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Border Watch

Border Watch es una aventura para 4 personajes de niveles 1-3 apare-


cida en 1993 de la mano de TSR para AD&D2.
Est ambientada en las fronteras del Reino de Furyondia y el Imperio de
Iuz. Este fue un modulo siguiendo la estela de la Caja From the ashes
(desde las cenizas) que relataba el fin de las guerras del Falcongris y
constitua una actualizacin del escenario de campaa.
Es una aventura que conjuga intrigas, diplomacia, y por supuesto, un
escenario de guerra en el que unos personajes de relativo bajo poder
pueden decidir el destino de Furyondia, el Imperio de Iuz y por ende el
equilibro de poder en todo Falcongris.

Todos los nombres propios del modulo han sido conservados en su


ingls original. La intencin ha sido mantener la maquetacin lo mas
fiel al original de TSR, tanto en ilustraciones como en la presentacin de
monstruos y la historia del modulo. Obviamente la presentacin en una
hoja apaisada ha sido realizada para poder ser leda lo ms comodamen-
te posible en el ordenador, como siempre realizamos en ArchiRoleros.

En su edicin original, se perdi en su edicin la famosa pagina 26, que


ha sido inclusida aqu gracias a la pgina http://www.acaeum.com.

Diseo: Paul T. Riegel


Edicin: Andrew Steven Harris
Ilustracion de portada: Paul Jaquays
Ilustraciones interiores: Eric Hozt
Cartografa: Chris Ferris
Produccin: Robert Repp
Traduccin y maquetacin: Tel Arin
Border Watch

Introduccin normalmente recibiendo un 300% del precio normal


de mercado por sus mercancas- pero a pesar del
aventureros (los personajes) para evitar que parez-
ca sospechoso. La ruta comercial que toma el grupo
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.
atractivo pocos toman el riesgo. Greatwall se man- les llevar a un tiro de piedra de las fronteras de Iuz
tiene como una de las barreras clave en mantener las donde los enemigos de Jakartai nunca sospecharan
Detrs de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz tra-
fuerzas de Iuz y a los grupos incursores que cruzan transportara tan importante carga. Y mientras tanto,
ma un plan para golpear el verdadero corazn de
el ro Veng. Jakartai mandar otras muchas falsas caravanas, con
Furyondia
An con una pequea poblacin civil, e incluso con aventureros mucho ms conocidos para despistar.
Lo que empieza para los personajes como un sim-
una gran cantidad de recursos naturales, Greatwall Adems, debido a que Jakartai sospecha que Iuz
ple asignamiento a una fortaleza en la frontera se
necesita mucho ms de esos mercaderes de lo que est planeando un ataque sorpresa, ha mandado a
transforma en una aventura de guerra, espionaje, e
incluso el conde Arthur Jakartai estara dispuesto a un agente secreto, llamado Jetero, que vaya en la ca-
intriga que puede sacudir a la nacin a sus ms altos
admitir. Esto significa que Jakartai debe encontrar la ravana disfrazado de comerciante para reunir infor-
niveles.
manera de convencer a los mercaderes que comer- macin a lo largo del camino. Debido a que la ruta
Esta aventura, diseada para cuatro a ocho perso-
ciar con Greatwall puede ser posible y beneficioso, sigue el ro Veng, Jetero tendr la oportunidad de se-
najes de nivel 1 a 3, tiene lugar en las tierras fronte-
aqu es donde entran los personajes. guir el rastro cercano del movimiento de tropas de
rizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela
Iuz y dar un informe de vuelta a Jakartai una vez la
de las recientes guerras de Falcongris.
El DM debera familiarizar a los jugadores con la
La misin misin haya sido finalizada.
Jakartai necesita las rutas de comercio restableci- Por lo tanto, aunque los personajes quizs no lo
cual actual situacin en Furyondia, las Tierras Escudo,
das, pero tambin tiene una segunda misin secreta sepan, tienen el futuro de Greatwall, y quizs de toda
y la Sociedad Astada detalladas en la caja desde las
para los personajes que tendrn que realizar sin tener Furyondia, en sus manos.
cenizas (From the ashes). Los personajes comienzan
noticia de ella. El conde sospecha (correctamente)
la aventura en la fortaleza de Greatwall, en algn mo-
mento durante el mes de Pachtwall (octubre).
que Iuz est preparando una nueva ofensiva y que Los aventureros
debe por lo tanto fortificar Greatwall rpidamente an- Los personajes no llevan precisamente una excitan-

Greatwall tes de que las fuerzas de Iuz se lancen al ataque. Para


hacer esto sin embargo, debe mandar una gran can-
te vida en Greatwall; quizs han crecido en el pueblo
y han visto cmo se transformaba de una pequea
La guerra ha transformado Greatwall de una sim-
tidad de oro a Willip donde los dirigentes all podrn villa de granjeros a una gran fortaleza de guerra. Qui-
ple villa de granjeros a una fortaleza que se mantiene
proveer a Greatwall con las mercancas necesarias zs se hicieron aventureros para luchar en la Guerra,
contra las oscuras fuerzas de Iuz. Las defensas de la
para sobrevivir al ataque de Iuz y al prximo invierno. o quizs vinieron a Greatwall como parte de una de
fortaleza se han continuado expandiendo durante los
Jakartai no puede enviar el oro en pequeas partes las muchas caravanas de mercaderes que una vez
meses de verano, y ahora cerca de un cuarto de la
en muchos envos puesto que llevara demasiado pasaron a travs o desde la villa de Willip.
poblacin del pueblo que consta de 3900 personas,
tiempo. Debe mantener el envo en secreto puesto Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una
son militares
que Iuz sin duda cruzara el ro y atacara para apro- oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tie-
La poblacin restante trabaja 14 horas al da en los
vecharse de tal cantidad de oro. ne que ofrecer, lo cual nos es mucho. Pueden elegir
campos, para mantener a la fortaleza autosuficien-
El conde, por lo tanto, ha decidido ocultar el en- entre unirse a la milicia local, trabajar los campos o
te, pero no puede sobrevivir sin el comercio de los
vo bajo el disfraz de una necesaria misin ms (la trabajar como un artesano. Si los personajes se unen
mercaderes de la zona. Los mercaderes que realizan
ruta comercial) y ha elegido varios desconocidos a la milicia conseguirn la excitante tarea de hacer
el viaje lo encuentran extremadamente provechoso -

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guardias durante ocho horas por la noche sin ningn enemigas que un agente secreto Furyondiano llama- La cuarta etapa del viaje lleva al grupo hasta el ro
tipo de reconocimiento por su trabajo. No hay gloria do Jetero acompaa a la caravana y establecer un Cristal, donde tropiezan con una caravana orca que
en trabajar los campos y las habilidades de aventure- plan para asesinarlo. se encuentra vadeando el ro con una carreta llena de
ro no se prestan normalmente a usarse en la profe- El grupo, mientras tanto, se encontrar con los suministros: alimentos, y otras mercancas -una car-
sin de artesano. comerciantes de la caravana para discutir el viaje, y ga peculiar para los orcos, los cuales normalmente
Los personajes tienen, sin embargo, manera de despus quedaran con ellos a la maana siguiente. toman simplemente lo que necesitan de las incur-
conseguir alguna experiencia prctica ayudando a re- La primera etapa del viaje transcurrir sin incidencias, siones. ste retazo de informacin le indica a Jetero
chazar algunas de las incursiones enviadas contra la pero durante la segunda etapa el grupo encontrar el hecho de que Iuz est construyendo una fortaleza
fortaleza en los finales de la guerra. Esas incursiones unas carretas destruidas, similares a las que estn secreta dentro de la misma Furyondia, y le conven-
en las fronteras rompen la monotona de la vida en usando. Investigando, encontrarn el cuerpo del her- ce de que debe alertar a Jakartai lo antes posible.
la fortaleza, pero son demasiados errticas y poco mano gemelo de Jetero, un comerciante llamado Jas- Al llegar a Barduk, Jetero se revela a los personajes
espectaculares para proveer ningn tipo de emocin malus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero y les pregunta si pueden llevar su diario personal a
contina. Despus de una expedicin menor, los per- suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tro- un contacto cercano, un explorador que le llevar la
sonajes se encuentran sentados en la nica taberna pezaron desafortunadamente con la caravana de su informacin de inteligencia a Jakartai.
de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en la que hermano, y pensando que su hermano era el agente Los personajes se encuentran con el extrao con-
por fin comienzan las emociones reales. secreto, le atacaron. Los incursores se dieron cuenta tacto de Jetero. Un hombre lagarto explorador, in-
de su error cuando no pudieron encontrar los impor- usualmente inteligente para su raza y que se ha ali-
Sumario del aventura tantes documentos gubernamentales que la caravana neado con el lado del bien. El hombre lagarto vive
Esta es la sinopsis de como la historia probable- deba haber trado, y establecieron trampas para otra en los bosques cerca del ro Cristal con una druida,
mente se desplegar ante los aventureros: emboscada. protegiendo a un grupo de nios refugiados de las
El grupo, se encuentra en una silenciosa noche en Despus de derrotar la emboscada, el grupo sigue Tierras Escudo cuyas familias murieron durante la
Greatwall cuando de repente se encuentra con el ca- hacia fuerte Belvor el cual se encuentra cruzando el guerra. Los personajes le dan su informacin al hom-
pitn Gillmore, jefe de la guardia de Greatwall. Gill- ro en medio de la ruta de una de las ms poderosas bre lagarto, y descubren en la conversacin con l,
more les dice que les necesita para una importante fortalezas de Iuz, Molag. Aqu los personajes comien- que el sargento Krayquer en Greatwall ha traicionado
misin al levantar el alba -una caravana, en direccin zan a ver algo de la verdadera naturaleza de Jetero a Furyondia. Dndose cuenta de que la vida de Jetero
a Willip va a transportar suministros cruciales a los cuando una catapulta orca ataca justo en el momen- puede estar en peligro los personajes vuelven a toda
puestos diseminados a lo largo del ro Veng. La expe- to que Jetero se encuentra con su contacto. prisa a Barduk para avisarle.
dicin volver y traer suministros similares de vuelta Desde Belvor, la caravana sigue hasta la villa de De vuelta en Barduk sin embargo, las fuerzas de Iuz
a Greatwall. Batlet, una pequea aldea guardada por el puesto han lanzado un ataque por sorpresa. El propsito del
Sin embargo, algo que no conoce el capitn de la fronterizo llamado Fuerte Desastre. Los persona- ataque no es tanto daar la ciudad como cubrir un
guardia es que hay traidor entre sus tropas; su sar- jes pronto se dan cuenta del porqu de este alias asesinato: el de Jetero. Los personajes vuelven justo
gento Krayquer se ha vendido a Iuz, y como ser el -porque normalmente se encuentra bajo ataque. De a tiempo para encontrar a los incursores orcos re-
sargento quien les proporcione las instrucciones, lo hecho, otro intento de romper el fuerte comienza trocediendo despus de que Jetero muera ante sus
que har en realidad ser proporcionarles falsas in- durante su estancia, y los personajes veran otra vez ojos.
formaciones. Despus, el traidor les dir a las fuerzas como su compaero Jetero es ms de lo que parece. Una investigacin de los personajes revela al asesi-

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no de Jetero, un drow agente de Iuz. El drow, bajo in- podra ser considerado un acto de traicin. Si los per- pone en peligro la posicin estratgica de Greatwall, depende-
terrogatorio, confirma que Iuz ha levantado una base sonajes persisten, se producir un combate en el cual mos casi enteramente de los recursos y suministros externos, y
secreta dentro de Furyondia y pide cambiar su vida a el sargento (un guerrero de nivel 6) y cinco guardias la violencia ha hecho del viaje hasta aqu poco rentable para
cambio de la localizacin de esta. Los personajes se (cuatro guerreros de nivel 4) intentan someterlos y muchos comerciantes. Incluso nuestros socios comerciales
dirigen a esa localizacin y lanzan un ataque contra no matarlos. En el improbable caso de que las cosas tradicionales en Willip rehsan tomar el riesgo.
la fortaleza, ayudados por algunos de los hombres de vayan mal para el sargento y sus hombres, haz que Necesito probarles que pueden hacer el viaje a salvo y rent-
Barduk. Despus de una batalla campal con el lder los ciudadanos en la taberna llamen a ms guardias able. Aqu es donde entris vosotros.
de la base secreta, el grupo quiebra los planes de Iuz hasta que los personajes se rindan. (Por supuesto, Deseo que escoltis una caravana de tres carreteras de mer-
y salva a Furyondia de un mortal ataque desde den- los personajes en este momento tendrn que dar al- caderes a Willip y volvis. La caravana se marcha maana al
tro. La caravana contina hacia Willip bajo la protec- gunas explicaciones). amanecer y debe volver lo ms rpido posible, antes de que el
cin de los hombres de Barduk, para despus volver invierno nos golpee. Las carretas portarn las mercancas tpi-
a Greatwall siendo aclamados como hroes. El sargento os escolta junto a la guardia al saln principal cas para ser cambiadas por comida y suministros que necesita-
de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca habitacin con- remos para sobrevivir al inminente invierno. Las incursiones de
Greatwall teniendo un enorme hogar que cubre la completa extensin de Iuz han mantenido completamente ocupadas a mis fuerzas y
Lee lo siguiente a los jugadores: uno de los muros. Un furioso fuego calienta el mrmol de los por lo tanto os debo pedir ayuda a vosotros
muros y suelo, e ilumina una gran y larga mesa de roble cubi- Tendris que usar el antiguo camino Grabford-Critwall-
Estis sentados en el Behir y el Contemplador, la nica erta de mapas y pergaminos. Willip para llevarle suministros a los puestos fronterizos y
taberna en Greatwall, resguardndoos del fro de las noches Despus de 10 minutos de espera, las puertas dobles al final mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip que to-
de otoo. De repente, la puerta de la entrada principal se abre del gran saln se abren. Por ella entra Gillmore, capitn de la dava puede ser usado sin peligro. Entiendo que esto os llevar
y tres guardias de Greatwall entran. Los reconoceris como el guardia de Greatwall, un hombre fuerte con una cara endure- a lo largo del ro Veng, a un tiro de piedra de las tierras de Iuz.
sargento y dos hombres de armas de la guardia de la ciudad. cida por la guerra, pero de maneras mucho ms cordiales que No tengis miedo - las patrullas fronterizas vigilan las riberas
A medida que se aproximan a vosotros, veis otros tres guardias el sargento que los escolt hasta aqu. de los ataques e incursiones de Iuz.
de Greatwall entrando a travs de la puerta trasera y yendo en Debo pedir disculpas por las maneras en las que el sargento Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompensare a
direccin a vuestra mesa. En el momento en que llegan, el sar- Krayquer os ha trado hasta aqu, os dice el capitn con voz cada uno con 1000 monedas de oro a vuestro regreso. Aplaude
gento, un humano de aspecto duro con una larga cicatriz en el profunda resonando por la vasta cmara. Pero nuestro tiempo sus manos otra vez y el sargento sale, para entrar esta vez con
lado izquierdo de su cara, os seala con su dedo apuntndoos. se acaba. Por favor, tomad asiento y relajaos puesto que tengo muchos sacos, cada uno conteniendo 250 monedas de oro (uno
T... y t... y t. Os identifica a cada uno por turnos y despus algo que necesito discutir con vosotros aplaude dos veces y dos por PJ). Este pago adicional debera ser suficiente para cubrir
ladra una orden: sirvientes aparecen con jarras de vino y comienzan a serviros. cualquier gasto que tengis antes de partir. Hace una pausa
Vuestra presencia es requerida por el capitn de la guardia Despus ordena a todo el mundo excepto a vosotros y a Kray- y os mira a cada uno con confianza. Bien amigos qu decs?
de Greatwall, venid conmigo. quer que salgan de la habitacin.
Gillmore rehusar regatear el la recompensa y pa-
Los personajes que se nieguen o demanden una Cuando todo el mundo se ha ido, Gillmore dice: recer ofendido ante la noticia de que la codicia per-
explicacin son sumariamente arrestados. Si alguien sonal de los personajes se antepone a la seguridad
se resiste recurdales a los jugadores que luchar con- Como supongo ya sabris, Iuz y sus malvadas fuerzas con- de Greatwall. Si los personajes rehsan la oferta del
tra la guardia de la fortaleza en tiempos de guerra tinan presionndonos aun despus del tratado de paz. Esto capitn los encarcelar por traicin y con el tiempo

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sern ejecutados a menos que cambien de opinin.


