cinco de sus héro
el motivo por el que tu aldea natal ha reun r frente a los peligros de
tras los campeones se preparan para hace
busca de ayuda a la lejana Kamelot. Mien
distancia.
esta tierra salvaje, tu los miras desde la

Información Básica
Tainted Grail es un Juego cooperativo de 1 a 4 jugadores basado en la exploración y la
supervivencia, ubicado en un oscuro universo que fusiona las leyendas Artúricas y la mitología Celta
con el punto de vista único y oscuro de Awaken Realms.
Cada jugador controla uno de los personajes; héroes por accidente que necesitan pelear por sus
vidas después de que guerreros más fuertes y sabios cayeran. Perseguidos por el retorcido e invasivo
poder del Wyrdness, tendrán que enfrentarse a la carencia de recursos y a encuentros desafiantes. Los
personajes deberán prepararse para lograr lo imposible, aunque probablemente mueran muchas veces
en el intento.
Cada Acto de la historia está separado del siguiente por muchos años de diferencia, revelando de
esta forma las consecuencias a largo plazo de las acciones del jugador. Una profunda y ramificada
historia que permitirá a los jugadores afrontar los problemas de diversas maneras asegurando que no
habrá dos partidas iguales.
-2- -3-
Listado de Componentes (PROTOTIPO PRE-KS)
Modelos:
• 2 Menhires guardianes
• 3 Miniaturas de personaje
• 5 Diales de Grial

Contadores y Marcadores:
• 8 Contadores de tiempo
• 40 Marcadores universales
• 3 Marcadores de Salud
• 1 Dado
• 1 Dado de guardián

Tableros:
• 3 Tableros de personaje

Cartas:
Localizaciones, Eventos, Encuentros y Secretos:
• 29 Cartas de Localización (grandes)
• 50 Cartas de Evento
• 25 Encuentros GRIS
• 25 Encuentros VERDE
• 25 Encuentros MORADO
• 25 Encuentros AZUL
• 16 Cartas de secretos (pequeñas)
Personajes, Objetos:
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Beor)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Ailei)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Maggot)
• 10 Cartas avanzadas (Beor) Imagen del prototipo, todo está sujeto a cambios
• 10 Cartas avanzadas (Ailei)
• 10 Cartas avanzadas (Maggot)
• 20 Cartas de objeto (pequeñas)

Manuales, Libros y Hojas:


• 1 Guía rápida
• 1 Manual de juego
• 1 Libro de exploración – Acto I (Tutorial)
• 3 Cartas de introducción para los personajes
• 20 Hojas para registrar la partida

-4- -5-
Listado de Componentes (PROTOTIPO PRE-KS)
Modelos:
• 2 Menhires guardianes
• 3 Miniaturas de personaje
• 5 Diales de Grial

Contadores y Marcadores:
• 8 Contadores de tiempo
• 40 Marcadores universales
• 3 Marcadores de Salud
• 1 Dado
• 1 Dado de guardián

Tableros:
• 3 Tableros de personaje

Cartas:
Localizaciones, Eventos, Encuentros y Secretos:
• 29 Cartas de Localización (grandes)
• 50 Cartas de Evento
• 25 Encuentros GRIS
• 25 Encuentros VERDE
• 25 Encuentros MORADO
• 25 Encuentros AZUL
• 16 Cartas de secretos (pequeñas)
Personajes, Objetos:
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Beor)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Ailei)
• 50 Cartas de Combate y Diplomacia (Maggot)
• 10 Cartas avanzadas (Beor) Imagen del prototipo, todo está sujeto a cambios
• 10 Cartas avanzadas (Ailei)
• 10 Cartas avanzadas (Maggot)
• 20 Cartas de objeto (pequeñas)

Manuales, Libros y Hojas:


• 1 Guía rápida
• 1 Manual de juego
• 1 Libro de exploración – Acto I (Tutorial)
• 3 Cartas de introducción para los personajes
• 20 Hojas para registrar la partida

-4- -5-
• El mazo MORADO contiene misteriosas y • Acto 1, capítulo 1: Parte 3
sobrenaturales amenazas. Tendrás que 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)
Preparando la partida descubrir su significado por ti mismo. • Acto 1, capítulo 1: Parte 4
8 Eventos aleatorios
• El mazo AZUL es un mazo especial utilizado
cada vez que visitas un asentamiento o • Acto 1, capítulo 1: Final
Importante: para aprender a jugar de la mejor 1 de reputación. Maggot empieza con 2 de
y más fácil manera posible recomendamos usar comida y 2 de magia. durante desafíos personales y diplomáticos.
Si logras completar el primer capítulo, una
la guía para “Abrir y jugar” que te explicará los Estos atributos son utilizados para resolver VII ) Coloca la carta de localización carta de evento te dirá como construir la
conceptos básicos de una preparación para una encuentros diplomáticos y de combate, o sucesos “Cuanacht Farmhold” (101) en el medio de siguiente parte del mazo de eventos.
partida en solitario. del diario de exploración. El tablero del tu mesa de juego. Este es el punto inicial.
Para preparar otro tipo de partida, incluyendo personaje puede acumular hasta dos Coloca a tu personaje ahí. XII ) ¡El primer día de tu viaje ha comen-
una cooperativa, sigue los siguientes pasos: marcadores por atributo. Si consigues que un VIII ) Coloca un Menhir, con el Dial en su zado! Familiarízate con la guía de icono que
atributo vaya más allá, adjunta una carta de base, apuntando al número correcto en el encontrarás justo abajo o dirígete direc-
I ) Elige a tu personaje y coloca su tablero habilidad a su lado. mismo dependiendo del número de tamente a la sección donde se describe la
delante de ti. jugadores. 7 (1 jugador), 5 (2-3 jugadores) o secuencia de los turnos y comienza tu viaje.
Importante: tus atributos conforman tres
El tablero de personaje es utilizado para pares opuestos (por ejemplo, coraje y 3 (4 jugadores). Consejo: en los primeros turnos ten a mano la
llevar la cuenta de tus 3 medidores más templanza). Los atributos de cada par están Solo puedes revelar localizaciones que estén hoja de ayuda y realiza las acciones listadas paso
importantes, para almacenar tus recursos y conectados. El coste para subirlos se ve adyacentes a un Menhir activo. Si te encontraras a paso. Un jugador novato puede olvidar
conocer el nivel actual de tus atributos. Cada elevado cada vez que se incrementa uno de fuera del rango del Menhir sufrirás penaliza- fácilmente acciones tan importantes como
personaje tiene también una habilidad especial ellos. Esto quiere decir que desarrollar dos ciones hasta que regreses dentro del rango. incrementar/disminuir diales o revelar una
y una “traba” escrita en su tablero. atributos enfrentados es muy costoso. nueva carta de evento al comienzo de cada día.
IX ) Construye la sección inicial del mapa
II ) Usa los marcadores universales para V ) Baraja el mazo de combate y diplomacia adjuntando las cartas que se corresponden
señalar los niveles iniciales de Energía inicial y colócalos cerca de tu tablero de con los números consecutivos arriba, abajo, a
(Llena) y Terror (0) en el tablero de personaje. Cada uno debe contener 25 cartas. izquierda y a derecha de la carta de
personaje. Luego coloca la pieza de plástico localización inicial. (101)
Estas barajas son tus herramientas básicas
en forma de T con el icono de corazón en el Concretamente "Charred Conclave" (104)
para resolver los encuentros aleatorios que te
marcador inicial de salud. se añade a la derecha, "Warriors’ Fair" (105)
encontrarás a lo largo de tu viaje. Debes
Los iconos que identifican esos marcadores asegurarte que tu baraja inicial no contiene a la izquierda, "Forlorn Sword" (103)
vienen descritos en la sección primera del ninguna carta avanzada (se pueden distinguir debajo, y "Hunters’ Grove" (102) justo arriba.
reglamento. La pieza en forma de T es usada porque contienen el nombre del personaje y un Cuando visites cualquier localización
para ayudarte a recordar dos reglas esenciales: coste en experiencia). Esas cartas serán durante el juego revelarás cualquier carta
cuanto más herido estás, menos energía tienes utilizadas para mejorar tu baraja durante el adyacente adicional siempre y cuando en la
para viajar o realizar acciones y es más juego. Si hay más de 25 cartas, quita carta a la que vayas haya un número o se
probable que tu personaje entre en pánico. cualquiera de las antes mencionadas ya que se encuentre adyacente a un Menhir activo.
III ) Coloca los marcadores universales en los adquirirán durante la partida y no deben estar X ) Lee la carta introductoria de tu personaje.
espacios que representan tus atributos ini- en tu baraja de inicio. Está escrita por tu mentor, que desapareció en
ciales, coloreados en dorado en el tablero de expediciones previas, te dará más información
tu personaje. VI ) Divide las cartas de encuentro por colores
y barájalas por separado. sobre tu situación actual.
Estos atributos son utilizados para resolver XI ) Construye el mazo de eventos inicial.
• El mazo VERDE contiene amenazas que
los encuentros de combate y diplomacia. Revelarás una carta de evento cada día. Una
puedes encontrar en la naturaleza como
También pueden ser utilizados de otras carta inicial por cada capítulo te dará la
animales salvajes o bestias legendarias.
maneras. Los iconos que identifican esos información necesaria sobre la colocación de
Muchos de esos encuentros te proporcionan
atributos aparecen descritos en la siguiente dichas cartas. Por ejemplo, el mazo de
Comida cuando los derrotes.
sección del reglamento, junto al resto de iconos. eventos para el capítulo 1 debe contener:
• El mazo GRIS contiene peligros relacio-
IV ) Coloca los marcadores universales en los nados con el mundo de los hombres tales • Acto 1, capítulo 1: Parte 1
espacios grandes del tablero del personaje como: brigadas, renegados, caballeros o 2 Eventos aleatorios (1 para 2/3 jugadores, 0
para señalar tus recursos iniciales. Beor gente que se ha visto envuelta por la locura. para 4 jugadores)
empieza con 3 de comida y 1 de riqueza. Muchos de estos encuentros proporcionan • Acto 1, capítulo 1: Parte 2
Ailei empieza con 3 de comida, 1 de magia y Objetos cuando son derrotados. 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)

