Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ÍNDICE _____________________________________________________________________________ I
RESULTADOS DEL DAÑO _____________________________________________________________ 2
CURACIONES _______________________________________________________________________ 2
PG POR LOCALIZACIÓN ______________________________________________________________ 3
MODIFICADOR DE DAÑO _____________________________________________________________ 4
TABLA DE ARMADURAS ______________________________________________________________ 4
EFECTOS DE CAR DE LA ARMADURA ____________________________________________________ 4
MONEDAS _________________________________________________________________________ 5
RUNAS DE ABEIR‐TORIL ______________________________________________________________ 5
METALES RÚNICOS __________________________________________________________________ 6
IDIOMAS __________________________________________________________________________ 7
IDIOMAS NO HUMANOS _____________________________________________________________ 8
CULTURAS Y PROFESIONES DE LAS RAZAS ______________________________________________ 10
CRIATURAS _______________________________________________________________________ 10
REFERENCIA RÁPIDA DE CRIATURAS POR LUGAR DE HÁBITAT ______________________________ 26
DIOSES DE LOS REINOS OLVIDADOS ___________________________________________________ 35
CONJUROS COMUNES OPCIONALES ___________________________________________________ 36
HECHICERÍA OPCIONAL _____________________________________________________________ 37
LISTA DE CONJUROS ________________________________________________________________ 43
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros) _________________________________________________________ 43
MAGIA COMUN (Cultos de Glorantha 2) _____________________________________________________ 49
MAGIA COMUN (Guía del Jugador) _________________________________________________________ 50
MAGIA COMUN (RQ II) ___________________________________________________________________ 52
MAGIA COMUN (Elfos) ___________________________________________________________________ 53
CONJUROS DIVINOS (Libro de Conjuros) _____________________________________________________ 54
CONJUROS DIVINOS (Cultos de Glorantha 1) __________________________________________________ 59
CONJUROS DIVINOS (Magia de Glorantha) ___________________________________________________ 64
CONJUROS DIVINOS (RQ II) ________________________________________________________________ 64
CONJUROS DIVINOS (Elfos) ________________________________________________________________ 65
CONJUROS DIVINOS (Trolls) _______________________________________________________________ 66
l
liib
brro
od
o de
ellm
maas
stte
err
CONJUROS DE HECHICERÍA (Libro de Conjuros) ________________________________________________ 67
CONJUROS DE HECHICERÍA (Cultos de Glorantha 2) ____________________________________________ 70
CONJUROS DE HECHICERÍA (Magia de Glorantha) ______________________________________________ 71
CONJUROS DE HECHICERÍA (RQ II) __________________________________________________________ 72
CONJUROS DRACÓNICOS (Magia de Glorantha) _______________________________________________ 73
CONJUROS DIVINOS POR CULTO ______________________________________________________ 75
LISTA DE PANTEONES DE GLORANTHA _________________________________________________ 78
CONJUROS COMUNES POR RUNA _____________________________________________________ 80
CONJUROS COMUNES POR RUNA (CULTOS II) ___________________________________________ 82
CONJUROS COMUNES ______________________________________________________________ 85
MILAGROS DIVINOS ________________________________________________________________ 90
EQUIPO TÍPICO DEL MERCADO TRASHUMANTE DE ABEIR‐TORIL ____________________________ 92
PLANTAS ÉLFICAS __________________________________________________________________ 96
OBJETOS MÁGICOS _________________________________________________________________ 96
BATALLAS MASIVAS _______________________________________________________________ 100
HABILIDADES LEGENDARIAS ________________________________________________________ 103
RQ II _________________________________________________________________________________ 106
HEROES LEGENDARIOS __________________________________________________________________ 108
CULTOS DE GLORANTHA 2 _______________________________________________________________ 116
LIBRO DE CONJUROS ____________________________________________________________________ 116
GUIA DEL JUGADOR ____________________________________________________________________ 118
MAGIA DE GLORANTHA _________________________________________________________________ 123
MONSTRUOS 2 ________________________________________________________________________ 124
TIERRA DE SAMURAIS ___________________________________________________________________ 126
OTROS _______________________________________________________________________________ 126
REGLAS IMPORTANTES ____________________________________________________________ 132
ASFIXIA ______________________________________________________________________________ 132
CAÍDAS _______________________________________________________________________________ 132
COMBATE MONTADO ___________________________________________________________________ 132
EMPALAMIENTOS ______________________________________________________________________ 132
EMPUJONES ___________________________________________________________________________ 132
EVADIR _______________________________________________________________________________ 132
DESENVAINAR RAPIDO __________________________________________________________________ 135
DISFRAZARSE __________________________________________________________________________ 135
ENSEÑAR _____________________________________________________________________________ 135
INGENIERIA ___________________________________________________________________________ 135
JUGAR _______________________________________________________________________________ 135
LENGUAJE ____________________________________________________________________________ 135
MECANISMOS _________________________________________________________________________ 135
MEDITACION __________________________________________________________________________ 135
NAVEGACION __________________________________________________________________________ 135
OFICIO _______________________________________________________________________________ 136
ORATORIA ____________________________________________________________________________ 136
RASTREAR ____________________________________________________________________________ 136
SEDUCCION ___________________________________________________________________________ 136
SUPERVIVENCIA ________________________________________________________________________ 136
TOCAR INSTRUMENTO __________________________________________________________________ 136
HABILIDADES MÁGICAS ____________________________________________________________ 136
CONOCIMIENTO (TEOLOGIA ESPECIFICA) ___________________________________________________ 136
PACTO (CULTO O DEIDAD ESPECIFICA) ______________________________________________________ 136
VIAJE ESPIRITUAL ______________________________________________________________________ 136
LIGADURA ESPIRITUAL __________________________________________________________________ 136
HECHICERIA (GRIMORIO) ________________________________________________________________ 136
MANIPULACION _______________________________________________________________________ 136
TABLAS DE PIFIAS MÁGICAS OPCIONALES _____________________________________________ 137
RESULTADOS GRAVES ___________________________________________________________________ 141
TABLAS DE COMBATE ______________________________________________________________ 142
TABLA DE PIFIAS EN COMBATE ______________________________________________________ 143
CONTROL DE PA/PG
Heridas Heridas Primeros
PERSONAJES PD PI AB PE BD BI CA serias graves Auxilios
Notas
l
liib
brro
odde
el
e lm
l ma
asst
teer
r
EXTREMIDADES:
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE. Si falla, queda
inutilizada hasta que sea curada a 1 PG o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios.
Si es una pierna, el personaje cae al suelo, si es un brazo pierde lo que llevara.
ABDOMEN, PECHO O CABEZA:
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE para no caer
inconsciente un número de minutos igual al daño que ha causado la herida. Aunque recobre el conocimiento no podrá
unirse al combate hasta que reciba curación.
EXTREMIDADES:
Extremidad mutilada o amputada. El personaje cae al suelo.
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE para no caer
inconsciente.
Si no se trata la herida en CON+POD MINUTOS, el personaje muere.
ABDOMEN, PECHO O CABEZA:
Inconsciente
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE para no morir.
Si sobrevive, muere si no se trata la herida en CON+POD/2 AS.
CURACIONES
1OS AUXILIOS
Una localización tratada con Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de nuevo hasta que se haya curado por completo. Los
Primeros Auxilios se pueden realizar en cualquier criatura, aunque el Máster puede exigir una tirada de Con. Animal.
Se necesita 1D3 minutos para aplicar los Primeros Auxilios, y los dos personajes no pueden realizar ninguna otra acción
durante este tiempo. Si se realizan sobre uno mismo se tiene una penalización de -10%. (20% si usa materiales
improvisados). Cura 1D3, un crítico reduce el tratamiento a la mitad y cura 1D3+1, y una pifia quita 1 PG.
Herida Tratamiento
Empalamiento Una tirada exitosa de Primeros Auxilios retira el objeto empalado sin causar más daño a la víctima.
Inconsciencia Una tirada exitosa de Primeros Auxilios devuelve la consciencia, aunque un paciente drogado puede penalizar en la tirada.
Herida Menor Una tirada exitosa de Primeros Auxilios en una localización con Herida Menor cura 1D3 PG.
Una tirada exitosa de Primeros Auxilios en una localización con Herida Seria cura 1 PG y la hace funcional (si es una
Herida Seria extremidad) o devuelve la consciencia (si es Cabeza, Pecho o Abdomen).
Herida Grave Una tirada exitosa de Primeros Auxilios en una localización con Herida Grave para la hemorragia y evita la muerte.
CURACION
Se necesita equipo de curandero. Tarda 1D3x10 minutos en efectuarse. Un crítico cura 1 PG y un miembro unido curará en la
mitad del tiempo (aunque un miembro cortado no volverá a ser útil). Con una pifia seguirá mutilado y no podrá recuperar PG
nunca.
ENFERMEDADES: Añade un porcentaje igual al crítico de la habilidad Curación del sanador a la siguiente tirada
opuesta de Resistencia contra la Potencia.
VENENOS: El paciente tira inmediatamente una segunda prueba opuesta de Resistencia contra Potencia, añadiendo
una bonificación igual al porcentaje crítico de la habilidad Curación del sanador.
CIRUGÍA: Se realiza Primeros Auxilios sobre una Herida Grave con éxito para detener la hemorragia. Después se
realiza una tirada de Cirugía. Si se supera, la localización comenzará a recuperarse de forma natural.
PG POR LOCALIZACIÓN
PV
101
6- 11- 16- 21- 26- 31- 36- 41- 46- 51- 56- 61- 66- 71- 76- 81- 86- 91- 96-
LOCALIZACIÓN 1-5
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
-
105
Pierna Derecha 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Pierna Izquierda 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Brazo Derecho 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Brazo Izquierdo 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
111 116 121 126 131 136 141 146 151 156 161 166 171 176 181 186 191 196 201
106-
LOCALIZACIÓN 110
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - +5
115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205
Pierna Derecha 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Pierna Izquierda 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Abdomen 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1
Pecho 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1
Brazo Derecho 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1
Brazo Izquierdo 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1
Cabeza 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
101
6- 11- 16- 21- 26- 31- 36- 41- 46- 51- 56- 61- 66- 71- 76- 81- 86- 91- 96-
LOCALIZACIÓN 1-5
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
-
105
Cuartos delanteros 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Cuartos traseros 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Cola 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1
Alas 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 +1
Tentáculos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1
Cuerpo 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 +1
106- 111- 116- 121- 126- 131- 136- 141- 146- 151- 156- 161- 166- 171- 176- 181- 186- 191- 196- 201-
LOCALIZACIÓN 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205
+5
Cuartos delanteros 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1
Cuartos traseros 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1
Cola 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Alas 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1
Tentáculos 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Cuerpo 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1
MODIFICADOR DE DAÑO
FUE + TAM MD FUE + TAM MD
01-05 -1D8 121-140 +3D12
06-10 -1D6 141-160 +4D10
11-15 -1D4 161-180 +4D12
16-20 -1D2 181-200 +5D10
21-25 +0 201-220 +5D12
26-30 +1D2 221-240 +6D10
31-35 +1D4 241-260 +6D12
36-40 +1D6 261-280 +7D10
41-45 +1D8 281-300 +7D12
46-50 +1D10 301-320 +8D10
51-60 +1D12 321-340 +8D12
61-70 +2D6 341-360 +9D10
71-80 +2D8 361-380 +9D12
81-90 +2D10 381-400 +10D10
91-100 +2D12 401-420 +10D12
101-120 +3D10 421-440 ETC.
TABLA DE ARMADURAS
Abdomen, CAR
Piernas Abdomen Precio por
Piernas Abdomen Pecho y Pecho Brazos Cabeza Por PA
y Abdomen y Pecho localización
Brazos localización
Vestidos X X X X X X X X - Varía 0ó1
Cuero blando X X X X X X X X 1 50 1
Cuero duro X X X X X X X 2 100 2
Lino X X X X 1 75 2
Cota de anillos X X X X X X X X 2 200 3
Escamas X X X X X X X 2 250 4
Cota de malla X X X X X X X X 3 400 5
Placas X X X X X 3 1200 6
Los personajes que usen armadura de placas que no fuera diseñada para ellos duplican su CAR y su
penalización.
MONEDAS
OBAN: Una moneda de oro usada en las Islas Orientales y en Kara-Tur. Tiene el valor de 3600 peniques.
CORONA: La moneda más importante de todas. Acuñada por altos reyes enanos y forjada por criaturas místicas. Sólo la gente
más poderosa las usa. Sinónimo de alto poder social y político. Equivale a 20 monedas de oro.
DRAGÓN: Usadas por los altos cargos de las ciudades. Muy poca gente las ha visto. Equivale a 100 peniques.
RUEDA DE ORO: Se usa sobre todo en Genertela Occidental. En los Reinos Olvidados, estas monedas circulan por las
grandes ciudades comerciales de la misma forma que las monedas de oro. Equivale a 20 peniques.
DUCADO DE ORO: Equivalente a la Rueda de Oro
NOBLE: Moneda de oro equivalente a la anterior. Se usa en las grandes urbes de Pamaltela y en todo el terreno comprendido
entre el Lago Vaporoso y el Gran Mar, y entre Chult y el Yehimal.
NOBLE DE ORO: Idéntica a la anterior, usada en las ciudades del sur del Mar de las Estrellas Fugaces.
MONEDA DE ORO: Es la más utilizada por todos los comerciantes. Se puede ver en todo el mundo.
DRAGÓN DE COBRE: Moneda estándar de Kara-Tur, Nuevas Tierras y Tierras de la Horda. Sustituye al penique y
equivale a 2 peniques.
PENIQUE: Moneda de Abeir-Toril por excelencia. Se usa en cualquier lugar. Sólo en los lugares más recónditos y apartados
de la civilización no se admite esta moneda.
MONEDA DE PLATA: Equivalente al penique.
MON: Moneda de cobre que equivale y sustituye al penique. Se usa en las Islas Orientales, en Koryo y en todo el archipiélago
que forman las islas de Kozakura y Wa.
LUNAR: Se usa a lo largo de todo el mundo, pero se usa sobre todo en ciudades muy pequeñas o poblados. Tiene el mismo
valor que el penique.
KOKU: Medida de arroz suficiente para alimentar a un hombre durante todo un año (150 K). No es una moneda en sí, sino un
término para referirse al arroz o al valor equivalente en dinero o bienes, lo cual equivale a 360 peniques.
DENARIO: Si el lunar se usa en pueblos, esta moneda se usa en aldeas y poblados primitivos y de alta montaña.
ÁUREA: Es un complemento del denario. Cada denario equivale a 10 áureas (por ejemplo, “esa comida cuesta 2 denarios con
6 áureas”).
PENIQUE DE COBRE: Al igual que la áurea, esta moneda es un complemento del penique (10 peniques de cobre tienen el
valor de un penique de plata). Aunque la moneda no es la misma, los mercaderes civilizados daban el mismo nombre,
erróneamente, a su moneda de cobre. Ahora se la conoce en todo el mundo como áurea (lo cual no quiere decir que sea la
misma que la primitiva).
TROZO DE PLOMO: Es la moneda de menos valor. 5 de ellas equivalen a un penique de cobre. Sirve principalmente para
comprar cosas de escaso valor, como una pieza de fruta o un anzuelo, por ejemplo.
RUNAS DE ABEIR-TORIL
MONTANIAS:
Estas runas son o
eran muy
utilizadas en los
polos. Los
nómadas las
emplean mucho
en sus viajes.
PRIMITIVAS:
Utilizadas en
antiguos pueblos
donde la
civilización no
ha llegado.
ETRISCAS:
Se usan en casi
todo Abeir-Toril.
Muy utilizadas
por los bárbaros
y los antiguos
shamanes.
Por supuesto, no se mencionan aquí todas las runas. Entre otras están las runas élficas, las enanas, etc.
Aparte de estas runas existen las runas de los dioses, que son las que sirven para hacer los encantamientos y otro tipo de rituales
mágicos. Están hechas de materia real o energía.
Abcdtjnexfghi8klrmwqvpsuyzNo1245
Cuando un personaje aprende a leer/escribir en un idioma, lo hará con las letras que éste utiliza (por ejemplo el árabe o el
chino). Sin embargo, los antiguos solían escribirlo, además, sustituyendo las letras originales por otro tipo de escritura: las
montanias, las primitivas y las etriscas.
Es muy normal encontrarse un lugar sagrado o protegido por hechizos y maldiciones con este tipo de runas. Así, un personaje
cualquiera que quiera aprenderlas podrá hacerlo, por supuesto, pero para ello el PJ deberá entrenar (o estudiar, si se tiene algún
libro) 20 - INT x 6 minutos y gastar dos chequeos de experiencia. Si lo hace, el personaje tendrá un porcentaje FIJO de 95%
(96-00 siempre es fallo).
Si un personaje intentara, por ejemplo, leer el Himrraless escrito con runas montanias (en vez de la típica letra) debería superar
con éxito una tirada en leer ese tipo de runas y luego otra para entender el texto en Himrraless.
METALES RÚNICOS
METAL DUREZA (con respecto al bronce) PESO (con respecto al bronce) PRECIO (p/CAR)
ALAR + 60 % + 50 % 450
ALUMINIO Igual que el bronce Igual que el bronce 40
BRIGASDIRL + 100 % + 65 % 700
BRIGASDIRL * + 100 % + 65 % -
GLAR - 80 % - 95 % 3
HIERRO ** Igual que el bronce Igual que el bronce 700
HIERRO *** + 50 % Igual que el bronce -
MARANDIL + 30 % + 15 % 200
MITHRIL @ + 125 % Igual que el bronce 6000
ORO Igual que el bronce + 100 % 600
PENARDIO - 20 % - 50 % 4
PLATA Igual que el bronce (- 15 % de daño) Igual que el bronce 50
PLOMO Igual que el bronce + 50 % 1
SIBLUM # + 90 % - 30 % 1500
SIRÁXINE + 10 % Igual que el bronce 100
TRELARO # + 80 % - 20 % 1200
IDIOMAS
Algunos de los idiomas hablados en Abeir-Toril son:
FAMILIA RÁSLICA
Los hablantes de uno de estos idiomas tienen ¾ de posibilidades de entenderse con otro.
Himrraless: Comprende desde el Valle del Viento Helado hasta el Lago Vaporoso en el sur y el Mar de las Estrellas
Fugaces al este. Es un idioma muy desarrollado, y dentro de él existen variaciones dialectales, las cuales no constituyen
ningún tipo de problema a la hora de la comunicación.
Taranless: Situado en Los Valles, cerca del Mar de la Luna. Es un idioma creado a partir de la influencia de los
comerciantes venidos de lejanas tierras que pasan por aquí.
Montess: Recibe su nombre del lugar donde se habla: Las Islas Moonshaes; aunque también se habla un poco en las
Nelanthers, la península y el bosque de Tethyr.
FAMILIA KÁRLICA
Tarkot: Comprende desde Chult al oeste hasta las montañas de A-Ling-Shan, pasado el Raurin (desierto de polvo) al este, y
desde el Lago Vaporoso al norte hasta el Gran Mar al sur. Este idioma es un poco primitivo, y la zona donde más se ha
desarrollado es en Halruaa. Hay 1/3 de posibilidades de entenderse con éste, el Gragconeito.
Gragconeito: Hablado en Halruaa. 1/3 de posibilidades de entenderse con el Tarkot.
FAMILIA BLANDECA
Hay 1/10 de posibilidades de que los hablantes de sus idiomas puedan entenderse.
Blante: Delimita al norte por el Mar de Hielo; al oeste por el Mar de las Estrellas Fugaces, al este por el Desierto de Quoya,
y al sur por el Lago de la Estrella Brillante. Es una zona de pastoreo nómada y, desde sus orígenes, el blante no ha
cambiado mucho.
Cúnico: Hablado por los pocos habitantes en la cuenca del río Ama.
FAMILIA LÚNGICA
Shai-La: Lo que nosotros conocemos por japonés, pero con ningún parecido con el de Glorantha. Se habla en Shou Lung.
Es un idioma muy difícil de aprender. Los que lo hablan reciben 1/5 en los demás idiomas de la familia.
Valiar: Hablado en la península de Koryo. Los que lo hablan reciben un 50 % en shimaní y vodadí y 1/5 en Shai-La.
Shimaní: hablado en las islas de Shinkoku. Los que lo hablan reciben un 50 % en valiar y vodadí y 1/5 en Shai-La.
Vodadí: Se habla en las islas de Wa. Los que lo hablan reciben un 50 % en valiar y shimaní y 1/5 en Shai-La.
FAMILIA TÚNGICA
Tai: Más antiguo incluso que el Shai-La, y más difícil. Situado en T’u Lung. Sus hablantes reciben 1/3 en hablar katakoro
y brotuílo, y ¼ en brobot.
Katakoro: delimitado por el río Jumpa y el Yehimal (meseta de Katakoro) y hasta Shou Lung al este. Sus hablantes reciben
1/3 en hablar tai y brotuílo, y ¼ en brobot.
Brotuílo: muy primitivo y hablado por muy pocos. Se sitúa en los Estados Guerreros, Malatra y Petan. Sus hablantes
reciben 1/3 en hablar tai y katakoro, y un 50 % en brobot
Brobot: Se habla en Tabot y todo el Yehimal (excepto en la zona donde se habla katakoro). Sus hablantes reciben ¼ en tai
y katakoro, y un 50 % en brotuílo.
Amaní: Prácticamente olvidado debido a la escasa población (por no decir nula) que habita en Las Nuevas Tierras. Un
estudiante necesitaría aprenderlo en esta región y por mucho tiempo.
Pinak: comprende todo el desierto azul de Tharssang. Sólo lo hablan algunos bárbaros que aguantan todo el año aquí.
Cerca del Glaciar Reghed es donde más se habla.
Lanquo: Pertenece a la familia pentana descrita en G:MH. Se habla en las zonas de Rash’s Krat Loo, la península de
Valind y el Glaciar de Valind.
Uniak: Lengua poco hablada que se sitúa en la parte sur de las Tierras sin Nombre (Nuevas Tierras), la Esttrella del Sur y
Mor (sur de Glorantha).
Todos los idiomas aquí descritos pueden llegar a tener decenas de subdialectos. El Master debe hacer, si lo desea, los cambios
que él considere oportunos.
LIBRO DE CRIATURAS
CRIATURAS
Pequeños seres agresivos y de cara monstruosa. Viven siempre en cuevas húmedas y subsuelo y cerca de lagos y bosques
oscuros. Atacan en pequeños grupos desde la oscuridad y lo devoran todo.
Su olor es bastante desagradable para los humanos. Una tirada de percepción exitosa le permitiría a un humano detectar a una
de estas criaturas (siempre y cuando reconociera ese tipo de olor) a una distancia de hasta 100 m (o incluso más con un crítico).
Rasgos
Visión nocturna.
Habilidades
Evadir 60%, Atletismo 90%, Escuchar 70%, Resistencia 30%.
Armadura
Pueden llevar cuero blando en todo el cuerpo menos en la cabeza, aunque lo más normal es que lleven ropas sucias (MR -3).
El Balagump es un monstruo grande y de un color violáceo, con unas garras del tamaño de una espada de doble puño. Tiene un
cuerpo hinchado como un globo. Su carne es muy sabrosa, y alimenta por 3 días. Esta propiedad mágica es obra de Eurmal,
como la de que, además de ser sabrosa, sea venenosa (POT 70%). Así, un personaje que no supere el veneno verá reducidos a 0
sus ptos. de POD durante un día. De vencer, aparte de verse alimentado por 3 días, aumentará una característica al azar en 1D3
ptos durante el mismo tiempo.
La luz diurna les mata directamente. Tienen un 40% de posibilidades de poseer un rasgo caótico. Desgarrar es un ataque de
salto que tumba en el suelo a la víctima.
Características Valor Medio Atributos Localización D20 PA / PG
de Golpe
FUE 4D6+6 20 Acciones : 2 Pata D 01 - 03 2/8
CON 5D6 18 MR : +12 Pata I 04 - 06 2/8
TAM 3D6+15 26 Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 2/9
INT 2D6+4 11 Pecho 10 - 12 2/10
POD 3D6+3 14 Brazo D 13 - 15 2/7
DES 3D6+1 12 Brazo I 16 - 18 2/7
CAR 3 3 Cabeza 19 - 20 2/8
Rasgos
Rasgo caótico (ver arriba), Visión en la oscuridad, Vista nocturna, Armas naturales formidables.
Habilidades
Esquivar 15%, Atletismo 40%, Rastrear 40%, Sigilo 20%, Resistencia 45%.
Armadura
Su piel gruesa y pegajosa absorbe 2 PA.
Magia
Magia Común 38%: Protección, Desmoralizar, Contramagia.
Es una esfera luminosa que se alimenta de la magia. Suelen encontrarse en lugares cerrados (donde pueden acorralar a sus
víctimas). Son muy temidos por los magos (no muchos conocen a esta “entidad”). Sólo un 1% de la población mundial sabe
cómo destruirlos definitivamente (por suerte para todos, existen muy pocos balhiirs). Su poder podría destruir a toda la
población de Glorantha si no fuera porque su inteligencia está muy limitada y se mantienen dentro de las cavernas.
Algún loco intentó una vez invocarlo. Aquel hecho se recordará por toda la eternidad, ya que el balhiir acabó arrasando toda la
población en 25 km. a la redonda.
Se dice que en tiempos antiguos los drows y algunas especies más de la oscuridad eran capaces de invocarlos y mantenerlos
encerrados para soltarlos cuando algún incauto caía en alguna de sus trampas. También se dice que lo hacían por diversión, una
diversión que más de una vez acabó en tragedia.
La INT del balhiir no puede ser modificada de ningún modo.
Los conjuros lanzados contra el balhiir sólo servirán para “alimentarle”, pero si se hace un sacrificio de 30 PM de golpe al
hacer un conjuro, sea el que sea, el ente perderá 1 pto. de TAM en vez de ganarlo.
* Por cada 5 PM, punto de POD, punto de conjuro y runa que drene, el balhiir aumenta su TAM en un punto. Si se destruye su
TAM de forma mágica irá al Plano Espiritual para volver al día siguiente al Plano Mundano con su TAM inicial.
** Se mueve 6 m + 1 m por cada 5 ptos. de TAM o fracción a partir del TAM 6.
# Sus PV son infinitos. Para expulsarlo del Plano Mundano es necesario “destruir“ su TAM.
Ataque especial
Ataca lanzándose sobre su víctima y envolviéndola con su luz. El porcentaje para realizar este ataque es automático.
El balhiir siempre empieza drenando los PM almacenados en las matrices de la víctima, luego el POD gastado en ella
(Un cristal de los Muertos de 10 PM perdería los 10 PM y luego el POD que se gastó en el objeto, dejando el encantamiento
inútil). Tras esto continúa drenando los PM y el POD de otros encantamientos, del más poderoso al más débil. Al final de esta
fase destruye las runas de su presa, una cada 3 acciones, haciendo que ésta pierda sus poderes.
En la segunda fase drenará 1D4 PM de la víctima cada acción; luego ptos. de conjuro cada 2 acciones, del mayor a
menor magnitud (los conjuros no podrán ser lanzados de nuevo a menos que se vuelvan a aprender). Por último se encargará de
“chuparle” 1 pto. de POD cada 3 acciones y, si llega a 0, el personaje morirá al final del AS.
Rasgos
Vista en la oscuridad, Visión Nocturna.
Los cíclopes son gigantes de un sólo ojo. Viven aislados y lo más apartado posible de los seres humanos, a los que odian. A
pesar de que son, como ya se ha dicho, gigantes, no son tan tercos como ellos. Esto quiere decir que ellos sí que son vulnerables
a los conjuros que afectan a las emociones.
Muy a menudo portan enfermedades, ya que las cavernas en las que habitan son una fuente de podredumbre donde se
amontonan día a día los trozos en descomposición de lo que en su día fue “su comida”. Estas enfermedades se pueden propagar
por contacto, y en muy pocas ocasiones por el aire. Cualquiera de TAM 20 o menos tira 1D10 al impactarle en vez de 1D20.
11 Libro del Master
l
liib
brro
odde
el
e lm
l ma
asst
teer
r
Rasgos
Enfermedad (como Rabia -pág. 55- pero con 15% de que pueda contagiarse estando cerca), Armas Naturales Formidables.
