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Mini Campaña para

D20 MidNight

LUZ DE ESPERANZA
En un mundo Condenado por un Único Dios Oscuro, los Héroes sobreviven para luchar un
día más en una guerra perdida de antemano. Pero cuando los cielos envían a un siervo a
cumplir su palabra Olvidada, si los Héroes escuchan la llamada, todo puede brillar bajo una
Luz de Esperanza
LUZ DE ESPERANZA
Aventura para MidNight: Contra la Sombra, para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
El Cataclismo Cósmico que representa La Ruptura tras la Caída de Izrador a Aryth fue una jugada maestra de los poderes Divinos de La Sombra
de los Cielos. No obstante, después de milenios de deliberación, el Concilio de los Cielos y los Mundos y el Consejo de los Dioses ha logrado discernir una
brecha en la elaborada maquinación del Dios del Mal. Izrador había ejecutado su maniobra de una forma excelente, dejando alejado el Mundo de Aryth de la
influencia Divina externa, a excepción de la suya propia… pero su plan no incluía al resto de los Mundos de la Creación. Y ahí es donde radica su error.

Beargom, Deva Celestial Atrapado en la Ruptura de Aryth y la Caída de Izrador, desespera en su aislamiento alejado de los reinos Celestiales.

Seragom, Señor Serafín, nombrado Parangón de la Luz por el Círculo de los Dioses, ha sido designado para una importante misión: seleccionar
de entre sus Huestes quién será el afortunado (o condenado) para colaborar en un plan desesperado con el que tomar contacto con los Atrapados de Aryth.
Seragom, orgulloso del ofrecimiento de su descendiente directo Pharagom, hijo del Atrapado Beargom, a su vez descendiente de su propio linaje, envía a su
familiar al Círculo de los Dioses para que juzguen adecuadamente su ofrecimiento. El Círculo encuentra que Pharagom es inusualmente adecuado para la
tarea de romper el Cerco de la Ruptura de Izrador, ya que en su sangre Celestial diluida se encuentra la chispa del Poder Mental, un tipo de "magia" o
"poder arcano" que no guarda relación con los Dioses o el Tejido de la Magia en el Universo, fuerzas ambas con las que pugna Izrador en el Mundo de
Aryth.
Ausente la Ruptura en muchos de los otros mundos del Universo, el Círculo de los Dioses, junto al Concilio de los Cielos y los Mundos, ha
decidido que la mejor forma de enviar a Pharagom al mundo de Aryth es mediante un "salto proyectado" directamente desde el Plano Material, utilizando
una conjunción de fuerzas astrales que permitan catapultar la forma física de Pharagom hacia el Mundo de Aryth.

Una noche, los cielos arden en un lugar perdido de Eredane, desde los cuales una bola de fuego cae como un relámpago, golpeando la tierra como
un trueno. El fuego devastador deja un profundo y pequeño cráter en una desolada llanura, el cual poco a poco apaga sus llamas sin nada que consumir a su
alrededor. De su interior, una forma metálica líquida de color incandescente, de aspecto humanóide, surge tambaleante. Sólo sus ojos brillan con una firme
luz azul prístina, observando su entorno. Poco después, la forma se pone en marcha apresuradamente.
Pharagom, Descendiente de Beargom, quien a su vez es Hijo de Seragom, ha llegado a Aryth.

Capítulo 1: La Llegada

suministro en dirección a las Kaladrun o alguna misión de calibre


similar, quizá ayudando a los Salteadores de Roland con algún tipo
de mensaje o información desde Erethor o las Kaladrun, o bien
aportando su granito de arena en la Guerra Secreta que azota Eren
del Norte (en particular ayudando a patrullas que se oculten en las
ruinas de Los Yermos al norte de Puerto Esben, o en las de Valle de
Davin).

Sea como sea, los PJs pueden encontrarse de guardia en la


noche, cuando en el horizonte, una luz cruza el cielo del ocaso hacia
la tierra, cayendo en un erial olvidado muy al sur de Riismark,
terminando en un pequeño fogonazo, quizá a una jornada o dos de
camino de los PJs. En ese momento, cualquier PJ con Saber Arcano
que logre una tirada a CD 20+ o uno con Saber de los Planos a CD
22+ se dará cuenta de que lo que ha sucedido es algo que sólo es
Quizá en una de las huidas precipitadas de alguna patrulla material de leyenda de las historias ancestrales, quizá tan antigua
de orcos que cruzan el territorio hacia el este, en dirección a las como la Caída de la Sombra, y quizá sería necesario investigar
Kaladrun, los PJs se encuentran descansando en la llanura, en algún prudentemente lo sucedido, por si Eredane y Aryth se enfrentan a
punto a medio camino entre alguna de las Fortalezas olvidadas del una nueva amenaza que deba ser conocida por las Razas Rebeldes a
Muro de Fortalezas que rodea Riismark, posiblemente para dirigirse la Sombra.
a través del mar desde Puerto Esben en un barco de contrabando
hacia Marcha Verde, una zona segura cerca de los Elfos, o hacia las En el camino desde su lugar de descanso hasta la Zona de
Llanuras de Punta Eren, intentado esquivar la vigilancia de la Impacto transcurrirán dos jornadas a buen paso, o sólo una (en 12
Sombra y sus seguidores (más aún si transportan material mágico o horas continuas) si los PJs aprietan la marcha (tirada de Salvación
entre ellos hay algún Canalizador). En cualquier caso, sería bueno de Fortaleza, CD 12, +2 por cada hora tras la sexta. El fallo en la
que estuviesen de paso por las Tierras del Norte, en la frontera entre tirada provoca una penalización de -2 a todas las tiradas hasta que
Puerto Esben, Riismark, Bajo Ishensa y Bastión, habiendo concluido no se descansen 2 horas completas de reposo absoluto, 1D4 puntos
alguna incursión al norte para bloquear alguna caravana de paso de de daño No Letal, y la necesidad de reducir la marcha a la velocidad
normal de buen paso, lo que hará que la llegada se produzca en una de que los cielos suelen ser más oscuros en el Norte por la cercanía
jornada y media). Quizá el DJ quiera incluir en esta marcha algún de la Sombra (aplicar un malus de entre +2 y +5 a cualquier tirada
encuentro con Trasgos (banda de 6 Trasgos Cmb 4/Pic 2 y 1 Orco que implique visibilidad en luminosidad y alcance con estos
Gue Superviviente 4/Mon 1), Orcos (4 Orcos Brb 3/Pic 1 y 1 Orco baremos) y en muchas ocasiones puede haber incluso rastros de
cabecilla Gue Superviviente 5/Mon 1) o algún grupo de Jinetes nieve, incluso en verano.
Sarcosanos al servicio del Príncipe Sameal (4 Jinetes Gue Adaptable
4 y 1 Mando Jinete Gue Superviviente 6) de la Casa Pendor, en
Bastión. No obstante, estos encuentros deberían evitarse sin luchar,
para que el DJ pueda realzar el ambiente trágico de la región tan
cercana al dominio de Izrador, además del hecho de que, salvo los
Jinetes que patrullan la zona cercana a Riismark, muchos de los
grupos dispersos de criaturas de Izrador se dirigen hacia el Este,
hacia las Kaladrun, o hacia el sur, a Puerto Esben, como flujo
continuo que indica la guerra de desgaste con los Enanos. Los PJs
deben ser cautelosos y apretar el paso antes de que alguna patrulla al
mando de algún Soldado Legado menor (Leg 3/Gue Líder de
Hombres 1) al mando de una patrulla de Orcos como los indicados
más atrás se dirija también hacia el lugar del impacto, ya que los
templos de la Sombra más cercanos han percibido una perturbación
en el espíritu de su Dios debido a algún evento extraño que se
encuentra fuera de sus esquemas de conquista. A partir de las 24
horas (1 jornada de marcha normal con descanso), una patrulla con
un Legado menor se dirigirá hacia el lugar del impacto. La primera
tardará 24 horas (es decir, 8 horas después de que los PJs alcancen el
lugar a ritmo normal), y el flujo continuará de 8 en 8 horas, hasta
que un total de 4 legados con sus respectivos grupos hayan
alcanzado el lugar e investiguen lo sucedido.

Cuando los PJs llegan a unos cientos de metros de la Zona


Cero, pueden observar que la región apenas sí ha alterado su estado,
salvo por un cráter de unas decenas de metros de diámetro a lo lejos,
en una zona rocosa, que extrañamente aún brilla con un tono rojo
apagado y emite pequeñas volutas de vapor, de forma poco natural.
Nada más llegar, todos aquellos PJs sensibles a los Espíritus y a los
Ajenos (Canalizador de Tradición Espiritual, con Maestría Anti-
natural o Espiritual) notarán un tirón mental hacia la zona, y sus ojos
se abrirán a un espectro de color muy familiar: la magia y diversos
colores, entre los que destacan blancos y dorados que provienen del
cráter (esto sólo durará unos instantes, permitiendo tiradas de Saber
Arcano y de los Planos (CD 20/15, respectivamente) para detectar
dos cosas: una fuerza ajena a este mundo se ha manifestado en este
lugar, y los espíritus Perdidos fluyen hacia la Zona Cero con avidez,
como enloquecidos, incapaces de interactuar con el plano físico,
pero aparentemente muy alterados –ningún Canalizador o Clérigo
podrá extraer información fiable de ellos hasta pasadas 24 horas,
que el efecto del impacto disminuya, aunque los Legados que
lleguen aquí podrán capturar algunos espíritus Perdidos para
llevarlos a un templo cercano e interrogarlos con poderes adecuados,
lo cual ayudará a que las fuerzas de Izrador conozcan más
información sobre el evento-. No obstante, si la tirada supera por
más de 5 puntos la CD aplicada, el PJ que la haya realizado se dará
cuenta de que hay algo “extraño” en la energía que se ha
manifestado aquí. Un poder palpable, pero invisible a los sentidos
místicos, como un recuerdo que desea salir a la lengua desde la
memoria dormida, pero que no logra llegar del todo (es la Esencia
Psiónica de Pharagom). Un efecto adicional del impacto es que
cualquier Canalizador Espiritual necesitará +1 Punto de Energía de
Conjuros para lanzar cualquier Conjuro durante las próximas 24
horas mientras se encuentre a 500 metros o menos del cráter, debido
a la agitación espiritual.

Confiando en que los PJs hayan llegado pronto (o quizá


con algún grupo de adversarios cercano, pero no lo suficiente como
para que los PJs no puedan tener al menos 1 hora para rastrear la
zona), unas tiradas adecuadas de Buscar y Saber de la Naturaleza a
CD 18+ cada una (o alguna detección arcana que permita localizar
Ajenos) permitirá a los PJs llegar hasta un lugar donde encuentran
un extraño hallazgo: una extraña especie de tela metalizada, como si
Ni que decir tiene que el clima puede influir también en el fuese una piel humanóide abandonada, que reacciona al contacto,
viaje, tanto de PJs como de adversarios, incluyendo el hecho de que agitándose ligeramente (no posee aura mágica, sin embargo), que se
la lluvia es muy posible que esté presente, ocultando parcialmente la está deshaciendo poco a poco en polvo inerte (a un ritmo en el que,
visibilidad tanto de noche como de día, además del hecho innegable en unos minutos, no será más que una mancha de polvo gris
plateado sin ninguna utilidad). Si la tirada superó en +5 la CD, Aryth con respecto al evento está relacionada con una criatura
quienes la lograron podrán observar que unas huellas con restos Celestial, y teniendo en cuenta que Izrador (Saber Religión e
similares a dicho polvo plateado se dirigen erráticas hacia el este, y Historia, CD 25+) no tiene relación con las criaturas Celestiales por
el rastro es de entre uno y dos días. su naturaleza primordialmente malvada, aún nadie sabe cómo es
posible que una criatura así haya podido encarnarse en el mundo sin
el permiso divino de Izrador. Por tanto, encontrar a dicha criatura es
prioritario para obtener alguna ventaja en los planes a largo plazo de
Aradil y Erethor, y quizá de las Fatas Jóvenes e incluso de todas las
razas que se oponen y se someten a La Sombra.

En este punto, los PJs deberían encontrarse lo bastante


concienciados como para seguir su instinto y confiar en Feer y los
designios de Aradil para aceptar este reto. Feer, por su parte, si
aceptan esta búsqueda, se compromete a retrasar en la medida de lo
posible a cualquier sirviente de Izrador que se acerque a los PJs
mientras ellos salen de este escondrijo, si tienen posibilidad de
retenerlo (si se trata de uno o dos Guerreros Legados con un
pequeño grupo de escolta, y los PJs viajaron con tiempo suficiente
hacia la Zona Cero –lo cual es probable, puesto que si han tenido
tiempo de sobra, no habrá todavía rastreadores suficientes tras su
camino [es posible que de todos los Legados que alcancen la Zona
Cero, se retrasen capturando algunos espíritus]-).

Quizá a estas alturas los PJs no deseen enfrentarse al


desafío de averiguar qué está ocurriendo y qué es todo este misterio,
puesto que ya tienen suficientes problemas, al igual que el resto de
Hayan necesitado o no encontrarse con Feer para
los habitantes de Eredane que aún luchan contra La Sombra. Para
incentivarse, los PJs ahora deben rastrear aquello que surgió del
aquellos PJs que deseen un empujón moral, un pequeño grupo de
cráter. Pueden comenzar desde la Zona Cero (si no necesitaron
Salteadores de Roland observaron en la lejanía el suceso, y poco
incentivo, con lo cual es relativamente sencillo), utilizando Saber de
después fueron informados por un Ojo de Aradil de que el suceso
la Naturaleza y/o Supervivencia (CD 17+), o la Dote Rastrear u
estaba relacionado con una profecía de esperanza para los pueblos
Olfato, e incluso ayudarse de Conjuros como Detectar el Bien/el
de Aryth, aunque de un origen no terrenal, incluso más allá de la
Caos, o un uso ingenioso de Localizar Objeto (centrado en la
influencia de La Sombra, quizá. El grupo de jinetes encontrará tarde
sustancia plateada dejada por la envoltura humanóide de la criatura,
o temprano a los PJs (teniendo en cuenta que esa es su tierra y la
existiendo la posibilidad de que aún queden restos sobre ella). Si
conocen como la palma de su mano) antes incluso que aquellos
comienzan el rastreo desde las ruinas donde Feer los ha conducido,
Legados o enemigos que viajen por la zona. Feer Nerdal (Gue
la CD de las tiradas base subirá en +8, además de necesitar una
Superviviente 5/Jlb 3), Cabecilla de los Jinetes Sigilosos (el grupo
tirada de Intuir la Dirección a CD 16+ para orientarse lo suficiente
de Salteadores de Roland que encuentra a los PJs) ayudará a
como para alcanzar el rastro en un punto aproximado desde las rui-
encontrar un refugio temporal seguro a sus hombres y a los PJs, a
nas hasta la Zona Cero sin ir directamente hacia ella.
cambio de que lo sigan, no hagan preguntas, y que cuando lleguen a
ese destino, a unos km. al sudeste de la Zona Cero, en unas viejas
…En Otro Lugar…
ruinas medio abandonadas de un pequeño asentamiento, con unos
túneles seguros excavados bajo la zona, Feer Nerdal interrogará a Bajo la superficie de unas viejas ruinas con restos de una cultura
los PJs sobre su aparición en el lugar junto con ayuda de un par de Celestial olvidada, entre el Valle de Davin y Camino Alto, en una zona
compañeros (no tendrá miramientos a la hora de mostrarse duro; uno montañosa colindante a las Kaladrun, Beargom se agita en su sueño de
de sus compañeros es un Canalizador Carismático de Nivel 7 que fuego. Cuando Pharagom atravesó el área de influencia de La Ruptura, el
podría poner las cosas claras a los PJs si es necesario). Una vez lazo familiar se despertó, y el lecho de fuego que sirve de protección y
asegurada su confianza (serán necesarias buenas tiradas de guarida a Beargom bulló por un momento, dejando escapar un flujo de
Diplomacia y Averiguar Intenciones, CD 18+), Feer contará a los magma que se solidificó cerca de una de las pocas entradas a su hogar,
como respuesta a sus emociones.
PJs lo poco que sabe, añadiendo además que la visión del Ojo de

Capítulo 2: Extraño en la Noche

…En Otro Lugar… ojos relampaguean plateados, mientras sobre su cabeza se dibuja un nimbo
blanquecino durante un instante. Parece que busca algo, al tiempo que
Una figura humanóide, agitada por el polvo del camino, con el sacude su cabeza, embotada y fría por el aislamiento espiritual causado por
cabello plateado sacudido sobre su cabeza, se recorta contra el viento. Sus La Ruptura que, además, confunde sus pensamientos. En las cercanías, un
pequeño poblado al norte de los Yermos y al este del Valle de Davin se brillan tenuemente y cada vez más fuerte con la misma luz. La
dibuja contra la tempestad. Tras el extraño, las pisadas plateadas en la otra, una pequeña fruta, mezcla entre granada y flor de loto,
nieve poco a poco se ven desdibujadas por el viento. A lo lejos, sin embargo, que refulge con una luz plateada pulsante, y que guarda en su
alguien sigue sus pasos.
interior un diminuto cuerpo humanóide, inmóvil, como en un
Por otro lado, en Bastión, el Príncipe Sameal es visitado en el sueño.
Templo de Sangre de la ciudad (posee un Espejo de Sangre) por los
emisarios Orcos Goldur el Ceñudo (enviado del Soldado Legado Dwerem Sólo aquellos PJs con Saber de Religión y Saber de Los
Turunor, quien ha llegado a la Zona Cero) junto al Astirax –Beldamar- de Planos que quieran arriesgarse a una tirada especialmente elevada
su amo, y Gherd el Correoso (de parte de la Soldado Legado Serema (CD 30+) podrán averiguar una pizca de información de lo
Raurosh, que ha llegado 8 horas después al mismo lugar) junto al Astirax de observado (un Héroe Hijo de la Ruptura reduce a CD 25+ dicha
ésta: Chodanna, criaturas que imprimirán cierta urgencia a los enviados. tirada. Una Fata Joven con acceso a una fuente de conocimiento
arcano y que además sea Canalizadora reduce acumulativamente la
Al ser informado de lo sucedido, convoca una reunión del consejo
de los Guardianes de Obsidiana, los Soldados Legados y los Cazadores de CD de esa tirada en -5). El Saber de Religión indica que las
Brujas que residen en ese momento en la ciudad, para consultarles y pequeñas motas son algo llamado Semillas de Devarius, y son
hacerles partícipes de las noticias, y que ellos contacten con Izrador para objetos de leyendas perdidas en la historia. Lo mismo sucede con el
obtener órdenes. Las puertas del templo se cierran a cal y canto, mientras Saber de Los Planos en cuanto al otro objeto, llamado La Fruta del
los Cazadores de Brujas se llevan a diez ciudadanos de edad avanzada para Génesis Carnal.
mejorar el ritual necesario. Ese día, los gritos de dolor y miedo, y la sangre,
corren en el Templo para gloria de Izrador y atención a Su Palabra. Si los PJs tuvieron acceso a ser enviados por parte de
aliados de Erethor, es posible que éste sea un dato importante que
Cuando el ritual termina, tras 8 horas, Izrador informa: su
voluntad ha sido perturbada por un acontecimiento inesperado en la Tierra les haga acelerar el paso, ya que quizá la visión sea reveladora para
de Eren del Norte. Una criatura de intenciones poco claras ha descendido alguien con más conocimiento que ellos.
desde los cielos para distraer sus planes de conquista. La Sombra ordena
precaución y capturar a esta criatura para llevarla a un templo en el que
pueda tocarla con su conciencia y la someta para averiguar quién es y qué
pretende. No será difícil de identificar, pues se asemeja a uno de los
enemigos de los Servidores Infernales, y su rastro podrá encontrarse con
facilidad, una vez hallada una pista. No sólo este ritual ha puesto de
manifiesto la voluntad de Izrador, sino que La Sombra ha enviado sueños
proféticos a los Legados atentos a ellos en la región cercana para que los
descifren y cumplan su voluntad. En secreto, Izrador duda sobre que un
Eterno o un Atrapado haya roto la brecha espiritual que le impide
encarnarse por efecto de la Ruptura, y con ello tomado forma.

