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ESTUDIANTE:

KARLA DOMENICA MURILLO ZAMBRANO

DOCENTE:
MARTÍNEZ CEPEDA VERONICA ISABEL

CARRERA:
BIOTECNOLOGÍA

PARALELO: ´´B´´

ASIGNATURA:
INTRODUCCIÓN A LA INFORMACIÓN

PERIODO:202051

FECHA: 06/02/2021

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MURILLO ZAMBRANO KARLA DOMENICA
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

INDICE

1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
2.1.OBJETIVO GENERAL
2.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS
3. RESUMEN UNIDAD 1
4. MARCO TEÓRICO
4.1.UNIDAD 2
5. DESARROLLO
6. MAPA CONCEPTUAL
7. CONCLUSIONES
8. RECOMENDACIONES
9. BIBLIOGRAFÍA

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

INTRODUCCIÓN

En el siguiente informe trataremos temas antes vistos en la unidad 1, también conoceremos


nuevos temas a desarrollar en esta nueva unidad, las cuales son muy importantes para nuestro
mejor conocimiento ya que con el aprendizaje adecuado de aquellos temas tendremos un mejor
funcionamiento académico.

La programación es una herramienta fundamental en el mundo en el que vivimos,


convirtiéndose en una salida laboral importante. Además, su aprendizaje constituye una
oportunidad al mejorar el razonamiento lógico formal.

OBJETIVO GENERAL

Comprender mejor cada explicación dada por nuestra docente y prestar la atención adecuada
en cada clase para poder desarrollar cada tema tratado en clases.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Aprender cada clase dada correctamente


• Saber utilizar correctamente los programas
• Aprender los conceptos de cada tema adecuadamente

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RESUMEN UNIDAD 1

En la anterior unidad aprendimos todo lo referente a lo que es Introducción a la Programación


en Computadoras, los Paradigmas de Programación, Compilador e Interprete, los Lenguajes de
Programación, los IDE y Editores y los Conceptos de Programas. También las deferentes
Estrategias para solucionar problemas de Programación, que son Algoritmos, Variables y Tipos
de Datos.

La programación es un proceso donde se analizan los pormenores de un problema y se presenta


una solución que puede ser implementada en un área determinada de las TIC’s para que
funcionen en el momento y forma deseada.

Muchas veces se confunde la programación con el simple hecho de generar código, pero la
verdad es, que la programación informática abarca muchas más cosas de lo puede parecer.

Aprendimos como utilizar los programas de PSeint y code blocks para trabajar y utilizar todos
los temas tratados.

Definición de PSeint

El programa PSEINT es una abreviatura a pseudocódigo y está diseñado para que los
estudiantes de la carrera de programación faciliten sus aprendizajes en una forma fácil y
sencilla utilizando el lenguaje español, este programa también tiene un editor de texto. PSEINT
también tiene un auto corrector donde te indica el error obtenido señalando con su subrayado
rojo, el programa incluye también la comprobación de los algoritmos o pseudocódigos escritos.

Definición de Code blocks

Se trata de un entorno desarrollado integrado (IDE) para programadores y desarrolladores, trae


consigo herramientas predefinidas para desarrollar aplicaciones Qt, plugin, aplicaciones de
consola entre otros.

Es un IDE libre, de código abierto, multiplataforma construido para satisfacer las necesidades
de los usuarios. Está diseñado para ser muy extensible y completamente configurable a las
necesidades que a los desarrolladores les puedan surgir.

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MARCO TEÓRICO

2.1. Operadores y expresiones

Operadores: Un operador es un elemento de programa que se aplica a uno o varios operandos


en una expresión o instrucción.

Expresiones: Una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es


interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un
lenguaje de programación en particular.

1. Operadores de Asignación

El operador de asignación básico es el igual (=), el cual asigna el valor del operador
derecho al operador izquierdo. Es decir, x = y asigna el valor de y a x.

Asignación

Operador de asignación simple que asigna un valor a una variable. El operador de


asignación evalúa el valor asignado. Encadenando el operador de asignación es posible en
orden de asignar un solo valor a múltiples variables.

Asignación de adición

El operador de asignación de suma agrega el valor del operador derecho a la variable y le


asigna el resultado a la variable. Los dos tipos de operadores determinan el
comportamiento del operador de asignación de adición.