Si estn de acuerdo concluye su dilogo.

El sargento Krayquer os informar sobre la misin. El mer-


cader Malin y sus dos compaeros se encontrarn con vosotros
a las puertas de la fortaleza maana al amanecer. Podis en-
contraros con ellos esta noche en El Behir y el Contemplador si
as lo deseis.

Gilmore entonces se despide dejando a Krayquer


que informe al grupo sobre las especificaciones de
su misin. Lo que no sabe Gillmore sin embargo, es
que Krayquer es un agente secreto que ha vendido
su lealtad a las fuerzas de Iuz. De hecho, Krayquer
ha elegido a los personajes para esta misin, debido
a su inexperiencia y espera que no sobrevivan para
desvelar su traicin.
Para garantizar esto, el sargento les dar a los
personajes informacin inexacta. No les dir nada
claramente falso, pero lo distorsionar lo suficiente
para poner al grupo en peligro. Les dar tiempos de
viaje incorrectos entre los puestos fronterizos, infor-
macin inapropiada sobre el terreno y descripciones
que Jetero intentar contactar con el hombre lagarto Contactando con los mercaderes.
a lo largo del camino, y no quiere que los jugadores Despus de encontrarse con Krayquer los juga-
inexactas de las tcticas de incursin orcas.
realicen ningn vinculo entre lo que el hombre lagarto dores se encuentran al tro de mercaderes Malin,
Se seguir comportando de manera grosera y des-
diga y su propio comportamiento. Emerald (Esmeralda) y Jasmalus- . Los personajes los
agradable durante la sesin de informacin; esto ci-
Si los personajes piden una explicacin, les dir reconocern puesto que haban entrado a la taber-
mentar (con suerte) en la mente de los jugadores lo
que Iuz usa hombres lagartos como espas que viajan na para comer poco antes de que el sargento y sus
suficiente como para qu recuerden quien se lo dijo
ocultos entre las aguas del ro Veng. En realidad esto hombres aparecieran. Malin y Emerald beben ahora
cuando las cosas comiencen a ir mal.
es falso puesto que apenas hay hombres lagarto en en una mesa, mientras Jasmalus permanece sentado
Todava ms importante sin embargo, es que Kra-
toda el rea. en una esquina en silencio con una taza de t.
yquer les dar instrucciones a los personajes de ma-
Eso s, Krayquer les dar un preciso mapa de su
tar cualquier hombre lagarto que vean. Krayquer sabe
ruta. Muestra los jugadores el mapa color del final Malin, Guerrero de nivel 3: Fue 13, Des 10, Con
del contacto secreto de Jetero en los bosques y que
del mdulo y permite que lo vean como referencia 14, Int 12, Sab 15, Car 16; PG 20;CA 10; Gac0 18,
este hombre lagarto ha estado cerca de desvelar su
durante la aventura. Dao por arma (daga); AL LN
verdadera lealtad muchas veces. Krayquer sospecha

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Malin es un bullicioso hombre que ronda la me- (70kg) de peso dndole un frgil y cansado aspecto. este viaje. Cuando el combate comience, ellos ayu-
diana edad, de 59 (180cm)y que pesa sobre unos Un denso pelo blanco se funde en una barba y bigote darn en controlar los caballos sacar las carretas que
50 lb (20 kg) ms de lo que debera. Su gran barba y muy bien recortados, pero sus ropas sugieren ms sean impactadas por flechas incendiarias (la tctica
bigote marrones le dan una cara algo cmica, pero el a un mendigo harapiento que las de un mercader favorita de los orcos), y generalmente ocultarse den-
gris ha comenzado a clarear algunas zonas. De igual bien arreglado. Esta inconsistencia en su apariencia tro o detrs de las carretas.
manera, cuando su comportamiento es grun, su proporciona una pista de que no es lo que parece Los orcos mientras tanto harn pocos esfuerzos
cara tie su exuberancia, como cuando bebe (como de hecho, el no es Jasmalus. Es el hermano gemelo en atacar a los mercaderes; no son totalmente es-
ahora). Una vez un trato comienza, el hombre exube- de Jasmalus trabajando como agente secreto para el tpidos, y saben que los guardias de las caravanas
rante y grun desaparece, y Malin se convierte en conde. Jetero frecuentemente toma la identidad de son el verdadero peligro. Una vez los guardias hayan
un fro negociador. su hermano como mercader para viajar a diferentes muerto, los carreteros y los dbiles mercaderes sern
lugares sin levantar sospechas; que es lo que planea una presa fcil.
Emerald, Ladrn de nivel 3: Fue 8, Des 15, Con hacer ahora. Si el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede
11, Int 17, Sab 14, Car 18; PG 16;CA 10; Gac0 19: Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguri- lanzar conjuros para ayudarles, pero intentar per-
Dao por arma (daga); AL CB dad del oro y recopilar informacin de inteligencia manecer oculto, quizs lanzando conjuros detrs de
Habilidades de ladrn. RB 50% AC 35% E/R.Tr 30%, de los movimientos de tropas de Iuz en un esfuerzo una carreta, o cuando los personajes estn demasia-
MS 25%, OS 25%, DR 15%, TM 85% para determinar dnde golpear. Jakartai sospecha do ocupados en medio del combate. Jasmalus, no
Esmeralda una bella e inteligente semielfa de slo que las incursiones en las fronteras ocultan una agen- tiene ninguna habilidad mgica que se sepa, y Jete-
5 pies (152cm) y poco ms de 90 libras (41kg). Su da y un plan mucho mayor y es la tarea de Jetero ro no quiere levantar ninguna sospecha de Malin o
largo y ondulado pelo castao contrasta con sus pe- descubrirla. Emerald.
netrantes ojos verdes, y aunque slo tiene 24 aos Ni Malin ni Emerald han tenido mucho contacto Ocasionalmente en el viaje, los miembros del grupo
mantiene una inusual posicin de estatus en su co- con Jasmalus durante estos aos as que no sospe- podrn ver Jamalus tomando notas en un pequeo li-
munidad. Ella usa ambas, tanto su belleza y edad chan el engao. bro, principalmente cuando el camino se acerque al
para desarmar las negociaciones de sus oponentes. Los personajes tienen la oportunidad de discutir el ro. stas notas son para el conde, constituyendo el
Ha viajado muchas veces con Malin el cual ha sido viaje con los mercaderes, incluyendo cualquier pre- informe de tropas, de sus movimientos y de observa-
una figura paterna para ella. Ha sido su tutor en el paracin especial que quieran realizar. Los mercade- ciones similares. Jasmalus guarda este libro siempre
arte de hacer tratos y ella a cambi ha evitado que l res sugerirn a los personajes usar el oro que han cerca, y prefiere mantener su existencia totalmente
se convierta en un grun. recibido de Gillmore para comprar caballos, aunque oculta. Sin embargo, reconoce la imposibilidad de
piensen que la caravana viajar lentamente; los per- hacerlo cuando se viaja en compaa cercana de tan-
Jasmalus, Mago de nivel 5: Fue 8, Des 12, Con 10, sonajes podrn comandar mejor a caballo y podrn ta gente durante tanto tiempo.
Int 18, Sab 12 Car 14; PG 16; CA 10; Gac0 19, Dao enfrentarse a las crisis mucho mejor montados que si Si se le pregunta sobre ello, lo describir cmo su
por conjuros o arma (daga); AL NB. fueran en las carretas. diario personal, y le pedir a la persona curiosa que
Conjuros: proyectil mgico, escudo, dormir, nube Ninguno de los mercaderes entrar en combate a respete su privacidad. Fingir sentirse ofendido por
de oscurecimiento, telaraa, bola de fuego. menos que sea absolutamente necesario, ellos estn cualquier intento de descubrir el contenido de su dia-
Jasmalus es un humano ya en la dcada de los 50, pobremente armados, y despus de todo, para esto rio.
de unos 6 pies (180cm) de altura y unas 155 libras es por lo que los personajes fueron contratados en Ha protegido su libro con dos conjuros de boca

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ruta siendo lo suficientemente claras para seguirlas.


Abiertos y llanos campos dominan la primera parte
del camino hasta que la carretera gira en direccin
Este siguiendo el curso del ro Veng

Encuentros en el camino
El camino es un lugar peligroso; los encuentros
amistosos son pocos y distantes entre si. Los en-
cuentros aleatorios son opcionales (particularmente
para un grupo novato). El DM que quiera darle al gru-
po un desafo extra puede tirar por encuentros como
en la pgina 101 de la gua del DM (sobre 1 encuen-
tro cada 3 o 4 das). Usa las tablas de encuentro de
la caja de la ambientacin de Desde las cenizas
durante el da, y usa la siguiente tabla para los en-
cuentros nocturnos.

Tirada de 1d8 Encuentro


1 Lobos.
2-3 Grupo incursor orco.
4 Grupo incursor bandido.
5 Goblins.
mgica - uno que grita Alarma!, cuando el libro sea soro de cerca de 50.000 monedas de oro, en barras
6 Tejones gigantes.
cogido por cualquiera que no sea l, y otro que grita de oro y plata, recolectadas por el conde Jakartai del
Alarma!, cuando alguien que no sea l lo abra. tesoro de Greatwall, junto a importantes documen- 7 Escarabajos de fuego.
Tres carros llegan a las puertas de la fortaleza al tos gubernamentales sobre la fortaleza. Las carretas 8 Carreta destruida.
amanecer. Cada uno lleva un carretero y a uno de los llevan algunos suministros, la mayor parte para cu-
mercaderes. Los carreteros son hombres de aparien- brir las necesidades de los puestos fronterizos, los Lobos (1-6): Estas bestias atacan solo si perciben
cia dura como si hubieran empujado sus carretas por cuales sern vendidos por los mercaderes durante el una ventaja. Int Semi; AL N, CA 7; Mv 18; DG 2+2.
s mismos ms que haberlas conducido. camino. PG 10, Gac0 19; #At 1; Dao 1d4+1; AE No; DE No;
Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los El desuso ha permitido, en la primera parte del viejo Tam P, Moral Media (10); PX 65
mercaderes le dirn a los personajes curiosos que las camino, que haya sido tapado por la flora circundan- Grupo incursor orco.: Los orcos se encuentran en
cajas contienen suministros generales, pero manten- te pero an se pueden apreciar las marcas y grietas camino a una incursin (2d4+8 orcos si es antes de
drn en secreto algo mucho ms importante: un te- de un comercio que una vez floreci a lo largo de la medianoche) o de vuelta de una incursin (1d6+5

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orcos despus de medianoche). El viaje a Morsten. al anochecer, pero ahora la caravana tendr que via-
Orcos: INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, PG 6, Los carreteros conducen las carretas a su mxima jar en la oscuridad o encontrar un lugar seguro para
Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE No; Tam velocidad (unas 15 millas al da), por lo que los mer- acampar. An as, Malin insiste en forzar la caravana
M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los orcos incur- caderes esperan un viaje de poco ms de un mes. lo ms lejos que pueda antes de tener que hacer no-
sores llevan un arco corto. Adems; un 50% llevan un El viaje a Morsten debera ser de unos seis das; una che en el exterior.
hacha y un 50% llevan una espada ancha. escolta de 10 hombres a caballo de Greatwall acom- Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente.
Grupo incursor bandido: Los bandidos se encuen- paar al grupo en la primera mitad del primer da, La tensin se incrementa a medida que el anochecer se
tran de camino a una incursin (1d6+6 bandidos pero despus volver a la fortaleza, dejando a la cara- aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en las fron-
antes de medianoche) o de vuelta de una incursin vana a su suerte. teras de Iuz de su lado del ro. Entonces, poco a poco os vais
(1d8+4 bandidos despus de medianoche) Una vez los hombres a caballo se marchen, el DM dando cuenta de que uno de los fuegos no se encuentra al otro
Bandidos: INT Media; AL CM; CA 7; MV 9; DG 1; debera transmitir un sentido de vulnerabilidad a los lado del ro sino en el sinuoso camino de delante. Cuando el
PG 5; Gac0 20; Dao por arma; AE No; DE No; Tam jugadores; los personajes se encuentran ahora solos camino se endereza, el origen del fuego se revela; un carromato
M; Moral Media (10); PX 15. Todos los bandidos lle- contra las incursiones de hordas orcas y hobgoblins. ardiendo volcado en el medio del camino, parte de una cara-
van arcos y espadas cortas. A pesar de la tensin, la caravana llega a Morsten vana de tres carretas.
Goblins (1-10): Los goblins que durante mucho sin incidentes (a menos que el DM haya elegido tirar
tiempo han plagado el valle del ro Veng avistan a la encuentros aleatorios). En cuanto los personajes se aproximen, lee lo
caravana viajando por las riberas. Los personajes tienen una pequea oportunidad siguiente
Goblins: INT baja; AL LM; MV 6; DG 1-1; PG 4; de explorar Morsten; llegan al anochecer y deberan Veis que la mitad de tres carretas permanecen volcadas y
Gac0 20; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE No; Tam estar preparados para marcharse otra vez con las pri- virtualmente destruidas en el camino. La de la derecha todava
P; Moral Media (10); 15 PX; Todos los goblins llevan meras luces del alba. arde lentamente. La de la izquierda an est en pie, aparente-
hachas. mente sin daos pero manchada de sangre. Largos charcos
Tejones gigantes (1-3): INT Semi; AL N; MV 6; DG El viaje a Fuerte Belvor. de sangre rodean toda la zona, pero sin signos de cuerpos en
3; PG 14; Gac0 17; #AT 3; Dao 1-3/1-3/1-6; AE No; La inquietud aumenta durante la segunda etapa del ningn lado. La carga de las tres carretas permanece desparra-
DE No; Tam M; Moral Medio (8); 65 PX. viaje en tanto la caravana comienza a seguir el curso mada y dispersa a lo largo de la senda, pero sin que parezca que
Escarabajos de fuego: (3-12): INT No; AL N; CA 4; del ro, la nica barrera que separa a Furyondia de los se haya cogido nada. Podis ver numerosas flechas clavadas en
MV 12; DG 1+2; PG 6; Gac0 19; #AT 1; Dao 2-8; varios miles de tropas sedientas de sangre de Iuz. las mercancas, carbonizadas cerca de las puntas de estas.
AE No; DE No; Tam P; Moral Estable (12); PX 65 La etapa toma ocho das, y durante el principio del
Carreta destruida: Los personajes llegan a los res- ltimo da tanto los carreteros como los mercantes Los personajes que rastreen el rea circundante
tos de una carreta y de varios cuerpos devastados. van viendo incrementado significativamente su ner- vern algunos apilamientos de troncos de rboles;
Desde el punto de vista de los cadveres, parece que viosismo. Los carreteros conducen las carretas tan en los cuales se pueden encontrar los nueve cuerpos
el ataque ocurri hace un da, una pequea familia rpido como pueden, pero debido a presionar forzar de los miembros de la caravana que murieron en la
de granjeros se aventur al camino para huir del n- demasiado la marcha, una carreta pierde una rueda a incursin.
mero creciente de incursiones cerca de su pueblo y a las ltimas horas de la maana. Arreglar la rueda lle- Uno de los cuerpos proporcionar una sorpresa
lo largo de la frontera, cuando una banda de hobgo- var unas cuatro horas, y retrasa a la caravana consi- inesperada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Je-
blins acabo con ellos. derablemente. Malin esperaba alcanzar fuerte Belvor tero, muerto por una daga clavada en la espalda. Los

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Border Watch

ladrones reconocern inmediatamente la daga como Esta es una tctica intencionada para alejar a los que Jetero lleva en la caravana. Han esperado en los
la marca de la hermandad escarlata, y fcilmente no- personajes de la caravana. Un grupo de incursores bosques cercanos colocando trampas para capturar
tarn el compartimiento de veneno escondido en la orcos permanecen emboscados, con rdenes de ma- a cualquiera que entre en ellos.
hoja, ahora vaco. tar a Jetero. Los orcos originalmente haban atacado Cualquiera que siga al orco a caballo tiene un 75%
El descubrimiento ser un golpe y una sorpresa para la caravana de Jasmalus, confundindolo con Jetero de posibilidades por asalto de caer en una de sus
Jetero, pero no revelar su disfraz; para continuar lla- (que haba sido retrasado por la prdida de una rue- trampas. Alguien que lo persiga a pie tiene un 50%
mndose Jasmalus, Jetero le dar a su hermano su da). Fue una simple coincidencia que Jasmalus, un por asalto de caer en una trampa. El rea est infes-
propio nombre y lo describir como un mercader que mercader de esta rea viajara desde Belvor a Morten tada de estas trampas, cualquiera movindose inclu-
frecuentaba tambin esta ruta (en el mdulo, se en- al mismo tiempo que Jetero viajaba en la direccin so unos pocos pasos tiene posibilidades de caer en
fatiza este doble rol, continuaremos refirindonos al opuesta. una nueva.
agente secreto que acompaa a los personajes como Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuan- El orco que hace de seuelo, por supuesto, conoce
Jasmalus cuando habl de s mismo a los jugadores). do no pudieron localizar los documentos especiales donde estn colocadas las trampas, e intenta llevar
Mantener las apariencias ser difcil para Jetero,
pero decidir llorarle en privado despus. Como
agente de Jakartai se ha visto enfrentado incontables
veces con las penurias de la guerra, y reconoce que
las necesidades de Furyondia deben prevalecer sobre
su propio dolor personal.
Aun y todo, insistir en que los miembros de la
caravana atacada, reciban un entierro digno, lo que
tomar varias horas ms. Malin parecer reacio pero
acceder decidiendo permanecer algn tiempo en
las inmediaciones de la carga de la caravana para en-
contrar algo de valor.
Cuando los personajes comiencen a cavar las tum-
bas, lee el siguiente texto. (Los personajes pueden
decidir no mirar los cuerpos, si esto ocurre simple-
mente lee esto a alguien que est hurgando en los
restos de la carga.)