-6- -7-
• El mazo MORADO contiene misteriosas y • Acto 1, capítulo 1: Parte 3
sobrenaturales amenazas. Tendrás que 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)
Preparando la partida descubrir su significado por ti mismo. • Acto 1, capítulo 1: Parte 4
8 Eventos aleatorios
• El mazo AZUL es un mazo especial utilizado
cada vez que visitas un asentamiento o • Acto 1, capítulo 1: Final
Importante: para aprender a jugar de la mejor 1 de reputación. Maggot empieza con 2 de
y más fácil manera posible recomendamos usar comida y 2 de magia. durante desafíos personales y diplomáticos.
Si logras completar el primer capítulo, una
la guía para “Abrir y jugar” que te explicará los Estos atributos son utilizados para resolver VII ) Coloca la carta de localización carta de evento te dirá como construir la
conceptos básicos de una preparación para una encuentros diplomáticos y de combate, o sucesos “Cuanacht Farmhold” (101) en el medio de siguiente parte del mazo de eventos.
partida en solitario. del diario de exploración. El tablero del tu mesa de juego. Este es el punto inicial.
Para preparar otro tipo de partida, incluyendo personaje puede acumular hasta dos Coloca a tu personaje ahí. XII ) ¡El primer día de tu viaje ha comen-
una cooperativa, sigue los siguientes pasos: marcadores por atributo. Si consigues que un VIII ) Coloca un Menhir, con el Dial en su zado! Familiarízate con la guía de icono que
atributo vaya más allá, adjunta una carta de base, apuntando al número correcto en el encontrarás justo abajo o dirígete direc-
I ) Elige a tu personaje y coloca su tablero habilidad a su lado. mismo dependiendo del número de tamente a la sección donde se describe la
delante de ti. jugadores. 7 (1 jugador), 5 (2-3 jugadores) o secuencia de los turnos y comienza tu viaje.
Importante: tus atributos conforman tres
El tablero de personaje es utilizado para pares opuestos (por ejemplo, coraje y 3 (4 jugadores). Consejo: en los primeros turnos ten a mano la
llevar la cuenta de tus 3 medidores más templanza). Los atributos de cada par están Solo puedes revelar localizaciones que estén hoja de ayuda y realiza las acciones listadas paso
importantes, para almacenar tus recursos y conectados. El coste para subirlos se ve adyacentes a un Menhir activo. Si te encontraras a paso. Un jugador novato puede olvidar
conocer el nivel actual de tus atributos. Cada elevado cada vez que se incrementa uno de fuera del rango del Menhir sufrirás penaliza- fácilmente acciones tan importantes como
personaje tiene también una habilidad especial ellos. Esto quiere decir que desarrollar dos ciones hasta que regreses dentro del rango. incrementar/disminuir diales o revelar una
y una “traba” escrita en su tablero. atributos enfrentados es muy costoso. nueva carta de evento al comienzo de cada día.
IX ) Construye la sección inicial del mapa
II ) Usa los marcadores universales para V ) Baraja el mazo de combate y diplomacia adjuntando las cartas que se corresponden
señalar los niveles iniciales de Energía inicial y colócalos cerca de tu tablero de con los números consecutivos arriba, abajo, a
(Llena) y Terror (0) en el tablero de personaje. Cada uno debe contener 25 cartas. izquierda y a derecha de la carta de
personaje. Luego coloca la pieza de plástico localización inicial. (101)
Estas barajas son tus herramientas básicas
en forma de T con el icono de corazón en el Concretamente "Charred Conclave" (104)
para resolver los encuentros aleatorios que te
marcador inicial de salud. se añade a la derecha, "Warriors’ Fair" (105)
encontrarás a lo largo de tu viaje. Debes
Los iconos que identifican esos marcadores asegurarte que tu baraja inicial no contiene a la izquierda, "Forlorn Sword" (103)
vienen descritos en la sección primera del ninguna carta avanzada (se pueden distinguir debajo, y "Hunters’ Grove" (102) justo arriba.
reglamento. La pieza en forma de T es usada porque contienen el nombre del personaje y un Cuando visites cualquier localización
para ayudarte a recordar dos reglas esenciales: coste en experiencia). Esas cartas serán durante el juego revelarás cualquier carta
cuanto más herido estás, menos energía tienes utilizadas para mejorar tu baraja durante el adyacente adicional siempre y cuando en la
para viajar o realizar acciones y es más juego. Si hay más de 25 cartas, quita carta a la que vayas haya un número o se
probable que tu personaje entre en pánico. cualquiera de las antes mencionadas ya que se encuentre adyacente a un Menhir activo.
III ) Coloca los marcadores universales en los adquirirán durante la partida y no deben estar X ) Lee la carta introductoria de tu personaje.
espacios que representan tus atributos ini- en tu baraja de inicio. Está escrita por tu mentor, que desapareció en
ciales, coloreados en dorado en el tablero de expediciones previas, te dará más información
tu personaje. VI ) Divide las cartas de encuentro por colores
y barájalas por separado. sobre tu situación actual.
Estos atributos son utilizados para resolver XI ) Construye el mazo de eventos inicial.
• El mazo VERDE contiene amenazas que
los encuentros de combate y diplomacia. Revelarás una carta de evento cada día. Una
puedes encontrar en la naturaleza como
También pueden ser utilizados de otras carta inicial por cada capítulo te dará la
animales salvajes o bestias legendarias.
maneras. Los iconos que identifican esos información necesaria sobre la colocación de
Muchos de esos encuentros te proporcionan
atributos aparecen descritos en la siguiente dichas cartas. Por ejemplo, el mazo de
Comida cuando los derrotes.
sección del reglamento, junto al resto de iconos. eventos para el capítulo 1 debe contener:
• El mazo GRIS contiene peligros relacio-
IV ) Coloca los marcadores universales en los nados con el mundo de los hombres tales • Acto 1, capítulo 1: Parte 1
espacios grandes del tablero del personaje como: brigadas, renegados, caballeros o 2 Eventos aleatorios (1 para 2/3 jugadores, 0
para señalar tus recursos iniciales. Beor gente que se ha visto envuelta por la locura. para 4 jugadores)
empieza con 3 de comida y 1 de riqueza. Muchos de estos encuentros proporcionan • Acto 1, capítulo 1: Parte 2
Ailei empieza con 3 de comida, 1 de magia y Objetos cuando son derrotados. 1 Evento aleatorio (0 para 3/4 jugadores)

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III) Recursos IV) Símbolos en las cartas de mapa
Marcadores de supervivencia. Recursos y Atributos.
Existen muchos recursos que tu personaje Cada localización contiene hasta 3 sellos
podrá obtener y utilizar durante sus viajes. especiales al lado de su nombre:
I) Medidores de supervivencia II) Atributos de personaje

m Agresividad <-> Empatía n


Comida: Al final de cada día, tu Menhir: esta localización contiene

e h
Energía: tu recurso básico que se
personaje consumirá una unidad de un Menhir que puedes activar.
renueva cada día. La mayoría de las

o Coraje <-> Templanza r


comida. Sin comida no podrás Mientras juegas solo puedes
acciones del juego, desde viajar hasta
descansar y recuperarte. colocar Menhires en sitios que
combatir, agotarán tu energía.

p Practicidad <-> Espiritualidad q


contengan dicho símbolo.

j
Las heridas y enfermedades irán limitando tu Riqueza: Oro, gemas y otros abalorios
energía también. Cojeando y medio muerto no que podrán ayudarte a comprar objetos Visión: si acabas tu día en una
serás capaz de hacer tanto como cuando estabas Estos son los seis atributos básicos, divididos en y equipamiento. localización con este símbolo,
completamente sano y descansado. tres pares opuestos, que definen a tu personaje. sueños proféticos u horribles
Los dos últimos huecos de tu medidor de Son utilizados durante los encuentros y pueden Reputación: Tu fama y gloria. Si tienes pesadillas, vendrán a por ti.

i
Energía son rojos. Si el marcador llega a ellos ser útiles para abrir distintas ramificaciones de la la suficiente reputación algunas
adquirirás el estado Exhausto, esto influirá historia o dar con soluciones mientras exploras personas se desviarán de su camino para Asentamiento: algunas acciones solo
negativamente en tu capacidad para actuar sobre localizaciones. Después de subir cualquier ayudarte. pueden ser realizadas mientras estás
el mundo y hará que recuperes menos energía al atributo a nivel 2, cada punto de más te permitirá en (o fuera de) un asentamiento.

k
descansar. A pesar de ello, adquirir ese estado escoger una habilidad especial que se adjuntará al Magia: Poderes sobrenaturales que Cuando entras en un asentamiento
puede ser necesario para evitar algo mucho peor. lado del atributo correspondiente. podrán ayudarte durante los encuentros que no es el tuyo necesitas resolver
Importante: cuanto más alto sea el nivel del y que a menudo serán necesarios para una carta de encuentro azul.

d
Salud: tu condición física. Cuando tu atributo, más experiencia necesitarás para activar los Menhires.
salud empiece a agotarse estarás cerca comprar el punto siguiente. Estos costes están

l
de la muerte. determinados para cada par de atributos por Experiencia: Gástala en mejorar tus IV) Otros componentes
Con el fin de representar tal evento tendrás separado. Lo que significa que cuantos más atributos y en adquirir nuevas cartas
que adjuntar la carta “Te estás muriendo” a puntos gastes en Agresividad más difícil será subir de combate o diplomacia que Miniatura de menhir: monumentos antiguos
tu tablero de personaje y utilizar las reglas cualquier punto en Empatía. Encontrarás más incrementarán tus posibilidades de que necesitan ser activados para viajar de forma
encontradas en dicha carta. detalles en la sección: Progreso del personaje. supervivencia. segura por las tierras de Avalon.
Tu medidor de Salud está ligado con tu Diales del Grial: Piezas de plástico octogonal,
medidor de Energía y Terror. Nunca puedes con números en cada lado, usadas de diversas
tener más Energía que Salud, pero sí más maneras:
Terror que Salud. Lo cual significará que eres
• Puestas debajo de un Menhir te dirán
susceptible a entrar en pánico. No te preocupes
si resulta complicado en un primer lugar, la cuánto queda hasta que éste se apague.
pieza en forma de T te ayudará a darte cuenta • Puestas en el tablero de un personaje
de ello. incapacitado te dirán cuánto queda hasta su
muerte.

f
Terror: traumas mentales, estrés y
locura. Si tu marcador de Terror • Puestas al lado de un marcador de misión
alcanza cualquiera de los dos espacios pueden representar una cuenta atrás,
rojos empezarás a volverte loco. incrementar los recursos necesarios para una
Para representar esto cogerás la carta “Te estás misión o cualquier otra magnitud.
volviendo loco” y la adjuntarás junto al tablero • Algunas cartas y habilidades requieren que
de tu personaje y SIEMPRE tendrás pesadillas se lance un dial al aire y proporcionan
cuando descanses. efectos distintos dependiendo del resultado
Además, si tu Terror es más alto que tu salud, (cara o cruz).
entras en pánico y robas una carta menos
durante los encuentros.

-8- -9-
III) Recursos IV) Símbolos en las cartas de mapa
Marcadores de supervivencia. Recursos y Atributos.
Existen muchos recursos que tu personaje Cada localización contiene hasta 3 sellos
podrá obtener y utilizar durante sus viajes. especiales al lado de su nombre:
I) Medidores de supervivencia II) Atributos de personaje

m Agresividad <-> Empatía n


Comida: Al final de cada día, tu Menhir: esta localización contiene

e h
Energía: tu recurso básico que se
personaje consumirá una unidad de un Menhir que puedes activar.
renueva cada día. La mayoría de las

o Coraje <-> Templanza r


comida. Sin comida no podrás Mientras juegas solo puedes
acciones del juego, desde viajar hasta
descansar y recuperarte. colocar Menhires en sitios que
combatir, agotarán tu energía.

p Practicidad <-> Espiritualidad q


contengan dicho símbolo.

j
Las heridas y enfermedades irán limitando tu Riqueza: Oro, gemas y otros abalorios
energía también. Cojeando y medio muerto no que podrán ayudarte a comprar objetos Visión: si acabas tu día en una
serás capaz de hacer tanto como cuando estabas Estos son los seis atributos básicos, divididos en y equipamiento. localización con este símbolo,
completamente sano y descansado. tres pares opuestos, que definen a tu personaje. sueños proféticos u horribles
Los dos últimos huecos de tu medidor de Son utilizados durante los encuentros y pueden Reputación: Tu fama y gloria. Si tienes pesadillas, vendrán a por ti.

i
Energía son rojos. Si el marcador llega a ellos ser útiles para abrir distintas ramificaciones de la la suficiente reputación algunas
adquirirás el estado Exhausto, esto influirá historia o dar con soluciones mientras exploras personas se desviarán de su camino para Asentamiento: algunas acciones solo
negativamente en tu capacidad para actuar sobre localizaciones. Después de subir cualquier ayudarte. pueden ser realizadas mientras estás
el mundo y hará que recuperes menos energía al atributo a nivel 2, cada punto de más te permitirá en (o fuera de) un asentamiento.

k
descansar. A pesar de ello, adquirir ese estado escoger una habilidad especial que se adjuntará al Magia: Poderes sobrenaturales que Cuando entras en un asentamiento
puede ser necesario para evitar algo mucho peor. lado del atributo correspondiente. podrán ayudarte durante los encuentros que no es el tuyo necesitas resolver
Importante: cuanto más alto sea el nivel del y que a menudo serán necesarios para una carta de encuentro azul.

d
Salud: tu condición física. Cuando tu atributo, más experiencia necesitarás para activar los Menhires.
salud empiece a agotarse estarás cerca comprar el punto siguiente. Estos costes están

l
de la muerte. determinados para cada par de atributos por Experiencia: Gástala en mejorar tus IV) Otros componentes
Con el fin de representar tal evento tendrás separado. Lo que significa que cuantos más atributos y en adquirir nuevas cartas
que adjuntar la carta “Te estás muriendo” a puntos gastes en Agresividad más difícil será subir de combate o diplomacia que Miniatura de menhir: monumentos antiguos
tu tablero de personaje y utilizar las reglas cualquier punto en Empatía. Encontrarás más incrementarán tus posibilidades de que necesitan ser activados para viajar de forma
encontradas en dicha carta. detalles en la sección: Progreso del personaje. supervivencia. segura por las tierras de Avalon.
Tu medidor de Salud está ligado con tu Diales del Grial: Piezas de plástico octogonal,
medidor de Energía y Terror. Nunca puedes con números en cada lado, usadas de diversas
tener más Energía que Salud, pero sí más maneras:
Terror que Salud. Lo cual significará que eres
• Puestas debajo de un Menhir te dirán
susceptible a entrar en pánico. No te preocupes
si resulta complicado en un primer lugar, la cuánto queda hasta que éste se apague.
pieza en forma de T te ayudará a darte cuenta • Puestas en el tablero de un personaje
de ello. incapacitado te dirán cuánto queda hasta su
muerte.

f
Terror: traumas mentales, estrés y
locura. Si tu marcador de Terror • Puestas al lado de un marcador de misión
alcanza cualquiera de los dos espacios pueden representar una cuenta atrás,
rojos empezarás a volverte loco. incrementar los recursos necesarios para una
Para representar esto cogerás la carta “Te estás misión o cualquier otra magnitud.
volviendo loco” y la adjuntarás junto al tablero • Algunas cartas y habilidades requieren que
de tu personaje y SIEMPRE tendrás pesadillas se lance un dial al aire y proporcionan
cuando descanses. efectos distintos dependiendo del resultado
Además, si tu Terror es más alto que tu salud, (cara o cruz).
entras en pánico y robas una carta menos
durante los encuentros.