Asignación de sustracción

El operador de asignación de sustracción sustrae el valor del operador derecho desde la


variable y asigna el resultado a la variable.

Asignación de multiplicación

El operador de asignación de multiplicación multiplica la variable por el valor del


operador derecho y asigna el resultado a la variable.

Asignación de división

El operador de asignación de división divide la variable por el valor del operador derecho
y asigna el resultado a la variable.

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2. Operadores Aritméticos

Los operadores aritméticos toman valores numéricos (ya sean literales o variables) como
sus operandos y retornan un valor numérico único. Los operadores aritméticos estándar
son adición o suma (+), sustracción o resta (-), multiplicación (*) y división (/).

Estos operadores trabajan al igual que en la mayoría de otros lenguajes de programación,


excepto el operador /, que retorna una división de punto flotante en JavaScript, no una
división truncada como en lenguajes tales como C o Java.

Suma o adición (+)

La operación suma se produce mediante la suma de número o strings concatenados.

Resta o sustracción (-)

La resta se produce cuando se sustraen el resultado de los operadores, produciendo su


diferencia.

Multiplicación

El operador multiplicación produce el producto de la multiplicación de los operandos.

División

El operador división se produce el cociente de la operación donde el operando izquierdo es


el dividendo y el operando derecho es el divisor.

3. Operadores Relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el
resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso
contrario es falsa.

La comparación, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor 1,
en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, se representa por el valor 0.

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4. Operadores Lógicos

Los operadores lógicos pueden crear condiciones compuestas en una fórmula, como que
se deben cumplir dos o más condiciones para elegir un determinado método de cálculo.
Con los operadores lógicos, puede describir estas combinaciones de condiciones.

Utilice AND, OR o XOR con dos expresiones; utilice NOT con una expresión.

ADN: verdadero solo si los dos elementos son verdaderos.

OR: verdadero si cualquiera de los elementos es verdadero.

XOR: verdadero si cualquiera de las expresiones (pero no ambas) es verdadera.

NOT: cambia el valor de falso a verdadero y viceversa.

5. Procedencia de los Operadores

Sumario

La precedencia de operadores determina el orden en el cual los operadores son evaluados.


Los operadores con mayor precedencia son evaluados primero.

Asociatividad

La asociatividad determina el orden en el cual los operadores con el mismo nivel de


precedencia son procesados.

6. Evaluación de Expresiones

Toda expresión regresa un valor. Si hay más de un operador, se evalúan primero


operadores mayor precedencia, en caso de empate, se aplica regla asociatividad

Para evaluar una expresión no hay que hacer nada del otro mundo, pues es bien sencillo.
Sólo hay que saber sumar, restar, si un número es mayor que otro

Hay tres reglas de prioridad a seguir para evaluar una expresión:

• Primero, los paréntesis (si tiene)


• Después, seguir el orden de prioridad de operadores
• Por último, si aparecen dos o más operadores iguales, se evalúan de izquierda a
derecha.

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7. Conversión de Tipos de Datos


Cuando los operandos de cada operación binaria asociados a un operador son de distinto
tipo, el compilador los convierte a un tipo común. Existen reglas que rigen estas
conversiones, y aunque pueden cambiar ligeramente de un compilador a otro en general
se deben manejar según la operación.
8. Gestión de Errores (Sintaxis, Semánticos, y Tiempo de Ejecución)
En un programa podemos encontrarnos con distintos tipos de errores, pero a grandes
rasgos podemos decir que todos los errores pertenecen a una de las siguientes categorías.

• Errores de sintaxis: estos errores son seguramente los más simples de resolver, pues
son detectados por el intérprete al procesar el código fuente y generalmente son
consecuencia de equivocaciones al escribir el programa

• Errores semánticos: se dan cuando un programa, a pesar de no generar mensajes de


error, no produce el resultado esperado. Esto puede deberse, por ejemplo, a un
algoritmo incorrecto o a la omisión de una sentencia.

