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Teoría y Ciencia

del Diseño
Parte 1
Fundamentos y descubrimientos
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 2

Presentación

La Teoría y Ciencia del Diseño, como su nombre lo indica no es la práctica, es el


conocimiento teórico bien analizado, organizado y estructurado de la disciplina del diseño
con sus bases científicas. Cuando entendemos la teoría y la ciencia del diseño se abre ante
nosotros un cúmulo de conocimientos que antes no veíamos o tal vez pasaba
desapercibido pero ahí estaba. Esos conocimientos ahora se organizan mejor, se
configuran y se pueden aplicar de manera particular a la actividad de diseño que más se
ajuste a nuestras necesidades.

La Teoría y Ciencia del Diseño revela realmente cuál es el problema por el cual el
diseño no ha logrado el carácter científico que se merece y la ruta o mapa guía para
entender su ciencia y esencia, principios, leyes, ética, filosofía, métodos y procedimientos,
elementos y todo el gran esquema general de la Teoría General del Diseño

Para mayor facilidad y comodidad de los lectores está obra se ha dividido en varias
partes. Hace parte del Plan Educativo de las Ciencias Gráficas que promueve Noriega y es
apoyado por la Fundación Bits.

Reconocimientos especiales a los profesores:


Jorge Noriega Jaime - Matemáticas.
Fredy Amador - Matemáticas.
Wilmer Galindo - Administrador educativo.
Jimmy López - Química.

Por un mundo
bien educado
La Teoría y Ciencia del Diseño ha sido creada según el plan de su autor Eder Noriega Torres.
Primera edición 2013. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.

Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o transmitida mediante sistemas electrónicos o mecánicos
(fotocopiado, reprograbación o cualquier sistema de recuperación y almacenamiento de información) sin consentimiento
del editor. Esta obra ha sido registrada en la Dirección Nacional de Derecho de Autor, Ministerio del Interior, República de
Colombia y está protegida por derechos de propiedad intelectual. Si tiene conocimiento de un uso contrario a lo
establecido, por favor informar en www.fundacionbits.com

Fundación
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Contenido
4. Introducción. 61. Conceptualizar, diseñar y diseño.
11. ¿Filosofía del diseño? 67. Principios generales del diseño.
12. Introducción a la epistemología 68. Procedimientos del diseño.
del diseño. 70. MGD o Metodología General del
13. Bases científicas del diseño. Diseño.
15. Articulación del diseño en el 73. Esquema aplicado al diseño
campo científico. industrial y a una marca.
17. Ley causal del diseño. 74. Métodos y perfiles del diseño.
20. Las formas. Ley de la forma. 75. Anatomía del diseño de un
24. El conformo. proceso químico.
27. Principios de las formas. 78. Neurodiseño.
30. 9 tipos de formas fundamentales. 84. Relación de los informantes con el
32. Sociología y diseño. diseño.
35. Ley del diseño. 86. Los dos hemisferios del cerebro.
36. El diseño aparente: deformo. 87. La emoción y la razón en el
38. Relación de proporcionalidad del diseño.
Diseño. 89. El diseño subliminal.
38. Nivel configurante de diseños. 90. Semiología y diseño.
40. Informática y diseño. 94. Objetivo del diseño.
41. Algoritmo de Bresenham. 95. Elementos generales.
43. Ergonomía y diseño. 97. Herramientas generales.
45. De biónica a biodiseño. 98. Regla de oro.
47. Ética del diseño. 99. Teorema compositivo.
54. Origen del diseño. 101. El color.
56. Contexto mundial sobre el 103. Significado y aplicaciones de los
concepto y regulación del diseño. Colores.
58. Normas internacionales de 114. Bibliografía.
símbolos gráficos.
60. Normas internacionales
relevantes.
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Introducción

La Teoría y Ciencia del Diseño, como universidad la constituye la escuela de la vida.


su nombre lo indica no es la práctica, es el La esposa de este artesano y que nunca ha
conocimiento teórico bien analizado, pisado una institución educativa es una
organizado y estructurado de la disciplina del diseñadora empírica de la moda; realiza
diseño con sus bases científicas. Cuando mochilas, prendas de vestir y hamacas con
entendemos la teoría y la ciencia del diseño se unas combinaciones de hilos que no tienen
abre ante nosotros un cúmulo de nada que envidarle a confecciones parecidas
conocimientos que antes no veíamos o tal vez de talla internacional. Lo que más me causa
pasaba desapercibido pero ahí estaban. Esos curiosidad es que los instrumentos que usan
conocimientos ahora se organizan mejor, se no son máquinas sofisticadas ni mucho
configuran y se pueden aplicar de manera menos programas computarizados, sino que
particular a la actividad de diseño que más se se valen únicamente de estacas grandes y
ajuste a nuestras necesidades. pequeñas de madera para sostener el tejido.
Un ejemplo evidente del diseño empírico de
¿Puede alguien diseñar sin saber la los indígenas Wayuu lo podemos observar en
teoría? Claro que sí. La práctica hace al las siguientes imágenes:
maestro y hay muchas personas que diseñan
sin conocer la teoría. Pongamos de ejemplo a
un artesano indígena Wayuu que conocí en el
departamento de la Guajira, costa norte de
Colombia. Me llamó la atención que este
artesano fabrica con la cáscara seca del fruto
del árbol de totumo diseños impresionantes
con figuras cuadradas y circulares bien
organizadas; cualquiera diría que lo aprendió
en una escuela pero no es así, su única
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Para realizar éste tipo de diseño letra, una medida, un cálculo, ese día todo el
ar tesanal y manual se necesita del mundo tendrá su mirada puesta en nosotros
conocimiento teórico, sea empírico o echándonos la culpa, ese día entenderemos
estudiado, porque si no es así no se podría que con el diseño profesional no se juega. Son
hacer. Lo que quiero dejar por sentado es que muchas las personas que han perdido su
tenemos que entender que el diseño no es empleo y muchas las empresas que han ido a
una labor netamente relacionada con el la bancarrota por la simple equivocación de
campo del diseño gráfico. La Teoría y Ciencia una letra en un material impreso. Muchos
del Diseño nos da la luz indicada al respecto diseñadores de moda han perdido sus
porque es la piedra angular que logra clientes por equivocarse con medidas de
convertir a un diseñador en un gran patronaje. Muchos arquitectos han caído en la
diseñador. No es algo del otro mundo pero ruina por un cálculo equivocado…En fin, si no
tampoco se debe subestimar olvidando sus tomamos la labor del diseño con la altura y la
fundamentos, sus principios, normas, responsabilidad que se merece es mejor
procesos y demás actividades. retirarnos de la profesión y hacer algo distinto.

Dentro de cada uno de nosotros hay En Teoría General del Diseño (TGD)
un diseñador escondido que necesita pulirse siempre hay que hablar en términos
mediante un sólido adiestramiento a fin de g l o ba l e s p a r a l u e g o a d a p ta r e s e
enfrentar el campo de batalla con las armas conocimiento a lo particular. De hecho,
claves y salir victorioso. La profesión del hablar de una teoría del diseño solo como
diseño hay que tomarla en serio porque el día algo particular no tendría razón de ser. Así
en que nos equivoquemos en una línea, una pues, si hablamos de Teoría del Diseño
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Gráfico, también tendríamos que hablar de Diseño + Telas = Diseño textil.


Teoría del Diseño Arquitectónico, Teoría del Diseño + Web = Diseño web
Diseño de Información, Teoría del Diseño Diseño + Media = Diseño multimeda.
Sonoro, Teoría del Diseño Cuántico, Teoría del
Diseño Virtual, Teoría del Diseño de Modas, Hasta el día de hoy no se había creado
Teoría del Diseño de Joyas, Teoría del Diseño un mapa de navegación de diseño serio,
de Multimedia, Teoría del Diseño Textil, Teoría objetivo, consecuente y con fundamentos
del Diseño Industrial, Teoría del Diseño sólidos soportados científ icamente. En
Editorial, Teoría del Diseño Eléctrico, Teoría del nuestro mundo se han inventado tantas
Diseño Ergonómico, Teoría del Diseño de teorías del diseño que la gente ya no sabe a
Páginas Web, Teoría del Diseño Artesanal, dónde ir y elige entonces como primera teoría
Teoría del Diseño Mecánico, Teoría del Diseño la que le enseñan en la universidad, cuando
de Interiores y en fin, cada vez que se invente entra a trabajar comienza a construir su
una nueva actividad en relación al diseño propia teoría que no tiene nada que ver con lo
tendríamos que estar construyendo teorías aprendido en la universidad o simplemente
para cada una de ellas. busca una que se acomode a su gusto por
necesidad. Todo esto ha redundado mucho
¿Cuál ha sido el gran problema del en perjuicio del diseño y ha hecho que
diseño? El poco interés en darle una muchos lo vean como una simple actividad de
verdadera ruta como disciplina científica y la hacer cosas bonitas y no como una profesión
dispersión en todas las ramas del saber. Es seria tal como se considera el derecho, la
decir, cada vez que se inventa un área del medicina o las ingenierías. Entender la teoría y
diseño entonces todo el mundo para hacerse la ciencia del diseño no es entender lo que es
notar quiere ponerle leyes, normas y diseño arquitectónico, diseño gráfico, diseño
principios y como resultado lo que se ha industrial, diseño de modas, etc, es mucho
logrado es esto: más que eso. Es comprender cómo es que se
Diseño + Gráfico = Diseño gráfico. deben conceptualizar las cosas, planear, crear,
Diseño + Moda = Diseño de modas. administrar, elegir, configurar, analizar e
Diseño + Información = Diseño de inclusive calcular y controlar.
información.
Diseño + tecnología virtual = Diseño virtual La ciencia misma ha sido la más
Diseño + Sonido = Diseño Sonoro. perjudicada al excluir el diseño como parte
Diseño + Cuántico = Microdiseño o Diseño fundamental de ella misma y ha propiciado un
cuántico. camino que ofrece una visión muy limitada de
Diseño + Arq u i t e c t u r a= Diseño nuestra realidad. Por tradición el diseño se
arquitectónico. relaciona con dibujo pero esto no es así. El
Diseño + Mecánica = Diseño mecánico. diseño no es solo una representación gráfica,
Diseño + Industria = Diseño industrial. lo es también un trabajo manual, un sonido,
Diseño + Publicidad = Diseño publicitario. un olor, un sabor, una composición poética o
Diseño + Joyería = Diseño de joyas. musical. La hoja de un árbol también es un
Diseño + Dientes = Diseñador de sonrisas. diseño, las garras de los felinos, los panales de
Diseño + Ergonomía = Diseño ergonómico. las abejas, la forma de los animales aéreos,
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terrestres y acuáticos que gracias a su diseño Por su naturaleza, toda ingeniería es


particular pueden volar, correr y nadar. La una ciencia que necesita del diseño. La
biología, es una ciencia que tiene mucha ingeniería química, por ejemplo, necesita del
deuda con el diseño. La ciencia misma diseño para poder representar gráficamente
depende tanto de la ciencia del diseño que si los elementos químicos de la naturaleza,
no existiera entonces no podría hablar de quiere decir esto que sin diseño la química
diseño biológico y mucho menos demostrar sería incomprensible. El agua es un mineral
como es el diseño del mundo microscópico. indispensable para la vida y el agua está
El mundo científico ha llegado a la conclusión configurada con dos átomos de hidrógeno y
que el diseño de la molécula del ADN humana uno de oxígeno. Tal configuración es su
es algo parecido o semejante a la siguiente diseño y así se puede representar
imagen: gráficamente: H2O.

El diseño humano por ser una


actividad mental está presente en todas las
ramas del saber humano y hay que tener
discernimiento para ver en su real dimensión
al diseño moviéndose en cada una de estas
La ciencia no puede sobrevivir sin el ramas. Han sido millones de problemas con
diseño porque todo lo que existe en la los cuales la ciencia natural ha tenido que
naturaleza fue creado con un diseño especial enfrentarse durante todas las generaciones y
y con un propósito especial; significa esto que siempre está solicitando su apoyo al diseño
sin diseño no hay ciencia. h u m a n o . C u a n d o l o s h o m b re s s e
preguntaron por primera vez ¿Cómo es el
Las ciencias exactas por excelencia son sistema solar y que forma tiene nuestro
las matemáticas pero nos hemos preguntado planeta? Empezaron tantas conjeturas que
¿Cómo surgió la idea del invento de los f inalmente fotograf iaron imágenes de
n ú m e r o s ? Po d e m o s d a r m u c h a s nuestro planeta que indican como es
explicaciones pero lo importante es saber que realmente nuestro sistema solar y en ese
los números no nacieron al azar sino que sentido, nosotros, lo menos que podemos
surgieron primero en la mente del hombre y hacer es confiar en lo que los científicos han
luego se representaron gráf icamente. verificado y demostrado y simplemente
Cuando el hombre comenzó a crear cada reproducirlo de esa manera. Es en este punto
número y a perfeccionarlo a través del tiempo entonces donde la ciencia natural necesita del
lo que básicamente estaba haciendo era lo conocimiento humano para darse a conocer.
que hoy día conocemos como diseño El conocimiento humano es por tanto el
tipográfico. Tipografía proviene del griego puente de integración entra la ciencia natural
tipos, huellas, golpes y grafía, es decir, escribir. y el diseño, convirtiéndose así en la ciencia del
Tipografía es la forma gráfica de expresar el diseño humano. En el cerebro la ciencia
lenguaje. Cada número creado por el hombre encuentra explicación y su razón de ser para
desde el cero hasta el nueve tienen un diseño el hombre, pues la ciencia misma es un
particular que los hace únicos y diferentes. diseño entretejido con el conocimiento.
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El fundamento científico del Ciencia proviene del latin Scientia, que


diseño se encuentra en la ley del signif ica conocimiento. La palabr a
cienciografía nace de la unión de las palabras
diseño, en las leyes universales que
CIENCIA + GRAFÍA (sufijo de origen griego
gobiernan las formas, como “grápho” que indica escritura, imagen, gráfico,
comunicación gráfica humana se grafismo). Cienciografía es conocimiento,
encuentra en la cienciografía y como configuración, creación y transmisión del
disciplina general se encuentra en la “grápho” (escritur a, imagen, gráf ico,
neurociencia, la sociología y en grafismo).
aspectos físico-químicos de la
La ciencia del diseño y el diseño
naturaleza. científico se vuelven un poco más complejo y
a la vez más entendible en la medida en que
La neurociencia nos abre las puertas se relacionan con la filosofía. Las instituciones
para entender claramente y sin temor a dudar, educativas deberían incluir dentro de su
como es el proceso científico del diseño pensum académico la filosofía del diseño a fin
desde el mismo acto de la percepción, de comprender mejor la ciencia del diseño.
pasando por los estímulos, la
neurotransmisión, la organización de los ¿Qué es filosofía? Precisamente es el
pensamientos e ideas y configurarlos como amor por el conocimiento. Filosofía del
un concepto para luego exteriorizarlos y diseño, amor por el conocimiento del diseño.
llevarlos a la realidad. Desde su origen, el En su sentido general es sinónimo de razonar,
diseño siempre se ha movido en el terreno reflexionar, discurrir, especular, meditar y
científico pero el problema ha sido la falta de pensar en todo lo que implique la actividad
bases reales que le dé al diseño el rigor que se del diseño. La filosofía del diseño tiene como
necesita para que sea considerado como una objetivo ayudarnos a reflexionar acerca de
disciplina científica. Gracias al descubrimiento uno mismo como diseñador, del diseño
de las leyes universales de las formas, la mismo y del servicio e impacto que ese diseño
declaración de los principios generales del pueda tener en el medio que nos rodea.
diseño y de la cienciografía misma, el diseño Filosofar en el diseño es procurar entender la
encontró el verdadero camino que desde ciencia y esencia del diseño no solo en lo que
siempre ha necesitado para que sea visto concierne a su pasado sino también el diseño
como una ciencia al igual que la química, presente y el diseño del futuro.
matemática, ingenierías, etc.
Si deseamos entrar sin temor en el Cuando una persona o entidad cree
terreno científico del diseño debemos hacerlo que ha descubierto algo nuevo en el campo
a través de la óptica de la cienciografía, del diseño y ese conocimiento no se oculta
aspectos físico-químicos de la naturaleza y la sino que se pone al servicio de la sociedad y
neurociencia. Este último se explica paso a además procura una compresión más integral
paso en capítulos posteriores, sin embargo es de la naturaleza, entonces alcanza el requisito
necesario relacionarse con aspectos fundamental no solo para ser llamado
fundamentales que rigen la cienciografía. cienciógr afo sino también diseñador
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científico. Los mayores precursores de la Johannes Gutenberg. Fue un orfebre


ciencia del diseño que han dejado huella en alemán, inventor de la imprenta de tipos
los anales de la historia humana podemos móviles moderna (hacia 1450). Su mejor
destacar: trabajo fue la Biblia de 42 líneas.

Los inventores del alfabeto. Uno de Dmitri Ivánovich Mendeléiev. Fue


los inventos más importantes de todos los un químico ruso, creador de la Tabla periódica
tiempos fue descubrir que el conocimiento se de los elementos. Mendeleiev profundizó sus
podía representar gráficamente, esto dio investigaciones químicas y gracias a él
origen a la escritura y como resultado el conocimos la representación gráfica de los
lenguaje hablado se hizo letra. elementos químicos de la naturaleza.

Los inventores de los números. Otro Los inventores de la fotografía. La


de los grandes inventos que revolucionó el invención de la técnica fotográfica es el
mundo hasta el día de hoy fue la resultado de la combinación de diversos
representación gráfica de los números. descubrimientos técnicos. Entre los
Gracias a esto existe la ciencia exacta de las precursores se encuentran el filósofo chino
matemáticas. ¿Se imagina un mundo si el Mo Di, los griegos Aristóteles y Euclides que
hombre no sabría cómo representar describieron una cámara oscura en los siglos
gráficamente los números? Las matemáticas V y IV AC, el matemático bizantino Antemio
tienen una deuda muy grande con las ciencias de Tralles que en el siglo VI utilizó una forma
gráficas. de cámara oscura en sus experimentos; y
cuatro siglos después, el matemático árabe
Los inventores de los instrumentos Alhacén hizo un claro y profundo estudio
de medición. Instrumentos tan sencillos y acerca de la cámara oscura y la proyección
aparentemente triviales como lo regla, el estenopeica. En el campo de la química, San
metro o el termómetro, nacieron por la Alberto Magno descubrió las propiedades del
necesidad de medir las cosas. Una de las leyes nitrato de plata, y Georges Fabricius
de las formas afirma que todas las formas (15161571) las del cloruro de plata. En 1568,
visibles son medibles y relevantes de acuerdo Daniele Barbaro describió el mecanismo de
al contexto. Significa esto que cuando el un diafragma, y en 1694, Wilhelm Homberg
hombre vio la necesidad de medir las formas describió el efecto fotoquímico que producía
entonces con el paso del tiempo se fueron el oscurecimiento de algunos materiales en
inventando lo que hoy día conocemos como presencia de la luz. Los artistas ya empleaban
los instrumentos de medición. la cámara oscura como un recurso para
reproducir imágenes.
Luis Braille. Educador e inventor
francés del sistema de lectura y escritura táctil El primer procedimiento fotográfico
para invidentes que lleva su nombre, basado fue el fotograbado, descubierto por Joseph
en un método de representación que utiliza Nicéphore Niépce en la década de 1820. En
celdas con seis puntos en relieve. El método 1826 consiguió su primera imagen (postivo
Braille es en la actualidad el sistema de lectura directo) permanente: una vista desde su
y escritur a punteada universalmente ventana en Le Gras; utilizando una cámara
adoptado en los programas de educación de oscura y como material sensible a la luz una
invidentes. Braille aplicó su novedoso método mezcla de betún de Judea. El tiempo de
al alfabeto, a los números y a la notación exposición necesario para obtener estas
musical. Luis Braille murió sin saber que era imágenes era muy largo: varias horas en un
un cienciógrafo. día soleado. En su búsqueda por un método
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más efectivo, se asoció con Louis Daguerre y una pantalla táctil capacitiva. El inventor
experimentaron con compuestos de plata, describió su trabajo en un artículo publicado
fundamentándose en un estudio previo de en 1965 y luego lo detalló en los años
Johann Heinrich Schulze de 1816, donde siguientes, teniendo como idea usar esta
mostraba que una mezcla de plata y tiza se tecnología en control de tráfico aéreo. Eso no
oscurecía con la exposición a la luz. Tras la llegó muy lejos, y en la década de los setenta,
muerte de Niépce en 1833, Daguerre el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa
c o n t i n u ó t r a b a j a n d o e n s o l i ta r i o , Elographics) fue el que dio el siguiente gran
desarrollando en 1837 el proceso conocido avance. Hurst creó un sensor “touch” en 1971
como daguerrotipo, y difundiéndolo al mientras era profesor de la Universidad de
mundo en 1839. Los estudios de Niépce Kentucky. Este sensor fue llamado “Elograph”
permanecieron ocultos hasta años después; y fue patentado por la fundación de
como consecuencia algunos historiadores investigaciones de la propia universidad. El
consideran el año 1839 como el año cero de “Elograph” no era una pantalla táctil
la fotografía propiamente dicha. transparente como las que conocemos ahora,
sino que era bastante más tosco. La idea de
Los inventores de la tecnología en Hurst era usar el sistema para leer
3D. Entre 1890 y 1920 se hicieron diferentes información de forma más fácil. En 1973, el
pruebas de sistemas cinematográficos en 3D, elograph fue elegido dentro de uno de los
pero ninguno tuvo éxito por su complejo 100 productos tecnológicos más importantes
mecanismo. Los pioneros en esta nueva rama para la época.
del cine fueron, principalmente, William
Frieese-Greene, Frederick Eugene Ives, Edwin Tr a n s c u r r i d o u n o s a ñ o s d e
S. Porter y William E. Waden. En 1922 llegó el investigación y desarrollo, Sam Hurst y su
primer largometraje en 3D a las salas empresa logran finalmente en 1977 crear y
comerciales de Los Ángeles. El productor patentar la primera pantalla resistiva táctil,
Harry K. Fairall y el camerógrafo Robert F. cuya tecnología ha estado presente en
Elder, utilizaron el método de la doble muchos productos de hoy en día. Luego con
proyección a partir de dos películas de el paso del tiempo Elographics siguió
celuloide, separando la imagen mediante los trabajando en este tipo de pantallas, incluso
colores rojo y verde; donde cada color era en conjunto con Siemens, logrando la
captado sólo por uno de los ojos, mediante primera pantalla de vidrio táctil curva.
unas gafas con cristales rojo y verde
respectivamente. La película The Power of Con el descubrimiento del grafeno, el
Love no tuvo ningún éxito pero fue el futuro que le depara al diseño de la tecnología
verdadero inicio del interés real por la móvil es enorme. Gracias a esta alotropía del
cinematografía en 3D. carbono se pueden diseñar y configurar
dispositivos móviles flexibles, transparentes y
Google. El gigante del internet más resistentes que el acero.
sorprende cada día con la ciencia gráfica. Sus
últimas investigaciones están relacionadas
con el diseño de gafas de realidad
aumentada.

Hurst y su Elograph. Los


historiadores atribuyen la primera pantalla
táctil al británico E.A. Johnson, desarrollada
alrededor de los años 1965 y 1967, la cual fue
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e l di s e ño
i l o s ofí a d
F

Filosofía significa amor por el conocimiento.


Filosofía del diseño, amor por el conocimiento
del diseño. En su sentido general es sinónimo
de razonar, reflexionar, discurrir, especular,
meditar y pensar en todo lo que implique la
actividad del diseño. La filosofía del diseño
tiene como objetivo ayudarnos a reflexionar
acerca de uno mismo como diseñador, del
diseño mismo y del servicio e impacto que ese
diseño pueda tener en el medio que nos rodea.
Filosofar en el diseño es procurar entender la
ciencia y esencia del diseño no solo en lo que
conscierne a su pasado sino también el diseño
presente y el diseño del futuro.
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Introducción a la epistemología del diseño

La epistemología es la rama de la filosofía denominado Ley del Diseño. Esta ley se aplica
cuyo objeto de estudio es el conocimiento. La en cualquier actividad del diseño natural y
epistemología como teoría del conocimiento artificial. Esta afirma que todo diseño presta
del diseño no es más que conocer todo lo que un servicio, significa esto que todo aquello
implique esta actividad e incluso todo lo que que ostente a ser llamado diseño o tenga
respecta a sus fundamentos científicos, apariencia de diseño pero si no cumple con
filosóficos, socio-culturales y ambientales. esta ley entonces no es diseño.