En este capítulo, los PJs pueden ir espoleados por su


propia curiosidad y la necesidad de conocer este evento. Aquellos
Canalizadores de Tradición Espiritual o Carismática se verán
empujados por una extraña necesidad.

De hecho, es posible que, mientras siguen el rumbo del


extraño (la ayuda de un Héroe Vástago del Norte podría acelerar el
paso de forma considerable, concediendo la posibilidad al DJ de que Felbast: Lugar Secreto
bonifique la velocidad del grupo al completo y les ayude a
esconderse y a sortear adecuadamente los peligros de La Sombra), Los lugareños de esta diminuta aldea de no más de 100
que les lleva en dos días (castigados por un tiempo que empeora y se habitantes (cazadores, recolectores y algunos granjeros y ganaderos
convierte en una débil pero persistente ventisca –Tiradas de de cultivo y ganado norteño), construida principalmente de roca
Supervivencia a CD 12+, y Salvación de Fortaleza a CD 10+ en su blanca y madera, con apenas una pequeña empalizada para
caso, para evitar daños por frío y perder el rumbo-, además de la protegerse de los depredadores más pequeños, observan temerosos a
posibilidad de encuentros con el mismo tipo de pequeños grupos de los recién llegados, que bien harían en dar a entender que no son una
viaje como los de los Encuentros iniciales del Capítulo 1) hasta un amenaza ni un peligro (salvo por el hecho de que si los aldeanos no
pequeño poblado oculto al norte de los Yermos y al este del Valle de hablan de la visita de extraños a cualquier Legado que venga
Davin, llamado Felbast, a mitad de camino y mientras descansan, haciendo preguntas sobre visitas recientes, como podría ser el caso
sufran una visión reveladora (especialmente adecuada para los de los que seguirán el rastro de todo aquél que vaya tras su presa,
Héroes Videntes): una silueta de cabellos plateados porta en las después de que La Sombra ha informado de que es importante,
palmas de sus manos dos luces refulgentes. Una de ellas son podrían sufrir por ello). Un trueque adecuado, e incluso regalos
unas pequeñas motas broncíneas que se expanden en un iris de útiles, ayudarían a la comunicación, permitiendo a los PJs observar
color, lanzando ramas brillantes que alcanzan a tocar la frente más detenidamente a los habitantes del poblacho. Con ello pueden
de diversas siluetas humanóides translúcidas quienes, a su vez, percatarse de que hay algo “diferente” en algunos de ellos.
En esta visita, los PJs deberían utilizar adecuadamente sus forma casi mística. Se acercó al caudillo, a la matrona y al herrero y
habilidades, Dotes y Conjuros sociales para percibir que ha habido alguacil, y les entregó una pequeña semilla de color bronce. Les dijo
cambios sensibles en la estructura y armonía social de supervivencia que podían comerlas o entregarlas a alguien digno de ellas, o
de estas gentes, y quizá unas tiradas adecuadas de mirar rápidamente devolvérselas si no confiaban en él. Pero que en su interior, lo único
por el entorno pueden detectar un pequeño montículo de suelo que encontrarían sería la iluminación de sus espíritus y el despertar
removido recientemente cerca de la cabaña del que podría ser el de sus mentes, algo que les haría fuertes frente a La Sombra. Con la
líder del grupo. Intentar rebuscar allí provocará, no obstante, un confianza que se da a un amigo verdadero, sin dudar, las devoraron.
revuelo general en el que la gente no desea que los PJs indaguen, y
ni siquiera un trueque o convencerlos de buenas maneras logrará que
cedan, salvo que hayan dejado bien claro que sus intenciones son
benignas (quizá si se arriesgan a revelar que luchan contra La
Sombra, los lugareños verán en ello un voto de confianza para
revelarles lo que hay allí: los restos broncíneos de lo que parecen
tres pequeñas semillas –irradian un resto de poder mágico, aunque
no suficiente para detectarlo con magia si no están a plena vista-,
que se corresponden a las observadas en la visión del viaje hasta el
poblado). Es posible que algunos lugareños se comporten de forma
hostil si los PJs se acercan de forma grosera y evidente al montículo,
sobre todo si no han limado desconfianza entre las gentes de Felbast.

Ahora, Mirth el Caudillo de Felbast, Brega la Matrona y


Holoff el Brazo Fiel, sienten que, en su interior, algo nuevo y
poderoso crece poco a poco, algo que les da confianza, inteligencia,
sabiduría, y fuerza para afrontar las penalidades del puño de Izrador
en la dura tierra del Norte. Además, son conscientes de que el don
obtenido es algo que no debe mostrarse a la ligera, pero que puede
transmitirse con el tiempo y las enseñanzas adecuadas en la gente
“especialmente dotada” para recibirlo que puedan encontrar a lo
largo de sus vidas. Y, lo más importante, intuyen que ese don podría
ser un poderoso aliado en la guerra contra La Sombra. Quizá esto,
en el futuro, sea una pesada carga para ellos. Pero ahora mismo, y
ante los ojos de los PJs, se muestran muy confiados, y sus miradas
brillan con algo extrañamente valioso y apenas existente en la tierra
de Eredane: esperanza.
Si los PJs son sensatos, preguntarán sobre lo poco que las
En ese momento, y si se ha producido la confianza y el gentes sepan de las intenciones y dirección de Phar, y se marcharán
contacto adecuados, los habitantes hablarán de lo sucedido: hace rápidamente de Felbast, para evitar mantener un rastro lo
poco más de una noche (o apenas una noche, si los PJs fueron suficientemente claro en la villa como para suscitar preguntas por
especialmente rápidos y afortunados en llegar aquí) apareció un parte de cualquier agente de La Sombra. Los ciudadanos –si han
extraño de aspecto poco humano (algunos hablaban que se trataba concedido su confianza a los PJs- les indicarán que siguió rumbo
de una Vieja Fata, pero no lo dijeron abiertamente ante él), con sudeste. Si los PJs fueron especialmente generosos en sus trueques,
cabellos y ojos plateados, musculoso, estilizado, de piel gris y o incluso prestaron algún servicio a la comunidad sin remuneración
movimientos firmes, que solicitó refugio. Aunque de forma normal (curación de habitantes o animales con algún mal, un examen
sería alguien que no inspirase confianza, pues era un completo médico general, un regalo de material de trabajo de buena calidad,
desconocido en mitad de la nada, había algo en él que lo hacía comida y semillas para cultivar), Mirth se acercará al que parezca el
merecedor de ser aceptado para ofrecerle la escasa ayuda permitida líder del grupo y le comentará que el llamado Phar parecía dirigirse
por parte de la comunidad. Quizá fue su mirada franca o sus en busca de alguien conocido, al que llamó “Bearon” o algo similar,
palabras sinceras, algo tan infrecuente en un desconocido en un el cual le hablaba en sueños y le guiaba en su camino. Parecía muy
mundo tan duro, la cuestión es que se le cobijó durante unas horas. afectado y apresurado en su viaje, así que si los PJs desean
interceptarlo, deberían viajar deprisa. Asimismo, Mirth les indicará
En ese tiempo, el extraño dijo llamarse Phar, además de que, si alguna vez viajan por el Norte y necesitan un lugar de
explicar que traía con su presencia y su ayuda, un mensaje de descanso breve, Felbast es ese lugar, siempre que mantengan el
esperanza a esta tierra desolada. Parecían las palabras de una Voz de secreto del mismo y sean prudentes a la hora de solicitar la ayuda,
la Sombra, pero en ellas no existía ese recodo de oscuridad y ya que el poblado no es muy próspero como puede verse. Ahora
corrupción tan presente en las ladinas palabras de un evangelizador deben partir, y el poblado debe encargarse de cubrir las huellas de su
de La Sombra, ni pretensión de abrazar una fe que no se desease tras paso por allí. Brega entregará a los PJs los restos de las semillas para
escucharlas. Había luz y justicia verdaderas en ellas. Cuando dejó de que los arrojen lejos del lugar, y así eliminar un rastro bastante
hablar a la comunidad, su espíritu los había contagiado a todos de evidente de que algo extraño ha sucedido allí.
Fin de la Primera Parte PNJS

 Trasgo (Cmb4/Pic2): Tam.: Pequeño. VD: 3. Caract.: Fue 10, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 8. PG: 4D8+2D6+12 (35-38-42).
Inic.: +2. Dotes: Alerta, Combate con 2 Armas, Defensa con 2 Armas. At. Base/Presa: +5/+1. Ataque: Espada Corta o Daga (+5) o
Ballesta Ligera (+7). At. Completo: Espada Corta y Daga (+3/+3), o Ballesta Ligera (+7). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’.
Capacidades: At. Furtivo +1D6, Encontrar Trampas, Evasión. Hab.: Intimidar +6, Saber (La Sombra) +5, Nadar +8, Saltar +8, Trepar +7,
Averiguar Intenciones +6, Avistar +8, Buscar +6, Equilibrio +7, Esconderse +8, Moverse Sigilosamente +8, Piruetas.+6. Salv.: For +6, Ref
+6, Vol +2. Equipo: Espada Corta (1D4, 19-20 x2, Perforante), Daga (1D3, 19-20 x2, Cortante-Perforante), Ballesta Ligera (12 Virotes
[1D6, 19-20 x2, Perforante, Inc. Dist. 80’]), Armadura Cuero Tachonado. CA: 16 (Toque 13, Desprevenido 14). AL: NM. Tesoro:
Provisiones aceptables (3 días), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas, material de carpintero.

 Orco (Gue Superviviente 4/Mon 1): Tam.: Mediano. VD: 5. Caract.: Fue 19, Des 17, Con 16, Int 11, Sab 9, Car 9. PG: 4D10+1D8+15
(31-40-45). Inic.: +7. Dotes: Ataque Poderoso, Combate con 2 Armas, Embestida Mejorada, Hendedura, Pericia en Combate, Rastrear. At.
Base/Presa: +5. Ataque: Hacha de Batalla o Maza Ligera (+9), Arco Largo (+8). At. Completo: Hacha de Batalla y Maza Ligera (+7/+7),
Arco Largo (+8). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Respuesta Rápida (Iniciativa Mejorada). Hab.:
Intimidar +7, Saber (La Sombra) +5, Avistar +2, Esconderse +4, Saber (Geografía) +1, Saber (Naturaleza) +1, Artesanía (Armería) +6,
Nadar +6, Saltar +7, Trepar +8. Salv.: For +9, Ref +4, Vol +0. Equipo: Cota de Escamas, Hacha de Batalla (1D8+4, x3, Cortante), Maza
Ligera (1D6+4, x2, Contundente), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 100’]), Escudo Pesado de Madera. CA: 17 (Con
Escudo) 19 (Toque 13, Desprevenido 14/16). AL: NM. Tesoro: Provisiones aceptables (5 días), equipo de acampada y armero, cuerdas
resistentes, ropa y mantas.  Orco (Gue Superviviente 5/Mon 1): Modificar sobre anterior PNJ: +1 VD. +1 At. Base. +2 Intimidar, Dote
Adicional: Arrollar Mejorado. +9 PG. Todas las Armas Cuerpo a Cuerpo de este Orco son de Gran Calidad (+1 At.). Tesoro: Provisiones de
calidad, ropas de abrigo (calidad).

 Orco (Brb 3/Pic 1): Tam.: Mediano. VD: 4. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 10. PG: 3D12+1D6+12 (35). Inic.: +2.
Dotes: Ataque Poderoso, Esquiva. At. Base/Presa: +3. Ataque/At. Completo: Hacha de Batalla o Daga (+6), Arco Corto (+5). Cualidades
Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido
de las Trampas +1, Encontrar Trampas, At. Furtivo +1D6. Hab.: Escuchar +7, Intimidar +4, Nadar +5, Saltar +8, Supervivencia +7, Trato
con Animales +3, Trepar +7, Avistar +5, Esconderse +4, Moverse Sigilosamente +5. Salv.: For +6, Ref +5, Vol +2. Equipo: Hacha de
Batalla (1D8+3, x3, Cortante), Daga (1D3+3, 19-20 x2, Cortante-Perforante), Arco Corto (12 flechas, [1D6, x3, Perforante, Inc. Dist. 60’]),
Cuero Tachonado y Escudo Ligero de Madera. CA: 15 (Con Escudo) 16 (Toque 12, Desprevenido 12/13). AL: CN. Tesoro: Provisiones
aceptables (5 días), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas.

 Soldado Legado Humano (Dornita) (Leg 3/Gue Líder de Hombres 1): Tam.: Mediano. VD: 4. Caract.: Fue 16, Des 12, Con 15, Int 14,
Sab 16, Car 10. PG: 3D8+1D10+8 (33). Inic.: +1. Dotes: Ataque Poderoso, Conjurar en Combate, Expulsión (Reprensión) Mejorada,
Elaborar Poción. At. Base/Presa: +3. Ataque/ At. Completo: Martillo de Guerra (+7[+6]), Ballesta Pesada (+4). Capacidades: +1 At. con
Arma 2M, +1 TS Fortaleza (+5 contra peligros de frío), +1 At. cuando luchan 5 o más Dornitas juntos, Reprender Muertos Vivientes, Lanzar
Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (lobo). Hab.: Artesanía (Armería) +5, Concentración +7, Con. Conjuros +7,
Diplomacia +6, Intimidar +8, Oficio (Curtidor) +5, Saber (Arcano) +7, Saber (Espíritus) +3, Saber (La Sombra) +7, Sanar +7, Trato con
Animales +3, Montar (Caballo) +3, Nadar +4, Saltar +4, Trepar +5. Salv.: For +7 (+8), Ref +2, Vol +6. Dominios: Fuerza y Muerte.
Conjuros: N-0 (4), N-1 (3+1), N-2 (2+1). Equipo: Coraza, Escudo Pesado de Acero, Martillo de Guerra (1D8+3, x3, Contundente), Ballesta
Pesada (12 Virotes [1D10, 19-20 x3, Perforante, Inc. Dist. 120’]). CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque 11, Desprevenido 15/17). AL: LM.
Tesoro: 8 Perg. Conj. N-0, 4 Perg. Conj. N-1, 2 Perg. Conj. N-2, Pociones (4 Curar H. Leves, 2 Soportar Elementos, 1 Protección contra
Bueno, 1 Bendecir Arma), 1 Aceite Arma Mágica, Raciones de Calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas
y material de armero (todo calidad). Martillo de Guerra de Gran Calidad (+1 At.). CD Conj.: 13+Nivel.

 Jinete Sarcosano (Gue Adaptable 4): Tam.: Mediano. VD: 4. Caract.: Fue 16, Des 15, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 10. PG: 4D10+8 (32).
Inic.: +2. Dotes: Afinidad con los Animales, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una
Montura, Pisotear. At. Base/Presa: +4. Ataque/At. Completo: Lanza Larga (+7), Jabalina (+6). Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas
ligeras C.C., Sarcosano de las Llanuras (+4 Montar, Trato con Animales y Concentración cuanto están montados, Mitad Penalización normal
At. a Distancia cuando montan a velocidad doble o carrera -se apila el beneficio al de Disparar desde una Montura-, +1 daño contra criaturas
más pequeñas que su montura, mientras montan, además del bono normal de At. por posición superior). Hab.: Artesanía (Flechero) +7,
Montar (Caballo) +9 (+13), Trato con Animales +7 (+11), Oficio (Entrenador de Caballos) +5, Saber (La Sombra) +4, Concentración
(Clasea) +7 (+11), Intimidar +4, Nadar +5, Trepar +5, Saltar +5. Salv: For +6, Res +3 (+4), Vol +1. Equipo: Lanza Larga (1D8+3, x3,
Perforante), Jabalina (3 unidades [1D8+3, x2, Perforante, Inc. Dist. 30’]), Escudo Pesado de Madera, Armadura de Pieles. CA: 15 (Con
Escudo) 17 (Toque 12, Desprevenido 13/15). AL: NM. Tesoro: Equipo de flechero, raciones de calidad (1 semana), equipo de acampada,
cuerdas resistentes, ropa y mantas.

 Jinete Sarcosano (Gue Superviviente 6): Modificar anterior PNJ con lo siguiente: +2 VD, +2D10+4 (+17). Dotes Adicionales: Iniciativa
Mejorada (+4 Inic.), Golpe Poderoso. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque: Lanza Larga (+9/+4), Jabalina (+8/+3). Hab.: Oficio +7, Montar +11,
Trato con Animales +10, Saber +6, Intimidar +6. Salv.: For +7, Res +4 (+5), Vol +2. Tesoro: La Lanza Larga es de Gran Calidad (+1 At.).

ABREVIATURAS: (Mon) Montaraz (Jlb) Jinete Libre (Ptq) Psiónico TeleQuinético (Cmb) Combatiente (Leg) Legado
LUZ DE ESPERANZA II Parte
Aventura para MidNight: Contra la Sombra, para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
ABREVIATURAS: (Pic) Pícaro (Gue) Guerrero (Can) Canalizador (Def) Defensor

Capítulo 3: Siguiendo los Sueños


llega al lugar con las noticias del Príncipe Sameal y el Templo de la Sangre
de su ciudad. Es hora de ponerse en marcha con premura.

