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Unidad 3

1 //Escenario
Escenario25
Lectura fundamental
Fundamental

IDE Arduino
Etapas de un plan de comunicación
estratégica

Contenido

1 IDE Arduino

2 Arduino web editor

3 C++ para Arduino

4 Referencia rápida para programar

Palabras clave: arduino, IDE, online, desarrollo, configuración.


1. IDE Arduino
IDE (Integrated Development Environment) o entorno de desarrollo integrado es el nombre que
recibe el conjunto de herramientas de software que permite a los desarrolladores “escribir y validar”
sus programas con facilidad. En el caso de Arduino, se requiere un IDE que permita escribir y editar
de manera sencilla los programas: Sketch –el IDE de Arduino– lo hace posible; además, permite
comprobar los errores y, cuando se tiene certeza de que el Sketch es correcto, se puede grabar en la
memoria del microcontrolador de la placa Arduino, lo que lo convierte en el ejecutor autónomo de
dicho programa.

1.1. Cómo se instala

1.1.1. Instalar drivers

MAC y LINUX

• Conectar la placa Arduino Uno al PC

• Descargar el software de arduino.cc/en/Main/Software

• Está listo para trabajar y cargar programas

WINDOWS 7, Vista y XP

• Descargar el software de arduino.cc/en/Main/Software para Windows

• Descomprimir la carpeta de Arduino en una ubicación de fácil acceso

• Conectar la placa Arduino Uno al PC y ver este aviso

Figura 1. Instalación. Pantallazo software Arduino


Fuente: Arduino (s.f.)

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Ir a Panel de control y luego Administrador de dispositivos; allí, buscar la siguiente opción:

• Otros Dispositivos

• Dispositivos desconocidos

• Clic derecho sobre Dispositivo desconocido y luego sobre la opción Actualizar software del
controlador.

• Ingresar a la opción Buscar software de controlador en el equipo

• Examinar y buscar la carpeta de Arduino, previamente descomprimida en el paso 2. Dentro de


esa carpeta acceder a la carpeta Drivers y dar Aceptar

• Una vez en la carpeta de Drivers, dar clic en Siguiente

Figura 2. Actualización. Pantallazo software Arduino

Fuente: elaboración propia. Modificado de Arduino (s.f.)

2. Arduino web editor


Para ejecutar el programa Arduino hay que ingresar a la carpeta de Arduino, allí buscar su ícono, darle
clic y seguir los pasos que indican las siguientes figuras.

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Figura 3. Paso para ejecutar el programa. Pantallazo software Arduino
Fuente: elaboración propia. Modificada de Arduino. (s.f.)

Figura 4. Seleccionar la placa a trabajar. Pantallazo software Arduino


Fuente: elaboración propia. Modificado de Arduino (s.f.)

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Figura 5. Puerto COM. Pantallazo software Arduino
Fuente: elaboración propia. Modificado de Arduino (s.f.)

Figura 6. Consola serial. Pantallazo software Arduino


Fuente: Elaboración propia. Modificado de Arduino (s.f.)

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2.1. Introducción al entorno Arduino
Tabla 1. Barra de herramientas

Nombre Función Imagen

Verify/Compile Chequea el código en busca de errores

Stop Para el Serial monitor o minimiza otros botones

New Crea una nueva rutina

Muestra un menú con todas las rutinas de su


Open
sketchbook

Save Guarda sus rutinas

Muestra datos serie enviados desde la placa Arduino


(placa serie o USB). Para enviar datos a

la placa, introduzca el texto y haga clic en el botón Send


o presione Enter. Elija la velocidad

de transmisión de datos desde el desplegable que asigna


la velocidad pasada al Serial.being en

su rutina. Recuerde que en Mac o GNU/Linux, la placa


Serial Monitor
Arduino se reinicia (vuelve a ejecutar

su rutina desde el principio) cuando usted se conecte con


el Serial monitor.

Puede comunicarse también con la placa desde


Processing, Flash, MaxMSP, etc. (consulte

http://www.arduino.cc/playground/Main/Interfacing para
más detalles).
Permite gestionar las rutinas con más de un archivo (cada
uno de los cuales aparece en su

propia pestaña). Estos pueden ser:

Tab Menu • Archivos de código de Arduino (sin extensión)

• Archivos de C (extensión .c)

• Archivos de C++ (extensión .cpp)

• Archivos de cabecera (extensión .h).