¿Qué es la teoría del diseño? En la vida La epistemología del diseño creado


real el diseño es más operativo y práctico que por el hombre nace desde el mismo momento
teórico, sin embargo necesitamos de la Teoría en que este comienza a percibir, configurar y
General del Diseño para afinar y perfeccionar organizar sus ideas y pensamientos y luego
cada uno de nuestros procedimientos desde materializarlos o hacerlo real. Aquí se deja por
el mismo momento en que comenzamos a sentado que el hombre fue creado por Dios y
planear y conf igurar cualquier diseño. no como la plantea la teoría evolucionista.
Podemos definir la Teoría General del Diseño Desde ésta óptica entendemos que el diseño
como el instrumento diseñológico que es de origen divino, no humano. Todo lo que
permite conocer de manera general sus existe en el mundo natural, aún el hombre
principios, leyes, los aspectos científicos, mismo, ha sido diseñado por Dios y es él
filosóficos, socio-culturales y ambientales del quien ha establecido las leyes que gobiernan
diseño. este mundo, entre ellas podemos destacar las
leyes que gobiernan el movimiento, la luz, la
La Teoría del Diseño tiene como piedra fuerza, la gravedad e indudablemente el
angular su misma ley a la que se ha mundo de las formas.
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Bases científicas del diseño

El fundamento científico del diseño se de las leyes universales de las formas, la


encuentra en la ley del diseño, en las leyes declaración de los principios generales del
universales que gobiernan las formas, diseño y de la cienciografía misma, el diseño
como comunicación gráfica humana se encontró el verdadero camino que desde
encuentra en la cienciografía y como siempre ha necesitado para que sea visto
disciplina general se encuentra en la como una ciencia al igual que la química,
neurociencia, la sociología, informática, matemática, ingenierías, etc.
ergonomía, biodiseño y en muchos
aspectos físico-químicos de la naturaleza. Ciencia proviene del latin Scientia, que
signif ica conocimiento. La palabr a
La neurociencia nos abre las puertas cienciografía nace de la unión de las palabras
para entender claramente y sin temor a dudar, CIENCIA + GRAFÍA (sufijo de origen griego
como es el proceso científico del diseño “grápho” que indica escritura, imagen, gráfico,
desde el mismo acto de la percepción, grafismo). Cienciografía es conocimiento,
pasando por los estímulos, la configuración, creación y transmisión del
neurotransmisión, la organización de los “grápho” (escritur a, imagen, gráf ico,
pensamientos e ideas y configurarlos como grafismo).
un concepto para luego exteriorizarlos y
llevarlos a la realidad. Desde su origen, el El mundo gráfico ha evolucionado
diseño siempre se ha movido en el terreno tanto que con el tiempo no solo se habló de
científico pero el problema ha sido la falta de imprenta, litografía, tipografía y cartografía;
bases reales que le dé al diseño el rigor que se con el tiempo surgió la palabra fotografía
necesita para que sea considerado como una para referirse a la escritura hecha con luz. Las
disciplina científica. Gracias al descubrimiento imágenes escaneadas y fotocopias también
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tienen el mismo principio de escritura con luz. imágenes, diseños, escrituras, signos, íconos y
Actualmente es común escuchar el término todo aquello que percibimos interna y
infografía para referirse a cualquier tipo de externamente, como también la formas,
gráf ico elaborado en computador, eso métodos y procedimientos de transmitirlos,
incluye desde el más sencillo diseño de un transferirlos, comunicarlos y evaluar sus
signo o símbolo hasta la más compleja resultados.
animación en 3D. La ciencia del diseño gráfico
es una realidad que vemos a diario por Desde el punto de vista semiótico, la
internet, televisión, tabletas digitales y señal de tránsito PARE indica que un
celulares. Los adelantos van a pasos conductor cuando ve esa señal debe detener
agigantados. La infografía es una ciencia cien su vehículo y avanzar solamente cuando se
por ciento virtual que crea y recrea mundos en elimina la posibilidad de accidente. El PARE es
3D con simulaciones físicas y complejos una advertencia y hay que detenerse para
cálculos matemáticos que en el mundo real evitar el peligro. Desde el punto de vista
sería imposible realizarlos. Indudablemente cienciográfico se estudia el por qué esa señal
es que el diseño gráfico digital es ingeniería y o signo es octágono, por qué es simétrica y no
el 3D con mayor razón. asimétrica, por qué está diseñada de una
forma y no de otra, por qué debe hacerse con
La ingeniería gráfica del 3D no la ciertas medidas reglamentarias, de que
ejerce cualquier persona. La ciencia gráfica de material debe elaborarse e inclusive el costo
las simulaciones físicas y reactores como de producir ese trabajo. Es decir, el proceso
hacer mover los vehículos, crear gráficamente cienciográfico comienza con un proceso
lluvia y que cumpla con la ley de la gravedad perceptivo interno y externo y termina con su
tal cual es en nuestro mundo real, lograr crear transmisión, transferencia, reproducción y
un personaje que al menor movimiento el comunicación. En ese sentido es más
software calcule con complejos algoritmos el operativo que teórico; sin embargo la
movimiento del cabello o de la ropa, todo cienciografía no puede excluir a la semiología
esto no es más que una atómica muestra del y antes por el contrario son dos disciplinas y
maravilloso mundo de la Cienciografía que ciencias que se ayudan y retroalimentan
nos revela cuan cercanas e interrelacionadas permanentemente.
están la ciencia y el diseño.

Definición general
¿Qué es Cienciografía?
Es la ciencia social que estudia la
comunicación gráfica. A diferencia de la
semiología que estudia la vida de los signos
dentro de las sociedades, sistemas de
comunicación, lenguajes, señales, fenómenos
signif icantes, discursos, entre otros, la
Cienciografía focaliza sus esfuerzos en
estudiar las formas, el color, las texturas,
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Articulación del diseño en


el campo científico
La cienciografía tiene su campo de aplicación de alguna u otra manera en todas las
ramas que involucren procedimientos y actividades de comunicación gráfica. En
los siguientes cuadros relacionamos los campos de aplicación como también las
disciplinas, artes, oficios y actividades cienciográficas. No es el propósito mostrar
una lista exhaustiva por lo extenso del tema pero al menos tener una idea clara del
campo de aplicación.

Campos de aplicación
Clase Campos de aplicación
Matemática
Aritmética Estudia la gráfica de los
Geometría números, sus afinidades
Formal Matemática
gráficas, figuras geométricas
Algebra
como elementos de diseño.
Cálculo
Trigonometría

Física
Química Estudia la gráfica de la física y
Biología química, diseño cuántico o
Geología microdiseño, geolografías,
Naturales Astronomía cartografía, mapografías,
Geografía anatomigrafía, naturografía,
Anatomía topografía, ecografía,
Botánica tomografía.
Zoología
Fácticas
Historia
Psicología Historiografía, sociografía,
Sociología poligrafía, escritura,
Economía mecanografía, dactilografía,
grafología, esteganografía.
Linguistica
Semiología
Sociales
Diseño de Procesos
Manual, instrumental,
Cienciografía Diseño gráfico, sonoro,olfativo,
gustativo, audiovisual,
virtual.
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Algunas ramas de las Ciencias Gráficas


Rama/Disciplina Areas

Diseño gráfico - ártes gráficas - publicidad.


Comunicación visual.
Diseño de marcas (Branding)
Diseño gráfico
Diseño de productos.
Ilustración
Dibujo

Cinematografía
Audiovisuales Fotografía
Televisión
Multimedia

Diseño asistido por computador


Sonidos gráficos
Industria del videojuego
Infografía Mecanografía
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Diseño de modas Diseño de ropa, calzados, patronaje.

Arquitectura Diseño arquitectónico, interiorismo, urbanismo.


Indumentaria y textil Diseño textil.
Joyería Diseño gráfico de joyas.
Ingenierías Aplicación del diseño en todas las ramas de las
Procesos ingenierías
Manualidades Diseño de procedimientos, Diseño de Información.
Sonido Diseño manual
Diseño sonoro
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 17

Ley causal del diseño

Un diseño ...Es un diseño


sin causa... sin efectos.

Desde los orígenes de la humanidad nuestra entender y explicar lo que sucede es


especie ha perseguido afanosamente el conociendo las causas, porque por un lado
conocimiento, intentando catalogarlo y podemos prevenir y por otro controlar los
definirlo a través de conceptos claros y bien efectos, en def initiva dominar los
diferenciables entre sí. En la antigua Grecia, los conocimientos de los sucesos naturales. En
estudiosos decidieron establecer un concepto resumen todo evento tiene una causa y un
que permitiera englobar los conocimientos: la efecto. Sócrates se refirió a ella como a la Ley
ciencia. de la Causa y el Efecto. Newton la denominó la
ley de la acción y la reacción. La Biblia nos
Es necesario aclarar previamente que advier te: "cosecharás lo que hayas
se llama conocimiento a un conjunto de sembrado". Emerson la llamó la "ley de la
información adquirida a través de la compensación" y al referirse a ella decía: "Todo
experiencia o de la introspección y que puede acto crea su propia recompensa, todo crimen
ser organizado sobre una estructura de es castigado y toda virtud es premiada". Él
hechos objetivos accesibles a distintos afirmaba que hay una causa, para todo
observadores. Se denomina ciencia a ese efecto. La riqueza, la felicidad, la prosperidad
conjunto de técnicas y métodos que se y el éxito son los efectos o resultados directos
utilizan para alcanzar tal conocimiento. El o indirectos de causas o acciones. Pero, ¿de
vocablo proviene del latín scientia y, qué nos sirve saber esto? Es muy sencillo, si
justamente, significa conocimiento. puedo ser claro sobre el efecto o resultado
que deseo obtener, probablemente lo podré
El principio de causalidad es un conseguir.
principio fundamental de la investigación La causalidad presenta dos formas,
científica, suponiendo que la mejor forma de una es la de una relación de carácter racional,
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 18

por ejemplo para Platón: algo es, en virtud de demuestran que a partir de una fórmula
un principio o causa de carácter ideal, o sea la matemática a la que solo se le adiciona una
idea es causa de la cosa. Aristóteles consideró variante en la dirección, produce una figura
varias especies de causas y señaló la relación inf initamente compleja, que ampliada
existente entre causa y sustancia, es decir, la enormemente en la computadora da como
causa primera es la esencia racional de la resultado infinitas figuras de armonía perfecta
sustancia. La filosofía medieval conservó la en las cuales se reitera en forma permanente
concepción antigua de causalidad. Por la figura inicial. Esta figura se denomina
ejemplo, para Santo Tomás la causa primera conjunto de Mandelbrot.
es la causa por excelencia. La ciencia nueva de
Galileo y Kepler heredó esta concepción La ley de la causalidad del diseño, si
medieval, determinándose como teología bien no es un principio general del diseño,
(Spinoza) o como mecanicismo (Hobbes). sino de la causa misma, nos ofrece un marco
Descartes propone que sólo el análisis de las que logra envolver al diseño y lo impregna
causas lleva a una deducción de los efectos, es con características típicamente científicas
decir, la razón del efecto está en la causa. porque tanto el diseño natural y artificial no
Leibniz afirma que la existencia y sus existen por arte de magia sino que tienen su
determinaciones son deducibles “a priori” a explicación de cómo fueron creados,
partir del conocimiento de la causa. Fichte la asimismo el acto de diseñar y actividad del
consideró la actividad creadora del yo y Hegel diseño siempre está sujeto a una causa y un
la r azón (sus tancia causal) en su efecto. Si el principio de la causalidad es un
autodespliegue, de la que las demás son principio fundamental de la investigación
efecto y los científicos del siglo XIX, desde su científica, entonces el diseño adquiere el
mecanicismo coincidieron con la posición de sentido científico simplemente porque tiene
Hegel. sus causas y sus efectos y esto solo puede ser
conocido a través de la ciencia.
La otra forma de la causalidad es la de
una relación de carácter probable. Para Hume La ley de causalidad del diseño se resume en
se verifica la sucesión de dos fenómenos pero las siguientes palabras: Todo diseño tiene una
no su nexo causal y Kant nos dice que la causa y un efecto. Un diseño sin causa es un
causalidad es una condición del pensamiento. diseño sin efectos.
Pero a partir de la teoría cinética de los gases
de Maxwell y Boltzmann (probabilidad Causas de la actividad del diseño:
estadística), de la teoría cuántica de Planck y 1. Causa motivacional.
de la formulación del principio de Todo diseño por muy sencillo que sea tiene un
indeterminación de Heisenberg, la motivo. No es la idea o el material con el que
concepción clásica de la causalidad entró en se van a fabricar las cosas tal como la afirman
crisis y fue desechada. Sin embargo, no todo algunos, porque es posible que yo tenga la
está dicho, porque la teoría del caos sostiene idea de diseñar un corte de cabello muy
que también el azar tiene una forma de orden moderno con unas tijeras especiales, pero si
y el orden se relaciona con la causa y sus eso no me genera alguna utilidad monetaria
efectos. La teoría de Mandelbrot y los fractales entonces esa idea de nada sirve y en su
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 19

sentido general si el diseño a mí no me resulta


de ninguna utilidad desafortunadamente
tengo que trabajar en algo distinto que me
genere ingresos.

¿Cuáles pueden ser las causas que incitan a un


diseñador crear un diseño?
Por la experiencia podemos destacar:
-Interés monetario.
-Interés servicial, generoso y humanitario.
-Placer, gusto y satisfacción personal.
-Presión y obligación.
-Reconocimiento en la sociedad.
-Salud. Hay personas que diseñan por salud y
sentirse útiles.
-Desarrollo personal.
-Descubrir algo nuevo.

2. Causas anticipadas del motivo.


Son aquellas que se derivan de la causa
motivacional. Si el interés es monetario
entonces la causa derivada puede ser el
cumplir con la responsabilidad de pagar
impuestos, servicios públicos o una deuda. Si
el interés es servicial, generoso y humanitario
entonces la causa derivada puede ser crear un
diseño sin fines de lucro para un cuerpo
religioso, una institución educativa, una
organización ambiental o a alguien en
particular. Si el interés es placer, gusto y
satisfacción personal entonces la causa
derivada puede ser diseñar una prenda de
vestir a mi gusto.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 20

Las formas

En esta unidad no se pretende abarcar todos forma y define a la materia. Cualquier objeto
los aspectos relacionados con la teoría y leyes que existe siempre tendrá como constante su
de las formas, pero brinda algunos conceptos contorno, no importa su peso, tamaño,
básicos que cualquier diseñador debería volumen, color, textura y estado. El contorno
saber. La información completa y todo su por su naturaleza es la constante de la forma.
fundamento científico se encuentra en el libro
Teoría de las Formas por el mismo autor. Ley de la forma
La ley de la forma se define como el conjunto
Origen de las formas de la materia y su contorno, teniendo en
Cuando Dios creó este mundo había primero cuenta que el mismo contorno también es
un espacio oscuro y creó Dios la luz y por la luz materia. Matemáticamente la ley de la forma
las formas se hicieron visibles. Es Dios el gran es un Conjunto de Forma y se representa así:
creador y originador de todas las formas
naturales y gracias a luz podemos percibirlas
visualmente.

La forma y su constante C
La forma es la Unidad Mínima de Información
o dato de cualquier ente y se representa con la
sigla UMI, pero la forma está compuesta por
F=
su contorno y su materia, y aún en ausencia de
materia la forma se define por su contorno, Donde: Conjunto
por tanto, la forma es igual al conjunto de la F = forma de forma
materia y su contorno de materia, siendo el
m = materia
contorno el factor limitante y constante a la
vez. Es limitante porque establece un límite a c = contorno
la materia y es la constante porque le da la
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 21

Sustracción de la materia y su Ahora supongamos que el círculo


contorno constituye una materia X de color rojo y la
Si a la fórmula de la forma sustraemos, circunferencia constituye un contorno de
quitamos o eliminamos el conjunto materia caucho negro que protege a la materia.
entonces la forma es igual al contorno de Veamos el ejemplo:
materia y quedaría así:

C
F=
Significa esto que al eliminar la materia Ahora supongamos que el contorno
y dejar el contorno, la forma de la materia se de superficie es del mismo material que la
seguiría percibiendo por el contorno. Pero si materia pero un poco más claro y con algunas
quitamos el contorno y dejamos la materia irregularidades. Veamos el ejemplo:
entonces la Forma sería igual a la materia sin
contorno y la materia al no tener contorno no
se podría limitar y como resultado no se
podría definir. Sería una forma indeterminada.

F= ¿Qué pasaría si a la figura anterior le


eliminamos el contorno de superficie? La
forma seguiría teniendo contorno, por lo
Toda figura geométrica se define por tanto, la materia seguiría siendo definida por
su forma. Un punto, una línea, un círculo, un el contorno, simplemente que se le eliminó el
cuadrado, un rectángulo...¿Pero que pasaría si contorno de superficie. Veamos el ejemplo:
a una circunferencia le sustraemos o quitamos
el círculo? El resultado sería el siguiente:

CÍRCULO
SUSTRAÍDO
Ahora eliminemos el contorno de la
materia y el resultado sería una forma
indeterminada. Podría ser un círculo o una
masa sin forma porque no habría un límite
¿Y qué pasaría si dejamos el círculo y le que logre configurar una forma definida a la
quitamos su circunferencia? materia.
En la vida real vemos aplicada la ley de la
forma aunque no lo notemos por falta de
conocimiento. Sin embargo, vamos a conocer
situaciones muy comunes de la vida cotidiana
CÍRCUNFERENCIA
que nos ayudarán a entender el concepto de
SUSTRAÍDA
forma como el conjunto que contiene materia
y contorno de materia.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 22

Ejemplo 1: La sombra. limita. Lo mismo sucede con los gases;


La sombra es una región oscura que se inflemos una bolsa con aire y el aire tomará la
produce cuando la luz es obstaculizada. forma de la bolsa. Tanto el recipiente que
contiene el agua como la bolsa que contiene
el aire, si se les quita el límite o contorno
entonces cambian de forma.

Ejemplo 3: Los sólidos.


Todas las viviendas están limitadas por
contornos; en este caso los contornos son las
paredes. Cuando los arquitectos diseñan una
vivienda en vista de planta lo que
prácticamente hacen son los contornos que
finalmente definirán la forma de la casa.
Quitemos todas las paredes de la casa e
inmediatamente la casa desaparece porque la
La sombra no es materia y aquí el asunto es casa es hueca por dentro.
más interesante. ¿Por qué? Porque la sombra Queda demostrado mediante este sencillo
no tiene materia pero si tiene contorno. En el ejemplo que el contorno de materia puede
caso de las sombras la forma es definida por definir formas.
el contorno que posee la materia que la
proyecta. La ley de la forma con respecto a las Ejemplo 4: Estados coloides.
formas de las sombras quedaría de la La gelatina comestible es un coloide que atrae
siguiente manera: por sus llamativos colores generalmente
C transparentes. La forma de esta gelatina se

Fs= S
debe al molde que sirvió de límite para definir
su forma. Es un poco parecido al tema de los
líquidos y gases, con la diferencia que el
Forma de sombra es igual líquido se solidifica por las temperaturas frías.
al conjunto de sombra y su contorno

Queda demostrado mediante este ejemplo


de la vida real que el contorno si puede existir
sin que exista la materia, y este a su vez es
capaz de definir una forma.

Ejemplo 2: Líquidos y gases.


Tomemos un recipiente cuadrado y lo
llenamos de agua, ahora tomamos esta Ejemplo 5: El cubo.
misma agua y la echamos en un recipiente Si a un cubo real le quitamos su materia pero
circular y luego en uno de forma irregular mantenemos su contorno entonces este
cualquier a. ¿Qué sucede con es ta contorno es capaz de definir la forma del
experiencia? Qué en el mundo de la vida real cubo.
hay elementos que pueden servir como
contornos y establecen límites que logran dar
forma a los fluídos como los líquidos y gases.
El agua, por ejemplo, siempre tomará la forma
del recipiente en el cual se encuentre. Esto
quiere decir que la materia llamada agua se
define y toma forma por el contorno que la
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 23

Ejemplo 6: Los contornos imaginariamente Los paralelos


reales. Son líneas en las zonas paralelas al Ecuador.
Hay contornos imaginarios que aunque no se Sirven para expresar la latitud terrestre. Los
vean ni se toquen, existen y son reales. Estos paralelos principales son el Ecuador (0º), el
contornos aparecen en planos y sirven para Trópico de Cáncer (23º 27´), el Trópico de
def inir límites; son usados con mayor Capricornio (23º 27´) y los círculos polares
frecuencia en la geografía para delimitar Ártico y Antártico (66º 33´).
política y administrativamente los pueblos,
ciudades, paises y continentes. Cada país Los meridianos
tiene la forma que tiene es precisamente por Los meridianos son semicircunferencias que
su contorno que lo limita. Los mares y ríos comienzan y terminan en los polos, es decir
también sir ven como contornos que tienen orientación norte - sur. En 1884, se
establecen límites geográficos. determinó que el meridiano cero grados o de
origen es el que pasa por el observatorio
Líneas imaginarias de la tierra astronómico de la ciudad de Greenwich, cerca
de Londres, dividiendo el planeta en los
hemisferios: Occidental u Oeste y Oriental o
Este. El meridiano de Greenwich es el punto
cero de dicho signo convencional y divide a la
Tierra en dos hemisferios: occidental y
oriental.

Círculos imaginarios
Los trópicos
Son paralelos situados a 23º y 27´ al norte y
sur del Ecuador. El del norte recibe la
Para situar los hechos humanos o denominación de trópico de Cáncer, y el del
geográficos sobre la superficie terrestre se sur trópico de Capricornio.
recurre a los gráficos. Tenemos que utilizar la
mayor precisión posible, por eso en los Los círculos polares
gráficos se utiliza líneas convencionales Son paralelos situados a 66º y 33´ de latitud
llamadas imaginarias, para facilitar la norte y sur. Sus nombres son Ártico, el del
comprensión y la comunicación. Estas líneas norte y Antártico el del sur.
son: El eje terrestre, el ecuador, los paralelos,
los meridianos, los trópicos, los círculos
polares.

El eje terrestre
Es la línea imaginaria sobre la cual gira la
Tierra alrededor del Sol y va desde el Polo
Norte a través del centro de la Tierra hasta el
Polo Sur.

El ecuador
Es el círculo máximo del eje terrestre que
divide a la Tierra en dos hemisferios: norte y
sur. El Ecuador es denominado también
paralelo cero.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 24

El conformo diferenciar la lejanía o la cercanía de ellas en


El conformo es la configuración normal y relación al espectador. Entre las variables más
acabada de las formas. En pocas palabras el importantes podemos destacar:
conformo son las formas que se perciben
como acabadas y mejoradas. 1. Tiempo: Se refiere a la magnitud con la
que se mide la duración de un determinado
Elementos de configuración de las formas fenómeno o suceso. Esta variable es la
Existe una serie de elementos configurativos responsable del Tiempo Visual o tiempo que
muy importantes que identifican las formas emplea el ojo humano percibiendo las
desde la óptica del conformo, entre ellos formas. También es responble del Tiempo
podemos destacar los elementos Táctil o tiempo que emplea el sentido del tacto
inherentes, aquellos que por su naturaleza percibiendo las formas.
pertenecen o son inseparables tanto de su
materia y su contorno. 2. Espacio: Se refiere al lugar que ocupan la
formas. Esta variable es la responsable del
Elementos inherentes presentes en las Espacio Visual o área que ocupan las formas.
formas:
3. Distancia: Se refiere al espacio o tiempo
1. Estado: Se refiere a su aspecto físico- que media entre dos cosas o sucesos. Esta
químico y su estado como materia sólida, variable es la responsable de establecer un
líquida, gaseosa, coloide, plasma, etc. espacio o distancia entre el que percibe y la
forma.
2. Color: Se refiere a los colores que poseen
las formas. 4. Gravedad.
Es una fuerza física que la tierra ejerce sobre
3. Textura: Se refiere a la cualidad natural o todos los cuerpos hacia su centro. También se
artificial que realza las superficies de las trata de la fuerza de atracción de los cuerpos
formas. en razón de su masa.

4. Medida: Se refiere a las magnitudes Aspectos científicos del


exactas o inexactas de las formas.
conformo
5. Inercia: Se refiere a la propiedad de las El fundamento científico del conformo como
formas de estar en reposo o movimiento o aspecto configurativo por parte del ser
movimiento aparente y reposo aparente. La humano r adica en la psicofísica y
mayoría de ilusiones ópticas nos dan psicoquímica. Ambos conceptos se dan tanto
ejemplos de movimientos aparantes, pero en el cerebro como en el medio que se
también hay casos de reposos aparentes, el percibe. Es una ley natural que nos declara
ejemplo más claro está en nuestro planeta. que toda percepción visual involucra aspectos
Cada segundo que pasa la tierra se mueve y a químicos y físicos. Cualquier ley en relación a
la vez se traslada, pero es un movimiento que la percepción visual debe sujetarse a las leyes
no percibimos, es decir aparenta un reposo. químicas y físicas de la naturaleza y desligarlas
no conduce a ninguna ley.
Variables externas que afectan las formas Comprender que la configuración global de
Las variables externas no hacen parte de las toda forma es un conformo nos facilitará el
formas pero las afectan de alguna u otra camino a una mejor compresión de la
manera. Si estas variables no existieran percepción visual. Por ejemplo, cuando
entonces las formas no existirían o si existieran vemos un carro en movimiento, no solo
no se podrían mover o no se podrían percibimos forma, contorno, materia, estado,
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 25

color, textura y medida, también percibimos sean percibidas en sus totalidades. Tal es el
un movimiento, un espacio determinado, un caso de las personas que van perdiendo la
tiempo y una distancia. ¿Que quiere decir visión o la posición de un espectador con
esto? Que las formas que percibimos con los respecto a un objeto cualquiera; a un metro
ojos están configuradas por uno o más de distancia el ojo humano percibe bien el
conformos, además están sujetos a leyes objeto pero a cien metros, doscientos o
naturales físico-químicas y por consiguiente quinientos la visibilidad es menor por tanto
esas mismas leyes a veces se interponen afecta el acto perceptivo.
sobre la misma forma y no permiten que
dichas formas sean percibidas en su totalidad El tema de la percepción visual se
o como un conjunto integrado, e inclusive hay vuelve más complejo cuando percibimos las
formas que no se pueden percibir a simple cosas en ambientes oscuros o medio oscuros
vista, el fondo y la figura se confunden y o cuando hay presencia de niebla, luces
resulta casi imposible la percepción visual. demasiado intensas o cuando nos
enfrentamos a objetos transparentes que no
Un ejemplo sencillo de que esto es pueden ser percibidos cuando son
cierto lo podemos apreciar con un ventilador. introducidos en el agua. Cuando el todo visual
Si colocamos a un espectador frente a un se reduce a nada en ausencia de luz entonces
ventilador como la imagen siguiente ¿Podrá sus partes tampoco son nada para el ojo
decir con exactitud el número de hélices? Es humano. En ausencia o exceso intenso de luz
imposible. el todo visual nunca es mayor que la totalidad
de lo que no se ve. El todo puede ser igual que
la suma de sus partes cuando se ve pero
cuando una de sus partes por muy pequeña
que sea se ve y el resto no se ve entonces ese
todo que se ve no es mayor que la suma de las
partes que no se ven.

En Colombia, entre las ciudades de


Calarcá y Cajamarca, y los departamentos del
Tolima y Quindio, existe un punto frío
denominado Alto de la Línea. En ese punto la
vía es peligrosa y los conductores se ven
Se cree, por estudios científicos que el obligados a transitar muy lento porque la
ojo humano puede procesar con facilidad de niebla es demasiado espesa. Hay momentos
veinticuatro a treinta imágenes por segundo, que se pone tan densa que un vehículo solo
pero más alla de eso ya se va volviendo puede ser visto a pocos metros de distancia.
indefinible. Si el ojo humano fuera capaz de ¿Cómo hacen los conductores para evitar los
percibir las formas a mil revoluciones por accidentes? Encienden las luces…Pero aquí
segundos entonces podría decirse que el ocurre otro problema, hay momentos en que
cerebro percibe y configura totalidades. Por la el movimiento de la neblina se hace más
ley física de la inercia podemos concluir que el denso y logra tapar una lámpara y la otra
cerebro no puede percibir muchas veces las queda visible. Muchos se han confundido
cosas como totalidades porque es afectada creyendo que es una moto cuando en
por el movimiento. realidad es un carro grande de carga. En este
punto de Colombia suceden muchos
La distancia es otro factor que influye accidentes por lo que el gobierno colombiano
en la percepción visual y muchas veces se le ha puesto el interés en el famoso Túnel de la
interpone e impide que las cosas que vemos Línea para evitar más accidentes. La inercia de
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 26

la neblina e inclusive por los aspectos tocando las cosas porque si no lo hacemos
químicos que la conforman afectan la nos podemos tropezar y caer. En ese
percepción y no permite que las cosas sean momento de máxima oscuridad lo que uno
percibidas como un todo. percibe como un todo ahora es nada porque
En nuestro medio o entorno hay no hay nada frente a nosotros. En la medida
factores que influyen para que las formas que que nos vamos acostumbrando a la oscuridad
existen no sean percibidas como un todo. En y alguien a lo lejos enciende una vela,
cierta ocasión realicé un experimento muy entonces podemos observar a duras penas
sencillo con unas esferas que absorben el las cosas pero en blanco y negro, ahora las
agua, se hinchan y sirven para retener el agua cosas ya no tienen color. Ahora todo lo que
y la humedad, muy útil como elemento vemos ha sido afectado por la oscuridad hasta
decorativo cuando vienen en colores. Tomé el punto en que las cosas pierden sus formas
varias esferas transparentes y las coloqué en reales ante nuestros ojos.
un vaso transparente con agua hasta por la
mitad. Lo mostré a varias personas y les Todo el que ha trabajado con
pregunté que hay dentro del vaso. Todo el programas de retoque fotográfico como
mundo respondió: agua. Para sorpresa de photoshop y que conoce del manejo de
todos habían diez esferas. contrastes y tonalidades, sabe que si a una
foto se le intensifica la luz entonces los
Cuando trabajamos con nuestro elementos visualmente se pierden. Quiere
computador a altas horas de la noche y de decir esto que las luces demasiado intensas
repente la luz se va, lo primero que afectan la visibilidad de las imágenes por tanto
percibimos es oscuridad total, tenemos que ir la percepción del todo es imposible.

