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D20 MidNight
LUZ DE ESPERANZA
En un mundo Condenado por un Único Dios Oscuro, los Héroes sobreviven para luchar un
día más en una guerra perdida de antemano. Pero cuando los cielos envían a un siervo a
cumplir su palabra Olvidada, si los Héroes escuchan la llamada, todo puede brillar bajo una
Luz de Esperanza
LUZ DE ESPERANZA
Aventura para MidNight: Contra la Sombra, para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
El Cataclismo Cósmico que representa La Ruptura tras la Caída de Izrador a Aryth fue una jugada maestra de los poderes Divinos de La Sombra
de los Cielos. No obstante, después de milenios de deliberación, el Concilio de los Cielos y los Mundos y el Consejo de los Dioses ha logrado discernir una
brecha en la elaborada maquinación del Dios del Mal. Izrador había ejecutado su maniobra de una forma excelente, dejando alejado el Mundo de Aryth de la
influencia Divina externa, a excepción de la suya propia… pero su plan no incluía al resto de los Mundos de la Creación. Y ahí es donde radica su error.
Beargom, Deva Celestial Atrapado en la Ruptura de Aryth y la Caída de Izrador, desespera en su aislamiento alejado de los reinos Celestiales.
Seragom, Señor Serafín, nombrado Parangón de la Luz por el Círculo de los Dioses, ha sido designado para una importante misión: seleccionar
de entre sus Huestes quién será el afortunado (o condenado) para colaborar en un plan desesperado con el que tomar contacto con los Atrapados de Aryth.
Seragom, orgulloso del ofrecimiento de su descendiente directo Pharagom, hijo del Atrapado Beargom, a su vez descendiente de su propio linaje, envía a su
familiar al Círculo de los Dioses para que juzguen adecuadamente su ofrecimiento. El Círculo encuentra que Pharagom es inusualmente adecuado para la
tarea de romper el Cerco de la Ruptura de Izrador, ya que en su sangre Celestial diluida se encuentra la chispa del Poder Mental, un tipo de "magia" o
"poder arcano" que no guarda relación con los Dioses o el Tejido de la Magia en el Universo, fuerzas ambas con las que pugna Izrador en el Mundo de
Aryth.
Ausente la Ruptura en muchos de los otros mundos del Universo, el Círculo de los Dioses, junto al Concilio de los Cielos y los Mundos, ha
decidido que la mejor forma de enviar a Pharagom al mundo de Aryth es mediante un "salto proyectado" directamente desde el Plano Material, utilizando
una conjunción de fuerzas astrales que permitan catapultar la forma física de Pharagom hacia el Mundo de Aryth.
Una noche, los cielos arden en un lugar perdido de Eredane, desde los cuales una bola de fuego cae como un relámpago, golpeando la tierra como
un trueno. El fuego devastador deja un profundo y pequeño cráter en una desolada llanura, el cual poco a poco apaga sus llamas sin nada que consumir a su
alrededor. De su interior, una forma metálica líquida de color incandescente, de aspecto humanóide, surge tambaleante. Sólo sus ojos brillan con una firme
luz azul prístina, observando su entorno. Poco después, la forma se pone en marcha apresuradamente.
Pharagom, Descendiente de Beargom, quien a su vez es Hijo de Seragom, ha llegado a Aryth.
Capítulo 1: La Llegada
…En Otro Lugar… ojos relampaguean plateados, mientras sobre su cabeza se dibuja un nimbo
blanquecino durante un instante. Parece que busca algo, al tiempo que
Una figura humanóide, agitada por el polvo del camino, con el sacude su cabeza, embotada y fría por el aislamiento espiritual causado por
cabello plateado sacudido sobre su cabeza, se recorta contra el viento. Sus La Ruptura que, además, confunde sus pensamientos. En las cercanías, un
pequeño poblado al norte de los Yermos y al este del Valle de Davin se brillan tenuemente y cada vez más fuerte con la misma luz. La
dibuja contra la tempestad. Tras el extraño, las pisadas plateadas en la otra, una pequeña fruta, mezcla entre granada y flor de loto,
nieve poco a poco se ven desdibujadas por el viento. A lo lejos, sin embargo, que refulge con una luz plateada pulsante, y que guarda en su
alguien sigue sus pasos.
interior un diminuto cuerpo humanóide, inmóvil, como en un
Por otro lado, en Bastión, el Príncipe Sameal es visitado en el sueño.
Templo de Sangre de la ciudad (posee un Espejo de Sangre) por los
emisarios Orcos Goldur el Ceñudo (enviado del Soldado Legado Dwerem Sólo aquellos PJs con Saber de Religión y Saber de Los
Turunor, quien ha llegado a la Zona Cero) junto al Astirax –Beldamar- de Planos que quieran arriesgarse a una tirada especialmente elevada
su amo, y Gherd el Correoso (de parte de la Soldado Legado Serema (CD 30+) podrán averiguar una pizca de información de lo
Raurosh, que ha llegado 8 horas después al mismo lugar) junto al Astirax de observado (un Héroe Hijo de la Ruptura reduce a CD 25+ dicha
ésta: Chodanna, criaturas que imprimirán cierta urgencia a los enviados. tirada. Una Fata Joven con acceso a una fuente de conocimiento
arcano y que además sea Canalizadora reduce acumulativamente la
Al ser informado de lo sucedido, convoca una reunión del consejo
de los Guardianes de Obsidiana, los Soldados Legados y los Cazadores de CD de esa tirada en -5). El Saber de Religión indica que las
Brujas que residen en ese momento en la ciudad, para consultarles y pequeñas motas son algo llamado Semillas de Devarius, y son
hacerles partícipes de las noticias, y que ellos contacten con Izrador para objetos de leyendas perdidas en la historia. Lo mismo sucede con el
obtener órdenes. Las puertas del templo se cierran a cal y canto, mientras Saber de Los Planos en cuanto al otro objeto, llamado La Fruta del
los Cazadores de Brujas se llevan a diez ciudadanos de edad avanzada para Génesis Carnal.
mejorar el ritual necesario. Ese día, los gritos de dolor y miedo, y la sangre,
corren en el Templo para gloria de Izrador y atención a Su Palabra. Si los PJs tuvieron acceso a ser enviados por parte de
aliados de Erethor, es posible que éste sea un dato importante que
Cuando el ritual termina, tras 8 horas, Izrador informa: su
voluntad ha sido perturbada por un acontecimiento inesperado en la Tierra les haga acelerar el paso, ya que quizá la visión sea reveladora para
de Eren del Norte. Una criatura de intenciones poco claras ha descendido alguien con más conocimiento que ellos.
desde los cielos para distraer sus planes de conquista. La Sombra ordena
precaución y capturar a esta criatura para llevarla a un templo en el que
pueda tocarla con su conciencia y la someta para averiguar quién es y qué
pretende. No será difícil de identificar, pues se asemeja a uno de los
enemigos de los Servidores Infernales, y su rastro podrá encontrarse con
facilidad, una vez hallada una pista. No sólo este ritual ha puesto de
manifiesto la voluntad de Izrador, sino que La Sombra ha enviado sueños
proféticos a los Legados atentos a ellos en la región cercana para que los
descifren y cumplan su voluntad. En secreto, Izrador duda sobre que un
Eterno o un Atrapado haya roto la brecha espiritual que le impide
encarnarse por efecto de la Ruptura, y con ello tomado forma.