Es el tercer día de marcha, y los PJs deben haber forzado


su marcha en la medida de lo posible. Están más cerca de Pharagom
de lo que piensan, pues ellos son nativos de este mundo y no se
encuentran confusos por los efectos de La Ruptura, así que, salvo
que no sean raudos en sus decisiones, este es el momento en que se
encontrarán con Pharagom, pero no sin antes algunas sorpresas.

…En Otro Lugar…

En una pequeña hondonada, en una cueva olvidada por el


tiempo, al noroeste del Valle de Davin, Pharagom se agita en unos extraños
sueños.

Tras haber encontrado un ancestral rastro de un idioma perdido


en unas varillas de piedra blanca en lo más profundo de la misma, interpretó De nuevo los PJs deben ser decididos en su avance, con el
los signos con la suficiente capacidad como para encontrar viejos cuentos agravante de que la presencia cada vez más cercana de Pharagom ha
acerca del Caballero del Fuego Celestial, Beargom, aunque quizá despertado fuerzas dormidas en el Norte de Eredane, como un
necesitando de un lugareño con cierta sabiduría para compartir dichos
conocimientos y así comprender adecuadamente toda la información.
encuentro que los PJs pueden encontrar en el frío del lugar (Un
Dichas varillas se encontraban enterradas en la propia roca, como si Viento Amargo errante atraído por la presencia del Ajeno y su paso
alguien la hubiese fundido a su alrededor con un calor intenso (la marca del por estas tierras-BitterWind; quizá también un Terrano Renegado-
poder de su ancestro) cerca de lo que parecen los restos de un pequeño EarthBack- que se ha agitado bajo la nieve por la extraña energía no
asentamiento abandonado en las profundidades, más propio de una aldea mundana dejada allí por el paso del Bralani). Más aún, esta región
enana alejada de la civilización que de cualquier otra cosa. Poco después, cada vez más cercana al Valle de Davin y norteña con Puerto Esben
entró en un trance de meditación para descansar, después de reducir a polvo atrae el paso regular de tropas de refuerzo hacia las Kaladrun para
calizo las varillas, al haberlas memorizado convenientemente. En su mantener constante el flujo de soldados contra los Enanos por parte
ensoñación, un estallido de poder le hace despertar plenamente a la
consciencia de la presencia de su padre a lo lejos, pero no demasiado,
de La Sombra. Así que los PJs tienen más posibilidades de
aunque desconociendo el lugar exacto –las pistas del cual se encuentran en encontrarse grupos como los que se indicaron al principio del
los fragmentos de información local que debe recopilar rápidamente-. Capítulo 1, lo cual en este caso muy posiblemente alcanzaría a
Apresurado, continúa su camino apenas cubriendo su rastro. confrontar en combate, caso de que los PJs no sean extremadamente
inteligentes, astutos y tácticos, y utilicen el entorno para ocultarse
En el submundo bajo la linde de las Kaladrun, un nuevo estallido una vez más. En dos días, a lo sumo, si los PJs no han borrado bien
de fuego y roca fundida hace por fin abrir los ojos a Beargom. Su su rastro, o quizá si no se interesan en averiguar que alguien los
descendiente está en este mundo. siga, una avanzadilla de los Legados en persecución de Pharagom y
Por otra parte, los Soldados Legados en la Zona Cero han
los posibles testigos llegará hasta Puerto Esben a solicitar al Príncipe
recibido el refuerzo del Cazador de Brujas Vizzna Drevais, su Astirax Druu Vildar Esben un refuerzo y refresco para su partida, para encontrar
y su escolta orco del líder Trodak el Audaz, quien ha llegado desde los cualquier indicio de paso por sus tierras por parte de insurrectos in-
Yermos para acompañar a los otros dos Legados junto con un aprendiz surgentes que han viajado al linde de sus fronteras, cruzando los
Soldado Legado de menor poder y escolta más reducida, haciendo el total de Yermos a través del Bajo Ishensa hacia un destino ignoto. El grupo
los 4 Legados que se pondrán en marcha de inmediato para seguir los pasos empieza a sospechar que quizá se trate de una reunión secreta de
de quienes les llevan 2 días de ventaja. La escolta procedente de Bastión diversos rebeldes que portan algún tipo de arma o mensaje de
importancia capital a las Kaladrun, y es imperativo interceptarlos, espada, protegido por una armadura de manufactura exquisita. Su cabeza,
además de seguir con la agenda de su señor Izrador con ello. coronada por una aureola dorada y blanquecina, lo convierte en un faro en
la madrugada. Su cabello, blanco, largo y sedoso, se agita impávido contra
el viento. Entonces, la figura se vuelve y observa directamente a los “ojos”
Si los PJs deciden perder suficiente tiempo, podrían arries-
de quien está teniendo esta visión. Con su dedo le señala, mascullando con
garse a interceptar a los mensajeros que se dirigen hacia Puerto voz firme “tú. Te necesito. Debes ayudarme por el bien de todo lo que existe.
Esben, robarles la misiva (quizá sin necesidad de combatir, Voy en tu busca. Ven a mí”. Antes de que la visión acabe, a la espalda de la
aprovechando alguna emboscada o trampa que incapacite el tiempo criatura se alza la silueta translúcida de otro ser, magnífico, alado y hecho
suficiente a una avanzada de 5 Orcos Brb 4/Gue Superviviente 2 y 1 de fuego.
Orco Brb 3/Mon 2/Gue Líder de Hombres 1, que viajan junto a un
cuarto Legado Soldado Gue Adaptable 2/Leg 3 para entregar en
mano a Vildar Esben la misiva. En ella está toda la información
necesaria relevante que, quizá, si los PJs descubren, les ayude
mucho -un plan especialmente audaz sería apoderarse de la misiva,
leerla y luego devolverla a su lugar, con lo cual los Legados no
tendrían por qué saber que los PJs están al corriente de sus planes,
ya que si la avanzadilla muriese o desapareciese, daría lugar a
múltiples sospechas y al refuerzo importante de los perseguidores-).

Sea como sea, finalmente podrán encontrar tarde o


temprano el rastro que lleva a la perdida covacha, lugar de descanso
de Pharagom en su viaje. Allí, cualquier Canalizador bien preparado
puede detectar, si busca bien en las profundidades, entre recovecos
de gran estrechez formados por los movimientos naturales de agua a De la misma forma que comienza la visión, termina. Con
través de la roca, que ese lugar oculta otro de importantes restos en brusquedad. Todos los que la han tenido deben lograr una TS de
sus entrañas. Además de que las ruinas conforman un Nexo de Fortaleza (CD15+) para no encontrarse Nauseados durante 1
Poder (Energía de Conjuros: 25 Puntos; Dotes Permitidas: Fabricar minuto, Atontados 5 asaltos después y Aturdidos 1 asalto más tras
Varita, Talismán de Conjuros y Varita; Afinidad: Tierra Y hierro 3; ellos.
Recuperación: 3) pequeño que sería bueno ocultar de ojos de
perseguidores problemáticos, también son una pequeña fuente de Un Canalizador (y un PJ con sentido común) debería ser
conocimiento escrito del mundo antiguo, mejorando algunas consciente de un par de cosas importantes en una situación como
habilidades de Saber que impliquen cierto tiempo estudiando las ésta: el lugar es una fuente valiosa de recursos, tanto materiales
paredes y grabados de su interior (y el coste de Puntos de Habilidad (conocimientos perdidos) como espirituales (energía mágica) como
asociado que el DJ puede recomendar, sobre todo en lo relativo a la para que La Sombra se la embolsase así como así.
Cultura de los Ajenos Buenos y los Viejos Dioses).
Pero los PJs no son rivales para las fuerzas que los
Una de las pistas más importantes a encontrar aquí es el persiguen (más aún cuando los refuerzos del Vildar se muevan para
paso de la criatura que los PJs están rastreando, y lo reciente (si no apoyar al resto) para una confrontación directa, con lo cual la forma
interceptaron a los mensajeros de los Legados en dirección a Puerto más sensata de lidiar con esta circunstancia es memorizar (o marcar
Esben) de su presencia. Tanto como para que un PJ preparado en de alguna forma que se pueda recordar con algún tipo de clave
estas lides pueda decir que casi han “cazado” a su “presa”. secreta) el lugar donde los PJs han hallado pistas suficientes como
para estar aún más encaminados y luego sepultarlo con
En ese momento, aquellos PJs con capacidades de conocimientos de Ingeniería (un bono total de +10 en Saber de
Canalización y especialmente “sensibles” a las visiones (ya sea por Arquitectura e Ingeniería sería lo adecuado para la tarea), de forma
el conocimiento de la Escuela de Magia adecuada o por Capacidades que quien realizase el trabajo supiese dónde buscar posteriormente
Sortílegas de Magia Innata con respecto a su Senda del Héroe) para abrir rutas de entrada al lugar, mientras que otros (como los
deberán superar una Salvación de Voluntad (CD 18+) o caerán Legados y sus guardaespaldas) no tuviesen posibilidad de acceder al
fulminados por la sobrecarga sensorial que les provoca una visión lugar, por lo angosto y complejo de sus pasos bloqueados, lo cual
que dura 5 minutos (aquellos PJs que cumplan estos requisitos y mermaría su deseo de seguir buscando allí, además del hecho de
logren la Salvación, permanecerán conscientes, pero también serán que, quizá, sus Astirax dejasen de percibir la esencia mágica con la
sacudidos por la misma). suficiente materia sólida entre su percepción arcana y la fuente de
magia cercana.
En un erial de nieve y roca yerma, una figura se alza desafiante,
observando hacia el Oeste. A lo lejos, recortadas por el horizonte, las En este momento, si los PJs no se preocuparon de la
Kaladrun se alzan imponentes. El desconocido se apoya en su hermosa intercepción de los mensajeros hacia Puerto Esben, serán abordados
por una fuerza de servidores de La Sombra convocados a reforzar Nyrea y Bromon parecen muy expectantes ante el grupo
las filas de los “cazadores de hombres” de Izrador: 1 humano Cmb de PJs, especialmente ante aquellos cuyas mentes hayan enlazado
2/Exp (Rastreador) 2, otro Cmb 3/Pic 1, dos orcos Brb 3/Cmb 2, 1 brevemente con la de Pharagom a través de la última visión
Soldado Legado Leg 2/Cmb 2. Este combate no será fácil de evitar, obtenida, y los observarán con intensa curiosidad. Se sentirán
puesto que este grupo ha aprovechado un claro en el mal tiempo que encantados de charlar con ellos, mostrar su cordialidad y sus
los PJs también pueden haber aprovechado para seguir su camino modales exquisitamente civilizados (a pesar de pertenecer al pueblo
(es lo recomendable). Si lo hicieron, no encontrarán a este grupo. No Demonio, famoso por su Alineamiento Caótico Malvado) y, tras una
obstante, sí que hallarán al grupo interceptado del mensaje, de vuelta charla afable, preguntar a dónde se dirige el grupo y por qué
de Puerto Esben. Esta vez será difícil evitarlos, ya que de alguna motivos lo hace.
forma lograron averiguar lo sucedido, y expresamente viajan sobre
sus pasos, buscando a los responsables, para capturarlos y ponerlos a Lo más probable es que los PJs no cedan a las preguntas
recaudo de sus aliados, antes de regresar a ellos. Sea como sea, aquí de los Demonios, y hasta es posible que decidan atacarlos. La
la lucha será difícil de evitar, y el problema que ello acarreará será respuesta a este comportamiento será sencillamente un par de
dejar pistas en los Yermos de que hay insurgentes en activo, lo cual asaltos y lances inofensivos y la prudente retirada de los Demonios,
podría poner en peligro incluso a grupos de rebeldes (de los que los indicando que volverán a hablar con los PJs cuando estén más
PJs ni siquiera han de tener conocimiento) que estén llevando a cabo tranquilos, y que no se preocupen, pues Izrador ni sus Legados o
algún tipo de actividades encubiertas en un lapso de tiempo que Brujas Orco se esconden detrás de sus nobles intenciones.
abarca esos momentos.
Sea como fuere, este es el momento en que Nyrea y No obstante, si los PJs acceden a conversar con ambos,
Bromon entrarán en acción. éstos se comportarán de forma ejemplar, sin utilizar ningún poder
mágico directa o indirectamente sobre los PJs (cualquier habilidad
normal, sobrenatural, sortílega, o conjuro capaz de prever esta
actitud, podrá corroborarlo). Los Demonios confesarán estar
terriblemente aburridos desde la Caída del Valle de Davin –al cual,
tristemente, colaboraron, bajo el yugo de los Sacerdotes de La
Sombra- y al detectar una extraña perturbación arcana en el entorno
local, decidieron acudir a ver qué sucedía. Cual no sería su sorpresa
al detectar las emanaciones Celestiales de un visitante desconocido
en estas tierras hace muchos siglos –ya que, pueden afirmar,
reconocen el “aroma” de los Celestiales existentes en muchos
lugares de Eredane como si fuesen sus propios nombres, y este no se
parece a ninguno de los que se encuentran en este mundo, al menos,
que ellos sepan-. Al acudir en la búsqueda para hablar con un primo
lejano de las Esferas Exteriores, Nyrea y Bromon (se presentarán
formalmente con sus “nombres de pila”) encontraron otro rastro
proveniente de esa criatura, un objeto de gran poder, y a los PJs.

Los Demonios se encuentran mortalmente aburridos y, en


secreto, confiesan a los PJs que guardan un odio atemporal hacia
Izrador y sus huestes por haber provocado su encierro permanente
en este mundo, así que están más que dispuestos a echar un cable a
los PJs si necesitan su ayuda, a cambio de que más adelante se
dignen a guiarles hasta ese Celestial (que parecen estar rastreando,
pues llevan la misma ruta que él) para que puedan intercambiar
noticias e información con el mismo.

Se trata de una Súcubo y un Babau que hacen de las suyas,


escapados del Valle de Davin, en busca de sustento espiritual. En
este caso, ambos han husmeado el aroma del Bien en las cercanías, y
además de ello han captado la presencia de objetos poderosos (las
Semillas de Devarius y la Fruta del Génesis Carnal) que han pasado
recientemente por allí (quizá las Semillas no posean aroma arcano,
ya que son objetos Psiónicos, pero la Fruta sí que lo posee, y es un
faro que los Astirax pueden seguir con mejor éxito cuanto más cerca
estén de ella, otra de las razones por las cuales la expedición de los
servidores de La Sombra puede tener éxito al rastrear
adecuadamente a Pharagom).

Si los PJs han tenido un encontronazo con servidores de


La Sombra y han sabido salir bien parados, no intervendrán (no
desean poner en peligro sus cuerpos para luego tener que adquirir
otros si los perdiesen, con el tiempo y el esfuerzo que requiere), pero
aparecerán cerca poco después de la lucha, para felicitar sonora y
sinceramente a los PJs por su valor, astucia y arrojo (hayan actuado Esta es una oportunidad para que los PJs lancen contra sus
así o no en combate, eso es irrelevante). perseguidores a estos dos aburridos (y aparentemente francos)
Demonios, quienes podrían ser un eficaz freno para el avance de los
Si, por el contrario, necesitan un poco de ayuda, no Legados. Los PJs podrían aceptar el pacto, y los Demonios se
dudarán en entrar en el combate para equilibrar la balanza a favor de encontrarán encantados de echar una mano. Para tal fin, entregarán a
los PJs, sin pedir nada a cambio… de momento. Posiblemente esto los PJs una pequeña piedra negra redonda, completamente pulida,
confunda a los PJs, más aún cuando la lucha concluya y los con un pequeño círculo blanco -que tiene una línea recta dorada en
Demonios se dispongan a entablar amable y cordial conversación su centro- dibujado sobre su superficie (es un objeto evidentemente
con ellos, en vez de hacer otras cosas más en la línea de sus mágico). Se trata de un Amuleto Mayor (cierto) que mantiene un
naturalezas. contacto pasivo entre los PJs y los Demonios, y que los primeros
podrán usar en cuanto entren en contacto con la criatura, le para los PJs y para la región colindante).
expliquen sus intenciones, y acto seguido, cuando esté todo claro,
llamarlos para que acudan. Pharagom: Encuentro en la Inmensidad

Es muy probable que el viaje, que ronda ya un mínimo de


3 días (incluso más si ningún Héroe tiene capacidades lo
suficientemente desarrolladas para moverse por la Tierra de Eren del
Norte –lo cual pone al grupo peligrosamente cerca del avance de los
Legados, salvo que hayan dejado a suficientes aliados y problemas
detrás como para detener su paso-) se esté volviendo tedioso, con
una inmensidad sin fin de paisajes agrestes, fríos y duros, esquivar a
los siervos de La Sombra, y seguir un rastro que es vago e inseguro.

El DJ aquí tiene la libertad de dejar que sus PJs vaguen


por el entorno del NorEste de Los Yermos, colindante al Valle de
Davin, insuflándoles el temor a la presencia del Gran Legado Judela
Marcosa, y haciéndoles pensar que esta empresa se está convirtiendo
en una búsqueda sin fruto, con una criatura esquiva, que no se deja
atrapar con facilidad.
Como colofón a esta situación tan angustiosa, los PJs
terminarán por encontrarse con las fuerzas de La Sombra que, o bien
los rastrean, o bien se mueven hacia el este, dirección Kaladrun: un
grupo de Orcos (ver Capítulo 1) y otro de Cazadores de Hombres
(más atrás en este Capítulo) que pondrán en un serio aprieto a los
Héroes.

El efecto secundario del Ojo Perfídico es que, además,


emite una señal como un marcador geográfico que indica la posición
de su portador, y permite percibir todo lo que hay alrededor del
objeto con cualquier sentido que el dueño posea, en un radio de 25
metros (estos efectos pueden descubrirse estudiando adecuadamente
el objeto con Saber de los Planos, Saber Arcano y Conocimiento de
Conjuros, CD 20+). Lo más fastidioso de dicho objeto es que, una
vez su portador lo acepta, aunque decida perderlo voluntariamente,
el Ojo siempre volverá al interior de sus pertenencias en el plazo
máximo de 1 hora por cada 100 km. que el portador haya
interpuesto entre él y el Amuleto. Para que los Demonios sean
capaces de detectar el efecto del Ojo Perfídico, poseen a su gemelo,
el Ojo Insidioso, el cual es el receptor de la información
concerniente al primero (pero esto no se lo dirán a los PJs), para
cuyo uso es necesario colocarlo sobre la frente del portador y
concentrarse.