Habilidades
Percepción 20%, Resistencia 33%,
Armadura
Suele ir vestido con un único taparrabos fabricado a partir de la piel de algún gran animal (que al no estar bien curtida tiene
todavía bastante carne podrida, PA 2), penalización -1MR. Tiene un pelaje bastante espeso que le protege del frío (PA 3).
Magia
No saben realizar ningún tipo de magia, aunque algunos de ellos han conseguido a base de empeño (y de algún mordisco) el
conjuro Garrotazo (Magia Común: 37%) que tanto admiran.
Son gigantes de un color azulado, aunque algunos pueden llegar a ser más altos todavía (hasta 20 m, TAM 30D6+60). No
utilizan las armas para combatir. En general, son una versión mágica de sus “semejantes”, excepto que estos sí que son
vulnerables a conjuros como Desmoralización.
El djinn hace el toque una vez por asalto, tras haber mirado a alguien con su poder hipnótico. Si lo consigue, el personaje
tocado sufre el daño y luego se transforma en murciélago si falla una tirada opuesta de resistencia contra la persistencia del
Djinn. La transformación se puede disipar cuando el Djinn muera. El personaje convertido en murciélago mantendrá su INT
anterior, es decir, tendrá plena conciencia de sí mismo, y podrá volar (pero con un 0% si no lo ha hecho ya antes).
El djinn sólo puede hipnotizar a un objetivo por AS.
Si el que lucha con un djinn es un humanoide de TAM 20 o menos, utilizar 1D10 para la tabla de localizaciones en cuerpo a
cuerpo.
Los valores entre paréntesis equivalen a un Djinn de unos 8 m de altura.
Rasgos
Armas Naturales Formidables.
Habilidades
Percepción 50%, Resistencia 20%, Persistencia 80%.
Armadura
Piel dura de 3 PA. Los djinns no llevan ninguna otra armadura. Llevan pieles, 2 PA, en abdomen y piernas. Penalización -2MR.
Magia
Los Djinn tienen un poder hipnótico desde su nacimiento (Persistencia contra Resistencia, 1 / AS. Ver arriba)
12 Libro del Master
l
liib
brro
odde
ellm
maas
stte
t er
r
El dracolich es el esqueleto de un dragón que vive gracias a la magia de cualquier ser que pretende adquirir sus poderes
mágicos, sus conocimientos y sus artes ancestrales (suelen ser clanes humanos o hechiceros nigrománticos los que se encargan
de traerle de nuevo a la “vida”). Esto lo consiguen mediante el conjuro Crear Esqueleto (ver Dioses de Glorantha), y el gasto
adicional de otros 10 ptos. de POD para que obtenga los poderes mágicos naturales del dracolich (si no se gastan sería el simple
esqueleto de un dragón) y, como se puede observar, se necesita una gran cantidad de POD para realizar con éxito el ritual.
Los años no debilitan la fuerza del dracolich, aunque se haya convertido solamente en huesos y magia. La falta de músculos y
carne la suplen con la capacidad de volar y de lanzar su aliento de fuego. Los dracoliches son siempre seres inteligentes y, de
hecho, pueden hablar como lo hacen en vida algunos dragones. También mantienen los recuerdos de cuando aún vivían y la
tradición de descansar, a ser posible, sobre oro y joyas.
El dracolich siempre obedecerá a sus amo/s y, si mueren, el dracolich será libre.
Cuando se halla en vuelo, un dracolich sólo dispone de su ataque de aliento. Un dracolich no sufre los efectos de la fatiga.
Son inmunes a las enfermedades y a los venenos, pero como todavía mantienen su anterior inteligencia se les puede influenciar
o controlar de alguna manera (si se deja). Son inmunes a los ataques que empalen, pero el modificador de daño se seguirá
aplicando.
Rasgos
Aliento de fuego (3D6, una vez por asalto), Sentido Oscuro, Armas naturales formidables, Inmunidad a Veneno, Inmunidad a
Enfermedades.
Habilidades
Percepción 50%, Atletismo 140%, Evaluar 130%, Influencia 180%, Rastrear 130%.
Armadura
Huesos encantados (PA 10) sin penalización. No llevan otras armaduras, a menos que sean mágicas.
Magia
A la hora de hacer el conjuro, el creador pueden invertir puntos de POD. Cada punto invertido añade al dracolich 1D6 ptos. de
POD adicionales.
Poseen la capacidad de volar, tienen INT y pueden seguir tirando su aliento de fuego.
Son capaces, además, de detectar a cualquier ser, visible o invisible, si éste se encuentra en su ángulo de visión. Sus ataques
afectarán igual a un espíritu que un ser corpóreo.
Si el dracolich era un dragón con INT normal cuando vivía, entonces podrá recordar cualquier magia que tuviera entonces, y si
no, sus creadores pueden enseñársela.
El dríder es un monstruo horripilante, con la cabeza y el torso de un drow, y las piernas y la parte inferior del cuerpo de una
araña gigante. Esto es una pesadilla para cualquier drow, ya que mantiene todos sus recuerdos anteriores, así como todas sus
habilidades mágicas. Los driders son desterrados de las comunidades drow y acaban volviéndose locos o deseando la muerte.
Suelen usar espadas o hachas, aunque la mayoría usan arcos.
Van solos o pueden estar acompañados por 2D6 arañas enormes (10% de probabilidades) antes que con drow u otros drider.
Son criaturas violentas y agresivas a las que les gusta la sangre por encima de cualquier otro tipo de comida. Acechan
incansablemente a sus víctimas, a la espera de la ocasión propicia para golpear.
Rasgos
Caminar por las paredes, Visión Nocturna, Visión en la Oscuridad (infravisión, 40 metros), Veneno (ver abajo), Rasgo Caótico
(ver arriba).
Habilidades
Atletismo 100%, Evadir 65%. Percepción 50%, Resistencia 40%, Sigilo 70%, Supervivencia 35%
Armadura
Exoesqueleto (PA 4, sin penalización)
VENENO
Aplicación: Ingerido o untado
Comienzo: 1D3 Asaltos de combate
Duración: 6D10 minutos
Tiempo de Resistencia: Una tirada al comienzo y otra cada 10 minutos.
Potencia: CON x 3 del dríder
Resistir: Resistencia
Efecto: 1D3 PG a la localización golpeada, -6 a la DES (efecto temporal. Si llega a cero el personaje queda inmóvil)
Antídoto/Cura: Se necesita un antídoto especial para arañas venenosas. Debe ser aplicado con una Curación exitosa.
Los elfos descritos aquí no pertenecen a la rama de los elfos Gloranthanos, sino a los elfos descritos por Tolkien. Aunque en
pequeñas proporciones, esta clase de elfo puede habitar en cualquier lugar de Glorantha. En los Reinos Olvidados existen en
mayor número.
Estos elfos tienen un 25% de posibilidades de resistir cualquier veneno. Sólo los venenos más potentes pueden llegar a
afectarles completamente. (No hace falta decir que siendo inmortales son inmunes, por ende, a cualquier tipo de enfermedad,
incluido las mágicas). Si el elfo pasa por una situación psicológicamente dolorosa (como la muerte de algún familiar, o de algún
amigo íntimo) tendrá una posibilidad de morir por tristeza. Esta posibilidad se verá determinada por el Máster. En cualquier
caso, el elfo puede ver reducidos sus percentiles en cualquier habilidad debido a esta tristeza.
Rasgos
Visión Nocturna
Habilidades
Evadir 56%, Barquear 35%, Percepción 75%, Rastrear 30%, Sigilo 56%, Resistencia 40%, Persistencia 40%, Atletismo 36%,
Conocimiento (Regional) 70%, Supervivencia 35%, Cantar 85%, Influencia 70%, Perspicacia 60%.
Armadura
Suelen llevar armadura de cuero duro (2 PA), penalización MR -3.
Los elfos oscuros son una antigua raza de elfos corrompidos por el odio y la venganza. Su destino, diferente al de sus
semejantes, fue el de vivir en el submundo protegidos del Sol. Su piel es negra, y su pelo pálido, normalmente blanco. Su altura
raramente alcanza el metro y medio. Las hembras, que oscilan entre los 35 y los 50 kg., son más altas y fuertes que los varones,
que pesan entre los 45 y los 60 kg. Sus dedos son largos y delicados. Visten normalmente de negro, y a menudo sus ropas
poseen propiedades especiales, aunque no irradian magia. Las capas y las botas, por ejemplo, actúan como si fueran capas
élficas y botas élficas, excepto que el portador tiene un 75% de probabilidades de permanecer indetectado en las sombras o
sorprender a sus enemigos. El material con que está hecha la capa cuesta de cortar y es resistente al fuego.
Son muy silenciosos y tienen infravisión (pueden ver en la oscuridad más absoluta hasta unos 40 m gracias al calor desprendido
por todo tipo de superficies y cuerpos) y también disponen del mismo sentido que los enanos: el sentido terrestre. Son tan
hábiles y rápidos que incluso siendo atacados por la espalda sólo se les puede sorprender si sacan un 1 en 1D10. Un drow
experimentado (5 habilidades al 50% o más) nunca se verá sorprendido. Son muy traidores y son conocidos en todo Abeir-Toril
por su maldad extrema (incluso hacia los de su propia especie). Odian a todas las criaturas del mundo, y más si habitan en la
superficie, y planean innumerables complots contra ellas.
El punto débil de los drows reside en la luz brillante: a pesar de su magnífica habilidad para esconderse y ocultarse en las
sombras, hay un 90% de posibilidades de verlos incluso en la oscuridad con un simple conjuro de Luz. Además, tienen una
penalización equivalente a la de un humano que se encuentra a oscuras cuando un elfo drow se encuentra con este tipo de luz a
su alrededor. Cuando el blanco de un drow reciba un conjuro suyo bajo estas condiciones, aumentará sus posibilidades de
resistirse un 20%. A pesar de todo esto, las fuentes de luz como antorchas, linternas, armas mágicas o conjuros de fuego no les
afecta para nada pero, como se sienten mucho mejor alejados de ella, prefieren evitarla y, de este modo, hay un 75% de
probabilidades de que huyan de esta, a menos, claro está, que estén trabados en combate o se vean obligados a hacerlo.
Bajo la luz del Sol tienen todavía más problemas, y es que cuando están en la superficie no pueden recuperar PM. Tanto sus
ropas como sus objetos, ya sean mágicos o no, se descomponen en 2D6 días. Los artefactos tapados retienen sus propiedades
mágicas durante 1D20+30 días.
No hace falta explicar que los drow no suelen viajar muy a menudo por la superficie, pero si lo hacen, sea por el motivo que
sea, intentan esperarse a la noche y, cuando llega el momento, surgen del subsuelo en grupos de 10 con un líder guerrero, de 20
con un sacerdote o sacerdotisa, o incluso de más de 30 con un 50% de sacerdotes con un líder (que puede ser otro sacerdote
más poderoso o un guerrero acompañados de un ayudante semejante en cuanto a habilidades). Los drow que son encontrados
fuera de una ciudad – casi todos los drow que los aventureros lleguen a encontrarse nunca – serán guerreros por encima de lo
normal (experimentados).
Los drow fabrican uno de los venenos más potentes conocidos en el mundo. Se pagan cifras desorbitadas por una ampolla llena
de este líquido, pero poca gente, por no decir nadie, es capaz de conseguirlo y mantenerlo durante mucho tiempo. A los 60 días
de estar expuesto al Sol, el veneno pierde su efecto (1 año si se encuentra dentro de un paquete bien tapado y no se abre).
Los drow han aprendido lenguajes de muchas de las criaturas inteligentes del submundo. Además de su propia lengua – una
extraña versión del aldryani –, los drow hablan tanto los idiomas humanos como el lenguaje subterráneo usado por muchas
razas bajo el suelo. Hablan con fluencia el mostali y el aldryani. También tienen su propio lenguaje silencioso compuesto tanto
15 Libro del Master
l
liib
brrood
deel
e lm
l ma as
stte
err
por movimientos de la mano como por el lenguaje corporal. De esta forma pueden transmitir información, pero no significados
sutiles o contenidos emocionales. Si un drow se halla a menos de 10 metros de otro, también pueden usar complejas
expresiones faciales, movimientos corporales y posturas para transmitir significados, dando a este lenguaje silencioso un
potencial de expresión igual a la mayoría de los lenguajes hablados.
Los drow exploradores utilizan a unos animales parecidos a los lagartos de las rocas - lagartos subterráneos - como montura.
Sus patas tienen tres dedos adhesivos, lo que les da la capacidad de escalar la piedra con la misma facilidad que una araña. Los
drow se atan a estos animales con una silla especial y unos arneses de tal forma que pueden ir por el techo de una caverna sin
caerse. Esta posibilidad la aprovechan mucho, y es común que ataquen a cualquier intruso desde la posición aventajada del
techo.
La sociedad drow está fragmentada en muchas casas nobles opuestas y familias de mercaderes en constante lucha por el poder.
De hecho, todos los drow llevan broches inscritos con el símbolo del grupo mercader o noble con el que están alineados,
aunque los ocultan y no los muestran a menudo. Creen firmemente que el más fuerte debe gobernar. Su sistema de clases se
basa en esta idea, y no es anormal que haya una guerra entre dos casas nobles con el fin de aumentar su prestigio. La reina
araña es una deidad del caos, y tanto ella como sus sacerdotisas, las auténticas gobernantes del mundo drow, no miran con
desagrado a los individuos ambiciosos armados con dagas envenenadas, aunque cometer abiertamente un de asesinato o
provocar una guerra da lugar a un simulacro de justicia con sentencias implacables. En cambio, cometer estos actos con
discreción es algo aceptable, incluso aplaudido. La justicia no se encarga de averiguar nada. En el mundo drow, los hombres
son tratados como esclavos o peones de las mujeres (donde las matronas, y luego las sumas sacerdotisas son las que tienen el
poder en la casa). Sólo a los señores de la familia (los patrones van cambiando a voluntad de las matronas. Cuando la matrona
escoge a otro, el señor vuelve a ser un plebeyo con menor categoría incluso que el hijo menor), a los pocos sacerdotes y
hechiceros y a algún que otro maestro de armas, se les puede tener respeto por su categoría social.
Sus ciudades se encuentran muy alejadas de la superficie, incluso más que las de los enanos. La “capital” drow –
Menzoberranzan – se encuentra en un lugar tan profundo que sólo se habla de ella por leyendas. Los pocos que han podido
verla (y regresar vivos) han vuelto cambiados por el mundo de odio y oscuridad de los drow, y afirman que sus edificios
construidos enteramente de piedra y minerales, esculpidos en extrañas y fantásticas formas, son el material del que están hechas
las pesadillas. Estas ciudades son también el refugio de muchas razas malignas del submundo con las que los drow han
entablado alianza. Los elfos oscuros mantienen con frecuencia esclavos de todo tipo (como goblins y orcos), incluidos antiguos
aliados que no han conseguido mantenerse al nivel de las expectativas de los drow.
Todos los drow que alcanzan el 90% en tres habilidades mágicas y de combate (o tienen 5 habilidades al 75% o más, es decir
veteranos) son sometidos a una prueba especial por parte de su diosa oscura que consiste en una tirada de Persistencia difícil (-
20%). Si la fallan son convertidos en driders, conservando sólo una asexuada e hinchada versión de la parte superior de su
cuerpo.
1
Los valores en negrita son el resultado de la aleación especial de acero con adamantita (a la luz del Sol sufren los mismos
percances que los demás objetos drow). Este metal sólo saben fabricarlo los armeros drow. NOTA: la adamantita es un mineral
extraído del subsuelo profundo por los drow. Nadie conoce su existencia, excepto ellos.
2
Cuando llevan dos armas añaden 2 AC, no una como es habitual. Además, tienen su propio estilo de combate (estilo drow)
con el que pueden manejar cualquier tipo de arma indicada en la lista, independientemente de en qué mano las lleven. En el
caso de que porten un arma en cada mano usan el porcentaje más alto.
3
La ballesta de los drow es muy pequeña y se encuentra camuflada en la muñeca. Dispara dardos hasta una distancia máxima
de 20 m. Los dardos están impregnados con el veneno de los drow. Necesita 1 AC para recargarse. Tiene 2 PA y 3 PG. Estas
ballestas suele llevarlas el 50% de los drows
* La jabalina también lleva untado ese veneno.
# Sumar 3 a la DES a efectos de calcular el MR.
Los valores dados a continuación pertenecen a los varones, los que están entre paréntesis son los de las hembras.
Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA / PG
de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+3 (2D6+4) 10 (11) Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 8 / 4 (5)
CON 3D6 10 MR: +18 (+13) # Pierna I 04 - 06 8 / 4 (5)
TAM 2D6+3 (2D6+5) 10 (12) Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 8 / 5 (6)
INT 3D6+6 16 Pecho 10 - 12 8 / 6 (7)
POD 2D6+4 12 Brazo D 13 - 15 8 / 3 (4)
DES 3D6+7 17 Brazo I 16 - 18 8 / 3 (4)
CAR 3D6 (3D6+3) 11 (13) Cabeza 19 - 20 8 / 4 (5)
Rasgos
Visión en la oscuridad, Visión Nocturna (40 metros, infravisión), Aura Caótica.
Habilidades
Evadir 49%, Montar lagarto subterráneo 44%, Trucos de Manos 60%, Sigilo 49%, Percepción 55%, Resistencia 45%,
Persistencia 85%, Supervivencia 60%, Acrobacias 49%, Rastrear 45%.
Armadura
Son tan desconfiados que siempre llevan su cota de anillos (3 PA +5). Penalización MR -5.
Magia
Magia Común: 68%. Todos los drows aprenden de forma innata Fuego Imaginario y Oscuridad; cuando alcanzan el 90% en
dos habilidades mágicas y de combate (o maestro) también pueden Volar, Detectar Magia y Detectar Enemigos. Los sacerdotes
y sacerdotisas también pueden hacer a voluntad los hechizos Clarividencia, Detectar Mentiras, Sugestión y Disipar Magia.
Para los conjuros innatos no hace falta tirada de percentiles, sólo requieren el gasto de los PM, es decir, que siempre funcionan.
Su duración es de 10 AS (2 minutos), y los pueden hacer una vez al día. Por lo demás, se tratan como si fueran conjuros
comunes.
Por supuesto, pueden aprender si lo desean otros conjuros de hechicería siguiendo las reglas del RQb (pero estos no se podrán
realizar a voluntad, o sea, que se deberá tirar en 1D100 de la forma habitual).
Los drow tendrán un 50% en persistencia (o su valor actual si es más alto) cuando resisten a la magia debido a que se han
habituado a lo largo de los siglos a la presencia de magia en su sociedad (mucho más de lo que están habituados a ver los
humanos).
CLARIVIDENCIA (VARIABLE): por cada PM, el sacerdote podrá ver lo que ocurre en cualquier zona de 5 m2 (la
clarividencia puede atravesar hasta un muro de piedra de 1 m de grosor). El sacerdote se debe encontrar a 10 m del área a
explorar. Por cada punto de magnitud, se puede escoger entre aumentar el área de clarividencia en otros 2 m2, o bien en
aumentar en un metro la distancia a la que se debe encontrar el sacerdote del área a explorar.
DETECTAR ENEMIGOS (1 PM): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQb. Su duración es de 2
minutos.
DETECTAR MAGIA (1 PM): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQb. Su duración es de 2 minutos.
DETECTAR MENTIRAS (4 PM): permite detectar cualquier mentira en un radio de 5 m.
DISIPAR MAGIA (VARIABLE): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQb.
FUEGO IMAGINARIO (2 PM): al blanco de este conjuro comienza a arder. El fuego es ilusorio, no hace daño en
absoluto, pero es tan creíble que la víctima tendrá que restar un 20% a todas sus tiradas y realizará una acción menos por
AS.
OSCURIDAD (3 PM): crea una esfera de 1,5 m de radio de una oscuridad total. Este globo de oscuridad es tan denso es
tan potente que ni siquiera el propio drow puede ver a través de él (ni siquiera con infravisión). La luz no puede pasar de
ningún modo hasta que el conjuro expire.
SUGESTIÓN (2 PM): Si el objetivo no se resiste con una tirada opuesta de persistencia, el drow puede darle una orden de
una palabra. Si es autodestructivo debe repetir la tirada de persistencia.
VOLAR (INTENSIDAD VARIABLE): ver hechizo del mismo nombre en la pág. 132 del RQb, con la excepción de que la
habilidad Magia Común sustituye a Hechicería (Grimorio). Su duración es de 2 minutos.
Los drows rinden culto a una diosa de la oscuridad, la diosa Lloth. Utilizar a la diosa Subere, con la excepción de que Lloth
admite la hechicería (prohibidos los que tengan que ver con la luz y la curación) y no tiene ningún culto asociado. Los
requisitos para ser sacerdote o sacerdotisa son los mismos que los de Subere. Todos deben pasar, además, un test que representa
el juicio que hace la diosa araña de las acciones del drow durante su vida. Se hace una tirada de Persistencia difícil (-20%) y, si
se falla, el drow es convertido en un dríder (mirar las características más arriba).
VENENO DROW
Aplicación: Ingerido o untado
Comienzo: 1 AC
Duración: 1D4 horas
Tiempo de Resistencia: Una tirada al comienzo y otra cada hora.
Potencia: 95
Resistir: Resistencia
Efecto: Inconsciencia si se falla la primera tirada. 3% de posibilidades de morir, o 2% con CON 16-18, o 1% con CON 19+.
Este porcentaje es acumulativo con cada tirada después de la primera.
Antídoto/Cura: Existe un antídoto que fabrican los drows fabricado a partir de unos hongos del inframundo. Este antídoto es
muy difícil de conseguir, y extremadamente raro que lo lleve un drow encima (2%), ya que suelen guardarlo las matronas a
buen recaudo. Cualquier intento de comprarlo en el mercado negro sufre una penalización de -80% a Callejear, o incluso más,
siempre que sea factible encontrarlo en el sitio donde lo busque el aventurero. Tomado antes del envenenamiento previene de
su efecto (aunque sólo dura 20 minutos en el cuerpo hasta que se pierde su efecto). Tomado posteriormente (con Curación)
añade 1D20 a la Resistencia de la víctima.
Es una especie de pulpo o calamar gigante con 6 larguísimos cuellos con unas cabezas semejantes a las de las hidras en sus
extremos. Acompañando a estas cabezas tiene otros 6 tentáculos el doble de largos. Viven en cavernas bajo o sobre el mar (es
decir, en acantilados, islas, etc.). Cuando un barco o cualquier animal grande pasa cerca de su guarida, la escila ataca
manteniendo la mitad de su cuerpo dentro de la cueva. Nunca salen completamente.
Con los tentáculos suele atacar a la tripulación del barco. Sólo protege la protección del pecho, independientemente de la
armadura que tenga el blanco, y el daño resultante afectará a todas las localizaciones. Además, la víctima comenzará a
asfixiarse. Ésta se puede soltar, y para ello debe superar una prueba opuesta de Fuerza Muscular contra la FUEx2 de la escila.
La escila puede usar los tentáculos para dañar al barco, aunque es muy poco común, y sólo lo hace cuando éste se aleja del
alcance del monstruo.
Si el que ataca cuerpo a cuerpo es un humanoide, y se encuentra lejos de la caverna, ignorar el resultado 13 (considerarlo como
una cabeza o un tentáculo, lo que se encuentre más cerca).
Rasgos
Armas Naturales Formidables.
Armadura
Su piel dura le protege 7 puntos.
Son como los gusano – dragón pero, a excepción de estos, el gusano de breag no emite vapores venenosos ni regenera daño.
Son bastante rápidos incluso fuera de su hábitat natural: los terrenos fangosos y poco poblados. También se les puede encontrar
en los desiertos o en lugares donde la tierra no sea demasiado dura, ya que se arrastran 1m por debajo del suelo. Se puede saber
que están cerca porque van dejando un rastro líquido en la superficie, parecido al agua y corrosivo.
La llamarada la hacen tirando su ácido corrosivo e inflamable y provocando una chispa en su paladar. Por supuesto, la
fisiología del animal está preparada para que no pueda quemarse. El daño es igual a su modificador de daño y puede lanzar su
llamarada, de 2m de radio, a una distancia igual a su POD. Afecta a todas las localizaciones y la armadura solamente protege
durante el primer AS (en caso de que el gusano mantenga lanzando su llamarada durante 2 o más AS seguidos).
El gusano de breag también puede lanzar el ácido sin prenderlo. Se siguen las mismas reglas que en la llamarada, sólo que el
ácido comenzará a deshacer la armadura y luego afectará al cuerpo. El ácido hace un daño igual a la mitad de la CON,
redondeando hacia abajo. El daño que sobrepase la armadura se restará de los PG de todas las localizaciones y a todas las
localizaciones de la armadura por igual. Si no supera la armadura ésta perderá 1 PA igualmente. Cualquier arma que toque la
piel del gusano también recibirá daño a sus PG si supera sus PA (y también restará 1 PG si no los supera).
Es de la misma familia que el gusano de breag. También deja el mismo rastro que su “hermano mayor”, y ha desarrollado otros
sistemas naturales de defensa, como la regeneración de daño.
Vive en las mismas regiones que el de breag, y a simple vista no se les distingue (sólo se les diferencia por sus ataques).
Este tipo de gusano no puede provocar chispas con su paladar y, por tanto, no puede lanzar llamaradas.
Regenera 1 PG por AS en cada herida. El daño realizado por el fuego, por la magia y por sustancias corrosivas o igual de
dañinas no puede regenerarlo, al igual que las heridas realizadas en la cabeza.
Cortar al gusano en trozos sólo acaba por crear más gusanos del mismo TAM. Los trozos cobran vida a la tasa de 2 PG cada 3
AS, y pueden comenzar a moverse cuando alcancen todos los que tenía su “padre”.
Lo más normal es que este tipo de gusanos huya nada más ver un poco de fuego.
Rasgos
Socavar, Sentido terrestre, Armas Naturales Formidables, Vulnerable al Fuego.
Habilidades
Resistencia 40%, Sigilo 40%.
Notas
Armadura
La misma que la del de breag. El único inconveniente (o ventaja, según se mire) es que esta piel sí que puede arder fácilmente.
Criaturas que viven en la oscuridad total (subsuelo). Son pequeños y sin pelo. En lugar de ello, están protegidos por unas
escamas. Tienen una cara perruna, cuernos y ojos de color rojizo que brillan en la oscuridad. A la luz del día se ven
desmoralizados y cegados, mientras que cualquier otro tipo de luz les molesta (-20% a todas sus tiradas).
Estos seres tienen un cuerpo de rata gigante y una cabeza híbrido entre rata y lobo. No son mayores que un humano y caminan
erguidos. Son completamente inofensivos, y no tienen armas de ningún tipo (sus armas naturales tampoco las utilizan).
Por las noches salen de sus escondrijos y se reúnen en grupos que van desde 100 individuos hasta los 1000. Hay quien dice que
llegó a ver hasta 10000, pero nunca se ha podido comprobar. Los lóbregos viven de la noche y se alimentan del pánico y la
locura que provocan a todos los seres que se encuentran a 200 m de ellos por cada 100 criaturas reunidas (si se han reunido 200
provocarán locura a todos los que se encuentren a 400 m, y así sucesivamente). Sus lugares de reunión suelen ser las montañas,
sobre todo si hay un acantilado, un barranco escarpado o cualquier lugar parecido al que sea difícil acceder por medios
normales. Se dice que también se les ha visto en la playa para, se supone, alimentarse de la locura de los marineros, pero esto
no es una costumbre habitual.
Cuando el grupo de lóbregos se establece, comienza a realizar un sonido parecido al de la cigarra o el grillo pero intensificado
unas 100 veces. Todo aquel que oiga este sonido será incapaz de dormir. Cada 3 minutos (36 AS) se debe conseguir una tirada
de Persistencia difícil so pena de perder un punto de INT o de POD, a elección del jugador, que contribuirá a alimentar a la
manada de lóbregos.
Los chillidos de los lóbregos sólo cesarán al alba o si el jefe de la manada (TAM 3D6) - situado en el lugar más protegido y
alejado del grupo - muere. Si un personaje se encamina hacia él no se verá atacado en ningún momento (ni siquiera verá
entorpecido su movimiento puesto que los lóbregos son muy cobardes y se apartarán a su paso). Sin embargo el jefe de la
manada podrá evadir cualquier ataque dirigido hacia él.
Cualquiera que se encuentre dentro de la manada de lóbregos restará un 15% a todas sus tiradas por cada 100 lóbregos en la
manada (incluida la de Persistencia) y realizará una tirada de persistencia cada 3 AS para evitar la pérdida de POD o INT.