Imagen en condiciones Imagen con ausencia de Imagen con saturación de


normales de iluminación. luz. Lo poco que se ve es luz, el ojo no puede
El cerebro puede percibir menor que el total de lo percibir las totalidades de
las cosas como un todo. que no se ve. El cerebro las cosas, por tanto
no puede configurar el cerebro no puede
bien la información como configurar bien la
un todo. información.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 27

Principios de las formas

1. Principio de la contención. 3. Principio del dinamismo y


Sin espacio y tiempo no hay formas ni adaptación.
percepción de formas. Uno de los grandes Por principio las formas son dinámicas y
principios del diseño está precisamente en la adaptativas, es decir, se adaptan por
FORMA como la Unidad Mínima de necesidad al espacio y al tiempo que las
Información. Pero la forma deja de ser forma si contiene, que puedan ser anti dinámicas de
no está contenida en un espacio y un tiempo acuerdo al contexto o entorno en que se
cualquiera. Es una ley permanente que nos encuentren es otro cosa diferente.
indica que sin espacio y tiempo no hay forma. No existe ninguna forma en el universo que
El principio de la contención de las formas se no esté contenida en un espacio y un tiempo
define entonces como la capacidad natural determinado y si está en algún espacio debe
de las formas de estar contenidas en un adaptarse dinámicamente a ese espacio y
espacio. El cerebro humano puede contener al tiempo determinado de ese espacio.
las formas que se reciben a través de los Esta ley se cumple tanto en el mundo externo
sentidos. No hay ninguna forma en este universal como en el interno del ser humano.
mundo que el ojo pueda ver y que no quepa Todo lo que percibimos con los sentidos llega
en nuestro cerebro. al cerebro y la información de las formas se
adapta dinámicamente a él.
2. Principio de la contención
iluminada. 4. Principio de la grafinidad.
Cuando una forma está contenida en un Todas las formas aunque no sean iguales,
espacio y en un tiempo determinado y a su pueden llegar a ser afines y semejantes entre
vez dicho espacio está iluminado, el sentido sí.
de la vista puede percibir las forma, esto es Grafinidad o Afingrafía es el estudio de la
contención iluminada, una luz contenida en afinidad gráfica de las formas. Todas las
un espacio oscuro. formas rectas son afines entre sí y todas las
formas curvas son afines entre sí. No hay
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 28

afinidad o existe antigrafía entre una forma Las formas visibles junto con todos sus
totalmente recta y una totalmente curva. componentes se pueden medir teniendo
¿Cómo lograr entonces aplicar este gran como patrón la UMI o Unidad Mínima de
principio en cualquier representación gráfica? Información y la Unidad Máxima de
La respuesta es la siguiente: Si una forma recta Información, entre esos dos límites se realiza
se une con una curva entonces se produce la medición visual y como resultado también
una forma mixta. Esta mixtura es un puente de definimos la Unidad Media de Información.
integración entre rectas y curvas que permite Por el método UIF lo que se busca es definir o
que los entes sean completos, acabados, saber que es lo que estamos percibiendo.
parecidos, iguales, diferentes o absolutos y Puede ser con los ojos abiertos o cerrados.
como tal sean percibidos. El gran principio de Cuando hacemos mediciones con los ojos
la grafinidad revela entonces que cualquier cerrados entonces nos valemos del tacto o de
forma gráfica puede llegar a ser afín a otra otros sentidos. Ejemplo; nos pueden entregar
cuando las formas rectas se unen con las una cuchara y podemos definir su forma sin
formas curvas. verla, solo con tocarla sabremos de que se
trata. En este caso empleamos el método UIF
El principio de la grafinidad también para saber que lo que estamos percibiendo es
funciona en el mundo que nos rodea. En todo una cuchara.
lo que percibimos hay formas rectas y curvas,
pero entre las rectas y curvas hay puentes de 6. Principio del cambio y la
integraciones que hacen que las entes transformación.
adquieran formas determinadas y se En física y química se denomina cambio de
diferencien o asemejen unas de otras. Gracias estado la evolución de la materia entre varios
a a esos puentes de integraciones pueden estados de agregación sin que ocurra un
existir formas fractales en la naturaleza. cambio en su composición. El agua por
ejemplo, es materia, y cuando sometemos el
5. Principio de la medida y agua a altas temperaturas se convierte en
relevancia. vapor, en ese sentido las formas pueden
Toda forma visible es medible y relevante de cambiar sin que se altere la composición. Las
acuerdo al contexto. formas también pueden sufrir
transformaciones y este caso la materia
Tipos de medición original se mantiene, por ejemplo, la
Además de tener un patrón de relevancia de construcción de una mesa de madera a partir
acuerdo al contexto, las formas visuales junto del tronco de un árbol o la rotura de un vidrio
con su materia son medibles. En Cienciografía en varios fragmentos tras un golpe o caída. En
hay tres tipos de medición visual que son: efecto, tanto la madera como el vidrio
exacta, inexacta y medición por el método UIF: conservan la misma estructura molecular a
Unidades de Información de las Formas. pesar de haber sido transformadas.

a. Medición exacta: Es aquella que se hace 7. Principio del restablecimiento.


con instrumentos de medición precisos. Hay formas que pueden restaurarse y
Ejemplos: mantener su esencia aunque no sean iguales
Para medir masa: balanza, báscula. cuando se restauren o restablezcan. Ejemplos:
Para medir longitud: metro, regla, calibre. el caucho, el elástico, la tela, tienen formas
que recuperan su originalidad después que
b. Medición inexacta: Es aquella que se hace cambian de forma. Ejemplos: una camisa
al ojo. puede cambiar de forma cuando se arruga
pero también pueda recuperar su forma
c. Medición por Unidades de Información. original.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 29

8. Principio de la conservación de la si estos tienen índices de refracción distintos.


materia. La refracción se origina en el cambio de
Este principio está basado en la ley de velocidad de propagación de la onda.
conser vación de la masa o Ley de Un ejemplo de este fenómeno se ve cuando
Lomonósov-Lavosier, sus descubridores. Es se sumerge un lápiz en un vaso con agua: el
una de las leyes fundamentales en todas las lápiz parece quebrado. También se produce
ciencias naturales. Postula que la cantidad de refracción cuando la luz atraviesa capas de
materia antes y después de una aire a distinta temperatura, de la que depende
transformación es siempre la misma. Es decir: el índice de refracción. Los espejismos son
la materia no se crea ni se destruye, se producidos por un caso extremo de
transforma. La materia, en ciencia, es el refracción, denominado reflexión total.
término general que se aplica a todo lo que Aunque el fenómeno de la refracción se
ocupa espacio y posee los atributos de o b s e r v a f re c u e n t e m e n t e e n o n d a s
gravedad e inercia. Una salvedad que hay que electromagnéticas como la luz, el concepto es
tener en cuenta es la existencia de las aplicable a cualquier tipo de onda.
reacciones nucleares, en las que la masa sí se
modifica de forma sutil. En estos casos en la 10. Principio de la ilusión y la
suma de masas hay que tener en cuenta la apariencia.
equivalencia entre masa y energía. En la naturaleza hay formas que aparentan ser
una cosa y resultan siendo otra. También hay
9. Principio de la reflexión y formas engañosas y se convierten en ilusiones
refracción. perceptibles. Ejemplo: las imágenes gráficas
La reflexión es el cambio de dirección de una que aparentan tener movimiento cuando en
onda magnética, que al estar en contacto con realidad están en reposo.
la superficie de separación entre dos medios Entre las formas que tienen apariencia de una
cambiantes, de tal forma que regresa al medio cosa y resultan siendo otras encontramos los
inicial. Ejemplos comunes son la reflexión de la animales que se camuflan y toman la
luz, el sonido y las ondas en el agua. La luz es apariencia de su entorno para pasar
una forma de energía. Gracias a ello puedes desapercibidos. La apariencia de las formas
ver tu imagen reflejada en un espejo, en la también involucra aspectos relacionados con
superficie del agua o un piso muy brillante. el propósito final de los entes. Es decir,
Esto se debe a un fenómeno llamado reflexión aquellos que su función y finalidad es una y
de la luz. La reflexión ocurre cuando los rayos resulta siendo otra para el ente que lo percibe.
de luz que inciden en una superficie chocan Ejemplo, un bombillo para atraer insectos.
en ella, se desvían y regresan al medio que Para los insectos parece inofensivo la luz que
salieron formando un ángulo igual al de la luz emite este aparato pero una vez que están
incidente, muy distinta a la refracción. cerca los atrae y los mata.
Por excelencia hay formas de materia que Las sombras también son formas que pueden
generan reflexión como el agua, el vidrio, engañar y cuando se manejan en contraluz
algunos metales, plásticos y cualquier pueden crear efectos que hacen creer que las
superficie reflectante. personas o los objetos son más grandes de lo
que son; entre más alejado esté la persona o
Algunas formas de materia también el objeto de la luz, más grande se va a percibir.
son capaces de generar fenómenos de
refracción. La refracción es el cambio de
dirección que experimenta una onda al pasar
de un medio material a otro. Solo se produce
si la onda incide oblicuamente sobre la
superficie de separación de los dos medios y
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 30

9 Tipos de formas fundamentales

Los ejemplos gráficos de las formas fundamentales


los encontramos en el libro de Las Formas

1. Formas escriturales.
1 Formas escriturales Son sistemas de representación gráfica de
sonidos ya sean escritos a mano o valiéndose
2 Formas figurativas
de cualquier artefacto. Se ubica en primer
lugar por ser el más importante de todos para
3 Formas simbólicas
el ser humano. Mediante la escritura el
4 Formas artísticas hombre ha logrado sobrevivir, desarrollarse y
proyectarse en la sociedad. Los ejemplo más
5 Formas técnicas comunes son las formas alfabéticas,
numéricas, signos escriturales y musicales.
6 Formas abstractas
2. Formas figurativas.
7 Formas semejantes Son sistemas de representación gráfica que
intentan representar la realidad tal como es.
8 Formas ilusivas Lo figurativo tiende a ser objetivo en la
mayoría de los casos. El ejemplo más práctico
9 Formas restitutivas de una imagen figurativa es un dibujo
parecido a la realidad o una fotografía.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 31

3. Formas simbólicas. 9. Formas restitutivas.


Son sistemas visuales que representan e Son aquellas que tienen la capacidad de
identifican un concepto, una idea, un ente o recuperar su forma original cuando se
un valor. La función principal de los símbolos deforman. Ejemplos: elásticos, globos
es lograr que las cosas se identifiquen y inflables.
diferencien unas de otras o mantengan una
uniformidad visual. Ejemplos: signos, marcas,
Las sombras como formas
logos, íconos, emblemas.
Una definición clara y precisa de sombra es:
Es una zona y proyección de oscuridad en un
4. Formas artísticas. espacio iluminado. Las sombras vivas o
Son aquellos sistemas organizados que p ro y e c c i o n e s o s c u r a s s o n s i l u e ta s
configuran una obra de arte. Cada arte tiene condicionadas directamente por la distancia
sus propia manera de construir sus formas, y que hay entre el obstáculo y el punto de luz.
cada género sus propias convenciones Entre más cerca esté un objeto a luz, más
formales. Ejemplos: pintur a, dibujo, grande será su sombra pero menos
surrealismo, artesanías, escultura, artes imperceptible y entre más lejos esté un objeto
plásticas. de luz y más cercano a cualquier superficie,
hay mayor visibilidad y menor distorsión de la
5. Formas técnicas. Silueta.
Son sistemas de representación gráfica
precisos, calculados, medibles, proyectados y
generalmente construidos. Se identifican El reflejo morfológico
porque casi siempre se realizan con la ayuda El reflejo morfológico o reflejo de las formas
de instrumentos técnicos y tecnológicos. es la semejanza visual de una imagen sobre
una superficie reflectante. No importa si es
brillante u opaca, si es blanca o negra,
6. Formas abstractas.
transparente u oscura; cualquier superficie,
Son representaciones visuales que no se
sin importar su textura o color, si es reflectante
asemejan a la realidad. Es lo contrario a las
entonces puede reflejar cualquier imagen.
formas figurativas.
Superficies reflectantes comunes:
- Espejos. - Metales. - Líquidos.
7. Formas semejantes. - Cristales. - Plásticos.
Son aquellas representaciones iguales, Cuando las formas se reflejan se siente como
parecidas o idénticas. Cuando se mezclan una si pasaran a otra dimensión. Gracias a las
con la otra son dificiles o casi imposible de formas reflejadas podemos ver nuestra
percibir. Ejemplo: el mimetizaje. aparencia desde otro punto de vista.

8. Formas ilusivas.
Son representaciones visuales en forma de
ilusiones que engañan o confunden la
percepción.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 32

Sociología y Diseño

La sociología es la ciencia social que estudia social? ¿Diseñar un carro, un cepillo de dientes
los fenómenos colectivos producidos por la o un televisor no es social? La incomprensión
actividad social de los seres humanos, dentro de los fundamentos básicos del diseño nos
del contexto histórico-cultural en el que se hace cometer muchos errores aún a la hora
encuentran inmersos. de expresar algunas definiciones.
En la sociología se utilizan múltiples técnicas
de investigación interdisciplinarias para El diseño por naturaleza es social, sirve
analizar e inter pretar desde diversas para algo, comunica algo, suple una
perspectivas teóricas las causas, significados e necesidad, soluciona un problema de diseño.
influencias culturales que motivan la aparición Nosotros mismos somos diseños de Dios y
de diversas tendencias de comportamiento por naturaleza fuimos creados para ser
en el ser humano especialmente cuando se sociales, no para aislarnos y volvernos
encuentra en convivencia social y dentro de ermitaños.
un hábitat o "espacio-temporal" compartido. Los aspectos socio-culturales de cada
sociedad están sujetos al aprendizaje y a la
El diseño por su razón de ser maduración neurológica de las personas, esto
encuentra bases científicas en la sociología y es lo que finalmente permite la construcción
las articula en cada uno de sus procesos de tal del conocimiento en general y del diseño
forma que lo convierte en diseño social. El mismo. No es el propósito de este capítulo
diseño social, como lo enseñan algunas ofrecer un tratado extenso acerca de la
personas no es aquel que se refiere a relación entre la sociología y el diseño, sino de
productos sociales o que son creados sin fines d e m o s t r a r c u a n i m p o r ta n t e e s l a
comerciales. ¿Entonces diseñar un libro construcción del conocimiento a fin de
comercial denominado Diseño Social no es aplicarlo a la actividad del diseño.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 33

La construcción del conocimiento en economizar y dar respuestas aprendidas


neuropsicología es la interrelación y la automáticas sin necesidad de pensar o buscar
interconexión entre los mecanismos y la solución. Necesitamos un conocimiento
sistemas neurológicos y los mecanismos y aprendido automático que nos facilite las
sistemas de transmisión socio-cultural. En vivencias y experiencias y ese mismo
efecto, como lo comentan autores expertos conocimiento está dispuesto par a
en neuropsicología cognitiva y general, el desautomatizarse y quedar expectante ante
recién nacido tiene un sistema cerebral un suceso azaroso, nuevo.
dispuesto a lograr un nivel de especialización
altísimo, quizás el máximo exponente sea el El conocimiento se construye gracias
lenguaje y el pensamiento, la capacidad de al material genético y al material ambiental en
crear nuevas realidades no biológicas. Pero interconexión. El nuevo conocimiento es
es te cerebro sano, no conseguirá aprendizaje, que responde de forma
prácticamente nada, madurará automática y correcta a situaciones
neurológicamente pero no conseguirá poner conocidas, y ese conocimiento es información
en funcionamiento su potencial sino le accesible para nuevos aprendizajes. Es una
proporcionan la estimulación que produce en forma sencilla de explicar cómo se construye
situaciones normales aprendizaje, sino se le el conocimiento desde la neuropsicología,
transmite el conocimiento socio-cultural. después las diferentes propuestas teóricas
matizarán o explicarán desde diferentes
La construcción del conocimiento ya perspectivas si esa estructura cerebral
sea en diseño o en cualquier otra rama del funciona topográficamente, por sistemas
saber humano es una interconexión cerrados, módulos disponibles, sistemas
perdurable entre: centrales, etc. Pero ninguna propuesta teórica
1. El sistema cerebral y sus mecanismos de niega que existe un sistema biológico y socio-
acción y cultural complejo que es en definitiva lo que
2. El sistema socio-cultural y sus mecanismos llamamos cerebro humano.
de transmisión de conocimiento aprendido o
memoria colectiva. Entre las neuronas y las experiencias
vividas por un sujeto se establecen nexos o
Es esta interconexión entre lo innato y lazos transitorios o duraderos. Se considera
lo que se aprende lo que produce el que los nexos transitorios no forman parte de
comportamiento especializado de las la memoria, y los permanentes son, en
neuronas o conjunto de neuronas, o términos generales, los que forman la
constelaciones neuronales, que tienen su memoria de la persona, la memoria individual.
conocimiento o información a disposición Esta memoria individual es la construcción del
cuando se excita o estimula unas zonas conocimiento que a su vez proporciona
sensoriales determinadas para que se utilice si impulsos a la maduración neurológica.
es preciso y así lo decide el individuo y además
es una información procesada Las experiencias son experiencias si
perceptualmente, lo que según algunos consiguen excitar a las neuronas y producir
autores signif ica que así podemos cambios neuronales momentáneos o
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 34

permanentes. Son millones los estímulos que Las personas transmiten la


llegan a los sentidos y solamente unos
cuantos son los que hacen reaccionar a las
memoria genética pero no
neuronas y cambiar sus reacciones, su transmiten la memoria neuronal
comportamiento, frente a un tipo de individual de cada persona. Tanto
estimulación.
Las neuronas aprenden a comportarse y a
las experiencias cultur ales
reaccionar a los estímulos, las reacciones son aprendidas, desde el idioma hasta
las respuestas genéticas o innatas y las las tradiciones y los saberes
respuestas aprendidas. Utilizando un lenguaje
sencillo podemos decir que las neuronas
culturales y sociales tienen que ser
aprenden a comportarse y a especializarse. aprendidos, hasta el momento no
En términos generales es lo que se suele se conoce que la memoria socio-
denominar la plasticidad neuronal.
cultur al se tr ansmita
Cuando un conjunto de neuronas se genéticamente.
especializa en un tipo de información y es
capaz de retenerla hasta formar parte de su El aprendizaje se produce por
memoria fisiológica, es difícil que a nivel repetición, la repetición de las experiencias
neurológico se produzca el olvido de la terminan formando parte de la memoria
información a no ser que ese conjunto de como información adquirida que está
neuronas se deteriore físicamente o sufra una disponible para ser utilizada en nuevos
lesión, o por envejecimiento neuronal. Que la aprendizajes, siempre que pueda recuperarse
persona no pueda acceder a esa información esa información. El aprendizaje y la
neuronal de su vivencia no significa que no maduración neurológica es lo que permite la
exista, las teorías de la memoria, las teorías construcción del conocimiento.
dinámicas y las teorías del procesamiento de
la información entre otras, proponen diversas
explicaciones a las dif icultades que se
presentan, a veces, para recuperar una
información que se sabe está en el cerebro. La
experiencia repetida se incrusta y se adapta
(no sólo se incrusta) o es adaptable a los
cambios químicos en la neurona y así forma
parte de la memoria neuronal adquirida, esta
memoria neuronal adquirida es intransferible
e individual, es el aprendizaje.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 35

Ley del diseño

Ley del diseño: “todo diseño presta diseño, mejora los sistemas. Nace la pregunta
un servicio”. ¿Cómo saber todo aquello que no es diseño?
Existen muchas leyes conceptuales como la Aunque parezca insólito creerlo hay cosas en
Ley de Dios, las leyes que rigen a los países, la nuestro mundo que no pueden considerarse
ley de causa y efecto, etc. La ley del diseño, como diseño simplemente porque no
por su naturaleza objetiva y subjetiva es cumplen con la ley. Para saber que es todo
conceptual, no numérica, pero eso no indica aquello que no es diseño debemos tener bien
que no se haga uso de los números y cálculos claro el proceso mediante el cual se lleva a
matemáticos para que se pueda dar la cabo la actividad del diseño, este proceso se
actividad del diseño, tal es el caso de la estudia y profundiza en capítulos posteriores.
programación con algoritmos en informática; Si algún elemento del proceso falta entonces
hacer una línea sin ningún tipo de planeación no puede llamársele diseño.
no es diseño pero hacer el programa o
software para que haga esa línea no solo es Diseño: Es un concepto mental y real con un
considerado diseño de software sino que está fin específico. Pero de acuerdo a la ley del
enmarcado dentro del campo del diseño diseño podemos afirmar que el diseño es la
científico. ciencia social de la conceptualización y
representación de cualquier ente con un fin
Si la ley del diseño dice que “Todo determinado.
diseño presta un servicio”, significa esto que
todo aquello que algunos le llamen diseño Concepto Mental: Son configuraciones
pero que no preste un servicio entonces no es mentales por medio de las cuales
diseño. Por principio todo diseño es funcional, comprendemos las experiencias que
sirve para algo, soluciona un problema de emergen de la interacción con nuestro
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 36

entorno. Estas configuraciones surgen por - Alteraciones del sistema nervioso.


medio de la integración en clases o - Accidentes y enfermedades que afectan el
categorías, que agrupan nuestros nuevos sistema nervioso.
conocimientos y nuestr as nuevas Veamos un ejemplo:
experiencias con los conocimientos y
experiencias almacenados en la memoria.
Se considera una unidad cognitiva de
significado; un contenido mental que a veces
se def ine como una "unidad de
conocimiento".

Concepto Real: Es la representación


perceptible del concepto mental, por lo que
se cons tituye básicamente en una
materialización del concepto mental y casi
siempre tiende a ser mejorado.

¿Podría considerarse el gráfico anterior un


El diseño aparente: deformo.
diseño? No. Primero porque se hizo sin
El concepto del deformo realmente es un
ningún tipo de planeación y ahí
descubrimiento en el campo del diseño que
inmediatamente ya queda descartado como
dará mucho de que hablar. Este concepto no
una configuración de diseño. Segundo se
se debe confundir con el concepto de
hizo rápido sin saber lo que iba a salir. Tercero,
dimorfismo, es decir, a las variaciones de la
se hizo algo que no tiene ningún fin, excepto
fisonomía externa como forma, color, tamaño
el demostrar este ejercicio.
de los géneros. Por el dimorfismo podemos
diferenciar a una persona de la otra, a un
Qué pasaría si le entregamos un lápiz y
animal de otro, en general una especie de la
papel a un chimpancé y lo veamos que
otra.
comience a hacer rayas sobre la hoja. ¿Puede
El diseño aparente o deformo surge como
considerarse esto un diseño? No, no todo lo
una necesidad de encontrar el lado opuesto
que vemos es diseño. Para que se considere
del diseño, es decir, aquel que no cumple con
un acto de diseño debe cumplir con un
los requisitos y los procedimientos para
proceso que es invariable, el chimpancé
considerarse un diseño. El deformo se define
podrá configurar por instinto las cosas de su
como aquellas formas que aparentan ser
mundo natural pero hacerlo tal como lo hace
diseños pero no están configuradas como
el hombre es imposible.
diseño, por lo tanto no puede llamárseles
diseño.
Las causas por las cuales sucede el Apraxia
deformismo son muchos pero podemos Es un trastorno del cerebro y del sistema
destacar: nervioso en el cual una persona es incapaz de
- Actos no premeditados y desinterés. llevar a cabo tareas o movimientos cuando se
- Actos involuntarios. le solicita, aunque:
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 37

- Se entiende el pedido o la orden enfermedad sigue causando estragos hasta el


- Ella esté dispuesta a llevar a cabo dicha tarea punto en que el científico ha perdido la
- Los músculos necesarios para realizar la capacidad para hablar.
tarea funcionen adecuadamente
- La tarea posiblemente ya ha sido aprendida. Stephen Hawking es un ejemplo digno
de contar no solo por los grandes aportes que
La apraxia es causada por daño al cerebro. ha hecho en el mundo de la ciencia sino
Cuando la apraxia se desarrolla en una también porque es un ejemplo de vida por
persona que previamente era capaz de llevar excelencia. Este gran científico aunque tenga
a cabo las tareas o destrezas, se denomina el deseo de hacer grandes diseños con sus
apraxia adquirida. manos, su parálisis se lo impide y en este
Las causas más comunes de la apraxia estado, sus manos, sin tan solo se movieran
adquirida son: para diseñar una flor y al final resulte solo
unas líneas incoherentes, se le denominaría a
Tumor cerebral esto apariencia de diseño pero su voz podría
Afección que causa empeoramiento gradual comunicar excelentes diseños.
del cerebro y el sis tema ner vioso
(enfermedad neurodegenerativa) Las constantes del diseño y su
Demencia invarianza
Accidente cerebrovascular Existen dos constantes que permanecen
Lesión cerebral traumática inalterables en todo proceso de diseño:
La apraxia también se puede observar en el 1. El procedimiento por el cual se llega a
nacimiento. Los síntomas aparecen a medida obtener un diseño.
que el niño crece y se desarrolla. La causa se 2. Su finalidad o su carácter de servicio.
desconoce.
Los procesos y procedimientos están
Una persona con apraxia es posible aclarados en capítulos posteriores y la
que tenga el conocimiento del diseño, su cualidad del servicio del diseño es invariante.
cerebro le indica que desea hacer las cosas La invarianza del diseño es el servicio, es decir
pero su cuerpo no le responde. Desea dibujar su capacidad invariante de resolver un
una casa pero solo es capaz de hacer líneas problema de diseño y/o satisfacer una
incoherentes y sin ningún sentido. Hay casos necesidad. Un diseño puede ser creado,
famosos como el del científico Stephen modificado, mejorado, distinto a otro e
Hawking que padece una enfermedad inclusive prestar un servicio distinto a otro
motoneuronal relacionada con la esclerosis pero la esencia del acto de servir es inmutable
lateral amiotróf ica (ELA) que ha ido en cualquier tiempo y en cualquier espacio. Si
agravando su estado con el paso de los años, es diseño nunca jamás perderá la constante
hasta dejarlo casi completamente paralizado. del servicio, pero si deja de servir entonces ya
La ELA no afecta a las neuronas sensitivas ni al no se le debe llamar diseño sino deformo. El
entendimiento. También se mantiene el diseño mismo y su servicio son inseparables.
control de esfínteres, la función sexual y el Es imposible que exista un diseño y que no
movimiento de los ojos. Sin embargo la sirva para algo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 38

Relación de proporcionalidad del La configuración conceptual de un diseño, en


diseño muchos casos (en todos no es así), también es
El diseño es igual al concepto más la inversamente proporcional al tiempo
materialización de ese concepto pero sujeto a empleado para hacerlo. Es decir, entre mayor
la ley del diseño. La configuración conceptual configuración conceptual menor va a ser el
de un diseño es directamente proporcional a tiempo empleado para hacerlo. Un albañil
su configuración real y es inversamente novato en relación a un maestro de obras,
p ro p o rc i o n a l a l a s i m p l i c i d a d . L a que fabrica su propia casa no solo se va a
configuración conceptual de un diseño demorar más en fabricarla sino que invierte
también es inversamente proporcional al más tiempo. En cambio el maestro de obra,
tiempo empleado para hacerlo. por la experiencia que tiene, invierte menos
Lo descrito anteriormente parece confuso, tiempo. Mientras el albañil novato trata de ver
profundo, pero en realidad es algo muy como preparar la mezcla, el maestro de obra
sencillo que a diario lo notamos cuando ya está construyendo. Hay casos de diseños
estamos diseñando. Un diseño para que sea donde el tiempo se convierte en el mayor
diseño debe conceptualizarse en la mente y enemigo y el factor preponderante no es el
luego materializarse, pero esa conocimiento y la experiencia sino el tiempo
conceptualización debe configurarse a través mismo. Estos casos así hay que analizarlos
de un proceso de asociación y organización desde otro punto de vista para poder
del pensamiento y las ideas. Luego se encontrar si es directo o inversamente
materializa, se hace real e inclusive con la proporcional a la configuración conceptual.
aplicación de los materiales uno va
mejorando la configuración que surgió de la Nivel Configurante de Diseños - NCD
mente. Si la configuración mental de un Es el instrumento de evaluación cualitativa
diseño es directamente proporcional a su que permite medir o calificar la calidad de un
configuración real, entonces es claro que a diseño en relación a su función y rango de
mayor configuración mental hay mayor y configuración. Este nivel establece que a la
mejor configuración de diseño. La mayor y hora de calificar cualquier diseño se deben
mejor configuración de diseño no indica que manejar por rangos de configuración y con la
sea el que esté más recargado de elementos ayuda de una escala porcentual. Este nivel
sino el que cumpla realmente con su objetivo. tiene una guía de criterios y como su nombre
Pero al mismo tiempo sería inversamente lo indica es una guía estándar basada en el
proporcional a la simplicidad porque entre conocimiento observacional e hipotético-
mayor y mejor esté configurado un diseño deductivo. La experiencia y la práctica indican
más simple y minimalista es. Por ejemplo: un que el diseño debe calificarse en algunos
teléfono normal aunque esté más recargado casos por nivel de aprendizaje y en otros
con botones y cables y que sea más grande simplemente por niveles configurativos ya
no indica que sea más complejo que un que existe el conocimiento empírico e
celular táctil. El celular táctil puede ser más inclusive se sabe de personas que han
simple y minimalista pero su grado de logrado solucionar problemas de diseños sin
configuración es mucho mayor, mejor y más ni siquiera ser profesional. En la siguiente
compleja. página encontramos esta herramienta.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 39

NCD - Nivel Configurante de Diseños


Instrumento estándar para evaluar la calidad de los diseños
Rangos de
% configuración Guía de criterios de calificación

Son diseños muy profesionales y fuera de lo común.