De repente escuchas un fuerte snap que viene de los


bosques cercanos. Cuando miras, ves a un orco espindote, que
de repente parece alarmado al haber realizado tal ruido, y en
un gesto de pnico, se da la vuelta y sale corriendo, desapareci-
endo en los bosques.

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Border Watch

a sus perseguidores directamente a ellas; cualquiera pa de red si fallan una prueba de DEStreza a -4; les cortar la retirada. Los orcos primero atacan a cual-
a punto de capturarlo tiene un 10% ms de posibili- tomar 3 asaltos escapar de la red durante los cuales quier personaje que haya decidido no perseguir al
dades de caer en una trampa en ese asalto; el DM los atacantes ganarn un + 4 a impactarles. orco solitario a los bosques; si todos los personajes
puede elegir una trampa o tirar aleatoriamente por Trampas de tronco: un tronco suspendido lo su- siguieron al orco, entonces ambos grupos convergen
ella (1d3). ficientemente alto para caer con fuerza cuando la en Jetero.
Trampa del pozo: los orcos han cavado estos po- trampa se active y se balancee impactando al jine- Grupos de orcos dos y tres (4 cada uno): INT Me-
zos de 10 pies de lado y cinco pies de profundidad. te. Las vctimas sufren 1d10 de dao y deben reali- dia; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1;
Cada pozo contiene un fondo de afiladas estacas. zar una prueba de FUErza (MS) 10 para permanecer Dao por arma; AE No, DE No; Tam M; Moral Estable
Los caballos que caigan dentro sufrirn 1d6 + 2 del montado (la cada infringe 1d4 de dao). Esa trampa (12); PX 15. Todos los orcos llevan espadas anchas.
ao y tienen un 75% de posibilidades de quedarse no tiene efecto en personajes que no vayan a caballo, Los orcos luchan hasta que su moral falle, entonces
cojos. Aquellos a caballo deben realizar una prueba el tronco se balancea por encima de sus cabezas. huyen a travs del rea de trampas de los bosques.
de montar o caerse al suelo del pozo, y aquellos que Una vez las trampas han golpeado, los orcos ata- Existe la posibilidad, por supuesto, de que los per-
no sean competentes deben realizar una prueba de can. El grupo de orcos uno se lanza fuera del bosque sonajes no intenten perseguir al orco solitario. Si esto
DEStreza a -8. Aquellos que caigan dentro del pozo enfrente de la caravana y abre fuego con arcos cortos ocurre, los orcos simplemente lanzan su ataque pero
sufrirn 1d3 + 1 de dao (los caballos, siendo ms usando flechas incendiarias para quemarlas. Esto ra- reciben un -2 de penalizacin a sus puntuaciones de
grandes, sufren ms dao de las estacas). lentiza sus ataques a uno por asalto, pero las fechas moral.
Aquellos a pie solo tienen un 50% de caerse en los infligen 1 de dao extra contra personas (1D6 +1) Si los personajes capturan cualquier orco con vida
pozos puesto que los orcos disearon estas trampas y obliga a los objetos objetivos a realizar una tirada pueden interrogarlos, pero deben hablar la lengua orca.
para colapsarse por el peso de un caballo. de salvacin contra fuego (las carreteras estn he- Los orcos durante unos cuantos minutos lanzarn pe-
Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas chas de madera salvando contra fuego normal). Una roratas y demostraran una falsa valenta, pero son slo
y enterradas a pocos centmetros de la superficie y se vez las carreteras estn incendiadas, los arqueros tropas de emboscada y no son realmente muy valien-
activan si el casco de un caballo o un pie se enredan vuelven su atencin al grupo. Una carreta una vez tes. Despus, a los pocos minutos de amenazas por
en una cuerda-trampa. La red slo puede atrapar el incendiada, se vuelve completamente en llamas en parte de los personajes, los orcos se vendrn abajo y
principio de un caballo, provocando la posibilidad de 1d4 asaltos a menos que alguien intente controlar el pedirn clemencia, dicindole al grupo todo lo que de-
desmontar a su jinete (las redes no pueden capturar fuego (los mercaderes y los carreteros pueden hacer see saber. Les contarn que recibieron rdenes de ata-
a un caballo entero, no son lo suficientemente gran- esto automticamente, pero les tomar entonces un car a una caravana de tres carretas que pas unas horas
des). Los personajes competentes en la pericia de D6 asaltos extinguir el fuego completamente). antes, con un mercader que pareca Jetero. Cuando la
montar pueden controlar sus caballos en una prueba Grupo de orcos uno (4): INT Media; AL LM; CA 6; caravana que atacaron no tena los documentos (los
exitosa, aquellos que no la tengan tendrn que reali- MV 9; DG 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; orcos simplemente dicen escritos) se dieron cuenta
zar una prueba de DEStreza a -8. Aquellos que fallen AE No, DE No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. To- que haban emboscado la caravana incorrecta y se pre-
sern lanzados; aquellos que la pasen permanecern dos los orcos llevan arcos cortos y hachas de mano. pararon para hacer otra emboscada. No saben quin
montados pero debern gastar el siguiente asalto en Un asalto despus de que los arqueros lancen su originariamente dio la orden de atacar, slo que un co-
volver a poner el caballo en pie. Aquellos jinetes des- primera andanada, el grupo de orcos dos y tres lan- mandante orog les transmiti la orden.
montados sufrirn 1d6 de dao por cada. zar su ataque al camino desde los bosques detrs Si preguntan sobre la daga, dirn que un humano
Los individuos a pie puede ser cogidos por la tram- de la caravana. Un grupo atacar de cada lado para se la trajo al comandante orog hace ya varios das

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Border Watch

los campos y hacer pastar al ganado, pero todos han dejado el


pueblo por la seguridad del fuerte. Muchos de los edificios per-
manecen incendiados o derruidos: daos causados por la guer-
ra, asaltos de incursores, o canibalizados por sus recursos. La
caballera os escolta a travs de un par de gigantescas puertas
de madera, guardadas por cuatro guardias armados de alabar-
das que permanecen fuera. Al aproximarse las carreteras, las
masivas puertas se abren, y la caravana entra dentro del fuerte.

Malin y Emerald nada ms entrar comienzan a ven-


der sus productos a los habitantes del fuerte. Jetero
ayuda a desplegar las cosas pero poco despus des-
aparece, para encontrarse con su contacto en Belvor.
Si ms tarde se le pregunta sobre su desaparicin,
simplemente dir que fue visitar a un viejo amigo,
para decirle que su hermano Jetero haba muer-
to. En realidad se ha reunido con Mikinus, jefe de la
guardia de Belvor, para informarle sobre la embos-
cada del camino. Ha deducido que Greatwall debe
tener un traidor en su interior, puesto que los orcos
de la emboscada saban de su presencia.
En cuanto los personajes paseen por el fuerte,
lee lo siguiente.
Fijndoos en el fuerte, veis que la guarnicin parece agotada
(el sargento Krayker, de hecho). Si les presionan para Fuerte Belvor. cuando se la compara con las tropas que haba en Greatwall.
que den una descripcin del humano, los orcos sim- Lee lo siguiente los jugadores. Juzgando por el tamao del fuerte, este podra contener ms de
plemente se encogen de hombros y dicen que todos A medida que os vais aproximando al fuerte, podis ver que 250 hombres, pero slo tiene la mitad de estos efectivos. Es im-
los humanos parecen iguales. se sita justo enfrente y directamente a travs del ro, de la capi- posible no fijarse en los signos de los ataques de flechas incen-
Los orcos tambin pueden informarles sobre las in- tal de la Sociedad Astada de Molag, ahora bajo control de Iuz. diarias, y la gran cantidad de cubos de agua estratgicamente
cursiones locales, y un poco sobre las fuerzas que las Es un fuerte viejo, con un muro intacto pero deteriorado de 30 colocados para anticiparse al prximo ataque. A medida que
componen, pero no saben nada de la base secreta pies de altura rodendolo. Dos torres en el muro se encaran ha- paseis por dentro de sus muros, los habitantes del fuerte os
dentro del reino de Furyondia. cia el ro Veng, con unos masivos portalones encarndose al reconocen como extranjeros y os atosigan con preguntas del
El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte oeste. mundo exterior. Parece claro que han tenido pocas oportuni-
Belvor antes del medioda. Cinco hombres a caballos Pasis a travs de un pueblo abandonado en las afueras del dades de ir ms all de la seguridad del fuerte y, al menos para
provenientes del fuerte se encontrarn con la carava- fuerte; la gente todava viene aqu durante el da para atender ellos, la guerra es todava muy real.
na a cinco millas del mismo y los escoltarn dentro.

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Border Watch

El DM debera interpretar con los jugadores, el de los hobgoblins, por lo que supongo que significa que Iuz est silbido chisporroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo
cmo los lugareos les bombardean a preguntas so- moviendo sus tropas. Nos han dicho que la guerra ha acabado, ha fallado en su propsito de romper los muros del fuerte, para
bre esta y aquella aldea, quien sobrevivi a la guerra, pero eso no es lo que parece desde aqu. a continuacin ver otra bola de fuego que viene a toda veloci-
y se han visto a su hermana/hermano/primo de tal vi- dad sobre el ro, sobrepasa el muro e impacta dentro del patio
lla y as sucesivamente. Un bardo ser especialmente Si los personajes hablan con l extensamente sobre de la fortaleza, destruyendo un pequeo edificio e incendiando
popular aqu. Cuando los personajes hayan tenido la zona - de lo cual Mikinus estar complacido para parte del muro. Los guardias corren con cubos para extinguir
suficiente de esto, permteles explorar el fuerte y re- contrastar la informacin- podrn tener ms informa- las llamas, mientras otros corren a sus puestos para fortalecer
abastecerse a s mismos con cualquier cosa que ne- cin precisa sobre los tiempos del viaje, terreno, y las defensas del fuerte.
cesiten para la siguiente etapa de su viaje. tcticas enemigas. El DM puede usar a Mikinus para
Los suministros generales son limitados (200% de contradecir la informacin del sargento Krayquer, y Aunque esto parece ser una emergencia para el
los precios listados en el manual del jugador, y no hay darles a los jugadores una oportunidad mejor de en- fuerte, actualmente ocurre casi cada noche, y los
nada poco usual en el fuerte), pero los personajes frentar los peligros del camino. soldados ya estn la mayor parte del da siguiente
pueden bajar los precios si tienen noticias adecuadas Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es pregun- arreglando los daos de la noche anterior. Iuz po-
del mundo exterior. La guardia del fuerte puede re- tado sobre la diferencia entre las informaciones, se dr algn da en el futuro lanzar un ataque a gran
emplazar armas y armaduras (a unos lmites razona- reir y dirn eso os pasa por escuchar a un sargento de reta- escala para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora debe
bles) gratuitamente, y los clrigos pueden curar tam- guardia que no se acercar a la lucha. El no tiene razones contentarse slo con tener las fuerzas dentro de l
bin gratuitamente a los miembros del grupo. Los re- para dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo fatigadas y ocupadas, mientras trama otros planes.
sidentes del fuerte todava se consideran en tiempo si que tiene sospechas de que los personajes han dis- El ataque se prolonga sobre una hora, con un ata-
de guerra y ayudarn en cualquier cosa que puedan. torsionado deliberadamente la informacin para los que de la catapulta cada 10 asaltos. Ninguno de ellos
El capitn de la guardia, Mikinus, se reunir con los mercaderes. daa a la fortaleza significativamente, puesto que el
personajes despus de que vuelvan de la caravana y Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus ataque slo quiere mantener a las fuerzas del fuer-
les ofrecer bebida y comida. Expresar su gratitud niega con su cabeza y dice que no ha odo nada so- te ocupadas. Durante este ataque, los personajes
por los suministros que han trado y dir que quiere bre esta raza en el rea. pueden descubrir a Jetero discutiendo con Mikinus
discutir el ataque orco que han visto en el camino. en una esquina cercana al muro del fuerte. La pareja
En realidad, lo que quiere es cerciorarse de si al- Despus de que los personajes se hayan retira- ha intentado encontrarse en secreto, pero han sido
guien de la caravana ha traicionado a Furyondia en lo do, alrededor de medianoche, lee la siguiente a los interrumpidos por el ataque orco. Debido a que los
concerniente a la informacin que Jetero le ha dado. jugadores. disparos de la catapulta iluminan el patio los perso-
Lo que esperabais sera una silenciosa noche fuera del cami- najes pueden ver en un destello a Jetero y Mikinus
Lee el siguiente texto a los jugadores. no, se transforma en un estallido de gritos y sonidos de guar- en una acalorada discusin. Es poco probable que
Parece que los orcos tenan algn tipo de plan para man- dias corriendo. Cuando despertis, escuchis el sonido de un los personajes puedan ser capaces de alcanzar a las
tenernos inmovilizados aqu, y parece que han hecho un buen disparo de catapulta ardiente que sobrevuela por encima del dos figuras antes de que se marchen y desaparezcan
trabajo. Y no estn solos hemos visto ms y ms incursiones ro Veng y cae golpeando la base del fuerte con una estridente dentro del fuerte, pero si lo hacen slo escucharan
de bandidos humanos, probablemente de los antiguos Reinos explosin. Los muros se estremecen con el impacto y trozos de pedazos de conversacin ahogados por el caos en el
Bandidos. Es extrao tambin que hemos visto cada vez ms yeso y polvo caen del techo. Corris a la ventana para ver que el fuerte. Si es el caso escucharn como Mikinus intenta
orcos- esta rea es la que sufre la mayor parte de los ataques ardiente disparo cae finalmente en el ro, extinguindose en un convencer a Jetero de que los personajes no son de