Una vez muerto, los lóbregos se callan y huyen despavoridos a sus madrigueras, donde escogerán para la siguiente noche un
nuevo líder con el fin de que los lleve al mismo o a un nuevo lugar escogido por él. El nuevo jefe aumenta su TAM con un
ritual totalmente desconocido (las leyendas dicen que utiliza el poder de la luna).
Habilidades
La habilidad de Evadir del jefe de la manada es igual a su DES x 5 (15).
Estos seres, de aspecto inofensivo, tienen en general un aspecto de canguro gigante sin extremidades superiores. De
personalidad e inteligencia parecida a la del caballo, los narg viajan en manadas de cinco a diez individuos.
Para superar las bajas temperaturas a los que están sometidos en los polos, que es donde habitan, están dotados de un espeso
pelaje. Además tienen un sistema parecido al del camello, y es que albergan en su interior una capa de grasa que sirve, aparte de
para proporcionar calor, para dotarle de PA y para – lo más importante – almacenar sustancias nutritivas en caso de estar falto
de alimento. Están dotados de unos cuernos como los del carnero que les permite defenderse de otros animales carnívoros.
Todas estas características han proporcionado al hombre que vive en estas latitudes la ayuda necesaria para viajar rápidamente
entre el hielo y la nieve, por lo que acabó sustituyendo al caballo. El narg, fácilmente domesticable, puede llevar una elevada
carga, corre bastante, como ya se ha dicho anteriormente, y puede soportar temperaturas entre –70 Co (sin llevar más pieles que
la suya y los 10 Co. Si supera alguno de estos límites, el narg podría morir en una hora (ver temperatura en RQb).
En cuanto a su alimentación, aprovechan la poca hierba que aparece en primavera y, durante el resto del año, de pescado. En
condiciones excepcionales, aguantan hasta 3 meses sin comer, lo que es otro aliciente más para el hombre.
El narg se ha acostumbrado tanto a la presencia humana que se podría decir que depende de la presencia de éste para subsistir.
Quedan pocos narg en libertad, pero los pocos que aún quedan son bastante agresivos. De todas maneras el hombre ha
aprendido a dominarlos y no resulta demasiado complicado hacerlo, sobre todo siendo tan confiados cuando hay comida por
delante. Un personaje que vea un narg puede detener su furia si saca un buen saco de pescado, y puede tenerlo pegado a él
durante todo el viaje esperando recibir más. Para domesticarlo ya se necesita un especialista (sigue la misma regla que el
caballo). El ataque de encabritar se resuelve como un salto que puede tumbar en el suelo a los enemigos.
Habilidades
Evadir 45%, Atletismo 55%, Percepción 20%, Resistencia 45%, Supervivencia 65%.
Armadura
Su duro pelaje les proporciona 3 PA en la cabeza y 4 en el resto.
Los pecks son como los enanos que conocemos hoy en día (no son los descritos en el RQb que viven por y para el trabajo). De
hecho son una raza mezcla de estos últimos y los hobbits. Viven en los bosques y suelen atacar desde los árboles, en un número
mínimo de 5 individuos. No son hostiles con los humanos, ni con ninguna otra raza emparentada con ellos o con los árboles
(como los elfos verdes o las dríades). A un pek se le considera adulto a los 20 años.
Los pecks usan un arma especial llamada “lanzapiedras”. El Lanzapiedras es un arma semejante a la ballesta, pero preparada
para piedras (como su nombre indica). Su alcance efectivo es de 100 m. Su recarga es muy sencilla (1 piedra por acción) y el
mecanismo se prepara automáticamente para disparar otra piedra cada vez que se dispara, hasta un máximo de 3 piedras. Pesa 3
Kg. y cualquier humano que intente utilizarla por primera vez tendrá un porcentaje básico de 05%.
Los pecks pueden utilizar con tanta destreza los lanzapiedras que son capaces de disparar a un blanco situado a 150 m aunque
se encuentre rodeado de árboles grandes y vegetación frondosa sin penalización (siempre y cuando hayan visto al objetivo).
Se considera a un peck maduro cuando llega a los 10 años de edad. Hablan el idioma natural de la zona en la que habitan.
Habilidades
Lenguaje mostali 20%, Resistencia 20%, Persistencia 35%, Percepción 40%, Influencia 55%, Con. Vegetal 45%, Evadir 25%,
Sigilo 30%, Trucos de manos 70%, Atletismo 45%.
Armadura
Casi siempre utilizan ropa tejida a base de pieles, y muy pocas veces utilizan cuero blando o duro.
Magia
Utilizan tanto la Magia Común (45%: Dardo Veloz 3, Multiproyectil 3, Enlentecer 2, Hoja Embotada 2), como la Hechicería
(Hechicería (Grimorio) 36%, Manipulación 32%: Proyectar Oído, (Vista) Fantasmal, Atraer (misiles). La mayoría adoran a los
dioses de los animales, o a los dioses cazadores, o a los dioses que pertenecen a la tierra y al bosque (como Aldrya). Es común
encontrarse con templos pequeños y altares dedicados a estos cultos. (Teología 55%, Pacto 51%: Bendecir Cosechas,
Bendición, Niebla, Miedo)
Los semielfos son descendientes de padres humanos y elfos. Se parecen mucho a sus padres elfos pero, a diferencia de ellos, los
machos tienen pelo facial. Son ligeramente más altos y robustos que la mayoría de los elfos. Suelen ser meditativos y
tranquilos.
Tienen un estilo de lucha semejante al de los elfos, pero a diferencia de muchos de ellos pueden ser hábiles jinetes.
No sienten afinidad con ninguna raza, pero suelen establecer relaciones duraderas con humanos y elfos.
Prefieren las comidas sencillas, aunque no tienen preferencias particulares.
Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA /PG
de Golpe a Cuerpo
FUE 3D6 11 Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 2/5
CON 3D6 11 MR: +13 (+10) Pierna I 04 - 06 2/5
TAM 2D6+7 13 Mov.: 8 Abdomen 07 - 09 2/6
INT 2D6+6 13 Pecho 10 - 12 2/7
POD 3D6 11 Brazo D 13 - 15 2/4
DES 3D6+2 13 Brazo I 16 - 18 2/4
CAR 4D6 14 Cabeza 19 - 20 2/5
Rasgos
Visión Nocturna
Habilidades
Evadir 36%, Percepción 45%, Sigilo 36%, Resistencia 40%, Persistencia 30%, Atletismo 26%, Montar 40%, Influencia 55%,
Conocimiento (Regional) 45%.
Armadura
Suelen llevar armadura de cuero duro (2 PA), penalización MR -3.
Estos feos seres tienen unos picos curvos y puntiagudos y horribles garras con uñas puntiagudas y afiladas. Poseen la capacidad
de volar gracias a unas alas de murciélago con polvorientas plumas de color marrón rojizo. Ven perfectamente en la oscuridad
gracias a unos pequeños ojos amarillos de aspecto repugnante. Su tamaño no es muy grande (lo que equivaldría al abdomen,
22 Libro del Master
l
liib
brrood
deellmmaassttte
er r
pecho y cabeza de un humano), y atacan astutamente de cuatro en cuatro desde distintos ángulos de la caverna o la sala. Su
hábitat preferido son las ruinas.
Las stirges no se ven perjudicadas por la luz tenue o nocturna, pues ven perfectamente. La luz solar las deja ciegas, y por eso
habitan en ruinas oscuras y cavernas.
Si el picotazo atraviesa la armadura, la stirge se aferra a la víctima y comienza a chuparle la sangre, haciéndole perder 1 nivel
de fatiga que recupera el monstruo cada AS.
En el suelo sólo pueden atacar con picotazos, y en vuelo también pueden usar las garras.
Rasgos
Visión nocturna, Drena Fatiga, Rasgo caótico (Ver magia).
Habilidades
Evadir 25%, Sigilo 30%, Percepción 15%.
Armadura
Sus plumas le protegen 2 PA.
Magia
Tienen un 60% de probabilidades de tener una característica caótica.
Estos ogros no tienen nada que ver con los descritos en RuneQuest Monstruos. Crueles, salvajes y de instintos asesinos, estas
criaturas no esconden, ni mucho menos, su naturaleza brutal y despiadada. Son carnívoros y no dudan en luchar hasta la muerte.
Para ellos la carne lo es todo, y no hay nada que valga más la pena.
Tienen la piel parda a violácea, sus ojos son morados con las pupilas blancas y suelen tener toda clase de verrugas. Sus grandes
manos bien podrían agarrar a un trol para lanzarlo por los aires.
Habilidades
Supervivencia 25%, Percepción 30%, Resistencia 55%.
Armadura
Piel dura (3 PA) sin penalización. Pieles (2 PA en abdomen), penalización MR -1.
Criaturas lejanamente emparentadas con los kobolds. De hecho, odian la luz del día como ellos, pero la luz que no proviene del
sol (como la de una antorcha, por ejemplo) no le afecta. Pequeños y horripilantes, estos seres tienen la habilidad de usar
cualquier arma desconocida para ellos con un porcentaje básico de 40 (excepto en ataques con escudo, que tienen 10%, y con
armas arrojadizas, que tienen 20%). Son bastante tontos pero muy fieros y salvajes (incluso entre ellos). Suelen ir vagando por
las cavernas en grupos muy numerosos. Lo único que les diferencia con los kobolds es su aspecto peludo y la falta de cuernos.
Los modificadores de daño negativos no les afectan en absoluto.
Rasgos
Visión nocturna.
Habilidades
Atletismo 40%, Acrobacias 40%, Evadir 30%, Percepción 30%, Sigilo 55%, Rastrear 50%.
Armadura
Sus escamas les protegen 4 PA.
Magia
Magia Común 32%: Muro de Oscuridad, Fanatismo, Mordisco Helado, Escudo 2, Traspasar 2.
Los trilos son una especie de lobos con un aspecto verdaderamente repugnante. Tienen la cara achaparrada y siempre están
baboseando. Sus ojos parecen estar inyectados en sangre, sus orejas son muy cortas y sus mandíbulas son una serie de dientes
desorganizados, cada uno apuntando en una dirección distinta (aunque no por ello hacen menos daño). Tienen un largo pelaje
gris plateado, muy brillante en la oscuridad, y su rabo llama la atención por el color negro verdoso.
Atacan por la noche en grupos de 5 a 25. No se ven perjudicados por la oscuridad de la noche (incluso con luna nueva), pero sí
por la total, por lo que siempre están en los bosques y, sólo cuando duermen durante el día, se les puede encontrar en grandes
manadas en cavernas de gran tamaño.
Características
Utilizar las mismas que las de un lobo para las hembras (normalmente son las que van de caza), y las de un león para los
machos.
Este espíritu se utiliza comúnmente contra alguien que trató mal a alguien del sexo opuesto (normalmente es quien lo lanza para
vengarse), ya sea física o psicológicamente. En estos casos también es llamado el espíritu del mal amor.
Sin embargo, este espíritu es como cualquier otro que pueda causar locura y, por consiguiente, puede usarse de cualquier forma.
Este espíritu ataca a su víctima durante todas las noches de una semana hasta que consiga vencer. En el supuesto caso de que se
vea derrotado huirá y se dirigirá al encuentro de su invocador, o al lugar donde estaba ligado. A la noche siguiente volverá a
atacar.
No es necesario que se realicen conjuros de controlar constantemente pues este espíritu se mantiene bajo el poder de su
invocador durante 7 noches. Sin embargo perderá el control sobre el espíritu si cualquier otro consigue superar su conjuro
potenciándolo con más PM, o bien simplemente disipándolo. En ese caso, el espíritu permanecerá otras 7 noches bajo el poder
de su nuevo “amo”.
Si, por cualquier razón, el espíritu perdiera todos sus PM, volvería de inmediato al Plano Espiritual. Ya no regresará hasta que
le vuelvan a invocar.
Habilidades
Descarnar 85%, Persistencia 68%, Sigilo 68%.
TERRENOS FANGOSOS/PANTANOS/CIENAGAS
Broo: RQm, 21. En pantanos. (RQII, 162)
Caracol-Dragón: RQm, 48. En pantanos. (RQd, 235)
Catoblepas: RQm, 22. En valles con ríos, pantanos y ciénagas. (RQd, 211)
Cocodrilo: RQm, 29. En pantanos. (RQd, 219)
Grampus: RQm, 72. En pantanos. (RQd, 258)
Gusano de breag: libro del máster, 18
Gusano de sligot: libro del máster, 19
Gusano-Dragón: RQm, 128. En pantanos, alejados de los humanos. (RQd, 312)
Hidra Menor: RQm II, 80. En pantanos.
Magisaurio: RQm II, 90. Pantanos, cenagales y cualquier terreno fangoso.
Oruga gigante: RQm, 103. En pantanos o ciénagas. (RQd, 288)
26 Libro del Master
l
liib
brro
odde
ellm
maas
stte
t er
r
Pato: RQm, 49. En pantanos. (RQd, 236)
Slorifings (Elfos Rojos): RQm II, 59. Pantanos y lugares inhóspitos.
MONTES/ACANTILADOS/BARRANCOS/ESCARPADOS/COLINAS...
Alce: RQm II, 61. Colinas y montes con vegetación.
Broo: RQm, 21. En montañas. (RQII, 162)
Cíclope: libro del máster, 11. En oquedades de las montañas.
Eskaval: RQm II, 147. En montañas muy frondosas (muy difíciles de encontrar –bestia legendaria-).
Gigante Gris: RQm II, 70. En las montañas de zonas poco pobladas.
Gnomo: RQm, 51. Donde hayan piedras. (RQII, 167)
Goblin: RQm, 68. En montañas donde el clima sea caluroso. (RQd, 254)
Grifo: RQm, 74. En montañas sin vegetación. (RQII, 174)
Hobbit: RQm, 76. En laderas de montañas. (RQd, 262)
Hombre escorpión: RQm, 110. En pueblos de montaña. (RQd, 294)
Huanto: RQm II, 79. En las faldas de las montañas.
Jack o’so: RQm, 85. En montañas. (RQd, 270)
Lagarto de las rocas: RQm, 88. En colinas. (RQd, 274)
León-Búho (Falso Grifo): RQm II, 107. En valles y montañas.
Leopardo Nublado: RQm II,37. Laderas de montañas.
Lobo: RQm, 88. En montañas. (RQII, 181)
Lóbrego: libro del máster, 20
Mantícora: RQm, 91. En terreno montañoso. (RQII, 177)
Medusa: RQm, 69. En montañas. (RQd, 255)
Minotauro: RQm, 92. En colinas rocosas. (RQd, 277)
Ogro salvaje: libro del máster, 23. En zonas de montaña y colinas rocosas.
Orco: RQm, 101. En montañas y colinas rocosas, evitando la luz solar. (RQd, 286)
Oréade: RQm, 99. En montañas y colinas. (RQd, 283)
Oso pardo: RQm, 16. En montañas. (RQII, 163)
Quimera: RQm II, 31. En montes escarpados.
Roc: RQm, 106. En montañas rocosas y altas. (RQd, 291)
Sapo gigante: RQm, 136. En zonas rocosas, montañas y cañones cerca de una fuente de agua. (RQd, 320)
Sátiro: RQm, 108. En montañas. (RQd, 292)
Tigre Tempestuoso: RQm II, 129. En montañas, sobrevolando y acechando en el cielo entre las tormentas.
Troll de las cavernas: RQm, 23. En guaridas en las montañas. (RQd, 213)
Volador Nocturno (Sen Bardi): RQm II, 101. Cerca de laderas de montañas.
Wyrm: RQm, 150. En montañas. (RQII, 182)
Wyverna: RQm, 151. En colinas. (RQd, 334)
Yerno (Elemental de Piedras): RQm II,51. Zonas pedregosas.
LUGARES SUCIOS/ABANDONADOS/RUINAS/DESPOBLADOS...
Anfisbena: RQm, 12. En ruinas. (RQd, 202)
Araña gigante: RQm, 120. En lugares sucios donde los cadáveres en descomposición abundan. (RQd, 304)
Arpía: RQm, 77 (RQd, 263).
Balagump: libro del máster, 10. En lugares abandonados.
Broo: RQm, 21. En ruinas. (RQII, 162)
Espectros: RQm, 149. En ruinas y templos abandonados. (RQd, 332)
Fachán: RQm, 63. En lugares devastados. (RQd, 250)
Gárgola: RQm, 64. En ruinas y lugares abandonados por los humanos. (RQd, 251)
Gorp: RQm, 71. En ruinas. (RQd, 257)
Lagarto de las rocas: RQm, 88. En ruinas. (RQd, 274)
Limpia Escombros (Corredor de Escombros): RQm II, 111. Ruinas y pilas de rocas.
Medusa: RQm, 69. En edificios abandonados y ruinas. (RQd, 255)
Ogro salvaje: libro del máster, 23. En lugares alejados de la civilización.
Stirge: libro del máster, 22
Troll negro: RQm, 31. En lugares desolados. (RQII, 164)
MARES/RIOS/LAGOS/AFLUENTES/PLAYA
Alarcón: libro del máster, 10. En lagos.
Alga Estranguladora: RQm II, 130. En el suelo de los océanos.
Anguila Gigante: RQm II, 77. En mares y ríos. Pueden sobrevivir unos minutos fuera del agua.
Cachalote: RQm II, 137. En los océanos.
Cangrejo gigante: RQm, 29. En playas. Los más grandes en aguas muy profundas. (RQd, 218)
Catoblepas: RQm, 22. En valles con ríos, pantanos y ciénagas. (RQd, 211)
Cocodrilo: RQm, 29. En ríos. (RQd, 219)
Dende (Pájaro Barco): RQm II,41. En ríos o zonas donde puedan servir de “transporte marítimo”.
Dimetrodon: RQm II,42. En charcas de poca profundidad.
Escila: libro del máster, 18. En el mar o en pequeños islotes (fuera o dentro del agua)
Foca Agira (Foca León): RQm II, 118. Cerca de costas y acantilados.
Foca Kar (Foca Elefante): RQm II, 119. En las costas del mar.
Foca: RQm II, 117. En la costa del mar.
Gnydron: RQm II, 71. En los océanos.
Gorp: RQm, 71. En cursos de agua. (RQd, 257)
Hadrosuario: RQm, 35. En márgenes de pantanos y orillas de ríos. (RQd, 224)
Helión: RQm, 81. En el mar. (RQd, 266)
Hipocampo: RQm II, 78. Bajo el mar.
Larva de arena: RQm, 107. En la playa. (RQd, 291)
León Marino: RQm II, 116. Cerca de costas pedregosas y acantilados.
Lóbrego: libro del máster, 20. A veces en playas.
Ludoch: RQm, 89. En el mar. (RQd, 275)
Megalodon (Tiburón Titánico): RQm II, 93. En el mar.
Murthoi/Alim (Elfos Azules): RQm II, 57. En cualquier lugar con agua abundante.
Murthoi/Gentari (Elfos Azules): RQm II, 58. En cualquier lugar con agua abundante.
Murthoi/Makisanti (Elfos Azules): RQm II, 59. En cualquier lugar con agua abundante.
Náyade: RQm, 97. En mares, lagos, ríos y afluentes. (RQd, 282)
Ondina: RQm, 58. En cualquier tipo de fluido donde haya, por lo menos, un 90% de agua. (RQII, 171)
Oruga gigante: RQm, 103. En lugares inundados o con mucha agua. (RQd, 288)
Ouori (Gente Morsa): RQm II, 105. En mares de temperatura fría o descansando en la playa.
Pato: RQm, 49. En las orillas de los ríos. (RQd, 236)
Plesiosaurio: RQm, 35. En el mar. (RQd, 224)
Pulpo: RQm, 100. En el mar. (RQd, 284)
Sátiro: RQm, 108. En lagos y ríos. (RQd, 292)
30 Libro del Master
l
liib
brro
odde
ellm
maas
stte
t er
r
Savanger (Pájaro de Sangre): RQm II, 115. En costas donde se puedan alimentar de focas.
Serpiente marina: RQm, 111. En el mar. (RQd, 295)
Snagarl (Lobo Marino): RQm II, 126. En el mar (puede estar varios minutos fuera del agua).
Spinosaurus: RQm II,44. En ríos o charcas donde poder alimentarse de peces.
Tiburón: RQm, 114. (RQd, 298)
Tritónido: RQm, 95. En lugares no muy alejados de una fuente de agua. (RQd, 280)
Ysabbau: RQm, 144. En los océanos.
OTROS LUGARES
Automántido: RQm II, 14. En la ciudad de Zistorwal y cualquier lugar donde haya zistoritas.
Balagump: libro del máster, 10. En mazmorras.
Balhiir: libro del máster, 11. En cuevas, o ligados en otros lugares por alguien poderosísimo.
Bruja: RQm, 97. Criptas antiguas. (RQd, 282)
Dragonut: RQm, 42. En el Puerto del Dragón. (RQd, 230)
Dragonut gobernante: RQm, 47. Casi siempre en el nido. (RQd, 235)
Dragonut guerrero: RQm, 46. Suele vigilar sus nidos. (RQd, 234)
Espectro: RQm, 149. En lugares encantados (normalmente cerca del lugar de su muerte). (RQd, 332)
Fantasma: RQm, 65. Ligado a un lugar. (RQd, 252)
Fulgor (Elemental de Luz): RQm II, 54. Sitios con mucha luz (nubosidad de 50%), normalmente junto a su invocador.
Hijos de Sh’kaharzeel: RQm II, 124. En el Plano Heroico.
Horror: RQm II, 76. En cubiles en bosques, ríos, cavernas…
Los Esclavizados: en la ciudad de Zistorwal y en cualquier lugar donde haya zistoritas.
Sabueso: RQm II, 62.
Venator (Cazador): RQm II,63.
Benedictor: RQm II, 64
Luathan: RQm II, 149. En el continente de Luathela, en los confines del mundo (oculto a viajeros). Son muy difíciles de
ver –criatura legendaria-.
Mecanismos de relojería: en la ciudad de Zistorwal y en cualquier lugar donde haya zistoritas.
Eslabones: RQm II, 34.
Bobinas: RQm II,35
Pistones: RQm II, 36
Monocero: RQm II, 98. En el Plano Heroico.
Murciélago Gigante: RQm II, 17. En cavernas o cualquier lugar de clima templado. Están activos por la noche.
Nakasa: RQm II, 100. Protegiendo templos de Babeester Gor y otros cultos de la Tierra.
Ogro salvaje: libro del máster, 23. Donde pueda haber carne, pero lejos de la civilización.
Ojos Brillantes: RQm II, 20. En cualquier lugar mancillado por el Caos (luchando contra él)
Pato: RQm, 49. En aldeas y con humanos. (RQd, 236)
Pterodáctilo: RQm, 36. En lugares elevados donde puedan colocar sus nidos. Cuando cazan en cualquier lado. (RQd, 225)
Roc: RQm, 106. En lugares elevados donde puedan colocar sus nidos o montañas rocosas. Cuando cazan en cualquier lado.
(RQd, 291)
Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm, 67. Bosques, tundras, estepas, páramos, yermos, praderas y Plano Divino.
LIBRO DE MAGIA
HECHICERÍA OPCIONAL
Absorber daño – Autónomo
Cada 20% en Hechicería (Grimorio) se absorbe 1 punto de daño de cualquier ataque que le cura al mago 1 PG en una
localización herida al azar, una vez descontada la armadura. Realmente no se resta daño, sino que obtiene una curación
instantánea a cambio del daño. Este efecto es inmediato, por lo que un ataque que provoque inconsciencia podría ser evitado.
Este conjuro es incompatible con otros que protejan al blanco del daño físico, como Resistencia al Daño o Protección.
Por ejemplo, un mago tiene Absorber Daño (Hechicería (Grimorio) 53%) y 2 PA. Recibe un ataque de 4 de daño, por lo que
pasan 2. Recibiría 2 puntos de daño, pero recuperaría 2 PG (aunque podría recuperar hasta 3), tirando al azar por cada PG
recuperado para saber en qué localización se cura.
Si el ataque provocara 10 de daño entrarían 8. Sufriría ese daño y recuperaría 3, cada uno en una localización herida al azar.
Autonomía – Autónomo
Lanzado con combinar, permite aumentar la duración de un hechizo autónomo usando una matriz de PM (o un cristal de los
muertos). Cada 10% en Hechicería (Grimorio) permite mantener 1 punto de manipulación del conjuro afectado. Si Autonomía
no puede mantener todos los puntos de manipulación usados con el conjuro original, entonces no tiene efecto. Cada vez que
pase un tiempo en minutos igual al POD del lanzador se absorbe una cantidad de PM iguales a los que habría costado lanzar el
conjuro sin Autonomía (y sin Combinar). Funciona como si se hubiera vuelto a lanzar.
Bastión – Concentración
Es un muro mágico transparente, que previene de todo lo que vaya a entrar (daño, calor, frío), excepto la luz. El muro puede ser
de cualquier forma, y ocupa 10 m2 por cada 10% en Hechicería (Grimorio).
Hechicería EFECTO
(Grimorio)
10% El personaje se tranquiliza, pero sigue con fuertes emociones en la cabeza
40% La víctima comprenderá que su estado no arreglará la situación
70% La víctima abandonará un combate o disputa pensando que no arreglará nada
100% La víctima evitará la disputa por todos los medios, tratando de persuadir a sus compañeros para hacer lo
mismo.
Camaleón – Autónomo
Provoca que el lanzador tome el color del lugar en el que se encuentre haciéndole prácticamente invisible (+100% a Sigilo) en
lugares con mucha vegetación, por ejemplo, mientras que en una habitación vacía se le podrá ver ligeramente (Sigilo +30%). Si
se usa durante un combate deben restarse unas posibilidades de éxito del oponente igual al porcentaje de Hechicería
(Grimorio)/10 x 5 (redondeando hacia arriba). Se requiere un 10% en Hechicería (Grimorio) por cada pto. de TAM.
Clon – Autónomo
Con la ayuda de materia orgánica se reproduce un organismo idéntico al original. El clon tiene las mismas habilidades a su
porcentaje básico, exceptuando las mágicas, y retiene la memoria de su versión original si así lo desea el mago. Si se lanza
sobre una víctima que no desea ser clonada, entonces el conjuro gana el rasgo de Resistir (Persistencia). Cada 10% en
38 Libro del Master
l
liib
brrooddeel lmma
as stte
t err
Hechicería (Grimorio) permite clonar hasta 1 punto de TAM (debe ser afectado totalmente). Los objetos que pudiera portar no
se clonan, sólo materia viva. Si se transfiere 1 punto de cada característica al ser clonado el clon es permanente, aunque
entonces el hechizo tarda en lanzarse 1 hora por cada característica transferida, por lo que el mago puede quedar exhausto. El
ser clonado puede ser creado a partir de cualquier materia orgánica, por lo que puede ser vulnerable a ciertos ataques (el fuego
contra un clon creado a partir de vegetales, por ejemplo).
Hechicería EFECTO
(Grimorio)
10% La víctima tendrá cierto remordimiento. Cada vez que trate de hacer una situación normal para él tendrá
que superar una tirada de Persistencia fácil (+20%) para actuar correctamente.
30% La víctima se comporta de manera extraña. Una iniciada de Chalana Arroy se negará a curar, por ejemplo.
Debe superar una tirada de Persistencia normal para poder comportarse como es habitual en él.
60% La víctima está corrompida. Se comportará de forma malvada si no hace una tirada exitosa de Persistencia
difícil (-20%)
100% La víctima se comporta de forma ilegal impunemente y sin remordimientos.
Duplicar - Autónomo
Este conjuro crea un duplicado de un objeto pero sin sus cualidades mágicas. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) clona un pto.
de TAM (6 kg., 5 CAR).
Invisibilidad – Concentración
Cada 10% en Hechicería (Grimorio) invisibiliza 4 ptos. de TAM o CAR. Si alguien intenta atacar a alguien invisible (si pudo
verlo un instante antes de ejecutar el hechizo, o mediante visión mágica, por ejemplo) tendrá una penalización de -50%. Si el
ser invisible realiza una acción que no se base exclusivamente en el movimiento, como atacar, se volverá visible de inmediato.
Puerta – Autónomo
Crea una puerta teleportadora de un solo sentido, siendo Hechicería (Grimorio) x 10 la distancia en metros donde aparece la
otra puerta de llegada, que puede ser un lugar conocido por el hechicero o un lugar elegido al azar. La puerta permite pasar a
seres de TAM 2 por cada 10% en Hechicería (Grimorio). La puerta se ve como una sombra circular de color oscuro.