Trasgo (Cmb4/Pic2): Tam.: Pequeño. VD: 3. Caract.: Fue 10, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 8. PG: 4D8+2D6+12 (35-38-42).
Inic.: +2. Dotes: Alerta, Combate con 2 Armas, Defensa con 2 Armas. At. Base/Presa: +5/+1. Ataque: Espada Corta o Daga (+5) o
Ballesta Ligera (+7). At. Completo: Espada Corta y Daga (+3/+3), o Ballesta Ligera (+7). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’.
Capacidades: At. Furtivo +1D6, Encontrar Trampas, Evasión. Hab.: Intimidar +6, Saber (La Sombra) +5, Nadar +8, Saltar +8, Trepar +7,
Averiguar Intenciones +6, Avistar +8, Buscar +6, Equilibrio +7, Esconderse +8, Moverse Sigilosamente +8, Piruetas.+6. Salv.: For +6, Ref
+6, Vol +2. Equipo: Espada Corta (1D4, 19-20 x2, Perforante), Daga (1D3, 19-20 x2, Cortante-Perforante), Ballesta Ligera (12 Virotes
[1D6, 19-20 x2, Perforante, Inc. Dist. 80’]), Armadura Cuero Tachonado. CA: 16 (Toque 13, Desprevenido 14). AL: NM. Tesoro:
Provisiones aceptables (3 días), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas, material de carpintero.
Orco (Gue Superviviente 4/Mon 1): Tam.: Mediano. VD: 5. Caract.: Fue 19, Des 17, Con 16, Int 11, Sab 9, Car 9. PG: 4D10+1D8+15
(31-40-45). Inic.: +7. Dotes: Ataque Poderoso, Combate con 2 Armas, Embestida Mejorada, Hendedura, Pericia en Combate, Rastrear. At.
Base/Presa: +5. Ataque: Hacha de Batalla o Maza Ligera (+9), Arco Largo (+8). At. Completo: Hacha de Batalla y Maza Ligera (+7/+7),
Arco Largo (+8). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Respuesta Rápida (Iniciativa Mejorada). Hab.:
Intimidar +7, Saber (La Sombra) +5, Avistar +2, Esconderse +4, Saber (Geografía) +1, Saber (Naturaleza) +1, Artesanía (Armería) +6,
Nadar +6, Saltar +7, Trepar +8. Salv.: For +9, Ref +4, Vol +0. Equipo: Cota de Escamas, Hacha de Batalla (1D8+4, x3, Cortante), Maza
Ligera (1D6+4, x2, Contundente), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 100’]), Escudo Pesado de Madera. CA: 17 (Con
Escudo) 19 (Toque 13, Desprevenido 14/16). AL: NM. Tesoro: Provisiones aceptables (5 días), equipo de acampada y armero, cuerdas
resistentes, ropa y mantas. Orco (Gue Superviviente 5/Mon 1): Modificar sobre anterior PNJ: +1 VD. +1 At. Base. +2 Intimidar, Dote
Adicional: Arrollar Mejorado. +9 PG. Todas las Armas Cuerpo a Cuerpo de este Orco son de Gran Calidad (+1 At.). Tesoro: Provisiones de
calidad, ropas de abrigo (calidad).
Orco (Brb 3/Pic 1): Tam.: Mediano. VD: 4. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 10. PG: 3D12+1D6+12 (35). Inic.: +2.
Dotes: Ataque Poderoso, Esquiva. At. Base/Presa: +3. Ataque/At. Completo: Hacha de Batalla o Daga (+6), Arco Corto (+5). Cualidades
Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido
de las Trampas +1, Encontrar Trampas, At. Furtivo +1D6. Hab.: Escuchar +7, Intimidar +4, Nadar +5, Saltar +8, Supervivencia +7, Trato
con Animales +3, Trepar +7, Avistar +5, Esconderse +4, Moverse Sigilosamente +5. Salv.: For +6, Ref +5, Vol +2. Equipo: Hacha de
Batalla (1D8+3, x3, Cortante), Daga (1D3+3, 19-20 x2, Cortante-Perforante), Arco Corto (12 flechas, [1D6, x3, Perforante, Inc. Dist. 60’]),
Cuero Tachonado y Escudo Ligero de Madera. CA: 15 (Con Escudo) 16 (Toque 12, Desprevenido 12/13). AL: CN. Tesoro: Provisiones
aceptables (5 días), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas.
Soldado Legado Humano (Dornita) (Leg 3/Gue Líder de Hombres 1): Tam.: Mediano. VD: 4. Caract.: Fue 16, Des 12, Con 15, Int 14,
Sab 16, Car 10. PG: 3D8+1D10+8 (33). Inic.: +1. Dotes: Ataque Poderoso, Conjurar en Combate, Expulsión (Reprensión) Mejorada,
Elaborar Poción. At. Base/Presa: +3. Ataque/ At. Completo: Martillo de Guerra (+7[+6]), Ballesta Pesada (+4). Capacidades: +1 At. con
Arma 2M, +1 TS Fortaleza (+5 contra peligros de frío), +1 At. cuando luchan 5 o más Dornitas juntos, Reprender Muertos Vivientes, Lanzar
Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (lobo). Hab.: Artesanía (Armería) +5, Concentración +7, Con. Conjuros +7,
Diplomacia +6, Intimidar +8, Oficio (Curtidor) +5, Saber (Arcano) +7, Saber (Espíritus) +3, Saber (La Sombra) +7, Sanar +7, Trato con
Animales +3, Montar (Caballo) +3, Nadar +4, Saltar +4, Trepar +5. Salv.: For +7 (+8), Ref +2, Vol +6. Dominios: Fuerza y Muerte.
Conjuros: N-0 (4), N-1 (3+1), N-2 (2+1). Equipo: Coraza, Escudo Pesado de Acero, Martillo de Guerra (1D8+3, x3, Contundente), Ballesta
Pesada (12 Virotes [1D10, 19-20 x3, Perforante, Inc. Dist. 120’]). CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque 11, Desprevenido 15/17). AL: LM.
