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Concepto de

diseño

Modelística
(Diseño de
Accesorios)

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Concepto de diseño
El concepto en el diseño puede ser definido de diferentes maneras. Algunos
dicen que es el mensaje que transmite un determinado producto, otros se
refieren a él como la explicación del problema por resolver dentro de la
primera etapa del proceso de diseño. Se lo define, además, como una idea
que dirige el proceso o también, finalmente, como la inspiración que tienen
los diseñadores a la hora de realizar sus proyectos.

Si bien estas definiciones pueden resultar confusas, en todas existen


elementos similares: el usuario, el mensaje y la idea motora. Es importante
detallar los siguientes elementos que se encuentran tan relacionados con el
concepto:

 Usuario: es la persona a la que está dirigido un determinado producto.


Será quien le dé un uso y también el encargado de decir si el diseño es
bueno o no. En el caso de las empresas, el usuario es el cliente, por lo que
el diseñador debe tener muy claros los aspectos y características que
puedan tener. Estas personas se encuentran dentro de un contexto, son
parte de una sociedad que tendrá características particulares.

 Mensaje: se lo ve como el objeto que tiene la comunicación, que


transmite una serie de signos a un receptor, es decir, el usuario. El
mensaje deberá ser claro para que las personas lo puedan comprender
fácilmente y adoptar como propio si ellos lo requieren. El diseñador
puede emitir diferentes mensajes, tanto positivos como negativos, según
el efecto que quiera ocasionar.

 Idea: formada por el mensaje. Una idea puede buscar la solución a una
determinada problemática o puede, simplemente, plasmar un
pensamiento que estará reflejado en el producto diseñado. Esta surge en
la mente del diseñador, la gran mayoría de las veces no de manera
automática, sino que forma parte de un proceso creativo que se encarga
de generarlas. La idea deberá describir en qué consiste el diseño.

El concepto, según Rodgers y Milton (2011), es “una descripción aproximada


de la forma tecnológica, funcional y estética del producto en desarrollo” (p.
78).

Estos autores dicen que el concepto es parte de una etapa del proceso o
programa de diseño, que tiene una gran importancia y que se desarrolla
mediante bocetos, maquetas de prueba, infografías o paneles que serán de
gran valor a la hora de poder explicar la idea. Si el concepto se entiende, el

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producto podrá ser un generador de soluciones para el usuario, y la empresa
que lo comercialice tendrá un potencial éxito comercial.

El concepto podrá orientarse de dos maneras diferentes:

 Pensamiento convergente: se lo conoce también como el pensamiento


vertical, que tiene un orden establecido. En este caso, el diseñador busca
una respuesta al problema de diseño de manera analítica y secuencial. Se
dice que solo hay una solución posible a un problema.

 Pensamiento divergente: es el tipo de pensamiento utilizado en técnicas


de pensamiento creativo. Es espontaneo, y el diseñador busca diferentes
soluciones a un mismo problema de manera lateral, fluida y siguiendo
todos los pasas de un proceso creativo.

Figura 1: ¿Qué es concepto?

Fuente: elaboración propia.

Las anteriores definiciones responden al diseño de productos. Si bien los


accesorios son productos y también pueden ser objetos de diseño, resulta
pertinente conocer el significado de concepto para una diseñadora de
accesorios. Elizabeth Olver (2009) dice: “un concepto es la idea que hay

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detrás de un diseño, la intención de la pieza. Es lo que pretende decir a su
público a través de su trabajo, cuál es su declaración de intenciones” (p.98).

El concepto realmente tiene una gran importancia a la hora de diseñar


accesorios. Una pieza puede nacer desde una inspiración o una idea, pero si
no tiene un concepto claro, el proceso de diseño será más intuitivo que
ordenado y las intenciones no serán claras. De tal modo, la pieza final
resultará en una sorpresa que podrá responder o no a las necesidades del
usuario.

Se debe definir el concepto desde un comienzo del programa de diseño, ya que,


de esta manera, se simplificará el diseño de la pieza.