Quebrar – Autónomo
Este hechizo quiebra el metal. El porcentaje de Hechicería (Grimorio)/10 debe ser superior a la suma de los PA y la CAR del
objeto. Los objetos mágicos suman sus PG, aunque sólo se romperán un 50% de las veces -10% por cada punto de POD
invertido en él (mínimo de 5%). Los objetos descritos como irrompibles son inmunes al conjuro.
Reparación – Concentración
El conjuro repara objetos dañados de TAM 1. Cada 20% en Hechicería (Grimorio) se reparan 2 PG o afecta a 1 pto. de TAM
adicional. Se reparan 2 PG por AS. Si la concentración cesa el objeto volverá a su estado inicial (se reparará al final del
conjuro).
FUE : 10 INT : 25
CON : 15 DES : 10
ASP : 5 POD : 20
TAM : 10
Sonar – Concentración
El conjuro funciona básicamente igual que el eco de los murciélagos, salvo que éste funciona bajo el agua, y emite un sonido
agudo, casi imperceptible. Añade el porcentaje de Hechicería (Grimorio) a la de Percepción bajo el agua, incluso a ciegas. La
manipulación de alcance permite saber a qué distancia se puede percibir las cosas.
LISTA DE CONJUROS
* Conjuro actualizado en RQ II
MAGIA COMUN
(Libro de conjuros)
PÁG CONJURO MA TRADUCCIÓN EFECTO
15* Abacus 0 Ábaco Averiguar una cantidad exacta
15 Ablation of Harm 1p Ablación de Daños Añade PG
16 Able Body 0 Cuerpo hábil Recupera fatiga
16 Absorb Flesh 4 Absorber Carne Transfiere las heridas a otro
16 Abysmal Pallor 1p Palidez Abismal Aspecto de no‐muerto
16 Acid Stream 1p Chorro Ácido Daño a PG y PA
16 Acidic Armour 1p Armadura Ácida Daño a PG y PA atacantes
16 Acrid Haze 3 Bruma Acre Nube que impide visión y daña
17 Adamantine 8 Adamantino Aumenta la CAR y los PA de un objeto
17 Agility of the 1p Agilidad de Mangosta Ataca antes que nadie.
Mongoose
17 Airblade 2 Cuchilla de Aire Crea una espada bastarda de CAR 0
18 Airshield 2 Escudo de Aire Crea un escudo diana de CAR 0
18 Allergy 1p Alergia Quita 1D3 AC y RC cada AS
18 Androgyny 2 Hermafrodismo Remueve los genitales
18 Arachnid's Blessing 3 Bendición Arácnida Aumenta la FUE y DES y otras habilidades
19 Archer's Siege 1p Asedio de Arquero Aumenta el daño de un proyectil
19 Arctic Talons 3 Garra Ártica Daño desarmado mejorado y de frío
19 Armistice 8 Armisticio Impide acciones agresivas en un área
19* Armoursmith's Boon 0 Favor del Armero +10 a la siguiente tirada de Oficio
19 Attacker's Defiance 3 Desafío del Atacante Atacará en vez de dar una orden
20 Babe's Feeble Grasp 1 Presa Débil de Bebé Lo que lleve en las manos pesa más
20 Backfire Magic 1p Maga Contrafuego Devuelve conjuros a objetivo aleatorio
20 Badger's Claws 1p Zarpas de Tejón Transforma las manos en garras capaces de cavar y hacer más daño
20 Balderdash 0 Disparates Desordena y confunde las siguientes 15 palabras
20* Bandit's Cloak 0 Manto del Bandido +10 a Sigilo al ocultarse en la oscuridad
21 Bands of X 1p Bandas de X Provoca efectos derivados de la runa
21 Bane 1p Maldición Incrementa el daño y ataque contra armaduras naturales u orgánicas
21 Banshee's Keen 1p Lamento de Banshee Daña a los vivos, cura a los no muertos
22 Beams of Brilliance 1p Haces de Brillo Ciega a los objetivos
22* Bearing Witness 0 Dar Testimonio +10 al detectar mentiras, secretos u objetos ocultos
22* Beast Call 2 Llamada a las Bestias Atrae animales de INT 2 o menos presentes en el área
22* Becalm 0 Calmar Asegura un buen sueño de 10 horas
22 Bedlam 10 Alboroto Efectos caóticos diversos en el área.
23 Bedrock 2 Lecho de Roca Crea un "saco de dormir" en la piedra protegiendo del exterior y 5 PA
23 Beggar's Plea 0 Súplica del Mendigo +10 a Influencia o Callejear
23 Belch Flame 1p Eructar Llama Explosión de fuego que hace 1D3 a todas las localizaciones
23 Bewilder 0 Desconcentrar ‐5 a la siguiente tirada del objetivo
24 Biting Winds 3 Vientos Corrosivos Congela un área haciendo daño
24 Blast 1p Explotar Hace daño en un área
24* Boon of Lasting 1p Favor de la Noche Duradera Área de oscuridad que oculta luces y se mueve con el mago
Night
43 Libro del Master
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
l
liib
brro
odde
deel
lm
l ma
asst
teer
r
24 Breakblade 1p Cuchilla Rota Encanta un arma que daña PA y PG de objetos que golpee
25 Breath of Life 3 Aliento de Vida Pierde vida para curar a otro
25 Breeze 0 Brisa Crea una ligera brisa
25 Cadaver Eternal 2 Cadáver Eterno Impide que un cadáver se pudra de manera natural
25 Cage the Beast 3 Enjaular a la Bestia Atrapa un animal de INT 2 o menos en una celda invisible
25 Call the Dragon 1p Llamar al Dragón Atrae a un ente dracónico presente en el área
26 Caterwaul 3 Maullido Sonido que espanta a seres con INT 2 o menos y penaliza a los demás
26 Caustic Steam 3 Vapor Cáustico Usa agua existente para hacer daño en un área
27* Cauterise 0 Cauterizar +10 a la siguiente tirada de Curar o Primeros Auxilios
27 Cavalry's End 1p Fin de la Caballería Suelo mágico que obliga a ir despacio para no sufrir daño
27 Ceaseless 0 Recuerdo Incesante +10 a Conocimiento sobre cualquier asunto que conoce
Remembrance
27 Central Aim 2 Blanco Central El proyectil impacta automáticamente en la localización central más grande
27 Centre of Focus 1p Centro del Foco Recupera fatiga, PG, PM, características o cansancio
27 Cetacean Lung 1 Pulmón Cetáceo Mantiene la respiración 1 hora bajo el agua
28 Charnel Vault 1p Morgue Acorazada Dificulta la entrada al lugar de reposo de un cadáver
28* Chill 0 Enfriar Reduce drásticamente la temperatura de lo que toque
28 Chitinskin 1p Piel de Quitina Otorga armadura natural y reduce la DES
28 Cleavestroke 2p Golpe Hendedor Realizar ataques adicionales consecutivos
29 Cloud of Dust 2 Nube de Polvo Nube de polvo que dificulta la visión
29 Cloud of Flies 1p Nube de Moscas Nube de moscas que daña, impide la visión y puede moverse
29 Cloud of Pollen 1p Nube de Polen Nube de polen que quita AC y RC
29 Cloud of Shards 5 Lluvia de Fragmentos Explosión de puntas metálicas que causa 2D4 impactos de 1D8 en el área
30 Coat of Arms 1p Recubrimiento de Armas Otorga PA a una pieza de ropa aunque la daña
30 Confession of Duress 4 Confesión de Coacción Obliga a responder la verdad al lanzador so pena de perder fatiga
30 Corpse Body 6 Cuerpo Muerto Transforma al objetivo en un no muerto durante una hora
31 Coup de Grace 10 Golpe de Gracia Golpea automáticamente la localización deseada con doble PD ignorando PA
31 Coward's Flight 1 Vuelo de Cobarde Huye de cualquier enemigo al doble de la velocidad, y sólo defiende
31 Crypt Call 1p Llamar a la Cripta Atrae a cualquier no muerto carente de inteligencia presente en el área
32 Daemonblade 4 Cuchilla Demonio Espada de 2M de CAR 0 que causa doble o triple daño. Daña al poseedor
32 Dais 1p Dosel Pilar permanente que asciende lentamente hasta una altura
32 Dalmatian Curse 2 Maldición Dálmata Piel y pelo de dálmata. ‐20 Influencia, ‐30 a Sigilo y Trucos de Manos
32 Darkblade 1p Cuchilla Oscura El arma daña directamente los PG de los objetos y ciega
33 Darkstrike 1p Golpe Oscuro Daño de frío y ciega
33 Daybreak 1p Amanecer Elimina cualquier oscuridad y penaliza habilidades
33 Deadlock 1p Estancamiento Mantiene tumbados a los no muertos (incluso etéreos)
33 Deadwood 1p Madera Muerta Un objeto de madera absorbe PG a cambio de PG o PM
33 Decimate 10 Diezmar Daño masivo a un área. También daña al lanzador
34 Demagogue 1p Demagogia Persuasión máxima. +10 Influencia por PM
34 Despoil 3 Despojar Caen al suelo todas las monedas y gemas (no joyería)
34 Destiny Sight 1p Vista del Destino Ver el resultado de una tirada antes de empezar una habilidad
35 Detonate 4 Detonar Explota un objeto pequeño haciendo daño
35 Deviation Shield 1p Escudo de Desvío Protección contra proyectiles y posibilidad de redirigirlos
35 Devil's Lash 1p Azote del Demonio Obliga a responder la verdad so pena de perder vida
35 Disquiet 1 Inquietar Penaliza todas las habilidades en un área
35 Dissipate 1p Disipar Dispersa vapores, neblinas o brumas (incluso ataques)
36 Distortion 1p Distorsión Penaliza ataques, detenciones, esquivas y Percepción
36 Divining Pool 1p Pozo de Adivinación Obtener respuestas verdaderas en un poco de agua
MAGIA COMUN
(guía del jugador)
APRENDICES DE DIOSES
PÁG CONJURO MAG TRADUCCIÓN EFECTO
72 Defined Action 3 Acción Definida Aumenta la siguiente acción sencilla
72 Emotion 1 Anular Emoción Remueve cualquier conjuro que afecte a las emociones
Nullification
73 Patternsight 1p Vista de Modelo Puede averiguar cualquier cosa de la "ficha de personaje"
IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS
73 Dragonscales 1p Escamas de 1 PA natural/mag que no puede ser ignorado con ataques precisos
Dragón
ORLANTHI
73 Darkbane 2 Maldición Oscura Ignora cualquier oscuridad
73 Urox's Spear 1p Lanza de Urox 1D3/mag PD ignorando armaduras metálicas (1D6 contra criaturas del Caos)
MALKIONITAS
73 Experiment in 3 Experimento en Puede lanzar el mismo conjuro lanzado por el objetivo ese AS
Duplication Duplicación
PELORIANOS
LOS NÓMADAS DE LAS TIERRAS YERMAS
74 Herding Call 2 Llamar a la Avisa a los miembros del clan ‐incluso animales‐ de que se necesita ayuda donde esté
Manada
KRALORI
75 Bodkartu's 1p Inquisición de Hace una pregunta y debe responder la verdad en 3 palabras son pena de sufrir daño
Inquisition Bodkartu
75 True Dragon's Gift 6 Regalo Verdadero Desarmado doble daño, inmune a Hechicería y Magia Dracónica y recupera 1 PM/AC perdida;
del Dragón se queda Debilitado
TESHNANOS
75 Fanning the 1p Soplar el Fuego del Inmune al fuego y calor (no las posesiones)
Flames of the Soul Alma
VITHELANOS
75 Arandinnis Boon 3 Favor de Encanta un arma para que quite un nivel de fatiga y un PM
Arandinnis
75 Mystical Immotion 1p Inamovilidad Inmune a conjuros de igual o menor magnitud; no puede acceder a sus PM
Mística
PAMALTELANOS
Manos de los
76 Ancestors' Hands 2 Un ancestro ayuda en una habilidad al lanzador(+D100/2) o la realiza él mismo (%=D100)
Antepasados
ALDRYAMI
2
76 Dryad's Barrier 1p Barrera de Dríade Barrera de plantas con 4 PA y magx5 PG por m
UZ
77 Nightmissile 3 Proyectil Nocturno Una piedra de honda que puede dejar ciego hasta el siguiente alba
MOSTALI
77 Forger's Friend 1 Amigo del Forjador +25 a cualquier Oficio que requiera un horno, forja, etc.
TIMINÍTIDOS
77 Primal Hiving 5 Colmena Primitiva Se usa las habilidades del timinítido en el área con más % para tiradas y AC (no RC)
CENTAUROS
77 Charger's Gallop 1p Galope de Carga Añade un multiplicador/mag a su Movimiento (x2, x3…)
MINOTAUROS
78 Bloodthirst 3 Sed de Sangre El objetivo sólo lucha Desarmado (+10), no defiende ni esquiva y ataca al enemigo más cercano
(+1D2 PD); si tiene una habilidad similar a Rabia de Toro o Rabia de Tormenta las activa en vez
de esto
HSUNCHEN
78 Spirit Shield 1p Escudo Espiritual Absorbe una cantidad de daño mundano igual al POD+mag
WAERTAGI
78 Raging Waters 1p Aguas Furiosas ‐10/mag a Atletismo para Nadar y Resistencia para no ahogarse
51 Libro del Master
MAGIA COMUN (Guía del Jugador)
l
liib
brro
odde
ellm
maas
stte
err
MAGIA COMUN
(rq II)
PÁG CONJURO MAG TRADUCCIÓN EFECTO
108 Abacus 1 Ábaco Averiguar una cantidad exacta
108 Armoursmith’s Boon 1p Favor del Armero +10 a la siguiente tirada de Oficio con metales
108 Babel 2 Babel No puede hablar correctamente (no puede hacer hechizos)
108 Bandit’s Cloak 1p Manto del Bandido +10 a Sigilo/mag al ocultarse o acechar
109 Bearing Witness 1p Dar Testimonio +10%/mag a la habilidad para detectar mentiras, secretos u objetos ocultos
109 Beast Call 2 Llamada a las Bestias Atrae animales de INT‐fija 7 o menos presentes en el area
109 Becalm 1 Calmar Asegura un buen sueño de 10 horas (asegura a los magos recuperar PM)
109 Bestial 1p Mejora Bestial +5% y +1 PD mágico/mag a ataques naturales.
Enhancement
109 Befuddle 2 Confusión El blanco no puede hacer acciones ofensivas ni conjuros y confunde a amigos con enemigos
109 Bladesharp 1p Cuchilla Afilada + 5 % y + 1 PD mágico/mag con armas que cortan y/o arremeten
109 Bludgeon 1p Garrotazo + 5 % y + 1 PD mágico/mag con armas contundentes
109 Boon of Lasting 1p Favor de la Noche Área de oscuridad que reduce la intensidad de las luces y se mueve con el objetivo.
Night Duradera
109 Cauterise 1p Cauterizar +10%/mag a Primeros Auxilios o Curación
109 Chill 1 Enfriar Reduce drásticamente la temperatura de un objeto mundano
109 Clear Path 1 Despejar Camino Mover por maleza como si estuviera despejado
110 Co‐ordination 1p Coordinación +2 DES/mag hasta DES original x 2
110 Countermagic 1p Contramagia Elimina o contrarresta conjuros de magnitud igual o menor
110 Countermagic Shield 1p Escudo de Protección temporal contra conjuros de igual o menor magnitud
Contramagia
110 Darkwall 2 Pared Oscura Crea una esfera de oscuridad absoluta
110 Demoralise 2 Desmoralizar El blanco reduce a la mitad su % en armas y no puede lanzar conjuros ofensivos.Puede
ahuyentar
111 Detect X 1 Detectar X Encontrar diversas cosas
111 Disruption 1p Disrupción 1D3 PD/mag. Ignora PA
111 Dragon’s Breath 2 Aliento de Dragón 1D10 PD de fuego y mágicos a una localización contando armadura
111 Dullblade 1p Hoja Embotada ‐2 PD a un arma. No afecta a ataques desarmados o armas naturales
111 Endurance 1p Resistencia Recupera un nivel de fatiga/mag
111 Entertainer’s Smile 1p Sonrisa del Animador +10%/mag a la siguiente tirada de Bailar, Cantar o Tocar Instrumento si están atendiendo
111 Extinguish 1p Extinguir Apaga un nivel de fuego/mag
111 Fanaticism 2 Fanatismo Los ataques cuerpo a cuerpo aumentan la mitad del porcentaje de combate. No puede
detener, ni evadir ni lanzar conjuros
111 Fate 1p Destino +10% o ‐10% a la siguiente tirada de ese AS
111 Firearrow 1 Flecha ígnea Un proyectil hace +1D6 PD mágico e ígneo
111 Fireblade 3 Cuchilla ígnea Un arma cortante o empalante hace +1D6 PD mágico e ígneo
112 Frostbite 2 Congelar 1D3 PD a todas las localizaciones sin contar armadura
112 Glamour 1p Glamur +2 CAR/mag hasta CAR original x 2
112 Golden Tongue 1p Pico de Oro Evaluar, Influencia o Comercio +5%/mag al comprar, vender o evaluar
112 Hand of Death 4 Mano de Muerte Provoca una herida grave o 1D3 PG a un objetivo cauteloso o desprevenido, ignorando
armadura
112 Heal 1p Curar +1 PG (dividido entre dos si es de especie distinta). No regenera, pero estabiliza Heridas
Graves
112 Ignite 1 Inflamar Prende objetos inflamables a distancia
112 Light 1 Luz Un objeto emite luz a 1m/mag
112 Lucky 2 Afortunado Puede repetir su siguiente habilidad fallida. No puede repetir pífias
112 Mason’s Boon 1p Favor del Albañil +10%/mag a Oficio cuando se trabaja con tierra, arena o piedra
MAGIA COMUN
(Elfos)
PÁG CONJURO MAG TRADUCCIÓN EFECTO
100 Transfer Life 1p Transferir Vida Cura PG y el lanzador sufre daño
CONJUROS DIVINOS
(cultos de glorantha 1)
PÁG CONJURO CULTO TRADUCCIÓN EFECTO
74 Analyse Magic Lankor Mhy Analizar Magia Averigua información sobre un objeto
74 Antirius Precepts Yelm Preceptos de +10 a Evaluar, Influencia, Conocimientos y Percepción a los rangos altos de Yelm sobre los
Antirius inferiores
74 Awaken Lodril Caladra & Invocar a Lodril Puede hacer que un volcán dormido o despierto entre en erupción
Aurelion, Lodril
CONJUROS DIVINOS
(rq II)
PÁG CONJURO RANGO TRADUCCIÓN EFECTO
118 Absorption INICIADO Absorción Anula conjuros entrantes menores iguales o menores a su magnitud, convirtiéndolos en PM
119 Alter Target INICIADO Cambiar Objetivo Redirige un proyectil o hechizo a otro objetivo distinto del lanzador con una AC
119 Amplify INICIADO Amplificar Aumenta la magnitud de los conjuros comunes progresivos hasta 10 como máximo (+1/mag)
119 Aphrodisiac INICIADO Afrodisíaco No se puede fallar con Callejear o Influencia con miembros del sexo opuesto y atrae
sexualmente
119 Beast Form ACÓLITO Forma Animal Se transforma en un animal del culto (incluyendo posesiones). Características +1/mag
119 Behold INICIADO Contemplar Ver a través de los ojos de un miembro de rango igual o menor del culto
120 Berserk ACÓLITO Berserk Se añade la mitad del porcentaje de las habilidades cuerpo a cuerpo, el Mod. De Daño
aumenta en un grado y tiene éxito en todas las tiradas de Resistencia (excepto con Herida
Grave). No puede evadir, ni detener ni hacer magia. Al final del estado pierde 2 niveles de
fatiga
2
120 Bless Crops SAC./SR Bendecir Un cultivo de mag/Km asegura la producción durante un año si se mantiene,
Cosechas independientemente del tiempo
120 Blessing INICIADO Bendición +5%/mag a una habilidad del culto
120 Breathe Water INICIADO Respirar Agua Permite respirar agua a las criaturas de aire durante 1h/mag
120 Call Winds ACÓLITO Invocar a los El viento en un area de 1 Km/mag de diámetro puede ser alterado por el lanzador, subiendo,
Vientos disminuyendo su potencia o cambiando la dirección a su antojo
120 Channel Strenght INICIADO Canalizar Fuerza No pierde fatiga durante 1h/mag
120 Clear Skies ACÓLITO Despejar Cielos Un area de 1 Km/mag de diámetro expulsa nubes y crea un clima agradable
120 Consecrate SAC./SR Santificar Barrera de 10m/mag que avisa al lanzador cuando algo que no es del culto la atraviesa.
+5%/mag a Teología de iniciados del culto y ‐5%/mag a Teología de iniciados de otros cultos
120 Crash of Thunder ACÓLITO Choque de Todo miembro que no sea del culto del lanzador en 10 x Magnitud metros caen al suelo 1D2
Trueno AC y se quedan sordos durante 1D6 minutos
121 Cure ACÓLITO Curar Enfermedad Elimina Enfermedades/Venenos de Potencia inferior al porcentaje de Pacto y exorciza a
Disease/Poison /Veneno espíritus de Enfermedad con POD igual o inferior a Magnitud x 3
121 Disarm ACÓLITO Desarmar Quita las armas de las manos de 1 enemigo/magnitud
3
121 Dismiss INICIADO Disipar Elimina Elementales de 1m /mag
Elemental Elemental
121 Dismiss Magic INICIADO Disipar Magia Elimina una combinación de conjuros igual a la magnitud
121 Ebb and Flow INICIADO Flujo y Reflujo Aumenta o disminuye la velocidad de una embarcación
CONJUROS DIVINOS
(Elfos)
CONJUROS DIVINOS
(Trolls)
CONJUROS DE HECHICERÍA
(cultos de Glorantha 2)
CONJUROS DE HECHICERÍA
(magia de glorantha)
Conjuros para Aprendices de Dioses
Todos las órdenes excepto las de Carmania, Atrox, Arkat, Mostal, Brithinos y Vadelinos
PÁG CONJURO TRADUCCIÓN EFECTO
49 Blindness Ceguera Elimina la capacidad de ver; sólo hechizos para regenerar pueden devolver la vista
49 Break HeroQuest Romper Búsqueda Heroica Puede detener la Búsqueda y volver donde estaba
49 Cast Back Devolver Conjuros La magia lanzada “rebota” contra el enemigo
49 Compulsion Coerción Orden de pocas palabras; el objetivo es consciente de lo que hace
49 Diminish Disminuir (Característica) Quita 1 pto. de característica temporalmente
(Characteristic)
49 Enhance Incrementar Aumenta 1 pto. de característica temporalmente
(Characteristic) (Característica)
49 Enhance (Weapon) Incrementar (Arma) +5% al atacar y +1 PD mágico/mag
50 Firebolt Rayo de Fuego 1D6 PD/2 mag
50 Lacerate Desgarrar 1 PD a 3 localizaciones aleatorias y un nivel de fatiga
50 Open HeroQuest Abrir Puerta de Búsqueda Abre un portal como si hubiera realizado el ritual para acceder al Plano Heroico (debe estar
Gate Heroica cerca de de una puerta pre‐existentente)
Espíritus Hsunchen
Ancestor Worship, Horned Man, Hunter, Korgatsu, Embaucador
Cultos de Orlanth
Asrelia, Babeester Gor, Barntar, Chalana Arroy, varios Dioses de las Ciudades, Donadar, Elmal, Ernalda, Eurmal the
Embaucador, Heler, Humakt, Issaries, Lankor Mhy, Mastakos, Maran Gor, Orlanth, Odayla the Hunter, Ralia y otros
Dioses de los Cereales, varios Dioses de los Ríos, Storm Dragon, Thief Gods, Ty Kora Tek, Uralda y otras Diosas del
Rebaño, Urox, Valind, Vinga, Yigg, Yinkin.