Tesoro: 8 Perg. Conj. N-0, 4 Perg. Conj. N-1, 2 Perg. Conj. N-2, Pociones (4 Curar H. Leves, 2 Soportar Elementos, 1 Protección contra
Bueno, 1 Bendecir Arma), 1 Aceite Arma Mágica, Raciones de Calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas
y material de armero (todo calidad). Martillo de Guerra de Gran Calidad (+1 At.). CD Conj.: 13+Nivel.
Jinete Sarcosano (Gue Adaptable 4): Tam.: Mediano. VD: 4. Caract.: Fue 16, Des 15, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 10. PG: 4D10+8 (32).
Inic.: +2. Dotes: Afinidad con los Animales, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una
Montura, Pisotear. At. Base/Presa: +4. Ataque/At. Completo: Lanza Larga (+7), Jabalina (+6). Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas
ligeras C.C., Sarcosano de las Llanuras (+4 Montar, Trato con Animales y Concentración cuanto están montados, Mitad Penalización normal
At. a Distancia cuando montan a velocidad doble o carrera -se apila el beneficio al de Disparar desde una Montura-, +1 daño contra criaturas
más pequeñas que su montura, mientras montan, además del bono normal de At. por posición superior). Hab.: Artesanía (Flechero) +7,
Montar (Caballo) +9 (+13), Trato con Animales +7 (+11), Oficio (Entrenador de Caballos) +5, Saber (La Sombra) +4, Concentración
(Clasea) +7 (+11), Intimidar +4, Nadar +5, Trepar +5, Saltar +5. Salv: For +6, Res +3 (+4), Vol +1. Equipo: Lanza Larga (1D8+3, x3,
Perforante), Jabalina (3 unidades [1D8+3, x2, Perforante, Inc. Dist. 30’]), Escudo Pesado de Madera, Armadura de Pieles. CA: 15 (Con
Escudo) 17 (Toque 12, Desprevenido 13/15). AL: NM. Tesoro: Equipo de flechero, raciones de calidad (1 semana), equipo de acampada,
cuerdas resistentes, ropa y mantas.
Jinete Sarcosano (Gue Superviviente 6): Modificar anterior PNJ con lo siguiente: +2 VD, +2D10+4 (+17). Dotes Adicionales: Iniciativa
Mejorada (+4 Inic.), Golpe Poderoso. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque: Lanza Larga (+9/+4), Jabalina (+8/+3). Hab.: Oficio +7, Montar +11,
Trato con Animales +10, Saber +6, Intimidar +6. Salv.: For +7, Res +4 (+5), Vol +2. Tesoro: La Lanza Larga es de Gran Calidad (+1 At.).
ABREVIATURAS: (Mon) Montaraz (Jlb) Jinete Libre (Ptq) Psiónico TeleQuinético (Cmb) Combatiente (Leg) Legado
LUZ DE ESPERANZA II Parte
Aventura para MidNight: Contra la Sombra, para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
ABREVIATURAS: (Pic) Pícaro (Gue) Guerrero (Can) Canalizador (Def) Defensor
FICHAS PNJs
Nyrea (Sucubo) y Bromon (Babau) [Manual de Monstruos I, Ed. 3’5], con los siguientes cambios: la Convocación de otros Tana’ri implica atraer Tana’ri
Babau o Sucubos Descarnados, que intentarán poseer a cualquier criatura viva en un radio de 100’ alrededor del combate, para entrar a combatir en cuanto se
produce la posesión, incluyendo los PJs. Se cambia la Aptitud Sortílega de Babau de Teleportar por Ofuscar Videncia, y las de Sucubo de Excursión Etérea y
Teleportar Mayor por Símbolo de Debilidad y Símbolo de Aturdimiento. Vulnerabilidad de Ajeno de la Sucubo (Plata). Vulnerabilidad del Babau
(Electricidad).
Pharagom: Bralani con 2 Niveles de Paladín (PLD) y 4 de Guerrero Psíquico (GPS) [Caso de utilizar la Revisión de Psiónico para Magia que también
aparecerá en este FanZine, en su lugar el Bralani posee 4 Niveles de Psiónico Telequinético (PTQ)]. Total VD: 11/12. Ajustes: Sab 15, PG: 110. At.
Completo: +11/+6/+1. Salv.: For +17, Ref +12, Vol +10. Capacidades: Aura del Bien, Castigar al Mal, 1/día, Detectar al Mal, Imposición de Manos, Gracia
Divina. Compañero: Cristal Psiónico. Dotes Adicionales: Esquiva, Ataque Poderoso, Hendedura, Arma Psiónica, Esquiva Psiónica. Puntos de Habilidad:
15 Pld, 12 GPs. Puntos de Poder Psiónico: 9. Poderes: Arma Metafísica (N1), Armadura Inercial (N1), Arma Disolvente (N2), Carga Psiónica del León
(N2). Arma: Espada Larga +1 Sagrada (+16/+11/+6, 1D8+5, 19-20 x2, Cortante). NOTA: Los niveles de Paladín no son “reales” per sé. Se trata de rasgos
intrínsecos adicionales que posee debido a la existencia como Guerrero Devoto de los Planos Superiores, expresados a través de una Clase.
Orco (Brb 4/Gue Superviviente 2): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. PG: 4D12+2D10+6 (44-45-47). Inic.:
+2. Dotes: Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Embestida Mejorada, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At. Completo: Gran Hacha
(+9/+4) o Arco Largo (+8/+3). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 2/día, Mov. Rápido (+10’),
Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Artesanía (Armero) +5, Escuchar +6, Intimidar +4, Nadar +8, Saltar +6, Supervivencia +6, Trepar +6.
Salv.: For +8, Ref +3, Vol +1. Equipo: Gran Hacha (1D12+4 [1+1/2 Mod. Fue], x3, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’]),
Armadura de Pieles, Rodela. CA: 15 (Con Escudo) 16 (Toque 12, Desprevenido 13/14). AL: CM. Tesoro: Provisiones aceptables (1 semana), equipo de
acampada y de armero, cuerdas resistentes, ropa y mantas.