• Errores de ejecución: estos errores aparecen durante la ejecución del programa y su


origen puede ser diverso. En ocasiones pueden producirse por un uso incorrecto del
programa por parte del usuario, por ejemplo, si el usuario ingresa una cadena cuando
se espera un número. En otras ocasiones pueden deberse a errores de programación,
por ejemplo, si una función intenta acceder a la quinta posición de una lista de 3
elementos o realizar una división por cero. Una causa común de errores de ejecución
que generalmente excede al programador y al usuario, son los recursos externos al
programa, por ejemplo, si el programa intenta leer un archivo y el mismo se encuentra
dañado.

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2.2. Entrada y Salida de datos

Para que un programa pueda ejecutar las tareas para las que fue creado es necesario que se
pueda comunicar con los usuarios para capturar la información y presentar los resultados.
También debe poder almacenar y recuperar información de dispositivos de almacenamiento
permanente para preservarla ya que el contenido de las variables se pierde una vez que la
ejecución del programa termina. El contenido de los dispositivos de almacenamiento
permanente se organiza en unidades llamadas archivos que los programas abren para poder
leer o escribir información. El mecanismo para interactuar con un usuario se llama interfaz de
usuario y puede ser gráfica o de texto.

Entradas y Salidas en Pseint

Para pedir al usuario que introduzca un valor por teclado, usaremos


la operación leer. Después de esta operación debe ir una variable donde se guarde lo que el
usuario introduzca. Por ejemplo:

Leer A

Si usa PSeInt, si usas la operación leer y ejecutas, te dejaras que escribas un valor.

Para mostrar por pantalla un valor, usaremos la operación escribir. Después de


esta operación si ponemos una variable, nos mostrara el valor que contenga la variable.

Escribir A

También se puede mostrar mensajes, simplemente después de la operación escribir


escribimos el texto que queremos mostrar entre comillas, esto ayuda mucho al usuario para
saber qué tipo dato debe introducir.

Entradas y Salidas en code blocks

Salidas con cout

Los valores de variables se pueden enviar a la pantalla empleando cout. Es posible enviar a la
pantalla cualquier combinación de variables y cadenas. Por ejemplo:

cout << num_dulces << “dulces\n”;

Esta instrucción le dice a la computadora que despliegue dos cosas: el valor de la variable
num_dulces y la cadena “dulces\n”.

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Entrada con cin

cin es el flujo de entrada estándar. Supondremos que la entrada estándar es el teclado.


Veamos un ejemplo:

cin >> num_pasteles;

En la sentencia anterior lo que hacemos es leer un dato introducido por teclado y almacenarlo
en una variable ‘num_pasteles’.

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DESARROLLO
𝑍 𝑋
𝐽2 +2 ∗6∗ 3
𝑥= = 1.21rpt//
J∗10

PSEINT
Algoritmo OperacionDeEcuaciones
Definir x, x1,j1, z1, g1, J, Z, G Como Real
J= 7
Z= 4
G= 9
Escribir ("Universidad de las Fuerzas
Armadas")
Escribir ("Sede: Santo Domingo")
Escribir ("Carrera: Biotecnología")
Escribir ("Asignatura: Introducción a la
Programación")
Escribir ("Paralelo: Primero B")
Escribir ("Docente: Verónica Martínez")
Escribir ("Operaciones y Expresiones")
Escribir ("Estudiante: Murillo Zambrano Karla
Domenica")
Escribir ("Fecha: 20/01/2021")
Escribir ""
Escribir "Resolver la ecuación
x=(J^2+Z/2*6*G/3)/(J*10)"
Escribir "El valor que corresponde a las
variables es J=7, Z=4 y G=9"
x=(J^2+Z/2*6*G/3)/(J*10)
Escribir "El resultado de la ecuación x es: " x
Escribir ""
Escribir "Resolver la ecuación
x1=(J^2+Z/2*6*G/3)/(J*10) ingresando los valores"
Escribir "Ingresar valores para J, Z, G"
Leer j1, z1,g1
x1=(j1^2+z1/2*6*g1/3)/(j1*10)
Escribir "El resultado de la ecuacion x1 es: " x1
Si x=x1 Entonces
Escribir "Los valores de x y x1 son
iguales"
SiNo
Escribir "El valor de x es diferente
de x1"
Si x>x1 Entonces
Escribir
"Específicamente el valor de x es mayor al de x1"
SiNo
Escribir
"Especificamente el valor de x es menor al de x1"
FinSi
FinSi
FinAlgoritmo