Prácticas Pamaltelanas*
Ancestor Worship, Horned Man, Pamalt, Pamalt's Necklace, Rasout the Hunter, Trickster, Vangono, Uleria
* por alguna razón se le ha llamado panteón
Prácticas de Pent
Ancestor Worship, Denbios, Folorene, Hunter, La-Ungariant, Trickster, Yu-Kargzant
Prácticas Praxianas
Daka Fal (Ancestor Worship), Eiritha, Foundchild, Horned Man, Storm Bull, Trickster, Waha
Cultos Solares
Buseaari and other Herd Goddesses, Buserian, City Founders, Daburdath the Hunter, Daxdarius, Dendara, Donadar,
Erissa the White, Gorgorma, Lodril, Lokarnos, Oria, Oslira y otros Dioses de los Ríos, Pelora y Otras diosas de los
Cereales, Sakandavu, Shargash, Sun Dragon, Thief Gods, Trickster, Uleria, Urvairinus, Yelm, Yelmalio
Acrid Haze (fuego), Airblade, Airshield, Bands of X (estabilidad), Biting Wilds (frio), Breath of Life (fertilidad/hombre),
Breeze, Cloud of Dust (tierra), Cloud of Flies (muerte), Cloud of Pollen (planta), Cloud of Shards (metal), Deviation Shield
AIRE (movimiento), Dissipate, Downdraft (estabilidad), Electrical Storm (caos), Extinguish, Gauntlet of X (hombre), Heatwave
(calor), Sylph Form (aire), Tornado (caos), Volcanic Cloud (fuego), Weather Ward (armonia), Wordwing (comunicacion)
Armistice (armonia), Becalm, Bedrock (tierra), Charnel Vault (muerte), Glamour, Goodwife's Shadow, Muzzle (bestia), Oasis
ARMONÍA (maestria), Pacifist's Warding (magia), Weather Ward (aire), Yoke the Beast (bestia)
Absorb Flesh (comercio), Agility of the Mongoose (hombre), Aracnid's Blessing (espiritu), Artic Talons (frio), Badger's
Claws (tierra), Beast Call, Belch Flame (fuego), Befuddle (desorden), Bestial Enhancement, Cage of the Beast (estabilidad),
Caterwaul (comunicación), Cetacean Lung (agua), Chitinskin, Dalmatian Curse (desorden), Dragontail (dragon/dragonut),
BESTIA Echolocation (comunicación), Electric Eel (caos), Elk's Rack, Glow-Worm (luz), Handler's Calm, Hawk's Eyes, Lion's Roar
(comunicacion), Liquid Constrictor (agua), Muzzle (armonia), Natural Abomination (bestia), Pincer (hombre), Strength,
Vigour, Worms in the Apple (muerte), Yoke the Beast (armonia)
Bands of X (estabilidad), Blast (calor), Caustic Steam (agua), Cauterise, Detonate (caos), Devil's Lash (verdad), Gauntlet of
CALOR X (hombre), Heatblade, Heatshield (estabilidad), Heatwave (aire), Sunstrike (luz), Warmth
Androgyny (hombre), Attacker's Defiance, Balderdash, Bedlam (caos), Daemonblade (metal), Decimate (maestria),
CAOS Detonate (calor), Earthshaker (tierra), Electriblade (metal), Electric Eel (bestia), Electrical Storm (aire), Faultstrike (tierra),
Gremlin, Ruinous Blast (magia), Shock, Skybolt, Tornado (aire), Touch of the Gorgon (tierra), Wild Magic Burst (magia)
Absorb Flesh (bestia), Beggar's Plea, Despoil (desorden), Frugal Cursing (estabilidad), Golden Tongue, Irrefutable Offer
COMERCIO (comercio)
Babel (desorden), Banshee's Keen (muerto viviente), Caterwaul (bestia), Eavesdrop, Echolocation (bestia), Gag (estabilidad),
COMUNICACIÓN Groaning Tongue of the Damned (muerto viviente), Illustrate, Jester's Mockery (sombra), Lion's Roar (bestia), Mindspeech,
Orator of Many (comunicación), Quill enchanted (magia), Understanding, Wordwing (aire)
Ablation of Harm (maestría), Babel (comunicacion), Befuddle (hombre/bestia), Demoralise, Allergy (Fertilidad), Disruption,
Backfire Magic (magia), Bewilder, Breakblade (metal), Coward's Flight (movimiento), Dalmatian Curse (bestia), Despoil
DESORDEN (comercio), Disquiet, Distortion (ilusion), Faeblade (magia), Formidable Terrain (tierra), Fumble, Grand Mal (hombre),
Hateblade (sombra), Maddening Sprites (desorden), Qualm, Shamanbane (espiritu)
DESTINO Destiny Sight (destino), Doom (muerte), Fate, Forge Flaw (metal), Guide
Belch Flame (fuego), Call the Dragon (dragón/dragonut,dragonut), Dragon Breath, Dragonbane (muerte), Dragonclaw
DRAGÓN (hombre), Dragonscales, Dragontail (bestia)
DRAGONUT Call the Dragon (dragón/dragonut, dragón), Dragonbane (muerte), Dragonclaw (hombre), Dragonclaw, Dragontail (bestia)
ESPÍRITU Aracnid's Blessing (bestia), Second Sight, Shamanbane (desorden), Soulstrike (espiritu), Spirit Bane (tierra), Spirit Tracker
Able Body, Allergy (desorden), Breath of Life (aire), Endurance, Heal, Nectar and Ambrosia (magia), Year of Plenty
FERTILIDAD (fertilidad)
Artic Talons (bestia), Bands of X (estabilidad), Biting Wilds (aire), Chill, Darkstrike (oscuridad), Flash Freeze (frio), Frost
FRÍO Shield (estabilidad), Frostblade (metal), Frozen Tenacity (hombre), Gauntlet of X (hombre), Glacial Barrier
Absorb Flesh (comercio), Agility of the Mongoose (bestia), Androgyny (caos), Befuddle (desorden), Breath of Life (aire),
Centre of Focus (hombre), Demagogue (maestria), Dragonclaw (dragon/dragonut), Entertainer's Smile, Frozen Tenacity
HOMBRE (frio), Gauntlet of X (aire/frio/tierra/fuego/calor/magia/metal/planta/muerto viviente/agua), Grand Mal (desorden), Imaginary
Friend (ilusion), Inhibit (estabilidad), Perfect Bath (maestria), Pincer (bestia)
Abysmal Pallor (muerte), Babe's Feeble Grasp, Distortion (desorden), Imaginary Friend (hombre), Invisible Flame (fuego),
ILUSIÓN Keystone (tierra), Total Immersion (ilusion), Trick
Archer's siege (metal), Cadaver Eternal (muerte), Ceaseless Remembrance, Cleavestroke (movimiento), Endless Arcana
INFINITO (infinito), Endless Wound (muerte), Multimissile, Zombify (Muerto Viviente)
Confession of Duress (verdad), Enforcer's Lure (estabilidad), Fanaticism, Legal Balance, Ordershield (ley), Stronghold
LEY (metal)
Beams of Brilliance (maestria), Daybreak (luz), Flicker, Glare, Glow-Worm (bestia), Illuminate, Light, Lightblade (metal),
LUZ Refraction (maestria), Sunstrike (calor)
Abacus, Bane (muerte), Beams of Brilliance (luz), Central Aim (movimiento), Crypt Call (muerto viviente), Decimate (caos),
MAESTRÍA Demagogue (hombre), Oasis (armonia), Perfect Bath (hombre), Refraction (luz), Replicate Spell (magia), Slavery (maestria),
Thunder’s Voice, Veil of Midnight (oscuridad)
Acid Stream (agua), Acidic Armour (metal), Backfire Magic (desorden), Bands of X (estabilidad), Countermagic,
Countermagic Shield (estabilidad), Eldritch Blade (metal), Eldritch Bolt, Eldritch Form (magia), Eldritch Spark, Enchanted
MAGIA Strike (metal), Faeblade (desorden), Gauntlet of X (hombre), Nectar and Ambrosia (fertilidad), Pacifist's Warding (armonia),
Quill enchanted (comunicacion), Replicate Spell (maestria), Ruinous Blast (caos), Vessel of Elemental Storage (estabilidad),
Wild Magic Burst (caos)
Acidic Armour (magia), Adamantine (metal), Archer's siege (infinito), Armoursmith's Boon, Bands of X, Bladesharp,
Bludgeon, Breakblade (desorden), Cavalry's End (planta), Cloud of Shards (aire), Coat of Arms (estabilidad), Daemonblade
METAL (caos), Darkblade (oscuridad), Dullblade, Edgeblunt, Eldritch Blade (magia), Electriblade (caos), Enchanted Strike (magia),
Forge Flaw (destino), Frostblade (frio), Gauntlet of X (hombre), Lightblade (luz), Repair, Shadow Armour (sombra), Slash,
Stronghold (ley), Tarnish (sombra)
Central Aim (maestria), Cleavestroke (infinito), Co-ordination, Coward's Flight (desorden), Deviation Shield (aire),
MOVIMIENTO Frustration (estabilidad/movimiento, estabilidad), Jump, Mobility, Momentum, Push/Pull, Quicksilver (movimiento), Shink
(tierra), Skulking (sombra), Slow, Speedart
Abismal Pallor (ilusión), Bane (maestria), Cadaver Eternal (infinito), Charnel Vault (armonia), Cloud of Flies (aire), Coup de
Grace, Doom (destino), Dragonbane (Dragon/Dragonut), Endless Wound (infinito), Eye for Decay, Fatal Weakness (suerte),
MUERTE Hand of Death, Kiss of Death, Pyreburst (fuego), Suspend Death (estabilidad), Transfer Life [elfos], Word of Ending
(muerte), Wordwing (bestia)
Bands of X (estabilidad), Banshee's Keen (comunicación), Corpse Body (muerto viviente), Crypt Call (maestria), Deadlock
MUERTO (estabilidad), Deadwood (planta), Gauntlet of X (hombre), Groaning Tongue of the Damned (comunicación), Recognise the
VIVIENTE Risen, Zombify (infinito)
Bandit's Cloak, Boon of Lasting Night (estabilidad), Darkblade (metal), Darkstrike (frio), Darkwall, Oubliette of Night
OSCURIDAD (oscuridad), Veil of Midnight (maestria)
Bands of X (estabilidad), Cavalry's End (metal), Clear Path, Cloud of Pollen (aire), Deadwood (muerto viviente), Gardener's
PLANTA Charm, Gauntlet of X (hombre), Oakstrike, Rootbound (estabilidad), Seaweed Web (agua), Verdant Surge (planta)
Bandit's Cloak, Hateblade (desorden), Jester's Mockery (comunicación), Shade Form (sombra), Shadow Armour (metal),
SOMBRA Skulking (movimiento), Tarnish (metal)
Bearing Witness, Confession of Duress (ley), Detect X, Devil's Lash (calor), Divining Pool (agua), Unshakeable Belief
VERDAD (verdad)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
AIRE Species)
Attract Herd (bestia), Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor,
ARMONÍA Summon (Otherworld Species)
Attract Herd (armonía), Axis Mundi, Bless (Herd Beast) (fertilidad), Call Founder, Carapace, Chaos Defender (ley), Claws,
BESTIA Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Fix Intelligence, Jabbers, Ritual of Devouring ( caos, hombre), Speak with
Herd Beast, Sprout Legs, Strong Saddle (tierra) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Venom Boosting
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
CALOR Species)
Axis Mundi, Call Founder, Chaos Feature, Consume Mind (oscuridad, muerte), Create Head (oscuridad, muerte) , Create
CAOS (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Rebirth of Chaos, Ritual of Devouring (bestia, hombre) , Summon Ancestor,
Summon (Otherworld Species), Summon Thanatari Guardian (oscuridad, muerte, verdad)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
COMERCIO Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
COMUNICACIÓN Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DESORDEN Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DESTINO Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DRAGÓN Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DRAGONUT Species)
Alter Spirit of Disease (oscuridad, muerte, espíritu), Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune)
ENFERMEDAD Charm, Sneeze, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
ESTABILIDAD Species)
Accelerate Grow (planta, tierra), Arrow Trance (tierra, planta), Axis Mundi, Bless (Herd Beast) (bestia), Call Founder,
Chamaleon (planta, tierra) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (planta, tierra), Peaceful Cut
FERTILIDAD (muerte , Plant Spy (planta, tierra) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Tanglethicket (planta, tierra,
fertilidad)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
FRÍO Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
FUEGO Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Release Intelligence, Ritual of Devouring
HOMBRE (bestia, caos), Ritual of Rebirth, Spirit Melding, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
ILUSIÓN Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
INFINITO Species)
Axis Mundi, Blade of Virtue, Call Founder, Chaos Defender (bestia) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Resist
LEY Chaos, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
LUNA Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
LUZ Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Devour Book (verdad) , Summon Ancestor,
MAESTRÍA Summon (Otherworld Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Pamalt’s Touch, Summon Ancestor, Summon
MAGIA (Otherworld Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
METAL Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Silence Sphere (tierra) , Summon Ancestor,
MOVIMIENTO Summon (Otherworld Species)
Sky Crater Fury, Alter Spirit of Disease (oscuridad, enfermedad, espíritu), Axis Mundi, Call Founder, Carry (Disease), Cause
(Disease), Consume Mind (caos, oscuridad), Create Head (caos, oscuridad) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm,
MUERTE Create Zombie (muerto viviente), Peaceful Cut (fertilidad) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon
Thanatari Guardian (caos, oscuridad, verdad)
MUERTO Axis Mundi, Call Founder, Control Zombie Horde, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create Zombie (muerte) ,
VIVIENTE Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)
Accelerate Grow (tierra, fertilidad), Arrow Trance (tierra, fertilidad), Axis Mundi, Call Founder, Chamaleon (tierra, fertilidad) ,
PLANTA Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (tierra, fertilidad), Plant Spy ( tierra, fertilidad) , Summon
Ancestor, Summon (Otherworld Species), Tanglethicket (tierra, fertilidad)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
SOMBRA Species)
Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
SUERTE Species)
Accelerate Grow (planta, fertilidad), Arrow Trance (fertilidad, planta) , Axis Mundi, Call Founder, Chamaleon (planta,
fertilidad) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (planta, fertilidad), Earthtouch, Parry, Plant Spy
TIERRA (planta, fertilidad), Silence Sphere (movimiento) , Strong Saddle (bestia) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld
Species), Tanglethicket (planta, fertilidad)
Axis Mundi, Call Founder, Comprehension, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Devour Book (maestría),
VERDAD Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon Thanatari Guardian (caos, oscuridad, muerte)
CONJUROS COMUNES
Runa Runa
Nombre Runa primaria Libro Nombre Runa primaria Libro
secundaria secundaria
Abacus Mastery Core Bands of Heat Heat Stasis Sp Book
Ablation of Harm Mastery Disorder Sp Book Bands of Magic Magic Stasis Sp Book
Absorb Flesh Beast Trade Sp Book Bands of Plant Plant Stasis Sp Book
Absorb Flesh Man Trade Sp Book Bands of Undead Undead Stasis Sp Book
Abysmal Pallor Illusion Death Sp Book Bands of Water Water Stasis Sp Book
Accelerate Growth Plant Earth, Fertility Cults 2 Bane Death Mastery Sp Book
Acid Stream Water Magic Sp Book Banshee's Keen Communication Undead Sp Book
Acrid Haze Fire Air Sp Book Beams of Brilliance Light Mastery Sp Book
Agility of the Mongoose Beast Man Sp Book Beast Call Beast Core
Archer's Siege Infinity Metal Sp Book Belch Flame (Beast) Fire Beast Sp Book
Arctic Talons Cold Beast Sp Book Belch Flame (Dragon) Fire Dragon Sp Book
Arrow Trance Earth Fertility, Plant Cults 2 Biting Winds Cold Air Sp Book
Babel Disorder Communication Core Bless (Herd Beast) Beast Fertility Cults 2
Badger's Claws Beast Earth Sp Book Boon of Lasting Night Darkness Stasis Core
Bandit's Cloak Darkness Core Breath of Life (Fertility) Air Fertility Sp Book
Bands of Air Air Stasis Sp Book Breath of Life (Man) Air Man Sp Book
Bands of Earth Earth Stasis Sp Book Cadaver Eternal Death Infinity Sp Book
Bands of Fire Fire Stasis Sp Book Cage the Beast Stasis Beast Sp Book
Cause (Disease) Death Cults 2 Create War Tree Plant Earth, Fertility Cults 2
Caustic Steam Heat Water Sp Book Create Zombie Undead Death Cults 2
Central Aim Mastery Motion Sp Book Dalmation Curse Beast Disorder Sp Book
Cloud of Flies Air Death Sp Book Destiny Sight Fate Fate Sp Book
Coat of Arms Metal Stasis Sp Book Deviation Shield Air Motion Sp Book
Confession of Duress Truth Law Sp Book Devour Book Mastery Truth Cults 2
Corpse Body Undead Undead Sp Book Divining Pool Truth Water Sp Book
Eldritch Blade Magic Metal Sp Book Frozen Tenacity Cold Man Sp Book
Eldritch Form Magic Magic Sp Book Frustration (Motion) Motion Stasis Sp Book
Enchanted Strike Metal Magic Sp Book Gauntlets of Earth Man Earth Sp Book
Endless Arcana Infinity Infinity Sp Book Gauntlets of Fire Man Fire Sp Book
Endless Wound Infinity Death Sp Book Gauntlets of Heat Man Heat Sp Book
Enforcer's Lure Law Stasis Sp Book Gauntlets of Metal Man Metal Sp Book
Eternal and Ageless Stasis Stasis Sp Book Gauntlets of Undead Man Undead Sp Book
Imaginary Friend Illusion Man Sp Book Perfect Bath Man Mastery Sp Book
Irrefutable Offer Trade Trade Sp Book Plant Spy Plant Earth, Fertility Cults 2
Silence Sphere Motion Earth Cults 2 Touch of the Gorgon Chaos Earth Sp Book
Spirit Bane Spirit Earth Core Volcanic Cloud Air Fire Sp Book
Sprout Legs Beast Cults 2 Wild Magic Burst Chaos Magic Sp Book
Strong Saddle Earth Beast Cults 2 Word of Ending Death Death Sp Book
Summon Ancestor All Cults 2 Worms in the Apple Death Beast Sp Book
Summon (Otherworld
All Cults 2 Year of Plenty Fertility Fertility Sp Book
Species)
Summon Thanatari Darkness, Death,
Chaos Cults 2 Yoke the Beast Harmony Beast Sp Book
Guardian Truth
Sunstrike Heat Light Sp Book Zombify Undead Infinity Sp Book
MILAGROS DIVINOS
Sólo están disponibles para los Héroes Legendarios o para los Señores de las Runas.
Se necesita gastar 1 AC. Se realiza con éxito si se consigue un resultado igual o inferior al Conocimiento (Teología), tras lo
cual se pierden 2D3 puntos de POD permanentes y todos los PM del personaje.
No pueden ser contrarrestados excepto por otro milagro.
EL MUNDO
DE Abeir-Toril
NOTA SOBRE LAS TABLAS: La información contenida en el Runequest (y el Señor de las Runas) tiene siempre preferencia
sobre los datos que se darán a continuación. Esto es una ampliación de dicho libro y los datos repetidos son una simple
aproximación, para cualquier otro lugar. Los datos en cursiva son los que ya se encuentran en el RuneQuest básico.
Sistema monetario: El sistema monetario medieval estaba históricamente formado por monedas de oro, plata y cobre de
diverso valor y muy distintas denominaciones. Este sistema se componía de una pieza generalmente aceptada en todo
Occidente, y con sus equivalencias propias en el resto del mundo: el penique de plata (1$), dividido en 10 monedas de cobre
(áureas). La moneda de oro (el noble) vale 20$, y el dragón 100$.
A la hora de calcular los precios y el poder adquisitivo de los personajes, recuerda que el sueldo medio de un trabajador no
especializado durante esta época era de 1$ al día.
I. VESTUARIO BASICO
Tipos: $ Peso $ Peso
Harapos 2 0,5 Sombrero o gorro 15 -
De clase baja (1/4 $) 10 0,5 Camisa 20 -
De clase media (1 $) 40 0,5 Pantalones 20 0,5
De clase alta (x 5 $) 200 0,5 Túnica 40 0,5
Noble (x 25 $ ó +) 1000+ 0,5 Chaleco 10 -
De invierno (pieles, PA 1) x2 x2 Falda, Kilt 15 0,5
Prendas: Abrigo (PA 1) 50+ 5
Cinturón 5 - Capa ligera 25 1
Botas 10 1 Capa pesada (PA 1) 50 2,5
Notas: Los precios de las mercancías están sujetos a las variaciones lógicas de tiempo y lugar; así el agua resulta normalmente
gratis... pero no en zonas desérticas, donde su precio igualará al del mejor vino o licor. Por supuesto, además de la abundancia
de dicho género, la calidad y el lujo influyen como multiplicadores del valor de las mercancías.
Las especias pueden dividirse en tres grupos: poco comunes, como la canela (5$ 100grs.); raras, como la pimienta o el jengibre
(50$); o exóticas, como el azafrán y el clavo (500$). El té puede compararse con las poco comunes y el café con las exóticas.
Los precios de los servicios varían enormemente; incluso los precios de actividades como el asesinato pueden estar sujetas a
una tarifa de pocas monedas en una zona de la ciudad, y dispararse en otra. Es evidente que la persona elegida hará variar
asimismo los precios.
El nivel de habilidad de los trabajadores contratados lo decide (ni que decir tiene que arbitrariamente) el propio master. Cada
nivel suplementario sucesivo DOBLA el precio del servicio contratado. Sorpresas aparte, claro está.
Peso $
d) Iluminación
Antorcha (1 hora) 1 3
Linterna 2 20
Linterna sorda 3 30
Aceite (24 horas) 1 2
Vela (18 horas) - 1
Peso $
e) Equipo de acampada
Objetos personales (cuchara, cuchillo, peine...) - 5
Objetos básicos para el grupo (cazuelas, platos...) 10 50
Aguja e hilo - 0,1
Red de pesca 5 30
Anzuelo - 0,2
Arpón 1 5
Piedra de afilar - 5
Yesca y pedernal - 3
Tienda 1 persona 2,5 50
Tienda 2 personas 6 80
Tienda 4 personas 15 150
Tienda 20 personas 50 300
Manta de lana (1 PA) 2,5 20
Saco de dormir para bajas temperaturas 7,5 100
Frasco 1/4 litro 0,5 3
Botella de cerámica 1 litro 2 5
Odre 1 litro - 10
Odre 5 litros 0,5 30
Bolsa pequeña, contiene hasta 2 kg. - 10
Bolsa grande, contiene hasta 6 kg. 0,5 20
Mochila pequeña, contiene hasta 20 kg. 3 60
Mochila grande, contiene hasta 50 kg. 10 100
III. LOTO
Tipo Zona de origen Parte utilizada Consum Efectos $ dosis
o
- Negro Cerca de guaridas de flor inhalado Provoca inconsciencia ¿?
dragón negro (40% de (recién cortada) (POT 75) hasta 10 m.; resistencia:
posibilidades) -5% por cada metro de proximidad.
jugo ingerido POT 95. Muerte en 2D6 acciones; 100
o si se resiste el veneno:
inyectado inconsciencia durante 2D6 horas
jugo (en polvo) inhalado POT 85. Muerte en 2D6 acciones; 500
o polen (1 al si se resiste el veneno:
año) inconsciencia durante 2D6 horas
- Gris En pantanos donde no savia (en inhalado POT 100. Provoca Furia Homicida a 1000
hay vegetación (viva) en polvo) la víctima (Berserk) y no distingue
50 km. a la redonda amigos de enemigos durante 3D6
(35%) minutos, o la mitad si se resiste
raíz (fresca) masticado Idem, pero POT 150 600
- Rosa En bosques donde vivan flor (fresca) inhalado POT 70. Induce a la lujuria durante ¿?
elfos verdes (40%) 1D6 horas
planta (pasta) contacto Cura temporalmente (10D6 minutos) 200
las heridas, provocando felicidad,
impulsividad y sobreconfianza.
hojas (extracto) contacto Idem, sin efectos secundarios 300
- Púrpura En cualquier pantano flor o jugo ingerido POT 155 ó paralizado 3D6 horas; 1000
(15% de posibilidades de la misma o si se resiste el veneno:
de que haya) inyectado Habilidades –10% durante 3D6 horas
- Rojo Trópicos fumado o Euforia, muy adictivo; +10% a todas 10-50
masticado las tiradas durante 4D12 minutos
- Amarillo En desiertos (10% de polen inhalado +2 a FUE y CON durante 1D6 horas. 1200
posibilidades) Trance (no sube experiencia)
flor (seca) infusión +1 a FUE durante 10D6 minutos 150
Antídotos Efectos $
- Loto Negro - Previene el envenenamiento hasta 3 horas antes 300
- Administrado después, impide la muerte y reduce la incapacitación a 1D6 minutos
- Loto Gris Idem 500
Y todavía quedan partes de la planta cuyos efectos desconocemos (¿efectos de las raíces del loto amarillo?, ¿y del jugo del loto
rojo?…).
IV. JOYERIA
El valor de las gemas se mide en quilates. Un quilate equivale a 200 mg. Una gema pequeña tendrá entre 1 y 20 quilates (0,2-4
gr.), una mediana entre 21 y 100 (4,2-20 gr.), y una grande 101 ó más (más de 20 gr.). El valor por quilate varía según el tipo de
gema, y según su pureza, tallado y procedencia. Los siguientes valores se refieren a piedras talladas, aquéllas que no lo estén
sólo valdrán una décima parte; excepto en las zonas salvajes, donde el arte de la talla del diamante se ha perdido. En las zonas
salvajes, una piedra no tallada costará el valor listado y una tallada, al menos diez veces más.
IV. JOYAS
Tipo $ x quilate $ x gramo Ejemplos de joyas $
Diamante 10 50 Anillo de plata 9
Rubí 8 40 Anillo de plata tallado 25
Esmeralda 7 35 Anillo de plata muy trabajado 60
Zafiro 6 30 Anillo de plata con esmeralda 360
Perla 6 30 Aro de oro 90
Amatista 5 25 Anillo de oro tallado 225
Opalo 4 20 Anillo de oro con rubí pequeño 475
Ambar 4 20 ... y además con 7 diamantes 3600
Jade 3 15 Pendientes de oro 30
Topacio 2 10 Pendientes de diamantes 120
Turquesa 1 5 Muñequera de plata estrecha 90
Muñequera de plata ancha 150
Muñequera de oro ancha 1500
Brazalete de oro pesado 3000
Collar de oro 1500
Broche de plata 300
Diadema de plata 600
Diadema de oro con 7 rubíes 9000
Corona de oro con 25 diamantes 25000
Corona Cobra (¡valor material!) 100000
PLANTAS ÉLFICAS
Todos los aldryanis tienen una relación especial con las plantas y son capaces de utilizar su poder para beneficio propio.
Muchas de las plantas élficas requieren el gasto de PM para su utilización y, en casos extremos, la pérdida permanente de POD.
El conocimiento del uso de cada planta es secreto, un secreto muy pocas veces revelado a alguien no aldryani. Los PM pueden
ser combinados por varios usuarios si todos ellos conocen el secreto del uso de la planta.
ÁRBOLES FLECHA: crecen a partir de unas semillas especiales y necesitan 1 día entero para desarrollar sus ramas. Las
ramas son flechas totalmente útiles. Por cada PM gastado al plantar la semilla, el árbol dará una de estas flechas. El árbol
crecerá en un AS si se gasta un punto de POD permanente.
FRESAS EXPLOSIVAS: son frutas especiales que explotan haciendo 1D4 PD a una localización cuando su lanzador
gasta 1 PM (funcionan como una bola de fuego). Si se gasta 1 punto de POD, la fresa explotará haciendo 3D4.
SEMILLAS REVITALIZADORAS: tienen un elevado valor debido a su habilidad por restaurar PM. Cada semilla
consumida añade 10 PM, pero reduce un nivel de fatiga.
PARRA TREPADORA: cuando se planta la semilla, la planta crece a razón de un metro por AS. Se puede trepar por ella
fácilmente (casi como se tratara de una escalera). La longitud que puede alcanzar es de 1 m por cada PM gastado.
RAÍZ DE NALA: es muy útil por sus propiedades curativas. Cuando se mastica esta raíz, el usuario puede gastar PM para
reducir el daño que reciba. Cada PM reduce el daño que penetre la armadura en un punto. Se pueden usar hasta 4 PM por
AS.
FLORES DE LA PAZ: tienen un polen calmante que cuando es inhalado reduce los porcentajes de ataque a la cuarta
parte. El polen es lanzado al oponente y el blanco puede evadirlo (pero no detenerlo). Cada dosis tiene una POT de 6D10 y
tiene que enfrentarse a la Resistencia del blanco. El lanzador puede gastar sus PM para aumentar la POT del polen.
NAVAJAS TREPADORAS: la planta puede crecer en un AS hasta un TAM equivalente a los PM gastados en la semilla.
Cualquiera que pase a través de las navajas trepadoras recibirá 1D6 PD por cada 6 puntos de TAM que tenga la planta.
Además, la armadura es permanentemente destruida a razón de 1 PA por localización por cada 6 puntos de TAM de la
planta.
BAYAS ÉLFICAS: son útiles para incrementar la percepción. Gastar 3 PM al consumir la baya aumenta la percepción un
15% y aumenta, además, el rango de visión hasta 100 metros más de lo normal por cada PM (300 mínimo).
BAYAS REFLEJANTES: se pueden preparar en un ungüento que, cuando es untado por el cuerpo, reduce todas las
tiradas de ataque contra éste en un 5%. Se necesita un minuto entero para aplicar la pasta y el efecto dura 24 horas. La
pasta requiere el gasto de 3 PM para su correcto funcionamiento.
NUECES ESPONJOSAS: se enrollan alrededor del cuello y se activan durante 15 minutos cuando el usuario se gasta 3
PM en ellas. Mientras esté activada, absorberá cualquier conjuro común lanzado contra el portador de este original
“collar”. Cuando una nuez esponjosa absorbe un conjuro se rompe y se queda inutilizable.
RAÍZ TARTAMUDA: crece en 1 AS de una semilla lanzada al suelo. La FUE de la raíz es de 1D6 por cada PM gastado
al esparcir la semilla. Cualquier individuo atrapado en la zona de la raíz o que pase a través de ella debe enfrentar su
Fuerza Muscular contra la FUE de la planta en una tirada opuesta, y de perder se verá inmovilizado durante un AS. Todo
aquel que no sea aldryani que pase a través de este pequeño terreno delimitado por la raíz tartamuda verá reducido en 1 m
su movimiento (mínimo de 1).
MADERA PORTADORA: son pequeñas plantas animadas que crecen a partir de unas pequeñas ramitas y que viven
únicamente 1 hora por cada PM gastado al animarlas. Son muy útiles para cargar pequeños objetos como libros, o como
vigías.
OBJETOS MÁGICOS
FLECHAS RELAMPAGUEANTES
Estas flechas tienen tres grados de potencia. Cada uno hace 1D6 PD extra al área donde se dispara (1m de radio por grado).
Grado Daño Precio (peniques)
1 +1D6 75
2 +1D8 150
3 +1D10 250
FLECHAS PARALIZANTES
Estas flechas tienen 5 grados de potencia. El área golpeada por esta flecha es afectada por el hechizo Paralizar con una
magnitud de (grado)D4. Usar las reglas normales de paralización.
Grado Efecto Coste (peniques)
1 1D4 40
2 2D4 80
3 3D4 140
4 4D4 230
5 5D4 350
96 Libro del Master
l
liib
brro
odde
ellm
maas
stte
t er
r
FLECHAS TEMPESTUOSAS
Cuando estas flechas son disparadas se multiplican en el vuelo (mirar Proyectil Múltiple). Tienen 3 grados de potencia. Hay
que hacer una tirada para cada proyectil.
FLECHAS NOQUEADORAS
Estas flechas dan una fuerza adicional con el fin de empujar a la víctima. Tienen 4 grados de potencia. Añadir la fuerza
generada al daño de la flecha para determinar los efectos del empujón.
NOTA: si la fuerza es significativa, estas flechas pueden ser capaces de romper objetos sólidos como puertas.
FLECHAS SACUDIDORAS
Son semejantes a las anteriores con la excepción de que estas flechas empujan desde el lugar del impacto al exterior hasta 3 m
en todas las direcciones (la fuerza puede ser detenida por cualquier objeto que se interponga). Estas flechas son muy útiles
cuando se golpea a un grupo de gente - y no a uno sólo – con bastantes protecciones.
Dirección de la flecha
FLECHAS ANTIMAGIA
Estas flechas eliminan, como su nombre indica, la magia que tenga el objetivo. Tienen 2 grados de potencia, cada uno de los
cuales añade 1D6 puntos de antimagia. Funcionan como un conjuro común Contramagia (si el objetivo tiene más conjuros
pueden ser igualmente eliminados en otra tirada).