Si los PJs no pactaron con los Demonios, éstos se


limitarán a seguirlos desde una distancia prudencial, para abordarlos Sea como fuere, la batalla estará muy descompensada,
más adelante (no obstante, éste seguimiento puede ser detectado por hasta que, cuando los PJs hayan perdido la mitad de sus PV, al
los PJs con las capacidades y conjuros adecuados, y con ello intentar inicio del siguiente Asalto –antes de la primera Acción de Iniciativa-
despistar a los Ajenos). En este caso, es muy probable que los un rayo eléctrico golpeará sobre el Legado más cercano,
Demonios, indignados, decidan esperar a los perseguidores e desconcertándolo y derribándolo, al tiempo que una figura envuelta
informarles, previo pago de algo que les resulte interesante, en un nimbo de luz plateada se moverá con una velocidad
añadiendo el hecho de que si los perseguidores capturan a los PJs y desconcertante, en mitad de un grito de guerra, entrando como un
al Celestial, los Demonios después intentarán aprovechar la relámpago en la refriega, golpeando a diestro y siniestro con algo
oportunidad para averiguar cuanto puedan sobre éste y además que parece el borrón de una espada, hasta convertirse en un
saquear sus propiedades, aunque con ello tengan que matar a torbellino de viento que lanza dagas de hielo en todas direcciones
cuantos servidores de Izrador puedan. contra los adversarios de los PJs, y provoca explosiones de sonido al
tiempo que toca a los enemigos y hace que sus objetos se disuelvan
Caso de que los PJs pactasen con ellos, los Demonios en charcos de líquido y sus cuerpos se derritan como la mantequilla.
cumplirán con lo prometido, retrasando en la medida de lo posible a
los Legados –sin llegar a sacrificar su integridad- (y otorgando más Pharagom ha llegado.
tiempo a los Héroes), siempre con un ojo puesto en la señal del Ojo
Perfídico y la información que éste transmita. A partir de ese momento, el DJ debe resolver el combate
con Pharagom como aliado, teniendo en cuenta que el Ajeno no
Hay un detalle que los PJs pueden usar en su favor para dejará escapar con vida a ningún enemigo, salvo quizá al que
mejorar el trato con Nyrea y Bromon, y es utilizar los escasos observe como posible “líder” de los asaltantes (el Legado), a quien
conocimientos del Nexo de Poder donde Pharagom se detuvo para interrogará ávidamente, no sin antes asegurarse de que está
descansar, en la cueva que han dejado atrás, como moneda de indefenso, para después ofrecerle una ejecución piadosa con su arma
cambio para un trato más favorable. En dicho caso, los Demonios en la mano. Será este punto cuando los PJs, de una forma
tendrán menos intenciones de traicionar a los PJs llegado el involuntaria, sepan que tanto ellos como el recién llegado son objeto
momento, pues incluso pueden tener acceso a un Nexo de Poder que de una “Caza del Hombre” por parte de numerosos servidores de La
alimente sus energías, y a información concerniente a su pasado en Sombra.
Aryth (por supuesto, llegar al caso de poner en bandeja un Nexo de
Poder en manos de dos Demonios podría ser peligroso a largo plazo
NOTA: Sería bueno que, si los PJs saben algo sobre los Caídos, por echar un vistazo a las cuevas donde Pharagom descansó hace
evitasen que estos cuerpos se alzaran de entre los muertos, sobre apenas un día, tendrán derecho a una tirada de Saber de los Planos
todo porque podrían buscar venganza contra ellos. El DJ puede [CD 18+] para encajar esos nombres en una jerarquía de criaturas de
recompensar a quien recuerde tal dato con unos 100 PEX. los cielos, más allá del mundo de Eredane, servidoras del Bien). Eso
debería ser necesario para que los PJs se marchasen de allí cuanto
antes, cubriendo su rastro de huída como mejor sepan, para buscar
un refugio más allá de las fronteras del Valle de Davin, un lugar
cargado de maldad y secretos oscuros (aunque bien podría ser un
sitio adecuado para visitar brevemente, sospechando que los
servidores de Izrador no los creerían tan temerarios como para ir
allí).

Si algunos PJs quieren hacer en este momento uso de


algún conjuro o habilidad de detección mágica en particular, habida
cuenta de los poderes desplegados por Pharagom, el DJ premiará tal
iniciativa en su momento con los consecuentes PEX (entre 150 y
300), y la información relevante de que, si bien algunas habilidades
son inherentemente Arcanas, hay otras que son invisibles a las
capacidades de detección de magia, y poseen las mismas vibraciones
extrañas que las emanaciones del cráter y las de las cáscaras
broncíneas del poblado de Felbast.

Sea como fuere, el límite norte del Valle de Davin es un


lugar repleto de pequeñas ruinas abandonadas en las que se podría
descansar, no sin antes sortear algunas patrullas de vigilancia o de
viaje, o incluso un convoy de suministros o refuerzos en dirección al
Este (y en las que el DJ podría programar uno o dos encuentros con
criaturas de corte maligna, oriundas de Aryth, incluyendo algún que
otro encuentro con ajenos demoníacos o diabólicos de VD 5-8, para
hacer la breve visita interesante).

Pharagom y los PJs deberían estar más interesados


primero en buscar un lugar donde esconderse, y luego, una vez
hallado, hablar de todo aquello que sepan los unos de los otros,
incluyendo quién es esa criatura, sus intenciones y su búsqueda (hay
Sin apenas tiempo que perder, y cuando aquellos que que tener presente que si los PJs portan el Ojo Perfídico, todo esto
recibiesen la visión sobre Pharagom (a mediados de este capítulo) será captado por Nyrea y Bromon; si no lo llevan consigo, los dos
reconozcan en el recién llegado a la criatura que su precognición les Demonios se ocuparán de establecer contacto con cualquier
llevó a divisar, el recién aliado recién llegado se presentará, con una criatura maligna menor que se halle en el Valle de Davin para que
voz innatural y profunda como un trueno, como Pharagom, Bralani pueda espiar al grupo sin entrar en contacto directo con él,
descendiente de la Familia de Beargom, Caballero del Fuego evitando ser descubierta en la medida de lo posible, para averiguar
Celestial (quizá esto no diga nada a los PJs, aunque si se decantaron lo necesario sobre Pharagom).

FICHAS PNJs

 Nyrea (Sucubo) y Bromon (Babau) [Manual de Monstruos I, Ed. 3’5], con los siguientes cambios: la Convocación de otros Tana’ri implica atraer Tana’ri
Babau o Sucubos Descarnados, que intentarán poseer a cualquier criatura viva en un radio de 100’ alrededor del combate, para entrar a combatir en cuanto se
produce la posesión, incluyendo los PJs. Se cambia la Aptitud Sortílega de Babau de Teleportar por Ofuscar Videncia, y las de Sucubo de Excursión Etérea y
Teleportar Mayor por Símbolo de Debilidad y Símbolo de Aturdimiento. Vulnerabilidad de Ajeno de la Sucubo (Plata). Vulnerabilidad del Babau
(Electricidad).

 Pharagom: Bralani con 2 Niveles de Paladín (PLD) y 4 de Guerrero Psíquico (GPS) [Caso de utilizar la Revisión de Psiónico para Magia que también
aparecerá en este FanZine, en su lugar el Bralani posee 4 Niveles de Psiónico Telequinético (PTQ)]. Total VD: 11/12. Ajustes: Sab 15, PG: 110. At.
Completo: +11/+6/+1. Salv.: For +17, Ref +12, Vol +10. Capacidades: Aura del Bien, Castigar al Mal, 1/día, Detectar al Mal, Imposición de Manos, Gracia
Divina. Compañero: Cristal Psiónico. Dotes Adicionales: Esquiva, Ataque Poderoso, Hendedura, Arma Psiónica, Esquiva Psiónica. Puntos de Habilidad:
15 Pld, 12 GPs. Puntos de Poder Psiónico: 9. Poderes: Arma Metafísica (N1), Armadura Inercial (N1), Arma Disolvente (N2), Carga Psiónica del León
(N2). Arma: Espada Larga +1 Sagrada (+16/+11/+6, 1D8+5, 19-20 x2, Cortante). NOTA: Los niveles de Paladín no son “reales” per sé. Se trata de rasgos
intrínsecos adicionales que posee debido a la existencia como Guerrero Devoto de los Planos Superiores, expresados a través de una Clase.

 Orco (Brb 4/Gue Superviviente 2): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. PG: 4D12+2D10+6 (44-45-47). Inic.:
+2. Dotes: Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Embestida Mejorada, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At. Completo: Gran Hacha
(+9/+4) o Arco Largo (+8/+3). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 2/día, Mov. Rápido (+10’),
Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Artesanía (Armero) +5, Escuchar +6, Intimidar +4, Nadar +8, Saltar +6, Supervivencia +6, Trepar +6.
Salv.: For +8, Ref +3, Vol +1. Equipo: Gran Hacha (1D12+4 [1+1/2 Mod. Fue], x3, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’]),
Armadura de Pieles, Rodela. CA: 15 (Con Escudo) 16 (Toque 12, Desprevenido 13/14). AL: CM. Tesoro: Provisiones aceptables (1 semana), equipo de
acampada y de armero, cuerdas resistentes, ropa y mantas.

 Orco (Brb 3/Mon 2/Gue Líder de Hombres 1): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 16, Des 13, Con 13, Int 10 Sab 11 Car 12. PG: 3D12+2D8+1D10+6
(46). Inic.: +9. Dotes: Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At. Completo: Espadón (+10[+9]/+5[+4])
o Arco Largo (+7/+2). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva
Asombrosa, Sentido de las Trampas +1, Rastrear, Respuesta Rápida (Inic. Mejorada), Maestro Cazador (Humanos [bono de +2 a Avistar, Averiguar
Intenciones, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas Habilidades contra ellos, y bono de +2 al daño]). Hab.: Escuchar +7, Intimidar +9, Nadar
+4, Saltar +6, Supervivencia +5, Trepar +5, Avistar +3, Esconderse +5, Moverse Sigilosamente +4, Saber (Geografía) +2. Salv.: For +9, Ref +2, Vol +1.
Equipo: Espadón (2D6+4 [1+1/2 Mod. Fue], 19-20 x2, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’), Armadura de Pieles, Rodela.
CA: 14 (Con Escudo) 15 (Toque 11, Desprevenido 13/14). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes,
ropa y mantas de calidad. Espadón de Gran Calidad (+1 At.).
FICHAS PNJs II

 Orco (Brb 3/Cmb 2): Tam.: Mediano. VD: 5. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 17, Int 12, Sab 11, Car 10. PG: 3D12+2D8+15 (38-46). Inic.: +2. Dotes:
Ataque Poderoso, Hendedura. At. Base/Presa: +5. Ataque/At. Completo: Hacha de Batalla (+8) o Ballesta Pesada (+7). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad
60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Escuchar +8,
Intimidar +8, Supervivencia +8, Nadar +6, Saltar +6, Trepar +7, Trato con Animales +4. Salv.: For +9, Ref +3, Vol +1. Equipo: Hacha de Batalla (1D8+3,
x3, Cortante), Ballesta Pesada (12 Virotes [1D10, 19-20 x3, Perforante, Inc. Dist. 120’]), Cuero Tachonado y Escudo Ligero de Madera. CA: 15 (Con Escudo)
16 (Toque 12, Desprevenido 13/14). AL: CM. Tesoro: Provisiones aceptables (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas.

 Humano Ereño (Cmb 2/Exp [Rastreador] 2): Tam.: Mediano. VD: 3. Caract.: Fue 16, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 14 Car 11. PG: 2D8+2D6+4 (24). Inic.:
+7. Dotes: Rastrear, Inic. Mejorada, Esquiva, Combate con 2 Armas. At. Base/Presa: +3. Ataque: Espada Larga o Corta (+6) o Arco Largo (+6). At.
Completo: Espada Larga y Espada Corta (+4/+4) o Arco Largo (+6). Hab.: Oficio (Trampero) +5, Avistar +6, Buscar +5, Esconderse +6, Moverse
Sigilosamente +6, Artesanía (Flechero) +5, Supervivencia +6, Saber (Geografía) +6, Saber (Naturaleza) +6, Inutilizar Mecanismo +5, Nadar +6, Trepar +6,
Saltar +6, Trato con Animales +5. Salv.: For +4, Ref +3, Vol +5. Equipo: Espada Larga (1D8+3, 19-20 x2, Cortante), Espada Corta (1D6+3, 19-20 x2,
Perforante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’]), Armadura de Pieles, Escudo Pesado de Madera. CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque
13, Desprevenido 13/15). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada de calidad y de trampero de calidad, cuerdas resistentes,
ropas y mantas de calidad, Espada Larga y Corta de Gran Calidad (+1 At.).

 Humano Ereño (Cmb 3/Pic 1): Tam.: Mediano. VD: 3. Caract.: Fue 13, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 10. PG: 3D8+1D6+8 (26). Inic.: +8. Dotes:
Inic. Mejorada, Combate con 2 Armas, Reflejos de Combate, Defensa con 2 Armas. At. Base/Presa: +3. Ataque: Espada Larga o Corta (+4), Arco Corto
Compuesto (+7). At. Completo: Espada Larga y Corta (+2/+2) o Arco Corto (+7). Hab.: Intimidar +7, Nadar +7, Saltar +7, Trepar +7, Trato con Animales
+7, Montar +7, Avistar +4, Esconderse +7, Moverse Sigilosamente +7, Engañar +2. Salv.: For +5, Ref +7, Vol +2. Equipo: Espada Larga (1D8+1, 19-20 x2,
Cortante), Espada Corta (1D6+1, 19-20 x2, Perforante), Arco Corto Compuesto (12 Flechas [1D6+1, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’]), Camisote de Mallas. CA:
18 (Toque y Desprevenido 14). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada de calidad, cuerdas resistentes, ropas y mantas de
calidad, Espada Larga y Corta de Gran Calidad (+1 At.). Arco Corto Compuesto de FUE +1.

 Soldado Legado (Ereño) (Gue Adaptable 2/Leg 3): Tam.: Mediano. VD: 5. Caract.: Fue 14 Des 14 Con 13 Int 14 Sab 15 Car 14 PG: 2D10+3D8+5 (31).
Inic.: +6. Dotes: Ataque Poderoso, Hendedura, Iniciativa Mejorada, Expulsión (Reprensión) Incrementada, Conjurar en Combate, Elaborar Poción, Inscribir
Rollo de Pergamino. At. Base/Presa: +4. Ataque/At. Completo: Espada Larga (+6) o Ballesta Pesada (+6). Capacidades: Lanzar Conjuros, Dependencia del
Templo, Reprender Muertos Vivientes. Compañero Astirax (cuervo). Hab.: Artesanía (Armero) +8, Intimidar +6, Nadar +6, Oficio (Leñador) +5, Saber (La
Sombra) +8, Saltar +7, Trato con Animales +6, Trepar +7, Concentración +5, Saber (Arcano) +6, Diplomacia +5, Saber (Espíritus) +5, Sanar +8, Con.
Conjuros +6. Salv.: For +7, Ref +3, Vol +5. Dominios: Fuerza y Guerra. Conjuros: N-0 (4), N-1 (3+1), N-2 (2+1). Equipo: Coraza, Escudo Pesado de
Acero, Espada Larga (1D8+2, 19-20 x2, Cortante), Ballesta Pesada (12 Virotes [1D10, 19-20 x3, Perforante, Inc. Dist. 120’]). CA: 17 (Con Escudo) 19
(Toque 12, Desprevenido 15/17). AL: LM. Tesoro: 8 Perg. Conj. N-0, 4 Perg. Conj. N-1, 2 Perg. Conj. N-2, Pociones (4 Curar H. Leves, 2 Soportar
Elementos, 1 Protección contra Bueno, 1 Bendecir Arma), 1 Aceite Arma Mágica, Raciones de Calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes,
ropa y mantas (calidad), material de armero (calidad). La Espada Larga es de Gran Calidad (+1 At.). CD Conj.: 12+Nivel.

 Soldado Legado (Sarcosano) (Leg 2/Cmb 2): Tam.: Mediano. VD: 3. Caract.: Fue 15 Des 14 Con 16 Int 10 Sab 16 Car 13 PG: 4D8+12 (28). Inic.: +2.
Dotes: Conjurar en Combate, Ataque Poderoso, Elaborar Poción. At. Base/Presa: +3. Ataque/At. Completo: Pico Pesado (+6[+5]) o Ballesta Ligera (+5).
Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas ligeras C.C., Sarcosano Urbano (+2 Reunir Información en su Región Predilecta –Valle de Davin-, +2 Engañar,
Diplomacia y Averiguar Intenciones). Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Reprender Muertos Vivientes. Hab.: Intimidar +4, Nadar +3, Trepar +4,
Saltar +4, Saber (Arcano) +3, Saber (La Sombra) +5, Diplomacia +3, Concentración +6, Con. Conjuros +4, Saber (Espíritus) +3, Sanar +6. Salv.: For +9, Ref
+2, Vol +6. Dominios: Destrucción y Fuerza. Conjuros: N-0 (4), N-1 (3+1). Equipo: Pico Pesado (1D6+2, x4, Perforante), Ballesta Ligera (12 Virotes [1D8,
19-20 x2, Perforante, 80’]), Coraza, Escudo Pesado de Acero. CA: 17 (Con Escudo) 19 (Toque 12, Desprevenido 15/17). AL: NM. Tesoro: 5 Perg. Conj. N-0,
2 Perg. Conj. N-1, Pociones (2 Curar H. Leves, 1 Soportar Elementos, 1 Protección contra Bueno, 1 Bendecir Arma), 1 Aceite Arma Mágica, Raciones de
Calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas (calidad). El Pico Pesado es de Gran Calidad (+1 At.). CD Conj.: 13+Nivel.
LUZ DE ESPERANZA Parte III
Aventura para MidNight: Contra la Sombra, para 4 Aventureros de Niveles 5-8.
Capítulo 4: La Esperanza se Revela

apetito, por su ancestral pasado en las Esferas Celestes) sin que sea
fácil de captar o detectar por medios Arcanos o Divinos, el cual
pueda enfrentarse a él sin despertar sospechas. El poder de estas
semillas no sólo tiene la capacidad de despertar la psique de forma
natural y permanente, sino que también permiten a su consumidor la
posibilidad de encontrar a otros receptores adecuados que puedan
desarrollar por sí mismos estas capacidades, convirtiendo a los
consumidores originales en maestros de facto de este nuevo poder.
El segundo es la Fruta del Génesis Carnal. Un alimento Divino que
permite ofrecer una envoltura carnal natural, que permita a
Pharagom comunicarse adecuadamente con él y descubrir más
secretos sobre La Ruptura y la historia posterior del mundo de
Aryth, tras tanto tiempo separado de las Esferas Celestiales. Caso de
que la fruta tuviese que ser destruida… el propio Pharagom
ofrecería su propio cuerpo para canjear su alma por la de su
ancestro, y con ello intentar devolverlo a las Esferas Celestiales a
través del mundo material, para que se ocupase personalmente de
…En Otro Lugar…
informar sobre la Historia Perdida de Aryth, mientras él ocuparía su
lugar como Atrapado en este mundo.
Cuatro jinetes, con sus escoltas y criaturas servidoras, se mueven
en espiral alrededor de un campo de restos mortales ocultados y Llegados a este punto, si los PJs portan consigo el Ojo
desenterrados, acabando con los posibles Caídos que se han alzado de entre Perfídico, Pharagom fruncirá el ceño y dejará de hablar, mientras
los cadáveres recientes, no sin antes dominarlos con el poder de su Dios e observa a su portador, lanzando de improviso un puño disparado
interrogarlos adecuadamente. Ahora la caza del hombre se ha vuelto un contra las pertenencias del mismo (quizá esto provoque un amago de
hecho. Los Legados buscan a un número de fugados tal como el de PJs en combate, lo cual debería resolverse con las adecuadas tiradas de
juego, además de una criatura que ni siquiera pertenece al pueblo de las
Fatas, pero que porta un poder terrible que, además, los Astirax no pueden o
Averiguar Intenciones y Diplomacia). O bien extraerá el Ojo
no saben reconocer, y los poderes de Adivinación de los propios Legados no Perfídico, o bien lo señalará al arrojarlo contra el suelo intentando
ofrecen información fiable sobre el origen del mismo, el cual, de seguro, no cogerlo, enfurecido. “¡Es un objeto demoníaco! ¡¿Qué hace entre
es Arcano. Los huidos son objetivo prioritario, con el agravante de que los vuestras pertenencias?! ¡¿Cuál es su fin?! ¡Hablad!” Pharagom
Legados actúan en territorio ajeno, en tierra del Gran Legado Judela parece bastante confuso y a la defensiva, e incluso adoptará una
Marcosa. En su cuarto día de persecución, deben cruzar estos dominios actitud hostil si no se le explica lo sucedido.
para capturarlos antes de que Judela se apunte el tanto ante Izrador, el cual
seguramente ya estará al tanto de lo que sucede por su propio canal divino
de contacto con La Sombra.