Se puede realizar un concepto complejo, pero, como se explicó antes, el


receptor entenderá mejor un mensaje simple (lo cual no significa que tenga
un menor valor, sino que este debe ser muy claro), entonces es necesario
simplificar. Cuando se comienza el proceso de diseño debemos tener claro
cuál es el usuario al que estará dirigido el producto. En el caso del diseño de
un accesorio, se deberá realizar un concepto que sea simple y que no tenga
que poner a prueba la capacidad intelectual del usuario o su imaginación. Si
el concepto que se va a realizar es sumamente exclusivo, destinado para un
público pequeño y determinado o, por el contrario, si el diseñador comete
el error de diseñar para sí mismo, es muy probable que este diseño no pueda
triunfar de la manera que se deseaba.

Elizabeth Olver (2009) propone lo siguiente: “una prueba es tratar de


articular su concepto. Si ve que no consigue explicarlo verbalmente es
probable que los demás tampoco entiendan sus intenciones, en cuyo caso
le hace falta refinarlo más” (p.98).

Si el concepto requiere ser explicado varias veces, significa que este no es lo


suficientemente claro y que, por lo tanto, se deberá analizar nuevamente.
Es importante que el mensaje que se desea transmitir sea claro ya que esto
le brindará a nuestro diseño una cierta honestidad.

Generación de conceptos
Existe una gran variedad de técnicas y herramientas para generar conceptos,
por lo que será muy necesario realizar previamente una buena investigación
que nos dé una idea acerca de lo siguiente:

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 Los productos que ya existen y que cumplen la misma función o una
similar a la del producto que se va a diseñar.

 Se deberá conocer plenamente al usuario o cliente, la sociedad en la que


se desenvuelve, los gustos y necesidades que tenga, la franja etaria, entre
otros aspectos.

 El funcionamiento que tengan los antecedentes encontrados y los


aspectos emocionales que puedan estar asociados a ese diseño.

Una vez que se tengan claros estos puntos, se puede comenzar a utilizar las
herramientas de generación de conceptos, pero es necesario recalcar que si
no se conoce el producto que se va a diseñar, es muy difícil realizar
conceptos que sean los adecuados para nuestro proyecto.

Rodgers y Milton (2011) indican algunas herramientas que pueden servir


para realizar conceptos:

 Brainstorming: también conocida como lluvia de ideas, se utiliza en


equipos de diseño para generar ideas de manera rápida y eficaz. Es muy
eficiente a la hora de encontrar conceptos de diseño que logren ser
innovadores, es una herramienta creativa, y busca varias soluciones a un
mismo problema. Si bien puede realizarse de manera individual, siempre
es conveniente hacerla en grupo.

 Lista de atributos: se deberá conocer el producto o el proyecto por


realizar (por ello, la importancia de una buena investigación previa), se
identificarán las características más importantes que posea, se realizará
la lista y se propondrán modificaciones y mejoras en estos atributos. Por
último, se dibujarán los cambios y se compararán con el producto inicial.

 Pensamiento analógico: en este caso, se busca obtener una mirada


diferente, por lo que se traslada el contexto de una idea al que tenga
nuestro producto. Es decir que una idea o una experiencia previa se
puede unir al diseño de un producto que no tiene el mismo contexto. La
experiencia le brinda al diseñador, en este caso, una ventaja significativa
a la hora de realizarse preguntas como:

o ¿Qué otras cosas son como esta?

o ¿Qué hicieron otros?

o ¿Dónde podría encontrarse una idea?

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o ¿De qué manera se puede adaptar otras ideas al problema que
tenemos?

 Listas de comprobación de ideas: se busca realizar una lista como en el


caso de los atributos, pero que tenga las respuestas al problema por
resolver.

o Combinar: ¿combinamos partes? ¿Mezclamos?

o Modificar: ¿Qué deberíamos modificar? ¿Cambiamos el


significado?

o Aumentar: ¿Qué debería añadirse? ¿Podemos exagerar?


¿Multiplicar? ¿Darle un valor extra?

o Reducir: ¿Qué deberíamos reducir? ¿Podemos quitar esto?

Estas pueden ser algunas de las preguntas realizables a la hora de hacer la


lista de ideas, aunque esto dependerá de las ideas que tenga el diseñador o
del estudio de diseño en el proyecto específico.

 Romper las normas: en este caso, las preguntas que surgen son “¿Qué
pasaría si…?”, o “¿Por qué no hacer esto?”. Se desafían las normas
sociales del funcionamiento que pueda tener el producto por diseñar y,
de esa manera, se quitan los prejuicios y se permiten nuevas ideas
innovadoras. No hay que creer, de todos modos, que si una idea desafía
las normas será, por consiguiente, una idea innovadora. Aquí se busca
solamente intentar por un rato despegarse de las normas ya impuestas,
pero luego adaptar estas ideas a la realidad.