CAPA ÉLFICA
Incrementa la habilidad del portador para camuflarse aprovechando el terreno natural circundante. En el exterior, el portador
tiene un +65% a su habilidad en Sigilo, mientras que en un lugar cerrado (incluido cavernas y subterráneos) “sólo” se añade un
30%. Estas capas no suele llevarlas alguien que no sea aldryani.
BOTAS ÉLFICAS
Son similares en diseño y calidad a la capa élfica. Incrementan la capacidad para Sigilo en un 50%.
BOTAS DE MONTAÑISMO
Estas botas blandas y flexibles se ajustan perfectamente al pie e incrementan la habilidad de Atletismo cuando se está trepando
en un 40%.
GUANTES ENANOS
Los guantes mágicos de los enanos incrementan cualquier habilidad del portador que requiera trabajar con las manos
(desactivar trampas, fabricar, etc.). No es normal que estos guantes los lleve un personaje no mostali.
FIGURAS GUARDIANAS
Estos son poderosos objetos mágicos en forma de pequeños animales esculpidos (unas figuras de aproximadamente tres
centímetros de altura). Cuando la figura se rompe (se puede romper con la mano, o tirándola al suelo, etc.) aparece el animal
que representaba la figura. Este animal servirá al usuario (al que rompió la figura) hasta el alba o el crepúsculo, lo que llegue
antes, momento en el cual se desvanecerá. Se deberá tirar los dados de la forma habitual para determinar las características de la
criatura.
Algunas versiones muy poderosas de figuras guardianas pueden representar animales de una fuerza ejemplar.
TABLAS Y REGLAS
¡Avanzad con Cuidado!: La unidad debe tener 5 PA o más. Movimiento/ 2. Defensa +15% durante este turno. Se aplica el
resto de reglas de ¡Avanzad!
¡Avanzad!: No se puede hacer si la unidad está en combate cuerpo a cuerpo. Si quiere mover hacia atrás debe usar ¡Retiraos!.
¡Cargad!: Añade un +50% al movimiento de la unidad. Debe moverse como ¡Avanzad! si es posible durante la fase de
ejecución de acción. Si se pone en contacto con la unidad enemiga gana un +25% al ataque cuerpo a cuerpo. Si no es de
caballería tiene un -25% a su defensa hasta su siguiente Preparación de Acción.
¡Defended!: Se declara contra una unidad que haya declarado un ataque. La defensora gana la mitad de su porcentaje de
defensa contra ese ataque.
¡Descarga de Caballería!: Debe ser de caballería y capaz de atacar a distancia. Declara la unidad y puede disparar en cualquier
momento de su movimiento. -10% a disparar. Se aplican los modificadores de ¡Disparad!
¡Dispersaos!: Sólo unidades a pie, y no trabadas con un enemigo. Sólo se puede declarar después de ser designada como
objetivo de ¡Fuego! El enemigo tiene un -50% a su ataque y las máquinas de guerra sólo pueden hacer un golpe en la unidad
por ataque. La unidad no puede hacer ninguna acción en su fase de Preparación de Acción.
¡Escudos Arriba!: Debe tener escudos y no puede estar trabada en combate. Sólo se puede declarar después de ser designada
como objetivo de un ataque a distancia. Gana +2 PA y +15% a Defensa (a distancia).
¡Fuego!: La unidad puede hacer un ataque a distancia.
¡Hacedles Retroceder!: Debe estar trabada en combate. -25% al atacar, pero hace retroceder 5 metros a la unidad por cada baja.
¡Intimidadlos!: Contra una unidad a 10 metros. Se declara el objetivo en la fase de Declaración de Acción. Ambas unidades
hacen un test opuesto de moral. El perdedor pierde 2D6 puntos de Moral inmediatamente.
¡Luchad!: Se ataca a una unidad en contacto. Si se encuentra detrás, tendrá una penalización de -20% a su Valor Ofensivo.
¡Manteneos!: No puede estar trabada en combate. Durante este turno gana un +10% a todas las tiradas defensivas aunque no
puede moverse ni luchar. En la fase de Secuelas gana 1D6 puntos de Moral.
¡Pies Ligeros!: Se puede mover de lado o adelante un 50% más rápido. Tiene un -25% a sus Valores Defensivos. Se aplica el
resto de reglas de ¡Avanzad!
Comandar: Moral:
Movimiento: Salud:
Alcance Máximo:
Notas Especiales:
Comandar: Moral:
Movimiento: Salud:
Alcance Máximo:
Notas Especiales:
AURA HEROICA
Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: 1 AS.
Gastando 1 AC todos los aliados en un radio igual a tu CAR serán alentados por tu presencia, ganando tu CAR como bonificación a
todas las pruebas de Persistencia o Resistencia que deban hacer o a sus estilos de combate hasta el final del AS.
CORTAR FLECHAS
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un número de AS igual a la CON.
Puedes detener proyectiles con cualquier arma cuerpo a cuerpo.
DEFENSA DESVIADORA
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 detención.
Puedes incrementar en dos grados el tamaño de cualquier arma o escudo con el que detengas.Esto permite a un defensor desarmado
detener una alabarda, por ejemplo.
DESTROZO ATERRADOR
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate con arma contundente o desarmado a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: 1 AS.
Empujas a tu enemigo 1 metro por cada 2 PD obtenidos en el dado antes de ser reducidos por armaduras, detenciones o magias. Si
choca contra un obstáculo, cae al suelo automáticamente y recibe el Modificador de daño del atacante a una localización aleatoria
ignorando cualquier protección.
DUELISTA
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate 1M a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 AS.
Ganas una única AC gratuíta en ese AS para atacar o detener.
FURIA DE BATALLA
Requisitos: CON 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+.
Puntos Heroicos: 12
Duración: Un número de AS igual a la CON.
Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una acción de combate. Mientras se esté en Furia de Batalla, tienes éxito en cualquier
tirada de Resistencia que hagas al sufrir una Herida Seria o Grave, así como con cualquier tirada de Persistencia al resistir a ataques
mentales o emocionales. Al dejar la Furia de Batalla, sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.
GOLPE DECAPITADOR
Requisitos: DES 15+, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo con arma cortante a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo.
Maximizas el daño de un arma cortante.
HERIDA EMPÁTICA
Requisitos: POD 15+, Influencia a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Una herida.
El daño que sufras, ya sea por un ataque, tortura o conjuro, lo sufre también tu atacante.
INCANSABLE
Requisitos: CON 15+, Atletismo 90%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Especial.
Cada vez que actives esta habilidad heroica recuperas un nivel de fatiga.
INMUNIDAD A LA ENFERMEDAD
Requisitos: CON 15+, Resistencia 70%+.
Puntos Heroicos: Constante. El cuerpo consume 1 PM al quedar infectado
Cada vez que enfermes tu cuerpo activa esta habilidad para curarte. Las enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas un
+20% de bonificación a las pruebas para resistirlas.
INMUNIDAD AL VENENO
Requisitos: CON 15+, Resistencia 70%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Constante. El cuerpo consume 1 PM al ser envenenado.
Cada vez que seas envenenado tu cuerpo activa esta habilidad para purgar la toxina. Los venenos mágicos siguen afectándote, aunque
ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlos.
LINGÜISTA
Requisitos: INT 15+, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Varias horas.
Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o bien simplemente
escuchar como hablan el idioma durante dos o más horas. Entonces ganas automáticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a su
puntuación básica.
Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad ganados (tira 2D4+2 en lugar
de 1D4+1).
REENCARNACIÓN
Requisitos: POD 15 o superior, Pacto, Viaje Espiritual o Hechicería (Grimorio) a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: Un uso.
Te reencarnas en un animal relevante a la afiliación rúnica o naturaleza de tu culto. FUE, CON, DES y TAM son como las del animal,
mientras que tu INT, POD y CAR se mantienen inalteradas. Esta habilidad legendaria no necesita PM. Se usa una vez y se pierde.
SALTA MUROS
Requisitos: DES 15+, Acrobacias a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un AS corriendo.
Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado. Puedes moverte sobre una superficie vertical,
permitiéndote superar un obstáculo que de otra manera bloquearía tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Sin
embargo, no puedes continuar moviendo sobre una superficie vertical de un asalto de combate al siguiente – debes alcanzar terreno
llano (o una percha apropiada) al final de la última acción de combate del asalto o caerás.
SALTO DESAFIANTE
Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 salto extraordinario.
Puedes tirar tu Modificador de Daño y sumar el resultado en metros a la distancia conseguida en cualquier salto.
HEROES LEGENDARIOS
AFICIONADO A LOS CHISMES
Requisitos: INT 15+, Habilidad de Mecanismos a 100%+.
PH: 8
Habiendo tenido sus dedos en tantos dispositivos y mecanismos durante su vida, el PJ tiene una relación casi milagrosa con tales
cosas.
El PJ puede hacer poleas, palancas y hacer funcionar cosas que maravillarían a las personas normales. No importa qué clase de
máquina sea, el PJ puede hacer que la máquina haga lo que él necesite con sólo un poco de atención e intuición. El PJ puede realizar
las siguientes hazañas con la habilidad de Mecanismos:
El PJ puede ajustar la función de un mecanismo a algo relacionado con lo que necesite. Por ejemplo, desmontar una trampa
con flecha propulsada y utilizarla como arma.
El PJ puede convertir una pila de cachivaches aparentemente inútiles en un dispositivo activo. El dispositivo debe estar
relacionado de algún modo con los "Cachivaches" usados. Como ejemplo, una pila de piezas de armadura de repuesto,
algunas cadenas y un arma oxidada podrían convertirse en una armadura.
El PJ puede, de un vistazo, decir para que ha sido diseñado un mecanismo, sabiendo exactamente como desarmarlo o
desactivarlo.
Adicionalmente, cualquier tipo de dispositivo normal (trampas, puertas escondidas, etcétera) que el PJ fabrique con su habilidad de
Mecanismos será de calidad exquisita y penalizará con un -50 % la habilidad de Mecanismos de todo aquel que intente desmontarlo.
ALMA VENGATIVA
Requisitos: POD 20 o +
PH: 15
Alma Vengativa es una de las habilidades más infrecuentes y que alguna vez ha inducido a los escribas a escribir cuentos y relatos
que inspiran el folklore. Ha habido muy pocos Héroes verdaderos cuya muerte haya sido suspendida por los Dioses para así realizar
actos heroicos y vengar las injusticias del mundo. El PJ es uno de esos Héroes Legendarios.
Si el PJ muere mientras está en posesión de esta habilidad legendaria, regresará en 1D6 días totalmente restaurado y completamente
vivo, como si nunca hubiese sido herido. El PJ no es un muerto viviente, pero le ha sido concedida una segunda (o una tercera,
etcétera) vida realmente. Cuando esta habilidad legendaria es usada, ¡cuesta todos los PH que le queden al PJ, y la posesión de esta
108 Libro del Master
l
liib
l brrooddeellm maasstte
er r
habilidad legendaria! Básicamente, si el personaje quiere regresar a la vida después de morir muchas veces, necesitará comprar esta
habilidad una y otra vez para hacerlo. En cuanto la venganza haya sido llevada a cabo, el alma vengativa se desintegrará en polvo.
ARAÑA TREPADORA
Requisitos: La HL Saltar Muro, Atletismo a 125%+.
PH: 10
Su habilidad para balancear su peso y de usar su fuerza y agilidad en sus miembros no tiene igual, y es un espectáculo verle trepar por
una superficie. El PJ es como un insecto o lagartija, encontrando pequeños agujeros o superficies irregulares a los que puede sujetarse
mientras se mueve en cualquier dirección. Mientras no lleve guantes o calzado, casi no hay superficie que no pueda escalar. Cuando
realiza una tirada de Atletismo para Trepar, se aplican las siguientes reglas:
Puede ignorar hasta un 60% de cualquier penalización aplicada debido a la superficie por la que está trepando o por peligros
ambientales.
Usando sus pies y una mano para sujetarse, puede luchar eficazmente usando cualquier arma de 1M mientras está en medio
de una escalada.
Mientras trepa, el PJ puede sustituir su habilidad de Atletismo por la de Esquiva para tratar de evitar los ataques.
Adicionalmente, puede trepar por la mayoría de superficies a una velocidad igual a su MOV de andar normal.
CANTO DE SIRENA
Requisitos: CAR 15+, Cantar a 125%+.
PH: 8
El PJ es tan experimentado y versado en los talentos de su voz cuando canta que puede llevar a cabo efectos sobrenaturales solo con
sus canciones. Cuando tiene tiempo de entonar una nota y cantar una melodía, los oyentes se encontrarán perdidos en un campo de
armonía - nunca se darán cuenta de quien los ha manipulado con estas herramientas sutiles. Cuando el PJ haga una tirada de Cantar,
puede usar las siguientes habilidades:
D Puede elegir esconder una tirada de Influencia en su canción con un -10%.
D Puede reducir la guardia y la protección de un nº de oyentes hasta 2 veces el CAR del PJ, reduciendo la Percepción a la mitad la
Esquiva en -25%, dejándolos desprotegidos frente a los ataques de los aliados del PJ.
D Con una balada obsesionante, el PJ puede recordar a otros su mortalidad. Los oyentes deben hacer una tirada de Persistencia para
resistir la habilidad de Cantar del PJ o no podrán realizar Acciones de Combate a menos que estén en peligro o sean atacados.
Adicionalmente, cuando usa Cantar para ganarse un sueldo en un concierto o actuación pública, recibe siempre el doble del salario
normal además de dinero extra.
DANZA OSCURA
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo y Bailar a 90%+.
PH: 10
Usando una combinación de movimientos suaves e inestables, el PJ se convierte en una orquesta sinfónica de batalla, en la
personificación de la gracia mortal. Entrar en el estado de Danza Oscura cuesta una Acción de Combate, y los siguientes efectos
tienen lugar:
• El PJ dobla el nº de Reacciones cada asalto.
• Todas las habilidades de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, incluidas Desarmado y Artes Marciales, reciben una
bonificación de +30%.
• Todas las tiradas de Esquivar tienen una bonificación de +30%, pero las tiradas de Parar reciben una penalización de -30%.
• El PJ no puede añadir su Modificador de Daño a sus ataques.
DESAPARECER
Requisitos: POD 15+, Sigilo a 90%+.
PH: 10
Cuando el PJ quiere serlo, es como sombra y niebla, capaz de desaparecer con solamente un momento para hacerlo. Es un verdadero
Maestro de la desaparición y de dejar rastros falsos, y en un abrir y cerrar de ojos puede desvanecerse como si nunca hubiera estado
allí. El PJ tiene los siguientes modificadores a cualquier tirada de Sigilo que haga a la hora de Esconderse:
• El PJ puede realizar una tirada de Sigilo para esconderse incluso si está a la vista clara de varios observadores, con una
penalización de -10% por cada observador (máximo -90%). Si tiene éxito, parecerá una desaparición casi sobrenatural.
• Una vez ya Escondido, alguien que intente descubrirle debe tener una habilidad de Percepción superior a la habilidad del PJ
en Sigilo para poder realizar una tirada opuesta.
Adicionalmente, el PJ puede moverse a su MOV normal cuando usa Sigilo.
DONANTE DE VIDA
Requisitos: Herida Empática, Curación a 125%+.
PH: 12
El PJ es capaz de enfocar las energías curativas en otra persona usando su propia fuerza vital como conductor, ha aprendido incluso a
devolver al mundo de los vivos a los que han muerto recientemente, antes de que pasen al otro mundo.
Con esta HL, el PJ puede devolver a la vida a una persona transfiriéndole parte de su propia esencia vital. Por cada Asalto de Combate
después de que el blanco haya muerto, le costará 1 punto de CON o de POD el revivirlo, quedando a 0 PG cualquier LG que estuviese
a PG negativos. Por ejemplo, resucitar a un amigo que hubiese muerto hace 3 Asaltos, costaría cualquier combinación de 3 puntos de
POD y CON (p.ej., 2 POD y 1 CON).
Llevar a cabo esta HL es uno de los esfuerzos más extenuantes y peligrosos del mundo. Hay una posibilidad de 50% por
punto gastado (tirar por separado por cada punto) de que la pérdida de dicho punto sea permanente.
EVITAR
Requisitos: DES 16+, Esquivar a 90%+.
PH: 8
El PJ es un enemigo frustrante para combatir con él, pues se dobla y esquiva los golpes como si fuesen realizados por niños confusos
o ancianos enfermos. El PJ puede usar esta habilidad en lugar de Esquivar en los Combates Cuerpo a Cuerpo, siguiendo las siguientes
reglas:
110 Libro del Master
l
lliib
brro
oddeellmmaasstteer
r
El PJ posee una Reacción adicional cada asalto, solo para Evitar.
Se usa la siguiente tabla para las tiradas enfrentadas de Ataque vs Evitar. Solo puede usarse Evitar 2 veces por AS, el resto
de Reacciones para evitar golpes usarán la habilidad (y la Tabla) de Esquiva normal.
Evitar
Defensor (Habilidad de Esquivar)
Atacante Fallo Éxito Crítico
(Habilidad de
Arma)
Fallo Ataque falla Ataque falla Ataque falla, el atacante
es Sobreexpuesto
Éxito Ataque exitoso pero inflige mínimo Ataque falla Ataque falla, atacante
daño, defensor forzado a retroceder Sobreexpuesto
Crítico Ataque exitoso, causa Daño Crítico Ataque exitoso pero inflige daño Ataque falla
mínimo, defensor forzado a retroceder
FUERZA DESTRUCTORA
Requisitos: Piel de Oso, CON 19+, Resistencia a 90%+.
PH: 10
El cuerpo del PJ ha soportado tantas privaciones, dolor y daño en su vida que se ha vuelto resistente a todas las formas de daño y nada
puede perturbarlo. El PJ es realmente un Juggernaut de voluntad indomable, y la mayoría de sus enemigos preferirán quedarse fuera
de su camino.
Su Armadura Natural aumenta en 1 PA en todas las LG, que se apila a cualquier otra armadura que lleve sin penalización. También se
apila con los PA que proporciona la HL de Piel de Oso.
Adicionalmente, como una Reacción de combate, el PJ puede hacer una tirada de Resistencia inmediatamente. Si tiene éxito, puede
añadir varios PA a sus Puntos de Armadura naturales igual a una décima parte (redondeando hacia arriba) de su resultado en la tirada
de Resistencia. Si éste es un éxito crítico, todo el daño es absorbido inofensivamente.
FUERZA TITANICA
Requisitos: FUE 18+, Atletismo a 100%+.
PH: 14
Con una mente clara y un buen dominio, el PJ es capaz de levantar pesos grandes que otros probablemente ni lo moverían. Tomando
fuerzas de una reserva de fuerza relacionada con la edad de los héroes, el PJ puede llevar a cabo hazañas de fuerza realmente
sobrenaturales. Arrancar puertas de sus bisagras, levantar rocas, doblar vigas - estas son las cosas que puede hacer. Con algún sudor y
esfuerzo, nada es demasiado grande o pesado para ser cambiado de lugar.
El PJ puede multiplicar su FUE hasta 4 para hacer funcionar una hazaña de fuerza (levantar, sostener, abrir, etcétera - no a efectos de
combate), pero inmediatamente pierde un nº de Niveles de Fatiga igual a ese multiplicador, una vez que la hazaña de fuerza ha
terminado.
GOLPE DESTRUCTOR
Requisitos: FUE 15+, un Arma 2M a 90%+.
PH: 14
Con un giro muy fuerte de su arma, el PJ puede cortar, apretujar o hacer añicos las defensas de su enemigo. Los revestimientos
estallan, las espadas se fracturan y la armadura se rasga en trozos como si fuese papel bajo su golpe muy fuerte. Cuando su arma vaya
duramente hacia su objetivo, nada se interpondrá en su camino.
Golpe Destructor debe declararse antes de realizar el ataque.
Cualquier intento de Esquivar este ataque gana una bonificación de +20%.
Cualquier intento de Parar este ataque falla, rompiendo cualquier objeto que se interponga entre el arma y el objetivo. Sólo protegerán
armas/armaduras naturales o mágicas, el resto no otorga ninguna protección. Si el ataque tiene éxito, inflige su daño máximo (no hay
que tirar ningún dado).
Después de realizar Golpe Destructor, el PJ aumenta un Nivel de Fatiga automáticamente.
GOLPE PERFECTO
Requisitos: Maestría en Armas a 90%+.
PH: 12
El PJ ya tiene la habilidad de guiar el arma en la que tiene maestría con satisfactorios poderosos ataques. Ahora, además, con su
absoluta determinación y precisión, puede no solo infligir un terrible daño, sino también ignorar la armadura más gruesa.
Golpe Perfecto debe declararse antes de realizar un Ataque Preciso, apuntando hacia una LG específica de su oponente y usando
también la habilidad de Maestría en Armas. Los intentos de Parar o Esquivar este ataque sufren una penalización de -20%. Si el
Ataque golpea, todos los PA de origen no mágico son ignorados.
111 Libro del Master
l
liib
l brro
odde
ellm
maas
stte
err
GRANIZO DE DESGRACIA
Requisitos: Arco o Ballesta a 90%+.
PH: 12
La destreza del PJ con su arma a distancia preferida ha llegado al punto de que puede dirigir una sola flecha a un enemigo que esté
debajo de él con gran precisión. Mientras el PJ sepa dónde está su enemigo, puede iniciar su tiro alto en el cielo y dejarlo caer como
un plomo hacia abajo sobre él con una fuerza colosal. El PJ puede usar la siguiente habilidad ahora:
El PJ puede disparar un ataque a distancia en una alta volea arcada, ignorando cualquier terreno y obstáculo entre él y su
objetivo, sin recibir ninguna penalización. Si el ataque golpea exitosamente, inflige un dado adicional de daño de su tipo
normal, y hay que añadir 10 a la tirada para determinar la Localización de Golpe alcanzada.
INSTRUMENTO MÁGICO
Requisitos: CAR 15+, Tocar Instrumento a 90%+.
PH: 10
El PJ puede hacer que un instrumento musical emita sonidos que sus inventores nunca imaginaron. En sus manos, su instrumento
elegido está vivo y respira mientras narra una historia en tonos y notas que se agarran incluso al más difícil de los corazones,
haciéndolos bailar como marionetas. ¡Con la melodía correcta y con algunos minutos tocando, puede conseguir que casi todos sigan el
ritmo con sus pies y sus dedos!
Cuando realiza una tirada de Tocar Instrumentos, el PJ gana las siguientes habilidades:
Puede animar a sus aliados con un +10% a todas sus tiradas mientras esté cantando.
Puede bajar la guardia y la defensa de un nº de oyentes hasta la CAR del PJ, reduciendo su Percepción a la mitad y su
Esquiva en -25%.
Cuando toca una melodía pegadiza, cualquiera que la oiga debe pasar una tirada de Persistencia vs Tocar Instrumento cada
minuto o no pararán de aplaudir o de tamborilear sus dedos, caminando al compás de la música y muy posiblemente
bailando. Mientras dure la canción y hasta el minuto siguiente después de su fin, los oyentes afectados son considerados no
preparados para el combate y serán considerados sorprendidos automáticamente.
La música amansa a las fieras efectivamente. Mientras el PJ esté tocando una melodía tranquilizadora con éxito, ningún
animal salvaje (de INT fija) vendrá dentro de 10 metros de él voluntariamente, y no tendrá ningún propósito de dañarle.
Adicionalmente, cuando hace una Tirada de Tocar Instrumento para realizar un concierto o actuación en público, gana el doble del
salario normal además de dinero adicional.
LIDER NATO
Requisitos: CAR 15+, Comandar a 90%+.
PH: 8
La habilidad del PJ de tomar decisiones precipitadas es instintiva, y los soldados y seguidores lo aceptan y comprenden. Los
seguidores del PJ nunca cuestionarán sus órdenes, aunque les pareciera la peor idea posible.
Ellos confían en el liderazgo del PJ, y saben que siempre hay “algo” por encima de todos cuando el PJ les manda órdenes. El PJ puede
llevar a cabo cada una de las siguientes hazañas de Comandar cuando esté en una Batalla en Masa y sea Comandante de Unidad:
El PJ puede dar 2 Acciones de Batalla a su Unidad durante la fase de Declaración de Acciones, que podrán ejecutarse en la
medida en que sean posibles. Si fuesen imposibles de realizar, el PJ aun podría realizar las otras acciones.
La Unidad del PJ puede cambiar una Acción de Batalla declarada al principio de la fase de Ejecución de Acciones (antes de
Orden de Tácticas 1).
Adicionalmente, su unidad obedecerá la mayoría de sus órdenes incluso aunque no se hallen en situación de combate. Aquellos que
sean puestos a las órdenes del PJ cumplirán sus mandates lo mejor posible dentro de sus habilidades.
MAESTRO FORJADOR
Requisitos: INT 15+, cualquier habilidad de Artesanía a 100%+.
PH: 10
Cuando el PJ usa su habilidad de Artesanía, pone todo su esfuerzo en perfeccionar sus creaciones, poniendo en ellas su propia esencia
al verter su sangre, sudor y lágrimas.
Cuando el PJ utiliza su habilidad de Artesanía puede llevar a cabo las siguientes hazañas:
El PJ puede gastar 1 PH y colocar una de sus propias Runas en el objeto, desapareciendo de su persona. El objeto se hará
entonces mágico, y cualquiera que lo use podrá utilizar la Runa en él colocada.
El objeto puede tener el doble de los Puntos de Armadura y Puntos de Golpe normales, pero requerirá el doble de materia
prima para ser creado.
El PJ puede reparar cualquier objeto que su HL de Maestro Forjador le permita, usando la mitad de materiales y la mitad de
tiempo.
Adicionalmente, lo que el PJ cree será de calidad Maravillosa, y valdrá aproximadamente 10 veces su valor normal.
OBJETIVO PRECISO
Requisitos: DES 15+, Arrojar a 90%+.
PH: 10
En las manos del PJ, un dardo o cuchillo lanzado es casi siempre garantía de objetivo alcanzado. El PJ es capaz de cortar las alas de
una mosca cuando vuela, o cortar la campanilla del collar de un gato sin tocarle un solo pelo al animal. El PJ es un maestro de las
armas arrojadizas, y la velocidad con la que puede lanzarlas es deslumbrante.
El PJ tiene acceso a las siguientes reglas especiales:
Dobla el Alcance Máximo normal de la habilidad Lanzar.
Puede ignorar 1 PA cuando hace un ataque de Lanzar, tirando una vez para todos los ataques del asalto entero.
Puede hacer 2 ataques con la habilidad de Lanzar cada AC, y uno como una Reacción.
Si usa la habilidad de Lanzar para entretener al público o para realizar juegos de azar, el PJ puede volver a tirar los dados, eligiendo
siempre el mejor resultado de las dos tiradas.
PRESTIDIGITACION
Requisitos: DES 15+, Trucos de Manos a 90%+.
PH: 8
Las manos del PJ y sus habilidades de Trucos de Manos son perfectas e infalibles para la mayoría de los observadores. Los objetos
que maneja aparecen, desaparecen, cambian y se mueven de tal forma que desafían las leyes de la física y de la realidad.
Prestidigitación permite manipular objetos pequeños (del tamaño de una mano o ligeramente más grandes) con facilidad, haciéndolos
desaparecer en las mangas o bolsillos sin tener que realizar ninguna tirada, excepto si alguien está mirando sus manos activamente (en
cuyo caso se realizará una tirada opuesta de Percepción vs Trucos de Manos, con un +50% a Trucos de Manos).
Además, con la colocación correcta de sus runas, el PJ puede realizar conjuros rúnicos sin tener que estar sujetando las runas. Si
cualquier observador falla una tirada de Percepción vs Trucos de Manos, no sabrá que el PJ ha lanzado el conjuro, sencillamente es
como si el conjuro proviniese de ninguna parte en concreto.
SABUESO
Requisitos: INT 15+, Rastrear a 100%+.
PH: 10
El PJ es un rastreador experimentado, de esos que con solo un vistazo obtienen una gran información, por lo que es casi infalible a la
hora de descifrar los cambios sutiles en el entorno debido al paso de otros por la zona. Cuando usa la habilidad de Rastrear se aplican
las siguientes reglas:
El PJ puede hacer al Máster 3 preguntas sencillas sobre los rastros/huellas, que deberá responder tan sinceramente como le
sea posible.