Orco (Brb 3/Mon 2/Gue Líder de Hombres 1): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 16, Des 13, Con 13, Int 10 Sab 11 Car 12. PG: 3D12+2D8+1D10+6
(46). Inic.: +9. Dotes: Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At. Completo: Espadón (+10[+9]/+5[+4])
o Arco Largo (+7/+2). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva
Asombrosa, Sentido de las Trampas +1, Rastrear, Respuesta Rápida (Inic. Mejorada), Maestro Cazador (Humanos [bono de +2 a Avistar, Averiguar
Intenciones, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas Habilidades contra ellos, y bono de +2 al daño]). Hab.: Escuchar +7, Intimidar +9, Nadar
+4, Saltar +6, Supervivencia +5, Trepar +5, Avistar +3, Esconderse +5, Moverse Sigilosamente +4, Saber (Geografía) +2. Salv.: For +9, Ref +2, Vol +1.
Equipo: Espadón (2D6+4 [1+1/2 Mod. Fue], 19-20 x2, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’), Armadura de Pieles, Rodela.
CA: 14 (Con Escudo) 15 (Toque 11, Desprevenido 13/14). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes,
ropa y mantas de calidad. Espadón de Gran Calidad (+1 At.).
FICHAS PNJs II
Orco (Brb 3/Cmb 2): Tam.: Mediano. VD: 5. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 17, Int 12, Sab 11, Car 10. PG: 3D12+2D8+15 (38-46). Inic.: +2. Dotes:
Ataque Poderoso, Hendedura. At. Base/Presa: +5. Ataque/At. Completo: Hacha de Batalla (+8) o Ballesta Pesada (+7). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad
60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Escuchar +8,
Intimidar +8, Supervivencia +8, Nadar +6, Saltar +6, Trepar +7, Trato con Animales +4. Salv.: For +9, Ref +3, Vol +1. Equipo: Hacha de Batalla (1D8+3,
x3, Cortante), Ballesta Pesada (12 Virotes [1D10, 19-20 x3, Perforante, Inc. Dist. 120’]), Cuero Tachonado y Escudo Ligero de Madera. CA: 15 (Con Escudo)
16 (Toque 12, Desprevenido 13/14). AL: CM. Tesoro: Provisiones aceptables (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas.
Humano Ereño (Cmb 2/Exp [Rastreador] 2): Tam.: Mediano. VD: 3. Caract.: Fue 16, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 14 Car 11. PG: 2D8+2D6+4 (24). Inic.:
+7. Dotes: Rastrear, Inic. Mejorada, Esquiva, Combate con 2 Armas. At. Base/Presa: +3. Ataque: Espada Larga o Corta (+6) o Arco Largo (+6). At.
Completo: Espada Larga y Espada Corta (+4/+4) o Arco Largo (+6). Hab.: Oficio (Trampero) +5, Avistar +6, Buscar +5, Esconderse +6, Moverse
Sigilosamente +6, Artesanía (Flechero) +5, Supervivencia +6, Saber (Geografía) +6, Saber (Naturaleza) +6, Inutilizar Mecanismo +5, Nadar +6, Trepar +6,
Saltar +6, Trato con Animales +5. Salv.: For +4, Ref +3, Vol +5. Equipo: Espada Larga (1D8+3, 19-20 x2, Cortante), Espada Corta (1D6+3, 19-20 x2,
Perforante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’]), Armadura de Pieles, Escudo Pesado de Madera. CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque
13, Desprevenido 13/15). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada de calidad y de trampero de calidad, cuerdas resistentes,
ropas y mantas de calidad, Espada Larga y Corta de Gran Calidad (+1 At.).
Humano Ereño (Cmb 3/Pic 1): Tam.: Mediano. VD: 3. Caract.: Fue 13, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 10. PG: 3D8+1D6+8 (26). Inic.: +8. Dotes:
Inic. Mejorada, Combate con 2 Armas, Reflejos de Combate, Defensa con 2 Armas. At. Base/Presa: +3. Ataque: Espada Larga o Corta (+4), Arco Corto
Compuesto (+7). At. Completo: Espada Larga y Corta (+2/+2) o Arco Corto (+7). Hab.: Intimidar +7, Nadar +7, Saltar +7, Trepar +7, Trato con Animales
+7, Montar +7, Avistar +4, Esconderse +7, Moverse Sigilosamente +7, Engañar +2. Salv.: For +5, Ref +7, Vol +2. Equipo: Espada Larga (1D8+1, 19-20 x2,
Cortante), Espada Corta (1D6+1, 19-20 x2, Perforante), Arco Corto Compuesto (12 Flechas [1D6+1, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’]), Camisote de Mallas. CA:
18 (Toque y Desprevenido 14). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada de calidad, cuerdas resistentes, ropas y mantas de
calidad, Espada Larga y Corta de Gran Calidad (+1 At.). Arco Corto Compuesto de FUE +1.
Soldado Legado (Ereño) (Gue Adaptable 2/Leg 3): Tam.: Mediano. VD: 5. Caract.: Fue 14 Des 14 Con 13 Int 14 Sab 15 Car 14 PG: 2D10+3D8+5 (31).
Inic.: +6. Dotes: Ataque Poderoso, Hendedura, Iniciativa Mejorada, Expulsión (Reprensión) Incrementada, Conjurar en Combate, Elaborar Poción, Inscribir
Rollo de Pergamino. At. Base/Presa: +4. Ataque/At. Completo: Espada Larga (+6) o Ballesta Pesada (+6). Capacidades: Lanzar Conjuros, Dependencia del
Templo, Reprender Muertos Vivientes. Compañero Astirax (cuervo). Hab.: Artesanía (Armero) +8, Intimidar +6, Nadar +6, Oficio (Leñador) +5, Saber (La
Sombra) +8, Saltar +7, Trato con Animales +6, Trepar +7, Concentración +5, Saber (Arcano) +6, Diplomacia +5, Saber (Espíritus) +5, Sanar +8, Con.
Conjuros +6. Salv.: For +7, Ref +3, Vol +5. Dominios: Fuerza y Guerra. Conjuros: N-0 (4), N-1 (3+1), N-2 (2+1). Equipo: Coraza, Escudo Pesado de
Acero, Espada Larga (1D8+2, 19-20 x2, Cortante), Ballesta Pesada (12 Virotes [1D10, 19-20 x3, Perforante, Inc. Dist. 120’]). CA: 17 (Con Escudo) 19
(Toque 12, Desprevenido 15/17). AL: LM. Tesoro: 8 Perg. Conj. N-0, 4 Perg. Conj. N-1, 2 Perg. Conj. N-2, Pociones (4 Curar H. Leves, 2 Soportar
Elementos, 1 Protección contra Bueno, 1 Bendecir Arma), 1 Aceite Arma Mágica, Raciones de Calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes,
ropa y mantas (calidad), material de armero (calidad). La Espada Larga es de Gran Calidad (+1 At.). CD Conj.: 12+Nivel.