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Murillo, K (2021)

Líneas Entradas Valor Proceso Operaciones Reemplazo de valores en Salidas


las operaciones
3 J 7
4 Z 4
5 G 9
18 x=(J^2+Z/2*6*G/3)/(J*10) X=(7^2+4/2*6*9/3)/(7*10)
25 1.2142

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CODE
int main ()
{
float g;
float g1;
float j;
float j1;
float x;
float x1;
float z;
float z1;
j = 7;
z = 4;
g = 9;
cout << ("Universidad de las Fuerzas Armadas") << endl;
cout << ("Sede: Santo Domingo") << endl;
cout << ("Carrera: Biotecnología") << endl;
cout << ("Asignatura: Introducción a la Programación")
<< endl;
cout << ("Paralelo: Primero B") << endl;
cout << ("Docente: Verónica Martínez") << endl;
cout << ("Operaciones y Expresiones") << endl;
cout << ("Estudiante: Murillo Zambrano Karla
Domenica") << endl;
cout << ("Fecha: 20/01/2021") << endl;
cout << "" << endl;
cout << "Resolver la ecuacion
x=(J^2+Z/2*6*G/3)/(J*10)" << endl;
cout << "El valor que corresponde a las variables es J=7,
Z=4 y G=9" << endl;
x = (pow(j,2)+z/2*6*g/3)/(j*10);
cout << "El resultado de la ecuacion x es: " << x << endl;
cout << "" << endl;
cout << "Resolver la ecuacion
x1=(J^2+Z/2*6*G/3)/(J*10) ingresando los valores" << endl;
cout << "Ingresar valores para J, Z, G" << endl;
cin >> j1 >> z1 >> g1;
x1 = (pow(j1,2)+z1/2*6*g1/3)/(j1*10);
cout << "El resultado de la ecuacion x1 es: " << x1 <<
endl;
if (x==x1) {
cout << "Los valores de x y x1 son iguales"
<< endl;
} else {
cout << "El valor de x es diferente de x1" <<
endl;
if (x>x1) {
cout << "Específicamente el
valor de x es mayor al de x1" << endl;
} else {
cout << "Especificamente el
valor de x es menor al de x1" << endl;
}
}
return 0;

Murillo, K (2021)

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CONCLUSIONES

Con este trabajo he aprendido que la programación ha mejorado mucho con los años, y con
ello, nuestras propias vidas. Creo que en el futuro la programación será más necesaria que
hoy en día.

RECOMENDACIONES

• Prestar atención a todas las indicaciones que la docente de en clases


• Practicar más los ejercicios de programación
• Conocer sobre todos los sistemas informáticos que se utilizan en el momento de
programar una aplicación y como se debería hacer el procedimiento.

BIBLIOGRAFÍA
https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Referencia/Operadores/Assignment_Operat
ors#:~:text=El%20operador%20de%20asignaci%C3%B3n%20basico,las%20siguientes%20definiciones
%20y%20ejemplos.

https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Referencia/Operadores/Aritm%C3%A9ticos#
:~:text=Los%20operadores%20Aritm%C3%A9ticos%20toman%20valores,multiplicaci%C3%B3n%20(*
)%2C%20y%20divisi%C3%B3n%20(%2F).

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica3/basico/condicional/condicional.html#:~:text=Los%20operador
es%20relacionales%20son%20s%C3%ADmbolos,en%20caso%20contrario%20es%20falsa.&text=Las%
20asignaciones%20se%20realizan%20con,%3D%20%2C%20las%20comparaciones%20con%20%3D%
3D%20.

https://fmhelp.filemaker.com/help/18/fmp/es/FMP_Help/logical-operators.html

https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Referencia/Operadores/Operator_Preceden
ce

https://programacionlogicayfuncional.wordpress.com/2014/02/12/evaluacion-de-expresiones/

https://uniwebsidad.com/libros/algoritmos-python/capitulo-12

https://www.discoduroderoer.es/operacion-de-entrada-y-salida-en-pseudocodigo/

http://informatica.uv.es/iiguia/FP/entrada-salida2.pdf

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ANEXOS

Murillo Zambrano Karla Doménica C.I: 1314999010

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