-8- -9-
Resumen del Turno que se encuentra en la parte superior de la En vez de una acción de localización, parte del evento de exploración y ningún otro
misma dentro del recuadro). Después algunas cartas tienen eventos que son personaje puede o quiere pagárselo. Por
I) Comienzo del Día comprueba si este movimiento revela una activados automáticamente, tan pronto ejemplo: si un evento de exploración requiere
nueva localización o activa algún encuentro como entras en ellas. (Vienen marcadas por que todos paguen 1 de Energía y solo un
• Reduce cada Dial presente en el juego en (mirar la sección Mapa y localización). un rayo blanco y no hay manera de evitar miembro del grupo tiene 1 punto de Energía.
1. Esto incluye diales de los Menhires, diales Solo te puedes mover en línea recta, nunca esos eventos así que procede con precaución). En esos casos los jugadores tienen que elegir entre
de tiempo, y diales de personajes incapaci- diagonalmente. • Activa un  Menhir – gratis. Si estás en una de las dos siguientes opciones: Todo el
tados. (Solo modo coop) Sáltate este paso Si las localizaciones están adyacentes, pero no una localización que contiene el icono de un mundo termina la exploración automáti-
durante el primer día de tu aventura. existe ningún número que las conecte Menhir significa que hay un monumento en camente.
• Revela y resuelve la siguiente carta de significa que no puedes viajar de una a otra ella que puede ser activado. Explorar el Los personajes incapaces de pagar el coste son
evento. Si es un evento permanente (marcado (normalmente debido a características del Menhir es gratis y te permitirá saber que sacados del grupo y los personajes restantes
con el icono de un candado) colócalo en la terreno, montañas, desfiladeros, ríos recursos o habilidades especiales necesitas continúan con la exploración.
pila de eventos permanentes sobre el mazo de caudalosos, etc.) para activarlo. Si decides realizar la acción de
eventos. Al contrario que los eventos (CO-OP) Si estás viajando en grupo, explorarlo ve al diario de exploración y lee la
normales, que están activos durante un solo cualquier encuentro o exploración activada sección relativa al menhir correspondiente. III) Fin del Día
día, los eventos permanentes se quedan en en tu nueva localización debe resolverse en Ten siempre en cuenta que Menhir planeas
juego hasta un momento determinado El día acaba en el momento que los personajes
grupo también. activar y que recursos necesitas para hacerlo.
especificado en sus cartas. han pasado su turno o no tienen más energía que
• Explorar – 1 de Energía. Dale la vuelta a la • (CO-OP) Crear un Grupo – gratis.
• (CO-OP) Si queda algún evento en el mapa gastar. Realiza las siguientes acciones con cada
carta donde te encuentres y lee las Cuando dos o más personajes se encuentren
(normalmente criaturas que no han sido personaje en cualquier orden.
instrucciones que aparecen. en la misma localización, pueden formar un
derrotadas todavía) lanza un dado de grupo. Ponlos de tal manera que sus bases se • Consume 1 de Comida, restaura 1 de salud
dirección para cada una de ellas y muévelas Cada localización está cargada de historia, y pierde 1 de terror. Si no tienes suficiente
secretos, y misiones. Explorar es tu forma toquen. Desde ese momento, viajan, exploran
acorde a ello. y resuelven cualquier encuentro en conjunto, comida pon tu marcador de energía en cero,
principal de descubrirlos. Algunas cartas se si ya está en cero pierde uno de salud.
Mirar palabra clave de combate: Guardián apoyándose el uno al otro.
resuelven por si mismas, pero otras te
(Para obtener más información). Si te encuentras en un grupo con otro Recuerda que los personajes en la misma
indicarán que sección del diario de
• (CO-OP) Los jugadores debaten sus planes exploración debes leer para tomar más personaje tú puedes gastar tu energía o localización pueden compartir comida y otros
para el día. Recuerda, ganarás o perderás decisiones y ver más opciones. cualquier otro recurso en vez de tu recursos como una acción gratuita.
conjuntamente por lo que debes tener Si encima de la carta tenemos muchas compañero. Por ejemplo, podrías ayudar a • Restaura toda tu Energía. Si estás exhausto
cuidado al planear tus acciones. miniaturas, dificultando darle la vuelta a tu compañero exhausto a viajar más lejos, (tu marcador de energía está en una de las dos
Resolver encuentros o explorar localizacio- dicha carta, puedes dirigirte directamente realizar exploraciones en conjunto o lanzar casillas rojas) restaura tu Energía hasta 4 en
nes en conjunto puede aumentar tus al diario de exploración. Cada entrada de ataques especiales en combate. vez de a “lleno”.
posibilidades de victoria. Además, los cualquier localización del diario empieza Los personajes de un mismo grupo pueden • Progresa con tu personaje. Si tienes puntos
personajes que se encuentren en la misma con el mismo texto que puedes encontrar en intercambiar comida, riquezas y objetos en de experiencia y no estás exhausto podrías
localización pueden ayudarse entre ellos. el reverso de la carta. cualquier momento como parte de una acción gastarlos para incrementar tus atributos, ganar
Por otro lado, cuantos más seáis, más rápido En el momento que leas la frase que finaliza gratuita con la excepción de que estén en nuevas habilidades o añadir cartas de combate
tendréis que moveros. Dividiros puede ser a el proceso de exploración (“Exploration medio de un encuentro. y/o diplomacia a tu baraja. Mira la sección
veces necesario para cubrir más terreno. ends”) dale la vuelta a la carta, colócala Viajar en grupo es más seguro y más “Progreso del personaje” para más detalles.
donde estaba y continua el juego. beneficioso, pero cuando el tiempo apremia,
dividirse podría ser más efectivo. • Si la localización en la que te encuentras
II) Durante el Día • Acción de localización – gratis. Algunas de tiene un icono de visión abre el
• (CO-OP) Deshacer un Grupo – gratis.
las cartas de localización contienen 1 acción, diario de exploración y lee la sección
Cuando cualquiera de los jugadores de un
Los jugadores pueden realizar cualquiera de las totalmente visible en el frente. Activar esta dedicada a los sueños en dicha localización.
grupo decide ir en solitario sin ayuda de
siguientes acciones, una a la vez, en cualquier acción es posible cuando un personaje o un Los sueños a menudo proporcionan
nadie, el grupo es automáticamente disuelto A
orden, hasta que todo el mundo decida terminar grupo de ellos está en esa localización en información útil o revelan más cosas acerca
MENOS QUE ya se encuentren en medio de
su turno o se quede sin energía. particular y no se encuentra involucrado en de la historia y sus personajes.
un encuentro o una exploración, en ese caso
• Viajar – 1 de Energía. Mueve tu personaje a una exploración o un encuentro. • Si tu marcador de terror se encuentra en una
deben resolverlo juntos antes de poder
cualquier localización adyacente que esté Las acciones basadas en la localización son dividirse. de las casillas en rojo (tienes la carta “Te estás
conectada con los números que aparecen en importantes, a menudo te permiten El único momento en el que un grupo puede volviendo loco” adjunta al tablero de
ambas cartas. (Ej: 104: Número en el borde intercambiar o reunir recursos clave. disolverse en medio de una exploración es personaje) en vez de leer la parte de sueños lee
derecho de la carta 101) -> <- (104 número Intenta tener un ojo puesto en ellas y cuando uno de los personajes es incapaz de la de pesadillas y aplica las reglas que allí
principal de la carta a la que te vas a mover, planifica tu viaje en consecuencia. pagar el coste de continuar con la siguiente encontrarás.

- 10 - - 11 -
Resumen del Turno que se encuentra en la parte superior de la En vez de una acción de localización, parte del evento de exploración y ningún otro
misma dentro del recuadro). Después algunas cartas tienen eventos que son personaje puede o quiere pagárselo. Por
I) Comienzo del Día comprueba si este movimiento revela una activados automáticamente, tan pronto ejemplo: si un evento de exploración requiere
nueva localización o activa algún encuentro como entras en ellas. (Vienen marcadas por que todos paguen 1 de Energía y solo un
• Reduce cada Dial presente en el juego en (mirar la sección Mapa y localización). un rayo blanco y no hay manera de evitar miembro del grupo tiene 1 punto de Energía.
1. Esto incluye diales de los Menhires, diales Solo te puedes mover en línea recta, nunca esos eventos así que procede con precaución). En esos casos los jugadores tienen que elegir entre
de tiempo, y diales de personajes incapaci- diagonalmente. • Activa un  Menhir – gratis. Si estás en una de las dos siguientes opciones: Todo el
tados. (Solo modo coop) Sáltate este paso Si las localizaciones están adyacentes, pero no una localización que contiene el icono de un mundo termina la exploración automáti-
durante el primer día de tu aventura. existe ningún número que las conecte Menhir significa que hay un monumento en camente.
• Revela y resuelve la siguiente carta de significa que no puedes viajar de una a otra ella que puede ser activado. Explorar el Los personajes incapaces de pagar el coste son
evento. Si es un evento permanente (marcado (normalmente debido a características del Menhir es gratis y te permitirá saber que sacados del grupo y los personajes restantes
con el icono de un candado) colócalo en la terreno, montañas, desfiladeros, ríos recursos o habilidades especiales necesitas continúan con la exploración.
pila de eventos permanentes sobre el mazo de caudalosos, etc.) para activarlo. Si decides realizar la acción de
eventos. Al contrario que los eventos (CO-OP) Si estás viajando en grupo, explorarlo ve al diario de exploración y lee la
normales, que están activos durante un solo cualquier encuentro o exploración activada sección relativa al menhir correspondiente. III) Fin del Día
día, los eventos permanentes se quedan en en tu nueva localización debe resolverse en Ten siempre en cuenta que Menhir planeas
juego hasta un momento determinado El día acaba en el momento que los personajes
grupo también. activar y que recursos necesitas para hacerlo.
especificado en sus cartas. han pasado su turno o no tienen más energía que
• Explorar – 1 de Energía. Dale la vuelta a la • (CO-OP) Crear un Grupo – gratis.
• (CO-OP) Si queda algún evento en el mapa gastar. Realiza las siguientes acciones con cada
carta donde te encuentres y lee las Cuando dos o más personajes se encuentren
(normalmente criaturas que no han sido personaje en cualquier orden.
instrucciones que aparecen. en la misma localización, pueden formar un
derrotadas todavía) lanza un dado de grupo. Ponlos de tal manera que sus bases se • Consume 1 de Comida, restaura 1 de salud
dirección para cada una de ellas y muévelas Cada localización está cargada de historia, y pierde 1 de terror. Si no tienes suficiente
secretos, y misiones. Explorar es tu forma toquen. Desde ese momento, viajan, exploran
acorde a ello. y resuelven cualquier encuentro en conjunto, comida pon tu marcador de energía en cero,
principal de descubrirlos. Algunas cartas se si ya está en cero pierde uno de salud.
Mirar palabra clave de combate: Guardián apoyándose el uno al otro.
resuelven por si mismas, pero otras te
(Para obtener más información). Si te encuentras en un grupo con otro Recuerda que los personajes en la misma
indicarán que sección del diario de
• (CO-OP) Los jugadores debaten sus planes exploración debes leer para tomar más personaje tú puedes gastar tu energía o localización pueden compartir comida y otros
para el día. Recuerda, ganarás o perderás decisiones y ver más opciones. cualquier otro recurso en vez de tu recursos como una acción gratuita.
conjuntamente por lo que debes tener Si encima de la carta tenemos muchas compañero. Por ejemplo, podrías ayudar a • Restaura toda tu Energía. Si estás exhausto
cuidado al planear tus acciones. miniaturas, dificultando darle la vuelta a tu compañero exhausto a viajar más lejos, (tu marcador de energía está en una de las dos
Resolver encuentros o explorar localizacio- dicha carta, puedes dirigirte directamente realizar exploraciones en conjunto o lanzar casillas rojas) restaura tu Energía hasta 4 en
nes en conjunto puede aumentar tus al diario de exploración. Cada entrada de ataques especiales en combate. vez de a “lleno”.
posibilidades de victoria. Además, los cualquier localización del diario empieza Los personajes de un mismo grupo pueden • Progresa con tu personaje. Si tienes puntos
personajes que se encuentren en la misma con el mismo texto que puedes encontrar en intercambiar comida, riquezas y objetos en de experiencia y no estás exhausto podrías
localización pueden ayudarse entre ellos. el reverso de la carta. cualquier momento como parte de una acción gastarlos para incrementar tus atributos, ganar
Por otro lado, cuantos más seáis, más rápido En el momento que leas la frase que finaliza gratuita con la excepción de que estén en nuevas habilidades o añadir cartas de combate
tendréis que moveros. Dividiros puede ser a el proceso de exploración (“Exploration medio de un encuentro. y/o diplomacia a tu baraja. Mira la sección
veces necesario para cubrir más terreno. ends”) dale la vuelta a la carta, colócala Viajar en grupo es más seguro y más “Progreso del personaje” para más detalles.
donde estaba y continua el juego. beneficioso, pero cuando el tiempo apremia,
dividirse podría ser más efectivo. • Si la localización en la que te encuentras
II) Durante el Día • Acción de localización – gratis. Algunas de tiene un icono de visión abre el
• (CO-OP) Deshacer un Grupo – gratis.
las cartas de localización contienen 1 acción, diario de exploración y lee la sección
Cuando cualquiera de los jugadores de un
Los jugadores pueden realizar cualquiera de las totalmente visible en el frente. Activar esta dedicada a los sueños en dicha localización.
grupo decide ir en solitario sin ayuda de
siguientes acciones, una a la vez, en cualquier acción es posible cuando un personaje o un Los sueños a menudo proporcionan
nadie, el grupo es automáticamente disuelto A
orden, hasta que todo el mundo decida terminar grupo de ellos está en esa localización en información útil o revelan más cosas acerca
MENOS QUE ya se encuentren en medio de
su turno o se quede sin energía. particular y no se encuentra involucrado en de la historia y sus personajes.
un encuentro o una exploración, en ese caso
• Viajar – 1 de Energía. Mueve tu personaje a una exploración o un encuentro. • Si tu marcador de terror se encuentra en una
deben resolverlo juntos antes de poder
cualquier localización adyacente que esté Las acciones basadas en la localización son dividirse. de las casillas en rojo (tienes la carta “Te estás
conectada con los números que aparecen en importantes, a menudo te permiten El único momento en el que un grupo puede volviendo loco” adjunta al tablero de
ambas cartas. (Ej: 104: Número en el borde intercambiar o reunir recursos clave. disolverse en medio de una exploración es personaje) en vez de leer la parte de sueños lee
derecho de la carta 101) -> <- (104 número Intenta tener un ojo puesto en ellas y cuando uno de los personajes es incapaz de la de pesadillas y aplica las reglas que allí
principal de la carta a la que te vas a mover, planifica tu viaje en consecuencia. pagar el coste de continuar con la siguiente encontrarás.