Entre las ruinas abandonadas de un viejo caserón de roca,


al oeste de las cercanas Kaladrun, los PJs y Pharagom se refugian
para hablar de todo lo sucedido (encontrar un lugar apropiado para
el sigilo y que esté adecuado para ser defendido en caso de asalto es
tarea de que el DJ describa adecuadamente los alrededores y permita
a los PJs las tiradas apropiadas de Buscar, Saber de Arquitectura e
Ingeniería, Supervivencia y, en su caso, Saber Local –por si algún
PJ nació en esta región-, a una CD 15+ -los PJs locales reducen en -
2 esta dificultad-). En primer lugar, del origen de la criatura, al
mismo tiempo que el Bralani les solicita su ayuda para interpretar
una vieja información que posee en su haber pero que, al carecer de
conocimientos geográficos recientes de la zona, necesita contrastar.
El Bralani, como gesto de buena voluntad, contará a los PJs quién
es, de dónde viene y cual es su misión en este mundo, si los PJs
acceden de buena fe a ayudarle posteriormente, cuando escuchen lo
que tiene que decir. Un gesto aún más generoso del Ajeno puede
hacer que use sus especiales habilidades para curar las heridas más
graves de los PJs, para que estos accedan más abiertamente a
compartir conocimientos con él. El DJ debería usar sabiamente la En cualquier caso, si los PJs son razonables y tratan la
información de la Introducción de la Aventura, con cuidado de situación con delicadeza, Pharagom les indicará que se deshagan de
revelar más de lo que los PJs podrían digerir, como el hecho de la él o, si lo permiten, él mismo lo hará. Ese objeto tiene una esencia
verdadera naturaleza de La Ruptura –aunque quizá, al hacerlo, netamente malvada. Todos los PJs que posean capacidades videntes
podría generar la opción de crear una campaña en la que los PJs sufrirán un asalto mental (TS Voluntad CD 21+) que desatará dichas
propagarían la palabra de que verdaderamente existen Otros Dioses, capacidades para percibir, efectivamente, que todos sus actos hasta
para que no se olvidase su nombre ni su naturaleza, y con ello llevar el momento han sido monitorizados desde que recibieron el Ojo,
nuevas esperanzas al pueblo de Eredane. incluyendo la conversación con Pharagom (aquellos con
capacidades para Detectar el Mal y el Caos ahora podrán
Pharagom también informa del motivo de su viaje, además despertarlas para, efectivamente, captar la esencia Demoníaca y
de las posibilidades que implica su llegada. En su poder posee dos Caótica del objeto). El Bralani, si es informado de las intenciones de
objetos. Las Semillas de Devarius, Dios Señor de la Mente, son el los Demonios, no deseará comunicarse con ellos, pues los conoce lo
primero. Se trata de 21 semillas que deben ser ofrecidas a elegidos suficientemente bien como para saber que siempre son ladinos y
dignos y apropiados para desarrollar su psique hasta sus cotas más malhechores, y sus actos JAMÁS benefician a nadie que no sean
elevadas, ofreciendo así un poder digno de luchar contra el hambre ellos mismos. De hecho, si la Fruta cayese en sus manos, podrían
arcana de Izrador (de quien los Dioses Lejanos conocen bien su aprovecharla para dotarse a sí mismos de cuerpo y potenciar sus
poderes (al igual que puede hacer Beargom cuando la tome) al horas de alcanzar al grupo, si éstos no ocultaron su rastro con la
margen de los efectos de La Ruptura, e intentar encontrar una forma suficiente efectividad, o bien no dejaron algunas migajas falsas para
de huir de este mundo, y con ello abrir un camino para otros como que los Legados las siguiesen, amen de ser ayudados por aliados
ellos, convirtiendo Aryth en algo incluso peor de lo que ya es. temporales a retrasar su avance), para que, cuando lleguen al lugar,
utilicen capacidades adivinatorias para descubrir lo que ha sucedido
y se ha hablado en esa reunión secreta. La reacción de los Legados
será la misma que en el caso del Ojo Perfídico, salvo que el
descubrimiento será más tardío y por sus propios medios, y el
tiempo que hayan ganado al no ser entretenidos por los ardides de
los Héroes lo perderán en rastrear el lugar y utilizar sus poderes para
adivinar lo sucedido y planear su siguiente movimiento.

Sea como fuere, el Ojo Perfídico (caso de estar en poder


de los PJs), debe ser destruido (tratar como un objeto pequeño de
Mithril), y replantear una estrategia para moverse de nuevo y seguir
la conversación con Pharagom, en la que poder ayudarle a localizar
geográficamente a su ancestro, gracias a la información nativa de
primera mano de los PJs (en caso de no ser oriundos de la Tierra de
Eren del Norte, deberán plantearse recurrir a alguien que sí lo sea y
pueda ayudarlos, sin ser un servidor encubierto de La Sombra –en
última instancia, uno de ellos que haya nacido en estas tierras podría
ser una ayuda temporal, y después ser desechado adecuadamente-).

…En Otro Lugar…

Nyrea y Bromon sonríen y planean por su descubrimiento, a


pesar de haberse aliado temporalmente contra las fuerzas de Izrador. Es
posible que ésta es la información que necesiten para potenciar su posición
dentro de la Jerarquía de La Sombra, pues conocen perfectamente la
situación de su Naturaleza (su espíritu y su carne Divinos e Inmortales
desgajados y despedazados por todo Aryth, y la intención de Izrador de
reunir poder para reformarse a través de los Espejos Negros). Podrían usar
ese objeto consigo mismos, lo cual les otorgaría un cuerpo físico como el
que poseyeron en la Era Antes de La Ruptura, pero si fuese destruido,
volverían a encontrarse exactamente en la situación actual. Sin embargo, es
posible que el poder de la Fruta pudiese avivar la fuerza Divina de Izrador
lo suficiente como para otorgarle mayor poder y presencia en Aryth, y con
ese regalo concederles beneficios especiales en este mundo, para hacer más
llevadera su existencia inmortal.

Con este nuevo conocimiento, se acercarán otra vez a las


ligeramente magulladas y malhumoradas (por su causa, debido al pacto con
los PJs) tropas de los cazadores de hombres de La Sombra, ofreciéndoles un
suculento trato (aunque esta vez los Legados estarán preparados para una
confrontación en la que someter adecuadamente a estos dos pillastres y
extraerles toda la información concerniente a Pharagom y los PJs, así como
su paradero actual, a un día a caballo a plena marcha). Esta revelación
pondrá sumamente nerviosos a los Legados y sus tropas. ¡Una revelación de
tal calibre les pondría a la altura de los Reyes de la Noche, e incluso los
destronaría para ponerlos a ellos en su lugar! Sin tiempo que perder, los
Legados azuzan a sus caballos y tropas, sin detenerse a enviar emisarios.
Sus perseguidos deben ser atrapados sin demora. Por fin conocen el secreto
de la Criatura a la que persiguen, y es un secreto valiosísimo.

Existe la opción de que los PJs no pactasen con los


Demonios, e incluso de que ni siquiera aceptasen volver a
encontrarse con ellos. Esto no importa, pero en dicho caso la escena
del Ojo Perfídico no se dará, aunque Nyrea y Bromon habrán
apostado vigilantes poco llamativos y cercanos rastreando el área en
busca de los Héroes hasta localizarlos en su refugio (algunos Quasit:
el doble que la suma de PJs y Pharagom), que pueden ser
descubiertos si los PJs han apostado vigilantes, además de con las
correspondientes capacidades arcanas y los propios poderes de
Pharagom, si algún vigía lo pone sobre aviso. Aunque los Quasit son
de fácil derrota, esto no impedirá que alguno pueda escapar (si no
son eliminados todos en, al menos, 3 asaltos tras su descubrimiento
–su ventaja es la distancia mínima para alcanzarlos, así como el
terreno en el que se encuentran las ruinas, un lugar con numerosas
elevaciones artificiales en el terreno, e incontables recovecos donde
una pequeña criatura podría esconderse, lo que hace aún más
complicado su alcance-) para informar de la reunión con Pharagom
(pero sin demasiados detalles, a excepción de la localización). En
este caso, los Demonios no habrán retrasado a los Legados, pero
podrán interceptarlos -y ser sometidos por ellos para revelarles lo
que saben acerca de la reunión-, en cuyo caso los Legados
simplemente apresurarán el paso (se encontrarán quizá a unas 12
embestidas de La Sombra y viaje entre las distintas Tierras de las
Fatas, e incluso más allá del Continente de Eredane. Se trata de un
lugar de poder olvidado (o muy bien escondido) que podría suponer
una fuente de apoyo en la guerra contra Izrador, además de un
refresco para el agotamiento bélico de los propios Enanos contra las
fuerzas de La Sombra invasoras de sus territorios.

Fallar en el Saber Historia impide conocer el nombre de la


Ciudad, así como su propósito, aunque sí la sitúa como enclave de
reunión de fuerzas del bien. Fallar en el Saber Arcano impide añadir
el hecho de que el lugar podría suponer una fuente de inapreciables
bienes benignos para luchar contra el Dios de La Sombra, con lo
cual los PJs no tendrían opción posterior a una búsqueda exhaustiva
del lugar y sus secretos (ver La Ciudad Olvidada de Tendravast).
Fallar en el Saber Local impide una localización geográfica
aproximada, aunque sitúa el lugar dentro del triángulo entre las tres
citadas localizaciones al oeste de las Kaladrun central (lo cual hará
elevar la CD para orientarse dentro de la zona para encontrar el
emplazamiento en +5).

Cerca del Valle de Davin

A dos horas de marcha rápida hacia una posición


ventajosa con respecto a las fuerzas de La Sombra (de nuevo,
sorteando los peligros de una zona potencialmente tan transitada,
como es la dirección hacia los puertos del Valle de Davin o el este
hacia las Kaladrun), los PJs podrán sentirse lo suficientemente
seguros (tiradas de Supervivencia y Avistar, así como Saber Local,
CD entre 15-20+) como para establecer un campamento en el que
trazar un plan y ayudar a Pharagom con sus conocimientos sobre la
región de la Tierra de Eren del Norte.
Después de todas las averiguaciones pertinentes, queda
Hacer esto puede ser una tarea cooperativa entre varios resolver una cuestión importante que quizá los Héroes se estén
miembros del grupo (reduciendo con ello la CD total de la tirada que preguntando, probablemente por el hecho de que alguno de los
aquél miembro con más posibilidades -de acertar una tirada de Saber poderes de Pharagom no deja residuo arcano alguno (como
Arcano, Saber Historia y Saber Local- pueda tener). Son necesarias cualquier detección mágica de los Héroes puede atestiguar, tanto al
tres tiradas (indicadas anteriormente) a CD 25+, 20+, 15+, verlo en acción en el combate donde lo encontraron, o
respectivamente. Un PJ oriundo de la Tierra de Eren del Norte posteriormente, en cualquiera de los usos que haya podido dar, ya
reduce la CD en -2, así como un Héroe Vástago del Norte o Hijo de sean curaciones u otro tipo de ayuda al grupo), lo cual facilitaría
la Ruptura (se puede obtener un bono máximo de -4 a la CD con enormemente algunas de las posibilidades de lucha de poder a poder
estas ventajas). Esto implica que Pharagom explica sus visiones y contra los servidores de La Sombra a los PJs y sus aliados. Ante
conocimientos obtenidos en la cueva que los PJs pudieron esto, a Pharagom sólo le queda por informar que él mismo es un
identificar con anterioridad como un pequeño Nexo de Poder (el Devoto Mental, un canalizador del Poder de la Psique, y que los
hecho de compartir estos conocimientos permite a los PJs añadir efectos de dicho poder son, entre otros, la ausencia de percepción
puntos de Habilidad -cuando suban de Nivel- a las Habilidades de por medios arcanos o divinos convencionales, aunque la
Saber Historia, Saber Arcano y Saber de los Planos, e incluso a un manifestación de dicho poder puede evidenciarse por otros rasgos,
Canalizador de Tradición Hermética añadir conocimientos a su como una luz coronada sobre la cabeza del usuario, un sonido difuso
Vademécum, así como la posibilidad de utilizar estos conocimientos a su alrededor, un olor particular, u otros efectos sensoriales de
para encontrar Nexos de Poder y objetos arcanos ancestrales –como diversa índole.
ideas para futuras Aventuras-), y los compara con los conocimientos
actuales sobre geografía, historia y magia de los PJs, para poder Una vez entrados en una suerte de confesiones tan
identificar geográficamente el ancestral lugar de descanso del personales, a Pharagom sólo le resta hacer una oferta a los PJs:
Caballero del Fuego Celestial. comer una Semilla de Devarius, si desean desarrollar su psique. No
obstante, si en ellos hay una fuerte presencia Heroica (Nivel 8+ de
Un éxito en todas las tiradas localiza, con un margen de PJ) –es decir, el espíritu Arcano de Aryth les infunde su fuerza con
error de 2 km., la ubicación del lugar en el eje entre Camino Alto, el intensidad-, Pharagom informa estos PJs que es posible que el
Valle de Davin y Chandering, en la Ciudad Olvidada de Tendravast. despertar psíquico podría causar algún tipo de retroalimentación
Se trata de una poderosa ciudadela de aliados Celestiales que las distuptora en la energía Arcana del mundo que alimenta sus
Fatas Antiguas parientes de los Enanos ayudaron a construir junto a capacidades, lo cual podría ser, como mínimo, problemático. No
ellos, para organizar un punto de resistencia contra las primeras obstante, en manos de sus –posiblemente- futuros aliados está
arriesgarse a sufrir este trauma para obtener un beneficio Psiónico enfocado a dichos poderes; un Vástago de Acero obtendría
significativo. Psiónica más orientada hacia el combate; y así sucesivamente). Las
modificaciones iniciales con respecto a estas Clases de PJ son, con
NOTA FINAL: Si los PJs deciden adoptar esta postura, el DJ respecto a los Psiónicos “oficiales”, que durante un mes poseerán un
debería advertirles que las consecuencias del cambio en sus PJs son 75% del total de sus Puntos de Poder Psiónico, así como acceso a
irreversibles (quizá lo único que podría volverlas atrás sería un sus Poderes hasta un Nivel menor a su Nivel máximo. En el caso del
Deseo o un Milagro, y es MUY difícil hallar algo así). En cualquier Psiónico-Mágico, obtendrá un lanzamiento al día menos de sus
caso, los cambios en sus fichas de PJ están bastante claros. Perderán Poderes por cada Nivel poseído. Estos ajustes se ajustarán hasta el
su estatus de Héroe (perderán todos los beneficios acumulados de máximo normal del PJ pasado ese mes de “adaptación”. Asimismo,
sus Sendas Heróicas), y a cambio ganarán un Nivel de PJ psiónico deberán reajustar sus Dotes a las adecuadas para la Psiónica, aunque
adecuado al Manual de Psiónica Expandido, o bien un Nivel de PJ tendrán una menos de las posibles (la ganarán gratuitamente pasado
Psiónico-Mágico indicado en este mismo FanZine, adecuados a su el mes de “calibración”).
tipo de Senda Heróica (es decir, un Vidente obtendrá un Nivel de PJ

Capítulo 5: El Gato y el Ratón


descanso por una jauría de orcos cada vez más agotados, irascibles y
ansiosos por concluir esta Caza del Hombre.

Sin embargo, esta vez la cosa será diferente, ya que el grupo se


dividirá en cuatro espolones que tratarán de rodear a los perseguidos y
atraparlos en una garra de hierro.