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Border Watch

fiar, debido a que sus sospechas se alimentan de la


informacin imprecisa que le han dicho antes, mien-
La emboscada PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE
No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or-
Tres grupos de orcos, junto a sus lderes, se han
tras Jetero le discute, convencido de la lealtad de los cos llevan espadas anchas.
posicionado estratgicamente en el rea. Un grupo
personajes por su valenta en la lucha del camino. Orog (1): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG
se esconde en el camino delante, justo encima de
Si los personajes le preguntan despus a Jetero so- 15; Gac0 19; #AT 1; Dao por arma (espada ancha);
la cresta de la colina siguiente. Otro se esconde de-
bre esta discusin, l la niega, sugiriendo que lo han AE +1 a dao; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
trs de la colina que el grupo acaba de descender,
confundido con otro en el tumulto del ataque. Si los 65.
siguindole silenciosamente en su paso. Un tercero
personajes pillan a la pareja en la reunin, Mikinus El grupo del grupo de emboscada orco #3 consiste en:
est al acecho en posiciones tortuga a lo largo del
se retira a sus habitaciones y Jetero explica que slo Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
camino preparados para atacar (una posicin tortuga
intentaba atraer la atencin del capitn para que pu- PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE
es una en la cual cada individuo est enterrado con
sieran a un guardia vigilando la carga de las carretas. No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or-
un pequeo tubo de respiracin a la superficie).
Niega que la conversacin tuviera como tema los cos llevan espadas anchas.
La caravana avista al grupo de emboscada #1
personajes, afirmando qu deben haber escuchado Esta es una simple incursin de orcos en la fron-
cuando aparece en la cresta de la colina delante de
mal entre el ruido. Los personajes podran querer tera; no saben nada del contenido de la caravana,
las carretas. Estos orcos lanzan una lluvia de flechas
ayudar a los soldados del ataque apagando fuegos, de Jetero, o del secreto de la base de Iuz dentro de
incendiarias a la caravana, con + 1 a las tiradas de
atendiendo a los heridos, o manteniendo la vigilancia Furyondia.
ataque debido al terreno elevado. Despus de un
contra la incursin orca. Si lo hacen, la opinin de Mi-
asalto de flechas incendiarias el grupo de emboscada
kinus sobre ellos cambiara considerablemente, y les
#2 aparece en la colina detrs de la caravana y carga
Fuerte Desastre
vestir con el acero que necesiten antes de su salida La caravana slo parar en Fendrelan slo si es ab-
colina abajo atacando (+2 a impactar cuando alcan-
a la maana siguiente. solutamente necesario, sino proseguir hacia Batlet.
cen la caravana al final del asalto). El grupo de em-
En el nuevo da, los mercaderes comprobarn su Lee el siguiente texto a los jugadores cuando sus per-
boscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga
carga (sin daos) y se dirigirn hacia Batlet. sonajes se aproximen, pidan informacin de lo que
al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo
El camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno ven, o si le preguntan a Mikinus en Fuerte Belvor o a
uno entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque.
de ondulantes colinas y pequeas parcelas de rbo- los carreteros en el camino.
les. El viaje a Batlet lleva ocho das, y Malin ordena a
El grupo del grupo de emboscada orco #1 consiste en:
la caravana desviarse de Fendrelan para recuperar el La villa de Batlet consiste en varias docenas de pequeas
Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
tiempo perdido. El DM puede tirar para encuentros tiendas diseminadas alrededor de una fortaleza en ruinas. La
PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE
normalmente, o si a los personajes les ha ido bien pequea aldea de slo 100 personas de Batlet consiste may-
No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or-
hasta este punto, podra insertar el encuentro opcio- ormente en granjeros y pescadores, que tienen como nica
cos llevan arcos cortos y lanzas
nal listado abajo. El ataque ocurre justo despus de proteccin el puesto fronterizo nmero tres. Los lugareos sin
Orog (1): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG
que el grupo haya descendido una colina hacia un embargo tienen un nombre distinto para l: Fuerte Desastre.
15; Gac0 19; #AT 1; Dao por arma (espada ancha);
pequeo valle y comience a ascender otra colina. A diferencia de Fuerte Belvor en el cual los mandos lo con-
AE +1 a dao; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
struyeron para oponerse a la capital de la Sociedad Astada,
65.
Molag- el puesto fronterizo n3 fue un intento de mantener
El grupo del grupo de emboscada orco #2 consiste en:
una pequea guarnicin para la defensa local y para proveer
Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,

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Border Watch

algunos puntos de parada para los mercaderes que viajaban en estimis que no podra haber ms de 40 aproximadamente, Los humanoides luchando en esta batalla reciben
la ruta Grabford-Critwall-Willip. Debido a esto, a los puestos manteniendo las defensas. Sin embargo el fuerte ha conseguido un -4 de bono a sus tiradas de moral Iuz se ha
fronterizos no se les dieron nombres y tuvieron que ser converti- mantener a raya a los sucesivos ataques orcos y contina en pie. vuelto impaciente con los fallos del ejrcito en acabar
dos sin orden ni concierto en fuertes militares cuando la guerra con este decrpito fuerte, y ha ordenado que vuelvan
comenz. A pesar de la decrpita condicin de fuerte, Ma- victoriosos o no vuelvan de en absoluto. El DM debe-
El puesto fronterizo nmero tres es uno de esos fuertes, y deja lin insiste en hacer parada en el puesto fronterizo, ra crear el ambiente para los jugadores de una gran
bastante que desear. Sufri graves daos durante la guerra y puesto que la otra alternativa sera pasar la noche en desesperacin y anarqua en la batalla durante el ata-
desde entonces no ha sido reparado. Las defensas del puesto el camino. Esto se probar como una desafortunada que puede ser la ltima batalla de Fuerte Desastre.
consisten en una torre de 30 pies de alto, con numerosas mellas decisin para el grupo, puesto que las fuerzas de Iuz
y golpes cubriendo su superficie. An as, no hay signos de que han decidido montar una ofensiva cada noche para Orcos (24): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG
se haya penetrado en ella todava. A las almenas de la torre no destruir la fortaleza de una vez por todas. 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No,
les ha ido tan bin. Al menos la mitad de ellas se encuentran El DM puede simplemente describir el ataque de DE No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los
cadas y desperdigadas en el suelo alrededor de la torre. Notis manera resumida a los jugadores, o permitir a los orcos llevan espadas arcos cortos y hachas de mano.
un cierto sentido de desesperacin sobre vuestra misin cuando personajes entrar en combate si as lo desean (re- Orcos lideres (3); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9;
os acercis al destartalado fuerte: esta es la mejor proteccin cuerda que los personajes son de nivel bajo). El DM DG 2, PG 11, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE +1
que Furyondia puede proporcionar a los mercaderes a lo largo debera intentar evitar hacer un combate a gran es- a dao, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 35. Todos
de esta ruta comercial, el comercio ha alcanzado un nuevo cala con todos los guardias y con todos los atacan- los orcos llevan espadas anchas.
mnimo de hecho. tes; esto podra ser demasiado para la mayor parte Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG
de DMs. Sera mejor escoger unas pocas criaturas 15; Gac0 19; #AT 1; Dao por arma (espada ancha);
Permite a los jugadores unos instantes para reac- atacantes, en relacin a las habilidades de los per- AE +1 al dao; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
cionar a la escena, y quizs los personajes hablen con sonajes y permitir a los guardias enfrentarse al resto. 65. Ambos llevan espadas anchas.
unos cuantos de los aldeanos (los cuales se encuen- Quizs los personajes podran enfrentarse a un grupo Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1;
tran relativamente divertidos de que estn planeando mixto de orcos y lideres orcos, o quizs podran en- PG 21; Gac0 17; #AT 1; Dao 1-10; AE +2 al dao;
restablecer la ruta comercial aqu). frentarse al grupo atacante del ogro. Quizs podran DE No; Tam G; Moral Estable (12); PX 175.
unirse a un contingente de guardias en enfrentar al- Bandidos (20): INT Media; AL CM; CA 7; MV 12;
Despus lee el siguiente texto. gunos bandidos. El DM tendr que usar su criterio DG 1-1; PG 6; Gac0 20; #AT 1; Dao por arma; AE
Tres anchas y usadas escaleras os llevan a una gran la puerta para determinar qu tipo de lucha son capaces los No; DE No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos
de entrada a la torre, a pesar de que ahora se encuentra abierta personajes de enfrentar. llevan arcos cortos y espadas cortas.
y sin guardia. Cuando entris veis el sucio y desordenado inte- Los atacantes golpean una hora despus de media- Los bandidos humanos no tienen una lealtad real
rior de la torre, que parece que no ha sido limpiado por meses. noche, con tres grupos de 10 humanoides lanzando a Iuz, y luchan de lado de los orcos slo por con-
Esto es slo un sntoma de la ruptura en la moral y disciplina flechas incendiarias a la guarnicin a medida que cru- veniencia, para lucrarse de sus incursiones. As que
entre las tropas que conciernen al puesto fronterizo. Cerca de la zan el ro Veng. Una vez alcancen las orillas, harn un no tienen el bono a la moral, y es fcil rendirlos si se
torre hay las ruinas de una casa fortificada de piedra, en que ataque a gran escala. Las fuerzas de los bandidos, encuentran sobrepasados.
la segunda planta se colaps en la primera. El fuerte parece mientras tanto, permanecern fuera de la torre pre- Cuando la invasin comienza, parte de la gente en-
capaz de de albergar a unos 65 hombres, pero ahora mismo paradas para atacar a cualquiera que intente huir. tra en pnico y sale corriendo, slo para verse atra-

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Border Watch

pados por los bandidos que esperan fuera. Muchos En ese caso, permite a los personajes huir con la podra proporcionar un combate muy dramtico, con
otros simplemente se esconden en sus casas, espe- caravana mientras la torre cae, atravesando la lnea los personajes luchando con los sorprendidos orcos
rando escapar de la barrera de flechas incendiarias. de bandidos en su escape. Despus del ataque los bajo el cielo nocturno, y el rugiente ro entre ellos.
Algunos forman una brigada para apagar los fuegos soldados de la guarnicin recogern los restos de la Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos
causados por la incursin. Unos pocos cogen armas batalla, un trabajo que continuar hasta bien entrada tomarn refugio detrs de sus carretas (+6 a su CA)
y luchan como una chusma de defensores cuando los la maana y que evitara que los personajes puedan y respondern lanzndole al grupo flechas incendia-
orcos rompan las defensas. tomar cualquier descanso del sueo; un adecuado rias. Si los personajes retroceden, los orcos harn lo
Toda la guarnicin est en alerta en cinco asaltos final para su estada en Fuerte Desastre.
comenzando con 10 guardias que se encontraban de
guardia el primer asalto y despus seis guardias des- Hacia Barduk
de la torre cada asalto que el combate progresa. Los La cuarta etapa del viaje, durar ocho das ms,
humanoides rompen las defensas en el asalto seis llevando al grupo a travs del ro Cristal y hacia la villa
entrando en el patio de la fortaleza y desencadenan- de Barduk. El DM puede tirar por encuentros aleato-
do un asalto a las defensas de la torre. rios durante el viaje, pero no debera haber encuen-
Las tropas de la guarnicin (40): INT Media; AL; tros hasta que el grupo llegue al ro Cristal.
LB; CA 7; MV 12; DG 1; PG 8; Gac0 20; #AT 1; Dao
por arma; AE No; DE No; Tam M; Moral Elite (14). Cuando los personajes se encuentran cerca del
Aquellos que se encontraban vigilando llevan arcos ro lee lo siguiente a los jugadores.
cortos y espadas largas. El resto portan espadas lar- La noche ya cado, pero Malin insiste en forzar la marcha
gas. hasta haber alcanzado la siguiente villa Barduk se encuen-
Los personajes que observen la torre durante la tra pasado el ro Cristal, y ya podis or la cercana del ro. El
batalla podrn ver a un mago lanzando conjuros a camino transcurre bordeando un pequeo montecillo y gira
los invasores. Aquellos que logren una prueba de hacia un vado, momento en el cual podis ver las oscuras aguas
sabidura pensaran que se parece a su compaero del ro Cristal. Tambin podis ver orcos! Dos carretas, dirigi-
mercader Jasmalus , pero entre la oscuridad, la dis- das por humanoides vadean el ro en vuestra direccin y hacia
tancia y la confusin de la batalla sera difcil decirlo Furyondia. Parecen estar demasiado ocupados cruzando el ro
con certeza. No encontrarn a Jasmalus hasta el final para haberos visto. Tenis la sorpresa!
de la batalla, cuando lo descubrirn escondido en su
habitacin, alegando supuestamente que se refugia- Las lluvias recientes han hecho crecer el ro por lo
ba del combate. Niega cualquier participacin en la que los humanoides estn todava demasiado ocupa-
batalla intentando mantener su disfraz intacto. dos con la tarea de cruzar las aguas y no se han dado
El DM debera permitir a los guardias rechazar cuenta del grupo, por una vez los personajes pueden
eventualmente a los invasores, a menos los perso- lanzarse hacia los orcos. Despus del asalto gratuito,
najes hayan hecho algo remarcablemente estpido los orcos respondern al ataque posiblemente en-
que finalice accidentalmente en ayudar a los orcos. contrndose los dos grupos en medio del ro. Esto

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mismo dejando a sendas caravanas en una tensa si- PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE Dos jinetes del fuerte se encuentran con vosotros a las afuer-
tuacin. Los orcos pueden esperar hasta que se haga No; Tam M; Moral Estable (12); PX 15. Todos los or- as del pueblo. Os escoltan a travs del vaco pueblo hacia den-
de noche, momento en el cual intentarn ocultarse y cos llevan espadas arcos cortos y hachas de mano. tro de la fortaleza. Cuando pasis a travs del pueblo, notis
cruzar otra vez la prxima noche. Orcos lideres (2); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9; que la mayor parte de los edificios parecen daados, tanto por
El agua cubre hasta las rodillas y se mueve rpi- DG 2, PG 11, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma +1; AE dao fsico como por fuego. La mayor parte de las tiendas, al-
damente. Cualquiera que combata en el agua tiene +1 a dao, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 35. macenes y graneros muestran evidencias de incursiones orcas
un - 2 a impactar (los arqueros no son afectados) Ambos llevan espadas anchas. muy graves flechas, escudos rotos y hachas- permanecen des-
y debe realizar una tirada de destreza cuando sean Orog (1): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG perdigados por el suelo.
golpeados, o caigan al agua. (Considera a los orcos 21; Gac0 17; #AT 1; Dao por arma +1 (espada lar-
que tienen destreza 11 y l orog con destreza 13). ga); AE No; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 175. La villa de Barduk
Aquellos que caigan al agua pierden todos sus Despus del combate, los jugadores encontrarn Debido a los acontecimientos importantes de la
bonos por destreza y por escudo a su CA, mientras las carretas (dos carretas en total) llenas de suminis- aventura que ocurren en Barduk, el mdulo describe
los atacantes reciben un bono adicional de +2 a su tros incluyendo alimentos, armas y armaduras orcas, el pueblo en profundidad.
ataque. Aquellos golpeados cuando estn en el agua y 1000 monedas de oro en unos rudos lingotes de Barduk se enorgulleca de haber sido una vez un
sern arrastrados por la corriente del ro. Sern arras- oro. Los orcos capturados no darn explicaciones prspero pueblo, ayudado por su localizacin cerca
trados ro abajo (60 pies por asalto) siendo daados de por qu transportan tales suministros dentro de de los vados del ro Veng y del ro Cristal. Cuando el
por 1d4 de dao adicional cuando la corriente les Furyondia, y preferirn una muerte rpida ahora que pueblo creci, se decidi establecer el puesto fronte-
golpee contra las afiladas rocas. Una criatura puede enfrentar lo que Iuz les tenga preparado por traicio- rizo nmero cuatro. La torre ha visto pasar a incalcu-
intentar ponerse de pie en cualquier momento con nar su confianza. lables caravanas antes de la guerra.
una prueba de destreza, aunque esto le tomar todo An as, la existencia de la caravana en direccin El pueblo est situado en un pequeo valle entre
el asalto para hacerlo. Las criaturas arrastradas por el a Furyondia en la oscuridad de la noche es suficien- dos colinas, con el fuerte encima de la colina que
ro realizarn sus tiradas a -2, o continuarn ro abajo te para alertar a Jetero, se da cuenta que los movi- vigila el ro Veng . Esto le proporciona a la torre una
(1d4 de dao por asalto). mientos de tropas que ha estado siguiendo indican visin dominante de todo el territorio circundante.
Individuos montados a caballo puede luchar sin la existencia de una base secreta de Iuz dentro de la Un acantilado cae abruptamente desde una de las
penalizadores (los caballos son suficientemente fuer- misma Furyondia. La caravana, repleta con suminis- paredes exteriores de la fortaleza frente a la orilla del
tes para vadear sin problemas), pero los orcos reco- tros, confirma su asistencia. Aun as permanecer en ro, dndole una posicin defensiva muy fuerte.
nocern rpidamente su desventaja e intentarn des- silencio, pero tomar la decisin de alertar a Jakartai
montar al jinete normalmente matando al caballo. una vez el grupo alcance Barduk. Desde la guerra sin embargo, el pueblo ha empezado a desin-
Aquellos desmontados de sus caballos por cualquier Una hora despus el puesto fronterizo nmero cua- tegrarse. Muchos de los hombres del pueblo se hicieron soldados
razn son automticamente arrastrados por la co- tro aparece a la vista. Lee lo siguiente a los jugadores. y no sobrevivieron a la guerra, y muchas familias se traslada-
rriente para 1d4 de dao (adicional al 1d6 de dao El puesto de Barduk consiste en un muro de tierra ron para encontrar trabajo a Willip. El ltimo invierno trajo
por caerse del caballo). Tanto caballos como criaturas rodeando una maltratada torre de unos 30 pies de una epidemia al pueblo, que tambin redujo su poblacin, y
a pie tienen su movimiento reducido a la mitad cuan- alto, con poca cosa ms. Un pequeo pueblo que ahora el incremento de incursiones orcas amenaza con reducir-
do estn en el agua. ha visto das mejores rodea al fuerte, pero la villa de la an ms.
Orcos (8): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, Barduk aparece mayormente desierta. Pero la plaga y las incursiones no slo han reducido la po-