Soldado Legado (Sarcosano) (Leg 2/Cmb 2): Tam.: Mediano. VD: 3. Caract.: Fue 15 Des 14 Con 16 Int 10 Sab 16 Car 13 PG: 4D8+12 (28). Inic.: +2.
Dotes: Conjurar en Combate, Ataque Poderoso, Elaborar Poción. At. Base/Presa: +3. Ataque/At. Completo: Pico Pesado (+6[+5]) o Ballesta Ligera (+5).
Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas ligeras C.C., Sarcosano Urbano (+2 Reunir Información en su Región Predilecta –Valle de Davin-, +2 Engañar,
Diplomacia y Averiguar Intenciones). Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Reprender Muertos Vivientes. Hab.: Intimidar +4, Nadar +3, Trepar +4,
Saltar +4, Saber (Arcano) +3, Saber (La Sombra) +5, Diplomacia +3, Concentración +6, Con. Conjuros +4, Saber (Espíritus) +3, Sanar +6. Salv.: For +9, Ref
+2, Vol +6. Dominios: Destrucción y Fuerza. Conjuros: N-0 (4), N-1 (3+1). Equipo: Pico Pesado (1D6+2, x4, Perforante), Ballesta Ligera (12 Virotes [1D8,
19-20 x2, Perforante, 80’]), Coraza, Escudo Pesado de Acero. CA: 17 (Con Escudo) 19 (Toque 12, Desprevenido 15/17). AL: NM. Tesoro: 5 Perg. Conj. N-0,
2 Perg. Conj. N-1, Pociones (2 Curar H. Leves, 1 Soportar Elementos, 1 Protección contra Bueno, 1 Bendecir Arma), 1 Aceite Arma Mágica, Raciones de
Calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas (calidad). El Pico Pesado es de Gran Calidad (+1 At.). CD Conj.: 13+Nivel.
LUZ DE ESPERANZA Parte III
Aventura para MidNight: Contra la Sombra, para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
Capítulo 4: La Esperanza se Revela
apetito, por su ancestral pasado en las Esferas Celestes) sin que sea
fácil de captar o detectar por medios Arcanos o Divinos, el cual
pueda enfrentarse a él sin despertar sospechas. El poder de estas
semillas no sólo tiene la capacidad de despertar la psique de forma
natural y permanente, sino que también permiten a su consumidor la
posibilidad de encontrar a otros receptores adecuados que puedan
desarrollar por sí mismos estas capacidades, convirtiendo a los
consumidores originales en maestros de facto de este nuevo poder.
El segundo es la Fruta del Génesis Carnal. Un alimento Divino que
permite ofrecer una envoltura carnal natural, que permita a
Pharagom comunicarse adecuadamente con él y descubrir más
secretos sobre La Ruptura y la historia posterior del mundo de
Aryth, tras tanto tiempo separado de las Esferas Celestiales. Caso de
que la fruta tuviese que ser destruida… el propio Pharagom
ofrecería su propio cuerpo para canjear su alma por la de su
ancestro, y con ello intentar devolverlo a las Esferas Celestiales a
través del mundo material, para que se ocupase personalmente de
…En Otro Lugar…
informar sobre la Historia Perdida de Aryth, mientras él ocuparía su
lugar como Atrapado en este mundo.
Cuatro jinetes, con sus escoltas y criaturas servidoras, se mueven
en espiral alrededor de un campo de restos mortales ocultados y Llegados a este punto, si los PJs portan consigo el Ojo
desenterrados, acabando con los posibles Caídos que se han alzado de entre Perfídico, Pharagom fruncirá el ceño y dejará de hablar, mientras
los cadáveres recientes, no sin antes dominarlos con el poder de su Dios e observa a su portador, lanzando de improviso un puño disparado
interrogarlos adecuadamente. Ahora la caza del hombre se ha vuelto un contra las pertenencias del mismo (quizá esto provoque un amago de
hecho. Los Legados buscan a un número de fugados tal como el de PJs en combate, lo cual debería resolverse con las adecuadas tiradas de
juego, además de una criatura que ni siquiera pertenece al pueblo de las
Fatas, pero que porta un poder terrible que, además, los Astirax no pueden o
Averiguar Intenciones y Diplomacia). O bien extraerá el Ojo
no saben reconocer, y los poderes de Adivinación de los propios Legados no Perfídico, o bien lo señalará al arrojarlo contra el suelo intentando
ofrecen información fiable sobre el origen del mismo, el cual, de seguro, no cogerlo, enfurecido. “¡Es un objeto demoníaco! ¡¿Qué hace entre
es Arcano. Los huidos son objetivo prioritario, con el agravante de que los vuestras pertenencias?! ¡¿Cuál es su fin?! ¡Hablad!” Pharagom
Legados actúan en territorio ajeno, en tierra del Gran Legado Judela parece bastante confuso y a la defensiva, e incluso adoptará una
Marcosa. En su cuarto día de persecución, deben cruzar estos dominios actitud hostil si no se le explica lo sucedido.
para capturarlos antes de que Judela se apunte el tanto ante Izrador, el cual
seguramente ya estará al tanto de lo que sucede por su propio canal divino
de contacto con La Sombra.
Legado Guerrero Dornita Dwerem Turunor (Gue Adaptable 2/Leg 7): Tam.: M. VD: 9.Caract.: Fue 16, Des 11, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 12. PG: 74.