…En Otro Lugar…

Dwerem, Serema, Vizzna y un joven Guerrero Legado, junto a sus


respectivas escoltas, baten la zona en la que horas antes se encontraban Los PJs viajan como alma que lleva el Diablo en dirección
refugiados los PJs y Pharagom, canalizando su magia para obtener
sudeste, para evitar las patrullas de rastreo del Valle de Davin, así
respuestas adecuadas a sus augurios. La información que Nyrea y Bromon
les han proporcionado (ya sea gracias al Ojo Perfídico o a los Quasit como los rastreadores Dornitas, Sarcosanos y Orcos que olfatean las
supervivientes) les ha puesto sobre la pista para cazar al grupo de lindes de las Kaladrun en busca de incursores y espías enanos (el DJ
peligrosos individuos que han cruzado la frontera del Gran Legado Judela puede introducir algunos encuentros utilizando PNJs adecuados para
Marcosa. Éste aún no es consciente de la intromisión en sus dominios, pero los mismos de las Partes 1 y 2 de la aventura para simular estas
el tiempo corre, y cuanto más estén en el lugar, mayor peligro correrán de amenazas, y esperando que los PJs, a pesar de la ventaja implícita de
ser descubiertos y tener que compartir el trofeo, o bien sufrir las iras Pharagom como su aliado, las sorteen con astucia en lugar de fuerza,
Inquisitoriales de las Hermanas de las Bendiciones Compasivas. Con este ya que ello alertaría a más fuerzas de La Sombra y pondría pistas en
pensamiento en sus mentes, sus frustradas pesquisas de rastreo de la
el camino de sus perseguidores (todas estas acciones equivalen a
criatura se convierten en una ira creciente, hasta que Serema y Vizzna
elucubran la posibilidad de no lanzar augurios sobre los propios bonificaciones con respecto a los PEX finales que se otorguen a los
insurgentes, sino los lugares que han visitado o están por visitar, lo cual les PJs). Las tiradas de Saber (Naturaleza), Saber (Local) y
lleva por el camino correcto al escuchar a su Dios: “Uno Entre Tres, Entre Supervivencia, así como el asesoramiento de PJs lugareños o Sendas
el Valle, Bajo el Alto, Chandering a su Izquierda, y antaño Protegido de Heróicas adecuadas sería de mucha utilidad a la hora de mejorar la
los Cielos. Dos días antes de Encontrar el Fuego” (esta Visión hace CD de dichas tiradas.
referencia al lugar geográfico exacto, incluyendo la información relevante
con respecto a una Ciudadela Celestial oculta y el Caballero del Fuego La suerte está de su lado, ya que Pharagom puede servirles
Celestial).
de útil consejero a la hora de espolear su premura y su prudencia
Con las palabras (en un tono imperante) de su Dios en sus mentes (cuando deseen enfrentarse a aliados de La Sombra), además del
y sus corazones, el Grupo de Caza se pone en marcha como si en ello le hecho de que les informará que no les ayudará en una lucha que
fuese la vida, espoleando enérgicamente a sus monturas, seguidos sin ellos mismos provoquen, faltando a la necesidad de la cautela en
estos peligrosos instantes (básicamente, Pharagom no será el sus perseguidores, que siendo así no podrán enfrentarse a ellos en
“comodín de combate” de los PJs si se meten en un lío que ellos este Capítulo, aunque entonces estarán en los encuentros finales
mismos se hayan buscado, aunque le supliquen –evidentemente, les como refuerzo peligroso. En cualquier caso, lo que sí se dará antes o
ayudará si se ven en verdaderos apuros, pero sólo porque los después del cerco será el encuentro con PNJs amistosos para los PJs,
necesita, pero los reprenderá severamente y su ayuda no se repetirá desde Camino Alto).
una segunda vez bajo las mismas circunstancias, ocurra lo que Esta es una situación comprometida. Los PJs podrían
ocurra-). decidir atravesar el cerco de las fuerzas de Izrador, tratando de
continuar con un gran riesgo su camino, o podrían buscar un lugar
más seguro desde donde planificar una nueva estrategia (algo más
sensato que la primera opción). Aparte del evidente premio en PEX
por una decisión como esta, Pharagom también aconsejará
prudencia si los PJs se dejan llevar por el entusiasmo de la primera
opción, para que recapitulen (pero no se llevarán PEX adicionales si
han decidido aceptar el consejo de Pharagom en lugar de tomar la
decisión por sí mismos).

Sea como sea, los PJs se encontrarán buscando una


posición ventajosa para sortear los peligros del cerco que se ha
puesto contra ellos, cuando (ya sea habiendo sorteado el peligro o
todavía en trámites, escondidos de las patrullas), podrían percatarse
(Avistar o Supervivencia CD 25+) de que un grupo de Dornitas y
Sarcosanos parece estar en la misma disposición que ellos, evitando
ser vistos por las patrullas de la Sombra, viniendo desde el Este
(dirección Camino Alto), y como buscando algo. Llegado el
momento, algunos de ellos, acompañados de perros y aves de presa
pequeñas que los ayudan en su búsqueda, señalarán en la dirección
de los PJs y, una vez avistados, les harán señas de que se acerquen
con rapidez. Este encuentro no puede basarse en una tirada de
Averiguar Intenciones por parte de los PJs. Es necesario que el DJ
indique a los PJs que deben decidirse de inmediato.

Si su respuesta es ignorar a los recién llegados, los PJs


quedan al augurio de sus propias habilidades para sortear el difícil
cerco (el DJ debería ponerlo realmente duro, teniendo en cuenta que
las tropas son bastante numerosas, y si los PJs se retrasan mucho, los
Legados que los persiguen –acompañados de los Demonios
sometidos mágicamente- podrían acabar por estar muy cerca y
reforzar a las mismas, terminando por encontrarlos tarde o
temprano). En este caso, si tienen suerte, podrán seguir adelante
hasta alcanzar Tendravast sin ayuda (esto podría suponer una buena
ración de PEX si proponen ideas realmente eficaces).
Caso de seguir las indicaciones de los recién llegados,
éstos les guiarán desde lejos, mediante señas, hasta un pequeño
desfiladero que recorre el paso de un riachuelo en el paisaje semi
Con un poco de suerte, el grupo de PJs y el Bralani montañoso que adorna los aledaños de las Kaladrun, donde se sitúan
sortearán el terreno hasta línea divisoria que une el Valle de Davin y tanto PJs como PNJs en estos momentos, al Oeste de Camino Alto.
Camino Alto. A pesar de la posible ventaja que los PJs hayan Dicho desfiladero posee una pequeña colmena de covachas de poca
podido obtener, sin embargo, viajen por donde viajen, encontrarán profundidad y recorrido (que, evidentemente, pueden –y, de hecho,
que hay mucha actividad de La Sombra en este territorio, y que son- utilizadas por contrabandistas y rebeldes contra La Sombra de
algunas patrullas parecen no estar interesadas en el asalto y refuerzo las tierras de Eren del Norte, la Costa de Pelluria e incluso las
de las Kaladrun, sino en una búsqueda más específica (se puede Kaladrun). Un combate con estos extraños no beneficiaría a nadie,
averiguar desde lejos, mediante complicadas tiradas de Avistar y ya que atraería atención no deseada (Averiguar Intenciones, CD
Escuchar –o utilizando mensajeros animales, o incluso 18+, no parece que estén deseando combatir, sino averiguar quienes
arriesgándose a usar magia-, o acercándose con sigilo a alguna de son los PJs y, caso de ser quienes esperan, transmitirles un
estas patrullas combinada de Trasgos, Hombres y Orcos, siguiendo mensaje… lo cual es extraño porque los PJs pueden extrañarse de
sus pasos y atendiendo a sus pesquisas). Al parecer, una avanzadilla que alguien los espere).
de Legados del Norte, cuyos nombres son Dwerem Turunor, Serema
Raurosh y Vizzna Drevais han enviado mensajeros rápidos y bien Ya sea que los PJs entraron en contacto con un Salteador
pagados, con ofertas de alianza y riqueza, a grupos simpatizantes en de Roland y sus Jinetes Sigilosos o no, el grupo que ha traído a los
la zona que busquen por ellos a un grupo de insurrectos que viajan PJs hasta aquí puede provenir de dos fuentes de inspiración: Feer de
con una Fata de gran poder, que porta tesoros de mucho valor. los Jinetes Sigilosos, si lo conocieron, Mirth de Felbast si
Dichos Legados se encuentran muy cerca, en disposición de ser conocieron a éste, o por rumores de ambos y de un Ojo de Aradil
informados de lo necesario para capturar a estos fugitivos. Como aliado de Feer, si no conocieron a ninguno de ellos.
dato adicional, el Gran Legado Judela Marcosa no debe ser
informado de esta misión, pues no debe ser interrumpida por Es de esperar que los PJs estén a la defensiva ante este
ninguna fuerza externa que la retrase (una tirada a CD 20+ de grupo de 15 Dornitas y Sarcosanos de aspecto fiero (en caso
Averiguar Intenciones puede beneficiar a los PJs de la sospecha de contrario, pecarían de imprudentes, ya que dichos humanos estarán
que esta información es falsa, y trazar un plan de engaño contra las en todo momento con las armas prestas y vigilándolos, aunque su
patrullas sobornadas para permitir el paso a través de las mismas actitud no sea completamente amenazadora, sino más bien prudente
gracias al temor al Gran Legado que gobierna la zona del Valle de y alerta, al mismo tiempo que vigilan el camino por el que han
Davin y debería estar al corriente de estas noticias. En este caso, los venido –si los PJs hacen lo propio, quizá los recién llegados se
PJs podrían ganar algo más de tiempo sorteando velozmente el encuentren más en sintonía con ellos, porque entenderán que
obstáculo que tienen ante ellos, y provocando un nuevo retraso en podrían ser los fugitivos de La Sombra que buscan-).
Cuando el grupo al completo parece estar seguro, Salteadores de Roland, miembros directos de la propia Casa Roland,
apostando vigilantes en los alrededores de las covachas que acordaron interceptar y ayudar en lo posible a quienes tuviesen el
agujerean las lindes del riachuelo, entonces comenzarán a hablar. honor de hacer este viaje para ofrecer esperanza a los pueblos
oprimidos por La Sombra.
En primer lugar, observarán detenidamente a todos los
PJs, deteniéndose premeditadamente en Pharagom, y luego Los PJs no dispondrán de demasiado tiempo para deliberar
siguiendo con el resto. Acto seguido, harán una primera pregunta si el ofrecimiento es cierto o no (aunque el uso de magia, psiónica o
muy directa: Averiguar Intenciones adecuado enfocará la veracidad del mismo),
ya que los vigilantes apostados en los alrededores informarán de que
se acercan fuerzas hostiles y es necesario retirarse a una posición
defensiva apropiada. Hefrett Davin (un gran Dornita [Gue Líder de
Hombres 4/Mon 3/Ind 1] de cabello blanco, recogido en una coleta,
perilla plateada y rasgos duros y toscos del norte) lanzará una
mirada apremiante a sus compañeros, e indicará a los PJs que los
sigan, pues deben huir y preparar la marcha hacia el destino de la
Estrella de la Esperanza.

“¿Sois los Testigos de La Estrella de la Esperanza?”

Está claro que preguntan por el evento celeste que trajo a


Pharagom a este lugar. Averiguar Intenciones (CD 15+) pondrá a los
PJs sobre la alerta de que, dependiendo de la respuesta, los extraños
adoptarán una u otra postura con respecto a ellos, posiblemente por Es aquí cuando se inicia una persecución por parte de un
el hecho de que ellos tengan algún tipo de información al respecto. grupo adelantado de servidores de La Sombra, entre los que se
Una tirada de Avistar (CD 15+) hará a los PJs ver que Pharagom encuentra Dwerem Turunor (quien ha acelerado el paso de forma
reacciona ante esa pregunta con sorpresa y conocimiento. Otra tirada premeditada, para frenar el avance de los PJs, esperando que con
de Reunir Información (CD 15+) relacionará los datos para aquellos ello sus aliados acorten terreno y, de paso, ganar unos laureles del
PJs (Jugadores) no demasiado avispados. Está claro que se refieren a triunfo extra), un Soldado Legado aliado que se reunió con él y el
la llegada de Pharagom. resto de los Legados presentes en la Zona Cero, sus respectivas
escoltas orco, y un nutrido grupo de Cazadores de Hombres (ver
Si su respuesta es que no saben a qué se refieren los Parte II). El número total dobla al de PJs más sus nuevos aliados (se
extraños, o contestan un simple “no”, la comitiva dudará de las pueden escoger las estadísticas apropiadas de entre todos los PNJs
intenciones de los PJs, y les indicará que es una lástima, pero que indicados hasta ahora, además de las del propio Dwerem Turunor y
entonces deben marcharse pues, aunque no parezcan siervos de La su Perro de Presa Goldur el Ceñudo). La situación del combate se
Sombra, no pueden permanecer mucho aquí, ya que unos fugitivos resume así (es necesaria la improvisación del DJ para la localización
buscados siempre traen problemas. El encuentro ha concluido. y defensas del mismo, teniendo en cuenta que el agreste terreno
puede ser una ventaja para ello):
Caso de que, tras escuchar a los extraños y su despedida
recapaciten e indiquen que sí son quienes ellos buscan y sí vieron la PJs y aliados disponen de 30 minutos para encontrar una
Estrella de la Esperanza, o directamente contestaron “sí” a la posición defensiva cercana a Camino Alto, y acondicionarla antes de
pregunta inicial, entonces los recién llegados se presentarán como que llegue la oleada, con un lugar de escape para los aliados cuando
Hefrett Davin, Aurgon Valle, Ledral Sedrig, Gundar Norfall, Breddo los PJs se aseguren de que la atención de los Legados está desviada
Redgard, Loggel Falon, Tieffer Pendor y algunos compatriotas de ellos. El objetivo es derrotar a los enemigos, o retrasarlos para
Dornitas y aliados Sarcosanos de la causa (Saber [Historia] y Saber que los Héroes escapen hacia su destino, rodeando el flanco sur de
[Local] a CD 16+ pondrá a los PJs en antecedentes de que todos los atacantes sin ser vistos. Si los aliados no encuentran un lugar a
esos nombres pertenecen a Casas Nobles proscritas o desaparecidas tiempo, la opción es huir a Camino Alto y perder a los enemigos
de la Tierra de Eren del Norte, ya sea por traición de otros nobles o entre las callejuelas y los antiguos subterráneos Enanos, ayudados
conquista directa de servidores de La Sombra). Han venido aquí por ciudadanos conocidos y amigos de los aliados, o tenderles una
desde Camino Alto, guiados en parte por consejo de un aliado Ojo emboscada y eliminarlos a todos, dejando a alguno vivo para
de Aradil, y en parte por emisarios de una aldea lejana llamada interrogarlo, y que le informe de todos los planes y sospechas de los
FelBast, la cual fue visitada por la Estrella (y seguramente por los servidores de Izrador hasta el momento. Si algún aliado de los PJs
PJs), quienes han informado a los rebeldes Ereños refugiados en fallece en el cerco o en la ciudad –o algún conocido de ellos- aunque
Camino Alto que, si desean contar con una baza esperanzadora los PJs se sientan culpables, habrá sido por un bien mayor, y no
contra Izrador, deberían prestar su apoyo y su fe a la Estrella de deben sentir más culpa que el refuerzo de poner más ahínco en su
Esperanza y su escolta. Como muestra de buena voluntad, los meta. Negociar con el enemigo en este caso no es una opción, y si
emisarios trajeron una extraña semilla que fue consumida por los PJs lo deciden, sus aliados los dejarán a su suerte. El DJ podrá
Hefrett Davin (tras explicar el prodigio que obraría ésta) quien, disponer de ellos a placer, acabando todo.
actualmente, ha logrado desarrollar unas extrañas y útiles
capacidades arcanas de origen mental. Tras esta “prueba de fe”, el AUTOR Partes I-II-III: MIGUEL LUPINO
consejo Rebelde de Camino Alto, junto con algunos consejeros
PNJs

 Legado Guerrero Dornita Dwerem Turunor (Gue Adaptable 2/Leg 7): Tam.: M. VD: 9.Caract.: Fue 16, Des 11, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 12. PG: 74.
Inic.: +4. Dotes: Iniciativa Mejorada, Expulsión (Reprensión) Incrementada, Expulsión (Reprensión) Mejorada, Guerrero de La Sombra, Combatir desde una
Montura, Ataque al Galope, Ataque Poderoso. At. Base/Presa: +7/+2. Ataque/At. Completo: Hacha de Batalla Mágica (+11[+10]/+6[+5]), Ballesta Pesada
Reforzada (+7/+2). Capacidades: +1 At. con Arma 2M, +1 TS Fortaleza (+5 contra peligros de frío), +1 At. cuando luchan 5 o más Dornitas juntos,
Reprender Muertos Vivientes, Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Caballo de Guerra) Beldamar. Hab.: Sanar-Intimidar-
Artesanía (Armero)-Concentración-Con. Conjuros +8, Saber (La Sombra) +10, Saber (Arcano) +7, Saber (Espíritus) +6, Montar (Caballo)-Trato con Animales
+9, Diplomacia-Trepar-Saltar-Nadar +5. Salv.: For +10 (+11/+15), Ref +2, Vol +8. Dominios: Destrucción y Fuerza. Conjuros: N-0 (6), N-1 (5+1), N-2
(4+1), N-3 (3+1), N-4 (1+1). Equipo: Hacha de Batalla +1 (1D8+4, x3, Cortante), Ballesta Pesada Reforzada [Fue 14] (12 Virotes [1d10+2, 19-20 x2,
Perforante, Inc. Dist. 120’]), Coraza +1, Escudo Pesado de Acero +1. CA: 16 (Con Escudo) 19 (Toque 10, Desprevenido 16/19). AL: LM. Tesoro:
Pergaminos (Protección contra el Bien, Orientación Divina, Detectar Magia, Causar Miedo, Detectar Muertos Vivientes, Favor Divino, Santuario), Pociones
(Curar Heridas Leves x3, Curar Heridas Moderadas x2, Restablecimiento Menor, Visión en Oscuridad, Soportar los Elementos x2, Esplendor del Águila),
Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Astirax:
Caballo de Guerra con +2 DG, +1 Int, +1 Car y Telepatía 100’. Conjuros: Infligir Heridas Leves, Estallar, Círculo Mágico contra el Bien, Azote Sacrílego,
Infligir Heridas Menores, Leer Magia, Resistencia, Detectar Veneno, Detectar Magia, Crear Agua, Fatalidad, Escudo de la Fe, Detectar el Bien, Causar Miedo,
Niebla de Oscurecimiento, Alinear Arma, Campanas Fúnebres, Fuerza de Toro, Inmovilizar Persona, Lanzar Maldición, Disipar Magia, Círculo Mágico contra
el Bien, Poder Divino.

 Orco Goldur el Ceñudo (Brb 5/Gue Superviviente 2): Tam.: M. VD: 7. Caract.: Fue 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10. PG: 57. Inic.: +1. Dotes:
Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Embestida Mejorada, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +7/+2. Ataque/At. Completo: Gran Hacha
(+12[+11]/+7[+6]) o Arco Largo Compuesto (+8/+3). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades: Analfabetismo, Furia 2/día,
Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa Mejorada, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Artesanía (Armero) +5, Escuchar +7, Intimidar-Saltar +6, Nadar +9,
Supervivencia-Trepar +8. Salv.: For +9, Ref +2, Vol +2. Equipo: Gran Hacha de Gran Calidad (1D12+4 [1+1/2 Mod. Fue], x3, Cortante), Arco Largo
Compuesto [Fue 13 ](12 Flechas [1D8+1, x3, Perforante, Inc. Dist. 110’]), Armadura de Pieles, Rodela +1. CA: 15 (Con Escudo) 16 (Toque 11, Desprevenido
14/15). AL: NM. Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y de armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas, Pociones (Curar
Heridas Leves x2, Soportar los Elementos, Protección contra el Bien). Cohorte de Goldur: 4 Escoltas Orco Gue Superviviente 4/Mon 1.