100% Superdiseño Se da generalmente en personas con un alto grado de creatividad,
inventiva y conceptualización.

Son diseños muy profesionales, originales, novedosos. Cumplen su


90% Superior alto objetivo y su funcionalidad. Solucionan efectivamente el problema de
diseño propuesto. Se da generalmente en el campo profesional.

Son diseños bien configurados. Son funcionales, cumplen su objetivo


80% Superior y llenan las expectativas. Su concepto es superior y complejo. Se da en
personas con alto grado configuración de las ideas.

Son diseños bien configurados, ya sean empíricos o estudiados.


70% Avanzado Poseen buen concepto, son funcionales, cumplen su objetivo pero no
satisfacen totalmente.

Diseños medio avanzados. Son diseños buenos, aceptables, gustan


60% Medio avanzado por su buen concepto pero les falta funcionalidad y cumplimiento de
sus objetivos.

Configuración Diseños un poco aceptables. Cumplen hasta un 50% su objetivo y su


50% media función. Configuración media de conceptos.

Diseños de regular calidad. Poseen regular funcionalidad y cumplen


40% Regular
parte de sus objetivos. Falta de práctica.

Diseños de baja calidad. Poca funcionalidad y poco cumplimiento de


30% Baja su objetivo. Se presenta en estados de poca concentración y
asociación de las ideas. Falta de práctica.

Diseños muy def icientes. Se presenta en estados de


20% Deficiente desconcentración, poca asociación de las ideas, planeación y análisis.
No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mínima.

0.1 a Diseños muy pobres. Se presenta en estados de desconcentración,


Mínima carencia de asociación de las ideas, planeación y análisis muy pobres.
10% No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mínima.

Apariencia o carencia de diseño. Se presenta por desinterés,


Configuración nula
0% y deformo
enfermedades del sistema nervioso, por accidentes que afectan el
cuerpo humano.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 40

Informática y Diseño

La palabra informática proviene de otras dos almacenamiento de datos (estructuras de


palabras: Información y Automática. Por tanto datos, bases de datos) y de la comunicación
es la ciencia que estudia el tratamiento entre programas, humanos y máquinas
automático de la información. La informática (interfaces de usuario, lenguajes de
se ha desarrollado rápidamente a partir de la programación, procesadores de lenguajes...),
segunda mitad del siglo XX, con la aparición entre otras cosas.
de tecnologías tales como el circuito
integrado, Internet y el teléfono móvil. El tema que vamos a tratar en este
capítulo se refiere a la interacción que existe
El tratamiento automático se hace entre el diseño y la informática. Y no
mediante los sistemas informáticos que son necesitamos extendernos y escribir un
los llamados ordenadores o computadoras. compendio largo para demostrar dicha
Manejar un procesador de textos no se interacción, con unos ejemplos cortos y
considera informática, sino Ofimática, pero sencillos comprenderemos el papel científico
crear un programa con el que podamos editar del diseño en este campo.
textos si es informática. Manejar un programa Hablemos de un tema que está de moda:
de diseño tampoco es informática pero crear infografía, es decir, los gráf icos por
el programa o software si lo es. computadora. Los métodos infográficos se
aplican de forma rutinaria en el diseño de la
La informática estudia lo que los mayoría de los productos, en los simuladores
programas son capaces de hacer (teoría de la para actividades de programación, en la
computabilidad), de la eficiencia de los producción de videos musicales y en anuncios
algoritmos que se emplean (complejidad y de televisión, en las películas, en el análisis de
algorítmica, OpenGl), de la organización y datos, en los estudios científicos, en las
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 41

intervenciones médicas y en muchísimas ninguna ciencia, pero lo que hay detrás de esa
otras aplicaciones. Hoy en día, se utiliza una línea si es ciencia informática. Una línea o tan
gran variedad de técnicas y de dispositivos siquiera un círculo para que pueda realizarse
hardware en éstas diversas áreas de debe estar configurada con un lenguaje de
aplicación, y hay muchas otras técnicas y progr amación complejo basado en
dispositivos actualmente en desarrollo. En algoritmos matemáticos. La configuración de
particular, buena parte de las investigaciones ese lenguaje lo que básicamente define es un
actuales en el campo de la infografía están concepto informático pero ese concepto
relacionadas con la mejora de la efectividad, informático es directamente proporcional al
del realismo y de la velocidad de generación nivel de programación del software. Si el
de imágenes. Para conseguir una vista realista cálculo matemático de los algoritmos están
de una escena natural, un programa gráfico mal calculados o están con valores imprecisos,
puede simular los efectos de las reflexiones y entonces asimismo será el resultado.
refracciones reales de la luz en los objetos ¿Cómo hace un programa de diseño para
físicos. Como consecuencia, la tendencia realizar una línea? Analicemos el famoso
actual de la infografía consiste en incorporar Algoritmo de Bresenham. Fue creado para
mejores aproximaciones de los principios dibujar rectas en los dispositivos de gráficos
físicos dentro de los algoritmos gráficos, con rasterizados, como por ejemplo un monitor
el fin de simular mejor las complejas de ordenador, que determina qué pixeles se
interacciones existentes entre los objetos y el rellenarán, en función de la inclinación del
entorno de iluminación. ángulo de la recta a dibujar. Lo que hizo
Bresenham realmente fue un descubrimiento
Par a un diseñador que es té científico que revolucionaría el mundo de la
relacionado con un programa de diseño informática y en especial el mundo del diseño
gráfico, retoque fotográfico o un programa digital.
de 3D es fácil crear las cosas, por ejemplo,
hacer una línea, un círculo o una esfera en 3D.
Aparentemente cualquiera diría que hacer
una línea con un programa de diseño no es

Algoritmo de Bresenham
Si 0<|m|<1
*Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (X0,Y0).
*Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
*Se calculan las constantes rx, ry, 2ry y 2ry-rx y se obtiene el valor inicial para
el parametro de decisión P0=2ry-rx.
Para j=0 mientras j<rx
*En cada Xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
Si pk<0
*Trazamos (Xk+1,Yk).
*Asignamos Pk+1= pk+2ry.
Sino
*Trazamos (Xk+1,Yk+1).
*Asignamos Pk+1= Pk+2ry-2rx.
Fin Para
Si |m|>1
*Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos
de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 42

El libro Gráficos por Computadora con como el proceso de creación de un programa


OpenGL de Donald Hearn y M. Pauline Baker de computadora, mediante la aplicación de
es una herramienta esencial para todo aquel procedimientos lógicos, a través de los
diseñador que desee profundizar en el siguientes pasos:
conocimiento profundo de la informática. En - El desarrollo lógico del programa para
es te libro encontr amos temas tan resolver un problema en particular.
importantes como: - Escritura de la lógica del programa
- Algoritmos para líneas y polilíneas. empleando un lenguaje de programación
- Algoritmos para curvas. específico (codificación del programa).
- Polígonos. - Ensamblaje o compilación del programa
- Funciones OpenGL para pixeles. hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
- Tablas de color. - Prueba y depuración del programa.
- Escalas de grises. - Desarrollo de la documentación.
- Rellenos.
- Contornos. El lenguaje de programación está
- Modelos alámbricos. articulado con la ciencia del diseño de
- Representaciones en 2D y 3D procesos o procedimientos y uno de sus
- Coordenadas. propósitos fundamentales es precisamente
- Superficies. diseñar. ¿Diseñar qué? Diseñar programas
- Iluminación y sombras. que ejecuten un determinado
- Efectos especiales. comportamiento. Para tales efectos, es
- Formatos JPEG, TIFF, BMP. GIF, PNG, PCX. necesario escribir códigos y configurarlos
correctamente para que el programa pueda
Lenguaje de programación funcionar sin ningún error.
Un lenguaje de programación es un lenguaje
formal diseñado para expresar procesos que Proceso del Diseño de un Software
pueden ser llevados a cabo por máquinas Para diseñar un software desde el punto de
como las computadoras. Pueden usarse para vista de la ingeniería, incluye los siguientes
crear progr amas que controlen el pasos:
comportamiento físico y lógico de una 1. Planeación. Se investiga y se analiza la
máquina, para expresar algoritmos con necesidad. Se identifican los objetivos y se
precisión, o como modo de comunicación planea todo lo que se va a hacer. En la
humana. planeación debe quedar bien claro qué es lo
Está formado por un conjunto de símbolos y que debe hacer el programa y para qué se
reglas sintácticas y semánticas que definen su necesita. Algo bien importante es diseñar la
estructura y el significado de sus elementos y arquitectura del programa.
expresiones. Al proceso por el cual se escribe,
se prueba, se depura, se compila (de ser 2. Configuración y creación
necesario) y se mantiene el código fuente de El programador comienza a conceptualizar el
un programa informático se le llama software y lo convierte en un producto real.
programación. Realiza pruebas de error. Se implementa el
También la palabra programación se define programa y se evalúa.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 43

Ergonomía y Diseño

El Consejo de la International Ergonomics disciplina científica.


Association (IEA), que agrupa a todas las La grafoergonomía o ergonomía gráfica tiene
sociedades científ icas a nivel mundial, como objetivo representar gráficamente los
estableció desde el año 2000 la siguiente diseños ergonómicos y su fin es lograr
definición, que abarca la interdisciplinariedad productos que no solo se adapten a las
que fundamenta a esta disciplina: condiciones de vida del hombre y en general
Ergonomía (o factores humanos) es la de los seres vivos, sino también que procuren
disciplina científica relacionada con la su bienestar. Antes de llevar a la realidad
comprensión de las interacciones entre los cualquier objeto, el grafoergónomo o
seres humanos y los elementos de un ergonomista gráfico siempre tendrá en
sistema, y la profesión que aplica teoría, cuenta las capacidades y limitaciones de las
principios, datos y métodos de diseño para personas, animales o entes vivos, como
optimizar el bienestar humano y todo el también la interacción máquina-hombre-
desempeño del sistema. entorno. Un ejemplo sencillo de cómo se
aplica la grafoergonomía lo encontramos en
El diseño ergonómico es la ciencia que la labor de un sastre o una modista. Antes de
estudia los datos biológicos y tecnológicos aventurarse en hacer una blusa o un vestido
que permiten la adaptación entre el hombre y con algún diseño original a su cliente, la
las máquinas o los objetos. Cuando modista o diseñadora de modas toma las
observamos un avión, un barco, un jabón, un medidas correspondientes y luego comienza
cepillo de dientes o una cama y analizamos la a diseñar un vestido a la medida de la
ciencia que se usó para diseñar tales objetos, persona. Significa esto que los diseños
nuestra mente comienza a quedar pequeña ergonómicos no solo se hacen para que sean
ante la magnitud compleja del diseño como bonitos, sino que también cumplen funciones
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 44

específicas para comodidad y bienestar de los


seres vivos. Hoy en día es común escuchar
peines ergonómicos para perros, cepillos
dentales ergonómicos, sillas, muebles y camas
ergonómicas, aviones con asientos
ergonómicos, motos ergonómicas, techos y
casas ergonómicas, en fin, la ciencia del
diseño ergonómico es un campo complejo
que está evolucionando a pasos agigantados,
por eso, no es de extrañar que el celular que
tenemos en nuestras manos está de la
manera como lo hicieron porque está
adaptado a las condiciones físicas de nuestras
manos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 45

De biónica a biodiseño

El mundo actual ya no puedo dudar del soportaban menos sobrecarga eran más
diseño como ciencia. Con la introducción de delgadas. El resultado fue un uso eficiente del
la biónica en tiempos atrás se aplicaron material y una forma espectacular.
soluciones biológicas a la técnica de los Aparte de la forma, el biodiseño pasa por
sistemas arquitectónicos, ingeniería y dominar la maquinaria del mundo natural
tecnología. Sin embargo ahora ya es más para hacer lo que hace la naturaleza:
común hablar de biodiseño como la ciencia almacenar y convertir energía, producir
del diseño biológico en donde la vida se oxígeno, neutralizar las sustancias tóxicas y
integra a los diseños de la vida cotidiana. El eliminar los desechos.
gran paso de la ciencia es diseñar objetos La lámpara Halflife de 2010 de Laarman es un
vivos. buen ejemplo. El artefacto, prototipo de una
Los diseñadores suelen copiar a la pantalla revestida con células de ovario de
naturaleza. Entre los ejemplos se cuentan la hamster con ADN de luciérnagas, genera una
imponente arquitectura de Antonio Gaudí, el reacción enzimática que hace que la lámpara
empapelado floreado de William Morris y las se encienda sin necesidad de pilas. Lo que la
mesas de madera de George Nakashima. La lámpara sí necesita es un suministro constante
tecnología de punta no les quita nada a los de nutrientes para mantener vivas las células.
diseños inspirados en la naturaleza sino que
los realza. En 2006, el diseñador holandés Con el biodiseño el mundo de la
Joris Laarman presentó una silla modelada ciencia está revolucionando a pasos
por computadora según los principios del agigantados. Un caso práctico lo vemos
desarrollo de los tejidos óseos, de modo que aplicado en el invento que desarrollaron
las partes de la silla sometidas a mayor tensión investigadores de la Universidad de Oxford,
eran más gruesas, mientras que las que en Inglaterra, se trata del diseño científico de
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 46

unas gafas biónicas que, bajo la apariencia de como si fuera su propio brazo. El brazo fue
unas simples lentes, ayudarán a personas con creado en la Universidad de Pittsburgh en
diferentes problemas de visión, informa el colabor ación con diferentes centros
blog de ciencias de dicha universidad en un tecnológicos.
comunicado.
http://www.ox.ac.uk/media/science_blog/11 Uno de los problemas que aún queda
0705.html por solucionar y mejorar es la complejidad de
los movimientos: puede ser algo sencillo
El objetivo es proporcionar una visión pensar en mover un dedo, pero agarrar algo y
más nítida a quienes presentan vista nublada agitarlo, por ejemplo, requiere toda una
o borrosa o a quienes no pueden procesar combinación de movimientos de los
imágenes detalladas. “Queremos ser capaces diferentes músculos del brazo. Irónicamente,
de mejorar la visión de personas que han los brazos robóticos han avanzado lo
perdido esta capacidad o que tienen poca o suficiente como para reproducir bien estos
casi ninguna visión", explica el doctor Stephen movimientos, el problema está en el chip: si
Hicks, del Departamento de Neurología queremos movimientos más complejos
Clínica de la Universidad de Oxford. debemos leer más neuronas a la vez, y
Además, Hickis sostiene que “estas gafas actualmente los chips pueden llegar a leer
deben permitir a la gente ser más apenas 200 neuronas simultaneas. Esto es
independientes y encontrar sus propios debido a nuestro sistema inmune: al
caminos, así como detectar señales de alerta". introducir el chip nuestro cuerpo lo reconoce
como un agente extraño y los glóbulos
Otro biodiseño de suma importancia blancos se pegan a él, interfiriendo en la señal
en estos tiempos modernos es el diseño del y disminuyendo el número de neuronas
oído biónico o llamados también implantes disponibles a medida que pasa el tiempo.
cocleares. Estos biodiseños ofrecen la Actualmente se buscan materiales menos
esperanza de recuperar o restablecer la invasivos que sean invisibles a las defensas de
capacidad de oír a algunas personas que han nuestro cuerpo y permitan implantes mucho
experimentado una pérdida auditiva más duraderos y eficaces.
importante. Aunque no son aparatos
milagrosos, los implantes cocleares ayudan a Es posible la paciente del brazo
algunos niños y adultos, independientemente robótico deba volver a cirugía para cambiar el
de que hayan nacido sordos o hayan perdido chip periódicamente, pero aun así, con poner
la capacidad de oír más tarde, a hablar por un nuevo implante no debería haber
teléfono, escuchar música y oír la voces de sus problema. Se ha demostrado que los monos
amigos y seres queridos. reimplantados son capaces de volver a
aprender a usar el brazo robótico incluso más
Una de las grandes noticias que rápidamente que antes. Parece que nuestro
sorprendió al mundo en el año 2012 fue el cerebro sabe tratar con las maquinas mejor
biodiseño del brazo robótico controlado por que nosotros.
la mente de una persona parapléjica,
permitiendo su uso en actividades cotidianas
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 47

Ética del diseño

“La ética del diseñador


es el escudo
contra el mal de diseño”

Contexto general de la ética La ética profesional tiene como objeto


En su contexto general la ética se relaciona crear conciencia de responsabilidad en todos
con las evaluaciones morales, correctas e y cada uno de los que ejercen una profesión u
incorrectas de las decisiones y acciones sobre oficio. Parte del postulado de que todo valor
la base de comportamientos comúnmente está íntimamente relacionado con la idea de
aceptados. Por tanto, para nuestro propósito, un bien.
la ética en el diseño son los principios y
deberes que definen el comportamiento La ética profesional se sustenta o toma
correcto o incorrecto. Según una definición bases fundamentalmente en la naturaleza
de la Real Academia Española, la ética es una racional del hombre. Esta naturaleza es
rama de la filosofía que abarca el estudio de la espiritual y libre, por consiguiente tiene una
moral, la virtud, el deber, la felicidad y el buen voluntad que apetece al bien moral. Haga el
vivir. bien y evite el mal.

La ética profesional puede definirse Hay un proverbio muy sabio en la


como la ciencia normativa que estudia los biblia que dice: Instruye al niño en su camino y
deberes y los derechos profesionales de cada aun cuando fuere viejo no se apartará de él
profesión. También se le llama Deontología. Al (Proverbios 22:6). La TGD o Teoría General del
decir profesional no solo se refiere a que la Diseño debe comenzar siempre con el
ética es sólo para quienes tienen un título o aprendizaje de las buenas costumbres para
son profesionales, sino que ésta va destinada que en el futuro nadie se aparte de esa
especialmente a las personas que ejercen una instrucción. La TGD tiene un mapa ético para
profesión u oficio en particular. el diseñador y se define como la guía
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 48

práctica de las buenas costumbres de la obligatoria para nadie porque las buenas
actividad del diseño. Tiene como objetivo costumbres no se hacen por obligación y
guiar y aconsejar sobre las buenas actos egoístas, sino por actos espontáneos
costumbres, establecer parámetros de positivos y con mayor razón en el campo del
valores, derechos y deberes que cumplir. diseño donde uno lo que más necesita es
Contrario a todo esto existe el mal de diseño, libertad para crear y pulir las ideas, todo en
es decir, una enfermedad o quizás un placer función de contribuir con el bienestar de uno
entre la rama del diseño que motiva a las mismo, de la sociedad y del medio natural
personas a diseñar cosas negativas y que nos rodea. Se exceptúa el caso de las
perjudiciales para el ser humano y el medio obligaciones de diseño que imponen algunas
ambiente. La medicina para esta enfermedad empresas y los entes gubernamentales.
se denomina ética y es responsabilidad de
cualquier persona o grupo decidir si la acepta Hay momentos cuando la ética del
o simplemente la rechaza, pero no dejamos diseño se torna colectiva y compleja y es
de reiterar un consejo sabio: la ética del cuando hay que tomar decisiones en grupo.
diseñador es el escudo contra el mal de Muchas veces se cree que las decisiones de
diseño. diseño se toman en forma individual pero esto
no es cierto, en la vida real a veces la
Cuando la ética de un responsabilidad de elegir y decidir no
depende de uno mismo, ni de dos personas,
diseñador se suma a la ética de sino de todo un grupo creativo en torno a un
otros diseñadores en una diseño y esta es una experiencia que
sociedad, es indiscutible que están permanentemente se vive en las agencias de
publicidad, en los talleres creativos y en
frente a una sociedad de grupos con buen número de diseñadores.
diseñadores éticos regulados por
una ética del diseño. Así pues, es Cuando hablamos de ética no sólo
debemos referirnos a nuestro buen
imposible que existan diseñadores comportamiento sino también de lo que
éticos sino hay una ética del finalmente producimos y que realmente
diseño. cumpla con su objetivo. Porque una cosa es el
reflejo de la otra. El resultado final es el más
Los diseñadores, empresas de diseño, claro testimonio si se ha actuado de buena fe
personas naturales o jurídicas que trabajan en a la hora de diseñar.
esta área pueden acudir a esta ética del
diseño y aplicarla de manera particular. Bases para la redacción de la Ética
Existen muchos escritos sobre la ética del del Diseñador
diseño y muchos se destacan porque quieren Para la redacción de ésta guía fue preciso
imponer obligaciones morales al diseñador retroalimentarse de los diversos códigos
pero esto no puede ser así. La ética del diseño éticos y guías éticas que existen en muchos
no puede constituirse en herramienta países en relación al diseño, entre las cuales se
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 49

destacan: Estos modelos pueden ser usado por


- Código Ético del Diseño de Modas. cualquier entidad para implementar una ética
- Código Ético de la Arquitectura. correcta del diseño y cumplir con las
- Código deontológico del comunicador establecidas por los gobiernos.
gráfico.
- Código de Ética de la Asociación de 1. Ética personal.
Diseñadores Gráficos de Colombia. La ética personal es la decisión que uno como
- Código colombiano de autorregulación individuo toma para hacer uso de las buenas
publicitaria. costumbres. Como su nombre lo indica es
- Sociedad de Diseñadores Gráficos del personal y nadie más es responsable de estas
Canadá (Society of Graphic Designer of decisiones. Cuando uno sabe hacer lo bueno
Canadá). y no lo hace es una omisión de un deber o una
- Código de ética profesional del ICSID responsabilidad y por tanto se constituye en
Consejo Internacional para las Sociedades e un acto anti ético.
Industrias del Diseño.
- Código de Ética Codigram Colegio de
Diseñadores Industriales y Gráf icos de
México.
co st u mb res
- Unión de Diseñadores Gráficos de Buenos Buenas
Aires.
a el d is eñ ado r
- Dimad, Asociación de Diseñadores de par
Madrid.

para vivir.
Áreas éticas del diseño 1) Diseñar
De acuerdo al consenso generalizado, la ética a r p a ra lo s sentidos.
P 2) Diseñ
del diseño se mueve básicamente en las
A p a r a innovar.
siguientes áreas : ise ñ a r
R 3) D ir.
r a se d u cir y persuad
A 4) Diseñar p a
.
) D is e ñ a r con calidad
5
1 Ética personal.
e ñ a r c o n estética.
6) D is
2 Ética social. C
e ñ a r c o n o bjetividad.
is
O 7) D
3 Ética gubernamental. sabilidad.
N 8) Diseñar con respon
4 Ética laboral.
e ñ a r c o n sencillez.
9) D is
5 Ética ambiental.
con ética.
10) Diseñar
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 50