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blacin del pueblo, sino que tambin han diezmado a su mili- La forja y los establos.
cia. El complejo militar alguna vez pudo mantener a 65 hom- Cuando los jugadores entren a la forja o a los
bres, ahora mantiene a 12. Si no fuera porque las bandas de establos, lee lo siguiente.
incursores orcos tambin contrajeron la plaga, el fuerte hace La forja y los establos estn en una misma construccin de
tiempo que habra cado. 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en madera. Unas
Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitn Rildilliam puertas dobles indican la entrada principal a las dos mitades
es el lder de la restante chusma del puesto fronterizo, todos veter- de la estructura (una la forja, la otra a los establos)
anos de la reciente guerra. En general la poblacin de Furyondia La seccin de la forja en el edificio consiste en un fuego, un
es reticente a los refugiados de las Tierras Escudo, pero aqu los yunque y una buena cantidad de utillajes y herramientas para
residentes los aceptaron como luchadores por una causa mayor. hacer pertrechos. Carbn y recipientes de hierro permanecen
De hecho tuvieron que hacerlo puesto que si no fuera por los refu- dentro al otro lado de las puertas.
giados de las Tierras Escudo, Barduk no tendra milicia alguna. Los establos consisten en un pequeo corral con 15 caballos
Por casualidad toda la guarnicin superviviente proviene de la propiedad de los militares. Los caballos vagan entre los corrales
misma ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron durante el da, y a la noche permanecen en sus cuadras.
al puesto fronterizo nmero cuatro el alias de Fuerte Critwall, Un enano de las montaas llamado Morin dirige las forjas,
aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa ciudad y pasa la mayor parte de su tiempo trabajando el metal para la
capturada. Durante la guerra, el puesto sirvi como el final de las guarnicin del fuerte. Es un veterano de las guerras contra Iuz,
defensas de la frontera sur contra la Sociedad Astada. Antes de la pensando incesantemente que ha perdido a toda su familia.
guerra no comparta una frontera comn con la Sociedad Asta- El tiene, sin embargo a su cargo a un adolescente disminuido
da, por lo que se convirti en el lugar donde Furyondia mandaba psquico llamado Frakus, por lo que Morin tiene ahora una
sus tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue bien construida ni poderosa razn para permanecer en Barduk antes que volver
bien mantenida puesto que se le destin poco dinero y recursos. a su tierra natal.

Fuerte Critwall Morin, guerrero de nivel 4: Fue 18, Des 11, Con
En el momento que lleguen al Fuerte, lee lo si- 16, Int 12, Sab 8 Car 8; Gac0 15, PG 40; Arma hacha fcilmente cuando Morin no esta cerca.
guiente: de batalla +1; AL LB.
Un muro de tierra, de 20 pies de alto, rodea al fuerte, apar-
Frakus: Fue 17, Des 12, Con 14, Int 4, Sab 5, Car 4;
entemente de nueva construccin. El muro tiene unos 10 pies Frakus es quien se ocupa de los establos y cuida los Gac0 20, PG 12; Arma hacha; AL NB.
de ancho, con su superficie exterior cubierta aleatoriamente de caballos del fuerte.
estacas y picas. Una trinchera de 6 pies de profundidad y 10
pies de lado, rodea al muro, rodeando completamente al fuerte,
Nadie en el fuerte sospecha que Frakus es real- La Posada del Hacha Sangrienta.
mente un semiorco, simplemente piensan que es un Lee lo siguiente a los jugadores cuando lleguen
excepto por la avenida principal que conduce a la entrada. adolescente humano excepcionalmente grande que a la posada:
Pasis a travs de la custodiada entrada a una pequea y perdi a sus padres en la guerra. A sus 14 aos ya La Posada del Hacha Sangrienta domina todo el interior
abierta plaza. Adems de la torre, el muro de tierra rodea una mide 6 pies (180cm) y pesa 220 lb. (100kg), aunque del fuerte. Una vez, reclam ser la posada ms grande de la
posada de dos plantas, junto a una forja y un establo. tiene la mente de un nio de 7 aos y se trastorna ruta Grabford-Critwall-Willip. El frente del edificio, tiene dos

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grandes ventanales de cristal, todava intactos, con una usada Squarin es una humana con una gran presencia di- La sala de la segunda planta contiene otra habita-
puerta batiente de madera entre ellos. rigiendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sir- cin de 30x30. Estos son los alojamientos de la guar-
ven en la posada, y lo tiene. nicin. Est repleta de camastros, pero es idntica a
Detrs de la barra, permanece un enano de 46 de Squarin mide 54 y pesa 220 lb,. Tiene el pelo cor- la del piso de abajo. Un cofre de madera permanece
alto llamado Borik. Borik, igual que Morin, es un ves- to de color marrn oscuro y ojos marrones a juego. debajo de cada cama, y unas mantas extra cubren
tigio de la guerra. El nico objetivo en la vida de Borik Esta muy orgullosa de la comida que se sirve en la un agujero de 3 en el muro de la torre, guardando la
es dirigir un gran bar. Un clido y amistoso barman, posada y por el servicio que en ella se da. estancia del fro viento exterior.
tambin est muy versado en los clsicos de los Rei- El almacn esta dividi en dos secciones, la cer- La tercera planta tiene otra habitacin de 30x30 y
nos Enanos y no lo hace mal actuando como el bardo vecera y la zona de almacenaje. La cervecera tiene sirve como almacn para el fuerte. Contiene comida,
de la taberna. Se emociona ante la oportunidad de grandes barricas de cerveza y cerveza fuerte enveje- vino, armas y armaduras para la guarnicin del fuerte.
cantar canciones de herosmo y amor, y aun siendo ciendo. El rea de almacenaje consiste en los sumi- Estas provisiones son lo nico que han podido con-
enano, tiene una meldica y limpia voz. nistros necesarios para la posada. seguir antes del invierno.
Borik es tambin un maestro cervecero, y hace mu- Escaleras arriba hay un gran pasillo con numerosas La planta superior y final de la torre contiene las
chas de la cervezas y cervezas fuertes (ale) que se puertas que conducen a las habitaciones de la posa- almenas de la misma. Mirando desde aqu, los per-
sirven en el bar. Ha transformado una seccin de los da. La primera habitacin de la derecha conduce a sonajes pueden atisbar los vados bajo la proteccin
almacenes como cervecera. las habitaciones del personal femenino. La primera del fuerte. Tambin tienen unas vistas predominantes
puerta de la izquierda lleva a las habitaciones del per- sobre los territorios de las Tierras Escudo al otro lado
Borik, guerrero de nivel 3; Fue 16, Des 11, Con 17, sonal masculino. Al final del pasillo esta la habitacin del rio Veng. Fuegos, dentro de las Tierras Escudo
Int 14, Sab 10, Car 15; Gac0 17, PG 25; Arma espada de Celini, un semielfo que juega un importante rol en pueden ser vistos en la lejana, incluso durante el da.
ancha; AL CB. esta parte de la aventura. La habitacin a la derecha El capitn de la guarnicin es un oriundo de las Tie-
de las escaleras es usada como otro espacio para rras Escudo llamado Rildilliam. Rildilliam es un joven
Una pequea oficina se encuentra al lado del mos- almacenar cosas. soldado pero ya veterano por las duras luchas a las
trador de la entrada de la posada. La oficina tiene que ya se ha enfrentado. No hay nada que quiera
un escritorio (normalmente repleto de pergaminos) y La torre. ms que ver sus tierras natales libres del mal de Iuz.
una gran caja fuerte con el dinero de la posada (sobre La torre de 30 pies de altura esta realizada en pie-
unas 1000 mo) bajo l. dra. Los muros muestran signos de muchos ataques Rildilliam, guerrero de nivel 4: Fue 16, Des 12,
La cocina est muy bien construida y es excep- importantes, con grandes mellas y grietas en el mor- Con 14, Int 12, Sab 4, Car 12; Gac0 15, PG 37; Arma
cionalmente bien llevada por su cocinera, Squarin. tero, as como un gran agujero de 15 pies en el muro. espada a 2 manos; AL NB.
La especialidad de la casa es un exquisito estofado La puerta se abre a una sala de 30x30 pies. Un
de cordero, pero tambin es conocida por su faisn gran hogar domina el muro ms lejano. Unas escale- La misin secreta.
cuando est en temporada. Una puerta en el lado ras abiertas en el lado derecho ascienden a las plan- Tan pronto como el grupo llegue a la posada de El
ms alejado conduce al almacn, y otra puerta en tas superiores. El resto de los muros se usan para Hacha Sangrienta, Jasmalus les dir a los personajes
el muro trasero del mismo conduce al exterior. Una guardar los armarios de las armas de la guarnicin. que necesita hablar con ellos a solas. Se vuelve in-
puerta en el almacn conduce a la habitacin de Mo- En el centro de la sala hay una mesa, de 10 pies de usitadamente agresivo, e insiste que los personajes
rin. dimetro, rodeada de 10 sillas de madera. se registren rpidamente en la posada y vayan a su

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habitacin a verle. Si los jugadores parecen reacios, Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha delatado mi viajis sin embargo sin pausa, al lugar de encuentro.
les sealar que la caravana se encuentra en peligro situacin, alguien dentro del mando Furyondiano. Los orcos Despus de una hora de viaje, veis dos rocas formando una V
y que desea encontrarse con ellos para hacer nuevos atacaron la caravana de mi hermano porque creyeron que l invertida, justo como Jetero las haba descrito. A continuacin
planes. era yo. Solo unos pocos saban de mi disfraz ello solo puede mientras rastreis la zona para poder encontrar un camino a
Jasmalus dejara a Malin y Emerald establecerse significar que tenemos un traidor entre nosotros. las rocas en la ribera del ro, escuchis un crujido en los mator-
para los negocios del da siguiente. Despus condu- Pero tambin significa que no puedo entregar este libro yo rales de vuestra izquierda
cir a los personajes escaleras arriba. mismo. Con el destino de Furyondia pendiendo de un hilo. No
puedo poner en peligro esta informacin. El ruido proviene de una pequea nia de cara pe-
Lee la siguiente informacin a los jugadores: He contactado con uno de los exploradores de Jakartai en la cosa llamada Sarah Jean. De solo 6 aos de edad, Sa-
Jasmalus parece que os estudia intensamente con la mirada zona. Lo podris encontrar en un refugio seguro en los bosques rah ha estado vagando lejos de su casa, para perder-
a medida que entris en la pequea habitacin. Cerrando la cercanos. El os dar instrucciones all. El bueno, lo reconocer- se finalmente en los bosques. Ella obviamente tiene
puerta detrs de vosotros, comienza a hablar. is cuando lo veis miedo de los extraos PJs, pero le tiene ms miedo
Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo. aun a vagar por los bosques sola.
No he presentado mi cara ms amistosa al mundo, pero mi Jetero responder a cualquier pregunta sobre el en- Aunque los PJs no lo saben aun, Sarah es uno de
privacidad tena sus razones. No obstante, la muerte de mi her- cuentro, pero har nfasis en que los personajes de- las nios hurfanos provenientes de las Tierras Escu-
mano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a revelarme. ben ser los que entreguen el libro puesto que como do adoptados por Jeremiah y su compaera druida,
Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que era simples guardias de caravana, pasaran desapercibi- Alexia. Los nios perdieron a sus familias en la gue-
un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es Jetero, dos y atraern poca atencin cuando dejen el fuerte. rra. Ahora el explorador y la druida, los protegen en
y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. El Conde Se negar a dar a los personajes una descripcin una cabaa de madera, lejos de la violencia que plaga
me envi con esta caravana, disfrazado de mi hermano, para de Jeremiah, pues aun existe la posibilidad de que los pueblos fronterizos cercanos.
explorar secretamente las fronteras y rastrear los movimientos sean capturados, y no quiere correr el riesgo de que Sarah Jean se alej cuando ambos adultos se en-
de las tropas de Iuz. comprometan la identidad de un agente tan valioso. contraban discutiendo en privado sus asuntos (esta-
Veis como coge un pequeo libro que le habis visto escribi- EL grupo se encontrar con el contacto en las ori- ban discutiendo el encuentro con los PJs, de hecho).
endo durante el curso del viaje. llas del ro Cristal. Jetero les describir un par de rocas Sarah Jean, por supuesto, no sabe nada del encuen-
La informacin recabada de esas tropas esta contenida aqu. planas que se inclinan una frente a la otra, formando tro, simplemente quiere que los PJs le ayuden a en-
No hay duda de la conclusin: Iuz ha estado manteniendo una figura de una V invertida al lado del ro. El contacto, contrar al seor Iggy y a The Leaf Lady (la dama
base secreta de criaturas humanoides dentro de Furyondia. dir, se encontrar all. de las hojas).
Moviendo tropas y suministros al anochecer, ha estado usando Suponiendo que los PJs no sern hostiles con ella,
las incursiones como una cortina de humo para ocultar sus ver- Despus de que los PJs se marchen, lee lo si- esta empezar a hablar con ellos, aunque, evidente-
daderas intenciones. La caravana con la que tropezamos hace guiente: mente es solo una nia de 6 aos. Sarah se encoger
unas horas no puede significar nada ms. Viajis cerca de una hora a travs de pequeas sendas que si los PJs llevan armas al descubierto cerca de ella;
Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podra ser el corren por entre los arbustos, paralelos a la ribera del ro; esta los horrores de la guerra han dejado una profunda
fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai inmediatamente y senda sigue el ro en direccin sur, y es la nica manera de ver huella en ella, y los PJs haran bien en mantener sus
hacer que corra la voz a Belvor. Para hacer esto, debo entregar algunas de las marcas y seales de la ribera, que viajando por armas alejadas.
este libro. el camino serian invisibles. Aunque no tenis una senda clara, Podran intentar mantener su mente alejada de es-