 Pensamiento lateral: se encuentra dentro del pensamiento divergente y


busca el cambiar ciertos conceptos y percepciones que nos son
completamente lógicas. Se le pide al diseñador que salga de su zona de
confort y le dé paso a nuevas ideas que no siempre serán las más lógicas.
No existe una sola solución ni tampoco hay solo una solución correcta
para un mismo problema.

 Mapa conceptual: se buscará una palabra clave o una idea para que sea
el centro y luego se buscarán palabras o ideas que se entrelazarán y se
relacionarán. Estas ideas relacionadas surgen a partir de los
conocimientos que se puedan tener de la idea clave. Son de gran utilidad
a la hora de generar nuevas ideas y de organizar las que ya se tienen.

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Figura 2: Herramientas de generación de conceptos

Fuente: elaboración propia.

Estas técnicas son utilizadas por lo general cuando se realiza un proyecto


que resultará en un producto. En el caso del diseño de accesorios,
específicamente en el de joyería, la diseñadora Elizabeth Olver (2009)
propone que se pueden seguir ciertas prácticas que podrán tener o no un
orden determinado, pero que darán por resultado un buen concepto
creativo.

Conceptos creativos
Se plantea en este caso la base de los conceptos creativos, que consiste en
temas utilizados como inspiración para realizar nuevas ideas para ampliar el
saber del diseñador.

Elizabeth Olver (2009) dice que estos temas no son únicos; pueden existir
más que sirvan de puntapié para realizar nuevos conceptos creativos. Sin
embargo, la autora decide dividirlos en:

Orgánicos
Este concepto se relaciona automáticamente con los materiales naturales.
Si bien no significa que se utilicen solo materiales de origen natural para
realizar accesorios, su relación hace alusión a que los diseños que se realicen
tendrán una inspiración en lo orgánico.

En la naturaleza se pueden encontrar formas, texturas, colores, aromas,


sabores, procesos y hasta algunas soluciones a determinados problemas. El

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movimiento de las alas de las aves fue inspiración para Leonardo Da Vinci
para crear sus primeras máquinas voladoras, lo que constituye un ejemplo
claro de cómo la naturaleza ha sido fuente de inspiración para los
diseñadores desde hace siglos.

Tal vez lo que nos conecta más con lo orgánico sean los sentidos y cómo
percibimos lo que nos rodea. Con la vista podemos observar las formas
complejas y simples que puede tener una flor, las texturas y los colores; con
el olfato sentimos el aroma de plantas y de los animales; con el tacto
percibimos las texturas que hemos podido ver, la suavidad o la rugosidad de
diferentes materiales naturales; con el oído escuchamos sonidos diversos;
por último, con el gusto saboreamos alimentos que son pertenecientes al
mundo natural.

Nos encontramos rodeados de lo natural y, en mayor o menor medida,


percibimos el mundo de manera orgánica.

El proceso orgánico tiene una cierta aleatoriedad, ya que no se puede


predecir cuál será el resultado exacto en este tipo de procesos pues lo
orgánico está vivo y, por lo tanto, siempre se encuentra en movimiento.
Pensar de esta manera obliga al diseñador a aceptar y buscar formas de
adaptación.

Geométricos

Las formas geométricas están calculadas por el hombre, provienen de las


matemáticas y buscan la perfección en la exactitud de sus piezas.

El diseñador puede utilizar la geometría para buscar que sus diseños sean
ordenados y perfectos. Muchos diseños escandinavos utilizan el elemento
de la perfección geométrica y lo combinan con formas de mayor fluidez para
obtener como resultado diseños limpios y que, a su vez, representen la
modernidad.

Olver (2009) dice que la geometría es un indicador de la modernidad porque


si bien las formas geométricas existen desde siempre (algunas las
encontramos en la naturaleza), la realización de las formas exactas es gracias
a herramientas y técnicas modernas. Un ejemplo de esto puede ser la de la
fabricación de una pieza cúbica. En la actualidad existen maquinarias
avanzadas de control numérico que generan cubos perfectos prácticamente
sin ningún margen de error.

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Abstractos

Utilizar la abstracción significa que se puede conocer un tema específico y


luego simplificar los rasgos que lo conforman. Es muy utilizado por los
diseñadores en los procesos creativos, ya que busca desprenderse de lo
formal para dar paso a buscar la esencia de un diseño.