- Diseñar para vivir. que podemos ser capaces de diseñar para los
Lo más justo es que todo aquel que diseñe le sentidos. Recordemos que diseñar es un acto
de valor a sus ideas y cobre por ello. Por ética conf igurativo, creativo, representativo,
cada diseñador debe darle valor a su trabajo comunicativo y planeado. Cuando un
porque nadie vive solo del aire. Cuando se diseñador adquiere la buena costumbre de
diseña para vivir estamos hablando del diseño diseñar para los sentidos ha superado el límite
como actividad funcional que busca mejorar del diseño visual.
el bienestar de las personas. Los diseños
funcionales tales como los originados por la - Diseñar para innovar.
industria de la ergonomía, tratan del diseño Por ética un diseñador debe evitar el plagio y
de lugares de trabajo, herramientas y tareas no estar adulterando los diseños de los
que coinciden con las características demás. Por ética debe ser original y diferente y
fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las en esa medida proponer diseños innovadores
capacidades de las personas. Busca la y muy creativos.
optimización de los tres elementos del
sistema (humano-máquina-ambiente), para - Diseñar para seducir y persuadir.
lo cual elabora métodos de estudio de la La seducción y la persuasión no es necesario
persona, de la técnica y de la organización. en muchos tipos de diseños pero en otros sí.
Los que comúnmente hacen uso de esta
Un asiento, un mueble, un cepillo estrategia son los publicistas y diseñadores de
dental, una cuchara, un celular, una prenda de moda. Uno de los propósitos de seducir y
vestir, un cepillo de peinar...Todos estos persuadir es motivar a una acción de compra
artículos tienen algo en común: son diseños de un producto o adquisición de un servicio.
que generan comodidad y bienestar a las Si un publicista sabe que esto es cierto y le
personas. pagan por seducir a un determinado público y
no lo hace entonces omite una
Por ética el diseñador debe hacer de responsabilidad que le compete como
su profesión algo agradable, no una carga. profesional y no solo se engaña el mismo, sino
Por ética el diseñador debe procurar para que que también engaña al cliente y le hace
la sociedad donde viva se desarrolle mejor. No perder dinero. Hay publicistas que por ética
es que el diseño solucione todos los diseñan exclusivamente para seducir y
problemas pero al menos puede aportar un persuadir porque el día que no lo hacen
granito de arena que contribuya en el omiten su responsabilidad y tienen
bienestar de la gente y del medio ambiente. problemas. Recordemos que la ética del
diseñador está estrechamente relacionada
- Diseñar para los sentidos. con la práctica de las buenas costumbres. Esto
Un celular se diseña para el tacto. Un perfume constituye una buena costumbre no tanto de
se diseña para el olfato. Una etiqueta se la persona sino de la actividad del diseño.
diseña para la vista. Un canción se diseña para La mayoría de los anuncios de perfumes o
el oído y una buena comida se diseña para el desodorantes buscan seducir y persuadir,
gusto. Cuando entendemos el concepto de pero no todos cumplen con este cometido, ni
diseño en toda su magnitud descubriremos seducen ni persuaden y antes por el contrario
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 51

generan rechazo y en muchos casos antipatía consigo mismo y con los demás y le gusta ser
hacia el producto. La mayor prueba está en responsable con el medio ambiente aún en
muchos productos que han entrado al sus propios diseños.
mercado y a los pocos años desaparecen y se
extinguen curiosamente por una mala ética - Diseñar con sencillez.
publicitaria. Por ética un buen diseñador se caracteriza
porque sus diseños no son recargados,
- Diseñar con calidad. tienden a ser minimalistas. En pocas palabras,
Un diseño con calidad es aquel que cumple no necesita saturar tanto las cosas para dar a
con lo que promete. Por ética, todo diseñador entender algo con sus diseños. Un diseñador
debe ejercitar su labor con calidad y eso lo que satura demasiado las cosas porque
distinguirá del resto de sus colegas. querer decir mucho casi siempre termina
diciendo nada y confundiendo a la gente.
- Diseñar con estética.
Por ética todo diseñador debe actuar de - Diseñar con ética.
buena fe e imprimirle a sus trabajos estética, Diseñar con ética es hacer las cosas bien.
ya que esta logra lo que la organización no
puede por sí misma. 2. Ética social.
La ética social para un diseñador no es más
- Diseñar con objetividad. que una buena moral frente a cualquier
Por ética, tanto diseñador y diseño deben ser comunidad, donde se respeten las normas,
siempre objetivos. Esto significa que hay que deberes y derechos y que a su vez sea el
hacer lo que es y evitar lo innecesario. La complemento de la ética individual. Un
objetividad se pierde muchas por falta de diseñador con ética social procurará que sus
investigación y conocimiento acerca de lo que diseños no alteren el orden preestablecido de
queremos hacer y se termina haciendo otra una sana convivencia. Muchas veces se
cosa distinta a la esperada. Esto es muy necesita comprensión y tolerancia a la hora de
común al momento de diseñar marcas tomar decisiones colectivas para un diseño en
corporativas. Si el diseñador no tiene una particular. La ética social, por factores de
buena información de base para diseñar la poder, dinero y presión, muchas veces es muy
marca entonces fácilmente pierde su objetivo corrompida en elecciones políticas. Es común
y hace cosas innecesarias que terminan diseñar folletos y volantes que denigran la
desvirtuando el concepto y la esencia de la imagen de un candidato rival. El respeto se
misma, como resultado, es un diseño que no pierde y se genera una contienda que termina
refleja la esencia de la entidad. en discusiones y peleas. Lo cierto es que la
ética esta dada pero es responsabilidad de los
- Diseñar con responsabilidad. diseñadores que trabajan en equipo decidir si
Este es uno de los principios éticos más actúan de mala o buena fe. Quien ama a Dios
importantes que caracterizan a un buen es capaz de amarse a si mismo, su profesión y
diseñador con ética. Este tipo de diseñador es a todo el grupo con el cual trabaja.
aquel que cumple con sus obligaciones
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 52

El ejercicio de la publicidad en tanto, están obligados a ajustar sus


Colombia está regulada con el Código actuaciones profesionales a las disposiciones
Colombiano de Autorregulación de las siguientes normas que constituyen su
Publicitaria y es una disposición de Código de Etica Profesional.
naturaleza ética, procedente de la voluntad
privada del sector publicitario de establecer LEY 157 DE 1994 por la cual se reconoce el
normas que rijan los contenidos del mensaje diseño industrial como una profesión y se
publicitario y establezcan responsabilidades y reglamenta su ejercicio. ARTÍCULO 9. El
consecuencias par a quienes deben Diseño Industrial tiene como función
someterse a sus lineamientos. El presente primordial la de ayudar a la sociedad, a las
Código se aplica a los mensajes publicitarios personas naturales y jurídicas a resolver los
que sean emitidos a través de los medios de problemas y las necesidades que uno y otros
comunicación en el país, así como a las tengan en cualquier área de su competencia.
distintas actividades publicitarias que se
realizan para incentivar ventas directas. El 4. Ética laboral.
código no se aplicará a la publicidad política o Es la ética de las buenas costumbres en la vida
electoral. laboral o de trabajo. Está dada por diferentes
tipos de relaciones entre los cuales
3. Ética gubernamental. sobresalen:
Es la ética de las buenas costumbres impuesta
por los gobiernos y sus leyes éticas son de 4.1. Relación DISEÑADOR - CLIENTE
carácter obligatorio. En Colombia existen La ética del diseñador hacia su cliente debe
varias leyes éticas para diseñadores que estar basada en estándares de buenas
deben cumplirse entre las cuales se destacan: costumbres tales como:
- Ley 435 de 1998: Por la cual se reglamenta - Confidencialidad.
el ejercicio de la profesión de Arquitectura y - Respeto.
sus profesiones auxiliares, se crea el Consejo - Responsabilidad.
Profesional Nacional de Arquitectura y sus - Honestidad.
profesiones auxiliares, se dicta el Código de - Calidad.
Etica Profesional, se establece el Régimen
Disciplinario para estas profesiones, se 4.2. Relación DISEÑADOR - EMPLEADOR
reestructura el Consejo Profesional Nacional El empleador es aquella persona que provee
de Ingeniería y Arquitectura en Consejo empleo. Hay 3 principios éticos
Profesional Nacional de Ingeniería y sus f u n d a m e n ta l e s q u e s o n : Re s p e t o ,
profesiones auxiliares y otras disposiciones. responsabilidad y honestidad.

ARTICULO 14. EJERCICIO DE LA 4.3. Relación DISEÑADOR - DISEÑADOR.


PROFESION DE ARQUITECTURA. El ejercicio La relación entre un diseñador y otro debe
de la Profesión de Arquitectura y sus estar basada en la cordialidad, el respeto
Profesiones auxiliares debe ser guiada por mutuo, la solidaridad, el buen diálogo y la
criterios, conceptos y elevados fines que competencia sana.
propendan a enaltecer sus profesiones, por lo
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 53

4.4. Relación DISEÑADOR - FAMILIA.


Hay casos cuando alguien de la misma familia
se llega a convertir en un cliente real y es ahí
donde debe primar el espíritu de la
solidaridad y cooperación más que cualquier
otra cosa.

4.5. Relación DISEÑADOR - SOCIEDAD.


- Evitar participar en proyectos que puedan
resultar perjudiciales para el público.
- Comunicar siempre la verdad.
- Respetar la dignidad de las personas.
Un diseñador profesional se esforzará por ser
sensible a los valores culturales y creencias y
se comprometerá con una comunicación
balanceada que promueva el entendimiento
mutuo.

4.6. Relación DISEÑADOR - GOBIERNO Y


AUTORIDADES.
Por ética, todo diseñador debe respetar los
entes gubernamentales y las autoridades sean
gubernamentales o no gubernamentales.
Asimismo las normas sobre dibujo y diseño
que establezcan los organismos nacionales e
internacionales para tales fines.

4.7. Relación DISEÑADOR - MEDIO


AMBIENTE.
La ética del diseñador tiene un papel muy
importante que cumplir con su medio que le
rodea. Nunca debería olvidar su
responsabilidad social de diseñar siempre en
función de un mejor ambiente.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 54

Origen del diseño

Diseñar es un acto creativo mucho más sus orígenes y queramos aceptarlo o no,
complejo de lo que creemos o imaginamos. indudablemente el origen del diseño no es,
Muchas personas del mundo del diseño se nunca ha sido y nunca será de origen humano
han quedado estancadas en la visión que sino divino. Es Dios el originador del diseño,
ofrecieron los italianos sobre la definición de por consiguiente es el perfecto diseñador,
diseño. Se cree que la palabra diseño pero nosotros los humanos, dotados de
proviene etimológicamente del italiano inteligencia y facultad de razonar también
“disegno” y se refiere a dibujo, designio, podemos diseñar en nuestra esfera terrenal.
signare. Pero esto es más complejo de lo que
imaginamos. Ni la palabra diseño fue Cuando Dios creó nuestro mundo,
inventada y acuñada por los italianos, como todo lo diseñó perfecto por el poder de su
tampoco su definición no es la más precisa palabra. Él dijo y fue hecho. Esto indica que el
como para poder formular con bases sólidas diseño es un acto comunicativo. En la
la TGD o Teoría General del Diseño. Cuando creación Dios dio la orden con su palabra y su
entronizamos la palabra diseño únicamente palabra se hizo realidad. No hubo necesidad
como dibujo entonces dejamos por fuera de materia preexistente, así que Dios tiene el
actividades como el diseño electrónico y de poder y la facultad de crear cosas de la nada
circuitos, diseño de redes, diseño de joyas, solo con comunicarlo.
diseño textil, diseño de espacios, diseño Después de haber creado todas las cosas con
urbano, diseño de software, diseño de datos, un diseño perfecto, Dios se toma el trabajo de
diseño de procesos o procedimientos, diseño crear al hombre, modelarlo y diseñarlo con
digital, etc. sus propias manos; esto indica que el diseño
Para obtener una definición precisa de la también es un acto creativo y
palabra diseño tenemos que remontarnos a configurativo. Finalmente, comunicar y crear
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 55

dan como resultado un acto representativo del pensamiento de Dios y a su vez un acto
planeado. Este mundo y todo lo que en el habita no fue creado para dejarlo errante y perdido
en el universo, todo obedece a un plan.

¿Puede el hombre crear? La respuesta es sí pero no como Dios lo hace. El hombre no

¡
puede traer a la existencia algo de la nada. El hombre tiene que valerse de la materia
preexistente para crear algo. "Cierta vez, un científico desafió la necesidad de un Dios creador,
alegando que podía crear la humanidad tan bien como podría hacerlo cualquier dios. Entonces,
Dios le dijo: Muy bien, hazlo. Así que, el científico comenzó a juntar algo de polvo, pero Dios
exclamó: ¡Espera un momento! ¡Fabrica tu propia tierra!" Aunque este incidente es solo una
fábula, el punto es claro: Dios es el único que puede crear de la nada. En conclusión Dios crea de
la nada pero el hombre tiene que valerse de la materia preexistente para crear.

El registro histórico fiable de la


palabra diseño aparece por primera vez
en la biblia, en el libro Éxodo 25:9
“Conforme a todo lo que yo te muestre, el
diseño del tabernáculo, y el diseño de
todos sus utensilios, así lo haréis”.
No importa que persona recibió el
mensaje, lo que más nos interesa para
nuestro estudio es que existe una gran
probabilidad de que fue el pueblo hebreo
quien conoció por primera vez la palabra
diseño y en lengua aramea. Pudieron
haber existido otros pueblos que
diseñar an sin saber que estaban
diseñando, pero realmente fueron los
hebreos los primeros en acuñar
técnicamente la palabra diseño para
referirse a los planos arquitectónicos del
tabernáculo o santuario de Dios.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 56

Contexto mundial
sobre el concepto y regulación del diseño

Uno de los tipos de diseños bien importantes quehacer humano, sin embargo hay que
y que muchas veces pasamos por alto es el resaltar que la Cienciografía tiene bien
diseño de procesos. Nos olvidamos que toda demarcada su línea de trabajo y hay aspectos
actividad humana lo requiere dentro del diseño de procesos que no le
obligatoriamente. Este tipo de diseño tiene concierne, por eso enfoca todos sus esfuerzos
por objeto formular el modo de crear bienes y en la comunicación gráf ica de dichos
servicios a escala personal e industrial procesos.
cumpliendo con especif icaciones
preestablecidas. Para este tipo de diseño que El Consejo Internacional de
es más conceptual que gráfico no se necesita Sociedades de Diseño industrial
tener conocimientos de diseño gráfico, pero (Internacional Council of Societies Industrial
esto tampoco indica que la conceptualización Design ICSID) definió el diseño en el año
de las cosas no se puedan comunicar 2004 así: Es una actividad creativa cuyo
gráficamente. Por ejemplo, un ingeniero propósito es establecer las cualidades
químico para diseñar un proceso anatómico multifacéticas de objetos, procesos,
de una producción química por los menos servicios en su ciclo completo de vida. Por
debe incluir los siguientes detalles: proceso de lo tanto, el diseño es el factor principal de
almacenamiento de materias primas, la humanización innovadora de las
reacciones, separaciones, purif icación, tecnologías y el factor crítico del
almacenamiento, transporte y venta. Lo intercambio cultural y económico.
mismo puede ocurrir con un ingeniero
electrónico al diseñar un proceso anatómico El Consejo Internacional de
de sistemas de circuitos. El diseño de procesos Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda) es
está presente en todas las actividades del el organismo mundial para el diseño gráfico y
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 57

la comunicación visual. Fue fundada en gráf icos, ha def inido requisitos


Londres, Inglaterra, el 27 de abril de 1963. internacionalmente aceptados para el
Actualmente la Secretaría General se diseño, color, contenido y formas de los
encuentra en Montreal Canadá. Icograda símbolos gráficos. Estos símbolos transmiten
representa a más de 200 organizaciones en 67 importantes mensajes sobre características
países y regiones de todo el mundo. Como de los productos, indicaciones y otros
socio de la Alianza Internacional de Diseño aspectos de la vida diaria, ya sea en el trabajo,
(IDA), los miembros de Icograda creen en en el hogar, o en actividades recreativas. En
interdisciplinaria la colaboración y la eficacia relación a advertencias, prohibiciones y
de una voz colectiva para representar la acciones obligatorias, las áreas críticas
industria del diseño. Para Icograda la incluyen a la salud y la seguridad. Las normas
definición de diseño es un poco más amplia: ISO 10209-1 : 1992 se ref ieren a la
Diseñar es una actividad intelectual, normalización del dibujo técnico y muchas
técnica y creativa en cuestión no sólo con más en relación al diseño y a los formatos DIN.
la producción de imágenes sino con el
análisis, la organización y los métodos de Aunque parezca desconocido para
presentación de soluciones visuales a muchos, la labor del diseño se ha venido
problemas de comunicación. normalizando a nivel mundial desde muchos
siglos, especialmente en el tema de los
ISO es la Organización Internacional colores, tipografías, medidas, formas,
de Normalización. Los 159 miembros que la formatos, etc. Por ejemplo, la normalización
componen son los organismos nacionales de mundial de los tonos fundamentales para
normalización de países industrializados, en impresión litográfica son cyan, magenta,
desarrollo y en transición, de todos los amarillo y negro. La normalización tipográfica
tamaños y de todas las regiones del mundo. está muy bien regulada en cuanto al tamaño.
El portafolio de ISO, con más de 18.100 Las formas como la línea son sucesiones de
normas, provee de herramientas prácticas a puntos aquí en nuestro país o en cualquier
las empresas, los gobiernos y la sociedad, parte del mundo. Los formatos de papel
para el desarrollo sostenible de las variables estándar en la mayor parte del mundo se
económicas, ambientales y sociales. La ISO basan en los formatos definidos en el año
preocupada por unificar muchos procesos del 1922 en la norma DIN 476 del Deutsches
diseño también se ha sumado a la tarea de Institut für Normung (en alemán: Instituto
estandarizar los símbolos gráficos ya que son Alemán de Normalización), más conocido
vitales para dar información cuando las como DIN. Este estándar ha sido desarrollado
palabras escritas no son adecuadas. Las por el ingeniero berlinés Dr. Walter
normas internacionales desarrolladas por ISO Porstmann.
(Organización Internacional de
Normalización) proporcionan a las personas La norma alemana ha sido la base de
en todo el mundo, un conjunto coherente de su equivalente internacional ISO 216 de la
símbolos gráficos para ayudar a superar Organización Internacional par a la
barreras lingüísticas y otras. Normalización que, a su vez, ha sido
El comité técnico, ISO/TC 145, Símbolos adoptada por la mayoría de los países. En
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 58

general, tan sólo existen diferencias en las especificación de un producto, proceso, o


tolerancias permitidas. Paralelamente siguen sistema. La AEC (Asociación Española para la
existiendo, por ejemplo en los EE.UU. y en Calidad) también toma como referencia la
Canadá, otros sistemas tradicionales. Esto anterior definición.
ocasiona regularmente problemas y costos
adicionales.
ISO 9000:2000, la Norma que contiene
el vocabulario de la Familia ISO 9000, define
DISEÑO (Y DESARROLLO) como: Conjunto
de procesos que transforma los requisitos
en características especificadas, o en la

International Organization for Standardization


Organización Internacional de Normalización

Normas internacionales
de símbolos gráficos
ISO / TC 145
Los símbolos gráficos son vitales para dar
Ejemplos
información cuando las palabras escritas no
son adecuadas. Las normas internacionales
desarrolladas por ISO (Organización Estacionamiento
o Estacionamiento
Internacional de Normalización)
para vehículos
proporcionan a las personas en todo el
mundo, un conjunto coherente de símbolos
gráficos para ayudar a superar barreras Cambio de dinero,
lingüísticas y otras. El comité técnico, ISO/TC Divisas o
145, Símbolos gráficos, ha definido requisitos Casa de Cambio
internacionalmente aceptados para el diseño,
color, contenido y formas de los símbolos
gráf icos. Estos símbolos tr ansmiten
Salida de Vuelos
importantes mensajes sobre características
de los productos, indicaciones y otros
aspectos de la vida diaria , ya sea en el trabajo,
en el hogar, o en actividades recreativas. En
relación a advertencias, prohibiciones y Llegada de vuelos
acciones obligatorias, las áreas críticas
incluyen a la salud y la seguridad.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 59

Señales de condiciones
Restaurante de seguridad: Cuadro verde
con símbolo en blanco.

Cuidado de bebés
Teléfono de emergencia
o Guardería

Ascensor o elevador Señal de advertencia

Prohibiciones: Triángulo amarillo


Anillo y barra diagonal con borde y símbolo
en color rojo negro

El símbolo es de color Señal general


negro y el fondo blanco. de acción obligatoria

Círculo azul con


Salida
símbolo blanco

Seguridad contra
Alquiler de vehículos
incendios

Cuadro rojo con símbolo


blanco y siempre incluye
Use luz baja una representación
de las llamas en color blanco
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 60

Algunas normas internacionales relevantes

ISO 128, Dibujo técnico.

ISO 26800, Diseño ergonómico.

ISO 216, Medidas de papel.

ISO 14006, Ecodiseño.

ISO 7816, Diseño de tarjetas inteligentes.

ISO TS/ 16949, Diseño y producción automotriz.

ISO 3864, Requisitos de diseño para las señales de seguridad.

ISO 20712-1, Señales de seguridad para centros de trabajo y áreas públicas.

ISO 4217, Diseño de monedas.

ISO 22727, Diseño de los símbolos de información pública.

ISO 7000, Símbolos gráficos para uso en equipo.

ISO 7001, Símbolos gráficos de información pública.

ISO 7010, Colores y señales de seguridad.

ISO 17724, Vocabulario.

ISO 20712-3, Señales de seguridad para las playas.

ASTM, Normas voluntarias internacionales para el diseño de

construcciones.

Código Internacional de la Construcción.

Normas AIA Cad


Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 61

Conceptualizar, diseñar y diseño.

+ =

Concepto Materialización Diseño


del concepto

Antes de dar la definición precisa de diseño y especificación de un producto, proceso, o


diseñar analicemos varias def iniciones sistema. La AEC (Asociación Española para la
contextualizadas a nivel mundial sobre el Calidad) también une el concepto de diseño y
diseño: Es una actividad creativa cuyo desarrollo y toma como referencia la anterior
propósito es establecer las cualidades definición.
multifacéticas de objetos, procesos,
servicios en su ciclo completo de vida. El diseño gráfico es una actividad
ICSID - Consejo Internacional de Sociedades interdisciplinaria para la resolución de
de Diseño industrial. problemas gráf icos y combina la
sensibilidad visual con la habilidad y el
Diseñar es una actividad conocimiento en las áreas de las
intelectual, técnica y creativa en cuestión comunicaciones, tecnología y los
no sólo con la producción de imágenes negocios. AGDA - Asociación Australiana de
sino con el análisis, la organización y los Diseño Gráfico.
métodos de presentación de soluciones
visuales a problemas de comunicación. El diseño gráfico es un proceso
Consejo Internacional de sociaciones de creativo y técnico que utiliza imágenes y
Diseño Gráfico (Icograda). texto para comunicar mensajes, ideas y
conceptos, con fines comerciales o fondo
ISO 9000:2000, la Norma que contiene social. ADG - Asociación de Diseñadores
el vocabulario de la Familia ISO 9000, define Gráficos de Brasil.
DISEÑO (Y DESARROLLO) como: Conjunto
de procesos que transforma los requisitos El Diseño industrial (DI) es el
en características especificadas, o en la servicio profesional de creación y
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 62

desarrollo de conceptos y entendimiento. Un concepto es, por lo tanto,


especificaciones que optimizan las una unidad cognitiva de significado. Nace
funciones, el valor y la apariencia de los como una idea abstracta, como una
productos y sistemas para el beneficio configuración mental que permite asociar el
mutuo de los usuarios y fabricantes. IDSA - conocimiento aprendido y luego es
Sociedad de Diseñadores Industriales de exteriorizado.
América. Es importante tener en cuenta que la noción
de concepto siempre aparece vinculada a un
Todas las definiciones de diseño contexto. La conceptualización se desarrolla
concuerdan en que es una actividad y un con la interacción entre los sentidos, el
proceso creativo que busca dar soluciones a lenguaje y el entorno. Conocer algo mediante
problemas de diseño; están adaptadas a la experiencia y transformar ese conocimiento
casos particulares y a profesiones del diseño en un concepto es posible por las referencias
de manera particular, sin embargo, es muy que se realizan sobre una cosa o una situación
importante que entendamos la definición de que es única e irrepetible.
diseño y el acto de diseñar dentro del marco
de la TGD a fin de conocer la definición Cuando la palabra DISEÑO se
general de esta actividad. contextualiza con alguna disciplina en
particular entonces da origen a una actividad
de diseño; esta es la razón por la cual muchas
¿Qué es diseño?
instituciones internacionales definen el diseño
En nuestro medio hay muchas definiciones de
como una actividad. Diseño por si solo es un
diseño y en general son bastantes extensas y
concepto pero si diseño se suma con gráfica
algunas veces muy complicadas, pero su
entonces tendríamos:
definición es lo más simple y sencillo que
podamos imaginar a tal pundo que nunca se
DISEÑO + GRÁFICO = DISEÑO GRÁFICO
nos olvidará. A la pregunta ¿Qué es diseño
dentro del marco de la teoría general del
Lo importante será entonces def inir
diseño? La respuesta es muy sencilla:
correctamente el diseño gráfico enmarcado
dentro de la teoría general del diseño. La
Diseño es un concepto definición más precisa y corta sería:
El diseño gráf ico es una actividad
mental y real
conceptual que resuelve problemas y
con un fin específico. necesidades gráficas.

Es así de sencillo. No hay que darle Veamos otras definiciones:


más vuelta a este asunto. Podemos tratar de
buscar otr as def iniciones y siempre Diseño arquitectónico:
volveremos al mismo camino. ¿Por qué el El diseño arquitectónico es una actividad
diseño es un concepto mental y real? conceptual que resuelve problemas y
La palabra concepto proviene del latín necesidades arquitectónicas. Si deseamos
conceptus y se refiere a la idea que forma el elaborar una definición un poco más larga
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 63

podríamos decir que el diseño arquitectónico que resuelve problemas y necesidades


es una disciplina conceptual para la creación ergonómicas.
de espacios físicos enmarcados dentro de la
arquitectur a. Prácticamente estamos Diseño artístico:
diciendo casi lo mismo sin salirnos del Es una actividad conceptual que resuelve
contexto de la TGD. problemas y necesidades del arte.