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tas cosas hablndole de temas en las que una nia vez hechas las presentaciones adecuadas, Jeremiah Los habitantes de la cabaa.
de 6 aos pueda estar interesada flores y mariposas acepta el libro de Jetero, y les invita a acompaarle Jeremiah, guardabosques de nivel 5 (hombre la-
son particularmente apropiadas- o simplemente in- a su cabaa. Si los personajes le acompaan, lee el garto): Fue 17, Des 12, Con 13, Int 16, Sab 12, Car
tentado que ella encuentre su camino a casa. siguiente texto a los jugadores. 9; Tam M; CA 5; MV 6 (12 en el agua); DG 5; PG 31;
Permite a los jugadores interpretar con Sarah Jean #AT 1; Dao por arma; Gac0 15, Armas: espada lar-
durante unos minutos, despus lee el siguiente texto. Cogiendo a Sarah de la mano, Jeremiah os conduce a una ga, daga, arco corto, AL NB
senda casi imperceptible al otro lado del camino cercano.
Lelo inmediatamente si los PJs hacen cualquier Pronto veis una cabaa de troncos, virtualmente indetectable Jeremiah es un hombre lagarto muy inteligente para
accin hostil hacia ella. detrs de una espesa maraa de arbustos. Una estrecha franja los estndares de su raza, que se ha alineado con el
De repente, una figura humanoide entre las sombras de los de tierra separa la cabaa de su camuflaje. bien. Trabaja para el conde Jakartai como explorador
arbustos aparece surgiendo aparentemente de la nada. Sus ir- Una vez dentro, veis la luz de un pequeo fuego en el interior y agente especial, usando su habilidad de viajar bajo
regulares dientes destellan a la luz de la luna a la vez que con de la cabaa, proveniente de una chimenea en el muro enfrente el agua e infiltrarse en las defensas enemigas.
un movimiento de su poderosa y escamosa cola barre los ar- de la puerta. Cerca de la chimenea, una mujer vestida de verde Jeremiah nunca encaj con sus compaeros hom-
bustos circundantes. Los msculos se adivinan por debajo de su claro le sonre a Jeremiah y despus asiente en vuestra direc- bres lagarto. Tenda a ser ms respetuoso con las
piel de reptil, y os un fuerte silbido de su lengua. Antes de que cin. tierras y aquellos que las habitaban que sus agresivos
os deis cuenta, la criatura tensa la cuerda de un arco con una Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis que hay compaeros hombres lagarto. Cuando las guerras de
flecha apuntndoos a quemarropa. Solo tenis unos segundos muchos otros nios que giran sus cabezas saliendo de sus escon- Falcongris empezaron, la tribu de Jeremiah lo expulso.
para mover, pero la criatura os ha pillado in fraganti. dites. Os miran cautamente por un momento, luego se giran Durante la guerra, aprendi a sobrevivir en los bos-
hacia la joven nia con preguntas entusiasmadas de vosotros y ques, y paso muchos meses ayudando a Furyondia
Dale a los jugadores un momento para actuar, y su aventura en el bosque. en su lucha contra las fuerza de Iuz.
despus el hombre lagarto dice en un largo siseo: Jeremiah sonre a los nios y despus os indica hacia unos Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron mu-
Sssoltad a la chica, bandidosss, -ella esssta bajo mi pocos bancos cercanos por favor, tomad asssiento dice Debo chos amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la
protessscion! preguntarosss algunasss cossssasss ssssobre esssto. druida Alexia, le pregunto si la ayudara a rescatar y
Jeremiah disparar la flecha a cualquiera que tome Pone uno de sus dedos sobre el libro, y despus se sienta para proteger a los jvenes refugiados de las Tierras Escu-
una accin ofensiva. Si esto ocurre, sin embargo, Sa- leerlo rpidamente. do, el supo entonces que haba encontrado un nuevo
rah para prevenir un combate en toda regla, se lanza- hogar.
r a abrazarse a la pierna del hombre lagarto mientras Mientras Jeremiah lee el libro, Alexia se presenta y Por sus acciones en la guerra, y las que le siguie-
grita: seor Iggy! ofrece a los PJs comida y bebida. Responder a cual- ron, atraj la atencin de Jetero. Tras la guerra, Jetero
Jeremiah dejara caer su arco y la aupar, confiando quier pregunta sobre Jeremiah, sobre si misma o los convenci a Jeremiah a que le ayudar a vigilar a las
que los PJs no le atacaran mientras tenga a una nia nios, y ofrecer curacin a cualquier PJ herido. fuerzas de Iuz. El acta vigilando y protegiendo las
en brazos. Entonces l le contesta alegremente: Te Durante este tiempo, los nios comenzaran a acer- fronteras a lo largo de esta seccin del ro, y usa a la
dije que dejaras de llamarme as, pequea escurridiza carse a los PJs. El DM debera intentar que cada nio mascota de Alexia, un halcn, para mandar informes
mi nombre es Jeremiah tuviera una personalidad diferente, usando las des- al Capitn Rildilliam en Fuerte Critwall, de cualquier
Esto debera permitir a los PJs y al explorador des- cripciones a continuacin como gua. movimiento de tropas que pueda descubrir.
vanecer cualquier hostilidad inicial entre ellos. Una

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Alexia, druida humano de nivel 3: Fue 12, Des 12, Interpreta a los nios tanto tiempo como los juga- de que no sea as, haz que el joven Luke aparezca
Con 11, Int 12, Sab 14, Car 16; PG 13; CA 8; (actual- dores parezcan interesados, despus Jeremiah habr dando la siguiente informacin en un momento apro-
mente 10); Arma, bastn; AL N. acabado de leer el libro. Lee el siguiente texto a los piado.
jugadores. Sorpresivamente, el pequeo Luke de repente ha-
Alexia una druida de gran fuerza de voluntad que bla, su calmada voz interrumpiendo la sonora discu-
tiene un platnico cario hacia Jeremiah. Aunque de- Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que las sin.
testa la guerra, ella le dio su apoyo moral en la deci- conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo pensar en Seor Iggy, ests hablando sobre el hombre de la cicatriz en
sin del hombre lagarto de trabajar contra las fuerzas ninguna otra razn de porque los orcosss estn llevando sumin- la cara que se encontr con los hombres cerdo (los orcos)? Lo vi
de Iuz. Ella sabe que las personas deben elegir cada istrosss hacia el interior de Furyondia, masss que estn abasss- dndoles un libro como este dice sealando al diario de Jetero.
uno su propio camino. teciendo a una fortaleza en sssu interior. S que los hombres cerdo son malos aade, mirando en di-
Y por supuesssto, parece que hay un traidor dentro de reccin a sus zapatos, pero no dije nada porque pens que te
Los nios nuestras filasss. Tenisss alguna idea de quien pueda ssser? enfadaras conmigo por ser un lisgon
Sarah Jean. A esta pecosa nia de 6 aos le gustan
todas las cosas bonitas, y su reaccin con los PJs de- Si los jugadores no parecen tener sospechas de Luke, por supuesto, quiere decir fisgn, algo por
pender de cmo la hayan tratado en su encuentro nadie, Jeremiah les preguntara que hagan un repaso lo cual Alexia suele regaarlo (realmente l quiere ser
previo. de la misin para l. Si los PJs no mencionan al sar- parte de la conversacin)
John y Mathew: Estos gemelos idnticos tienen gento Krayquer, el DM debera hacer que Jeremiah les Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La
solo 11 aos, pero ambos ya han decidido seguir el pregunte quien les dio las instrucciones de la misin, ltima vez que el hombre de la cicatriz en la cara
camino del guerrero. Idolatran a Jeremiah, y miraran mezclado con otras preguntas de otros temas. Esto (Krayquer) vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo
con asombro las brillantes armas de los PJs. El do debera hacer que los PJs piensen en Krayquer. sigui fuera de la casa porque le quera preguntar
demostrara con alegra sus progresos como lucha- Cuando la discusin vuelva a Krayquer, Jeremiah cmo era vivir en una fortaleza. Antes de que el chico
dores con un par de palos de duelo (ramas de un mencionar que el sargento le acompa ocasional- pudiera alcanzarlo, lo vio encontrarse con 3 orcos y
rbol) con los que suelen practicar. mente a alguna misin, y que por lo tanto est bien un nio oscuro de orejas puntiagudas (un drow) y
Luke: este chaval de 8 aos siempre tiene un aire familiarizado con el rea. Esta informacin debera darles el libro.
pensativo en la cara. Ms que ningn otro de los ni- avisar a los jugadores del hecho de que Krayquer de- Esto tuvo lugar hace unas dos semanas despus de
os, parece entender exactamente que horrores ha bera haberles dado la informacin correcta que tan que los PJs dejaran Greatwall. Aunque el no lo sepa,
causado la guerra. Aunque normalmente callado, groseramente les dio durante la sesin de informa- Luke fue testigo de cmo Krayquer proporcionaba in-
suele encontrrsele espiando en las conversaciones cin. formacin sobre Jetero a los orcos, y contrataba a un
ajenas, como una sombra un habito que le ha pro- Estas consideraciones deberan hacer que los juga- elfo oscuro para asesinar al agente secreto cuando la
porcionado su sobrenombre entre los otros chicos, dores recuerden como Krayquer les urgi a matar a caravana llegara a Barduk.
Luke el espa cualquier hombre lagarto que vieran una orden que Si los jugadores no necesitan ninguna ayuda a la
Gregory, Carrie y Heather: estos tres nios peque- nunca debera haber dado, sabiendo que la caravana hora de deducir quien es el traidor, deja que Luke se
os mantienen una prudente distancia entre ellos y poda pasar cerca de la cabaa de Jeremiah. meta en la conversacin para confirmar sus sospe-
los PJs, aunque un trato adecuado puede atraer su Esto debera ser suficiente para permitir a los juga- chas.
atencin. dores determinar la identidad del traidor. En el caso A continuacin de esto, Jeremiah se volver muy

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aprensivo y recoger sus cosas a toda prisa. Urgir minuto, y le dispar una flecha desde la oscuridad la herida, podr efectuar una prueba de inteligencia,
a los PJs a hacer lo mismo el debe llevar el libro a en el ltimo momento para ralentizarle y as poder aquellos PJs que tengan xito reconocern que la he-
Jakartai, y ellos deben volver a Barduk a alertar a Je- escapar. rida ha sido provocada por algo ms grande que una
tero sobre Krayquer. El elfo oscuro corri luego a la habitacin de Jete- flecha, probablemente una hoja.
Alexia lanzara un conjuro sobre el libro para pro- ro para recuperar el cuaderno secreto, pero se sinti Cuando el capitn Rildilliam sepa del asesinato de
tegerlo del agua, y seguidamente el grupo ir hacia frustrado cuando registr la habitacin y no pudo en- Jetero, se reunir con los PJs para organizar una in-
la orilla. contrarlo. Ante el temor de ser capturado, regres a vestigacin. Dado que los guardias de la torre pue-
En la linde del ro, Jeremiah coloca el libro en una su habitacin para decidir donde mirara despus. No den confirmar la hora de salida y llegada de los PJs,
bolsa de cinturn, y les desea a los jugadores suerte. poda dejar Barduk sin el cuaderno, pero cuanto ms son los nicos que no se encuentran bajo sospecha.
Nada en la corriente del ro, desapareciendo bajo las tiempo permaneciera en Barduk, ms probabilidades Rildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El
turbias aguas. de que se le descubra como asesino. chico estaba en los establos en el momento del ata-
Usando el ro para esconder sus movimientos, se- Los personajes llegan a esta escena cuando vuel- que orco, puede haber odo algo.
guir el curso del ro Cristal, despus por el ro Veng y ven de su encuentro con Jeremiah. Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad.
finalmente hasta Greatwall. El chico se escondi durante la totalidad del ataque,
Lee lo siguiente a los jugadores. pero no quiere dar la impresin de ser un cobarde.
Ataque y asesinato! Volvis a la villa de Barduk solo para ver que est en llamas! Insistir en que pas el tiempo luchando contra las
As como los PJs se aproximen a Barduk, vern el La gente del pueblo lucha contra el fuego, llevando cubos de hordas de orcos. Si los personajes sugieren que paso
humo de los fuegos de otra incursin, los huma- agua sobre los cuerpos cados tanto de orcos como de humanos. la batalla defendiendo los establos de los atacantes,
noides han atacado! Realmente, los orcos no tienen Los orcos parecen derrotados, y se han retirado tan rpidam- el aceptar este hecho como un acto heroico y les
intenciones de hacerse con el fuerte, solo servir de ente como han atacado. dir a los personajes lo que vio (mientras defenda los
cobertura para el asesinato de Jetero. establos, por supuesto).
El asesino de Jetero, un elfo oscuro llamado Celi- Una vez dentro de la fortaleza, veis a Malin desplo- Les dir a los personajes que dos hombres vinieron
ni, se ha disfrazado como un semielfo (no drow, por mado contra una pared, con una flecha en la pierna. a los establos (ekualidos tiposs aunque para l
supuesto). Ha alquilado una habitacin en la misma Os llama y os insta a comprobar la caravana. Seguro todos son esculidos y ms pequeos que l. Tam-
posada que Jetero, puerta con puerta. Cuando el ata- de que alguien ha robado el valioso cargamento bin les dir que uno de ellos she call, y que el
que comience, atraer a Jetero a los establos con la Cualquiera que entre en los establos, encuentra las otro solo disparro una flexa en la parez y despus
excusa de proteger la caravana. Despus acuchillara carretas intactas pero ve a Jetero desplomado y con- se escapo corriendo.
a Jetero por la espalda con una daga envenenada, vulsionndose en el suelo. Sus labios se han vuelto En realidad, Celini no disparo una flecha a la pared,
matndolo de la misma manera que muri su herma- azules y sus ojos estn abiertos y dilatados. Intenta sino a travs de ella, en el espacio dejado por un lis-
no gemelo. Celini despus le clavara una flecha orca decir unas ltimas palabras a los PJs (tal vez el nom- tn roto. Los PJs pueden descubrir esto investigando
en la herida, para que parezca que Jetero muri por bre de su asesino) pero su lengua se hincha dentro el lugar donde Frakus dice que la flecha fue dispara-
causa del ataque orco. de su garganta. Su fin es particularmente horrible y da. Se puede ver claramente el listn roto, y el lugar
Algo que desconoca Celini, es que Malin tambin doloroso. donde encontraron a Malin herido al otro lado.
corri a defender las carretas durante el ataque. Ce- Los personajes pueden ver una flecha que sobre- Malin todava tiene la flecha que lo hiri. Los PJs
lini vio acercarse al comerciante slo en el ltimo sale de su espalda. Cualquier persona que examine pueden reconocer fcilmente las plumas como muy

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superiores a la cruda y tpica manufactura orca. vocarse por contar una historia falsa y olvidar los de- deja crecer el nerviosismo de Celini con el paso del
Esto debera establecer la las bases de la investiga- talles. Simplemente dice que se qued en su habita- tiempo. Es probable que Celini entre en sus habita-
cin de los PJs. Desde este momento, el DM puede cin durante el ataque y no vio ni oy nada. ciones para buscar el libro, dando a los PJs la oportu-
lanzar algunas entrevistas intiles con algunos de los Los PJs deben ser capaces de deducir que si una nidad de atraparlo con las manos en la masa.
habitantes del fuerte, pero debe intercalar dos entre- camarera un piso ms abajo y varias habitaciones Asumiendo que los PJs resuelvan el asesinato o al
vistas muy importantes, una con el asesino, y otra ms lejos, escuch pelea en la habitacin de Jete- menos sospechen de Celini, pueden encontrar las
con una camarera que se escondi en el almacn. ro, entonces un semielfo de orejas puntiagudas que flechas emplumadas (similares a la encontrada en la
La camarera dice que hubo una gran lucha en las estaba en la habitacin de al lado, debera haberlo pierna de Malin) escondidas en su habitacin. Cuan-
habitaciones encima de la bodega. No se cuenta que escuchado tambin. do sea descubierto, el drow intentar escapar, pero
lo que oy era simplemente a Celini registrando la Si los PJs se pierden este detalle, pueden tener di- si sufre alguna herida en su huida, se entregar inme-
habitacin. ficultades para resolver el asesinato. Dales tiempo diatamente. Confa mucho ms en su habilidad ora-
Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equi- para armar el rompecabezas, pero si no lo logran, toria para salir de una mala situacin, que luchando
por una va de escape.
Si los PJs interrogan a Celini, este se mostrar des-
carado y arrogante, ya que sabe que tiene un as en la
manga; la ubicacin de la base secreta en Furyondia.
El ofrecer a cambio de su vida la ubicacin exacta
de la base.
EL DM debera dar a los PJs la oportunidad de inter-
pretar esto y ver si estn de acuerdo con la oferta de
Celini. Si no aceptan, el capitn Rildilliam intervendr
y aceptar la oferta, reconociendo que el futuro de
Furyondia es ms importante que la vida o muerte de
un elfo oscuro.
A Celini no le importa mucho el xito o fracaso del
ataque de Iuz. Como un profesional independiente,
no tiene una verdadera lealtad al semidios, y mien-
tras permanezca vivo, tiene confianza en su habilidad
para escapar de cualquier prisin a la que puedan
mandarlo.
Les dir que la localizacin de la base secreta se
encuentra en las antiguas y desiertas Minas Cragson.
Rildilliam les pedir a los PJS que dirijan el ataque,
antes de que Iuz sepa que han descubierto el empla-
zamiento secreto y lance un ataque preventivo. Per-