Fuente: elaboración propia

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3. C++ para Arduino
Arduino se programa en el lenguaje de alto nivel C/C++ y generalmente tiene los siguientes
componentes para elaborar el algoritmo:

3.1. Estructuras

La estructura básica del lenguaje de programación Arduino es bastante simple y se organiza en al


menos dos partes o funciones que encierran bloques de declaraciones.

Primera declaración:

void setup()

statements;

Segunda declaración:

void loop()

statements;

Ambas funciones son requeridas para que el programa funcione.

Setup ()

La función setup debe contener la declaración de cualquier variable al comienzo del programa. Es la
primera función a ejecutar en este; es ejecutada una vez y es usada para asignar pinMode o inicializar
las comunicaciones serie.

void setup()

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pinMode(pin, OUTPUT); //ajusta 'pin' como salida

Loop ()

La función loop se ejecuta a continuación e incluye el código que se ejecuta continuamente, leyendo
entradas, activando salidas, etc. Esta función es el núcleo de todos los programas Arduino y hace la
mayor parte del trabajo.

void loop()

digitalWrite(pin, HIGH); //Activa 'pin'

delay(1000); //espera un segundo

digitalWrite(pin, LOW); //Desactiva 'pin'

delay(1000); //espera un segundo

3.2. Variables

Una variable es una forma de llamar y almacenar un valor numérico para ser usado después por el
programa. Como su nombre lo indica, las variables son números que pueden cambiar continuamente,
al contrario de las constantes, cuyo valor nunca se modifica. Una variable necesita ser declarada y,
opcionalmente, asignada al valor que requiere para ser almacenada.

int inputVariable = 0; //declara una variable y asigna el valor a 0

inputVariable = analogRead(2); //ajusta la variable al valor del pin//analógico 2

Una vez que una variable ha sido asignada o reasignada, usted puede testear su valor, para ver si
cumple ciertas condiciones, o puede usarla directamente.

if(inputVariable < 100) //comprueba si la variable es menor que 100

inputVariable = 100; //si es cierto asigna el valor 100

delay(inputVariable); //usa la variable como retardo

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3.2.1. Declaración de variable

Todas las variables tienen que ser declaradas antes de que puedan ser usadas. Declarar una variable
significa definir su tipo de valor, como int, long, float, etc., establecer un nombre específico y,
opcionalmente, asignar un valor inicial. Esto solo necesita hacerse una vez en un programa, pero el
valor puede cambiarse en cualquier momento, usando aritmética y varias asignaciones.

int inputVariable = 0;

Una variable puede ser declarada en un número de posiciones en todo el programa y, dependiendo
del lugar, se determina qué partes del programa pueden utilizar la variable ámbito de la variable. Una
variable puede ser declarada al comienzo del programa, antes del void setup(), localmente dentro de
funciones, y, algunas veces, en un bloque de declaración, por ejemplo bucles for. El lugar donde es
declarada determina el ámbito de la variable o la habilidad de ciertas partes de un programa de hacer
uso de la variable. Una variable global es aquella que puede ser vista y usada por cualquier función y
declaración en un programa. Esta variable se declara al comienzo del programa, antes de la función
setup().

Una variable local es aquella que se define dentro de una función o como parte de un bucle for.
Únicamente es visible y puede ser usada dentro de la función en la cual fue declarada. Además, es
posible tener dos o más variables del mismo nombre en diferentes partes del programa que contienen
diversos valores.

int value; //'value' es visible por cualquier función

void setup()

//no se necesita setup

void loop()

for(int i=0; i<20;) //'i' solo es visible dentro del bucle for

i++;

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}

float f; //'f' solo es visible dentro de loop

3.2.2. Operadores matemáticos, lógicos y booleanos

Se aplican al manejo de variables, condicionales y ciclos:

= (asignar) - (resta)

% (módulo) * (multiplicación)

+ (suma) / (división)

int valor = valor +5

3.3. Estructuras de control

Son instrucciones que nos permiten tomar decisiones y hacer diversas repeticiones de acuerdo con
unos parámetros; dentro de las más importantes se destacan:

• If: las sentencias if comprueban si cierta condición ha sido alcanzada y ejecutan todas las
sentencias dentro de las llaves, si la declaración es cierta. Si es falsa, el programa ignora la
sentencia.

if(someVariable ?? value)

doSomething;

• For: la sentencia for se usa para repetir un bloque de declaraciones encerradas en llaves un
número específico de veces.