Diseño de modas:
El diseño natural y artificial
La moda son aquellas tendencias repetitivas,
La palabra diseño no solo se refiere a las
ya sea de ropa, accesorios, estilos de vida y
formas acabadas o mejoradas, como se
maneras de comportarse, que marcan o
mencionó anteriormente, lleva implícito un
modifican la conducta de las personas. La
concepto. Podría decirse que el concepto es
moda en términos de ropa, se define como
el motor que mueve el diseño. Si no sabemos
aquellas tendencias y géneros en masa que la
conceptualizar entonces tenemos que
gente adopta o deja de usar. La moda se
ejercitar nuestro cerebro porque de aquí
refiere a las costumbres que marcan alguna
depende el éxito en nuestra profesión. Una de
época o lugar específicos, en especial
las maneras más sencillas de hacerlo es
aquellas relacionadas con el vestir o adornar.
observar muchas revistas profesionales, ver
videos y páginas web relacionadas con
Si es nuestro interés obtener una
nuestra profesión; devoremos con nuestros
definición del diseño de modas solamente en
sentidos todo lo que gire alrededor de ello y
relación con prendas de vestir entonces se
en corto tiempo nuestro cerebro estará tan
definiría como la actividad conceptual que
lleno de conceptos que cuando nos
resuelve problemas y necesidades en el arte
enfrentemos con un cliente real estaremos
del vestir.
preparados para emitir un concepto
profesional.
Si es nuestro interés obtener una
definición del diseño de modas solamente en
La Teoría de las Formas define la forma
relación con cortes, peinados y estilos de
como la Unidad Mínima de Información o
cabellos, entonces se definiría como la
dato de cualquier ente y el conformo como la
actividad conceptual que resuelve problemas
configuración normal y acabada de las
y necesidades en el arte para el cabello.
formas. En pocas palabras el conformo son las
unidades de información formadas que se
Diseño de belleza: Actividad conceptual que
perciben como acabadas y/o mejoradas. El
resuelve problemas y necesidades de belleza.
conformo contiene elementos inherentes
como el contorno, materia, estado, color y
Diseño industrial:
textura, medida e inercia; y variables externas
Es una actividad conceptual que resuelve
que lo afectan como el tiempo, la distancia y el
problemas y necesidades industriales.
espacio. Todo diseño real es un conformo
porque tiene forma y si es un conformo
Diseño ergonómico:
entonces debe estar sujeto a las leyes
Es una actividad conceptual de los sistemas
universales de las formas. En nuestro mundo
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 64

las formas están clasificadas de dos maneras: algún servicio, satisfacer una necesidad o
naturales y artificiales, por tanto, la definición solucionar uno o varios problemas. Uno de los
general de diseño debe abarcar estos dos principios generales del diseño declara que
aspectos: Los conceptos naturales y los todo diseño es funcional, sirve para algo,
conceptos del hombre. suple una necesidad, mejora los sistemas,
soluciona un problema. En conclusión todo
El panal de una abeja es un ejemplo diseño es un conformo sea natural o artificial
conceptual del diseño natural en el cual no y siempre prestan un servicio y/o solucionan
existe la intervención humana para su un problema.
fabricación. Hay otros diseños naturales bien
interesantes tales como los animales y las
¿Qué es diseñar?
manchas que poseen algunos de ellos (tigre,
Es el proceso de configuración mental y real
jirafa, cebra, mariposas) que los impregnan
de cualquier concepto con un fin específico.
de una característica muy especial y los hace
Significa esto que para diseñar primero hay
diferentes; las hojas de los árboles y sus
que CONCEPTUALIZAR y luego
diversas pigmentaciones y formas; la forma de
MATERIALIZAR o hacer realidad dicho
los astros, del sol y la luna; la forma natural de
concepto con un fin específico.
nuestro planeta tierra. Todo diseño natural
sirve para algo, cumple una función
Entender la actividad del diseño como
específica o varias al mismo tiempo. Desde el
un proceso de conceptualización es
más minúsculo átomo hasta el más
demasiado importante porque si no es así
gigantesco astro, han sido diseñados
nunca llegaremos a ser buenos diseñadores.
perfectamente y todos prestan un servicio. No
De hecho los diseñadores que mas se
hay ningún diseño natural que exista y que no
destacan son aquellos que adquieren la
preste algún servicio.
habilidad de conceptualizar las ideas de
manera creativa, diferente, objetiva y
Se le denomina diseños artificiales a
eficiente.
todos aquellos donde está presente la
intervención humana y se crean para prestar

La diferencia
entre mostrar
un perro normal
y un perro con lentes
radica en el concepto
que se pretenda
comunicar.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 65

R e c o r d e m o s :

Diseño
Es un concepto
materializado

Diseñar
Es materializar
un concepto

El concepto es la esencia
y el motor que mueve al diseño.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 66

Diseño publicitario

Diseño ergonómico

Diseño cuántico o Microdiseño Diseño de comida


en 3D
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 67

Principios generales del diseño

La declaración de los principios generales del diseño tienen su fundamento en muchos


conceptos y definiciones aportados por entidades que promueven la labor del diseño y su
normalización a nivel mundial tales como el Consejo Internacional de Sociedades de Diseño
industrial (Internacional Council of Societies Industrial Design ICSID), el Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda), organismo mundial para el diseño gráfico y la
comunicación visual; Organización Internacional de Normalización (ISO); la Asociación
Internacional de Fotógrafos; la Federación Internacional de A s o c i a c i o n e s d e P r o d u c t o r e
s Cinematográficos (Fédération Internationale des Associations de Producteurs de Films -
FIAPF); la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA); la Unión Internacional de Arquitectos
(Union Internationale des Architectes UIA). En igual sentido, el fruto de más de veinte años de
experiencia en el campo de la comunicación visual y digital de éste humilde diseñador.

Principio de la creatividad.
Principio del concepto objetivo y subjetivo.
Principio comunicativo.
Principio de la interactividad.
Principio de la buena planeación.
Principio de adaptación.
Principio de la funcionalidad.
Principio del color.
Principio del formato.
Principio de la composición, organización y estética.
Principio de orientación.
Principio de la percepción.
Principio de la medida y la proporcionalidad.
Principio de relevancia.
Principio de incertidumbre.

Estos principios están bien explicados en el documento


Principios del Diseño por el mismo autor.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 68

Procedimientos del diseño


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aquí

Diseñar no es algo que solo le compete al “Todo diseño es un acto creativo y por muy
diseño gráfico. Cuando entendemos el sencillo que sea tiene un toque de
diseño como una labor netamente gráfica lo inspiración”. Esto lo dice todo. ¿Podemos
circunscribimos en la esfer a de la entonces hablar de metodología, por
comunicación visual y esto no puede ser así ejemplo, dentro del campo del diseño
porque el diseño es mucho más complejo de gráfico? Claro que sí. La tormenta de ideas
lo que creemos. Recordemos que el diseño es que uno ve a diario en las agencias de
un acto planeado, configurativo, creativo, publicidad es un buen método estratégico
representativo y comunicativo en función de para solucionar un problema gráfico.
un servicio o una necesidad. Por tanto, hay
diseños que por ser actos configurativos y En diseño hay metodologías y normas
planeados, se involucran mucho con el diseño que son estrictamente rígidas y queramos o
de procesos o procedimientos a escala no, hay que cumplirlas para obtener un buen
industrial. resultado pero lo interesante es que aún en su
rigidez, siempre dejan cierto grado de
Otro punto importante que debemos libertad para trabajar a nuestro gusto. Entre
tener claro es que un método o un las metodologías rígidas del diseño podemos
procedimiento de diseño, por su razón de ser, encontrar aquellas que están reguladas por
en el peor de los casos o muy raramente es normas nacionales e internacionales,
algo rígido como una norma o regla de la cual regulaciones gubernamentales y estándares.
ceñirse. Hemos creído que una metodología Un ejemplo típico se presenta a la hora de
en diseño es algo rígido y eso sucede por diseñar cajas y etiquetas para medicamentos;
desconocimiento de los principios generales en Colombia las normas y estándares para el
del diseño. El primer principio declara que diseño de medicamentos son tan estrictos
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 69

que si no se cumplen entonces el producto es un espejo que nos revela si estamos haciendo
retirado del mercado. Diseñar hospitales las cosas mal o bien. Si quitamos este espejo
también tiene normas demasiado estrictas delante de nosotros entonces vamos a
que deben cumplirse al pie de la letra. Diseñar cometer muchos errores innecesariamente y
páginas web e interfaces para videojuegos todos nuestros procesos de diseño se
también tiene algunas metodologías rígidas volverán incontrolables.
que hay cumplir al pie de la letra. Para los que
trabajamos en el diseño de páginas web nos Definición de la MGD
es común la sigla W3C, es decir, Consorcio Es el estudio de los métodos del diseño.
World Wide Web. Este es un consorcio
internacional que trabaja a nivel mundial para ¿Cuál es la metodología general para
desarrollar los estándares y metodologías que comenzar un proceso de diseño y llevarlo a la
hay que cumplir a la hora de diseñar páginas realidad?
web, pero note que a pesar de que se La metodología es muy sencilla y fácil de
cumplen ciertas normas también existe la aplicar a cualquier método de diseño:
posibilidad de diseñar libremente. 1. Planeación.
2. Configuración.
Existen muchos métodos de diseño, 3. Creación.
pero fundamentalmente se destaca aquel que 4. Representación.
se rige o está gobernado por una 5. Comunicación.
metodología general del diseño. Este puede
ser aplicado y ajustado de manera sencilla a En la siguiente unidad se explica en detalle
otro que alguien invente de manera cada uno de estos procesos.
particular. ¿Puede alguien inventar su propio
método para diseñar un afiche publicitario?
Sí; pero a la hora de enfrentarse a un diseño
indus trial ergonómico con normas
estandarizadas es mejor que se vaya
olvidando de su propio método y aplique el
que el cliente le pide o exige o lo que
determine las leyes gubernamentales y
estándares nacionales e internacionales.

Metodología general del diseño


(MGD)
La teoría de procedimientos del diseño
básicamente se refiere a la metodología
general y los diversos métodos que se
necesitan para realizar el acto del diseño.
La MGD no es una norma obligatoria, pero se
constituye en una herramienta muy valiosa
para cualquier diseñador y es un indicador o
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 70

MGD - Metodología general del diseño

PERCEPCION Procesos permanentes en estas etapas


Planeación - Análisis
Investigación - Corrección - Control
Planeación
Configuración mental
Configuración DISEÑO
Configuración real
Creación
Representación Comunicación

En un sentido general toda actividad de La importacia del Brief para el


diseño presenta cinco procesos de manera diseñador
consecutiva. Estos son: Planeación.
Configuración. Creación. Representación. El brief (se pronuncia “brif”)
Para muchos diseñadores publicitarios este
Comunicación. El acto de la percepción se
anglicismo es muy trivial pero en otras
explica en el tema del Neurodiseño. disciplinas del diseño tal vez resulte nuevo.

1. Planeación. ¿Qué es el Brief? Es el documento integral


de información de diseño. Este documento
Diseñar es un proceso planeado porque es el que le garantiza al diseñador una idea
siempre se realiza en función de un servicio o clara de lo que debe hacer y le permite
una necesidad. Toda planeación requiere planear su trabajo de forma rápida, concreta y
análisis, investigación, observación y métodos efectiva. El Brief no es un dogma de diseño,
de cálculos. La investigación en diseño es una por tanto no tiene reglas exactas para su
de las herramientas principales de trabajo al elaboración. Cada empresa y cada persona lo
elaboran de acuerdo a su necesidad. Hay
momento de planear un diseño. A través de la
personas que con unas cuantas preguntas a
investigación se recoge información y es la su cliente, sin ni siquiera anotarlas, e
que finalmente se analizará y nos trazará el inmediatamente logran descifrar el problema
rumbo que debemos seguir. La investigación de diseño que se les presenta, en cambio hay
y el análisis actúan de manera sincrónica en otras personas que si necesitan de una
todo proceso de diseño y se encuentran investigación exhaustiva cuando se enfrentan
a problemas de diseños bien complejos, tal es
enmarcadas dentro del proceso de
el caso de las campañas publicitarias, diseños
planeación. En esta etapa debemos definir los de moda, diseños industriales y
alcances, objetivos y necesidades, plantear arquitectónicos con cálculos complejos.
hipótesis e interrogantes.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 71

Para obtener un buen brief debemos como un papel importante y cuyo fin es la
mínimo responder las siguientes preguntas: materialización de un concepto.

A QUIEN le voy a diseñar. Momentos del proceso creativo

QUE voy a diseñar. Preparación


Es el momento de selección de la información
CUALES son los medios y canales requerida para diseñar.
POR QUE lo voy a diseñar.
Generación
PARA QUE lo voy a diseñar. Es el momento donde comienzan a surgir las
ideas en torno al diseño a realizar.
COMO lo voy a diseñar.
Iluminación
DONDE lo voy a diseñar. Es el momento del chispazo. Es la luz que
necesitábamos. Siempre golpea sin avisar. Es
CUANDO lo voy a diseñar. el momento más interesante porque uno ve
CUANTO vale lo que voy a diseñar. todo claro y encuentra la solución al problema
gráfico. Es el momento cuando aparece el
concepto que estábamos buscando.
2. Configuración.
Evaluación y Verificación
Es el momento cuando la información se Es el momento donde evaluamos y
procesa en el cerebro, se organizan las ideas, verificamos si el concepto inspirado es valioso
se asocia un conocimiento con el otro y como o no. Lo sometemos a juicio e inclusive de
resultado se obtiene un concepto. El otras personas y de los mismos clientes. En
concepto es la esencia y el motor que mueve esta etapa corregimos detalles, pulimos lo que
al diseño. Posterior a la creación viene la está mal. Prácticamente es un momento de
perfeccionamiento o pulimento.
materialización de esta configuración, es
decir, la materialización del concepto. Elaboración
Una vez agotado los recursos anteriores
3. Creación. procedemos a diseñar y crear nuestro diseño.
La etapa de creación del diseño es un acto
puramente creativo donde la inteligencia, la 4. Representación.
imaginación y la objetividad tienen un lugar Diseñar es un proceso representativo que
muy importante. El proceso creativo no es un resulta del acto creativo. El diseño es la
proceso fácil, tampoco es un proceso lineal, es representación visible del concepto mental.
un proceso interactivo. Es un volver al
principio siempre y en el cual se producen una 5. Comunicación.
gran cantidad de procesos intermedios hasta Diseñar es un proceso comunicativo porque
llegar a la conclusión de que lo que se está cualquier diseño por muy sencillo que sea
desarrollando merece la pena. El proceso siempre comunica algo. También es el
creativo en diseño se podría definir como un resultado del acto creativo.
proceso de análisis mental donde la Hay procesos que se dan de manera
inteligencia, el ingenio y la originalidad juegan permanente en algunas de estas etapas (1 al
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 72

3) y son: Planeación, análisis, investigación,


corrección y control.

Planeación: Todo diseño se planea de


principio a fin. En el camino siempre resultan
aspectos diferentes que obligan a replantear
algunas cosas que se venían manejando.

Análisis: Todo diseño requiere de análisis


objetivo y razonable.

Investigación: Es parte de la planeación y


una de las mejores herramientas con la que
puede contar el diseñador.

Corrección: En cada momento se hacen


correcciones y se pulen detalles, pero hay una
evaluación y corrección global que se hace al
final del proceso.

Control: Todo proceso de diseño debe ser


controlado de principio a fin. El control nos
evita errores innecesarios, nos ayuda a
garantizar la calidad de nuestro trabajo y
administrar los tiempos, los materiales, y las
finanzas.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 73

Esquema aplicado al diseño industrial


PERCEPCION Procesos permanentes en 3 etapas
Planeación - Análisis
Investigación - Corrección - Control
Brief de producto
Creatividad, concepto,
imaginación.
Conceptualización Producto final
Desarrollo, ingeniería,
manufactura, simulación 3d.
Bocetos, artes.

Producción - Comercialización Difusión

Esquema aplicado al diseño de una marca


PERCEPCION Procesos permanentes en 3 etapas
Planeación - Análisis
Investigación - Corrección - Control
Brief de marca
Creatividad, concepto,
imaginación.
Conceptualización Marca / logo
Uso de software,
dibujo, correción.
Bocetos, artes.

Diseño final impreso Difusión


Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 74

Métodos y perfiles del diseño

Los métodos del diseño son cualquier método para resolver una
necesidad o un problema de diseño siempre
todos aquellos procedimientos está sujeto al resultado que se desea obtener,
que sirven para solucionar un es decir, de acuerdo a lo que se quiere, en esa
problema o una necesidad de misma medida se usará el método más
indicado para obtener un resultado esperado.
diseño y los perfiles del diseño
se derivan de cada método y Los métodos de diseño humano enmarcados
sirven para ubicar al diseñador dentro de la TGD más importantes son:

en una o varias actividades del


1. Método procesal.
diseño. La Cienciografía tiene su campo de acción
bien definido, por tanto hay aspectos de esta
Si la necesidad de diseño es elaborar metodología que no le conciernen estudiar,
una marca para una empresa entonces sino únicamente aquellos donde esté
debemos hacernos la pregunta ¿Cómo hago presente la comunicación gráfica.
yo para diseñar tal marca? ¿Cómo llego a un
resultado final exitoso? La marca no va a salir El método procesal son todos aquellos
por arte de magia, entonces lo más lógico es procedimientos que sirven para solucionar un
hacer un análisis del cliente y de la empresa problema o una necesidad de diseño de
para determinar cómo visiona el cliente su procesos. La disciplina que tiene este método
m a rc a y a s u v e z i d e n t i f i c a r l o s se denomina Diseño Procesal o Diseño de
procedimientos que se necesitan para Procedimientos. El diseño procesal, a su vez,
alcanzar un objetivo. Podemos concluir que tiene muchas ramas, disciplinas y perfiles,
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 75

entre las cuales encontramos el Diseño de la Información (DI), diseño de procesos


administrativos e investigativos, productivos, de transformación, diseño de procesos de control,
diseños de procesos jurídicos, diseño de procesos técnicos y tecnológicos, diseño de procesos
educativos, musicales, químicos, creativos, etc. Veamos el siguiente ejemplo de diseño de
procesos en la industria química:

Anatomía de un proceso químico


Fuente: Diseño en Ingeniería química. Por Ray Sinnott y Gavin Towler

Subproductos
Reciclado de material no reaccionado

Almacenamiento Preparación Separación Purificación


de materias de la del del Almacena-
Reacción
primas alimentación producto producto miento

Residuos
Ventas

Artículación de la teoría general de 2. Configuración: El químico configura


procesos de diseño en su mente una formulación y un
en la industria química proceso y generalmente hace muchas
pruebas y ensayos.
El diseño de procesos o procedimientos
aplica el método procesal y hace uso de 3. Creación: Una vez conceptualizado
gráficos representativos para poderlos el diseño mental y una vez probado
comunicar a quien interese. Analicemos mediante observaciones y análisis,
como se encuentra aplicado la teoría ahora viene la etapa creativa. Es la parte
general de procesos de diseño en la donde se hacen reaccionar los
industria química: productos, se mezclan unos con otros,
se separan, se purifican y finalmente se
1. Planeación: En el análisis, escogencia crean los productos.
y almacenamiento de las materias
primas se encuentra este proceso. Antes 4.Representación: El producto
de ejecutar cualquier procedimiento de terminado finalmente se convierte en
diseño químico el ingeniero investiga y un acto representativo. Se puede
analiza cuales son las materias primas percibir.
que mejor le favorecen para su
producción. El proceso de planeación en 5. Comunicación: Finalmente el acto
esta industria es uno de los más creativo arroja como resultado un
delicados. producto que comunica algo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 76

2. Método manual. necesidad de diseño con la ayuda de


Son aquellos procedimientos que sirven para instrumentos técnicos y tecnológicos tales
solucionar un problema o una necesidad de como el computador, instrumentos de
diseño manual y en términos generales son medición, instrumentos para cortar, delinear,
trabajos efectuados con las manos. dispositivos eléctricos y electrónicos, etc.
El metro es un instrumento de medida que
Perfiles: Dibujo, diseño gráfico, pintura, bien puede incluirse en nuestro listado de los
artesanía, orfebrería, reciclaje artístico, que más usamos a la hora de hacer diseños
origami, manualidades, etc.

con medidas específicas. El procedimiento


para diseñar cualquier cosa que requiera
medida es tal como lo plantea la teoría
general del diseño de procesos con la
diferencia es que comenzamos a hacer uso de
herramientas o instrumentos para realizar
nuestro diseño.
¿Cuál es el procedimiento para diseñar una
artesanía como esta? Primero el artesano Una de las herr amientas
planea en su mente lo que va a realizar. fundamentales de cualquier diseñador es un
Segundo configura en su mente y visualiza computador con un software específico para
como podría ser su diseño final. Tercero, entra su área, entre esas herramientas podemos
a la etapa de creación del diseño mental. Una destacar:
vez que el producto ha sido creado y se Diseño gráfico: Corel Draw, Ilustrator,
convierte en una forma acabada (Conformo) Indesign, Freehand, Photoshop.
entonces se convierte en algo representativo Animación y modelado: 3ds Max, Flash,
y a la vez en algo comunicativo. En este caso el Anime Studio, Blender.
diseño acabado está comunicando que se Arquitectura e ingenierías: Autocad, Revit,
trata de una tinaja de barro con ciertas Civil Cad, Magicplan (software de realidad
medidas y proporciones específicas. aumentada).
Diseño de modas: PolyPattern, Patroneo,
3. Método instrumental. Optitex, Kaledo Style.
Son todos aquellos procedimientos científicos Diseño mecánico y diseño industrial:
que sirven para solucionar un problema o una Inventor, Solidworks, Solid Edge, FormZ.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 77

Perfiles: Cualquier diseñador capacitado 7. Método gustativo.


puede hacer uso de herramientas. Son todos aquellos procedimientos científicos
que sirven para solucionar problemas de
4. Método gráfico. diseños de sabores.
Son todos aquellos procedimientos que
sirven para solucionar un problema o una Perfiles: personas que trabajan con diseños
necesidad de diseño gráfico. de sabores naturales y sintéticos o artificiales,
generalmente los químicos.
Perfiles: Se destacan en este campo los
diseñadores gráf icos, comunicadores 8. Método audiovisual.
visuales, ilustradores, pintores, grafiteros, Son todos aquellos procedimientos científicos
publicis tas, indus triales, mecánicos, que sirven para solucionar un problema o una
arquitectos, diagramadores, fotógrafos y necesidad de diseño audiovisual. A diferencia
muchos más. del anterior que solo incluye la parte sonora,
el diseño audiovisual involucra todo lo que se
5. Método sonoro. percibe con los ojos. se define como la acción
Son todos aquellos procedimientos científicos de concebir, programar, proyectar y realizar
que sirven para solucionar un problema o una comunicaciones audiovisuales de carácter
necesidad de diseño sonoro. El diseñador de gráfico-sonoro y en movimiento, producidas
sonidos es un profesional responsable del normalmente por medios tecnológicos, y
conjunto de músicas y sonidos que destinadas a transmitir mensajes específicos a
acompañarán una película, una grupos determinados por los medios de
representación teatral, una instalación o una comunicación audiovisual.
presentación, etc. Así mismo está entre sus
funciones la manipulación de los diferentes 9. Método virtual.
sonidos y músicas para permitir que se Son todos aquellos procedimientos científicos
adecuen a las necesidades del proyecto que sirven para solucionar un problema o una
artístico en cuestión. necesidad de diseño vir tual. Está
estrechamente relacionado con el método
Perfiles: diseñadores que trabajan con audiovisual no sólo por los equipos que se
sonidos. Músicos, cantantes, arreglistas, usan sino también por el sonido y el
compositores, diseñadores de música digital. movimiento. El método virtual es la disciplina
científica del diseño basada en el empleo de
6. Método olfativo. ordenadores y otros dispositivos y cuyo fin es
Son todos aquellos procedimientos científicos producir una apariencia de la realidad que
que sirven para solucionar un problema o una permita al usuario tener la sensación de estar
necesidad de diseño olfativo. presente en ella. Su aplicación, aunque
centrada inicialmente en el terreno de los
Perfiles: personas que trabajan con olores y videojuegos, se ha extendido a otros muchos
fragancias, generalmente los químicos. campos, como la medicina o las simulaciones
de vuelo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 78

Neurodiseño
Entendiendo mejor el proceso científico del diseño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 79

Neurodiseño

Esquema gráfico
Neurotransmisión
Estímulos Informantes (procesamiento y organización Transmisión
externos externos de la información) y Transferencia Sensorial

Algunos
Voz
informantes y Mente Órganos
estímulos
internos

Neurociencia por lo menos brinda los elementos básicos y


Para entender el proceso científico del diseño necesarios en relación al diseño y la forma de
primero debemos asimilar la rama que como cualquier persona e institución puede
e n m a rc a a l n e u ro d i s e ñ o , a s a b e r, involucrar esta tema en sus actividades
neurociencia. comunes.

La neurociencia es la disciplina El objeto de estudio de la neurociencia


científica que estudia la estructura y la función es el conocimiento de los mecanismos
química, farmacología y patología del sistema fisiológicos subyacentes a la función mente-
nervioso y de cómo los diferentes elementos cerebro. Las estructuras y procesos básicos
del sistema nervioso interactúan y dan origen que posibilitan la experiencia de uso son el
a la conducta. sistema nervioso y los sentidos a través de los
cuales le llega la información al cerebro, se
La neurociencia nos informa sobre el procesan y adquieren signif icado y
fundamento de nuestras sensaciones, experiencia
pensamientos y emociones, sobre nuestra
conducta social, nuestra creatividad e El estudio biológico del cerebro es un
inteligencia, percepciones y sentimientos. Por área multidisciplinar que abarca muchos
tanto, la neurociencia es fundamental incluirla niveles de estudio, desde el puramente
dentro de la TGD a fin de profundizar en el molecular has ta el es pecíf icamente
conocimiento científico del diseño. conductual y cognitivo, pasando por el nivel
El conocimiento que aquí se plantea sobre el celular (neuronas individuales), los ensambles
neurodiseño no pretende abarcarlo todo pero y redes pequeñas de neuronas (como las
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 80

columnas corticales) y los ensambles grandes Proceso del neurodiseño


(como los propios de la percepción visual) Para que el proceso del neurodiseño se de
incluyendo sistemas como la corteza cerebral completamente debe existir:
o el cerebelo, y ,por supuesto, el nivel más alto 1) Un estímulo externo o interno,
del Sistema Nervioso. 2) Un informante externo e interno.
3) Una neurotransmisión y
En el nivel más alto, la neurociencia se 4) Una transmisión y transferencia sensorial.
combina con la psicología para crear la
neurociencia cognitiva. Otras áreas de 1. Estímulos externos e internos.
estudio son: neurodesarrollo, neuroanatomía, Un estímulo es una señal capaz de provocar
neurociencia aplicada, neuroeconomía, una reacción en el organismo. Ejemplos; una
neurofisiología, neurolingüística, neurología, imagen, un sonido, un olor, un sabor, una
neuropsiquiatría, neurotecnología, temperatura. El ser humano percibe
neurogenética, neurocirugía, etc. sensorialmente estos estímulos, esta
información finalmente llega al cerebro a
través de un informante. El cerebro comunica
Neurodiseño la información al transmisor y transferidor que
Neurociencia + diseño en este caso puede ser la mano y la mano
La neurociencia estudia el sistema nervioso y finalmente transfiere el estímulo que le han
el diseño es el concepto mental y real con informado.
fines específicos. Por tanto, el neurodiseño es
el conjunto de sistemas sensoriales que le El diseño humano se conceptualiza en
permiten al cerebro organizar la información el cerebro. Ahí arranca todo. El doctor Jairo
y configurarla como un concepto para luego Bustamente B, quien fuera profesor de
transmitirlo y transferirlo exteriormente. neuroanatomía y neurología de la
Universidad de Antioquía Colombia, en su
Ahora estudiaremos esta definición obra Neuroanatomía Funcional página 90 -
paso por paso, para ello debemos guiarnos él explica que: Todo conocimiento deriva, en
siempre por la gráfica presente en la última instancia, de los estímulos captados
introducción de este tema, la cual inicia con por las terminaciones sensitivas del sistema
los estímulos e informantes. nervioso.