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Border Watch

mitir a los PJs llevar consigo hasta a 4 guardias para parece haber sido sellado por un desprendimiento en totalidad de la primera planta. Esta habitacin estuvo
ayudar en el ataque. Con el fuerte todava aturdido unas 100 yardas de profundidad en el pozo. Otra en- llena con ms de 100 literas, que ahora se encuen-
por el ataque de anoche, no puede disponer de ms. trada existe en uno de los edificios del campamento tran como restos dispersos por todo el lugar. Una
minero. Los PJs pueden trepar la colina desde cual- escalera abierta conduce hasta la segunda planta en
Celini, guerrero/mago de nivel 3/2: Fue 15, Des quier direccin. el final de la estancia.
14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 14; Raza semielfo Ciempis gigantes infestan los restos de las literas,
disfrazado (realmente drow); Gac0 18; PG 18; Arma 1 Edificio de procesamiento principal. y atacan si son molestados o perturbados, o si los PJs
espada larga; CA 5, AL CN; Conjuros: Cambio de as- El Edificio de procesamiento principal tiene 3 plan- permanecen demasiado tiempo en la primera planta.
pecto (Alterar el propio aspecto*), Amistad (Don de tas de alto. Tiene un par de puertas dobles a cada Ciempis gigantes (18): INT No; AL N; CA 9; MV
gentes*) extremo. Las bisagras de estas se han oxidado y la 15; DG ; PG 1; Gac0 20; #AT 1; Dao No; AE; DE
(*nombre en la edicion de Martinez Roca) madera se ha comenzado a pudrir. El resto del edifi- Veneno; Tam Diminuto; Moral inestable (7); PX 35.
Celini mide 53 pies de alto. Tiene una figura es- cio parece en el mismo estado de deterioro.
belta y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos t- Dentro, los jugadores encuentran una simple y gran 3. Oficinas.
picos del semielfo. Por lo general lleva una cota elfica espacio abierto de tres plantas de alto. Este espacio El otro nico edificio de varias plantas en el campa-
(no mgica) bajo sus ropas. Se ha disfrazado como contiene una mquina de despedazar roca, junto a mento son las oficinas del campamento de trabajo,
un semielfo normal, y ya no tiene ninguna de las ha- un montn de vagonetas. Un gran montn de mineral donde el propietario de la mina una vez vivi. Tiene
bilidades mgicas de los drow (ha pasado demasiado en bruto todava permanece al lado de la maquina, tres plantas de altura, con algunos signos de haber
tiempo en la superficie) esperando ser procesado. sido reparada recientemente. Unas puertas simples
Si lo PJs investigan el mineral, descubrirn los cuer- conducen a la oficina principal de la mina, ahora va-
Las Minas Cragson pos podridos de tres humanos. Estos hombres tra- cas, desde el frente del edificio y desde la parte tra-
Los humanos encontraron carbn en estas minas bajaron secretamente en la mina antes de que los sera.
hace ya ms de 100 aos. Durante ms de 70 aos orcos vinieran, extrayendo pequeas cantidades de La puerta frontal conduce a la oficina principal de la
sirvi como el ms importante de los productores de mineral de oro. Los tres discutieron, y comenzaron a mina, ahora desierta salvo por unas cuantas y gran-
carbn de Furyondia. pelearse, cuando accidentalmente activaron la cada des mesas. La puerta trasera conduce a una cocina
Despus el desastre la golpeo; desprendimientos, del mineral encima de ellos, matndolos al instante. privada, una vez usada para hacer las comidas del
vetas agotadas, y rumores de maldiciones despus Los jugadores pueden encontrar todava uno de los propietario y sus invitados. Algo de carne podrida
de varios accidentes y muertes. Con el tiempo, la cuerpos agarrando una pequea bolsa de cuero con y ennegrecida, pan duro como piedra permanecen
mayor parte de los supersticiosos trabajadores se 250 mo en mineral de oro. aun en una gran mesa (iban a ser la comida de los
marcharon, y la mina se volvi demasiado improduc- tres que aparecieron en la sala de procesamiento de
tiva para ser mantenida. 2 Barracones mineral). Otra puerta conduce desde la cocina a la
Las minas se encuentran a 10 millas al suroeste de Los barracones, uno de los edificios ms grandes oficina principal, y unas escaleras abiertas se alzan en
Barduk, en una zona de grandes colinas. A medida del campamento, de dos plantas de alto. Puertas do- el muro este del lugar.
que los PJs se acerquen, podrn avistar la entrada bles se abren al sur a una cmara principal, con otra Escaleras arriba, un pasillo conduce a cuatro ha-
de la Mina en la base de una colina y el campamen- puerta lateral al este. bitaciones una biblioteca, un cuarto de estar, un
to minero disperso en su cima. La entrada a la mina Dentro, los PJs vern un gran espacio llenando la comedor y a un dormitorio privado. La biblioteca

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Border Watch

contiene estanteras vacas, con una puerta secreta en varias gemas sin cortar (sacadas de la mina), una trada lo suficientemente grande como para dejar
en una esquina, que se abre a unas escaleras que anillo de platino de valor 150 mo, y un anillo de de pasar vagonetas o carros de gran tamao- se abre a
conducen al tico. proteccin +1. una gran habitacin con un pequeo horno de fun-
Ratas gigantes han infestado el comedor privado, Murcilagos gigantes: INT Animal; AL N; CA 8; MV cin en el centro. Herramientas para fundir mineral
comindose los restos de comida que dejaron los 3 Volando 18; Gac0 20; #AT 1; Dao 1-2; AE No; DE en lingotes estn almacenadas en una esquina. Tres
tres hombres del edificio #1. Si los personajes en- Confusin; Tam M; Moral Inestable (5); PX 35. moldes para hacer lingotes se encuentran en el suelo
tran, atacaran. cerca del horno.
Ratas gigantes (4): Int Animal; AL N; CA 7; MV 4 La fundicin.
12; DG 1/2 ; PG 3 Gac0 20; #AT 1; Dao 1-3; AE Este es uno de los edificios de una sola planta ms 5 La cantina.
Enfermedad; DE No; Tam Diminuto; Moral Inestable grandes del campamento, y parece de construccin Este gran edificio de una planta tiene tres puertas
(6); PX 15. mucho ms reciente que el resto de edificios. La en- de entrada en la fachada y otra puerta en el lado
El cuarto de estar todava contiene muchas sillas posterior. Las puertas frontales conducen a la canti-
rotas y podridas. El dormitorio, en otro tiempo opu- na, donde cuatro orcos estn actualmente comiendo
lento ha cado al mismo estado de abandono. Un entre unas mesas rotas.
gran montn de basura cubre una de las esquinas de Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
la habitacin, con algunas mantas y sacos de dormir PG 7, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE
en otra de las esquinas. Los PJs pueden encontrar No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos los or-
algn equipo de aventurero comn, entre los sacos cos llevan espadas cortas.
de dormir. La puerta trasera conduce a la cocina principal, con
El tico, se encuentra virtualmente vaco, salvo por una puerta que conduce despus a la cantina, conec-
dos montones de basura y 12 murcilagos gigan- tando ambas estancias. Aquellos que entren a travs
tes que entraron volando por una seccin rota del de la cocina podrn escuchar a los orcos comiendo
techo. Los PJs pueden ver a los murcilagos nada en la estancia principal, y quiz ganen la ventaja de
mas entren en el tico, y los murcilagos solo ata- la sorpresa.
caran en caso de ser molestados o si el grupo hace
algn ruido fuerte. El montn de basura mas alejado 6 La casa del patrn de la mina
de las escaleras contiene un escondrijo secreto. El Este simple edificio es el nico construido en pie-
propietario enyes una seccin del techo del tico dra en el complejo. Los PJs podran entrar a travs
para mantener el escondrijo a salvo, pero esto y el de una puerta de madera chapada en metal, la nica
peso del mismo, con el paso del tiempo hizo que el entrada al edifico.
techo se desprendiera causando un agujero y que el El edificio fue una vez la casa de patrn de la mina.
escondrijo cayera al suelo (este es el agujero por el Los orcos la reconocieron como la casa de un enano
cual los murcilagos entraron). Actualmente, el con- y la saquearon de un modo particularmente repug-
tenido del escondrijo, una pequea caja de metal, nante. Esto le permiti a un ogro, el sentirse como en
cubierta de restos de yeso y techo, contiene 750 mo casa en medio del desorden y los despojos, y ahora

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duerme en el dormitorio. Cuando los PJs entren en te rancia), y las cajas tienen cientos de flechas, todas beben la cerveza fuerte y rancia de un barril, y tienen
la sala principal, el ogro emerge para ver quien ha con la marca de las Tierras Escudo. 154 mp en varios montoncillos en la mesa.
irrumpido en su casa:
Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1; 10 Almacn de mineral 13 Templo
PG 20; Gac0 17; #AT 1; Dao 1-10; AE +2 al dao El almacn de mineral es un gran edificio usado Este edificio serva como templo para los mineros.
del arma que use; DE No; Tam G; Moral Estable (12); para guardar el mineral que esperaba su proceso. Un gran candado en una cadena sella la puerta doble
PX 175. Excepto por algo de polvo de carbn, se encuentra que da acceso a esta bien construida estructura.
El ogro lucha desarmado, pero tiene una espada a vaco. Los jugadores pueden sospechar que las cadenas
dos manos en el dormitorio. se colocaron para mantener a la gente fuera, pero en
11 Almacn general realidad se colocaron para contener algo dentro los
7 La cuadra El almacn general consiste en un edificio con tres esqueletos que se levantaron despus de que los or-
Este edificio muestra signo de algn tipo de man- puertas simples cada una conduciendo a una habi- cos profanaron el templo.
tenimiento menor. Unas grandes puertas de madera tacin separada. Una vez, el almacn suministr a Permite a los jugadores abrir la cerradura del can-
dobles conducen al interior desde el frontal. los mineros, los productos que necesitaban cuando dado o forzar la entrada rompiendo las puertas;
Dentro, los PJs encuentran un yunque y un juego vivan aqu. Ahora permanece lleno de basura. cuando entren les golpear un fortsimo hedor tan
completo de herramientas de herrera. Hay picos y Cualquiera que abra la puerta central activa una ftido que tendrn que realizar una tirada de salva-
ruedas de vagonetas crudamente forjadas por orcos, trampa de ballesta dejada por los orcos. Golpea con cin contra venenos a -4. Aquellos que fallen sus ti-
apoyndose contra el muro cercano al yunque. Gac0 18 e infringe 1d6 de dao. radas tendrn que pasar un asalto entero vomitando
y sufrir un penalizador de -2 a su Gac0 durante 1d10
8 Los establos. 12 Taberna asaltos. Los personajes tendrn que cubrirse las nari-
Esta edificio pobremente construido tiene una pa- La taberna es un pequeo pero bien construido ces y bocas para entrar.
reja de grandes puertas dobles, aunque solo una de edificio, con puertas simples delante y detrs de la Una vez dentro, los esqueletos se levantan de los
las parejas de puertas se mantiene en pie (las otras misma. Seis orcos estn jugando a las cartas den- escombros y atacan al siguiente asalto. Observa que
permanecen debajo de una delgada alfombra en el tro, los PJs ganan automticamente la iniciativa en el los PJs deben mantener sus caras tapadas durante el
suelo). Los muros han perdido numerosos tablones primer asalto de combate y un +2 a la iniciativa en combate o sufrirn los efectos del hedor ftido.
y dispersos rayos de sol entran por entre las tablillas el segundo asalto. El alcohol ha embotado su Gac0, Esqueletos (8): INT No; AL N; CA 7; MV 12; DG
de la pared. pero les ha envalentonado, mejorando su puntuacin 1; PG 6; Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No; DE
Los orcos han colocado aqu a seis caballos de tiro, de moral. inmunidades a conjuros; Medio dao de armas cor-
junto a tres vagonetas orcas. Orcos (6) INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, tantes o penetrantes; Tam M; Moral Especial; PX 65.
PG 7, Gac0 20; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE Todos llevan espadas largas.
9 Almacn No; Tam M; Moral Elite (15); PX 15. Todos los orcos
El almacn, un edificio de solo una planta con dos llevan espadas cortas. 14 Chimenea
puertas dobles en su fachada. Dentro, los PJs encon- Estos orcos son los conductores de las vagonetas Este es uno de los edificios ms pequeos del
traran una gran habitacin con muchos barriles y ca- del edificio #8, por lo que tienen un limitado cono- complejo y puede ser confundido fcilmente por una
jas. Los barriles contienen cerveza orca (relativamen- cimiento de las operaciones bajo suelo. Estos orcos letrina. Tiene solo una puerta que abre a un pozo de

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Border Watch

chimenea que se extiende por los tneles inferiores. Los PJs han entrado en la base secreta por si mis- 1 Orcos (4): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG
(el DM tiene que tener cuidado con PJs rompiendo mos, siendo quizs la nica esperanza contra el plan 1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No,
la puerta y cargando hacia dentro, pues puede que de Iuz y la derrota final de Furyondia. DE No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos los
caigan al pozo de la mina), El pozo tiene 7 de lado y La chimenea es un conducto de aire que ventila las orcos llevan espadas anchas.
tiene una cuerda de unos 200 de largo hacia abajo, minas inferiores, se ensancha y se estrecha durante 2 Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3;
hasta donde alcanza la vista en la oscuridad, atada a 200 (60m) de descenso, practicable en su totalidad PG 18; Gac0 17; #AT 1; Dao por arma (espada an-
una estaca dentro de la puerta. incluso para humanos muy grandes (los ogros deben cha); AE +1 al dao; DE No; Tam M; Moral Elite (14);
escurrirse un poco). La chimenea finaliza en la c- PX 65. Ambos llevan espadas largas.
El plan de Iuz mara #1 3 Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG
El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear Los enanos mineros tallaron salas y pasillos en la 4+1; PG 22; Gac0 17; #AT 1; Dao 1-10; AE +2 al
el mismo corazn de Furyondia y reavivar la guerra dura piedra. Los techos tienen 10 de altura a me- dao por arma; DE No; Tam G; Moral Estable (12); PX
contra los humanos cuando estos se encuentran to- nos que se especifique lo contrario, y los PJs debern 175. Lucha desarmado.
dava en plena reconstruccin. El plan es tan simple proveerse de sus propias fuentes de luz. 4 Reptador Carroero: (Carrion Crawler) (1): INT
como mortal. Primero, ha ordenado una serie de ata- Los orcos en el complejo representan a las mejores No; AL N; CA 3/7; MV 12; DG 3+1; PG 19; Gac0 17;
ques en los puestos fronterizos para atraer la aten- tropas de Iuz, por lo que tienen unas puntuaciones #AT 4; Dao 1-2; AE Parlisis; DE No; Tam G; Moral
cin de las fatigadas tropas de reserva en los mis- de moral ms altas de lo normal. Especial; PX 270.
mos. Mientras tanto, ha establecido secretamente El DM podra querer realizar encuentros aleatorios Cuatro tentculos han sido cortados en sus escara-
una base de humanoides dentro del territorio de Fur- en la mina si el grupo se entretiene demasiado, hace muzas con los orcos, y ahora la criatura solo puede
yondia, usando las incursiones como diversin para mucho ruido o los jugadores quieren un poco ms de concentrar sus ataques en un objetivo a la vez. Si es
ocultar sus envos de suministros, cargamentos, y emocin. Realiza una tirada de 1d10; los encuentros encontrado y muerto, quita la criatura de la cmara
movimientos de tropas. ocurren en una tirada de un 1. Usa la siguiente tabla #8. Si la de la cmara #8 es destruida, quita al ca-
Cuando la base se encuentre preparada, Iuz ataca- para determinan que se encuentran. rroero reptante de la tabla de encuentros (son el
r en toda la frontera y forzar a Furyondia a mandar mismo) y sustityelo por una patrulla de orcos(los
sus tropas al frente. Entonces, con las regiones in- Tirada de un 1d8 Criatura arriba mencionados en la tabla)
teriores de Furyondia vulnerables, la base secreta de 1 Orcos 5 Ratas gigantes (18): Int Animal; AL N; CA 7; MV
Iuz lanzar un ataque, capturando los territorios sin 12; DG 1/2 ; PG 3 Gac0 20; #AT 1; Dao 1-3; AE
2 Orogs
indefensos y cortando las lneas de suministro a las Enfermedad; DE No; Tam Diminuto; Moral Inestable
3 Ogro
tropas de la frontera. (6); PX 15.
Las hordas de la Sociedad Astada cruzaran enton- 4 Reptador Carroero 6 Camprats (Una especie de roedores, como pe-
ces el rio Veng, presionando a las tropas de la fron- 5 Ratas gigantes rros de las praderas subterrneos, propios de Falcon-
tera. En el momento adecuado, se unieran con las 6 Ciempies Gigantes gris) (20); INT Animal; AL N; CA 6; MV 15; DG 1/4;
tropas de la base secreta en el interior de la regin, 7 Camrats PG 1; Gac0 20; #AT 1; Dao 1; AE No, DE No; Tam
proporcionndoles refuerzos. En ese momento, las 8 Orcos lderesrcos Diminuto; Moral Inestable (5); PX 7.
fuerzas en coalicin, aplastaran a Furyondia de una 7 Ciempis gigantes (22): INT No; AL N; CA 9; MV
vez por todas. 15; DG ; PG 1; Gac0 20; #AT 1; Dao No; AE Vene-