Inic.: +4. Dotes: Iniciativa Mejorada, Expulsión (Reprensión) Incrementada, Expulsión (Reprensión) Mejorada, Guerrero de La Sombra, Combatir desde una
Montura, Ataque al Galope, Ataque Poderoso. At. Base/Presa: +7/+2. Ataque/At. Completo: Hacha de Batalla Mágica (+11[+10]/+6[+5]), Ballesta Pesada
Reforzada (+7/+2). Capacidades: +1 At. con Arma 2M, +1 TS Fortaleza (+5 contra peligros de frío), +1 At. cuando luchan 5 o más Dornitas juntos,
Reprender Muertos Vivientes, Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Caballo de Guerra) Beldamar. Hab.: Sanar-Intimidar-
Artesanía (Armero)-Concentración-Con. Conjuros +8, Saber (La Sombra) +10, Saber (Arcano) +7, Saber (Espíritus) +6, Montar (Caballo)-Trato con Animales
+9, Diplomacia-Trepar-Saltar-Nadar +5. Salv.: For +10 (+11/+15), Ref +2, Vol +8. Dominios: Destrucción y Fuerza. Conjuros: N-0 (6), N-1 (5+1), N-2
(4+1), N-3 (3+1), N-4 (1+1). Equipo: Hacha de Batalla +1 (1D8+4, x3, Cortante), Ballesta Pesada Reforzada [Fue 14] (12 Virotes [1d10+2, 19-20 x2,
Perforante, Inc. Dist. 120’]), Coraza +1, Escudo Pesado de Acero +1. CA: 16 (Con Escudo) 19 (Toque 10, Desprevenido 16/19). AL: LM. Tesoro:
Pergaminos (Protección contra el Bien, Orientación Divina, Detectar Magia, Causar Miedo, Detectar Muertos Vivientes, Favor Divino, Santuario), Pociones
(Curar Heridas Leves x3, Curar Heridas Moderadas x2, Restablecimiento Menor, Visión en Oscuridad, Soportar los Elementos x2, Esplendor del Águila),
Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Astirax:
Caballo de Guerra con +2 DG, +1 Int, +1 Car y Telepatía 100’. Conjuros: Infligir Heridas Leves, Estallar, Círculo Mágico contra el Bien, Azote Sacrílego,
Infligir Heridas Menores, Leer Magia, Resistencia, Detectar Veneno, Detectar Magia, Crear Agua, Fatalidad, Escudo de la Fe, Detectar el Bien, Causar Miedo,
Niebla de Oscurecimiento, Alinear Arma, Campanas Fúnebres, Fuerza de Toro, Inmovilizar Persona, Lanzar Maldición, Disipar Magia, Círculo Mágico contra
el Bien, Poder Divino.
Orco Goldur el Ceñudo (Brb 5/Gue Superviviente 2): Tam.: M. VD: 7. Caract.: Fue 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10. PG: 57. Inic.: +1. Dotes:
Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Embestida Mejorada, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +7/+2. Ataque/At. Completo: Gran Hacha
(+12[+11]/+7[+6]) o Arco Largo Compuesto (+8/+3). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 2/día,
Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa Mejorada, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Artesanía (Armero) +5, Escuchar +7, Intimidar-Saltar +6, Nadar +9,
Supervivencia-Trepar +8. Salv.: For +9, Ref +2, Vol +2. Equipo: Gran Hacha de Gran Calidad (1D12+4 [1+1/2 Mod. Fue], x3, Cortante), Arco Largo
Compuesto [Fue 13 ](12 Flechas [1D8+1, x3, Perforante, Inc. Dist. 110’]), Armadura de Pieles, Rodela +1. CA: 15 (Con Escudo) 16 (Toque 11, Desprevenido
14/15). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y de armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas, Pociones (Curar
Heridas Leves x2, Soportar los Elementos, Protección contra el Bien). Cohorte de Goldur: 4 Escoltas Orco Gue Superviviente 4/Mon 1.
Soldado Legado Sarcosano Breg Mogder(Gue Superviviente 2/Leg 5): Tam.: M. VD: 7. Caract.: Fue 16, Des 13, Con 15, Int 13, Sab 16, Car 12. PG: 45.
Inic.: +5. Dotes: Expulsión (Reprensión) Incrementada, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Hendedura.
At. Base/Presa: +5. Ataque/At. Completo: Espada Larga (+9[+8]) o Arco Largo (+6). Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas ligeras C.C., Sarcosano de
las Llanuras (+4 Montar, Trato con Animales y Concentración cuanto están montados, Mitad Penalización normal At. a Distancia cuando montan a velocidad
doble o carrera -se apila el beneficio al de Disparar desde una Montura-, +1 daño contra criaturas más pequeñas que su montura, mientras montan, además del
bono normal de At. por posición superior). Reprender Muertos Vivientes, Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Caballo de Guerra)
Commdar. Hab.: Con. Conjuros-Sanar-Concentración-Montar (Caballo) +7, Saber (La Sombra) +6, Saber (Espíritus)-Diplomacia-Trepar-Saltar +4, Saber
(Arcano)-Artesanía (Armero)-Trato con Animales-Intimidar +5. Salv.: For +9, Ref +3(+2), Vol +7. Dominios: Fuerza y Muerte. Conjuros: N-0 (5), N-1
(4+1), N-2 (3+1), N-3 (2+1). Equipo: Espada Larga de Gran Calidad (1D8+3, 19-20 x2, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist.
100’]), Cota de Escamas +1, Escudo Ligero de Acero +1. CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque 11, Desprevenido 15/17). AL: LM. Tesoro: Pergaminos
(Protección contra el Bien, Detectar Magia, Arma Mágica), Pociones (Curar Heridas Leves x2, Curar Heridas Moderadas, Soportar los Elementos),
Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Cohorte a su
Servicio: 1 Guardián Orco Gue Superviviente 4/Mon 1, 4 Escoltas Orco Brb 3/ Pic 1.
Heffret Davin, Dornita (Gue Líder de Hombres 4/Mon 3/Indómito [Ind] 1): Tam.: M. Caract.: Fue 19, Des 13, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 16. PG: 58. PP:
3. Inic.: +5. Dotes: Arma Psiónica, Ataque Poderoso, Combate con 2 Armas, Defensa con 2 Armas, Esquiva, Movilidad, Reflejos de Combate. Capacidades:
+1 At. con Arma 2M, +1 TS Fortaleza (+5 contra peligros de frío), +1 At. cuando luchan 5 o más Dornitas juntos, Rastrear, Sentido del Peligro, Maestro
Cazador (Orcos: +2 Avistar, Averiguar Intenciones, Engañar, Escuchar, Supervivencia +2 al daño), Respuesta Rápida (+4 Inic.), Oleada Indómita +1,
Enervación Psíquica. At. Base/Presa: +7/+2. Ataque: C.C. +11/+6 Dist. +8/+3. At. Completo: C.C. +9/+9/+4. Poderes: Rayo de Energía. CA: 19 (Toque
11, Desprevenido 18). Armas: Hacha de Batalla y Espada Corta. Hab.: Guerrero 35 ptos., Montaraz 27 ptos., Indómito 7 ptos. Salv.: For +10, Ref +3, Vol +6.
AL: NB.
Herederos de Davin, Valle, Sedrig, Aliados de Norfall y Redgard y Seguidores de Falon y Pendor: PNJs que pueden extraerse de la Guía del DM como
PNJs Combatientes, Guerreros, Pícaros, o una combinación de estas Clases, de Niveles 3-6, eliminando el 75% del Equipo Mágico, y sustituyendo la mitad del
restante (sobre todo algunas armas y armaduras) por armas y armaduras de Gran Calidad. AL: NB, CB.