2. Informantes externos e internos.


Neurotransmisión Cuando hablamos de informantes no solo
hablamos de los cinco sentidos que posee el
ser humano sino de todos aquellos órganos
informantes que cumplen su función
DISEÑO exteroceptiva e interoceptiva de la
Informante
Estímulo

percepción. Entre los más conocidos


encontramos:
- Informantes exteroceptivos o aquellos que
perciben externamente:
- Informante de la vista o informante visual.
- Informante de la nariz o informante del olor.
- Informante del oído o informante auditivo.
- Informante del tacto o informante táctil.
Transmisión y transferencia -Informante de la lengua o informante
gustativo.
Informante de la voz o informante vocal.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 81

Es posible que existan más informantes pero 4. Transmisión y transferencia


estos seis son los principales. sensorial.
To d a f o r m a p e r c i b i d a s e p u e d e
Algunos Informantes interoceptivos o conceptualizar y representar mediante un
internos son: diseño gracias a la neurotransmisión y
- Informante del cerebro o informante del neurotransferencia. El fundamento científico
pensamiento, las ideas, las imaginaciones, los del diseño tiene su origen en la
sueños, los sentimientos, etc. neurotransmisión y la neurotransferencia.
- Informante de los órganos: algunos son, el
digestivo, respiración, urogenital, etc. El cerebro es un laboratorio químico
En general todo tipo de informantes que dan inmensamente complejo compuesto por
lugar o informan sobre la sed, el hambre, el miles de millones de células nerviosas
calor, la fiebre, la excitación sexual, etc. llamadas neuronas y en las que
constantemente se están mezclando todo
tipo de moléculas y sustancias químicas, las
3. Neurotransmisión. cuales se comunican y conectan entre sí por
La Cienciografía y cada una de sus ramas medio de sus r amif icaciones. La
como lo es la comunicación gráfica, el diseño comunicación neurona a neurona constituye
gráfico, diseño industrial, escritura, diseño de toda la base de la actividad cerebral. Las
modas, diseño arquitectónico, pintura, neuronas junto con sus elementos químicos
comunicación visual, etc, tienen su son las que determinan el comportamiento
fundamento científ ico en la humano y el flujo constante de la información,
neurocomunicación humana y esta a su vez la personalidad y todo lo percibimos de
en el neurodiseño. El origen del proceso se nuestro entorno.
origina en la mente cuando se recibe la
información del mundo exterior e interior
para luego ser transmitida y transferida como
un concepto real. El mundo que nos rodea, el
universo mismo, las nubes, los cielos, los ríos y
montañas, la flora y la fauna, el capullo de una
mariposa y cada hoja de los árboles tienen en
si un diseño muy particular que los hace
únicos y diferentes pero gracias al gran
principio de la grafinidad del mundo natural y
del ser humano, el proceso de la
neurotransmisión nos capacita para entender
y diferenciar las formas visuales, así como El sistema de comunicación entre una
representarlas a través de las manos. neurona a otra funciona de la siguiente
Los neurotr ansmisores tr ansmiten o manera: Cuando la información alcanza el
comunican la información pero también la extremo de una célula nerviosa, la célula
transfieren o llevan de un lugar a otro. mediante un impulso eléctrico libera los
Significa entonces que no podemos hablar de neurotransmisores químicos que transporta
neurocomunicación en su sentido general si la información de una célula nerviosa a la
no tiene involucrado estos dos aspectos: siguiente, de ese modo la información viaja a
Transmisión y Transferencia Sensorial. través de todo el sistema nervioso. Una vez
que la información es procesada en el cerebro
entonces se origina la orden para que dicha
información sea transmitida y transferida con
los informantes y uno de ellos es el tacto.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 82

De acuerdo al contexto en que se humano pasa exactamente algo similar pero


maneje, transmisión y transferencia en la vida el proceso es más complejo. Analicemos las
cotidiana pueden ser sinónimas y siguientes situaciones:
complementarias pero en términos
cienciográficos debemos establecer una Usando la vista: se nos pide que dibujemos
diferencia ya que en muchos casos no una estatua que está frente a nosotros lo más
siempre es lo mismo. Por ejemplo: Yo puedo real posible. Al dibujar la estatua estamos
transmitir y transferir datos de un correo haciendo uso de varios sentidos, en especial el
electrónico a otro, los dos procesos están sentido de la vista. Luego el cerebro procesa la
involucrados, pero en el caso de trasmitir una información y la transmite a la mano. La mano
publicidad o un diseño cualquiera es muy ahora pasa la información a un papel, es decir,
diferente a transferir esa publicidad. la transfiere al papel.
Transmitir en el argot de las ciencias de la
comunicación está estrechamente ligado a la Aquí encontramos involucrados los
acción de comunicar, difundir, anunciar, emitir procesos de transmisión y transferencia
una señal mientras que transferir se usa más sensorial. Los ojos sirvieron como el medio
para pasar algo de un lugar a otro. Bien es para traer (desde el punto de vista del emisor)
conocido el proceso de sublimación por la o llevar (desde el punto de vista del objeto) la
mayoría de impresores que consiste en información. Las neuronas cerebrales
transferir una imagen impresa a un soporte trabajaron y organizaron la información y le
como telas o materiales difíciles de estampar. tr ansmitieron a tr avés de los
En impresión digital no se dice transmíteme la neurotransmisores la orden a la mano para
fotografía a una camisa, se dice transfiéreme que dibujara tal como lo estaban viendo los
o usemos un transfer para pasar la fotografía ojos. La mano debía cumplir con la
a la camisa. En conclusión la palabra transmitir neurotransmisión. Ahora la mano cumple con
en el argot comunicacional se refiere al acto lo que le transmiten y transf iere la
de comunicar, emitir, anunciar mientras que información gráfica al papel. Es decir, la mano,
transferir es pasar algo de un lugar a otro. en este caso, es la responsable de ejecutar la
transferencia gráfica, de pasar una imagen
En internet también sucede lo mismo. real de un espacio tridimensional a un plano
Cuando se habla de pasar información de un bidimensional como el espacio del papel.
hosting servidor a otro, o de enviar y recibir
información desde un solo servidor y para el Usando el tacto: Hicimos un experimento
mismo servidor, el término transmitir no se gráfico con un ciego. Le pedimos que
adapta mucho a esta situación, en cambio dibujara el objeto que estaba frente a él. Al
cuando se habla de transferencia de datos de final del ejercicio nos entregó una hoja de
un servidor el lenguaje es más preciso y papel en blanco.
entendible. Aunque tr ansmisión y
transferencia en este caso tengan bastante ¿Qué sucedió aquí?
parecido, la segunda opción encaja mejor. El ciego no pudo percibir el objeto, por tanto
no hizo nada. El proceso de transmisión y
Otro ejemplo clásico es la expresión: transferencia fue nulo. Luego le pedimos al
“Voy a transferir un dinero de mi cuenta ciego que dibujara el objeto que le
bancaria a otra cuenta”. En este caso es muy entregamos. Al final del ejercicio nos entregó
raro escuchar la expresión “voy a transmitir mi una hoja de papel con el dibujo de una
dinero a otra cuenta”. Es más entendible y cuchara, no tan perfecto pero fue aceptable.
claro la transferencia de dinero que la
transmisión de dinero por el contexto que se ¿Qué sucedió aquí?
está manejando. Con la comunicación del ser El ciego usó el sentido del tacto para guiarse.
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El cerebro organizó la información. La mano Usando el olfato: Realizamos otr a


pasó la información real a un papel. experiencia gráfica con otra persona y le
Concluimos con este experimento gráfico pedimos que oliera un perfume de rosas y lo
que aunque no se perciba visualmente o no retamos a que convirtiera dicho aroma en un
exista la comunicación visual, eso no es diseño. El resultado fue la silueta de una mujer
impedimento para que los procesos de oliendo una rosa.
transmisión y transferencia se puedan llevar a Concluimos que los olores se pueden
cabo. La falta de visión o invidencia no impide representar gráficamente pero hay que
la comunicación gráfica y mucho menos el crearles contextos a su alrededor para
diseño. poderlos entender, en caso de que no se vea
su nombre.
Usando el oído: Realizamos otra experiencia Es importante recordar que el diseño de
con el ciego y le pedimos que dibujara un olores es algo completamente diferente ya
cuadrado. El resultado fue satisfactorio. que en su fabricación intervienen procesos
Concluimos que la transmisión auditiva químicos y generalmente para la industria de
puede convertirse en transferencia gráfica fragancias.
cuando la comunicamos a otro y en un diseño
aunque no se haga uso de la percepción Usando el habla: Realizamos otro
visual. experimento gráfico con otra persona frente
a un computador y con unos audífonos
Usando el gusto: Realizamos otr a puestos. Le pedimos que dijera CARRO,
experiencia gráfica con otra persona y le cuando lo pronunció el software del
dimos a probar miel de abeja, helado, sal, jugo computador reconoció la voz y escribió la
de limón y salsa picante. Le pedimos que palabra CARRO. Concluimos que la voz en su
dibujara lo que acababa de probar y este fue estado natural no dibuja o grafica pero si hace
el resultado: uso de aparatos electrónicos la voz puede, en
Por la prueba de miel dibujo un panal con miel muchos casos, graficar las percepciones.
y algunas abejas.
Por la prueba del helado dibujó un helado.
Por la prueba de la sal dibujó una montaña
blanca con puros puntos.
Por la prueba del jugo de limón realizó un
limón.
Por la prueba de la salsa picante dibujó un ají
picante.

Concluimos que la transmisión de la


información gustativa puede transferirse
gráficamente pero algunas veces este tipo de
comunicación puede ser mal interpretado por
el receptor si no se le da un contexto adicional.
El primer dibujo se interpretó bien y se
relacionó con miel de abeja. El segundo fue
más acer tado. El tercero quedó
completamente fuera de contexto y no se
interpretó como sal, parecía una montaña de
nieve. El cuarto fue acertado y el quinto
también.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 84

Relación de los informantes con el diseño

Para el diseño, el sentido visual representa uno de los más


significativos elementos de estudio, debido a su papel fundamental
en el reconocimiento y recuerdo de los productos, los símbolos, las
marcas, los logotipos, los colores y demás aspectos clave. Su
investigación mediante las técnicas de neurociencia aporta
información objetiva y subjetiva a los diseñadores.

Es evidente que para el diseño el sentido del tacto resulta de gran


importancia, pues del contacto que puedan tener los usuarios con los
productos, dependerá, en gran medida, que su percepción sea
positiva. El tacto cumple una función muy importante como es la de
representar o materializar los diseños.

El diseño es muy importante al momento de configurar sabores. Hay


sabores naturales pero también existen los sabores sintéticos
elaborados y procesados químicamente por el hombre. El diseño de
los sabores es una rama de la química que se encarga de elaborar
sabores a partir de materias primas sintéticas y naturales. La
gastronomía e industria de alimentos hacen buen uso de esta
herramienta.

El diseño es muy importante al momento de configurar olores. Hay


olores naturales y olores procesados químicamente. El diseño de
fragancias es una rama de la industria química que día a día
evoluciona proporcionando aromas exquisitos y agradables.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 85

Para el diseño, las diversas cualidades de los sonidos representan


elementos primordiales en los procesos que implican la transmisión
de emociones al usuario, el reconocimiento de marcas,
posicionamiento, publicidad, y venta personal. El diseño del sonido
se ha revelado como uno de los mayores ámbitos de interés para la
investigación.

Voz
Por excelencia la voz es el informante de comunicación verbal que
facilita la labor del diseño.
Actualmente con comandos de voz es posible darle la orden a un
computador que escriba una palabra e inmediatamente el
computador procesa la información y la representa gráficamente.
La voz es un elemento integrador en todas las actividades
relacionadas con los sentidos.

Mente La mente es el nombre más común del fenómeno emergente que es


responsable del entendimiento, la capacidad de crear pensamientos,
la creatividad, el aprendizaje, el raciocinio, la percepción, la emoción,
la memoria, la imaginación y la voluntad, y otras habilidades
cognitivas.

Los órganos internos son informantes que a cada momento están


Órganos
informando al cerebro estímulos y sensaciones internas. Están
relacionados con el diseño por el vínculo de la percepción.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 86

Los dos hemisferios del cerebro


Izquierdo Derecho

Habla. Piensa.
Comprensión Recuerda.
del lenguaje. Se ubica
Area de broca. espacialmente.

El diseñador comprende, El diseñador percibe, se ubica,


conceptualiza, razona y desarrolla su imaginación
organiza sus ideas. y creatividad.

Analítico y explicativo. Intuitivo y descriptivo, global.


Teorico. Concreto, operativo.
Secuencial. Global, múltiple, creativo.
Lineal, racional. Aleatorio.
Realista, formal. Fantástico, lúdico.
Verbal. No verbal.
Temporal, diferencial. Atemporal, existencial.
Literal. Simbólico.
Cuantitativo. Cualitativo.
Lógico. Analógico, metafórico.
Objetivo. Subjetivo.
Intelectual. Sentimental.
Deduce. Imagina.
Explícito. Implícito, tácito.
Convergente, contínuo. Divergente, discontínuo.
Pensamiento vertical. Pensamiento horizontal.
Sucesivo. Simultáneo.
Intelecto. Intuición.
Secuencial. Múltiple.
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La emoción y la razón en el diseño

Emoción viene del latín emotio que significa emociones desagradables y que impactan y
movimiento o impulso, “aquello te mueve afectan a las personas a tal punto que pueden
hacia”. En psicología se define como aquel cambiar sus estados de ánimos. Entre los
sentimiento o percepción de los elementos y diseños negativos que generalmente causan
relaciones de la realidad o la imaginación, que rechazo encontramos aquellos que connotan
se expresa físicamente mediante alguna terror, muerte, repulsión, desesperación y
función fisiológica como reacciones faciales o soledad.
pulso cardíaco, e incluye reacciones de Los diseños negativos también están
conducta como la agresividad, el llanto, la risa, influenciados por la cultura, tradiciones,
la melancolía, la tristeza, etc. educación e inclusive la religión. Es posible
que para algunas culturas el diseño puede ser
ofensivo mientras que paras otras culturas es
El diseño emocional normal y es aceptado como estilo de vida. Un
El diseño emocional, por naturaleza, es claro ejemplo de esto lo encontramos en el
persuasivo y mueve las f ibras de las símbolo chino del Jin y el Yang.
emociones del ser humano. Está dividido en
tres categorías: Este símbolo representa
1. Diseño negativo. dos fuerzas opuestas
2. Diseño positivo. para algunas culturas y
es bien aceptado
3. Diseño neutro.
pero para otras, en especial
las religiones cristianas, es
1. Diseño negativo. rechazado
completamente.
El diseño negativo es aquel que comunica
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 88

En nuestro medio abundan los diseños 2. El diseño positivo.


negativos, entre los cuales podemos destacar: A diferencia del anterior, el diseño positivo es
- Los anuncios de terror. aquel que comunica sensaciones de bienestar,
- La pornografía. alegría, gratitud, tranquilidad, satisfacción,
- La propaganda política sucia. prestigio, motivación, fuerza de voluntad,
- Viviendas feas y mal diseñadas. afecto, amor, confianza.
- Prendas de vestir anticuadas y ofuscantes
para la vista.
3. El diseño neutro:
- Un corte de cabello con un diseño muy
Como su nombre lo indica, son diseños que
diferente al solicitado por el cliente.
comunican sensaciones neutras, es decir, no
- Un plato de comida diseñado con insectos y
son positivas ni negativas pero comparten
roedores puede ser demasiado repulsivo para
características de ambos.
muchos.

En fin...lo cierto es que hay diseños El diseño racional


negativos que pueden generar rechazo, Es por naturaleza objetivo y apela siempre a la
asombro, asco, repulsión, tristeza, llanto, razón. El diseño racional es la forma lógica de
sensación de muerte, soledad, etc. información de dicho diseño que demuestra
su utilidad real, pero hay diseños racionales
La teoría del color es un factor que van mucho más allá y nos hablan de su
predominante en el manejo de las emociones calidad, que es, para que sirve, de que está
negativas y lo ideal como diseñadores, es hecho, cuanto vale...Mediante este enfoque
contextualizar muy bien los colores a fin de se espera que cada diseñador desarrolle su
transmitir emociones positivas en vez de capacidad para poder impregnar con
negativas. Debemos ser cuidadosos a la hora características racionales su diseño a fin de
de escoger bien los colores porque tal vez que pueda explicarse por sí solo en grupos
dejemos una impresión negativa. específicos de poblaciones. Uno de los
El color negro, por ejemplo, hay que saberlo mejores ejemplos de diseño racional son los
usar porque si no es así puede ocasionar un estandarizados en el tránsito e indicadores
efecto contrario cuando se percibe. como las flechas.
Tengamos como regla general que todas las
gamas oscuras de cualquier color tienden a
relacionarse con la oscuridad, el temor, la
soledad, la incertidumbre, el egoismo, el PARE
rechazo y la muerte.

Las formas grotescas de cualquier


tipo, los espacios oscuros, los olores irritantes,
los objetos cortantes y afilados, los diseños
anticuados, todo esto siempre transmite
sensaciones negativas.
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El diseño subliminal

El diseño subliminal es un concepto La marca de Carrefour son dos flechas pero


materializado que pasa por debajo (sub) de lleva escondida la letra C. La mayoría de
los límites normales de la percepción. Es un consumidores comunes no perciben la C.
diseño que el consciente no lo percibe a
simple vista o que pasa desapercibido por la
mente consciente, pero aun así es percibido
de manera inconsciente.
Existe un concepto muy marcado en muchos
de creer que los mensajes subliminales a
través de los diseños son antiéticos y siempre
tienden a relacionarse por la parte del terror y
el sexo, pero el diseño subliminal va mucho
más allá de eso. Así que para entender
correctamente este concepto lo mejor es
analizarlo con algunos diseños reales.

La marca Fedex tiene una flecha


que puede pasar desapercibida
para el consciente, pero queda
grabado en el subconsciente

Cuando el mensaje subliminal

se percibe de manera consciente

entonces deja de ser subliminal

para el que lo percibe


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Semiología y Diseño

La semiología fue definida y estudiada por necesidades y solucionar problemas de


Fernando de Saussure en Ginebra, en 1908, diseño en la vida cotidiana, entonces la
como "la ciencia que estudia la vida de los semiología cae como anillo al dedo. Nace la
signos en el seno de la vida social", haciéndola pregunta ¿Para qué le sirve a un diseñador la
depender de la psicología general y siendo su semiología? No solo para entender la realidad
r ama más impor tante la lingüística. de los signos y señales que nos rodean sino
Semiología viene las palabras griegas también para guiarse y tomar como patrón
semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto, modelos de signos culturales adoptados
puede decirse simplemente que la como costumbres dentro de las sociedades.
semiología es el estudio de los signos.
Conceptos Fundamentales
La semiótica se define como la ciencia
que estudia las propiedades generales de los Signo: Signo proviene del término latino
sistemas de signos, como base para la signum y significa un objeto, un fenómeno o
comprensión de toda actividad humana. acción que por naturaleza o por convención
Oficialmente no hay diferencia entre ambos representa o sustituye a otro. Ejemplos, un
conceptos, aunque el uso vincule más sonido, una palabra, una imagen, una señal,
semiología a la tradición europea y semiótica un saludo, un gesto. Podemos decir que signo
a la tradición anglo-americana. Sin embargo, es todo aquello que de manera natural o
el uso de "semiótica" tiende a generalizarse. convencional, tiene utilidad para representar
otro objeto o idea. Así los signos del semáforo
Si entendemos el diseño como un nos dicen por acuerdo, que los vehículos
fenómeno social que busca satisfacer deben detenerse ante la luz roja, que el
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 91

amarillo es peligro por cambio de luz, y el rojo, Símbolo: Es la representación perceptible de


que deben esperar los peatones para cruzar una idea, con rasgos asociados por una
la calle, pues es paso de vehículos. convención socialmente aceptada. Es un
signo sin semejanza ni contigüidad, que
solamente posee un vínculo convencional
entre su significante y su denotado, además
de una clase intencional para su designado.

¿?.+$...;ABC123
Señal: Es un tipo de signo que sirve más como
una información, en algunos casos con
carácter imperativo.

80
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 92

Íconos: Es una imagen representativa de dice que hay más convención cuando el
algo. También se refiere a personas que han significante se asemeja menos a lo que
adquirido un grado de mucha importancia en representa, como en el caso de los símbolos.
una sociedad. Así por ejemplo se habla de Sin embargo sin convención, ningún signo
íconos del cine, ícono de famosos. puede entenderse, incluso es necesaria en
alguna medida en los íconos e índices.

Motivación y coacción. Describen hasta que


punto el significado se relaciona con el
significante. La motivación es el parecido o
semejanza que le da iconicidad a un signo.
Una fotografía está más motivada que un
dibujo porque la realidad le ha dado más
motivos a para ser como es. La coacción va de
la mano con la motivación y se refiere a que
tanto la realidad (o significado) a coaccionado
la forma del signo (significante). En resumen a
más coacción el resultado será mayor
motivación. Y a mayor motivación quiere decir
que el signo ha sido elaborado con mucha
Otros conceptos importantes coacción.

Significado. Es la idea asociada a un signo, su Paradigma. En semiótica se llama así a un


concepto. conjunto de signos de los cuales se va a
seleccionar aquellos que vamos a usar para
Significante. Es la parte física del signo, la transmitir un mensaje. El abecedario es un
que puede ser percibida a través de nuestros paradigma cuando construimos una palabra
sentidos. Cuando vemos u oímos un y todo el léxico de un idioma puede ser el
significante, ese signo tiene sentido sólo si lo paradigma de cuando escribimos una frase o
asociamos mentalmente a una idea un texto. Cuando elaboramos un escudo
(significado). nacional –por ejemplo- seleccionamos de
diversos paradigmas: colores, animales,
Significación. Es el proceso por el cual le objetos, etc. Aquellas unidades
atribuimos un significado a un significante. paradigmáticas que nos van a permitir
Todos realizamos ese proceso cuando construir el signo final.
entendemos un signo.
Sintagma. Llamamos así a la organización
Convención. Es el hábito, la costumbre que interna de un signo, es decir su orden, la
permite que asociemos rápidamente un combinación de sus unidades
significado a un significante. El hábito hace paradigmáticas. Si cambiamos el orden de un
que cuando vemos una señal de tránsito, escudo, sus unidades paradigmáticas ya no
automáticamente sepamos su significado. Se significan lo mismo. En una palabra las letras
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 93

son unidades paradigmáticas y el orden de las


letras sería el sintagma.

Código. Se llama así a un conjunto de signos


organizados y sistematizados para su uso.
Aprender y entender los conceptos básicos
nos permite entrar a un mundo de
abstracciones en relación al lenguaje.
Independientemente que este mundo sea
atractivo para nosotros o no, nuestro cerebro
se fortalece y desarrolla a partir de estos
procesos de comprensión y abstracción.

Lingüística: Estudia los signos lingüísticos,


palabras y significados, y la semiótica a los
signos en general.

Semántica: Estudia lo que significan los


signos, a diferencia de la semiótica que
estudia como se utilizan para crear
significados.

Sintáctica: Estudia la estructura formal entre


los signos.

Pragmática: La relación de los signos con los


interpretantes.

Texto: Es otro objeto de estudio de la


semiótica, puede ser verbal o no verbal, o
ambos. Se refiere al mensaje que ha sido
grabado de alguna manera: escrito, audio,
video etc. Un texto es ensamble de signos
tales como: palabras, imágenes, sonidos y/o
gestos; construido con base en una referencia
a las convenciones asociadas a un genero y en
especial a un medio de comunicación.

Disciplinas de la semiología: Lingüística,


Semántica, Sintáctica, Pragmática.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 94

Objetivo del diseño

El Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseño Gráf ico
plantea que la actividad de diseñar
busca dar soluciones visuales a los
problemas de comunicación. El sector El objetivo
industrial en su etapa de diseño de
procesos productivos también busca la
principal del
satisfacción de necesidades y brindar diseño es
soluciones con bienes y servicios. La
TGD establece que diseñar es una brindar
actividad que se realiza en función de
un servicio o una necesidad.
soluciones y
satisfacer
Hay una íntima relación entre la
labor del diseño y el resultado final necesidades
como la satisfacción de una necesidad
o la solución a un determinado de diseño
problema relacionado con la actividad
del diseño.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 95

Elementos generales
Recordemos: Diseñar en términos generales es el proceso de configuración mental y real de
cualquier concepto con un fin específico, por tanto, sus elementos no son más que aquellos que
intervienen en este proceso.

Todo diseño comienza con un acto


PERCEPCION
perceptivo. Sin percepción no hay diseño.
Los sentidos e informantes del cuerpo
humano hacen posible que la percepción se
convierta en el primer y más importante
elemento de la actividad del diseño.

Todo diseño lleva implícito un acto de


PLANEACION
análisis, investigación, control y evaluación,
por tanto, la planeación es otro elemento
vital para ejercer la actividad del diseño.

CONFIGURACION Todo diseño necesita organizar se,


Y CREACION configurarse y crearse para que finalmente
se convierta en un concepto materializado
con estética, buena composición y
organización. En la configuración y creación
juegan un papel muy importante los
elementos objetivos y subjetivos.
Hay que tener en cuenta que el diseño
también se puede configurar con fines
negativos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 96

ELEMENTOS Todo diseño necesita como mínimo de algún


MATERIALES elemento material para que pueda hacerse
real.

Todo diseño por muy sencillo que sea


INSTRUMENTOS
necesita de algún instrumento. Uno de los
principales lo constituye el sentido del tacto y
más concretamente las manos. También
encontramos los instrumentos técnicos y
tecnológicos. Sistemas eléctricos y
electrónicos. Software y hardware.

Todo diseño necesita de un espacio


ESPACIO
determinado para que pueda hacerse
representativo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 97

Herramientas generales

No todos los diseños son iguales, ni todas las disciplinas son iguales,
por tanto, no todas las herramientas se usan para el mismo caso.

Conceptuales Reales

Son aquellas herr amientas que Son aquellas herr amientas que
permiten conf igur ar el diseño permiten materializar los conceptos y
mentalmente: convertirlos en un diseño. Algunos de
- Información mental. estas se aplican en disciplinas y
- Planeación mental. profesiones diferentes al diseño como
- Configuración. la industria química y de alimentos:
- Creatividad. Brief. Espacio. Color. Imagen.
Textura: Cualidad natural o artificial
que define la superficie de las formas.
Hay texturas naturales, artificiales y
digitales.
- Fuentes tipográficas.
- Instrumentos (lápices, herramientas
de corte, acabados, decorados,
repujados y grafilados, hardware y
software, internet, máquinas eléctricas
y electrónicas, cualquier instrumento
que se use para diseñar).
- Materiales (sólidos, líquidos,
gaseosos, coloides, plasmáticos).
- Composición, organización y estética.
- Sonido.
- Olor y sabor: Se usan generalmente
para diseñar olores y sabores en la
industria química y alimenticia.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 98

Regla de oro
¿Cómo aprendo a diseñar?
Es la pregunta que muchos se
hacen a la hora de enfrentarse con
la actividad del diseño. Por mi
experiencia he llegado a la
conclusión que la regla de oro
para aprender a diseñar es
p r a c t i c a r. C o n l a p r á c t i c a
constante se logra habilidad, se
desarrolla la creatividad y el
ingenio, se adquiere una
experiencia satisfactoria y única.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 99

Teorema compositivo
El teorema compositivo no es un conocimiento particular
o específico para una determinada disciplina del diseño.
Es un conocimiento global que se puede adaptar a la
actividad de diseño que más nos convenga. Hay algunas
excepciones como es el caso del diseño de
procedimientos en los cuales muchos de estos temas no
se aplican ya que constituyen disciplinas no tanto
representativas o gráficas como el diseño gráfico,
industrial, moda, ergonomía y arquitectura. Este
teorema sirve para crear teorías particulares a nuestro
gusto y con la seguridad de que estarán
contextualizadas dentro del gran marco de la Teoría
General del Diseño.