- 10 - - 11 -
Mapa y localizaciones "Wyrdness" y Menhires guardianes
Mientras viajes, recuerda que solo puedes ir a Por ejemplo: cuando entres en una En el momento que un Menhir queda Cualquier personaje que se encuentre en una
localizaciones conectadas con números que localización, que esté en el borde del desactivado (su dial alcanza el número 0), quita localización que tenga que ser retirada del juego
aparezcan en ambas cartas. Si dos terrenos están alcance de un menhir, no podrás el Menhir y su dial de la carta de localización. pierde inmediatamente 2 de Salud, gana 2 de
adyacentes, pero no hay un número en sus adjuntar más cartas a esta localización Entonces, retira cualquier localización que ya Terror y es transportado a la localización más
bordes que los una, significa que el paso está por al menos uno de sus lados. no esté al alcance de cualquier otro Menhir cercana que quede. (Si varias son posibles
bloqueado y tendrás que encontrar una ruta Esto significa que al comienzo del juego activo, es decir, que estén a más de una escoge la que tenga el número más pequeño
alternativa. estarás limitado a tu localización inicial localización de distancia ya sea en línea recta o dentro del recuadro).
Cuando llegues a una nueva localización : (Cuanacht 101) y las 8 cartas que la rodean. diagonalmente. Si el último Menhir queda desactivado, no
• Adjunta cualquier localización adyacente No puedes adjuntar más cartas porque Estas partes de la isla quedan hundidas en la retires ninguna localización. Los personajes
haciendo coincidir sus números con el estarían demasiado lejos del menhir. fuerza primordial de Wyrdness, a excepción de seguirán actuando normalmente, pero pierden 2
número clave que se encuentra en el Marco • Comprueba si tu llegada a la nueva pequeñas y aisladas parcelas alrededor de de Salud y ganan 2 de Terror al comienzo de
superior de la carta. localización activa un evento automático. Las Menhires desactivados o reliquias poderosas. CADA día hasta que mueran o sean capaces de
Por ejemplo: si el número en uno de los cartas de localización en las que aparece un activar uno de los Menhires.
bordes es 200 (izq., derecha, arriba o rayo blanco indican que son un encuentro/
abajo), adjunta al lado correspondiente la suceso inevitable que es activado en el
carta con el número principal 200 momento en el que entras.
(Número en el recuadro). • Si la nueva localización tiene una calavera
Importante: SOLO puedes adjuntar azul al lado del icono de asentamiento,
localizaciones que estén adyacentes, ya sea en significa que contiene un asentamiento
línea recta o diagonalmente, a un Menhir neutral. Roba y resuelve una carta de
ACTIVO. encuentro azul cuando entres en esta
localización.

6
1 – Tu personaje
2 – Tu destino
3 – Menhir activo
4 y 5 – Adjunta esas locali-
zaciones cuando llegues a tu
destino (sus números de lo-
1 5
calización son los mismos que los

4 números en los bordes de la carta


de tu destino y existen Menhires

2 activos y adyacentes a ellas).


6 – Esta localización no puede
ser adjuntada (su número de
localización coincide con el
número en el borde superior de
tu destino, PERO no estaría
adyacente a un Menhir activo.

3
Este lugar está consumido por el
Wyrdness y es demasiado
peligroso para viajar).

- 12 - - 13 -
Mapa y localizaciones "Wyrdness" y Menhires guardianes
Mientras viajes, recuerda que solo puedes ir a Por ejemplo: cuando entres en una En el momento que un Menhir queda Cualquier personaje que se encuentre en una
localizaciones conectadas con números que localización, que esté en el borde del desactivado (su dial alcanza el número 0), quita localización que tenga que ser retirada del juego
aparezcan en ambas cartas. Si dos terrenos están alcance de un menhir, no podrás el Menhir y su dial de la carta de localización. pierde inmediatamente 2 de Salud, gana 2 de
adyacentes, pero no hay un número en sus adjuntar más cartas a esta localización Entonces, retira cualquier localización que ya Terror y es transportado a la localización más
bordes que los una, significa que el paso está por al menos uno de sus lados. no esté al alcance de cualquier otro Menhir cercana que quede. (Si varias son posibles
bloqueado y tendrás que encontrar una ruta Esto significa que al comienzo del juego activo, es decir, que estén a más de una escoge la que tenga el número más pequeño
alternativa. estarás limitado a tu localización inicial localización de distancia ya sea en línea recta o dentro del recuadro).
Cuando llegues a una nueva localización : (Cuanacht 101) y las 8 cartas que la rodean. diagonalmente. Si el último Menhir queda desactivado, no
• Adjunta cualquier localización adyacente No puedes adjuntar más cartas porque Estas partes de la isla quedan hundidas en la retires ninguna localización. Los personajes
haciendo coincidir sus números con el estarían demasiado lejos del menhir. fuerza primordial de Wyrdness, a excepción de seguirán actuando normalmente, pero pierden 2
número clave que se encuentra en el Marco • Comprueba si tu llegada a la nueva pequeñas y aisladas parcelas alrededor de de Salud y ganan 2 de Terror al comienzo de
superior de la carta. localización activa un evento automático. Las Menhires desactivados o reliquias poderosas. CADA día hasta que mueran o sean capaces de
Por ejemplo: si el número en uno de los cartas de localización en las que aparece un activar uno de los Menhires.
bordes es 200 (izq., derecha, arriba o rayo blanco indican que son un encuentro/
abajo), adjunta al lado correspondiente la suceso inevitable que es activado en el
carta con el número principal 200 momento en el que entras.
(Número en el recuadro). • Si la nueva localización tiene una calavera
Importante: SOLO puedes adjuntar azul al lado del icono de asentamiento,
localizaciones que estén adyacentes, ya sea en significa que contiene un asentamiento
línea recta o diagonalmente, a un Menhir neutral. Roba y resuelve una carta de
ACTIVO. encuentro azul cuando entres en esta
localización.

6
1 – Tu personaje
2 – Tu destino
3 – Menhir activo
4 y 5 – Adjunta esas locali-
zaciones cuando llegues a tu
destino (sus números de lo-
1 5
calización son los mismos que los

4 números en los bordes de la carta


de tu destino y existen Menhires

2 activos y adyacentes a ellas).


6 – Esta localización no puede
ser adjuntada (su número de
localización coincide con el
número en el borde superior de
tu destino, PERO no estaría
adyacente a un Menhir activo.

3
Este lugar está consumido por el
Wyrdness y es demasiado
peligroso para viajar).

- 12 - - 13 -
Combate Características generales del Combate
El combate en Tainted Grail consiste en una
Empezando (o evitando) un combate confrontación táctica que requiere que cons-
truyas de manera inteligente una concatenación
En Tainted Grail, el combate comienza en el de cartas lo suficientemente fuerte, como para
momento que robas cualquier carta de derrotar al enemigo controlado por la
encuentro de combate, estas se encuentran inteligencia artificial, a la vez que lidias con los
divididas en 3 mazos de distintos colores (Rojo, contrataques y sobrevives a cualquier golpe.
Verde, Morado) o te topas con un encuentro de Tú y tu enemigo iréis alternando los turnos.
combate señalado en el diario de exploración. Durante tu turno, puedes jugar una carta de
Importante: a través de tus viajes, podrías combate, que conecte al menos con un icono
encontrar enemigos que resulten demasiado clave (simbolizado por un icono de cualquiera
difíciles para el nivel actual de tu personaje. Si de los siguientes atributos: Agresividad,
esto sucediera no dudes en huir. De este modo Coraje, Practicidad y Magia) de la carta
solo perderás un punto de Energía y recibirás anterior. Creando de esta manera una cadena de
un ataque de dicho enemigo. Si no puedes, o cartas llamada Secuencia de combate. Para
no quieres pagar el coste de Energía, recibirás 2 ganar, el valor total de tu cadena de combate
ataques en vez de uno. El combate habrá tiene que coincidir (o superar) el Valor (Salud)
finalizado de esta manera, pon la carta de del enemigo, que se encuentra listado en su carta
encuentro en la parte inferior de su mazo de encuentro.
correspondiente. Durante el turno del enemigo, el oponente
¡La discreción es la mejor parte del valor! Un lanzará solamente 1 ataque de todos los que
aventurero resolutivo sabe evaluar sus tenga en su carta. Estos ataques mermarán tu
oportunidades y elegir los encuentros salud o contrataacarán algunas cartas de tu
cuidadosamente. secuencia de combate, truncando tus planes.
Los ataques que sufras mientras huyes son Importante: solamente la parte de tu
exactamente igual que los ataques normales. secuencia de combate conectada a la carta de
Elige el ataque correcto en la tabla de combate encuentro es considerada activa. Si algún hueco
que se encuentra en la carta de dicho encuentro, se produce en la secuencia (normalmente debido
siempre basado en el nivel actual de tu a contrataques enemigos) las cartas que se
secuencia de combate. Todo ello está explicado encuentren después del hueco son consideradas
más adelante, pero básicamente significa que a inactivas hasta que encuentres el modo de
veces podría ser beneficioso lidiar con algunos volverlas a conectar. Las cartas inactivas no
golpes para debilitar a tu oponente o utilizar otorgan ningún Valor y, por supuesto, cualquier
alguna carta defensiva antes de salir corriendo. efecto que se encuentre en ellas queda anulado.

- 14 - - 15 -
Combate Características generales del Combate
El combate en Tainted Grail consiste en una
Empezando (o evitando) un combate confrontación táctica que requiere que cons-
truyas de manera inteligente una concatenación
En Tainted Grail, el combate comienza en el de cartas lo suficientemente fuerte, como para
momento que robas cualquier carta de derrotar al enemigo controlado por la
encuentro de combate, estas se encuentran inteligencia artificial, a la vez que lidias con los
divididas en 3 mazos de distintos colores (Rojo, contrataques y sobrevives a cualquier golpe.
Verde, Morado) o te topas con un encuentro de Tú y tu enemigo iréis alternando los turnos.
combate señalado en el diario de exploración. Durante tu turno, puedes jugar una carta de
Importante: a través de tus viajes, podrías combate, que conecte al menos con un icono
encontrar enemigos que resulten demasiado clave (simbolizado por un icono de cualquiera
difíciles para el nivel actual de tu personaje. Si de los siguientes atributos: Agresividad,
esto sucediera no dudes en huir. De este modo Coraje, Practicidad y Magia) de la carta
solo perderás un punto de Energía y recibirás anterior. Creando de esta manera una cadena de
un ataque de dicho enemigo. Si no puedes, o cartas llamada Secuencia de combate. Para
no quieres pagar el coste de Energía, recibirás 2 ganar, el valor total de tu cadena de combate
ataques en vez de uno. El combate habrá tiene que coincidir (o superar) el Valor (Salud)
finalizado de esta manera, pon la carta de del enemigo, que se encuentra listado en su carta
encuentro en la parte inferior de su mazo de encuentro.
correspondiente. Durante el turno del enemigo, el oponente
¡La discreción es la mejor parte del valor! Un lanzará solamente 1 ataque de todos los que
aventurero resolutivo sabe evaluar sus tenga en su carta. Estos ataques mermarán tu
oportunidades y elegir los encuentros salud o contrataacarán algunas cartas de tu
cuidadosamente. secuencia de combate, truncando tus planes.
Los ataques que sufras mientras huyes son Importante: solamente la parte de tu
exactamente igual que los ataques normales. secuencia de combate conectada a la carta de
Elige el ataque correcto en la tabla de combate encuentro es considerada activa. Si algún hueco
que se encuentra en la carta de dicho encuentro, se produce en la secuencia (normalmente debido
siempre basado en el nivel actual de tu a contrataques enemigos) las cartas que se
secuencia de combate. Todo ello está explicado encuentren después del hueco son consideradas
más adelante, pero básicamente significa que a inactivas hasta que encuentres el modo de
veces podría ser beneficioso lidiar con algunos volverlas a conectar. Las cartas inactivas no
golpes para debilitar a tu oponente o utilizar otorgan ningún Valor y, por supuesto, cualquier
alguna carta defensiva antes de salir corriendo. efecto que se encuentre en ellas queda anulado.