El PJ sabe exactamente qué ha pasado por la zona y cuando.
El PJ nunca puede perderse a menos que le sea imposible volver sobre sus propios pasos (influencia mágica, entornos
anormales,…).
Adicionalmente, Rastrear solo cuesta una sola acción de combate, si es necesario.
SEÑOR DE LA MONTURA
Requisitos: Nacido para Montar, Montar a 125%+.
PH: 8
La destreza del PJ en el manejo de sus monturas en los grandes actos es legendaria, y no hay casi nada que no pueda ordenar a su
corcel para que haga. No importa que sea algo peligroso, su montura lo obedecerá como si fuese una extensión de su propio ser. Esta
conexión con su montura es de algún modo contagiosa a otras monturas, y los jinetes aliados descubren que sus propios corceles
actúan mucho mejor que antes.
Cuando usa Montar, los siguientes efectos toman lugar:
Cualquier penalización a Montar se reduce en –50%. Por ejemplo, si Montar en medio de lluvia y fuerte viento implica un -
60%, solo tendría un -10%.
Cuando usa cualquier Arma, sea de Combate Cuerpo a Cuerpo o a distancia, no sufre ninguna penalización.
113 Libro del Master
l
lliib
brro
odde
ellmmaasstteerr
Un nº de aliados que monten sus corceles hasta el CAR del PJ pueden actuar como si tuviesen la HL de Nacido para la Silla,
si montan junto al PJ.
VER RUNAS
Requisitos: POD 16+, Observar Runa a 90%+.
PH: 10
La habilidad del PJ de ver los efectos y emplazamientos de las Runas y de la Magia Rúnica ha evolucionado en algo casi instintivo.
Dondequiera que el PJ mire, puede ver la Magia Rúnica, y donde otros necesitarían concentrarse y luchar para saber el origen de
dicha magia, el PJ no necesita ayuda para notarlo. El PJ está sujeto a las siguientes reglas:
Sabe automáticamente de donde es lanzado un conjuro de Magia Rúnica, y que runas fueron empleadas para lanzarlo.
Con una tirada exitosa de Observar Runa puede saber todas las runas que tiene integradas una persona.
Debido a sus conocimientos de Magia Rúnica y de sus contenidos, cualquier conjuro que le afecte y tenga el rasgo de
Resistencia (Esquiva) podrá esquivarlo con un +20%.
VIGOR JUVENIL
Requisitos: CON 15+, Resistencia a 100%+.
PH: 10
El PJ ha guardado su cuerpo fuerte y próspero contra el paso de los años milagrosamente, sin que su salud ni su mente hayan decaído.
El PJ puede parecer viejo, pero no tiene la mirada débil o dolorosa que los viejos poseen.
A decir verdad, el PJ parece más distinguido y capaz de lo que era incluso en su juventud.
Con esta habilidad legendaria, el PJ nunca sufre ninguna penalización por envejecimiento natural. Los efectos del envejecimiento
mágico todavía pueden infligir daño o tener efectos, pero incluso entonces conservará su expresión distinguida y real.
VISION AUTENTICA
Requisitos: POD 15+, Percepción a 125%+.
PH: 12
El PJ tiene los sentido tan finamente afinados que nada puede evitar su escrutinio cuando se concentra en su entorno. Usando factores
como polvo arremolinado, trayectorias de vuelo de un insecto, hojas dobladas y otras pistas casi imperceptibles, el PJ puede ver a
alguien o a algo. Puede incluso ver cosas que están escondidas místicamente de su vista usando los factores alrededor de ellas en lugar
de buscarlas específica y rápidamente. Casi no hay nada que pueda ser escondido de su vista.
VORAGINE
Requisitos: FUE 15+, Arma de Cuerpo a Cuerpo a 90%+.
PH: 10
Cuando el PJ usa un arma en cada mano, puede crear una pared física de ataques y paradas que puede rechazar (y posiblemente
derribar) a varios enemigos. Cuando usa las 2 armas con el 90% 0 más, el siguiente efecto toma lugar:
El PJ puede convertir inmediatamente todas las Reacciones que le queden, después de que los enemigos hayan atacado, en
Ataques Cuerpo a Cuerpo.
VOZ DE LA VERDAD
Requisitos: POD 15+, Augurar a 90%+.
PH: 12
Experto en interpretar entrañas y sangre derramada, de ver la realidad en los músculos y en las venas, el PJ puede predecir el futuro
con extraña precisión. Aquellos que escuchan sus augurios descubrirán que sus palabras deben ser creídas siempre. Con una prueba
exitosa de Augurio, el PJ puede ofrecer uno de los siguientes pronósticos:
Puede ver la victoria en combate. El sujeto puede repetir un ataque fallido por día durante la siguiente semana.
Puede ver una salvación milagrosa. El sujeto puede repetir una tirada fallida de Esquiva por día durante la próxima semana.
Puede ver una resurrección milagrosa. El sujeto puede curar 1d6 PG de una de sus LG una vez en la próxima semana, como
una Reacción (lo que puede evitar que un PJ muera).
Puede ver un descubrimiento ingenioso. El sujeto puede repetir una tirada de una habilidad que no sea de combate por día
durante la siguiente semana.
Puede ver un triunfo heroico sobre un terrible enemigo. El sujeto puede cambiar éxito normal en combate en un éxito crítico,
una vez durante la siguiente semana.
Puede advertir al sujeto de una muerte inminente. El sujeto gana +50% a Percepción durante la próxima semana debido a la
paranoia.
VOZ DE PODER
Requisitos: CAR 15+, Oratoria a 90%+.
PH: 10
El PJ tiene una voz distinta y fuerte que consigue su punto exacto a través de aquellos a los que habla. Si tiene la oportunidad de
hablar un rato, el PJ puede dirigir al oyente más terco y constante de su equipo. Ya sea que esté hablando sin hacer ruido y
sucintamente o esté gritando sus ideas a pleno pulmón, las personas le escuchen a él. El PJ tiene las siguientes habilidades especiales
de Influencia:
Puede usar su habilidad de Influencia en grandes grupos de gente, hasta un nº de personas como 10 veces su CAR, mientras
puedan escucharlo.
Si solo desea modificar la opinión de otra persona, su Oratoria gana un bonificador de +50%.
Si hay alguien que estuviese disgustado antes de que el PJ empiece a hablar, puede calmarlo con 1d6x10 minutos de
conversación y una tirada opuesta de Influencia vs Persistencia.
Adicionalmente, sus aliados coincidirán con la mayoría de las ideas del PJ si éste las expresa de manera amena. Aquellos que han sido
puestos como sus subordinados cumplirán sus órdenes lo mejor posible dentro de sus habilidades.
VOZ DORADA
Requisitos: CAR 15+, Habilidad de Comandar o Influencia a 70%+.
PH: 8
Cuando los soldados del PJ están sangrando, o cuando sus amigos están buscando cualquier razón para huir, su voz fuerte y orgullosa
mezclada con las palabras perfectamente elegidas para el momento pueden hacer más que sólo disolver sus miedos. Sus palabras son
tan inspiradoras que el PJ puede empujar a hombres descompuestos y vencidos a nuevas alturas.
El PJ tiene las siguientes habilidades:
El PJ puede añadir su tirada entera exitosa de Comandar (o Influencia) a la Moral de sus unidades cuando usa la Acción de
Batalla ¡Reuníos! (Rally!) (ver Reglas de Combate de Masas).
El PJ puede añadir +20% a las habilidades de Arma Cuerpo a Cuerpo y Esquivar a un nº de aliados igual a su CAR con una
tirada exitosa de Inspiración. Dura 1 solo Asalto de Combate.
ADEPTO HECHICERO
Requisitos: POD 15+, 2 habilidades de Manipulación a 75+ y cuatro hechizos a 50+
PH: 8
El PJ tiene una gran habilidad para aprender y mejorar sus conjuros.
No necesita tirar cuando estudia o practica sus habilidades de magia o hechizos. Gastando 1 PH puede aumentar su porcentaje 1D4+1
automáticamente.
CAUDILLO
Requisitos: Varía.
PH: 10
Se convierte en un Caudillo de su Práctica.
CHAMÁN
Requisitos: Varía.
PH: 15
Se convierte en un Chamán de su Práctica.
MAGO
Requisitos: Varía.
PH: 15
Se convierte en un Mago de su Orden o Escuela.
LIBRO DE CONJUROS
AUTOLANZAMIENTO
Requisitos: DES 16+, cualquier habilidad de Magia a 90%+.
PH: 8
El PJ es muy hábil lanzando sus hechizos con rapidez asombrosa, dejando claro a otros lanzadores de conjuros su dominio de la
magia. Cuando un mago común está tratando de enfocar su poder en sus runas, el conjuro del PJ ya está en marcha.
Todos los conjuros del PJ se consideran que tienen Tiempo de Lanzamiento 1 menos de lo normal, y aquellos que sólo tienen Tiempo
de Lanzamiento 1 entonces pueden usarse como una Reacción. Los hechizos lanzados como Reacciones de combate todavía se lanzan
en su Rango de Ataque normal en lugar de usar una Acción de Combate.
BRUJO
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad mágica a 90%+.
PH: 8
El PJ es un maestro en el lanzamiento de conjuros en situaciones de combate, hasta el punto de que disfruta de cierto nivel de libertad
durante el cual desencadena conjuro tras conjuro mientras las espadas chocan o las flechas son disparadas al igual que cualquier otro
guerrero. Los caballeros tienen sus espadas y lanzas, los arqueros tienen sus arcos y flechas y el PJ tiene la esfera de la magia.
HECHICERO MAESTRO
Requisitos: INT 15+, Manipulación (Magnitud) a 100%+.
PH: 12
El PJ ha estado practicando los rigores de la hechicería tanto tiempo que los conjuros simples son como los trucos de ilusionista y su
habilidad de lanzar magia de más alto nivel de poder es sorprendente.
Algunos otros hechiceros tienen que trabajar durante años para lograr lo que el PJ puede hacer con un solo movimiento de su mano y
él se sorprende incluso de cómo puede manipular las energías mágicas.
Siempre que el PJ lance un hechizo de hechicería usando la habilidad de Manipulación (Magnitud), las siguientes reglas serán
aplicables:
A menos que la tirada de Manipulación (Magnitud) sea una Pifia (00), incluso un fallo todavía resultará en una Magnitud de
1D4 puesto en el conjuro.
Un éxito crítico en Manipulación (Magnitud) permitirá que el PJ escoja la magnitud de su conjuro, hasta el mejor valor
posible que su habilidad le permita más 1D4.
LANZADOR DOBLE
Requisitos: POD 15+, Lanzamiento Rúnico a 90%+.
PH: 10
El PJ se las ha arreglado para aprender cómo separar su destreza mágica en dos diferentes conjuros de una sola vez. Enfocar su poder
en dos runas diferentes de una sola vez es una tarea difícil; sin embargo, cuando el PJ desencadena dos conjuros individuales en un
blanco es devastador.
Si el PJ tiene dos runas en sus manos puede intentar lanzar dos hechizos rúnicos distintos que solamente requieran una runa en la
misma AC. El PJ debe hacer una tirada de Lanzamiento Rúnico por separado, con una penalización de -10 % a cada una, para hacer
funcionar los hechizos. Ambos conjuros deben tener el mismo objetivo y el PJ debe gastar todos los PM necesarios para hacerlo.
Por ejemplo, Darkim está en un duelo de Magia con su antiguo enemigo Eihir y está listo para exterminarlo de una vez por todas.
Agarrando sus dos runas del Caos, se prepara para lanzar dos Rayos Celestiales distintos. Su habilidad en Lanzamiento Rúnico Caos
es 68 % así que gasta seis Puntos Mágicos y tira contra 58 % dos veces - sacando 32 y 44, ¡dos éxitos! Dos poderosos rayos de luz
salen del cielo y convierten a su enemigo en cenizas.
LANZADOR POTENTE
Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad Mágica a 100%+.
PH: 12
Hay usuarios mágicos del mundo entero que son sólo buenos en lo que hacen y luego están los que son capaces de verdad. No importa
el conjuro que el PJ lance, el poder de su interior convierte sus conjuros en algo más de lo que deseaba. El PJ podría querer usar su
magia para atacar con piedad, pero tiene la habilidad de hacer algo más que eso.
Siempre que el PJ lance un hechizo de cualquier tipo con el rasgo de Progresivo, puede aumentar su Magnitud efectiva en 1D3
después de escoger qué nivel de conjuro va a utilizar.
Esto es reflexivo y ocurre sin importar qué tipo de conjuro Progresivo lanzó el PJ – lo que quiere decir que no puede disminuir el
poder del conjuro.
LIGAR ÉTER
Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad de Hechicería a 90%+.
PH: 10
El PJ se ha sumergido durante tanto tiempo en las ecuaciones, los cálculos y los conjuros de hechicería que está de algún modo
encariñado con los conjuros que maneja. Cuando el PJ se lanza magia a si mismo hay una excelente conexión entre él y el conjuro y
nada puede romper este extraño y poderoso vínculo.
Cualquier conjuro de Hechicería que lanza el PJ sobre sí mismo no puede ser disipado, cancelado ni expirar su duración verdadera
excepto con un conjuro de Magnitud 10 (o más alto).
Adicionalmente, el PJ no tiene que contarse a sí mismo como uno de los objetivos para sus conjuros de hechicería si así lo desea - es
instintivo para él.
MAGO MARCIAL
Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 80%+, cualquier habilidad de Magia a 80%+.
PH: 8
El PJ ha aprendido cómo conectar su capacidad de lanzar conjuros con sus artes de combate desarmado, combinando los conjuros con
los puñetazos y las patadas para volverse una tormenta de destreza mágica y física. Cuando el PJ empieza su posición de combate
mágico, sus enemigos no sabrán si tener más miedo a sus conjuros o a sus puñetazos y patadas.
Gastando una acción de combate para entrar en posición de combate lanza conjuros, el PJ adquiere los siguientes beneficios hasta que
decide abandonarla o hasta que el combate llegue a su final.
SANGRE MAGICA
Requisitos: CON 15+, POD 15+, cualquier habilidad de Magia a 90%+.
PH: 10
El PJ ha usado tanta magia durante tanto tiempo que literalmente se ha hecho parte de él a nivel interno. Su cuerpo vibra de energía
mágica y cuando los magos normales agotan sus habilidades el PJ aun dispone de fuentes de energía. Aunque le duele decirlo, su
verdadera vida es su magia.
Cuando el PJ se queda sin PM, puede extraer temporalmente PM de su CON para lanzar conjuros. Por cada punto de CON que gasta
recibe 1d6 PM para lanzar un solo conjuro.
Cualquier PM adicional no usado en el lanzamiento del conjuro es gastado. A menos que el PJ quiera sacrificarse a sí mismo, no
puede reducir su CON por debajo de 1 de esta forma. Los puntos de CON gastados regresan a razón de 1 cada hora de descanso
ininterrumpido.
TENSAR CONJURO
Requisitos: POD 15+, Manipulación (Alcance) a 90%+.
PH: 8
De la misma manera que un arquero con un arco fuertemente tensado, el PJ puede tensar sus energías mágicas para lanzar un conjuro
más allá del alcance normal, con gran esfuerzo.
Siempre que el PJ usa la habilidad de Manipulación (Alcance) en uno de sus conjuros de hechicería, puede gastar un adicional PM y
tirar 1D4 después de determinar cuál es el Alcance de su conjuro. En la tabla de Manipulación de Hechicería (Alcance), el PJ puede
aumentar el resultado final del d4 en ese número de filas.
BENDICION DE DESEMBORTH
Requisitos: DES 15+, Sigilo a 80%+. Orlanthis.
PH: 10
El personaje ha aprendido mucho de los mitos de Orlanth, el cual caminó escondido entre otros dioses sin miedo a ser atrapado o
descubierto, tomando primero el alias de Desemborth cuando lo robó a otro dios. Esconderse detrás de árboles jóvenes delgados,
agacharse entre hierbas pequeñas o simplemente permanecer inmóvil entre la multitud es suficiente para hacer al PJ invisible al ojo
confiado. El PJ puede hacer una tirada de Sigilo sin penalización en la más increíble de las circunstancias y puede cambiar de lugar a
su velocidad máxima sin miedo a provocar pruebas de Percepción adicionales contra él.
CARGA ARROLLADORA
Requisitos: FUE 15+, Atletismo a 80%+. Centauros.
PH: 10
El personaje sabe cómo usar su fuerza tremenda y su velocidad increíble en sus cargos galopantes, aplastando a sus enemigos debajo
de sus ataques en un impacto devastador. Mientras el personaje carga y ataca a un solo objetivo con una lanza o arma de asta, puede
gastar todas las acciones de combate que le queden inmediatamente después del ataque como ataques desarmados con sus pezuñas
contra el mismo objetivo. Estos ataques adicionales no pueden ser parados, solo esquivados.
CICATRIZ OCULTA
Requisitos: CON 15+, Resistencia a 90%+. Uz.
PH: 10
El personaje ha visto tantas luchas y ha recibido tantas heridas menores que gran parte de su carne es un garabato de cicatrices y
tejidos curados. Poco puede atravesar esta capa de carne fruncida, e incluso cuando lo hace - ¡el Uz (Trol) probablemente ni siquiera
lo sentirá!
El personaje puede duplicar los puntos de armadura recibidos de su armadura natural e ignora cualquier penalización de fatiga debida
al dolor o al combate prolongado.
COMPORTAMIENTO NOBLE
Requisitos: CAR 15+, Influencia a 80%+. Pelorianos.
PH: 8
El PJ tiene tanta fe en su propia sangre noble que no puede ser inquietado por las palabras de aquellos a quienes considera inferiores a
él - que puede ser una clase muy grande de personas en algunos casos. El PJ hace una prueba de CARx5 en cualquier momento en que
sea objetivo de un intento de ser Influenciado por alguien a quien cree que está por debajo de él. Si su prueba de CAR tiene éxito,
hace caso omiso completamente de la prueba de Influencia.
ECUACION DE BATALLA
Requisitos: INT 15+, Esquivar a 70%+. Aprendices de Dioses.
PH: 8
El personaje ha estudiado tantas maneras diferentes ser atacado en combate que su mente es una biblioteca de ángulos, empujones,
cuchilladas y giros. El personaje puede ver la más diminuta de las pistas respecto a qué clase de ataque está viniendo, y su mente
analítica fuerza a su cuerpo a que lo contrarreste inmediatamente. Cuando el PJ es atacado por un objetivo al que puede ver, sus
reacciones de combate de Esquiva usan solamente una de sus reacciones de combate si su enemigo falla el ataque. De lo contrario,
consigue una reacción libre.
ENEMIGO INVISIBLE
Requisitos: DES 15+, Sigilo a 80%+. Enlo.
PH: 10
El personaje ha vivido una vida difícil como trollkin, teniendo que aprender temprano cómo pelear elegantemente en lugar de con
sólo fuerza bruta. No muy bien, se puso hábil para pelear en la oscuridad - cortando gargantas y haciendo callar a sus enemigos
mucho antes de que supiesen que estaba ahí.
¡El personaje puede duplicar su oportunidad para un golpe crítico cuando ataca mientras está oculto con la habilidad de Sigilo, e
inmediatamente puede hacer otra tirada de Sigilo para quedarse escondido después de que el ataque haya ocurrido!
ESPADA HONORABLE
Requisitos: CAR 15+, Espada 1M a 90%+. Kralorelanos.
PH: 10
El PJ es un estudiante de las técnicas correctas del combate con la espada que se remontan a los guardias del Emperador original. El
PJ, cuando lucha con una Espada 1M contra cualquier adversario que no sea de Kralorela, gana las siguientes habilidades especiales:
Los golpes de la Espada 1M del PJ reducen a la mitad la habilidad de Armas del adversario cuando los para.
La habilidad de Espada 1M del PJ se duplica cuando para los ataques del adversario.
FORMA DE MADERA
Requisitos: POD 15+, Oficio (Silvicultor) a 80%+. Aldryami.
PH: 10
El PJ está en armonía con la canción de Aldrya. Con la correcta persuasión y atención física, el personaje puede crear cualquier objeto
no mecánico hecho de de plantas vivientes y madera (a discreción del Máster) con una tirada de Oficio (silvicultor).
Estos objetos son semi-mágicos, cuestan al PJ un PM para ser creados, y quedan vivos en su estado actual. Las armas y armaduras
pueden ser fabricadas de este modo, pero el PJ recibirá un nivel de fatiga después de cualquier combate en el que sean usadas – hay
un eco de la Canción cuando los objetos están siendo dañados.
HECHICERIA FOCAL
Requisitos: POD 15+, 2 Lanzamientos Rúnicos o Habilidades de Hechicería a 70%+. Aprendices de Dioses.
PH: 12
El personaje ha practicado la brujería pura del único mito verdadero capaz de doblegar múltiples fuerzas místicas a su voluntad de una
vez. Si lo desea, el personaje puede intentar lanzar dos hechizos en la misma AC, pero debe gastar un PM adicional para cada uno y
lanzarlos con un - 20 % cada uno. Si los conjuros tienen objetivos a distancia, el PJ debe golpear al mismo objetivo con ambos
conjuros.
LENGUA MAGNIFICA
Requisitos: POD 15+, Idioma (Antiguo Wyrmico) a 90%+. Imperio de los Amigos de los Wyrms.
PH: 10
El personaje sabe la manera de que las palabras ocultas de los Dragoparlantes puedan empujar a los seguidores más fieles de los
Amigos de los Wyrms a las grandes alturas. Con una tirada de Influencia exitosa, el personaje puede hablar en la lengua verdadera del
Dragón perfectamente, vigorizando a varios partidarios del IAW hasta dos veces el CAR del PJ. Mientras están vigorosos, los Amigos
de los Wyrms adquieren las siguientes bonificaciones:
1d4 PM inmediatamente.
+ 20 % en cualquier arma, Lanzamiento Rúnico o habilidad de magia Draconiana durante 2d6 AS.
Cancelación de todos los niveles de la fatiga.
El PJ no puede adquirir ninguna bonificación para usar Lengua Magnifica, pero puede ser afectado por un aliado que usa esta
habilidad legendaria en su presencia.
MATADRAGONES
Requisitos: FUE 15+, 2 habilidades de Armas a 80%+. Pelorianos.
PH: 10
El PJ tiene un gran odio hacia las criaturas draconianas que se han encargado de someter Peloria y que pervierten el Trono Solar,
sintiéndose envalentonado y vigorizado cuando se enfrenta a cualquier ser draconiano (los miembros del IAW se incluyen). Mientras
combate contra estos enemigos, el PG gana los siguientes efectos al instante:
Dobla las posibilidades de éxito crítico de la más alta habilidad de Armas del PJ (20% de la habilidad en lugar del normal
10%)
Ignora los efectos basados en el miedo
Ignora los efectos de la Fatiga
Es a elección del Máster determinar si un PJ puede utilizar esta HL contra ciertos enemigos similares a los draconianos.
MIEDO DRACONIANO
Requisitos: CAR 15+, Influencia a 80%+.Imperio de los Amigos de los Wyms.
PH: 8
El PJ puede buscar en su interior el espíritu del Dragón, siendo capaz de lanzar un rugido muy fuerte.
Esto toca los miedos originales de los Gloranthanos, el instinto que los hace quedarse congelados sin moverse. Usado como una AC,
el PJ gana un nivel de fatiga debido a la naturaleza agotadora del rugido y luego hace una tirada de Influencia vs Persistencia contra
todos los enemigos (que no sean Dragonuts) capaces de escucharlo dentro de veinte metros.
Si el personaje tiene éxito el adversario no puede llevar a cabo ninguna acción de combate contra el PJ durante ese AS (pero puede
reaccionar o atacar a otros normalmente).
POSICION AUTENTICA
Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 80%+. Kralorelanos.
PH: 10
El personaje conoce las poderosas formas y posturas del Sendero Inminente, y puede combinarlos en una posición "Auténtica". Esta
posición no puede ser contrarrestada, y los mejores guerreros de Glorantha sólo pueden esperar mantenerse fuera del alcance de sus
ataques mortales.
Para entrar en Posición Auténtica el PJ no debe moverse ni realizar ninguna Acción de Combate durante un AS entero (pero podrá
Reaccionar normalmente), ni podrá moverse mientras esté en Posición Auténtica.
El PJ puede realizar las siguientes maniobras en Posición Auténtica:
Esquivar o Parar es una Reacción de Combate libre que no gasta ninguna de las Reacciones normales que posee.
Ignora los PA no-Naturales cuando ataca con Artes Marciales.
Ignora el orden de Rango de Ataque; usa sus Acciones de Combate en el Asalto cuando lo desee (siempre que no realice 2
AC consecutivas).
RABIA FRIA
Requisitos: CON 15+, Persistencia a 70%+. Minotauros.
PH: 12
El PJ ha hecho de su rabia uno parte de si mismo que está constantemente intentando salir de su interior, listo para estallar hacia fuera
a su voluntad.
RABIA TORMENTOSA
Requisitos: CON 15+, 3 habilidades de Armas a 70%+. Orlanthis.
PH: 10
El personaje puede usar las enseñanzas de Urox, el dios tempestuoso, y volverse una máquina asesina mortal que solamente sabe
derramar sangre y destruir. Una vez usada, esta habilidad legendaria causará que el PJ se vuelva loco hasta que todos sus enemigos
sean destruidos. Mientras esté en este estado, los puntos de golpe del PJ no cambian, y tendrá éxito automático en cualquier tirada de
CON que no tenga como resultado fallo automático. El personaje no siente fatiga, no puede caer inconsciente y sufre solamente el
mínimo daño posible de venenos.
Las habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo del PJ son dobladas mientras está en este estado de Berserk. Sin embargo, no puede
Parar, Esquivar o usar cualquier tipo de magia. El PJ puede intentar salir de este estado con un crítico en Resistencia. Sin importar
cuando finalice el estado de Berserk, al hacerlo el PJ queda automáticamente en el Nivel de Fatiga “Extenuado”.
SUBESTIMAR
Requisitos: INT 15+, un Arma a 80%+. Patos
PH: 10
El personaje sabe que la mejor manera de conseguir un golpe que atraviese las defensas de alguien es conseguir que le dejen ser su
guardián el tiempo suficiente. Los patos nunca han sido conocidos por su pericia de combate y son vistos sólo como algo cómico por
aquellos no familiarizados con su raza. Usando esa reacción instintiva contra un combatiente de patos, el personaje puede esconder su
habilidad verdadera hasta que sea demasiado tarde para el adversario. Gastando una Acción de combate que falla intencionadamente
(no es necesaria tirada alguna) contra el objetivo, los patos pueden añadir las siguientes bonificaciones a su próximo ataque contra el
mismo objetivo en el mismo AS:
No puede ser evadido o esquivado
Inflige el doble de puntos de daño, calculado después de cualquier reducción por PA.
VÍNCULO DE WAHA
Requisitos: DES 15+, Montar a 70%+. Nómadas del Yermo.
PH: 8
El PJ está en armonía con los movimientos de su montura mientras cabalga y no necesita manos o incluso palabras para dominar su
montura – el animal simplemente sabe las intenciones del jinete. Mientras monta, el PJ gana las siguientes habilidades:
D Automáticamente pasa cualquier tirada de Conocimiento (Animal) y de Montar referida a su montura.
D Jinete y montura ganan ambos una reacción de combate adicional.
D La montura pasa automáticamente cualquier tirada de Persistencia o Resistencia automáticamente.
VER TODO
Requisitos: POD 15+, Percepción a 80%+. Aprendices de Dioses.
PH: 10
El personaje ve todo como a una pieza de un todo más grande en el mundo entero, encontrando el esquema y la fabrica de los mitos
en objetos cotidianos. El personaje no puede nunca estar completamente sorprendido, y además puede ver donde están ubicadas las
122 Libro del Master
l
lliib
brro
oddeellm maasst
teerr
trampas escondidas o las pistas si se toma un minuto estudiando el área visualmente. Esto no quiere decir que el personaje no pueda
ser engañado o equivocado por lo que ve.
MAGIA DE GLORANTHA
ARTESANÍA DE HUESO
Requisitos: POD 15+, Oficio (Armero) 90%+. Culto dracónico “The Osseous Circle”.
PH: 8
Los personajes que quieran crear un objeto superior, exquisito, maravilloso, incomparable o heroico construido de hueso dividen una
vez menos de lo normal su habilidad de Oficio. Pueden crear objetos superiores sin modificar su habilidad. Los personajes con esta
habilidad pueden contar con favores políticos en pago a sus trabajos.