 Soldado Legado Sarcosano Breg Mogder(Gue Superviviente 2/Leg 5): Tam.: M. VD: 7. Caract.: Fue 16, Des 13, Con 15, Int 13, Sab 16, Car 12. PG: 45.
Inic.: +5. Dotes: Expulsión (Reprensión) Incrementada, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Hendedura.
At. Base/Presa: +5. Ataque/At. Completo: Espada Larga (+9[+8]) o Arco Largo (+6). Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas ligeras C.C., Sarcosano de
las Llanuras (+4 Montar, Trato con Animales y Concentración cuanto están montados, Mitad Penalización normal At. a Distancia cuando montan a velocidad
doble o carrera -se apila el beneficio al de Disparar desde una Montura-, +1 daño contra criaturas más pequeñas que su montura, mientras montan, además del
bono normal de At. por posición superior). Reprender Muertos Vivientes, Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Caballo de Guerra)
Commdar. Hab.: Con. Conjuros-Sanar-Concentración-Montar (Caballo) +7, Saber (La Sombra) +6, Saber (Espíritus)-Diplomacia-Trepar-Saltar +4, Saber
(Arcano)-Artesanía (Armero)-Trato con Animales-Intimidar +5. Salv.: For +9, Ref +3(+2), Vol +7. Dominios: Fuerza y Muerte. Conjuros: N-0 (5), N-1
(4+1), N-2 (3+1), N-3 (2+1). Equipo: Espada Larga de Gran Calidad (1D8+3, 19-20 x2, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist.
100’]), Cota de Escamas +1, Escudo Ligero de Acero +1. CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque 11, Desprevenido 15/17). AL: LM. Tesoro: Pergaminos
(Protección contra el Bien, Detectar Magia, Arma Mágica), Pociones (Curar Heridas Leves x2, Curar Heridas Moderadas, Soportar los Elementos),
Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Cohorte a su
Servicio: 1 Guardián Orco Gue Superviviente 4/Mon 1, 4 Escoltas Orco Brb 3/ Pic 1.

 Heffret Davin, Dornita (Gue Líder de Hombres 4/Mon 3/Indómito [Ind] 1): Tam.: M. Caract.: Fue 19, Des 13, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 16. PG: 58. PP:
3. Inic.: +5. Dotes: Arma Psiónica, Ataque Poderoso, Combate con 2 Armas, Defensa con 2 Armas, Esquiva, Movilidad, Reflejos de Combate. Capacidades:
+1 At. con Arma 2M, +1 TS Fortaleza (+5 contra peligros de frío), +1 At. cuando luchan 5 o más Dornitas juntos, Rastrear, Sentido del Peligro, Maestro
Cazador (Orcos: +2 Avistar, Averiguar Intenciones, Engañar, Escuchar, Supervivencia +2 al daño), Respuesta Rápida (+4 Inic.), Oleada Indómita +1,
Enervación Psíquica. At. Base/Presa: +7/+2. Ataque: C.C. +11/+6 Dist. +8/+3. At. Completo: C.C. +9/+9/+4. Poderes: Rayo de Energía. CA: 19 (Toque
11, Desprevenido 18). Armas: Hacha de Batalla y Espada Corta. Hab.: Guerrero 35 ptos., Montaraz 27 ptos., Indómito 7 ptos. Salv.: For +10, Ref +3, Vol +6.
AL: NB.

 Herederos de Davin, Valle, Sedrig, Aliados de Norfall y Redgard y Seguidores de Falon y Pendor: PNJs que pueden extraerse de la Guía del DM como
PNJs Combatientes, Guerreros, Pícaros, o una combinación de estas Clases, de Niveles 3-6, eliminando el 75% del Equipo Mágico, y sustituyendo la mitad del
restante (sobre todo algunas armas y armaduras) por armas y armaduras de Gran Calidad. AL: NB, CB.
LUZ DE ESPERANZA –FINAL- Parte IV
Aventura para D20 [Ambientación MidNight], para 4 Aventureros de Niveles 5-8.

Capítulo 6: La Ciudad Perdida de Tendravast. “frontera invisible” de Tendravast: encender una


pequeña llama, y sacrificarle algo con capacidades
En Otro Lugar curativas (poción de curación, hierba o amuleto
curativos, etc. [+150 PEX a quien logró las tiradas,
Serema y Vizzna espolean sus caballos. Viajan +50 PEX a quien aportó ideas ingeniosas de objetos
al sur del Valle de Davin sin ser vistos por fuerzas de curativos]). Tras ello (si los PJs pueden, Pharagom
Judela Marcosa, tratando de alcanzar a los fugitivos. hará el ritual), el aire se agita, y ante ellos se revelan -
Esperando que sus aliados Legados los retrasasen, como una aparición que se solidifica- los restos de
intentan una táctica envolvente, antes de que lleguen a Tendravast, la Ciudad Olvidada -los PJs no detectan
su destino o capturándolos allí. El futuro de La que desaparecen de la vista para el exterior, entrando
Sombra, sus vidas y su fe, está en juego. A la vez, en los dominios de sus protecciones místicas-.
Dwerem y Breg puede que laman sus heridas tras
encontrar a los PJs, con unos aliados que los Tendravast son 2 km. de diámetro de edificios
rechazasen para permitirles escapar. Su orgullo les ruinosos antaño imponentes, que salpican el terreno
impide ver el beneficio del apoyo, y con las fuerzas que invadido por la vegetación. No hay en pie uno entero,
les restan, siguen adelante. Ya se ocuparán de castigar pero sí muchos que conservan parte estructural firme,
Camino Alto como se merece. segura, refinada y elegante, con plantas completas que
resguardan de la intemperie, utilizando las entreplantas
Ahora, los PJs deben viajar veloces, habiendo como techos improvisados.
sido ayudados por la Alianza de las Casas Perdidas.
Su sacrificio permitirá al grupo llegar a su destino final. Cuando el grupo deambula durante un rato por
allí (Avistar, CD 18+: dos siluetas se ocultan tras un
Acercándose la mañana, el grupo se aproxima muro medio derruido; los PJs pueden alertarse ante
al centro del eje Valle de Davin, Camino Alto y posibles emboscadas), oyen una voz áspera y grave en
Chandering, donde hay frías llanuras, parajes agrestes un lenguaje arcano (Saber [Los Planos] CD 10+:
y bosquecillos salvajes. Ni rastro de la Ciudad Mítica. Celestial). Pharagom reacciona y contesta. Ésta llega
Ninguna percepción revelará una ciudadela allí. del muro tras el que surge un Dornita fiero, de cabello
Pharagom observará en silencio. Los PJs pueden tirar rubio desmelenado, ojos sin pupila de brillo azul y
Saber (Historia), (Local), (Arcano) y (Los Planos) [CD armado hasta los dientes. Detrás surge otro acorazado,
respectivas: 18+, 20+, 25+, 20+] para intentar recordar de rasgos similares, aunque más pacífico y en actitud
algo de la información del Nexo donde hallaron pistas defensiva. También habla, y Pharagom responde
del pasado de Aryth. El éxito en alguna prueba permite (Saber [Arcano] y Saber [Los Planos], a CD 20+: son
tirar Inteligencia (CD 20, -2 por cada éxito de las tiradas Foráneos, Ajenos a Aryth, atrapados en carne mortal,
anteriores tras el 1º). Lograrlo rememora que es con antepasados Celestiales). El Bralani, excitado, dice
necesario un “ritual de presentación” para atravesar la que son protectores de Tendravast, y desean saber
quién, después de tanto, perturba el descanso de la Explica que la ciudad sufrió aislamiento mágico
Ciudad. Después entra en trance. Cualquier PJ en el albor de la Segunda Edad, cuando los Heraldos
visionario puede intentar percibir una figura llameante del mundo previeron la futura victoria de Izrador.
con alas y armadura que se superpone a la silueta de Entonces crearon un lugar seguro para su raza donde
Pharagom, y habla con él. El Caballero del Fuego ocultarse y planificar, para Ascender a los Planos
Celestial capta a su descendiente, y le guía hasta él. Celestiales y frustrar los planes de La Sombra. Así,
hicieron el Pilar de los Ecos, un objeto arcano que
recoge la energía mágica irradiada por la ciudad, él
mismo, y los Nexos bajo él, reciclándola para que
vuelva hacia dentro, creando un efecto amortiguador de
emanaciones arcanas. Así, la retroalimentación impide
salir y ser detectado a cualquier flujo mágico del lugar,
y la magia Elthedar completa el efecto con ocultación
mística que ni La Sombra puede penetrarI aún. El
aislamiento provocó que los pueblos de Eredane
olvidasen Tendravast, aunque no desapareció de sus
escritos. Poco a poco, los Heraldos de la ciudadela
robarían este conocimiento al exterior, incluso a los
siervos de La Sombra, hasta que no quedó registro
entre los habitantes de Aryth (salvo tallas grabadas y
perdidas, enterradas por el tiempo y los cataclismos
producto de la ira de La Sombra).
Pharagom desea explicarse, y quizá sólo la
prudencia de los PJs lo impida. Usará sus habilidades
idiomáticas sobre ellos para que entiendan lo hablado.
Entonces, y hasta salir de las fronteras, comprenderán
y hablarán (sin leer) cualquier idioma que oigan.

Werel (el Foráneo feroz) y Sardrel (el protector)


se presentan y exigen los nombres de los visitantes.
Cuando se les satisfaga, pedirán ser acompañados a
responder más preguntas. Si los PJs se muestran
reacios, Pharagom lo pedirá amablemente. Colaborar
ayudará a la conclusión de su viaje y su búsqueda.

El grupo es conducido a un pequeño edificio


(Saber [Arquitectura] y [Religión] CD 15+: templo de
culto no maligno) que conserva parte del techo, y a
través de un pasadizo corredizo bajo su altar de roca
maciza –varias toneladas- bajan por una escalera de
caracol de decenas de metros -tallada alrededor de una
columna de roca natural- hacia la Ciudad Subterránea
de Tendravast: ciudadela tallada en roca -estilo enano
con filigrana de elfos- cálida (sistema de canalización
de vapor de corrientes de aguas termales subterráneas
templadas por ríos de lava de las profundidades). Está
casi desierta. Los Foráneos explican que son 50
habitantes en sus vastas salas, pobladas antaño por El consejo, formado por dos Foráneos de cada
miles de mortales e inmortales, aliados contra Izrador. grupo (ver Siervos de la Sombra) tras su bienvenida,
Ahora apenas hay humanos, fatas jóvenes y mestizos interrogará a los visitantes y sus intenciones. Aunque
(en carne mortal) para protegerla, enviándose de vez los PJs oculten información, la naturaleza afín de
en cuando vigilantes al exterior para observar el mundo Pharagom con los Foráneos les revelará el viaje y la
y traer cualquier noticia –y posibles aliados-. búsqueda, guste a sus aliados o no, si no se ofrecen a
sincerarse. Así, los Foráneos deliberarán brevemente
Cruzando las vastas avenidas llenas de ecos, (telepáticamente) para, dar una respuesta inmediata:
el grupo llega a un gran salón sin techumbre, al antiguo enviarán un Heraldo (Voyrel) con el grupo para buscar
modo sacerdotal (Saber [Historia] CD 20+) de los a Beargom, pues sabe dónde el Durmiente de Fuego
dioses olvidados, con gastadas pinturas representando (así lo llaman) mora. Si los PJs hablaron, el Consejo se
a algunos y sus obras divinas. Allí esperan 8 Foráneos ofrece a ayudarlos, tratando sus males y heridas hasta
mezclados con las distintas razas de Aryth, todos recuperar el 50% de cualquier daño sufrido.
regios e imponentes, con cabellos de muchos tonos y
brillantes ojos sin pupila de diversos colores. Su líder, Durante la visita, desde que lleguen hasta ver
Hekrel, similar a Sadrel, aunque de apariencia más al Consejo, los PJs pueden intentar hablar con los
poderosa, habla por el Consejo. habitantes de Tendravast para informarse mejor sobre
el lugar. Recibirán respuestas esquivas, en el mejor de
los casos, aunque puede que Guardianes o Heraldos sólo puede ver cómo los fugitivos encienden una llama
gusten de hablar más que sus otros colegas. En dicho y queman algo en ella, para luego ser engullidos por
caso, lo que pueden obtener es que fue construido por una nada invisible que los aparta del mundo. Furioso,
los antiguos Elthedar, posteriormente trasladado al repite los pasos sin éxito, hasta dar con la clave: un
subsuelo por Enanos y Foráneos, y que se encuentra objeto con propiedades curativas. Cuando el ritual se
en un cruce de algunos Nexos pequeños; aunque está completa, Tendravast recibe a los enemigos
casi deshabitado, mantiene muchos de sus hogares apartándolos del mundo a su vez. El futuro queda en
habitables y con sus tesoros intactos (pueden usarse si manos de las fuerzas enfrentadas en un lugar oculto.
es necesario por ellos y sus aliados); y que en todo
este tiempo han estado recopilando conocimientos
mundanos y arcanos, para ayudar en su resistencia
pasiva. A los PJs no se les permitirá visitar Tendravast
sin concluir sus asuntos urgentes. Existe la posibilidad
de que los PJs traten de huir de los Foráneos de la
superficie y hallar una entrada hacia Tendravast. El DJ
puede permitirlo, aunque los Foráneos los estudiarán
de cerca (Guardianes) para ver sus intenciones, y tarde
o temprano los capturarán. Entonces serán tratados
con más dureza y llevados al Consejo, donde las
preguntas serán menos diplomáticas, y Pharagom
tendrá que usar toda su convicción para que perdonen
la actitud inexcusable e impertinente de sus aliados. El
DJ debería lograr que los PJs se avergüencen de su
actitud, aunque sea comprensible la desconfianza.
Pero, como premio a su osadía, podrían encontrar
algún tesoro interesante que les ayudase en el futuro.

Capítulo 7: La Guarida de Beargom.

El final se acerca, y Pharagom puede sentirlo.


Su ancestro se agita más allá de las fronteras interiores
de Tendravast, que llegan a grutas naturales formadas
por antiguos flujos de magma y, posteriormente, agua
bajo la tierra. Los canalizadores sienten energía mágica
renovando su alma (recuperan la mitad de los Puntos
de Energía gastados hasta ahora -sólo esta vez-; los
lanzadores naturales recuperan un uso de cualquier
habilidad Sortílega que poseyese usos limitados por
día). Los PJs videntes pueden visualizar el Pilar de los
Ecos, escondido bajo la ciudad subterránea, enterrado
en roca y lava. Sería tarea de titanes/dioses extraerlo.

Los PJs siguen a Voyrel a través de túneles


volcánicos suaves y graníticos ramificados (orientarse
de vuelta sin ayuda: Supervivencia, CD 18+; un Enano
En Otro Lugar reduce en -3 la CD). Gradualmente, el aire se vuelve
más cálido y húmedo, hasta entrar a un área donde
En las llanuras del Este de Eren, en la frontera surge lava en charcos (Fortaleza, CD 15+ o Aturdido
con las Kaladrun, todos los perseguidores que quedan 1D6 asaltos tras entrar, después Atontado 1D4 asaltos,
en pie buscan desesperados, una pista perdida. No y posteriormente Fatigado 1D10 minutos, salvo PJs
obstante, los batidores encuentran algo que les resistentes al calor). Pharagom dice “Beargom está
inquieta: un rastro que desaparece como “por arte de aquíI” Entonces Voyrel se detiene y dice: “Enemigos.
magia”. Vizzna realiza una postcognición, en la que Entran en Tendravast. La Sombra nos ha encontrado”.
Los PJs deberían inquietarse (o temer) e intuir Ya que Voyrel combate –pasivo-, puede ser una baza
que sus cazadores los encontraron, y así peligra un para equilibrar una lucha demasiado peligrosa para los
bastión de resistencia del bien. Lo único que queda es, PJs, aunque si éstos usan el entorno contra sus
o encontrar a Beargom y que Pharagom concluya su enemigos, no será necesario, y el DJ podrá premiar el
tarea, o retenerlos (y posiblemente, matarlos) para ingenio con entre 100 y 300 PEX adicionales por PJ.
eliminar toda información que pueda llegar a Izrador.

Ahora el DJ tiene la tarea de crear el ambiente


adecuado de los PJs alcanzando el lecho de Beargom En caso de combate, el DJ intentará que algún
(un lago de lava a varios minutos hacia el interior de las enemigo poderoso sortee a los protectores y llegue
charcas, peligroso para que un ser normal esté cerca hasta Pharagom y Beargom, existiendo la posibilidad
mucho tiempo), donde Deva y Bralani se encontrarán, de una escena dramática, si es apropiado: el enemigo
los PJs contemplarán la gloria del Caballero del Fuego los toma desprevenidos e intenta robar o destruir la
Celestial surgiendo de la lava, envuelto en fuego, y Fruta del Génesis Carnal (algún PJ podría ser testigo
Pharagom le de la Fruta del Génesis Carnal; o si los para detenerlo). Caso de destrucción, sólo queda que
PJs desean cruzar sus armas por última vez con sus Pharagom sacrifique su cuerpo a su ancestro, y cambie
perseguidores, las grutas son adecuadas. El enemigo su destino por el de éste, no sin que el daño quede sin
tendrá problemas tácticos. El primero: superar la fuerza castigo –sería preferible que los PJs asestasen el golpe
superior de los habitantes de Tendravast. El segundo: de gracia, o capturasen vivo a algún enemigo para
cuando la superan y penetran en los túneles, será extraer información, y luego vengar la afrenta-.
descubriendo que su don divino está aquí mermado, y
su capacidad sacerdotal no está al 100% (los clérigos Si los PJs se quedan en el intercambio entre
deben tirar Concentración para lanzar cualquier conjuro ambos Celestiales, los alertará el grito de muerte de
dentro de Tendravast, CD igual a 5+Nivel de Conjuro, Voyrel que ha marchado a ayudar contra el invasor,
incluso Pergaminos, Varitas, Cetros u otro contenedor para ver como los perseguidores (los Legados y un
mágico; cuando sea precisa también la Concentración nutrido grupo de sus tropas, Astirax y lugartenientes
para no perder un conjuro, la CD aumentará en +5). Si orcos principales) entran en el lecho de Beargom, a por
los PJs decidieron retrasar a los enemigos, retroceden la Fruta (quizá acompañados por los Demonios). En
guiados por Voyrel, tratando de emboscarlos en el este caso, el equilibrio de poder es como el anterior,
laberinto de túneles (bono circunstancial para PJs: +5 a aunque Pharagom podría combatir si los invasores son
Esconderse y Moverse Sigilosamente). Esto incluirá el demasiado poderosos, o bien continuar con su tarea si
escenario de un combate a distintos niveles de altura, los PJs se las apañan. Caso de que el Deva adopte un
emboscadas, coberturas, terreno hostil –lava- y tiradas cuerpo carnal, el combate finalizará rápidamente: el
de orientación para que ninguno de los dos bandos apoyo de los PJs y su descendiente harán la situación
pierda referencia del suyo y el otro. imposible para los siervos de Izrador, que caerán
raudos, más cuando los Foráneos de Tendravast se
En este caso, el DJ debe procurar que ambos hayan reorganizado tras la sorpresa y acudido en
bandos estén equilibrados en poder (los clérigos tienen masa. Caso de que la Fruta sea destruida por ser
su fuerza mermada), calculando que cada PJ tenga de imposible robarla sin morir, en el combate (tarea de los
rival un enemigo con al menos el mismo VD que su Legados), Beargom vengará el sacrificio de Pharagom
nivel, y lo acompañe un esbirro de la mitad de su VD. con ira, y el combate también concluirá rápidamente.
queda, su poder se restablecerá lo bastante como para
ser una fuerza activa contra Izrador junto a Pharagom.