- 14 - - 15 -
• IMPORTANTE: cualquier icono clave re- IV) Turno del Enemigo. Eligiendo el
presentando atributos que tu personaje no Ataque:
posee (por ejemplo [ ] si tu personaje
1 solo tiene un punto de Coraje) permanecen Usa el valor total de tu secuencia de

2 7 inactivos en tu carta de combate.


Esto quiere decir que la carta que juegues
combate para elegir el ataque
correspondiente en la tabla de combate que
6 aparece en la carta de encuentro.
3 8 9
tiene que coincidir con un icono Clave de la
carta anterior y que debes poseer como • Conforme el valor de tu secuencia crece, los
enemigos reaccionan de forma distinta.
4 mínimo el nivel de atributo necesario, especi-
ficado por el icono Clave, para utilizarla. Algunos se debilitan debido a las heridas y al
• Si pones en juego una carta en un hueco de la cansancio. Otros se enfurecen y son más
5 secuencia (normalmente causado por un fuertes. ¡Incluso algunos podrían salir
corriendo después de que les saques cierta
contrataque enemigo):
La carta debe conectar con la carta de la ventaja!
1 – Valor del enemigo (Determina la dificultad del encuentro, para ganar, el valor de tu secuencia de • Consejo: mientras vas creando tu secuencia
izquierda con al menos un icono Clave.
combate debe alcanzar o superar dicho número). de combate ten un ojo puesto en la tabla de
Si la carta no conecta con la de la derecha,
2 – Puntos débiles del enemigo (La primera carta de tu secuencia de combate necesita estar combate del enemigo, esta podría contener
descarta la carta a la derecha y cualquier otra
conectada con al menos uno de esos iconos clave). ataques o contrataques que sería conveniente
unida a ella. La carta que acabas de jugar
3 – Habilidades del enemigo (Características especiales del enemigo). evitar. Intentar siempre llegar al Valor más
debería ahora ser el fin de tu secuencia.
4 – Tabla de combate (Se usa para conocer qué ataque va a realizar el enemigo durante su turno). alto que puedas no es la mejor opción.
5 – Recompensa (Qué obtienes por derrotar al enemigo). • Después de que coloques de forma correcta
Necesitas tener en cuenta las respuestas de tu
6 – Amenazas (Los iconos clave que contiene la carta que le sirven para conectar con otras). una carta, los efectos de la misma se activan.
enemigo al planear tus movimientos.
7 – Aperturas (Los iconos clave que determinan con qué cartas puede conectar la carta actual). Léelos y aplícalos cuando sea necesario.
• Si no puedes o no quieres colocar ninguna
8 – Valor de la carta (Cuando queda conectada, la carta suma al valor total de la secuencia de V) Turno del Enemigo. Ataque:
combate este número). carta de combate puedes pasar tu turno e ir a
la siguiente fase. Esto te permitirá robar una Lleva a cabo el ataque del enemigo
9 – Magia (Tipo especial de icono clave no vinculado a ningún atributo, en el momento que
carta extra en la siguiente fase. seleccionado en el paso previo.
conectes una carta con otra usando el icono clave de Magia debes pagar un punto de Magia).
• En cualquier momento de esta fase, puedes • El ataque del enemigo normalmente infligirá
Fase de Preparación: Roba cualquier carta extra que puedas debido al descartar la última (activa o inactiva) carta de tu algún Daño y contratacará una, o algunas, de
uso de algún objeto o habilidad. También secuencia. Puedes repetir dicha acción las veces tus cartas.
Coloca la carta de encuentro de tal manera puedes robar una carta extra si “pasaste” en el que quieras. • Reduce tu salud en relación al daño recibido.
que tengas suficiente espacio a la derecha de turno anterior. • En cualquier momento de esta fase, puedes Recuerda que llegar al valor 0 de Salud no te
la misma, ya que es dónde irás construyendo Si tienes alguna carta con la palabra clave decidir huir del combate (Mirar: Evitando mata directamente. Adjunta la carta “Te
tu secuencia de combate. “Preparación” y un marcador de tiempo encima combates arriba). estás muriendo” al tablero de tu personaje y
Coloca una carta de objeto de cualquier de ella, quita dicho marcador y realiza la acción usa las reglas indicadas en ella de ahora en
Arma, Escudo, Armadura o Seguidor que listada tras la palabra clave “Preparación”. III ) Tu Turno. Fin de turno: adelante. El combate continúa hasta que
quieras usar debajo de la carta de encuentro. mueras o decidas huir.
Un personaje solo puede utilizar una carta II) Tu turno. Construyendo tu Suma el Valor total de tus cartas de la • Quita de tu secuencia las cartas que hayan
con una palabra de combate específica (un secuencia de combate: secuencia de combate. Recuerda que solo las sido contratacadas.
Arma, un Escudo, etc.). cartas activas cuentan, además no te olvides NO muevas cualquier otra carta en la
Los jugadores colocan cualquier número de de sumar todos los beneficios que tengas por secuencia. Si una carta es contratacada
I) Tu turno. Fase de Robo: cartas de combate en la secuencia: cualquier habilidad y/u objeto. Si tu Valor es debes dejar su lugar vacío.
• La primera carta de combate que utilices igual (o mayor que) el Valor del enemigo que Cuando resuelves contrataques, solo las
Roba tres cartas de tu mazo de combate. tiene que coincidir, en al menos uno de sus aparece en su carta de combate. GANAS EL cartas presentes físicamente en la secuencia
Reduce dicho número en 1 por cada jugador tres iconos clave (visibles en el lazo izquierdo COMBATE. cuentan, los huecos no. Por ejemplo: si el
adicional que esté en el mismo combate. Ten de la carta) con como mínimo una de las • Aplica cualquier recompensa listada en la enemigo contrataca la segunda carta y este
en cuenta que al menos debes robar 1 carta. vulnerabilidades del enemigo (visibles en el carta de encuentro, comparte el botín, y hueco está ya vacío, contrataca la siguiente
• Si no te gusta tu mano inicial, tienes una se- lado derecho de la carta de encuentro). entonces pon la carta en la parte inferior del carta.
gunda oportunidad para volver a robar cartas, • Cada carta de combate que juegues tras la mazo correspondiente y continua el juego. Importante: después de haber seleccionado
pero tendrás que robar 1 menos que la vez primera tiene que coincidir, en al menos uno En este momento puedes elegir una carta de el ataque, cualquier cambio a posterior del
anterior. No tienes una segunda oportunidad de sus iconos clave, con los de la carta combate y conservarla en tu mano, descarta el Valor de la secuencia de combate no
si tu mano está formada por una sola carta. anterior. resto de cartas de combate. importa.
- 16 - - 17 -
• IMPORTANTE: cualquier icono clave re- IV) Turno del Enemigo. Eligiendo el
presentando atributos que tu personaje no Ataque:
posee (por ejemplo [ ] si tu personaje
1 solo tiene un punto de Coraje) permanecen Usa el valor total de tu secuencia de

2 7 inactivos en tu carta de combate.