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for(inicializacion; condicion; expresion)

doSomething;

• While: el bucle while se repite continua e infinitamente, hasta que la expresión dentro del
paréntesis se vuelve falsa. Algo debe cambiar la variable testeada o, de lo contrario, el bucle
while nunca saldrá.

while(someVariable ?? value)

doSomething;

while(someVariable < 200) //comprueba si es menor que 200

doSomething; //ejecuta las sentencias encerradas

someVariable++; //incrementa la variable en 1

3.4. Funciones

Una función es un bloque de código que tiene un nombre y un grupo de declaraciones que se
ejecutan cuando se llama a la función. Se pueden usar funciones integradas, como void setup() y void
loop(), o escribir nuevas.

Las funciones se escriben para ejecutar tareas repetitivas y reducir el desorden en un programa. En
primer lugar, se declara el tipo de la función, que será el valor retornado por la función (int, void...).
A continuación del tipo, se declara el nombre de la función y, entre paréntesis, los parámetros que se
pasan a la función.

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type functionName(parameters)

statements;

La función int delayVal() asigna un valor de retardo en un programa por lectura del valor de un
potenciómetro.

int delayVal()

int v; //crea una variable temporal 'v'

v = analogRead(pot); //lee el valor del potenciómetro

v /= 4; //convierte 0-1023 a 0-255

return v; //devuelve el valor final de v

3.4.1. Llaves {}

Las llaves definen el comienzo y el final de bloques de funciones y bloques de declaraciones como
void loop() y sentencias for e if. Las llaves deben estar balanceadas (a una llave de apertura {debe
seguirle una llave de cierre}). Las llaves no balanceadas provocan errores de compilación.

void loop()

statements;

El entorno Arduino incluye una práctica característica para chequear el balance de llaves: se
selecciona una llave y su compañera lógica aparecerá resaltada.
3.4.2. Punto y coma;

Un punto y coma debe usarse al final de cada declaración y separa los elementos del programa.
También se usa para separar los elementos en un bucle for.

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int x = 13; //declara la variable 'x' como el entero 13

Nota: olvidar un punto y coma al final de una declaración produce un error de compilación.
3.4.3. Bloques de comentarios /*...*/

Los bloques de comentarios, o comentarios multilínea, son áreas de texto ignoradas por el programa y
se usan para grandes descripciones de código o comentarios que ayudan a otras personas a entender
partes del programa. Empiezan con /* y terminan con */ y pueden abarcar múltiples líneas.

/*

este es un bloque de comentario encerrado

no olvide cerrar el comentario

¡Tienen que estar balanceados!

*/

Como los comentarios son ignorados por el programa y no ocupan espacio en memoria, deben usarse
generosamente y también pueden utilizarse para <<comentar>> bloques de código con propósitos de
depuración.

3.4.4. Comentarios de línea //

Los comentarios de una línea empiezan con // y terminan con la siguiente línea de código. Como
sucede con el bloque de comentarios, son ignorados por el programa y no toman espacio en memoria.

// este es un comentario de una línea

Los comentarios de una línea se usan a menudo después de declaraciones válidas para proporcionar
más información sobre qué lleva la declaración o hace un recordatorio en el futuro.

4. Referencia rápida para programar


El programa de Arduino se puede dividir en tres partes principales: la estructura, las variables (valores
y constantes) y las funciones, lo cual se expresa en la siguiente figura.

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Tabla 2. Estructura, variables y funciones de Arduino. Pantallazo software Arduino

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Fuente: Arduino. (s.f.).

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Referencias bibliográficas
Arduino. (s.f.) What is Arduino? Recuperado de https://www.arduino.cc/en/Guide/Introduction#

Corona Ramírez, G., Abarca Jiménez, G. y Mares Carreño, J. (2014). Sensores y actuadores:
aplicaciones con Arduino. México D.F., México: Grupo Editorial Patria. Recuperado de https://
ebookcentral-proquest-com.loginbiblio.poligran.edu.co

Referencias de figuras
Arduino. (s.f.). Instalación Arduino [Captura de pantalla]. Recuperado de https://www.arduino.cc/

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INFORMACIÓN TÉCNICA

Módulo: Internet de las cosas


Unidad 3: Herramientas de programación
Escenario 5: Arduino, un microcontrolador para todos

Autor: John Olarte Ramos

Asesor Pedagógico: Jeiner Velandia


Diseñador Gráfico: Henderson Jhoan Colmenares López
Asistente: Alejandra Morales Eslava

Este material pertenece al Politécnico Grancolombiano. Por


ende, es de uso exclusivo de las Instituciones adscritas a la Red
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