En el proceso de abstracción, el diseñador deberá observar un objeto


determinado y luego elegir lo que cree que es más relevante.

Figurativos

En este caso, el diseñador tiene un conocimiento de ciertas cosas que lo


rodean, los lugares físicos en los que vivió, las experiencias, el cuerpo,
etcétera. Todas las personas tienen una imagen mental de lo que ya conocen
y es por eso que muchas veces lo representan en objetos.

Una de las cosas que más se representa de manera figurativa es la condición


humana. La figura humana, los movimientos que se generan al caminar, al
bailar y otros actos que realizan las personas, suelen ser utilizados de
manera exacta o aproximada para generar diferentes mensajes hacia un
espectador (usuario) dentro del mundo de los accesorios.

Narrativos

Son piezas que nos contarán una historia. Utilizan elementos que son
distintivos y que permiten al usuario interactuar para saber más de lo que se
quiere contar. Estos diseños tienen una especial carga simbólica que
constantemente se hace notar con el fin de que se pueda leer lo que quiso
decir el diseñador. ¿Cómo cuento esto? ¿Qué elementos serán
significativos? Estas son algunas de las preguntas que se debe hacer el
diseñador a la hora de comenzar este tipo de proyectos.

Simbólicos

Los accesorios tienen un trasfondo simbólico desde su concepción. Los


sombreros eran símbolo de las clases altas. Los anillos, desde la antigua
Roma, representan la unión de dos personas. Los bolsos son utilizados como
símbolo de un estatus social. Además de estos, existen cantidades de
ejemplos que hablan del simbolismo que pueden tener los objetos.

En el caso de la joyería Elizabeth Olver dice que:

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La joyería resulta simbólica de muchas maneras. Puede
simbolizar una unión, una promesa o un juramento, o un
evento conmemorativo o especial, o es posible que los
elementos y los materiales incluidos en el diseño tengan
asociaciones simbólicas que adelanten el concepto y el
propósito del diseño. (2009, p.122).

Escultóricos

Algunos diseños no buscan solucionar un problema. En el caso de la joyería,


muchas veces las piezas realizadas tienen una mayor carga significativa y se
parecen más a una obra de arte que a un diseño de una joya que deba ser
portada por un usuario. La relación tan directa que existe entre la joyería
contemporánea y el arte es ejemplo de este tipo de concepto, a partir del
cual la pieza pasa a ser una escultura de menor tamaño.

En este concepto se destaca el impacto que quiere dar el diseñador con la


pieza escultórica.

Series

El diseñador ya no busca que la pieza que realiza sea única y que todos sus
aspectos formales no se repitan, sino que, por el contrario, piensa en la pieza
diseñada como parte de una serie que tiene relación en su forma o en algo
de su aspecto. Esto no significa reproducir la misma pieza infinitivas veces,
sino que, por ejemplo, se puede diseñar un anillo y, luego, diferentes
posibilidades con ese anillo, como alternativas que conservan alguna
característica que se repite en los otros, pero que no son iguales.

Íconos

En este caso, se realizan accesorios que tienen una imagen que se encuentra
abreviada. Elizabeth Olver (2009) se refiere a estos de la siguiente manera:
“son imágenes abreviadas o representaciones pictográficas que se usan
como insignia para resumir una ideología, describir un terreno, personificar
un tema o llamar la atención sobre un peligro”.
Un ejemplo de un ícono que es utilizado ampliamente y reconocido de
manera global es el corazón. Si bien no tiene ningún parecido a la forma real
del corazón humano, es un símbolo que representa el amor y la amistad.

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Otros íconos conocidos pueden estar relacionados con lugares turísticos,
con culturas, con modas, religiones y estados mentales.

Moda

En este caso, el diseñador se inspira en una tendencia que exista en la


sociedad. No son piezas que tenga un alto costo económico y son producidas
en cantidad, lo cual no significa que sean piezas con un bajo valor simbólico.

Las joyas que se realizan con este concepto también son llamadas joyas de
vestuario. Se dice que este tipo de joyería es un puente entre la fina y la
comercial.

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Referencias
Olver, E. (2009). Diseño de joyería. Barcelona, ES: Acanto

Rodgers, P. y Milton, A. (2011). Diseño de productos. Londres, UK: Promopress.

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