Esto quiere decir que la carta que juegues
combate para elegir el ataque
correspondiente en la tabla de combate que
6 aparece en la carta de encuentro.
3 8 9
tiene que coincidir con un icono Clave de la
carta anterior y que debes poseer como • Conforme el valor de tu secuencia crece, los
enemigos reaccionan de forma distinta.
4 mínimo el nivel de atributo necesario, especi-
ficado por el icono Clave, para utilizarla. Algunos se debilitan debido a las heridas y al
• Si pones en juego una carta en un hueco de la cansancio. Otros se enfurecen y son más
5 secuencia (normalmente causado por un fuertes. ¡Incluso algunos podrían salir
corriendo después de que les saques cierta
contrataque enemigo):
La carta debe conectar con la carta de la ventaja!
1 – Valor del enemigo (Determina la dificultad del encuentro, para ganar, el valor de tu secuencia de • Consejo: mientras vas creando tu secuencia
izquierda con al menos un icono Clave.
combate debe alcanzar o superar dicho número). de combate ten un ojo puesto en la tabla de
Si la carta no conecta con la de la derecha,
2 – Puntos débiles del enemigo (La primera carta de tu secuencia de combate necesita estar combate del enemigo, esta podría contener
descarta la carta a la derecha y cualquier otra
conectada con al menos uno de esos iconos clave). ataques o contrataques que sería conveniente
unida a ella. La carta que acabas de jugar
3 – Habilidades del enemigo (Características especiales del enemigo). evitar. Intentar siempre llegar al Valor más
debería ahora ser el fin de tu secuencia.
4 – Tabla de combate (Se usa para conocer qué ataque va a realizar el enemigo durante su turno). alto que puedas no es la mejor opción.
5 – Recompensa (Qué obtienes por derrotar al enemigo). • Después de que coloques de forma correcta
Necesitas tener en cuenta las respuestas de tu
6 – Amenazas (Los iconos clave que contiene la carta que le sirven para conectar con otras). una carta, los efectos de la misma se activan.
enemigo al planear tus movimientos.
7 – Aperturas (Los iconos clave que determinan con qué cartas puede conectar la carta actual). Léelos y aplícalos cuando sea necesario.
• Si no puedes o no quieres colocar ninguna
8 – Valor de la carta (Cuando queda conectada, la carta suma al valor total de la secuencia de V) Turno del Enemigo. Ataque:
combate este número). carta de combate puedes pasar tu turno e ir a
la siguiente fase. Esto te permitirá robar una Lleva a cabo el ataque del enemigo
9 – Magia (Tipo especial de icono clave no vinculado a ningún atributo, en el momento que
carta extra en la siguiente fase. seleccionado en el paso previo.
conectes una carta con otra usando el icono clave de Magia debes pagar un punto de Magia).
• En cualquier momento de esta fase, puedes • El ataque del enemigo normalmente infligirá
Fase de Preparación: Roba cualquier carta extra que puedas debido al descartar la última (activa o inactiva) carta de tu algún Daño y contratacará una, o algunas, de
uso de algún objeto o habilidad. También secuencia. Puedes repetir dicha acción las veces tus cartas.
Coloca la carta de encuentro de tal manera puedes robar una carta extra si “pasaste” en el que quieras. • Reduce tu salud en relación al daño recibido.
que tengas suficiente espacio a la derecha de turno anterior. • En cualquier momento de esta fase, puedes Recuerda que llegar al valor 0 de Salud no te
la misma, ya que es dónde irás construyendo Si tienes alguna carta con la palabra clave decidir huir del combate (Mirar: Evitando mata directamente. Adjunta la carta “Te
tu secuencia de combate. “Preparación” y un marcador de tiempo encima combates arriba). estás muriendo” al tablero de tu personaje y
Coloca una carta de objeto de cualquier de ella, quita dicho marcador y realiza la acción usa las reglas indicadas en ella de ahora en
Arma, Escudo, Armadura o Seguidor que listada tras la palabra clave “Preparación”. III ) Tu Turno. Fin de turno: adelante. El combate continúa hasta que
quieras usar debajo de la carta de encuentro. mueras o decidas huir.
Un personaje solo puede utilizar una carta II) Tu turno. Construyendo tu Suma el Valor total de tus cartas de la • Quita de tu secuencia las cartas que hayan
con una palabra de combate específica (un secuencia de combate: secuencia de combate. Recuerda que solo las sido contratacadas.
Arma, un Escudo, etc.). cartas activas cuentan, además no te olvides NO muevas cualquier otra carta en la
Los jugadores colocan cualquier número de de sumar todos los beneficios que tengas por secuencia. Si una carta es contratacada
I) Tu turno. Fase de Robo: cartas de combate en la secuencia: cualquier habilidad y/u objeto. Si tu Valor es debes dejar su lugar vacío.
• La primera carta de combate que utilices igual (o mayor que) el Valor del enemigo que Cuando resuelves contrataques, solo las
Roba tres cartas de tu mazo de combate. tiene que coincidir, en al menos uno de sus aparece en su carta de combate. GANAS EL cartas presentes físicamente en la secuencia
Reduce dicho número en 1 por cada jugador tres iconos clave (visibles en el lazo izquierdo COMBATE. cuentan, los huecos no. Por ejemplo: si el
adicional que esté en el mismo combate. Ten de la carta) con como mínimo una de las • Aplica cualquier recompensa listada en la enemigo contrataca la segunda carta y este
en cuenta que al menos debes robar 1 carta. vulnerabilidades del enemigo (visibles en el carta de encuentro, comparte el botín, y hueco está ya vacío, contrataca la siguiente
• Si no te gusta tu mano inicial, tienes una se- lado derecho de la carta de encuentro). entonces pon la carta en la parte inferior del carta.
gunda oportunidad para volver a robar cartas, • Cada carta de combate que juegues tras la mazo correspondiente y continua el juego. Importante: después de haber seleccionado
pero tendrás que robar 1 menos que la vez primera tiene que coincidir, en al menos uno En este momento puedes elegir una carta de el ataque, cualquier cambio a posterior del
anterior. No tienes una segunda oportunidad de sus iconos clave, con los de la carta combate y conservarla en tu mano, descarta el Valor de la secuencia de combate no
si tu mano está formada por una sola carta. anterior. resto de cartas de combate. importa.
- 16 - - 17 -
Por ejemplo, si el enemigo contrataca una Iconos Clave de combates especiales
de tus cartas bajando su valor, no
interrumpas el ataque para seleccionar otro Algunas cartas de combate contienen iconos
de la tabla de combate. clave especiales, puedes encontrar su ex-
plicacion justo aquí abajo:
VI) ¡Procede al comienzo del • Doble icono Clave: este icono Clave tiene
próximo turno! unos requerimientos de atributo superiores y
no puede ser colocado al lado de un icono
Magia en el Combate Clave estándar. Para usar este icono Clave
doble necesitas otro igual o un icono Clave +
Los iconos clave de Magia están presentes (ver abajo).
tanto en cartas de combate como de diplomacia. • Icono Clave +: existe una rara clase de
Te ayudarán a resolver encuentros en los que tu icono clave con un símbolo (+) al lado del
personaje no está bien preparado. (Por ejemplo, icono. Este icono Clave puede ser puesto al
encuentros de combate para personajes no lado de otros iconos Clave del mismo tipo,
agresivos o encuentros diplomáticos para sin importar si son estándar o dobles.
personajes de combate). Además, no tienen ningún requerimiento
Al contrario que el resto de iconos clave, la basado en el atributo correspondiente.
Magia siempre viene con un coste. Para conectar
dos cartas usando el icono clave de Magia, Palabras Clave en combate
siempre hay que gastar 1 punto de Magia. Algunas cartas de combate y de encuentro
contienen palabras clave especiales, puedes
Combate Cooperativo encontrar su explicación justo aquí abajo.
Si un grupo de más de un personaje está • Preparación: coloca un marcador de
presente durante un combate, se aplica lo tiempo en la carta. El efecto que aparece tras
siguiente: la palabra clave Preparación se activa
solamente tras haber quitado todos los
• Al comienzo del turno cada jugador roba una
marcadores de tiempo, normalmente al
carta menos, pero nunca menos de una.
comienzo del siguiente turno.
• Los jugadores construyen su secuencia de • Guardián: este poderoso enemigo se
combate juntos, jugando sus cartas en quedará deambulando por el área incluso
cualquier orden. después de que huyas del combate, buscando
• Cualquier coste de la carta jugada necesita ser
nuevos personajes a los que hacer frente. Si
pagado por el jugador que la coloca en la
no logras derrotarlo, coloca su carta en la
secuencia de combate.
localización donde lo activaste. Al comienzo
• Cualquier daño o ataque se aplica a todos los
jugadores. de cada día, lanza un dado de dirección y
mueve al Guardián en la dirección que el
• Esto significa que el daño total es mayor, esto
dado indique.
es así debido al hecho de que atacando en
grupo se tienen más cartas, más atributos y Si el guardián se mueve a una localización
más flexibilidad. sin revelar, descártalo.
• Resuelve los contrataques solo una vez, ya El guardián nunca se moverá hacia un
que estos se aplican a una única secuencia de Asentamiento, si tu dado de dirección lo
combate compartida por todos los jugadores. envía hacia uno, el guardián permanecerá
donde estuviera en primer lugar.
Si el guardián entra en una localización
con cualquier personaje o viceversa, el
encuentro se activa inmediatamente.
Una vez que el guardián ha sido
derrotado, descártalo.
- 18 - - 19 -
Por ejemplo, si el enemigo contrataca una Iconos Clave de combates especiales
de tus cartas bajando su valor, no
interrumpas el ataque para seleccionar otro Algunas cartas de combate contienen iconos
de la tabla de combate. clave especiales, puedes encontrar su ex-
plicacion justo aquí abajo:
VI) ¡Procede al comienzo del • Doble icono Clave: este icono Clave tiene
próximo turno! unos requerimientos de atributo superiores y
no puede ser colocado al lado de un icono
Magia en el Combate Clave estándar. Para usar este icono Clave
doble necesitas otro igual o un icono Clave +
Los iconos clave de Magia están presentes (ver abajo).
tanto en cartas de combate como de diplomacia. • Icono Clave +: existe una rara clase de
Te ayudarán a resolver encuentros en los que tu icono clave con un símbolo (+) al lado del
personaje no está bien preparado. (Por ejemplo, icono. Este icono Clave puede ser puesto al
encuentros de combate para personajes no lado de otros iconos Clave del mismo tipo,
agresivos o encuentros diplomáticos para sin importar si son estándar o dobles.
personajes de combate). Además, no tienen ningún requerimiento
Al contrario que el resto de iconos clave, la basado en el atributo correspondiente.
Magia siempre viene con un coste. Para conectar
dos cartas usando el icono clave de Magia, Palabras Clave en combate
siempre hay que gastar 1 punto de Magia. Algunas cartas de combate y de encuentro
contienen palabras clave especiales, puedes
Combate Cooperativo encontrar su explicación justo aquí abajo.
Si un grupo de más de un personaje está • Preparación: coloca un marcador de
presente durante un combate, se aplica lo tiempo en la carta. El efecto que aparece tras
siguiente: la palabra clave Preparación se activa
solamente tras haber quitado todos los
• Al comienzo del turno cada jugador roba una
marcadores de tiempo, normalmente al
carta menos, pero nunca menos de una.
comienzo del siguiente turno.
• Los jugadores construyen su secuencia de • Guardián: este poderoso enemigo se
combate juntos, jugando sus cartas en quedará deambulando por el área incluso
cualquier orden. después de que huyas del combate, buscando
• Cualquier coste de la carta jugada necesita ser
nuevos personajes a los que hacer frente. Si
pagado por el jugador que la coloca en la
no logras derrotarlo, coloca su carta en la
secuencia de combate.
localización donde lo activaste. Al comienzo
• Cualquier daño o ataque se aplica a todos los
jugadores. de cada día, lanza un dado de dirección y
mueve al Guardián en la dirección que el
• Esto significa que el daño total es mayor, esto
dado indique.
es así debido al hecho de que atacando en
grupo se tienen más cartas, más atributos y Si el guardián se mueve a una localización
más flexibilidad. sin revelar, descártalo.
• Resuelve los contrataques solo una vez, ya El guardián nunca se moverá hacia un
que estos se aplican a una única secuencia de Asentamiento, si tu dado de dirección lo
combate compartida por todos los jugadores. envía hacia uno, el guardián permanecerá
donde estuviera en primer lugar.
Si el guardián entra en una localización
con cualquier personaje o viceversa, el
encuentro se activa inmediatamente.
Una vez que el guardián ha sido
derrotado, descártalo.
- 18 - - 19 -
Diplomacia
5 6
Empezando (o evitando) encuentros Diplomacia y encuentros azules
3 7
diplomáticos La diplomacia en Tainted Grail consiste en una 2
confrontación táctica que requiere que
En Tainted Grail, no todos los encuentros
construyas una concatenación de cartas, de tal
tienen que acabar en combate. Existe también,
un mazo de color azul separado del resto para forma que el marcador de la barra de afinidad se
vaya elevando hasta alcanzar la casilla de éxito.
1
situaciones peligrosas y desafíos diplomáticos,
que tus personajes tendrán que afrontar
Algunos encuentros azules permiten dos 4
enfoques alternativos o tienen numeradas
mientras viajan por las tierras de Avalon. Estos
distintas fases, requiriendo cada una de ellas que
encuentros funcionan exactamente igual que un
“ganes” a la barra de afinidad dos, o tres, veces 1 – Fase(s) del encuentro – (muchos encuentros tienen múltiples fases u opciones alternativas, si el nombre
encuentro de combate. (Con una diferencia
seguidas bajo distintas condiciones. de la fase empieza con un Icono clave de afinidad (Empatía, Templanza, Espiritualidad o Magia) y
clave explicada más adelante). Cada personaje
tiene una baraja de diplomacia para lidiar con • Por ejemplo: cuando una marabunta tiene la palabra “Oponente” escrita, es un conflicto que tendrás que resolver usando tus cartas de diplomacia
ellos. enfurecida te acusa de asesinato, podrías decidir y la barra de Afinidad)
Un encuentro diplomático comienza cuando en primer lugar calmar la situación usando tu 2 – Barra de Afinidad (Necesitas obtener puntos en esta barra para resolver cada conflicto)
robas una carta del mazo azul o te encuentras Empatía y, una vez hecho esto, probar tu 3 – Vulnerabilidades del enemigo (La primera carta de tu secuencia necesita conectarse con al menos
con uno de estos encuentros en el diario de Inocencia utilizando tu Templanza. uno de esos iconos clave)
exploración. Durante un encuentro azul, tu oponente y tú, 4 – Recompensa (Qué obtienes por derrotar al enemigo)
• En no todos ellos tu personaje saldrá os iréis turnando alternativamente. En tu turno 5 – Amenazas (Los iconos clave que contiene la carta y que le sirven para conectar con otras)
victorioso, ya que, si éste está muy enfocado puedes jugar tus cartas de diplomacia, 6 – Aperturas (Los iconos clave que determinan con qué cartas puede conectar la carta actual)
hacia el combate y carece de Empatía, le conectándolas con al menos un icono clave 7 – Icono clave de afinidad (si este icono clave coincide con el requerimiento que aparece en la fase actual
resultará complejo sortear intrincadas (simbolizado por uno de los siguientes atributos: del encuentro, al adjuntar la carta, el Marcador universal situado en la barra de Afinidad subirá 1 posición)
disputas familiares o resolver un asesinato. En Empatía, Templanza, Espiritualidad o Magia) de
tal caso, siempre podrás abandonar el la carta situada delante de esta. Esto creará una
encuentro, pagando por ello la penalización cadena llamada Secuencia Diplomática. Cada Fase de preparación: I) Turno del jugador – Fase de robo.
que aparece en la sección de “Pierdes” de la carta que añadas podría desplazar el marcador
universal situado sobre la barra de afinidad hacia Lee la carta de encuentro diplomática. Algunas Roba tres cartas de tu mazo de diplomacia.
carta de encuentro. Después de esto, pon la
arriba o hacia abajo dependiendo de su de ellas te ofrecen la posibilidad de evitarlas. Si Reduce dicho número en 1 por cada jugador
carta en la parte inferior del mazo azul y
descripción y de la afinidad clave (simbolizada decides hacerlo, paga el coste listado, abandona adicional que esté en el mismo combate. Ten
continua tu viaje.
por uno de los siguientes atributos: Empatía, el Encuentro y sitúa la carta al final del mazo en cuenta que al menos debes robar 1 carta.
Templanza, Espiritualidad o Magia) de la carta, azul. Continua la partida. • Si no te gusta tu mano inicial, tienes una
localizada en el centro de la misma. En caso contrario, coloca la carta de segunda oportunidad para volver a robar
Durante el turno enemigo, el oponente realizará Encuentro Diplomático de forma que tengas cartas, pero tendrás que robar 1 menos que la
una acción agresiva determinada por la fase actual suficiente espacio a la derecha de la misma, ya vez anterior. No existe segunda oportunidad si
del encuentro. Esta acción a menudo reducirá el que es ahí donde construirás tu Secuencia. tu mano está formada por una sola carta.
nivel de Afinidad y contratacará algunas de tus Sitúa el marcador universal en la primera fase Roba cartas extra por efecto de algún objeto,
cartas de la Secuencia Diplomática, truncando del Encuentro (1). Si el encuentro cuenta con habilidad o si “pasaste” en el turno anterior.
tus planes. distintas aproximaciones (separadas por la
Importante: solamente la parte de tu disyunción: O) elige una de ellas y marca la II ) Tu turno – Construyendo tu
Secuencia Diplomática conectada a la carta de primera fase de esta. secuencia de combate:
encuentro es considerada activa. Si se produce Coloca otro marcador universal en la posición
algún hueco en la secuencia (normalmente inicial de la barra de Afinidad del Encuentro. Los jugadores colocan cualquier número de
debido a contrataques enemigos) las cartas Coloca una carta de objeto (por ejemplo, cartas de diplomacia en la secuencia:
situadas detrás del hueco son consideradas representando a tu Seguidor), que quieras usar, • La primera carta utilizada debe coincidir, en
inactivas hasta que encuentres el modo de debajo de la carta de Encuentro. Un personaje al menos uno de sus iconos clave (lado
reconectarlas. Cualquier efecto especial de las solo puede utilizar una carta por cada palabra izquierdo), con como mínimo una de las
cartas inactivas queda deshabilitado. clave específica (Seguidor, Objeto Mágico, etc.). vulnerabilidades del enemigo (lado derecho).
- 20 - - 21 -
Diplomacia
5 6
Empezando (o evitando) encuentros Diplomacia y encuentros azules
3 7
diplomáticos La diplomacia en Tainted Grail consiste en una 2
confrontación táctica que requiere que
En Tainted Grail, no todos los encuentros
construyas una concatenación de cartas, de tal
tienen que acabar en combate. Existe también,
un mazo de color azul separado del resto para forma que el marcador de la barra de afinidad se
vaya elevando hasta alcanzar la casilla de éxito.
1
situaciones peligrosas y desafíos diplomáticos,
que tus personajes tendrán que afrontar
Algunos encuentros azules permiten dos 4
enfoques alternativos o tienen numeradas
mientras viajan por las tierras de Avalon. Estos
distintas fases, requiriendo cada una de ellas que
encuentros funcionan exactamente igual que un
“ganes” a la barra de afinidad dos, o tres, veces 1 – Fase(s) del encuentro – (muchos encuentros tienen múltiples fases u opciones alternativas, si el nombre
encuentro de combate. (Con una diferencia
seguidas bajo distintas condiciones. de la fase empieza con un Icono clave de afinidad (Empatía, Templanza, Espiritualidad o Magia) y
clave explicada más adelante). Cada personaje
tiene una baraja de diplomacia para lidiar con • Por ejemplo: cuando una marabunta tiene la palabra “Oponente” escrita, es un conflicto que tendrás que resolver usando tus cartas de diplomacia
ellos. enfurecida te acusa de asesinato, podrías decidir y la barra de Afinidad)
Un encuentro diplomático comienza cuando en primer lugar calmar la situación usando tu 2 – Barra de Afinidad (Necesitas obtener puntos en esta barra para resolver cada conflicto)
robas una carta del mazo azul o te encuentras Empatía y, una vez hecho esto, probar tu 3 – Vulnerabilidades del enemigo (La primera carta de tu secuencia necesita conectarse con al menos
con uno de estos encuentros en el diario de Inocencia utilizando tu Templanza. uno de esos iconos clave)
exploración. Durante un encuentro azul, tu oponente y tú, 4 – Recompensa (Qué obtienes por derrotar al enemigo)
• En no todos ellos tu personaje saldrá os iréis turnando alternativamente. En tu turno 5 – Amenazas (Los iconos clave que contiene la carta y que le sirven para conectar con otras)
victorioso, ya que, si éste está muy enfocado puedes jugar tus cartas de diplomacia, 6 – Aperturas (Los iconos clave que determinan con qué cartas puede conectar la carta actual)
hacia el combate y carece de Empatía, le conectándolas con al menos un icono clave 7 – Icono clave de afinidad (si este icono clave coincide con el requerimiento que aparece en la fase actual
resultará complejo sortear intrincadas (simbolizado por uno de los siguientes atributos: del encuentro, al adjuntar la carta, el Marcador universal situado en la barra de Afinidad subirá 1 posición)
disputas familiares o resolver un asesinato. En Empatía, Templanza, Espiritualidad o Magia) de
tal caso, siempre podrás abandonar el la carta situada delante de esta. Esto creará una
encuentro, pagando por ello la penalización cadena llamada Secuencia Diplomática. Cada Fase de preparación: I) Turno del jugador – Fase de robo.
que aparece en la sección de “Pierdes” de la carta que añadas podría desplazar el marcador
universal situado sobre la barra de afinidad hacia Lee la carta de encuentro diplomática. Algunas Roba tres cartas de tu mazo de diplomacia.
carta de encuentro. Después de esto, pon la
arriba o hacia abajo dependiendo de su de ellas te ofrecen la posibilidad de evitarlas. Si Reduce dicho número en 1 por cada jugador
carta en la parte inferior del mazo azul y
descripción y de la afinidad clave (simbolizada decides hacerlo, paga el coste listado, abandona adicional que esté en el mismo combate. Ten
continua tu viaje.
por uno de los siguientes atributos: Empatía, el Encuentro y sitúa la carta al final del mazo en cuenta que al menos debes robar 1 carta.
Templanza, Espiritualidad o Magia) de la carta, azul. Continua la partida. • Si no te gusta tu mano inicial, tienes una
localizada en el centro de la misma. En caso contrario, coloca la carta de segunda oportunidad para volver a robar
Durante el turno enemigo, el oponente realizará Encuentro Diplomático de forma que tengas cartas, pero tendrás que robar 1 menos que la
una acción agresiva determinada por la fase actual suficiente espacio a la derecha de la misma, ya vez anterior. No existe segunda oportunidad si
del encuentro. Esta acción a menudo reducirá el que es ahí donde construirás tu Secuencia. tu mano está formada por una sola carta.
nivel de Afinidad y contratacará algunas de tus Sitúa el marcador universal en la primera fase Roba cartas extra por efecto de algún objeto,
cartas de la Secuencia Diplomática, truncando del Encuentro (1). Si el encuentro cuenta con habilidad o si “pasaste” en el turno anterior.
tus planes. distintas aproximaciones (separadas por la
Importante: solamente la parte de tu disyunción: O) elige una de ellas y marca la II ) Tu turno – Construyendo tu
Secuencia Diplomática conectada a la carta de primera fase de esta. secuencia de combate:
encuentro es considerada activa. Si se produce Coloca otro marcador universal en la posición
algún hueco en la secuencia (normalmente inicial de la barra de Afinidad del Encuentro. Los jugadores colocan cualquier número de
debido a contrataques enemigos) las cartas Coloca una carta de objeto (por ejemplo, cartas de diplomacia en la secuencia:
situadas detrás del hueco son consideradas representando a tu Seguidor), que quieras usar, • La primera carta utilizada debe coincidir, en
inactivas hasta que encuentres el modo de debajo de la carta de Encuentro. Un personaje al menos uno de sus iconos clave (lado
reconectarlas. Cualquier efecto especial de las solo puede utilizar una carta por cada palabra izquierdo), con como mínimo una de las
cartas inactivas queda deshabilitado. clave específica (Seguidor, Objeto Mágico, etc.). vulnerabilidades del enemigo (lado derecho).
- 20 - - 21 -
• Cada carta de diplomacia que juegues tras la inferior del mazo azul y continua la partida.
primera, tiene que coincidir en al menos uno
de sus iconos clave con los de la carta anterior.
• Si no era la última fase, procede a la siguiente.
Márcala y continua tu turno. Lesiones, locura y muerte
IMPORTANTE: cualquier icono clave Esto cambiará que afinidad clave mueve el
representando atributos que tu personaje no marcador universal de ahora en adelante. Si tu Salud cae a 0 en cualquier momento del En caso de que mueras:
posee (por ejemplo [n n] si tu personaje solo Si no puedes o no quieres colocar ninguna carta juego, adjunta la carta “Te estás muriendo” al • En modo solitario, el juego termina. (Esto
tiene un punto de Empatía) permanece inactivo de combate puedes pasar tu turno e ir a la tablero de tu personaje. ¡De aquí en adelante, es así debido a que la carta “Te estás
en tu carta de combate. siguiente fase. Esto te permitirá robar una carta cualquier acción que hagas podría ser la última! muriendo”, en dicho modo, és más laxa,
Esto quiere decir que la carta que juegues extra en el siguiente turno. Si tu Terror alcanza una de las dos casillas dando más oportunidades para recuperarte).
tiene que coincidir con un icono clave de la En cualquier momento de esa fase, puedes superiores de color rojo del marcador, adjunta • En el modo cooperativo, tu muerte podría, o
carta anterior y que debes poseer como descartar la última (activa o inactiva) carta de tu la carta “Te estás volviendo loco” al tablero de no, significar el final de la partida para todos
mínimo el nivel de atributo necesario, secuencia. Puedes repetir dicha acción las veces personaje. Este estado te inducirá pesadillas los jugadores:
especificado por el icono clave. que quieras. cada noche y hará de la exploración y el viaje
Si hay un personaje sin escoger en la caja del
• Si pones en juego una carta en un hueco: algo mucho más arriesgado y peligroso.
Siempre puedes decidir abandonar el juego, puedes cogerlo y empezar con él en la
Debes conectarla con la carta de la encuentro, sufriendo un fallo automático. localización inicial de "Cuanacht
El estado: “Te estás muriendo” le da a tu
izquierda mediante algún icono clave. Farmhold" (101) sin ningún objeto y con los
personaje tiempo adicional para recuperarse,
Si la carta no conecta con la de la derecha, III ) Turno del jugador - Descarte recursos iniciales.
pero debes tener en cuenta que en algún
descarta la carta a la derecha y cualquier otra Si todos los personajes están ya en uso o han
Puedes elegir una carta de Diplomacia y momento acabarás muriendo.
unida a ella. La carta que acabas de jugar sido derrotados, el juego termina en fracaso
debería ahora ser el fin de tu secuencia. quedártela en la mano. Descarta el resto de
cartas de diplomacia. incluso para los personajes que aun siguen
Después de que coloques de forma correcta vivos. ¡Esto da a los jugadores el incentivo de
una carta, los efectos de la misma se activan. IV) Turno salvarse los unos a los otros a toda costa!
Léelos y aplícalos cuando sea necesario.
del enemigo – Realizando
Comprueba si algunas de las cartas jugadas
acciones:
afectan a la barra de Afinidad: Comprueba el estado actual del encuentro y
• Cerciórate en qué fase del encuentro estás. Ésta aplica la acción del enemigo correspondiente.
te muestra qué iconos clave de afinidad • Normalmente estas acciones bajan el nivel
aumentan el marcador universal, situado en la de tu barra de Afinidad y contratacan tu
barra de Afinidad, durante esta fase en concreto. secuencia de Diplomacia.
Normalmente, el icono clave de afinidad es ¡Si el nivel de Afinidad cae por debajo de la
uno de los iconos de Atributo. Por ejemplo, al barra, PIERDES!
realizar delicadas negociaciones, el progreso • Aplica las penalizaciones listadas en la
podría estar determinado por añadir cartas sección “Pierdes”, ponla en la parte inferior
con la Afinidad Templanza (icono clave). del mazo azul y continua la partida.
Las cartas con el icono clave “Todas”
coinciden con cualquier requerimiento y V) ¡Procede al comienzo del
siempre aumentan la Afinidad. próximo turno!
Si en algún momento, el marcador universal
de la barra de Afinidad, va más abajo del Magia en la diplomacia
último espacio de la misma, HAS PERDIDO. Los iconos clave de Magia están presentes
• Aplica la penalización que aparece en la tanto en cartas de combate como de diplomacia.
sección “Pierdes”, pon la carta en la parte Te ayudarán a resolver encuentros en los que tu
inferior del mazo azul y continua la partida. personaje no está bien preparado. (Por ejemplo,
Si en algún momento, el marcador universal encuentros de combate para personajes no
de la barra de Afinidad, va más arriba del agresivos o encuentros diplomáticos para
último espacio de la misma, procede con la personajes combativos).
siguiente fase del encuentro. Al contrario que el resto de iconos clave, la
• Si era la última fase del encuentro, HAS Magia, siempre viene con un coste. Para
GANADO. Aplica la recompensa listada en conectar dos cartas, usando el icono clave de
la sección “Ganas”, ponla en la parte Magia, tendrás que gastar 1 punto de Magia.
- 22 - - 23 -
• Cada carta de diplomacia que juegues tras la inferior del mazo azul y continua la partida.
primera, tiene que coincidir en al menos uno
de sus iconos clave con los de la carta anterior.
• Si no era la última fase, procede a la siguiente.
Márcala y continua tu turno. Lesiones, locura y muerte
IMPORTANTE: cualquier icono clave Esto cambiará que afinidad clave mueve el
representando atributos que tu personaje no marcador universal de ahora en adelante. Si tu Salud cae a 0 en cualquier momento del En caso de que mueras:
posee (por ejemplo [n n] si tu personaje solo Si no puedes o no quieres colocar ninguna carta juego, adjunta la carta “Te estás muriendo” al • En modo solitario, el juego termina. (Esto
tiene un punto de Empatía) permanece inactivo de combate puedes pasar tu turno e ir a la tablero de tu personaje. ¡De aquí en adelante, es así debido a que la carta “Te estás
en tu carta de combate. siguiente fase. Esto te permitirá robar una carta cualquier acción que hagas podría ser la última! muriendo”, en dicho modo, es más laxa,
Esto quiere decir que la carta que juegues extra en el siguiente turno. Si tu Terror alcanza una de las dos casillas dando más oportunidades para recuperarte).
tiene que coincidir con un icono clave de la En cualquier momento de esa fase, puedes superiores de color rojo del marcador, adjunta • En el modo cooperativo, tu muerte podría, o
carta anterior y que debes poseer como descartar la última (activa o inactiva) carta de tu la carta “Te estás volviendo loco” al tablero de no, significar el final de la partida para todos
mínimo el nivel de atributo necesario, secuencia. Puedes repetir dicha acción las veces personaje. Este estado te inducirá pesadillas los jugadores:
especificado por el icono clave. que quieras. cada noche y hará de la exploración y el viaje
Si hay un personaje sin escoger en la caja del
• Si pones en juego una carta en un hueco: algo mucho más arriesgado y peligroso.
Siempre puedes decidir abandonar el juego, puedes cogerlo y empezar con él en la
Debes conectarla con la carta de la encuentro, sufriendo un fallo automático. localización inicial de "Cuanacht
El estado: “Te estás muriendo” le da a tu
izquierda mediante algún icono clave. Farmhold" (101) sin ningún objeto y con los
personaje tiempo adicional para recuperarse,
Si la carta no conecta con la de la derecha, III ) Turno del jugador - Descarte recursos iniciales.
pero debes tener en cuenta que en algún
descarta la carta a la derecha y cualquier otra Si todos los personajes están ya en uso o han
Puedes elegir una carta de Diplomacia y momento acabarás muriendo.
unida a ella. La carta que acabas de jugar sido derrotados, el juego termina en fracaso
debería ahora ser el fin de tu secuencia. quedártela en la mano. Descarta el resto de
cartas de diplomacia. incluso para los personajes que aun siguen
Después de que coloques de forma correcta vivos. ¡Esto da a los jugadores el incentivo de
una carta, los efectos de la misma se activan. IV) Turno salvarse los unos a los otros a toda costa!
Léelos y aplícalos cuando sea necesario.
del enemigo – Realizando
Comprueba si algunas de las cartas jugadas
acciones:
afectan a la barra de Afinidad: Comprueba el estado actual del encuentro y
• Cerciórate en qué fase del encuentro estás. Ésta aplica la acción del enemigo correspondiente.
te muestra qué iconos clave de afinidad • Normalmente estas acciones bajan el nivel
aumentan el marcador universal, situado en la de tu barra de Afinidad y contratacan tu
barra de Afinidad, durante esta fase en concreto. secuencia de Diplomacia.
Normalmente, el icono clave de afinidad es ¡Si el nivel de Afinidad cae por debajo de la
uno de los iconos de Atributo. Por ejemplo, al barra, PIERDES!
realizar delicadas negociaciones, el progreso • Aplica las penalizaciones listadas en la
podría estar determinado por añadir cartas sección “Pierdes”, ponla en la parte inferior
con la Afinidad Templanza (icono clave). del mazo azul y continua la partida.
Las cartas con el icono clave “Todas”
coinciden con cualquier requerimiento y V) ¡Procede al comienzo del
siempre aumentan la Afinidad. próximo turno!
Si en algún momento, el marcador universal
de la barra de Afinidad, va más abajo del Magia en la diplomacia
último espacio de la misma, HAS PERDIDO. Los iconos clave de Magia están presentes
• Aplica la penalización que aparece en la tanto en cartas de combate como de diplomacia.
sección “Pierdes”, pon la carta en la parte Te ayudarán a resolver encuentros en los que tu
inferior del mazo azul y continua la partida. personaje no está bien preparado. (Por ejemplo,
Si en algún momento, el marcador universal encuentros de combate para personajes no
de la barra de Afinidad, va más arriba del agresivos o encuentros diplomáticos para
último espacio de la misma, procede con la personajes combativos).
siguiente fase del encuentro. Al contrario que el resto de iconos clave, la
• Si era la última fase del encuentro, HAS Magia, siempre viene con un coste. Para
GANADO. Aplica la recompensa listada en conectar dos cartas, usando el icono clave de
la sección “Ganas”, ponla en la parte Magia, tendrás que gastar 1 punto de Magia.
- 22 - - 23 -
Objetos y equipamiento Progreso del personaje
Algunos de los objetos disponibles en Tainted • Si algún efecto te pide que te descartes de uno o Los puntos de experiencia son el medio ¡Cada una de esas cartas contiene dos habilidades
Grail pueden contener los siguientes símbolos: más objetos, los Objetos secretos no se tienen en principal de hacer progresar a tu personaje. exclusivas, pero tendrás que escoger entre ellas!
cuenta. Por ejemplo, si la “Voracidad Puedes usarlos cada vez que descanses para subir

