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LP1

PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
•Programación Tradicional
•POO
•Clases
•Objetos
•Elementos
•Características de la POO
•Especificadores de Acceso
•Mensajes y Métodos
Un programa se desarrolla en base a
procedimientos.

PROGRAMACIÓN Cada procedimiento es una caja negra que


TRADICIONAL realiza una tarea específica.

Los procedimientos no tienen control sobre los


datos, porque son generalmente globales o se
pasan en los parámetros de los procedimientos.
PROGRAMACIÓN TRADICIONAL

Procedimiento 1
D
A
Procedimiento 2 T
O
S
Procedimiento 3
Los programas se dividen en entidades
independientes que contienen datos (sus
características) y métodos que operan sobre
esos datos (su comportamiento).
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS

Método es un procedimiento o una función.


DATOS

PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A METODOS
OBJETOS

Mensaje Mensaje
La clase es un modelo o plantilla que
define los atributos y operaciones de un
objeto.
La clase es el conjunto de todos los
CLASES objetos del mismo tipo.

Es un tipo de dato definido por el


programador formado por métodos y
datos.
Objeto es una entidad formada por
Datos y los procedimientos que actúan
sobre ellos.

OBJETOS Un objeto es una instancia de una clase.

Los elementos de los objetos son


denominados miembros.
• Datos.- características y/o atributos
de los objetos (variables).
• Métodos.- no son más que funciones
ELEMENTOS o procedimientos definidas dentro de
DE LOS la clase que definen el
OBJETOS
comportamiento de los objetos, es
decir, manipulan los datos de los
mismos.
CARACTERÍSTICAS DE
LA POO
Abstracción.
• Como en el mundo real, los objetos en
programación tendrán una serie de
características o propiedades, y un
comportamiento.
• Los objetos están formados por un
mecanismo cuyas particularidades no
necesitamos conocer si simplemente
lo observamos "desde fuera".
Abstracción.
CARACTERÍSTICAS
DE LA POO
Nadie necesita saber cómo funciona un motor para
conducir un vehículo. Pero sí necesitamos saber su
comportamiento (qué pasa si giramos el volante o
pisamos el acelerador) y sus propiedades (la velocidad
de cada momento, la cantidad de gasolina en el
depósito, o el peso máximo que soporta).
Abstracción.
• La abstracción es tomar las
CARACTERÍSTICAS características esenciales de
DE LA POO
un objeto relativo a la
perspectiva del observador.
CARACTERÍSTICAS DE LA POO

Encapsulamiento

• Los datos y los métodos se encapsulan en una


única entidad denominada Objeto .

Ocultación de datos

• Los datos están ocultos y sólo a través de los


métodos es posible acceder a ellos.
ESPECIFICADORES DE ACCESO

Se debe a la Indican el nivel


característica de de acceso a los
ocultación de miembros de la
datos. clase.
ESPECIFICADORES DE ACCESO

Private
• Un miembro declarado private puede ser utilizado solamente por los métodos
miembro de su propia clase, pero no puede ser utilizado por funciones externas o
de una clase derivada aunque esta haya heredado dichos miembros.
Public
• Un miembro declarado public es accesible por cualquier objeto de la clase desde
cualquier parte del programa donde exista dicho objeto.
MENSAJES Y MÉTODOS
• Cuando alguien llama al método X de un objeto se dice que le está pasando el
mensaje X.
• No sólo el programador llama a los métodos (pasa mensajes) de los objetos.
También el sistema puede ejecutar algunos métodos. Por ejemplo, cuando el usuario
mueve el ratón el sistema llamará a algún método determinado (ya lo veremos) con
ciertos parámetros (por ejemplo, coordenadas) para indicar que el ratón ha sido
movido.
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY

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