EVASIÓN GIRANTE
Requisitos: POD 15+, Bailar 90%+. Cultos dracónicos.
PH: 8
Cuando el personaje Esquiva arrojándose al suelo para evitar un ataque de área puede usar Bailar en vez de Esquivar. Si lo hace,
considera los fallos como éxitos y éstos últimos como críticos. Las pifias son tan desastrosas como siempre.
GOLPE CEGADOR
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Cultos dracónicos.
PH: 8
El PJ golpea rápidamente con los dedos en los ojos infligiendo un daño terrible. Cuando haga un ataque preciso a la cara ignora los
PA en el mismo ataque.
GOLPE DOLOROSO
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto draconiano “Children of the Ten Talons”.
PH: 8
Permite acabar rápidamente los combates, finalizando cualquier amenaza al Imperio sin piedad. Los ataques de Artes Marciales hacen
1 PD adicional y el daño se considera el doble a efectos de empujón.
RAPIDEZ LETAL
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Scions of the Sacred Flame”.
PH: 8
Sacrifica daño por rapidez. Cada vez que el PJ elija una acción de “ráfaga” obtiene un ataque de Artes Marciales adicional si realiza
sólo ataques de este tipo durante la ráfaga.
MONSTRUOS 2
CABEZA DURA
Requisitos: CON 15+, habilidad de Cabezazo o Cornada a 80%+.
PH: 10
Añade un dado más del tipo indicado en el ataque de cabezazo o cornada. Adicionalmente, si obtiene el máximo daño posible –sin
contar el modificador de daño- el objetivo es empujado automáticamente el doble de lo normal (si se aplica). Además, se dobla los
PA de la cabeza debido a la alta resistencia contra el dolor.
EQUILIBRIO INTRÉPIDO
Requisitos: CON 15+, Resistencia a 70%+, debe tener pezuñas o garras.
PH: 8
El personaje es una roca inamovible cuando clava sus pezuñas o garras en el suelo gastando 1 AC. No puede ser movido de ninguna
manera (empujones, magia, etc.) si no lo desea. Además gana un +50% a Resistencia y ataques cuerpo a cuerpo. Finaliza cuando cae
inconsciente, al morir o cuando decida moverse por voluntad propia.
FRENESÍ
Requisitos: CON 15+, Persistencia a 80%+.
PH: 8
Puede entrar en una especie de furia animal expulsando cualquier debilidad mental. En este estado pasa todas las tiradas de
Persistencia automáticamente y no puede ser influenciado de ninguna manera y añade +4 a FUE y DES, gana un +50% a Desarmado
y ataques naturales, pero no podrá dejar de atacar a cualquier objetivo hasta que lo mate.
LAMER HERIDAS
Requisitos: POD 15+, Primeros Auxilios a 70%+.
PH: 8
Como muchos animales, el personaje ha aprendido cómo lamer las heridas para curarse. Siempre que sea capaz de aplicar su lengua y
su saliva a la herida, todas las tasas de curación natural se triplican.
NECRODOMINIO
Requisitos: POD 15+, Lanzar Runa (Muerte o Muerto Viviente) a 70%+, debe ser un no muerto.
PH: 10
Está tan adaptado con su no muerte que sus secretos más íntimos son juegos de niños para él. Tiene un dominio total sobre las
energías no muertas a su alrededor, ganando las siguientes ventajas:
La mitad del tiempo de lanzamiento en los conjuros que requieran la runa de la muerte o del muerto viviente.
Puede realizar un test opuesto de Influencia contra Persistencia en cualquier criatura no muerta de INT 3 o menos para
controlarla totalmente durante 2D6 horas (incluso aunque no pudiera normalmente).
Puede saber infaliblemente si algo está vivo, muerto o no muerto con una tirada de Percepción.
RASGO CAÓTICO
Requisitos: Rasgo Aura Caótica o 2 runas del Caos integradas.
PH: 8
Tiene una conexión con el caos que le ha alterado de algún modo. Al “aprender” esta HL, el personaje gana el rasgo característica
caótica. Si se usa la tabla del RQ Deluxe (pág. 200) para generar este rasgo, el personaje puede tirar dos veces y elegir el resultado
que prefiera.
REGALO BESTIAL
Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad avanzada de Conocimiento (animal) a 90%+.
PH: 10
El PJ sabe cómo aplicar los instintos del animal que conoce y emula lo que puede hacer con su propio cuerpo. Gastando 1 nivel de
fatiga, puede ejecutar cualquiera de sus rasgos especiales. El único requisito es que tenga la parte del cuerpo necesaria para llevarlo a
cabo. Este rasgo debe elegirse cuando se aprende la HL.
OTROS
ATRAPAR FLECHA
Requisitos: DES 15+, Artes Marciales 90%+.
PH: 8
El PJ puede atrapar una flecha, o cualquier arma arrojadiza que pueda cogerse, como una Daga o un Hacha, aunque no una bala de
mosquete, por ejemplo. El PJ debe poder usar una mano libre, gastar una Reacción y usar la habilidad de Desarmado. Se hace una
tirada enfrentada y si el Ataque gana, el PJ sufre el Daño Mínimo del Arma, incluyendo el mínimo del Modificador de Daño.
CONTACTO
PH: 2
Cada vez que el PJ toma esta habilidad legendaria, logra un amigo de confianza de una de las islas del Caribe.
Este amigo le protegerá en momentos de necesidad, le contará los rumores y los relatos interesantes que sepa, ocultará sus objetos
robados, etcétera.
DETENER PROYECTILES
Requisitos: DES 15+, 90%+ en el Arma
PH: 8
Usando una Reacción contra un Ataque a distancia el PJ puede pararlo con un % igual al del arma que esté utilizando. El PJ puede
usar esta HL para parar uno o todos los proyectiles que vayan dirigidos a él.
El sentido común dictará que proyectiles no pueden ser parados por su gran tamaño. El PJ no podrá parar disparos de catapulta a no
ser que sea un Gigante. Los proyectiles mágicos no pueden ser detenidos. Flechas, Saetas, Balas de Mosquete, etc.… si pueden ser
parados.
Si el Máster lo dispone, puede utilizarse esta habilidad con Armas 2M, pero al coste de 10 PH.
EXPERTO EN PÓLVORA
Requisitos: Cualquier Habilidad de Armas de Fuego a 70%
PH: 4
El PJ tiene un don para usar la pólvora. Nunca sufre “fallo de funcionamiento” (pifia) cuando usa un arma de fuego.
FUERZA INIGUALABLE
Requisitos: FUE 18+, Atletismo 90%+, Resistencia 90%+.
PH: 10
El PJ es un héroe fuerte y poderoso, capaz de realizar hazañas milagrosas de fuerza. Su fuerza es legendaria y los relatos de sus
proezas físicas son narrados por los bardos por todo el mundo, incluso en los lugares más recónditos.
El PJ puede revelar esa fuerza excepcional gastando una Acción de Combate; cuando se activa la FUE aumenta en 10 puntos. El PJ
permanecerá en ese estado un nº de as altos igual a su FUE original (no la modificada), después de lo cual estará en el Nivel de Fatiga
“Cansado”.
127 Libro del Master
l
liib
l brro
odde
ellmma asst
teerr
Esta Habilidad Legendaria otorga +2 a Reputación. Adicionalmente, cada vez que la use debe tirar 1d100% y sacar igual o menos que
su Reputación, si tiene éxito su Reputación aumenta en +1 (las leyendas sobre su Fuerza Prodigiosa continúan aumentando su
prestigio). La Reputación ganada de este modo no puede superar su puntuación de FUE original.
GALLARDO
Requisitos: CAR 13+.
PH: 4
El PJ tiene un especial estilo y encanto. Gana una bonificación de +20% a las tiradas de Influencia contra personajes femeninos (o
viceversa si el PJ es femenino).
GOLPE REPENTINO
Requisitos: Momento de Reacción 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+.
PH: 8
El PJ se mueve rápidamente en el combate, robando la iniciativa y atacando sin previo aviso. Su Rango de Ataque aumenta
permanentemente en +5. Adicionalmente, el PJ puede gastar una Acción de Combate para empujar su cuerpo, ganando temporalmente
+2d6 a su Rango de Ataque durante un nº de Asaltos de Combate igual a su Des, después de lo cual gana automáticamente 2 Niveles
de Fatiga.
GOLPE RUNICO
Requisitos: Cualquier habilidad de Lanzamiento Rúnico a 40%+, cualquier habilidad con arma CaC a 90%+.
PH: 12
El PJ está tan preparado para estar integrado con esa Runa que puede desviar su poder, desencadenando su fuerza mágica a través de
su arma.
Gastando una Acción de Combate y 2 PM durante un Asalto de Combate, el PJ canaliza su poder rúnico a través del arma elegida;
todos los ataques con dicha arma, durante el resto del Asalto de Combate y la totalidad del Asalto siguiente, ganan un +2 al Daño y
+10% a la habilidad del Arma.
HOMBRE AHOGADO
Requisitos: CON 15+, Atletismo 70%+.
PH: 8
El PJ casi se ahoga una vez, y ahora es casi una cosa del mar. Puede contener la respiración por tres veces más del tiempo normal, y la
tirada de Resistencia para contener la respiración después de que este período expire no sufrirá la penalización de -10% acumulativa.
Además, cualquier penalización para los ataques y las acciones bajo el agua son reducidas en 20%.
INFAME
Requisitos: Reputación 10+
PH: 2
Las historias de los actos del PJ como pirata se han extendido por todas partes. Aumenta su REP en +5.
LENGUAJE ANIMAL
Requisitos: Conocimiento (Animal) 90%+, Runa de la Bestia integrada, Conocimiento (Teología Druida) 90%+.
PH: 10
Esta HL permite al PJ hablar con los animales y comunicarse eficazmente con ellos. Podrá utilizar con normalidad sus habilidades de
comunicación (Influencia, Oratoria, etc.). Esto no hace que los animales sean más inteligentes, sólo permite que el PJ pueda
comunicarse con ellos.
LUCHADOR DE CUCHILLO
Requisitos: Daga 90%+.
PH: 10
El PJ es un maestro con el cuchillo. Cuando usa dicha arma obtiene los siguientes beneficios:
Si usa más de una Daga/Cuchillo gana un Ataque extra, pero no una Reacción.
Obtiene un +10% a los Ataques de Precisión.
Aumenta el Daño del Arma en +1.
MAESTRO DE ARMAS
Requisitos: 1M y 2M de la misma clase de armas (como “Espada”) a 90%+. Rapier o Daga no se cuenta (ver Duelista y
Luchador de Cuchillo, respectivamente).
PH: 10
El PJ es una leyenda con una clase de armas a su elección, conocido por todas partes como uno de los mejores, si no el mejor.
Cuando usa una de sus armas favoritas gana un Ataque extra, pero no una Reacción, o viceversa, una vez por asalto (elegir cual).
El PJ gana +10% a los Ataques de Precisión, o +10% a Parar o +10% a “combate con dos armas”. (Elegir cada asalto, pero solo
puede usar una de las tres opciones).
Aumenta el Daño del arma en +1.
MASCOTA
PH: 2
El PJ tiene una mascota, como un mono, loro, gato, perro, etc. Este animal es lo suficientemente listo para seguir instrucciones
básicas, y le seguirá siempre sin importar donde vaya.
NACIDO EN EL MAR
Requisitos: POD 15+, Navegación 90%+.
PH: 8
Cuando el PJ tiene el timón de una embarcación, los siguientes efectos toman lugar:
Cualquier penalización a Navegación se reduce en –20 %. Por ejemplo, si navegar con lluvias torrenciales tiene un –40%,
quedaría sólo en un -20%.
Puede incrementar el movimiento del barco en +12 ft./1 knot.
Cualquier pérdida de Navegabilidad se reduce en 1. Por ejemplo, si el barco pierde 5 puntos de Navegabilidad como
resultado de una tormenta, la pérdida se queda en 4.
PISADA DE GATO
Requisitos: TAM 11 o menos, Sigilo a 90%+.
PH: 10
El PJ posee una complexión delgada y movimientos felinos que le hacen casi indetectable. Restar la DES+INT del PJ a las tiradas de
Percepción de cualquiera que intente detectarle. El PJ también puede moverse al doble del movimiento permitido cuando usa la
habilidad de Sigilo (es decir, usa su MOV normal en lugar de MOV/2).
RECARGA RAPIDA
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de Armas de Fuego a 70%+.
PH: 8
El PJ es especialmente listo para recargar armas. Reduce el tiempo de recarga de todas las armas de fuego y cañones que use en 1/3.
SAL VIEJA
Requisitos: Navegación o Remar a 50%+.
PH: 2
El PJ es un marinero especialmente experto. Puede reducir todas las penalizaciones debido al movimiento de su barco en 10%, y
aumenta todas las habilidades de su tripulación en +1%.
SANGRE DE TROLL
Requisitos: Inmunidad a Enfermedades, Inmunidad a Venenos, Especial (ver descripción).
PH: 15
La fuerza de voluntad y la constitución del PJ son tan fuertes, y su sed de poder tan grande, que ha visto las fuerzas del caos con sus
propios ojos y ha bebido profundamente de sus mismas almas. Derrotando a un Trol en combate y bebiendo su sangre, el PJ inunda su
cuerpo con los poderes regeneradores de la bestia, su propia forma física es transformada por los dioses y por la magia hasta que el PJ
posea la habilidad innata de regeneración.
El PJ cura 1 PG en todas las localizaciones una vez cada 20 minutos.
SENTIDOS AGUDOS
Requisitos: Percepción 90%+; Tener Integrada la Runa de la Maestría y una de las siguientes Runas Elementales: Luz,
Aire, Oscuridad, Frío, Calor o Fuego.
PH: 10
El héroe ha afinado sus sentidos hasta el punto de que puede sentir la presencia de objetos y personas invisibles y/o escondidos,
incluso cosas como "Puertas Secretas". Es permitido un chequeo de Percepción automáticamente si el PJ pasa dentro de 3m del objeto
o persona. Esto no reemplaza ni añade ningún sentido al PJ, simplemente agudiza los sentidos que por sí ya posee.
Toda actividad que se realice mientras se esté sin aire es difícil (-40%)
CAÍDAS
-En superficies blandas (como musgo denso o una pila de heno) la distancia se considera la mitad.
-TAM 8-9: -1 metro de caída
-TAM 6-7: -3 metros de caída
-TAM 4-5: -5 metros de caída
-TAM 2-3: -8 metros de caída
-TAM 1 o menos: -10 metros de caída
-Acrobacias: -2 metros de caída (si no fue sorprendido en la caída) y cae de pie si no llega a 0 PG.
COMBATE MONTADO
- El % en el arma no puede superar el de Montar.
- Puede sumar el TAM de la montura para evitar empujones si consigue una tirada sin oposición de Montar.
- -20% a las detenciones o evasiones del objetivo
- Con armas pequeñas o medianas, se lanza 1D10+10 en la tabla de localizaciones.
- El jinete puede usar su Estilo de Combate o Montar en vez del de su montura, para defenderla de ataques.
- Si usa un arma fijada o sujetada, el jinete puede usar el Mod. De Daño de la montura en vez del suyo. No se puede detener con este
arma hasta haber completado la carga. Si empala el arma se quedará clavada en su objetivo y se pierde si continúa la carga.
EMPALAMIENTOS
- Fuerza Muscular exitosa: cuesta 1 AC, arma extraída y daño normal en la localización sin contar armadura.
- Fuerza Muscular fallida: sigue empalada (-10% por cada rango de tamaño del arma que disparó el proyectil empalado)
EMPUJONES
- Empuja +1m/5 PD o fracción que supere el TAM antes de cualquier reducción por armaduras o detenciones.
- Atletismo para no caer
- Si va a caballo debe tener éxito en Montar para sumar el TAM de la montura
EVADIR
- No puede estar tumbado ni indefenso, y si evade sobre un caballo desmonta automáticamente. Los cuadrúpedos o criaturas acuáticas
pueden sustituirla por Atletismo, y las voladoras por Volar.
- Éxito: Ignora todo el daño y se aplican maniobras normalmente con diferencias de éxito.
- Pífia: Recibe el daño máximo
EXPOSICION, HAMBRE Y SED
-Exposición: puede aguantar su CON en horas en un ambiente hostil.
-Hambre: puede aguantar su CON en días, pero en tres días tiene un -10 a los test de fatiga.
-Sed: puede aguantar CONx4 horas (CONx3 o x2 en ambientes áridos).
Cuando sufra alguna de estas tres cosas:
- Test de fatiga -20%
- -1 PG en todas las localizaciones por día, por cada condición negativa (sin curación posible)
FATIGA
-Cuando lleve despierto 10+CON horas debe tener éxito en Persistencia para no perder fatiga. Luego cada hora siguiente.
-Se recupera 1 nivel cada 2 horas de descanso o 4 horas de actividad ligera.
-Los Primeros Auxilios y la Curación recuperan 1 nivel al día, pero sólo hasta el segundo nivel.
OBJETOS INANIMADOS
Un arma sufre daño cuando golpea un objeto con los mismos o más PA
HABILIDADES MÁGICAS
CONOCIMIENTO (TEOLOGIA ESPECIFICA)
Crítico: no pierde el conjuro.
Pifia: el conjuro no funciona y se pierde.
PACTO (CULTO O DEIDAD ESPECIFICA)
Crítico: recupera todos los conjuros divinos asociados a la deidad inmediatamente.
Pifia: los conjuros usados no pueden ser recuperados y debe volver a un altar o templo (independientemente del rango).
VIAJE ESPIRITUAL
-Puede sentir espíritus en un alcance de POD metros. El trance para obtener una de estas habilidades necesita un número de
minutos igual a POD máx. – POD actual:
-Los Seguidores (iniciados) pueden verlos e identificarlos.
-Los Devotos (acólitos) pueden comunicarse con ellos.
-Los Chamanes (Sacerdotes) pueden proyectar su alma al Plano Espiritual.
-Los Altos Chamanes (Señores de las Runas) pueden proyectar su alma y las de los demás por 1 PM por persona.
Crítico: El trance para conseguir una de estas habilidades se alcanza en un minuto.
Pifia: El chamán no puede entrar en el plano espiritual en un día completo.
LIGADURA ESPIRITUAL
-Para controlar o dañar a los espiritus
Crítico: Maximo daño.
Pifia: El chamán se hace daño a sí mismo.
HECHICERIA (GRIMORIO)
-Puede memorizar un número de hechizos igual a la INT (incluídos Magia Común)
Crítico: El hechizo no gasta ningún PM.
Pifia: El hechizo no funciona pero gasta todos los PM que fuera a utilizar.
MANIPULACION
-Cada 10% permite manipular 1 punto del hechizo.
-Consume 1 PM por manipulación (1 PM mínimo).
Modo de empleo:
Cuando se obtiene pifia en la realización de un hechizo, además de aplicar la penalización habitual, se realiza una tirada en la
tabla de PIFIAS EN MAGIA sumando al resultado de dicha tirada en el D100 el número de puntos mágicos disponibles (PMs)
que tenía el mago antes de lanzar el conjuro (contando matrices, fetch, familiares o cualquier otra reserva de PM), simulando
con ello que es más grave el posible daño por pifia cuanto mayor es el poder mágico que se posee:
D100 Resultado
1 No aplicable.
2 Sin efectos adicionales.
3 Sin efectos adicionales.
4 Sin efectos adicionales.
5 Sin efectos adicionales.
6 Pérdida de 1 NF adicional (tirada de Persistencia +20).
7 Pérdida de 1 NF adicional (tirada de Persistencia).
8 Pérdida de 2 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
9 Pérdida de 2 NF adicionales (tirada de Persistencia).
10 Pérdida de 1PM adicional.
11 Pérdida de 1PM y 1 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
12 Pérdida de 2PMs y 1 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
13 Pérdida de 2PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
14 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
15 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
16 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
17 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
18 Pérdida de 3 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
19 Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
20 Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Persistencia).
21 Pérdida de 3 PMs adicionales.
22 Pérdida de 3 PMs y 1 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
23 Pérdida de 3 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
24 Pérdida de 3 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
25 Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final
del asalto).
26 Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final
del asalto).
27 Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final
del asalto).
28 Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Persistencia -20).
29 Pérdida de 5 NF adicionales (tirada de Persistencia -20).
30 Pérdida de 4 PMs adicionales.
31 Pérdida de 4 PMs y 1 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
32 Pérdida de 4 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
33 Pérdida de 4 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
34 Pérdida de 4 PMs y 4 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
35 Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
36 Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
37 Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
38 Mano entumecida durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
39 Visión empañada durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
40 Pérdida de 5 PMs y 4 NFs adicionales (tirada de Persistencia -20).
41 Pérdida de 5 PMs y 5 NFs adicionales (tirada de Persistencia -20).
137 Libro del Master
lliib
brro
oddeel
e llm
ma asstteer
r
42 Ambas manos entumecidas durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las
habilidades mágicas).
43 Mano entumecida durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
44 Visión empañada durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
45 Ambas manos entumecidas durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50
% a las habilidades mágicas).
46 Mano entumecida durante un número de ACs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
47 Visión empañada durante un número de ACs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
48 Se olvida permanentemente el conjuro que se pretendía utilizar.
49 Boca entumecida durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
50 Ceguera total durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
51 Inconsciente un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
52 Tira dos veces en la tabla sumando 10 a las tiradas y combinando los resultados.
53 Pérdida de 6 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
54 Pérdida de 6 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
55 Pérdida de 6 PMs, 4 NFs adicionales (tirada de Persistencia) y 1 Punto de Golpe en la cabeza.
56 Inconsciente un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
57 Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a
las habilidades mágicas).
58 Mano entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
59 Visión empañada durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
60 Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50
% a las habilidades mágicas).
61 Mano entumecida durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
62 Visión empañada durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
63 Boca entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
64 Ceguera total durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
65 Pérdida de 1 Punto de Golpe en la cabeza y 5 NFs (tirada de Persistencia -20).
66 Inconsciente un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
67 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente y de 5 NFs (tirada de Persistencia -20).
68 Pérdida de 2 puntos de Golpe en la cabeza y 5 NFs (tirada de Persistencia -20).
69 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de
fatiga igual al coste inicial del conjuro en PMs.
70 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de
fatiga igual al doble del coste inicial del conjuro en PMs.
71 El Lanzador olvida todos sus conjuros.
72 Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las
habilidades mágicas).
73 Mano entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
74 Visión empañada durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
75 Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 %
a las habilidades mágicas).
76 Boca entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
77 Ceguera total durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades
mágicas).
78 Mano entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
D100 Resultado
* Maniobra apilable
Agarrar: Como Inmovilizar Arma, pero la localización que agarra no puede sostener nada. El oponente no puede separarse Evadiendo.
El oponente puede liberarse gastando 1 AC y ganando en una tirada opuesta de Desarmado.
Aturdir localización: La víctima debe enfrentar su Resistencia contra la tirada original del atacante. Si falla, las extremidades serán inutilizables, si es el
pecho o abdomen sólo podrá defenderse, y si es la cabeza caerá inconsciente. La duración de la incapacitación es igual, en AC, al daño que atravesó la
armadura (si no ha hecho daño no le aturde).
Cambiar alcance: Acercarse al oponente o separarse de él, incluso separándose del combate.
Cegar al oponente: La víctima debe enfrentar su Evadir (o estilo de combate si usa un escudo) contra la tirada original del defensor y vencer, o no podrá
atacar en las siguiente 1D3 AC.
Contraataque: Puede usar una AC para atacar con una de sus armas defensivas o su escudo.
Dañar arma: El vencedor daña al arma del oponente (contando los PA del arma).
Desangrar: Si se hace 1 PD, la víctima debe enfrentar su Resistencia contra la tirada original del atacante y vencer para no perder 1NF cada AS. Con
Primeros Auxilios se detiene la hemorragia, pero la herida se abre si realiza alguna actividad fatigosa o violenta.
Desarmar oponente: La víctima debe enfrentar su habilidad de combate contra la tirada original del vencedor (+20% si el portador usa un arma a dos
manos o flexible) para no perder su arma, siempre que su FUE no supere el doble que la del vencedor.
Elegir localización: El atacante selecciona en qué localización impactará su golpe.
Empalar: Se tira el daño dos veces y se elige el resultado. Se puede dejar el arma empalada (penaliza al oponente con -10% por cada categoría de
tamaño del arma empalada) o extraerla con un éxito en Fuerza Muscular gastando otra AC (hace daño normal de nuevo sin contar armadura).
Enredar: Inmoviliza la localización golpeada. Si es la pierna no puede maniobrar, si es un brazo no puede usar lo que lleve con él, si es la cabeza, el
pecho o el abdomen sufrirá un -20% a toda actividad que realice. En la siguiente acción el portador del arma flexible puede gastar 1 AC para tener un
intento gratuito de Hacer Tropezar.
El oponente enredado puede intentar liberarse con Desarmar Oponente, con Zafarse o cortando el arma con Dañar Arma.
Evitar armadura: Ignora cualquier protección. Si lleva armadura equipada y armadura natural, debe decidir cuál ignorar. La protección mágica se
considera armadura equipada.
Evitar detención: El arma del defensor se considera un grado más pequeña.
Exponer al oponente: El oponente no puede atacar en su siguiente AC.
Golpear fuertemente: Cualquier oponente que no supere el TAMx2 del atacante será empujado 1m/5PD o fracción de la tirada original. Si el oponente
es golpeado contra un obstáculo debe tirar Atletismo -20% para no caer.
Hacer tropezar: La víctima debe enfrentar su Evadir contra la tirada original del vencedor y vencer para no caer. Los cuadrúpedos pueden sustituir
Evadir por Atletismo con un +20%.
Inmovilizar arma: No puede usar el arma hasta que gaste una AC y venza en una tirada opuesta entre los dos estilos de combate (el usuario del arma
inmovilizada puede sustituir su estilo de combate por Fuerza Muscular).
Mantenerse firme: El defensor ignora los efectos de Empujón de cualquier daño recibido.
Maximizar Daño: Uno de los dados del arma hace daño máximo. El modificador de daño se resuelve por separado.
Mejorar detención: El arma del defensor se considera un grado más grande.
Partir: El daño de un ataque (después de restar detenciones y armaduras) reduce los PA de la armadura (natural o no) hasta romperla. Si sobran PD,
entonces resta PG de la localización golpeada.
Ponerse en pie: El defensor se levanta.
Redirigir golpe: El defensor elige la localización donde será golpeado.
Robar arma: La víctima debe enfrentar su habilidad de combate contra la tirada original del defensor (+20% si el portador usa un arma a dos manos o
flexible), siempre que su FUE no supere el doble que la del vencedor. Si pierde, el defensor se quedará con su arma.
Zafarse: Se puede liberar de un Enredar, Agarrar o Inmovilizar Arma.
142 Libro del Master
l
liib
brro
od
o de
ellm
maas
stte
err
TABLA DE PIFIAS EN COMBATE
Cuerpo a cuerpo
1D20 Resultado Efecto
1‐3 Titubeo No puede atacar en su siguiente AC activa, pero puede defender.
Armas naturales
1D20 Resultado Efecto
1‐3 Indeciso No puede atacar en su siguiente AC activa, pero puede defender.
Armas a distancia
1D20 Resultado Efecto
1‐3 Desorientado Pierde la siguiente AC activa.
4‐6 Cae el arma El arma cae a 1D2 metros.
7‐9 Arma trampa Pierde las siguientes 1D3 AC.
10‐12 Pierde el arma El arma se rompe o se pierde al lanzarse.
13‐14 Arma dañada El arma se hace daño a sí misma al dispararla o arrojarla ignorando sus PA.
15‐16 Golpea a un Hace daño normal a un aliado.
aliado
17‐18 Falla el tiro Se hace daño a sí mismo.
19 Descalabrado Tira dos veces en esta tabla ignorando los resultados 19 y 20.
20 Predestinado Tira tres veces en esta tabla ignorando los resultados de 19 y 20.
Este Libro del Máster ha sido creado por David García Olmo, alias “Gran Orco”.
http://www.granorco.es
Para su realización se han utilizado algunos documentos alojados en la lista de correo
GLORANTHA HISPANA
y en la web del Master Fer
http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/
http://www.reimansa.com/mesterfer/principal.htm
y de otros autores de la caverna:
http://www.setbb.com/orcoforo
Vicente Ruiz (eihir)