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Introducción A La Programación Orientada A Objetos 01
Introducción A La Programación Orientada A Objetos 01
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
•Programación Tradicional
•POO
•Clases
•Objetos
•Elementos
•Características de la POO
•Especificadores de Acceso
•Mensajes y Métodos
Un programa se desarrolla en base a
procedimientos.
Procedimiento 1
D
A
Procedimiento 2 T
O
S
Procedimiento 3
Los programas se dividen en entidades
independientes que contienen datos (sus
características) y métodos que operan sobre
esos datos (su comportamiento).
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A METODOS
OBJETOS
Mensaje Mensaje
La clase es un modelo o plantilla que
define los atributos y operaciones de un
objeto.
La clase es el conjunto de todos los
CLASES objetos del mismo tipo.
Encapsulamiento
Ocultación de datos
Private
• Un miembro declarado private puede ser utilizado solamente por los métodos
miembro de su propia clase, pero no puede ser utilizado por funciones externas o
de una clase derivada aunque esta haya heredado dichos miembros.
Public
• Un miembro declarado public es accesible por cualquier objeto de la clase desde
cualquier parte del programa donde exista dicho objeto.
MENSAJES Y MÉTODOS
• Cuando alguien llama al método X de un objeto se dice que le está pasando el
mensaje X.
• No sólo el programador llama a los métodos (pasa mensajes) de los objetos.
También el sistema puede ejecutar algunos métodos. Por ejemplo, cuando el usuario
mueve el ratón el sistema llamará a algún método determinado (ya lo veremos) con
ciertos parámetros (por ejemplo, coordenadas) para indicar que el ratón ha sido
movido.
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY
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