El teorema compositivo es tan importante en el


diseño como ser cualquiera de sus principios. Su
fundamento lo constituye uno de los principios
generales del diseño el cual afirma: Todo diseño, por
principio, es organizado, estético y configurado como
una composición. Organizar es ordenar pero la estética
y la composición logran la belleza y la expresividad que
el orden por sí mismo no alcanza. Con este principio
logramos diseños expresivos, persuasivos, uniformes,
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 100

La composición, organización y estética.

ORGANIZACIÓN ESTÉTICA COMPOSICIÓN

Aspectos Aspectos Aspectos organizativos,


objetivos subjetivos subjetivos y
del diseño del diseño compositivos del diseño

Análisis, cálculos y costos.


Adaptación Abstracción
Armonía y Claridad Amor
Color y textura Belleza
Creatividad Diseños
Contraste
Diagramación Emoción bien
Equilibrio Expresividad
Inspiracion configurados
Espacios y Formatos
Funcionalidad Sensibilidad
Iluminación. Sentimiento
Interactividad, Investigación.
Medidas
Orden
Orientación
Teorema compositivo
Patronaje Composición en diseño es la suma de
Razonamiento
los elementos organizativos y estéticos.
Realismo
Ritmo y movimiento
En el libro La Composición encontramos
Simplicidad los fundamentos de este conocimiento.
Tamaño
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 101

El color

La teoría del color está bien definida y función es destacar los otros colores que
aclarada en el mundo del diseño aunque conforman la composición). El tónico,
muchos estudios científicos indican que aún normalmente en la gama del complementario
falta mucho por descubrir en este campo. del dominante, es el color más potente
Uno de los aspectos más importantes y intensidad y valor. El de mediación, es el color
obligatorios que todo diseñador debe cuya función es actuar de enlace y transición
entender es el lenguaje de los colores en de los anteriores. En el círculo cromático, suele
relación a un contexto y una sociedad. No se tener una situación próxima a la del color
trata de usar un color por usarlo sino de darle tónico.
su correcto uso y contextualización.
Hay dos elementos muy importantes que se
TÓNICO
deben considerar como formas compositivas
del color; la primera es la armonía, y la
segunda es el contraste. Armonizar tiene que
ver con la coordinación de los diferentes
N

M
O

ED

tonos de colores para que adquiera una


I
AC

I
AC
I
ED

aspecto unificado. Con la armonización de los


I O
M

colores se pretende establecer una relación


coherente entre los colores.

En todas las armonías cromáticas, se


pueden observar tres colores: dominante,
tónico y de mediación. El dominante, es el
color más neutro y de mayor extensión (su DOMINANTE
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 102

TÓNICO

M
O

ED
I
Giremos el círculo

AC

I
AC
I
ED

I O
M

N
y ubiquemos el amarillo
como tónico.

DOMINANTE

El dominante domina en todo el diseño MEDIADOR

MEDIADOR

MEDIADOR
El tónico
resalta en
la composición
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 103

Significado y aplicaciones de los colores

BLANCO
El blanco es, según el simbolismo, el color más perfecto. Es el color absoluto, cuanto más puro,
más perfecto. No hay ningún “concepto blanco” de significado negativo. Es el color del
comienzo, el nacimiento y la resurrección. El simbolismo del blanco comienza con referencias a
la luz y la unidad, significa paz o rendición. Es el color del bien y la honradez. Otorga una idea de
pureza y modestia. Goethe, por su parte, señala que el blanco es la turbiedad absoluta; es el
elemento más neutro y claro de los que llenan el espacio; el primer elemento del universo.
Graves, dice que el blanco es positivo, estimulante, luminoso, brillante, delicado, puro y significa
castidad, inocencia y verdad.

En publicidad, al blanco se le asocia con la frescura y la limpieza. En la promoción de


productos de alta tecnología, el blanco puede utilizarse para comunicar simplicidad.

Es un color apropiado para organizaciones caritativas. Por asociación indirecta a los


ángeles se les suele representar como imágenes vestidas con ropas blancas. Es el color preferido
en ceremonias matrimoniales, religiosas y en términos generales en reuniones elegantes. El
blanco se le asocia con hospitales, médicos y esterilidad. Puede usarse por tanto para sugerir o
anunciar productos médicos o que estén directamente relacionados con la salud. A menudo se
asocia a con la pérdida de peso, productos bajos en calorías y los productos lácteos.

En la mayoría de los casos el blanco se considera como un fondo neutro de color para los
otros colores, incluso cuando se utiliza en menor proporción, son los colores que transmiten la
mayoría del significado en un diseño. Algunos colores neutros como el beige o los colores
cremas llevan los mismos atributos como los blancos, pero son más moderados y menos
brillantes que el blanco.

En diseño de moda connota elegancia. En diseño arquitectónico, gráfico o industrial


connota simplicidad. En diseño web como fondo connota claridad.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 104

NEGRO
El negro es el color más oscuro por excelencia. El negro es ausencia de luz. Representa el poder,
la elegancia, la formalidad, la muerte y el misterio. Es el color más enigmático y se asocia al
miedo y a lo desconocido. También se asocia con lo negativo y la duda, la discriminación,
indiferencia, oposición y error.

El negro representa también autoridad, fortaleza, intransigencia. Es muy usado por


funcionarios gubernamentales y políticos en climas fríos. También se asocia al prestigio y la
seriedad. En heráldica el negro representa el dolor y la pena.

En una página web puede dar imagen de elegancia y aumenta la sensación de


profundidad y perspectiva.

Es típico su uso en museos, galerías o colecciones de fotos on-line, debido a que hace
resaltar mucho el resto de colores. Contrasta muy bien con colores brillantes. Combinado con
colores vivos y poderosos como el naranja o el rojo, produce un efecto agresivo y vigoroso.

En las sociedades occidentales "negro" es utilizado casi siempre con connotaciones negativas.
Existen varias razones para ello, pero la más ampliamente aceptada es que la noche a lo largo de
la historia ha sido una experiencia humana negativa y peligrosa.

El color gris derivado del negro es el centro de todo ya que se encuentra entre la
transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza
neutralidad, indecisión y ausencia de energía. Muchas veces también expresa tristeza, duda
y melancolía. El color gris es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. Da la
impresión de frialdad metálica, pero también sensación de brillantez, lujo y elegancia. Es
muy usado en diseños de anuncios relacionados con la industria de la mecánica, electrónica
y medios audiovisuales para resaltar las imágenes fotográficas y videos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 105

AMARILLO
El amarillo simboliza la luz del sol y el conocimiento. Representa la alegría, la felicidad, la
inteligencia y la energía. El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca alegría, estimula
la actividad mental, la creatividad e inteligencia y genera energía muscular.

El amarillo puro y brillante es un reclamo de atención, por lo que es frecuente que los taxis
sean de este color en algunas ciudades. En exceso, puede tener un efecto perturbador,
inquietante. Es conocido que los bebés lloran más en habitaciones amarillas.
Cuando se sitúan varios colores en contraposición al negro, el amarillo es en el que primero se
fija la atención. Por eso, la combinación amarillo y negro es usada para resaltar avisos o reclamos
de atención. En heráldica el amarillo representa honor y lealtad.

Es recomendable utilizar amarillo para provocar sensaciones agradables, alegres. Es muy


adecuado para promocionar productos para los niños y para el ocio. Por su eficacia para atraer
la atención, es muy útil para destacar los aspectos más importantes de una página web.

Los hombres normalmente encuentran el amarillo como muy desenfadado, por lo que
no es muy recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o específicos para
hombres.

El amarillo es un color espontáneo, variable, por lo que no es adecuado para sugerir


seguridad o estabilidad.

El amarillo claro tiende a diluirse en el blanco, por lo que suele ser conveniente utilizar
algún borde o motivo oscuro para resaltarlo.

El amarillo pálido es lúgubre y representa precaución, deterioro, enfermedad y envidia o


celos.

El amarillo claro representa inteligencia, originalidad y alegría.


Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 106

NARANJA O ANARANJADO
El naranja combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol
brillante y el trópico. La calidez y prevención. Representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción,
la creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo.

Es un color muy caliente, por lo que produce sensación de calor. Sin embargo, el naranja
no es un color agresivo como el rojo. Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por lo
que es muy recomendable para comunicar con ellos.

Es además un color lleno de sabor, es el color de lo gustoso y lo aromático, es el color con


más aromas: el rojo es dulce, el amarillo es ácido por lo que lo agridulce es de color naranja.
Comemos muchas cosas de color naranja: damascos, duraznos, mangos, zanahorias, salmón,
langosta, refrescos, salchichas; además de todo lo rebozado o asado, es naranja.

Es el color de la caída de la hoja y de la cosecha. En algunas ocasiones produce nostalgia


e incita a la reflexión. En heráldica el naranja representa la fortaleza y la resistencia.

El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo que es muy útil para captar atención
y subrayar los aspectos más destacables de una página web.

El naranja oscuro puede sugerir engaño y desconfianza. El naranja rojizo evoca deseo,
pasión sexual, placer, dominio y agresividad. Muchas empresas de turismo usan en sus anuncios
las combinaciones de diversos naranjas para generar sensaciones de atardeceres. El naranja, es
además, resultado de la luz (amarillo) y el calor (rojo). Crea un clima agradable en los espacios
habitados. Su claridad no es tan hiriente como la del amarillo y su temperatura no es tan
sofocante como la del rojo. El naranja ilumina y calienta: la mezcla ideal para alegrar cuerpo y
espíritu. El naranja es un color femenino, pero aspira al rojo masculino. Déribère señala que el
color anaranjado es muy cálido, íntimo, acogedor, sobresaliente, evoca al fuego, al sol, a la luz y
al color; es un color fisiológicamente activo y capaz, incluso, de afectar la digestión
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 107

DORADO
El color oro o dorado, está emparentado con el amarillo. Pero en el simbolismo, el oro no se
parece a ningún otro color. Quién piensa en él, piensa ante todo en el metal precioso. El oro
significa dinero, presunción, felicidad y lujo, sentimiento de alegría y viveza pero también un
carácter sombrío y tradicional. Es el color que más se asocia a la belleza, pero también es
demasiado materialista y arrogante. Los matices del oro están determinados por los metales con
él mezclados. El oro amarillo, el oro “normal”, contiene plata y cobre. El oro rojo contiene cobre.
Las joyas antiguas son en su mayoría de oro rojo, antes considerado el oro más hermoso.
Independientemente de su matiz, el oro siempre corresponde a lo valioso y lo extravagante.
Según el pintor Gustav Klimt, todo lo que está rodeado de oro es noble.

El oro es también el color de la felicidad. Oro y dinero son conceptos inseparables.


Muchos países tenían como moneda la “corona” y una corona real es siempre de oro. Todo lo que
sirve para ganar dinero también está relacionado con el oro: un cantante exitoso tiene una “voz
dorada”, un futbolista exitoso gana el “botín de oro”. El petróleo es el “oro negro” y en otros
tiempos, la porcelana y el marfil eran el “oro blanco”. Todo lo que se vende caro, acaba siendo
oro. Hasta hace unos años, en fútbol el “gol de oro” otorgaba la victoria, y con ella la fama y el
dinero, después de un juego indeciso.

El dorado es también el color del orgullo y uno de los colores relacionados con el mérito.
Es el color de la fama. En todos los ámbitos hay galardones de oro: los Premios Oscar son
estatuillas de oro; en el cine también se otorgan los Globos de Oro, y en industria francesa de la
moda se otorga el Dedal de Oro. El oro es también uno de los colores relativos a la fidelidad: la
expresión “fiel como el oro” hace alusión a que cuando el oro no está fundido no se combina con
ningún material.

El oro es el color del lujo. Aquellos objetos que no pueden fabricarse en oro, reciben un
baño dorado y automáticamente pasan a ser objetos de lujo. Es el color del deslumbramiento y
uno de los colores de la vanidad. Es uno de los colores de lo artificial. Las grandes superficies
doradas atraen por su belleza, pero parecen distantes pues representan al poder. Es el color de lo
presuntuoso.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 108

MARRON
El marrón también se le llama canelo, castaño o café. El término "marrón" proviene del francés
marron (aunque en francés, el color se llama brun), que significa castaña. Quien elije el color
marrón como su favorito suele ser una persona concienzuda, aplicada. Suele mostrar habilidad
en asuntos de dinero. También indica que la persona se obstina con el orden, tiene unas
convicciones muy fuertes.

Este color hace referencia a la seguridad, la constancia y a la fiabilidad. No es un color


impulsivo, todo lo contrario, indica saber negociar y rechaza cualquier tipo de impulsividad, es
reflexivo.

El marrón tiene, en según su tonalidad, multitud de asociaciones. por ejemplo, se lo


considera feo y antipático, pero también es el color de lo acogedor, como un hogar. También es
el color de los materiales robustos. Las cosas de este color parecen más sólidas.

Se asocia con desechos y cosas descompuestas. Pero cuando se asocia con el sabor, es
curiosamente al revés, resulta apetitoso. Representa lo tostado, la carne asada, el intenso aroma
del café, el cacao, la crema del chocolate.

El marrón es sin duda un color que evoca la protección. Evoca la piel del ser humano y el
cuero de los animales, la cáscara y caparazón de muchos frutos, las cajas y cartones para
empaques, cajas de madera.

Cuando se mezcla con tonos anaranjados evoca aspectos coloniales y antiguos.


Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 109

ROJO
El color rojo es el del fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro, la guerra, la
energía, la fortaleza, la determinación, así como a la pasión, al deseo y al amor.

Es un color muy intenso a nivel emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el


ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea.

Tiene una visibilidad muy alta, por lo que se suele utilizar en avisos importantes,
prohibiciones y llamadas de precaución.

En publicidad se utiliza el rojo para provocar sentimientos eróticos. Símbolos como labios
o uñas rojos, zapatos, vestidos, etc., son arquetipos en la comunicación visual sugerente.

El rojo es el color para indicar peligro por antonomasia.

Como está muy relacionado con la energía, es muy adecuado para anunciar coches
motos, bebidas energéticas, juegos, deportes y actividades de riesgo.

En heráldica el rojo simboliza valor y coraje. Es un color muy utilizado en las banderas de
muchos países

El rojo claro simboliza alegría, sensualidad, pasión, amor y sensibilidad. El rosa evoca
romance, amor y amistad. Representa cualidades femeninas y pasividad. El rojo oscuro evoca
energía, vigor, furia, fuerza de voluntad, cólera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En
otro sentido, también representa añoranza.

El rojo es también el color de las correcciones, los controles y la justicia. Los escolares
saben que el rojo es el color de las correcciones. También es el color de los precios rebajados.
Tener “números rojos” en una cuenta es cuando el saldo es negativo. Es también el color de la
justicia pues durante siglos las sentencias establecieron que la sangre debía pagarse con sangre.
Los jueces firmaban con tinta roja las sentencias de muerte.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 110

PÚRPURA
El violeta o púrpura es el color de los sentimientos ambivalentes. Muchas personas no saben
distinguir entre el violeta y el lila. La diferencia es que el violeta es mezcla de rojo y azul,
mientras que el lila es la de violeta con blanco, es decir, es un violeta de clave alta. En ningún otro
color se unen cualidades tan opuestas como en el violeta: es la unión de rojo y azul, de lo
masculino y lo femenino, de la sensualidad y la espiritualidad. La unión de los contrarios
determina el simbolismo del violeta.

Se asocia a la realeza y simboliza poder, nobleza, lujo y ambición. Sugiere riqueza y


extravagancia. El color púrpura también está asociado con la sabiduría, la creatividad, la
independencia, la dignidad.

Es uno de los colores preferidos por los niños antes de la adolescencia, razón por la cual
lo vemos en muchas películas animadas infantiles y en productos comestibles como gosolinas.

El púrpura brillante y suave es un color ideal para diseños femeninos. El púrpura claro
produce sentimientos nostálgicos y románticos. El púrpura oscuro evoca melancolía y tristeza.
Puede producir sensación de frustración.

El violeta es un color muy usado en la magia, lo oculto, la fantasía y lo esotérico. Es el color


de la superstición. Combina el sentimiento y el entendimiento, el amor y la abstinencia. En él se
funden todos los opuestos. Marca el límite entre lo visible y lo invisible. De noche es el último
color antes de la oscuridad total. Simboliza el lado inquietante de la fantasía, el anhelo de hacer
posible lo imposible. En el esoterismo, el violeta corresponde al color del cerebro, donde se unen
los sentimientos con el entendimiento.

El violeta es también el color de la sexualidad pecaminosa, del sexo prohibido, del sexo
desinhibido. Es también el color de la homosexualidad. En él se unen lo masculino con lo
femenino, ningún otro color podría simbolizar mejor la homosexualidad. En los tiempos en que
se discriminaba y castigaba la sexualidad, las camisas de color lila y los pañuelos violeta, eran
signos discretos entre aquellos que se “entendían”. El violeta es elegido muchas veces por los
homosexuales y las lesbianas como una compensación de su inseguridad emocional.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 111

ROSADO
Por naturaleza es el color de las cosas delicadas e inocentes. No existen conceptos o
simbolismos comunes entre el rojo y el blanco. Rojo y blanco son colores psicológicamente
contrarios. El rosa no es simplemente el color intermedio entre el rojo y el blanco, sino que tiene
su propio carácter. Hay sentimientos y conceptos que sólo pueden describirse mediante el color
rosa, y todos los sentimientos asociados al rosa son positivos; el rosa es, sin duda, el color del que
nadie puede decir nada malo.

El rosa es el color del encanto, la cortesía, la sensibilidad y lo sentimental. Tiene una alta
relación con lo etéreo y lo agradable. El nombre de este color, es el nombre de una flor. Todas las
cualidades atribuidas a la rosa se consideran típicamente femeninas. La rosa simboliza la fuerza
de los débiles, como la amabilidad y la cortesía. El rosa es mezcla de un color cálido y un color
frío, simboliza las cualidades nobles del compromiso.

El rosa también representa la infancia, lo manso y lo pequeño. El contrario pedagógico


del rosa, es el negro. Las mujeres y los hombres desprecian al rosa porque lo consideran un color
“infantil”, y en la mayoría de los casos prefieren al negro. A las mujeres mayores, en cambio, les
gusta el rosa como color “joven”. Cuanto más mayores, mayor predilección por el rosa. El rosa es
el punto medio entre los extremos rojo y blanco: fuerza mansa, energía sin agitación,
temperatura agradable del cuerpo. El rosa es como un bebé, es el color de la vida joven.

Es además el color de la ternura erótica y del desnudo, la delicadeza, la vanidad, el


erotismo, lo seductor y lo atractivo. No es un color asociado a fuerzas elementales. Es suave y
tierno; un color delicado. Nos hace pensar en la piel, lo cual lo convierte en un color erótico. Las
personas de piel clara, dicen de sí mismas, que son “blancas”, pero en realidad son rosadas.
Donde la piel desnuda es más bella es en un entorno rosa. Junto al blanco, el rosa aparece
completamente inocente, pero junto al violeta y el negro, oscila entre la pasión y la inmoralidad,
entre el bien y el mal.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 112

AZUL
Muchos de los simbolismos y significados del azul provienen de las asociaciones con el
firmamento y con el agua. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. Se le asocia con la
circunspección y las emociones profundas. El azul significa esperanza, constancia, fidelidad,
serenidad, generosidad, verdad, libertad. También tiene un simbolismo de melancolía y de
calma, de dignidad y salud. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o
reposo terrestres, propios del verde. Expresa armonía, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego.

Además simboliza la profundidad inmaterial y del frío. En cuanto a sensaciones térmicas,


el azul se presenta como el color más frío. Es más frío que el blanco, puesto que el blanco
simboliza luz y el lado de la sombra es siempre azulado. Su visión generalizada produce una
sensación de frescura.

El azul también simboliza eternidad, ya que vemos el agua y el aire de color azul, aunque
realmente no son azules. Cuanto más profundo es un lago, más azul se muestra el agua. Cuanto
más se oscurece más atrae hacia el infinito. El azul es de dimensiones ilimitadas, es grande.
Como el color de la lejanía y del anhelo, el azul representa lo irreal, e incluso la ilusión y el
espejismo. Para el pintor Yves Klein, que pintaba cuadros en que todo era azul, este color tenía
posibilidades ilimitadas. Además este color es asociado con la tranquilidad, la pasividad, lo
perceptivo, lo unificador, la satisfación, la ternura, lo sensible y el afecto.

El azul representa las cualidades intelectuales y el prestigio. Connota conocimiento,


intelectualidad, la inteligencia, concentración, creatividad. Siempre que ha de predominar la
razón frente a la pasión, el azul es el color principal. A pesar de esto, el azul es también un color
asociado a lo femenino. El azul es el polo pasivo, tranquilo, opuesto al rojo activo, fuerte y
masculino.

El azul es por otro lado, el color de la paz y de los derechos humanos. En los países
socialistas se declaró el azul como el color de la paz. La bandera azul como símbolo de unión
pacífica se hizo popular en todo el mundo.

El azul es el color preferido de la mayoría de la gente. Es el color más elegido por


personas normales en su condición psíquica y por niños sin problemas.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 113

VERDE
El verde es más que un color, es la quintaesencia de la naturaleza; es una ideología, un estilo de
vida: es conciencia medioambiental, amor a la naturaleza y, al mismo tiempo, rechazo de una
sociedad dominada por la tecnología. El verde es un color pigmento, mezcla de azul y amarillo.
Pero este color tiene un simbolismo elemental que lo lleva aser un color psicológico primario. Es
considerado matiz de transición y comunicación entre los dos grandes grupos de colores:
cálidos y fríos.

El verde es el color de la naturaleza por excelencia. Representa armonía, crecimiento,


exuberancia, fertilidad y frescura. Tiene una fuerte relación a nivel emocional con la seguridad.
Por eso en contraposición al rojo (connotación de peligro), se utiliza en el sentido de "vía libre" en
señalización. Es un color que inspira novedad, moda, estilo personal. Imprime un toque de
modernidad a los salones de belleza cuando se combina con el morado.

El color verde tiene un gran poder de curación. Es el color más relajante para el ojo
humano y puede ayudar a mejorar la vista. El verde sugiere estabilidad y resistencia.

En ocasiones se asocia también a la falta de experiencia: "está muy verde" para describir a
un novato, se utiliza en varios idiomas, no sólo en español.

En heráldica el verde representa el crecimiento y la esperanza.

Es recomendable utilizar el verde asociado a productos médicos o medicinas.


Combinado con el rojo puede ser usado sin temor en diseños agroindustriales.

Por su asociación a la naturaleza es ideal para promocionar productos de jardinería,


turismo rural, actividades al aire libre o productos ecológicos. El verde apagado y oscuro, por su
asociación al dinero, la ambición, la avaricia y envidia es ideal para promocionar productos
financieros, banca, economía, cerveza.
El verde "Agua" se asocia con la protección y la curación emocional.
El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la discordia, la cobardía y la envidia.
El verde oliva es el color de la paz.
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 114

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Por la cual se reglamenta el ejercicio de la profesión de Arquitectura y sus profesiones
auxiliares, se crea el Consejo Profesional Nacional de Arquitectura y sus profesiones
auxiliares, se dicta el Código de Etica Profesional, se establece el Régimen Disciplinario para
estas profesiones, se reestructura el Consejo Profesional Nacional de Ingeniería y
Arquitectura en Consejo Profesional Nacional de Ingeniería y sus profesiones auxiliares y
Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 116

otras disposiciones. Página 52.

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Teoría y Ciencia del Diseño / Noriega 117

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Eder Noriega Torres

Eder Noriega Torres nació en el municipio de La Paz (Cesar) Colombia, el 1 de noviembre de


1970. Es publicista, diseñador gráfico, artista digital del 3D, fotógrafo, diseñador infográfico
desarrollador de interfaces gráficas para páginas web, video juegos y software. Es comunicólogo,
investigador, escritor y conferencista. Una de sus obras muy reconocidas a nivel internacional es La
Técnica Vocal Hablada & Cantada, una obra técnica dirigida a principiantes y profesionales que
trabajan con la voz. Es autor de varias marcas muy reconocidas en Colombia.

Descubrió la Cienciografía como la disciplina científica de las ciencias gráficas. Entre sus
obras encontramos: Teoría de las Formas en el cual se explica en detalle las leyes universales de las
formas y todo lo relacionado con este mundo. Manual Cienciografía, ciencias gráficas. Declaración
de los Principios Generales del Diseño. Teoría de la Comunicación Gráfica. Descubrió la ley de la
afinidad gráfica y eso lo llevó a establecer la afinidad gráfica o afingrafía del alfabeto español.
Finalmente el trabajo de la afingrafía del alfabeto español dio origen al fortalecimiento del método
tradicional de enseñanza de la lectoescritura con el programa llamado Tico, especialmente para la
educación básica primaria. Tico es un programa integral educativo de la lectoescritura que
promueve en Colombia su fundación y más concretamente en los departamentos del Cesar y la
Guajira.

Posee más de 20 años de experiencia en el campo gráfico. Trabajó un tiempo con agencias
de publicidad y diarios regionales de la costa norte de Colombia pero finalmente su corazón le
indicó que debía independizarse y trabajar como empresario independiente. Ha trabajado de
manera autodidacta en el campo de la química y en la cual ha logrado desarrollar algunas fórmulas
de mucha importancia para la industria médica y cosmetológica, entre ellas, el descubrimiento de
un medicamento para erradicar el hongo de la onicomicosis que afecta las uñas, la formulación de
un extracto natural para controlar la caída anormal del cabello, la formulación de un químico líquido
biológico para controlar eficazmente la plaga de las termitas.

La dualidad de estos dos conocimientos, el diseño y la química, lo llevó a crear la Fundación


Bits en el año 2012, una ONG de carácter social que promueve la ciencia y la tecnología en
Colombia. Actualmente es el presidente y representante legal. La Fundación Bits crece día a día y
extiende sus conocimientos a través de internet en el ámbito nacional e internacional. Uno de sus
proyectos pilares se denomina www.cienciografia.com

www.edernoriega.com www.fundacionbits.com

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