LUZ DE ESPERANZA –FINAL- Parte IV
Aventura para D20 [Ambientación MidNight], para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
En PEX (por PJ, salvo especificaciones). PEX; Atrapar a algún informador con vida del Cerco
y sonsacarle: +350 PEX; Evitar la muerte de no más
PARTE I de 3 conocidos de sus breves aliados: +200 PEX
Investigar el Rastro de Pharagom sin motivación
externa: +150 PEX; Resolver sin violencia el PARTE IV
encuentro con Feer Nerdal: +100 PEX; Interpretar Colaborar con los Vigilantes a la entrada de
correctamente las Visiones de la Fruta del Génesis Tendravast: +75 PEX; Ser sinceros con el Consejo
Carnal y las Semillas de Devarius: +150 PEX por de Tendravast sin esperar la reacción de
cada una; Sortear los peligros del viaje hasta Pharagom: +50 PEX; Si los PJs acompañaron a
FelBast con más ingenio que combate: +250 PEX; Voyrel a ayudar a proteger a los Celestiales, en
Negociar con los lugareños de FelBast para lugar de quedarse con ellos: +75 PEX; si la Fruta
suavizar tensiones, sin necesidad de mucha del Génesis no cayó en manos enemigas: +50 PEX;
deliberación: +250 PEX; Ganarse la confianza de si la Fruta del Génesis fue consumida por Beargom:
FelBast con acciones altruistas: +150 PEX +100 PEX; si los PJs decidieron ayudar a defender
Tendravast tras el debilitamiento de sus defensas y
PARTE II habitantes para que Beargom volviese a “los
Interceptar la Misiva para Vildar Esben: +150 PEX cielos”: +150 PEX (aunque eso sea otro tema
(sin violencia +300 PEX adicionales); Ocultar el relativo al DJ, salvo que en futuros números me
Nexo de Poder donde Pharagom descansó y halló decida a escribirlo).
la información sobre Beargom: +200 PEX; Obtener
información de los Demonios sin pactar nada con En bienes y objetos.
ellos: +150 PEX
Uso del Nexo de Beargom. Características: Energía
PARTE III de Conjuros 50. Dotes Permitidas: Fabricar Armas y
Razonar con Pharagom sobre el Ojo Perfídico para Armaduras Mágicas, Fabricar Talismán de Conjuros,
encontrar una solución sin violentar con él: +200 Fabricar Objeto Maravilloso. Afinidad: Fuego 5, Fuerza
PEX; Deducir información fiable sobre la 3, Curación 1. Recuperación: 5.
localización de Beargom: +350 PEX; Facilitar el Además, todos los Tesoros que los PJs recuperen de
encuentro e intercambio de información con los los enemigos pueden ser usados como bienes
Rebeldes de Camino Alto: +250 PEX; Escapar del personales o de trueque, si es posible.
Cerco de Dwerem sin retirarse a Camino Alto: +500
AUTOR DE LA MINI CAMPAÑA: MIGUEL LUPINO
AGRADECIMIENTOS
A Dimitri Petrossian, el ilustrador de varias de las imágenes de esta Campaña. Sin su ayuda, la aventura me habría
resultado mucho más insulsa y difícil de diseñar. Gracias, amigo.
PNJs
NOTA A LOS PNJS LEGADOS DE LAS 4 PARTES: El DJ tiene la necesidad de seleccionar los Poderes de los
Dominios Principales de los Legados de la Aventura, ya que no han sido añadidos, y debería revisar los Conjuros
de Dominio para ver si están correctos o se adecuan a su forma de llevar a cabo la aventura.
Legado Guerrera Sarcosana Serema Raurosh (Gue Líder de Hombres 2/Leg 6): Tam.: M. VD: 8. Caract.: Fue 15, Des 11, Con 11, Int 11,
Sab 16, Car 13. PG: 39. Inic.: +4. Dotes: Expulsión (Reprensión) Mejorada, Combatir desde una Montura, Ataque Poderoso, Elaborar Poción,
Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At. Completo: Espada Corta Mágica (+8[+10]/+3[+5]), Ballesta
Ligera (+6/+1). Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas ligeras C.C., Sarcosano de las Llanuras (+4 Montar, Trato con Animales y
Concentración cuanto están montados, Mitad Penalización normal At. a Distancia cuando montan a velocidad doble o carrera -se apila el
beneficio al de Disparar desde una Montura-, +1 daño contra criaturas más pequeñas que su montura, mientras montan, además del bono
normal de At. por posición superior), Reprender Muertos Vivientes, Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Cuervo)
Chodanna. Hab.: Intimidar-Concentración-Trato con Animales +7, Saber (La Sombra)-Montar-Sanar +6, Saber (Espíritus) +3, Saber (Arcano)-
Diplomacia-Con. Conjuros +5, Saltar-Trepar +4. Salv.: For +8, Ref +2 (+3), Vol +8. Dominios: Fuerza y Mal. Conjuros: N-0 (5), N-1 (4+1), N-2
(4+1), N-3 (3+1). Equipo: Espada Corta +1 (1d6+3, 19-20 x2, Perforante), Ballesta Ligera (12 virotes [1D8, 19-20 x2, Perforante, Inc. Dist.
80’]), Armadura Laminada +1, Escudo Ligero de Acero +1. CA: 17 (Con Escudo) 19 (Toque 10, Desprevenida 17/19). AL: LM. Tesoro:
Pergaminos (Detectar el Bien, Protección contra el Bien, Campanas Fúnebres, Fuerza de Toro, Curar Heridas Moderadas, Inmovilizar Persona,
Profanar, Silencio, Curar Heridas Graves, Lanzar Maldición), Pociones (Invisibilidad, Curar Heridas Leves x2, Curar Heridas Moderadas, Trepar
cual Arácnido, Desplazamiento, Curar Heridas Graves, Oscuridad), Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada de calidad,
cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Astirax: Cuervo con +2 DG, +1 Int, +1 Car y Telepatía 100’. Conjuros:
Resistencia, Detectar Magia (x2), Leer Magia, Orientación Divina, Causar Miedo, Escudo de la Fe, Perdición, Santuario, Protección contra el
Bien, Alinear Arma, Augurio, Resistir Energía, Sabiduría de Buho, Profanar, Círculo Mágico contra el Bien, Infligir Heridas Graves, Disipar
Magia, Oscuridad Profunda.
Orco Gherd el Correoso (Brb 4/Gue Superviviente 2): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. PG:
47. Inic.: +2. Dotes: Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Embestida Mejorada, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At.
Completo: Gran Hacha Mágica (+9[+10]/+4[+5]) o Arco Largo Reforzado (+8/+3). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz.
Capacidades: Analfabetismo, Furia 2/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Brb 28 ptos. Gue 4 ptos.