C – Elaborable: solo los objetos


pertenecientes a esta categoría pueden
ser creados por los jugadores.
incorpórea” se come dos de tus objetos y tienes un
objeto normal y otro secreto, solo tendrás que
descartar el normal.
tus atributos y adquirir cartas de combate o
diplomacia adicionales. Los costes de dichas
acciones son los siguientes:
Ejemplos:
• Si tu Coraje es 2 y tu Templanza 0, subir tu
• Si una acción de elaboración o una recompensa
Además, algunas de las cartas de objeto Cartas de combate y diplomacia Templanza en 1 punto cuesta 3l (ya que es
de un encuentro te pide robar una carta el tercer punto asignado a ese par de atributos
contendrán una palabra clave, (por ejemplo: avanzadas:
aleatoria de Objeto elaborable, saca cartas del opuestos)
“arma”). Nunca puedes usar más de un objeto
mazo de objetos hasta encontrar el primer objeto 1-3l (el coste específico viene indicado en • Si tu Empatía es 2 y tu Agresividad es 2,
que contenga la misma palabra clave a la vez. Si
con el símbolo C. Cógelo y baraja el resto de
tienes varios objetos con la misma palabra, cada carta) Elige la carta que desees comprar, subir tu agresividad en 1 punto cuesta 5l .
nuevo en el mazo. paga su coste de experiencia e intercámbiala por
decide cuál vas a usar y dale la vuelta al resto
cualquiera de tus cartas iniciales de la baraja de
S – Secreto: (relacionados con la historia) antes de cada encuentro o exploración.
• Esto significa que solo puedes tener un combate o diplomacia.
Son objetos y poderes numerados que
arma, un escudo, una armadura, un • Tu baraja siempre debe tener 25 cartas.
irás descubriendo a medida que explores
seguidor y un objeto mágico activo a la vez. • Puedes intercambiar gratuitamente las
y que nunca deben formar parte del
cartas básicas de tu mazo en cualquier
mazo de objetos estándar. No cuentan
momento que descanses.
para el límite de objetos equipados y
nunca pueden ser vendidos o perdidos. Atributos y Habilidades:
1l : primer punto en un par de
atributos opuestos.

2l: segundo punto en un par


de atributos opuestos.

3l: tercer punto en un par de


atributos opuestos.

4l: cuarto punto y subsecuentes


en un par de atributos opuestos.
Además, cuando ganes tu tercer punto (o
cualquier punto subsecuente) en cualquier
atributo, adjunta una carta de habilidad en el
lugar apropiado de tu tablero de personaje.

Condiciones de Victoria
Nuestro "kit pre-Kickstarter" finaliza cuando llegas a una localización o a una entrada en el diario de
exploración que dice que termines. Sin embargo, puedes continuar explorando si quieres descubrir
todos los secretos y partes de la historia.

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Objetos y equipamiento Progreso del personaje
Algunos de los objetos disponibles en Tainted • Si algún efecto te pide que te descartes de uno o Los puntos de experiencia son el medio ¡Cada una de esas cartas contiene dos habilidades
Grail pueden contener los siguientes símbolos: más objetos, los Objetos secretos no se tienen en principal de hacer progresar a tu personaje. exclusivas, pero tendrás que escoger entre ellas!
cuenta. Por ejemplo, si la “Voracidad Puedes usarlos cada vez que descanses para subir

C – Elaborable: solo los objetos


pertenecientes a esta categoría pueden
ser creados por los jugadores.
incorpórea” se come dos de tus objetos y tienes un
objeto normal y otro secreto, solo tendrás que
descartar el normal.
tus atributos y adquirir cartas de combate o
diplomacia adicionales. Los costes de dichas
acciones son los siguientes:
Ejemplos:
• Si tu Coraje es 2 y tu Templanza 0, subir tu
• Si una acción de elaboración o una recompensa
Además, algunas de las cartas de objeto Cartas de combate y diplomacia Templanza en 1 punto cuesta 3l (ya que es
de un encuentro te pide robar una carta el tercer punto asignado a ese par de atributos
contendrán una palabra clave, (por ejemplo: avanzadas:
aleatoria de Objeto elaborable, saca cartas del opuestos)
“arma”). Nunca puedes usar más de un objeto
mazo de objetos hasta encontrar el primer objeto 1-3l (el coste específico viene indicado en • Si tu Empatía es 2 y tu Agresividad es 2,
que contenga la misma palabra clave a la vez. Si
con el símbolo C. Cógelo y baraja el resto de
tienes varios objetos con la misma palabra, cada carta) Elige la carta que desees comprar, subir tu agresividad en 1 punto cuesta 5l .
nuevo en el mazo. paga su coste de experiencia e intercámbiala por
decide cuál vas a usar y dale la vuelta al resto
cualquiera de tus cartas iniciales de la baraja de
S – Secreto: (relacionados con la historia) antes de cada encuentro o exploración.
• Esto significa que solo puedes tener un combate o diplomacia.
Son objetos y poderes numerados que
arma, un escudo, una armadura, un • Tu baraja siempre debe tener 25 cartas.
irás descubriendo a medida que explores
seguidor y un objeto mágico activo a la vez. • Puedes intercambiar gratuitamente las
y que nunca deben formar parte del
cartas básicas de tu mazo en cualquier
mazo de objetos estándar. No cuentan
momento que descanses.
para el límite de objetos equipados y
nunca pueden ser vendidos o perdidos. Atributos y Habilidades:
1l : primer punto en un par de
atributos opuestos.

2l: segundo punto en un par


de atributos opuestos.

3l: tercer punto en un par de


atributos opuestos.

4l: cuarto punto y subsecuentes


en un par de atributos opuestos.
Además, cuando ganes tu tercer punto (o
cualquier punto subsecuente) en cualquier
atributo, adjunta una carta de habilidad en el
lugar apropiado de tu tablero de personaje.

Condiciones de Victoria
Nuestro "kit pre-Kickstarter" finaliza cuando llegas a una localización o a una entrada en el diario de
exploración que dice que termines. Sin embargo, puedes continuar explorando si quieres descubrir
todos los secretos y partes de la historia.

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Modo cooperativo
Modo cooperativo: información general Modo cooperativo: exploración
Cuando juegas con más de un personaje Si los personajes exploran individualmente
el juego cambia de la siguiente manera: aplica las reglas del juego en solitario.
• El coste de activar un Menhir es más alto. Si los personajes exploran en grupo, se
• El tiempo transcurrido entre los eventos aplican también las siguientes reglas:
clave de la historia se dilata un poco. • Todo los costes y penalizaciones del diario
• En cada encuentro, donde más de un de exploración y del libro de secretos se
jugador esté presente, los jugadores roban aplican a cada jugador por separado.
una carta menos de combate o Por ejemplo, si un grupo de 3 personajes
diplomacia. decide subir una montaña (1 energía),
• El daño por encuentro sube, ya que cada necesitan gastar 3 de energía en total. Dado
ataque daña a TODOS los jugadores. que están en grupo se pueden ayudar entre
• La carta de “Te estás muriendo” es más ellos para pagar los costes.
restrictiva, para sobrevivir, a menudo • ¡Las recompensas y objetos
tendrás que depender de la ayuda de otros encontrados durante la exploración
jugadores. deben ser compartidos!
• Algunos encuentros más complejos, si no se Si un grupo de dos personajes se encuentra
finalizan, se convierten en bestias con la siguiente frase: “Gana 1j y 1k
acechantes que deambulan por el área hasta y la carta secreta número 48”, tienen que
que decidas volverles a hacer frente. compartir el botín. Si no se pueden poner de
acuerdo en el modo de hacerlo, el personaje
(Palabra clave: Guardián) con el nivel de energía más alto coge 1
recurso u objeto primero. Después, el
segundo personaje con el nivel de energía
más alto hace lo mismo y así continúan
alternándose hasta que no haya nada más a
repartir.
• Todas las decisiones relativas a la
exploración en grupo deben hacerse por
votación o poniéndose de acuerdo entre
los jugadores. Si resultase imposible llegar
a un acuerdo, el personaje con más
Empatía tomará la decisión final.

- 26 - - 27 -
Modo cooperativo
Modo cooperativo: información general Modo cooperativo: exploración
Cuando juegas con más de un personaje Si los personajes exploran individualmente
el juego cambia de la siguiente manera: aplica las reglas del juego en solitario.
• El coste de activar un Menhir es más alto. Si los personajes exploran en grupo, se
• El tiempo transcurrido entre los eventos aplican también las siguientes reglas:
clave de la historia se dilata un poco. • Todo los costes y penalizaciones del diario
• En cada encuentro, donde más de un de exploración y del libro de secretos se
jugador esté presente, los jugadores roban aplican a cada jugador por separado.
una carta menos de combate o Por ejemplo, si un grupo de 3 personajes
diplomacia. decide subir una montaña (1 energía),
• El daño por encuentro sube, ya que cada necesitan gastar 3 de energía en total. Dado
ataque daña a TODOS los jugadores. que están en grupo se pueden ayudar entre
• La carta de “Te estás muriendo” es más ellos para pagar los costes.
restrictiva, para sobrevivir, a menudo • ¡Las recompensas y objetos
tendrás que depender de la ayuda de otros encontrados durante la exploración
jugadores. deben ser compartidos!
• Algunos encuentros más complejos, si no se Si un grupo de dos personajes se encuentra
finalizan, se convierten en bestias con la siguiente frase: “Gana 1j y 1k
acechantes que deambulan por el área hasta y la carta secreta número 48”, tienen que
que decidas volverles a hacer frente. compartir el botín. Si no se pueden poner de
acuerdo en el modo de hacerlo, el personaje
(Palabra clave: Guardián) con el nivel de energía más alto coge 1
recurso u objeto primero. Después, el
segundo personaje con el nivel de energía
más alto hace lo mismo y así continúan
alternándose hasta que no haya nada más a
repartir.
• Todas las decisiones relativas a la
exploración en grupo deben hacerse por
votación o poniéndose de acuerdo entre
los jugadores. Si resultase imposible llegar
a un acuerdo, el personaje con más
Empatía tomará la decisión final.

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Advertencia:
Tanto Tainted Grail: the Fall of Avalon como este
reglamento, son una versión pre-Kickstarter creada para
facilitar las demostraciones del mismo. El contenido, el
sistema de juego y cualquier otra regla están sujetas a
cambios. Las cartas y los componentes podrían
contener pequeños errores, debido a que se encuentran
en una etapa temprana de desarrollo.

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