Los enemigos tratarán de huir si el combate se tuerce,


y del DJ depende que Foráneos y PJs los capturen, o
alguno escape y así convertirse en una Némesis para
el grupo, además de que la localización de Tendravast
se convierta en otro dilema como la entrada al bosque
de Erethor para La Sombra y sus siervos –lo cual será
una victoria póstuma para el informador, que será
sacrificado por su ineptitud y servicios prestados-. Lo
más terrible es que la Fruta caiga en manos de los
Legados al huir y puedan sacarla de Tendravast. Ésta
será un preciado bien que podría intentar recuperarse
(en otra aventura), o bien dejar que los enemigos se lo
lleven (mala idea, sobre todo a ojos de los habitantes
de Tendravast, y de los Celestiales que perderán parte
del respeto a los PJs). En cualquier caso, los rumores
entre los siervos de La Sombra indicarán que un nuevo
poder se dirige a fortalecer al Dios Oscuro (en realidad Dos: es casi el mismo, aunque sólo Beargom
no tendrá el efecto deseado: la fruta sólo sirve con quedará como fuerza en activo, y Pharagom como un
servidores divinos menores. Un dios posee demasiado Atrapado en el lecho de su ancestro. En cualquier final,
poder para contener en el cuerpo que la fruta da. El ambos estarán agradecidos por el esfuerzo de los PJs
evento enfurecerá tanto a Izrador que, durante las y tratarán de recompensarles a través de los habitantes
siguientes semanas, muchos templos de Eren del Norte de Tendravast como puedan, sobre todo en lo referente
sufrirán pérdidas de clérigos, sacrificados para gloria de a usar su lecho como Nexo de Poder, y Tendravast
La Sombra, lo que mermará levemente la tenaza de la como base de operaciones y fuente de conocimientos.
guerra en ese tiempo, hasta reponer los peones
perdidos, lo cual también supondrá un pequeño alivio Los finales menos agradables son aquél en que
para muchos). los Legados sobrepasan a los PJs y logran capturar la
Fruta, aunque en este caso ya sabemos lo que traerá
Epílogo consigo para La Sombra. Será una derrota, pero que
también dejará un sabor agrio en las bocas de los
No hay final fijo para la aventura, aunque dos Legados, que también se enfrentarán a la despótica
son mejores. Uno: Beargom logra un cuerpo duradero justicia de Judela Marcosa por entrar en su territorio sin
para usar casi todo su poder, más un sacrificio similar permiso. La escala de poder entre los siervos de La
combinado por cada Foráneo de Tendravast, por su Sombra es despiadadaI y letal.
hijo y el Pilar de los Ecos para generar suficiente poder
en el Plano Terrenal que lo lance hacia el firmamento,
tratando de atravesar la barrera de la Ruptura desde el
edificio más alto de la Ciudadela (el espectáculo de luz
podrá verse desde km. a la redonda, y será difícil de
ocultar; esto generará la organización de una defensa
de la ciudad durante las próximas 48 horas, hasta que
el poder liberado se regenere y la barrera protectora se
alce de nuevo, ocultando la Ciudad Olvidada –idea de
otro escenario-). Del DJ depende que Beargom alcance
su destino o no. En cualquier caso será un logro. Si se
RECOMPENSAS

En PEX (por PJ, salvo especificaciones). PEX; Atrapar a algún informador con vida del Cerco
y sonsacarle: +350 PEX; Evitar la muerte de no más
PARTE I de 3 conocidos de sus breves aliados: +200 PEX
Investigar el Rastro de Pharagom sin motivación
externa: +150 PEX; Resolver sin violencia el PARTE IV
encuentro con Feer Nerdal: +100 PEX; Interpretar Colaborar con los Vigilantes a la entrada de
correctamente las Visiones de la Fruta del Génesis Tendravast: +75 PEX; Ser sinceros con el Consejo
Carnal y las Semillas de Devarius: +150 PEX por de Tendravast sin esperar la reacción de
cada una; Sortear los peligros del viaje hasta Pharagom: +50 PEX; Si los PJs acompañaron a
FelBast con más ingenio que combate: +250 PEX; Voyrel a ayudar a proteger a los Celestiales, en
Negociar con los lugareños de FelBast para lugar de quedarse con ellos: +75 PEX; si la Fruta
suavizar tensiones, sin necesidad de mucha del Génesis no cayó en manos enemigas: +50 PEX;
deliberación: +250 PEX; Ganarse la confianza de si la Fruta del Génesis fue consumida por Beargom:
FelBast con acciones altruistas: +150 PEX +100 PEX; si los PJs decidieron ayudar a defender
Tendravast tras el debilitamiento de sus defensas y
PARTE II habitantes para que Beargom volviese a “los
Interceptar la Misiva para Vildar Esben: +150 PEX cielos”: +150 PEX (aunque eso sea otro tema
(sin violencia +300 PEX adicionales); Ocultar el relativo al DJ, salvo que en futuros números me
Nexo de Poder donde Pharagom descansó y halló decida a escribirlo).
la información sobre Beargom: +200 PEX; Obtener
información de los Demonios sin pactar nada con En bienes y objetos.
ellos: +150 PEX
Uso del Nexo de Beargom. Características: Energía
PARTE III de Conjuros 50. Dotes Permitidas: Fabricar Armas y
Razonar con Pharagom sobre el Ojo Perfídico para Armaduras Mágicas, Fabricar Talismán de Conjuros,
encontrar una solución sin violentar con él: +200 Fabricar Objeto Maravilloso. Afinidad: Fuego 5, Fuerza
PEX; Deducir información fiable sobre la 3, Curación 1. Recuperación: 5.
localización de Beargom: +350 PEX; Facilitar el Además, todos los Tesoros que los PJs recuperen de
encuentro e intercambio de información con los los enemigos pueden ser usados como bienes
Rebeldes de Camino Alto: +250 PEX; Escapar del personales o de trueque, si es posible.
Cerco de Dwerem sin retirarse a Camino Alto: +500
AUTOR DE LA MINI CAMPAÑA: MIGUEL LUPINO
AGRADECIMIENTOS
A Dimitri Petrossian, el ilustrador de varias de las imágenes de esta Campaña. Sin su ayuda, la aventura me habría
resultado mucho más insulsa y difícil de diseñar. Gracias, amigo.
PNJs

NOTA A LOS PNJS LEGADOS DE LAS 4 PARTES: El DJ tiene la necesidad de seleccionar los Poderes de los
Dominios Principales de los Legados de la Aventura, ya que no han sido añadidos, y debería revisar los Conjuros
de Dominio para ver si están correctos o se adecuan a su forma de llevar a cabo la aventura.

 Legado Guerrera Sarcosana Serema Raurosh (Gue Líder de Hombres 2/Leg 6): Tam.: M. VD: 8. Caract.: Fue 15, Des 11, Con 11, Int 11,
Sab 16, Car 13. PG: 39. Inic.: +4. Dotes: Expulsión (Reprensión) Mejorada, Combatir desde una Montura, Ataque Poderoso, Elaborar Poción,
Iniciativa Mejorada, Conjurar en Combate. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At. Completo: Espada Corta Mágica (+8[+10]/+3[+5]), Ballesta
Ligera (+6/+1). Capacidades: +1 TS Reflejos y At. Armas ligeras C.C., Sarcosano de las Llanuras (+4 Montar, Trato con Animales y
Concentración cuanto están montados, Mitad Penalización normal At. a Distancia cuando montan a velocidad doble o carrera -se apila el
beneficio al de Disparar desde una Montura-, +1 daño contra criaturas más pequeñas que su montura, mientras montan, además del bono
normal de At. por posición superior), Reprender Muertos Vivientes, Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Cuervo)
Chodanna. Hab.: Intimidar-Concentración-Trato con Animales +7, Saber (La Sombra)-Montar-Sanar +6, Saber (Espíritus) +3, Saber (Arcano)-
Diplomacia-Con. Conjuros +5, Saltar-Trepar +4. Salv.: For +8, Ref +2 (+3), Vol +8. Dominios: Fuerza y Mal. Conjuros: N-0 (5), N-1 (4+1), N-2
(4+1), N-3 (3+1). Equipo: Espada Corta +1 (1d6+3, 19-20 x2, Perforante), Ballesta Ligera (12 virotes [1D8, 19-20 x2, Perforante, Inc. Dist.
80’]), Armadura Laminada +1, Escudo Ligero de Acero +1. CA: 17 (Con Escudo) 19 (Toque 10, Desprevenida 17/19). AL: LM. Tesoro:
Pergaminos (Detectar el Bien, Protección contra el Bien, Campanas Fúnebres, Fuerza de Toro, Curar Heridas Moderadas, Inmovilizar Persona,
Profanar, Silencio, Curar Heridas Graves, Lanzar Maldición), Pociones (Invisibilidad, Curar Heridas Leves x2, Curar Heridas Moderadas, Trepar
cual Arácnido, Desplazamiento, Curar Heridas Graves, Oscuridad), Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada de calidad,
cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Astirax: Cuervo con +2 DG, +1 Int, +1 Car y Telepatía 100’. Conjuros:
Resistencia, Detectar Magia (x2), Leer Magia, Orientación Divina, Causar Miedo, Escudo de la Fe, Perdición, Santuario, Protección contra el
Bien, Alinear Arma, Augurio, Resistir Energía, Sabiduría de Buho, Profanar, Círculo Mágico contra el Bien, Infligir Heridas Graves, Disipar
Magia, Oscuridad Profunda.

 Orco Gherd el Correoso (Brb 4/Gue Superviviente 2): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 17, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. PG:
47. Inic.: +2. Dotes: Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Embestida Mejorada, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At.
Completo: Gran Hacha Mágica (+9[+10]/+4[+5]) o Arco Largo Reforzado (+8/+3). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz.
Capacidades: Analfabetismo, Furia 2/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1. Hab.: Brb 28 ptos. Gue 4 ptos.
Salv.: For +8, Ref +3, Vol +1. Equipo: Gran Hacha +1 (1D12+5 [2+1/2 Mod. Fue], x3, Cortante), Arco Largo Reforzado [FUE 15] (12 Flechas
[1D8+2, x3, Perforante, Inc. Dist. 100’]), Armadura de Pieles +1, Rodela +1. CA: 16 (Con Escudo) 18 (Toque 12, Desprevenido 14/16). AL: NM.
Tesoro: Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y de armero de calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas, Pociones (Curar
Heridas Leves, Lentificar Veneno, Soportar los Elementos, Piel Robliza).

 Cazador de Brujas Ereño Vizzna Drevais (Mon 3/Leg 5): Tam: M. VD: 8. Caract.: Fue 16, Des 15, Con 13, Int 13, Sab 16, Car 11. PG: 43.
Inic.: +6. Dotes: Combate con 2 Armas, Expulsión (Reprensión) Mejorada, Defensa con 2 Armas, Ataque Poderoso, Conjurar en Combate. At.
Base/Presa: +6/+1. Ataque: Espada Larga o Corta Mágicas (+10/+5), Arco Largo Reforzado (+8/+3). At. Completo: Espada Larga y Corta
Mágicas (+8/+8/+3), Arco Largo Reforzado (+8/+3). Capacidades: Rastrear, Alerta, Respuesta Rápida (+4 Inic.), Reprender Muertos Vivientes,
Lanzar Conjuros, Dependencia del Templo, Compañero Astirax (Comadreja) Druu. Hab.: Artesanía (Flechero)-Mov. Sigiloso +8, Supervivencia-
Avistar-Buscar-Esconderse-Sanar +7, Escuchar +8, Oficio (Cazador)-Con. Conjuros-Saber (Geografía)-(Naturaleza)-(Arcano)-(Espíritus)-(La
Sombra)-Saltar-Trepar-Trato con Animales-Equilibrio +5, Uso de Cuerdas-Intimidar +4, Concentración +6, Diplomacia +3. Salv.: For +8, Ref
+4, Vol +8. Dominios: Buscador (Manual de Campaña MidNight) y Muerte. Conjuros: N-0 (5), N-1 (4+1), N-2 (3+1), N-3 (2+1). Equipo:
Espada Larga +1 (1d8+4, 19-20 x2, Cortante), Espada Corta +1 (1d6+4, 19-20 x2, Perforante), Arco Largo Reforzado [Fue 15] (12 Flechas
[1D8+2, x3, Perforante, Inc. Dist. 100’), Cuero Tachonado +3. CA: 18 (Toque 12, Desprevenido 16). AL: NM. Tesoro: Pergaminos (Conocer la
Dirección, Detectar Magia x3, Leer Magia x3, Arma Mágica, Causar Miedo, Detectar el Bien, Orden Imperiosa, Perdición, Fatalidad, Protección
contra el Bien, Augurio, Arma Espiritual, Inmovilizar Persona, Oscuridad, Profanar, Lanzar Maldición, Hablar con los Muertos, Visión en
Oscuridad), Pociones (Curar Heridas Leves x3, Curar Heridas Moderadas x2, Curar Heridas Graves, Desorientar, Alineamiento Indetectable,
Invisibilidad, Lentificar Veneno, Acelerar, Afiladura, Desplazamiento), Provisiones de calidad (1 semana), equipo de acampada y flechero de
calidad, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. CD Conj.: 13+Nivel. Conjuros: Detectar Veneno, Orientación Divina x2, Purificar
Comida y Bebida, Resistencia, Comprensión Idiomática, Santuario, Soportar los Elementos, Orden Imperiosa, Zancada Prodigiosa, Cautivar,
Calmar Emociones, Oscuridad, Localizar Objeto, Disipar Magia, Plegaria, Hablar con los Muertos.

 Orco Líder de Escolta Trodak el Audaz (Brb 3/Mon 2/Gue Líder de Hombres 1): Tam.: Mediano. VD: 6. Caract.: Fue 16, Des 13, Con 13, Int
10 Sab 11 Car 12. PG: 46. Inic.: +9. Dotes: Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Hendedura, Esquiva. At. Base/Presa: +6/+1. Ataque/At.
Completo: Espadón Mágico (+9[+10]/+4[+5]) o Arco Largo (+7/+2). Cualidades Esp.: Visión Oscuridad 60’, Sensible a la Luz. Capacidades:
Analfabetismo, Furia 1/día, Mov. Rápido (+10’), Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas +1, Rastrear, Respuesta Rápida (Inic. Mejorada),
Maestro Cazador (Humanos [bono de +2 a Avistar, Averiguar Intenciones, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas Habilidades
contra ellos, y bono de +2 al daño]). Hab.: Brb 20 ptos. Mon 12 ptos. Gue 2 ptos. Salv.: For +9, Ref +2, Vol +1. Equipo: Espadón +1 (2D6+5
[1+1/2 Mod. Fue], 19-20 x2, Cortante), Arco Largo (12 Flechas [1D8, x3, Perforante, Inc. Dist. 70’), Armadura de Pieles +1, Rodela +1. CA: 15
(Con Escudo) 17 (Toque 11, Desprevenido 14/16). AL: NM. Tesoro: Pociones (Curar Heridas Leves x2, Resistencia x2), Provisiones de
calidad (1 semana), equipo de acampada, cuerdas resistentes, ropa y mantas de calidad. Lo acompaña una Escolta de 4 Orcos VD 4 (a elegir
entre los diferentes Orcos de la Aventura).

 Beargom: Deva Astral con 5 Niveles de Paladín. Total VD: 13/19. Ajustes sobre Ficha Base: Sab 19, PG: 150. At. Completo/Presa: +5
adicional a sus Ataques. Salv.: +4 adicional a For y +1 a Ref y Vol. Capacidades: Detectar el Mal, Aura del Bien, Castigar al Mal 2/día,
Imposición de Manos, Gracia Divina (+5 Salv), Aura de Valor, Expulsar Muertos Vivientes, Salud Divina, Montura Especial (“Drego”, Caballo
Elemental de Fuego VD 5 menos al de Beargom [utilizar un Caballo, y añadirle Plantilla Celestial, mejorando la criatura hasta el VD adecuado
con los Avances del Manual de Monstruos]). Vulnerabilidad (Hielo). Desplazamiento de Plano se cambia por Descarga Flamígera, y se añade
Manos Ardientes (a voluntad). NOTA: Los niveles de Paladín no son “reales” per sé. Se trata de rasgos intrínsecos adicionales que posee
debido a la existencia como Guerrero Devoto de los Planos Superiores, expresados a través de una Clase.  Foráneos: Escoger entre los
PNJs indicados en la Guía del DM Niveles adecuados (6 [a los que se le aplica el Ajuste de Nivel según Foráneo]) de Guerreros, Pícaros y
Bárbaros, y adaptarlos a los Rasgos específicos (mejoras de Características, Habilidades, Dotes y Capacidades Especiales) de Dornitas,
Sarcosanos Urbanos, Ereños y Enanos Kurgun (con las modificaciones por Raza del Manual de Campaña de MidNight, 2ª Ed.). Restringir el
Equipo Mágico a la mitad de dichas posesiones (cambiar algunas por Objetos de Calidad, Amuletos, Aceites y Ungüentos en su caso). Los
Foráneos más adecuados serán Berserkers (aptos para Dornitas y Ereños) y Guardianes (aptos para Kurgun y Sarcosanos).

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