Salv.: For +8, Ref +3, Vol +1. Equipo: Gran Hacha +1 (1D12+5 [2+1/2 Mod. Fue], x3, Cortante), Arco Largo Reforzado [FUE 15] (12 Flechas
[1D8+2, x3, Perforante, Inc. Dist. 100’]), Armadura de Pieles +1, Rodela +1. CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque 12, Desprevenido 14/16). AL: NM.
Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y de armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas, Pociones (Curar
Heridas Leves, Lentificar Veneno, Soportar los Elementos, Piel Robliza).
Cazador de Brujas Ereño Vizzna Drevais (Mon 3/Leg 5): Tam: M. VD: 8. Caract.: Fue 16, Des 15, Con 13, Int 13, Sab 16, Car 11. PG: 43.
Inic.: +6. Dotes: Combate con 2 Armas, Expulsión (Reprensión) Mejorada, Defensa con 2 Armas, Ataque Poderoso, Conjurar en Combate. At.
Base/Presa: +6/+1. Ataque: Espada Larga o Corta Mágicas (+10/+5), Arco Largo Reforzado (+8/+3). At. Completo: Espada Larga y Corta
Mágicas (+8/+8/+3), Arco Largo Reforzado (+8/+3). Capacidades: Rastrear, Alerta, Respuesta Rápida (+4 Inic.), Reprender Muertos Vivientes,
Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Comadreja) Druu. Hab.: Artesanía (Flechero)-Mov. Sigiloso +8, Supervivencia-
Avistar-Buscar-Esconderse-Sanar +7, Escuchar +8, Oficio (Cazador)-Con. Conjuros-Saber (Geografía)-(Naturaleza)-(Arcano)-(Espíritus)-(La
Sombra)-Saltar-Trepar-Trato con Animales-Equilibrio +5, Uso de Cuerdas-Intimidar +4, Concentración +6, Diplomacia +3. Salv.: For +8, Ref
+4, Vol +8. Dominios: Buscador (Manual de Campaña MidNight) y Muerte. Conjuros: N-0 (5), N-1 (4+1), N-2 (3+1), N-3 (2+1). Equipo:
Espada Larga +1 (1d8+4, 19-20 x2, Cortante), Espada Corta +1 (1d6+4, 19-20 x2, Perforante), Arco Largo Reforzado [Fue 15] (12 Flechas
[1D8+2, x3, Perforante, Inc. Dist. 100’), Cuero Tachonado +3. CA: 18 (Toque 12, Desprevenido 16). AL: NM. Tesoro: Pergaminos (Conocer la
Dirección, Detectar Magia x3, Leer Magia x3, Arma Mágica, Causar Miedo, Detectar el Bien, Orden Imperiosa, Perdición, Fatalidad, Protección
contra el Bien, Augurio, Arma Espiritual, Inmovilizar Persona, Oscuridad, Profanar, Lanzar Maldición, Hablar con los Muertos, Visión en
Oscuridad), Pociones (Curar Heridas Leves x3, Curar Heridas Moderadas x2, Curar Heridas Graves, Desorientar, Alineamiento Indetectable,
Invisibilidad, Lentificar Veneno, Acelerar, Afiladura, Desplazamiento), Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y flechero de
calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Conjuros: Detectar Veneno, Orientación Divina x2, Purificar
Comida y Bebida, Resistencia, Comprensión Idiomática, Santuario, Soportar los Elementos, Orden Imperiosa, Zancada Prodigiosa, Cautivar,
Calmar Emociones, Oscuridad, Localizar Objeto, Disipar Magia, Plegaria, Hablar con los Muertos.
Orco Líder de Escolta Trodak el Audaz (Brb 3/Mon 2/Gue Líder de Hombres 1): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 16, Des 13, Con 13, Int
10 Sab 11 Car 12. PG: 46. Inic.: +9. Dotes: Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At.
Completo: Espadón Mágico (+9[+10]/+4[+5]) o Arco Largo (+7/+2). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades:
Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1, Rastrear, Respuesta Rápida (Inic. Mejorada),
Maestro Cazador (Humanos [bono de +2 a Avistar, Averiguar Intenciones, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas Habilidades
contra ellos, y bono de +2 al daño]). Hab.: Brb 20 ptos. Mon 12 ptos. Gue 2 ptos. Salv.: For +9, Ref +2, Vol +1. Equipo: Espadón +1 (2D6+5
[1+1/2 Mod. Fue], 19-20 x2, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’), Armadura de Pieles +1, Rodela +1. CA: 15
(Con Escudo) 17 (Toque 11, Desprevenido 14/16). AL: NM. Tesoro: Pociones (Curar Heridas Leves x2, Resistencia x2), Provisiones de
calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. Lo acompaña una Escolta de 4 Orcos VD 4 (a elegir
entre los diferentes Orcos de la Aventura).
Beargom: Deva Astral con 5 Niveles de Paladín. Total VD: 13/19. Ajustes sobre Ficha Base: Sab 19, PG: 150. At. Completo/Presa: +5
adicional a sus Ataques. Salv.: +4 adicional a For y +1 a Ref y Vol. Capacidades: Detectar el Mal, Aura del Bien, Castigar al Mal 2/día,
Imposición de Manos, Gracia Divina (+5 Salv), Aura de Valor, Expulsar Muertos Vivientes, Salud Divina, Montura Especial (“Drego”, Caballo
Elemental de Fuego VD 5 menos al de Beargom [utilizar un Caballo, y añadirle Plantilla Celestial, mejorando la criatura hasta el VD adecuado
con los Avances del Manual de Monstruos]). Vulnerabilidad (Hielo). Desplazamiento de Plano se cambia por Descarga Flamígera, y se añade
Manos Ardientes (a voluntad). NOTA: Los niveles de Paladín no son “reales” per sé. Se trata de rasgos intrínsecos adicionales que posee
debido a la existencia como Guerrero Devoto de los Planos Superiores, expresados a través de una Clase. Foráneos: Escoger entre los
PNJs indicados en la Guía del DM Niveles adecuados (6 [a los que se le aplica el Ajuste de Nivel según Foráneo]) de Guerreros, Pícaros y
Bárbaros, y adaptarlos a los Rasgos específicos (mejoras de Características, Habilidades, Dotes y Capacidades Especiales) de Dornitas,
Sarcosanos Urbanos, Ereños y Enanos Kurgun (con las modificaciones por Raza del Manual de Campaña de MidNight, 2ª Ed.). Restringir el
Equipo Mágico a la mitad de dichas posesiones (cambiar algunas por Objetos de Calidad, Amuletos, Aceites y Ungüentos en su caso). Los
Foráneos más adecuados serán Berserkers (aptos para Dornitas y Ereños) y Guardianes (aptos para Kurgun y Sarcosanos).