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Sebastian Moreno Agredo

1200536
Animatronica

El proceso de trabajo que se lleva a cabo este semestre consiste en la


elaboración de un animatronico por métodos sencillos de automatizado y diseño.

ANIMATRONICA

Se conoce como animatrónica la técnica que, mediante el uso de


mecanismos robóticos o electrónicos, simula el aspecto y comportamiento de los
seres vivos empleando marionetas u otros muñecos mecánicos.
La principal utilidad de la animatrónica se da en el campo de la cinematografía y
los efectos especiales, aunque también se emplea con frecuencia en los parques
temáticos y en otras ramas de la industria del entretenimiento. Su principal ventaja
respecto a las imágenes generadas por ordenador o la técnica de stop motion es
que no consiste en una simulación de la realidad, sino que presenta ante la
cámara auténticos objetos que se mueven en tiempo real. Con los años, la
tecnología que da soporte a la animatrónica se ha ido haciendo más y más
compleja, produciendo marionetas cada vez más realistas y, aparentemente,
vivas.
Algunas de las principales empresas de
animatrónica son «Garner Holt Productions,
Inc.» en San Bernardino,California; «UCFab
International, LLC» en Apopka, Florida; «Sally
Corporation» en Jacksonville, Florida; o
«Lifeformations» en Bowling Green, Ohio.
Entre sus clientes se encuentran, además de
la industria cinematográfica, parques
temáticos, museos, restaurantes y muchos
otros negocios que requieren
latematización de un ambiente.
Los muñecos animatrónicos se emplean en
cine y televisión para representar personajes que no existen en el mundo real, en
situaciones de riesgo o en las que no sería rentable el uso de actores o animales, o
en aquellas en las que las acciones a realizar no podrían conseguirse con
personas o animales auténticos. La animatrónica de hoy en día
emplea dispositivos controlados por ordenador, así como controles por radio o
manuales. Los movimientos específicos se
consiguen mediante motores eléctricos,
cilindros neumáticos o hidráulicos y
mecanismos controlados por cable. El
tipo de elemento a utilizar se decide en
función de los parámetros del personaje,
los movimientos concretos que se
requieren y las limitaciones del proyecto.
La tecnología ha avanzado al punto de
que los muñecos animatrónicos pueden
llegar a ser indistinguibles de sus
contrapartidas vivas.

EL OBJETIVO

Elaborar un animatronico con elementos locales y de un mecanismo sencillo pero


funcional en cuanto a movimiento expresado por el personaje elegido así como
duradero que muestre cierto nivel de realismo.

EL PROCESO

Se inicia con la elección de un personaje que sea adaptable a una estructura de


animatronico, es decir el cual su materialización se posible en un mecanismo de
movilidad electrónica.

En este caso se escogió un


personaje del Señor de los
Anillos, El nazgul es una
criatura espectral, que se
manifiesta montando a una
especie de dragón del
inframundo. Tolkien hace
referencia en sus libros a
estos monstruos voladores
como “fellbeasts”.
Esta criatura es de gran
impacto por su aspecto
terrorífico.
Primero se elabora el diseño de la forma del personaje, para lograr algo de la
forma que se busca y poder en base a eso diseñar el mecanismo funcional.

El mecanismo se elabora con materiales locales, para este caso su armazón


estará hecho en perfiles de ventanas en aluminio para mas durabilidad, y sus
uniones serán atornilladas y remachadas, servos, tarjeta ssc-32 (para programar el
movimiento), esto en cuanto a la estructura. Para la apariencia final del monstruo
se va a hacer una máscara de látex que conlleva tener que esculpir el modelo
en arcilla para sacar el modelo de la cara y cuello que es el objetivo y no todo el
cuerpo. También se pintaría con acrílicos o aerosoles la máscara y se dan toques
con otros materiales como bolas o pelotas para los ojos caucho para la lengua
entre otros.

La estructura se modelo en un
programa básico de 3d,
simplemente para ver de una
manera más cara la ubicación de
los servos motores que originan
el movimiento o grados de libertad.

Se hicieron las correcciones


pertinentes para ajustar de
manera más cómoda los motores
y aprovechar al máximo las
palancas de fuerza. No hay
imágenes de las correcciones
porque se trabajo en un programa
de diseño industrial llamado
CATIA.

Con base a lo planteado se


consiguen los materiales
Y se procede a cortar y ensamblar
las partes aun sin los motores que
más adelante se adaptaran y
programaran.
Diseño de apariencia

Se procede a dibujar el monstruo


para denotar la apariencia final. Se
hacen pruebas de color, posibles
opciones de formas, adaptación
del material (látex).
Se hacen pruebas de látex en
diferentes objetos para ver el
comportamiento del color en la
máscara y la resistencia del
material.

También es necesario hacer un


modelo en 3D para apreciar de una
mejor manera el modelo final y
también para hacer el estudio de
movimiento del personaje usando la
técnica de animación por huesos
en el software deseado de 3D en
este caso 3D max, así como de una
vez elaborar la animación que
hace parte de la entrega del
proyecto.
MODELO EN 3D
El modelo se esculpio en arcilla tomando todo
un dia para esto, el positivo queda listo para
aplicarle el latex y asi sacar la mascara.

Para aplicar el latex se uso gaza y se combino


haciendo que el latex se adhiera mas facial a la
arcilla y para evitar que cuando se despegue el
latex no sea tan dificil, se aplico una capa de
vaselina al modelo en arcilla antes de ponerle
latex.
El sistema fue probado previamente con el software Lynxmotion Visual
Sequencer V1.16 para la tarjeta controladora de servos SSC-32. Los
movimientos fueron perfectos y se experimentó un poco creando
secuencias.

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