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Border Watch

no; DE No; Tam Diminuto; Moral inestable (7); PX 35. investigar. Este orco llega en el asalto 5 y se une a la Cmara #4
8 Orcos lideres (2); INT Media; AL LM; CA 4; MV batalla. Si el orco no vuelve con sus camaradas, los Esta cmara de 25 de altura hace de barracones
9; DG 2, PG 12, Gac0 17; #AT 1; Dao por arma; AE orcos restantes se dirigen a la cmara #1 y llegan en para los orogs. Una nica antorcha ilumina la habita-
+1 a dao, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 65. el asalto 10. (Ver la cmara #2 para los detalles de cin desde una alcoba al norte. En el instante que los
Ambos orcos llevan espadas largas. estos orcos). PJs entren, los orogs atacan.
Orogs (4): INT Alta; AL; LM; CA 5; MV 6; DG 3; PG
Cmara #1 Cmara #2 18; Gac0 17; #AT 1; Dao por arma (espada ancha);
Esta cmara, debajo de la chimenea tiene el techo Los orcos usan esta cmara de 20 pies de alto AE +1 al dao; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX
a 15 del suelo. Dos orcos permanecen aqu, usando como sus barracones. Una nica antorcha ilumina la 65. Todos llevan espadas largas y 50 mo cada uno.
su infravision para ver en la oscuridad. Los orcos ata- estancia desde un candelabro en la pared en el muro
can en cuanto el primero de los PJs descienda de la sur. La habitacin contiene 6 literas de madera sin Cmara #5
chimenea. Dale a los orcos la iniciativa y permteles tallar, una mesa y cuatro sillas. Esta cmara de 20 de alto y esta iluminada por
atacar ignorando el bono de de destreza y de escudo Los orcos en esta habitacin pueden haber ido a la dos antorchas, una en el muro este y la otra en el
del PJ. El personaje puede evitar esto simplemente cmara #1 a combatir all. En caso contrario, los PJs muro oeste. Cuando los PJs estn en el segundo tur-
dejndose caer en el tramo final del descenso. Esto pillan a estos orcos con la guardia baja y ganan un no de aproximacin en el tnel, oirn una chchara
es una cada de 15, que causa 1d4 de dao (cada asalto de ataque gratuito. gritada con gran efusin y gritos. Aquellos que hablen
en suelo de piedra) Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 7; MV 9; DG 1, la lengua orca, lo reconocern como una discusin
Los otros PJs pueden descender este ltimo tra- PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE sobre un juego de cartas. Cuatro orcos permanecen
mo de cuerda a salvo, cuando los orcos ya estn tra- No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan en una pequea mesa, gritndose y empujndose los
bados en combate. Intentar ayudar al combate que espadas anchas. unos a los otros, con otros dos orcos acostados en
transcurre debajo, aun agarrados a la cuerda es bas- Los orcos tienen 40 mo acuadas en las Tierras dos camas cercanas. La discusin ha distrado mo-
tante difcil, conjuros con componentes somticos o Escudo y 240 mo en joyera conseguidas en saqueos, mentneamente a los orcos, y si los PJs les atacan
disparos de arco son imposibles, y esta posicin hace dispersas entre las diferentes literas. ganaran automticamente la iniciativa en el primer
impracticable la mayor parte de ataques con otras ar- asalto de combate.
mas. Seala a tus jugadores la precariedad exacta de Cmara #3 Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 7; MV 9; DG 1,
la situacin de sus personajes colgados de una fina Los orcos usan esta oscura cmara para almacena- PG 5, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE
cuerda en la ms absoluta oscuridad, suspendidos miento. Cajas y grandes cajones llenan la zona, con- No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan
a 15 encima de un remolino de espadas luchando. teniendo armas y armaduras de las Tierras Escudo. espadas anchas.
Orcos (2) INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, Ciempis Gigantes han infestado las cajas; cuando Los PJs encuentran 180 mp en la habitacin, la ma-
PG 7, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE los personajes abran una de ellas, 1d10 criaturas le yor parte en la mesa.
No; Tam M; Moral Elite (14); PX 15. Los orcos llevan atacaran.
espadas largas y lanzas. Ciempis gigantes (1d10): INT No; AL N; CA 9; Cmara #6
Si los personajes se traban en combate con los MV 15; DG ; PG 1; Gac0 20; #AT 1; Dao No; AE Esta cmara contiene el cuartel principal de los
orcos de la cmara #1 por ms de dos asaltos, los Veneno; DE No; Tam Diminuto; Moral inestable (7); orcos, que actualmente estn durmiendo en sus ca-
orcos de la cmara #2 mandan a uno de ellos para PX 35. mas. Cualquiera que no sea un ladrn que entre en

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Border Watch

esta habitacin inadvertidamente, despierta a uno Cmara #8 El pasillo del sur conduce a la entrada de la mina
de los orcos. El orco grita un aviso a sus camaradas, Esta cmara de 30 de alto contiene la fuente prin- (impasable). El pasillo hacia el norte conduce a la
los cuales saltan de sus camas desnudos tomando cipal de alimento orca. Un reptador carroero esta cmara #10.
sus armas cercanas, atacando al final del asalto. Los al acecho entre las cajas, domesticado por los orcos
ladrones que realicen con xito una prueba de su ha- despus de muchas escaramuzas. Los PJs que entren Cmara #10
bilidad de Movimiento silencioso cada asalto pueden en la habitacin vern una chuleta de carne fresca Esta cmara de 25 de alto contiene los depsi-
matar a un orco dormido (uno por cada asalto), pero cerca de la entrada. El Reptador carroero ataca des- tos de las pagas del ejrcito. Una puerta de rejilla
cualquier fallo en la habilidad, despierta a uno de los de detrs de uno de las cajas poco despus de que el de madera sujeto con un pequeo candado cubre la
orcos y desencadena el combate PJ entre. Tira normalmente las posibilidades de sor- entrada. Los PJs pueden ver numerosas cajas y sa-
Orcos (12): INT Media; AL LM; CA 10; MV 9; DG prender a los PJs. cos a travs de los huecos entre las rejas. Un ogro
1, PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE El Reptador Carroero solo tiene cuatro ataques, espera dentro para atacar a cualquier individuo no
No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan puesto que ha perdido la mitad de sus tentculos en autorizado a entrar a la cmara. Solo le tomara un
espadas anchas. sus luchas con los orcos. Debe concentrar todos sus momento darse cuenta que esto tambin incluye a
Los PJs encontraran 220 mo entre las posesiones ataques contra un solo objetivo enemigo. los PJs. Espera escondido detrs de varias cajas de
de los orcos. Reptador Carroero (1): INT No; AL N; CA 3/7; gran tamao, tira por sorpresa normalmente.
MV 12; DG 3+1; PG 19; Gac0 17; #AT 4; Dao 1-2; Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1;
Cmara #7 AE Parlisis; DE No; Tam G; Moral Especial; PX 270. PG 22; Gac0 17; #AT 1; Dao 1-10 (desarmado); AE
Los orcos han atado a sus lobos aqu, y han puesto Las cajas contienen varias delicias y alimentos or- +2 al dao del arma; DE No; Tam G; Moral Estable
una puerta de tablones de madera en la entrada, ata- cos (comestibles, pero generalmente repulsivos para (12); PX 175.
da con un pequeo candado. Los lobos comienzan a cualquiera no orco). Adems, los PJs encuentran una Las cajas contienen 2,000 mo, 8,000 mp y 12,000
ladrar y aullar si huelen a los PJs, un 50% de probabi- caja que tiene en su interior 6 pociones de curacin. mc, todas mezcladas. Una espada ancha +1 esta es-
lidades cada asalto que los personajes permanezcan condida en la caja de las monedas de cobre, deba-
a 30 de distancia de la cmara abierta. El ruido no Camara #9 jo del montn de monedas. Los jugadores podran
atraer a ningn orco no hay ninguno cercano- pero Esta cmara sirve como control de accesos para verse tentados a tomar todo el tesoro que puedan
debera asustar a los jugadores lo suficiente para dar- prevenir la entrada a la cmara #10. La cmara, de llevar, pero recurdales sobre la carga y las penaliza-
les un buen susto. 30 de alto contiene tanto orcos como orogs hacien- ciones al combate que podran sufrir sus personajes.
Si son soltados, los lobos atacaran a los PJs, pero do guardia. Si lo jugadores parecen codiciosos, asegrate de
sino se encontraran indefensos en sus corrales. (Los Orcos (6): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1, que lleven especficamente anotadas las cantidades
PJs no ganan experiencia por acabar con criaturas PG 7, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE de peso que sus PJs llevan encima.
indefensas) No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan
Lobos (1-6): Estas bestias atacan solo si perciben espadas anchas. Cmara #11
una ventaja. Int Semi; AL N, CA 7; Mv 18; DG 2+2. Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG Los orcos no tienen ningn uso particular para esta
PG 18, Gac0 19; #At 1; Dao 1d4+1; AE No; DE No; 15; Gac0 17; #AT 1; Dao por arma (espada larga); cmara, as que esta vaca y sin vigilancia. Un exa-
Tam P, Moral Media (11); PX 65 AE +1 al dao; DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX men ms de cerca revela que esta era la cmara en la
65. Ambos llevan espadas largas. que los tres humanos encontraron el mineral de oro,

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aunque la veta esta prcticamente gastada ahora un a travs de todo el complejo mientras intentan esca- 60 mo en varias literas en la cmara.
PJ con la pericia de Minera puede, si tiene tiempo, par. Por supuesto, existe la posibilidad de que los PJs
extraer unas 100 mo en oro en bruto. no se den cuanta de que la muerte de los caudillos Cmara #15
causa que los orcos salgan disparados. Los guarda- Esta cmara contiene la armera principal orca. Ar-
Cmara #12 bosques lo sabrn automticamente, pero permite a mas y armaduras llenan grandes cajas, esparcidos
Esta habitacin contiene el encuentro principal de los otros PJs una prueba de Inteligencia para que ha- por esta habitacin de 20 de alto. Otro candado
la aventura, los Caudillos del Ejercito Orco. gan la deduccin ellos han encontrado suficientes bloquea la puerta a la entrada.
Destruir a estos lideres derrotar a las fuerzas or- orcos para saber como actan! Dentro hay suficientes armaduras y armas para
cas dentro de la base y los dispersara al otro lado del Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusin, equipar a un pequeo ejrcito. La mayor parte de las
ro Veng. Cuatro antorchas iluminan esta cmara de pueden simplemente arrebatar los planes de Iuz, y armaduras son pesadas armaduras de cuero orcas
15 de alto, cada una en uno de los cuatro muros. salir con ellos del complejo pitando lo cual, junto (trtalas como cuero tachonado), diseadas para las
Los caudillos han escuchado el combate de los PJs a que los orcos encontraran a sus lideres muertos, tcticas de pega y corre de los hostigadores.
cuando atraviesen la cmara #13, y se encuentran tambin servir
listos para el combate. Estos orcos representan la eli- Cmara #16
te de las fuerzas secretas de Iuz en Furyondia. Cmara #13 Esta cmara es el puesto de guardia principal, pro-
Orcos lideres (4); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9; Esta cmara protege la sala de guerra de los caudi- tegiendo la entrada del complejo. Esto significa que
DG 2, PG 16, Gac0 17; #AT 1; Dao por arma; AE +1 llos del ejercito orco. Y contiene algunas de las me- los orcos aqu estn preparados para los problemas,
a dao, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 65. Todos jores tropas orcas de todo el complejo. Todos tienen hay pocas probabilidades de sorprenderlos.
los orcos llevan espadas largas. puntuaciones de moral superiores. Orcos (6) INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG 1,
Orogs (2): INT Alta; AL; LM; CA 4; MV 6; DG 3; PG Orcos (8): INT Media; AL LM; CA 6; MV 9; DG PG 6, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, DE
24; Gac0 16(ajustado); #AT 1; Dao por arma; AE 1, PG 8, Gac0 19; #AT 1; Dao por arma; AE No, No; Tam M; Moral Estable (13); PX 15. Todos llevan
+1 al dao del arma; DE No; Tam M; Moral Elite (14); DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 15. Todos llevan espadas anchas.
PX 65. Ambos llevan espadas largas +1. espadas largas. Orcos lideres (2); INT Media; AL LM; CA 4; MV 9;
Ogro (1): INT Baja; AL; CM; CA 5; MV 9; DG 4+1; El ruido de la lucha en esta habitacin alertara a DG 2, PG 12, Gac0 17; #AT 1; Dao por arma; AE
PG 33; Gac0 17; #AT 1; Dao 1-10 (desarmado); AE los caudillos, que se prepararan para la batalla. Si los +1 a dao, DE No; Tam M; Moral Elite (14); PX 65.
+2 al dao del arma; DE No; Tam G; Moral Estable personajes logran de alguna manera pasar delante de Ambos orcos llevan espadas largas.
(12); PX 175. Lucha desarmado. estos orcos sin alertarlos o sin provocar ruido, enton-
Los PJs encuentran mapas detallando los planes de ces dales un +2 de iniciativa en el primer asalto de Cmara #17
guerra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro combate contra los caudillos orcos. Lobos guardianes habitan esta cmara, aullando
de la habitacin, as como 300 mo y dos pociones cuando sienten el olor de no orcos de la misma ma-
de curacin en un cofre en una esquina. Los mapas Cmara #14 nera que los lobos en la cmara #7. A diferencia de
detallan los planes de guerra descritos en el principio Esta cmara tambin sirve como barracn, y es aquellos, estos lobos al aullar alertan a los humanoi-
del capitulo. idntica a la cmara #2, incluyendo a los orcos. Estos des de la camara #16. Los lobos tienen un 50% de
Cuando los orcos descubran la muerte de sus lide- orcos, sin embargo, estn demasiado lejos para or el probabilidades por asalto de oler a cualquier no orco
res, su moral falla automticamente y corren la voz combate en la cmara #1. Los PJs podrn encontrar que pase a 30

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Otra vez, los orcos han encerrado a los lobos en un Los mercaderes de Willip aun no viajaran por la ruta
corral. Los lobos atacan si los personajes los sueltan, por el momento quizs en la primavera, cuando las
porque de otro modo estn indefensos. Esta cmara cosas se hayan normalizado pero bueno, Jakartai no
solo tiene 4 de alto. esperaba tenerlo todo.
Lobos (3): Int Semi; AL N, CA 7; Mv 18; DG 2+2.
PG 18, Gac0 19; #At 1; Dao 1d4+1; AE No; DE No; Para los PJs, Jakartai les dar una bienvenida reser-
Tam P, Moral Media (11); PX 65 vada a los hroes en Greatwall, dobla su recompensa
El tnel del norte conduce afuera del complejo, a y les ofrece puestos en las fuerzas secretas Furyon-
una entrada secreta en los bosques cercanos. dianas. El DM puede usar esto como un buen punto
de inicio para futuras aventuras, o puede idear otras
Conclusin. recompensas que proporcionen oportunidades de
La destruccin de los Caudillos del Ejercito Orco comenzar nuevas tramas.
dispersa a las fuerzas de humanoides y destruye el
incipiente plan de Iuz de conquistar Furyondia. Y, por supuesto, siempre esta la posibilidad de la
venganza de Iuz!, El semidios continua sus maquina-
Con los mapas de guerra de Iuz en vuestras manos, ciones, indignado porque su brillante plan haya sido
Jakartai y Belvor pueden anticipar sus movimientos e frustrado por un grupo de novatos. La prxima vez,
impedir que desarrolle tal plan. Los puestos fronte- se asegurar de no confiar sus planes a incompeten-
rizos a lo largo de la ruta son fortificados, totalmen- tes La prxima vez.
te guarnicionados, y se les proporcionan adecuados
fondos para su mantenimiento. D

Jeremiah finalmente consigue darle el libro de Jete-


ro, el cual proporciona amplias evidencias para con-
denar al Sargento Krayquer como un traidor.

Gillmore le ha interrogado hasta que ha confesado,


para despus ordenar su ejecucin.

Malin y Emerald realizan con xito su viaje a Willip


y el retorno a Greatwall, entregando la carga de oro y
volviendo a Greatwall a tiempo para el invierno.

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