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ÍNDICE

ÍNDICE _____________________________________________________________________________ I 
RESULTADOS DEL DAÑO  _____________________________________________________________  2 
CURACIONES _______________________________________________________________________  2 
PG POR LOCALIZACIÓN  ______________________________________________________________  3 
MODIFICADOR DE DAÑO _____________________________________________________________  4 
TABLA DE ARMADURAS ______________________________________________________________  4 
EFECTOS DE CAR DE LA ARMADURA ____________________________________________________  4 
MONEDAS _________________________________________________________________________  5 
RUNAS DE ABEIR‐TORIL ______________________________________________________________  5 
METALES RÚNICOS __________________________________________________________________  6 
IDIOMAS __________________________________________________________________________  7 
IDIOMAS NO HUMANOS  _____________________________________________________________  8 
CULTURAS Y PROFESIONES DE LAS RAZAS  ______________________________________________  10 
CRIATURAS _______________________________________________________________________  10 
REFERENCIA RÁPIDA DE CRIATURAS POR LUGAR DE HÁBITAT ______________________________  26 
DIOSES DE LOS REINOS OLVIDADOS  ___________________________________________________  35 
CONJUROS COMUNES OPCIONALES  ___________________________________________________  36 
HECHICERÍA OPCIONAL  _____________________________________________________________  37 
LISTA DE CONJUROS ________________________________________________________________  43 
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros) _________________________________________________________  43 
MAGIA COMUN (Cultos de Glorantha 2) _____________________________________________________  49 
MAGIA COMUN (Guía del Jugador)  _________________________________________________________  50 
MAGIA COMUN (RQ II) ___________________________________________________________________  52 
MAGIA COMUN (Elfos) ___________________________________________________________________  53 
CONJUROS DIVINOS (Libro de Conjuros) _____________________________________________________  54 
CONJUROS DIVINOS (Cultos de Glorantha 1) __________________________________________________  59 
CONJUROS DIVINOS (Magia de Glorantha) ___________________________________________________  64 
CONJUROS DIVINOS (RQ II) ________________________________________________________________  64 
CONJUROS DIVINOS (Elfos) ________________________________________________________________  65 
CONJUROS DIVINOS (Trolls) _______________________________________________________________  66 
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CONJUROS DE HECHICERÍA (Libro de Conjuros) ________________________________________________  67 
CONJUROS DE HECHICERÍA (Cultos de Glorantha 2) ____________________________________________  70 
CONJUROS DE HECHICERÍA (Magia de Glorantha) ______________________________________________  71 
CONJUROS DE HECHICERÍA (RQ II) __________________________________________________________  72 
CONJUROS DRACÓNICOS (Magia de Glorantha) _______________________________________________  73 
CONJUROS DIVINOS POR CULTO ______________________________________________________  75 
LISTA DE PANTEONES DE GLORANTHA _________________________________________________  78 
CONJUROS COMUNES POR RUNA _____________________________________________________  80 
CONJUROS COMUNES POR RUNA (CULTOS II)  ___________________________________________  82 
CONJUROS COMUNES  ______________________________________________________________  85 
MILAGROS DIVINOS ________________________________________________________________  90 
EQUIPO TÍPICO DEL MERCADO TRASHUMANTE DE ABEIR‐TORIL  ____________________________  92 
PLANTAS ÉLFICAS __________________________________________________________________  96 
OBJETOS MÁGICOS _________________________________________________________________  96 
BATALLAS MASIVAS _______________________________________________________________  100 
HABILIDADES LEGENDARIAS  ________________________________________________________  103 
RQ II _________________________________________________________________________________  106 
HEROES LEGENDARIOS __________________________________________________________________  108 
CULTOS DE GLORANTHA 2  _______________________________________________________________  116 
LIBRO DE CONJUROS ____________________________________________________________________  116 
GUIA DEL JUGADOR  ____________________________________________________________________  118 
MAGIA DE GLORANTHA  _________________________________________________________________  123 
MONSTRUOS 2  ________________________________________________________________________  124 
TIERRA DE SAMURAIS ___________________________________________________________________  126 
OTROS _______________________________________________________________________________  126 
REGLAS IMPORTANTES  ____________________________________________________________  132 
ASFIXIA  ______________________________________________________________________________  132 
CAÍDAS _______________________________________________________________________________  132 
COMBATE MONTADO ___________________________________________________________________  132 
EMPALAMIENTOS ______________________________________________________________________  132 
EMPUJONES ___________________________________________________________________________  132 
EVADIR _______________________________________________________________________________  132 

II Libro del Master


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EXPOSICION, HAMBRE Y SED  _____________________________________________________________  132 


FATIGA _______________________________________________________________________________  132 
OBJETOS INANIMADOS __________________________________________________________________  132 
REGLAS ESPECIALES DE HABILIDADES BÁSICAS  _________________________________________  133 
ATLETISMO  ___________________________________________________________________________  133 
BAILAR _______________________________________________________________________________  133 
CANTAR ______________________________________________________________________________  133 
CONDUCIR ____________________________________________________________________________  133 
CONOCIMIENTO  _______________________________________________________________________  133 
CULTURA (PROPIA) _____________________________________________________________________  133 
DESARMADO __________________________________________________________________________  133 
EVALUAR _____________________________________________________________________________  133 
FUERZA MUSCULAR  ____________________________________________________________________  133 
INFLUENCIA ___________________________________________________________________________  133 
MAGIA COMUN ________________________________________________________________________  133 
MONTAR  _____________________________________________________________________________  133 
NADAR _______________________________________________________________________________  134 
PERCEPCION  __________________________________________________________________________  134 
PERSISTENCIA  _________________________________________________________________________  134 
PERSPICACIA  __________________________________________________________________________  134 
PRIMEROS AUXILIOS ____________________________________________________________________  134 
RESISTENCIA  __________________________________________________________________________  134 
SIGILO  _______________________________________________________________________________  134 
TRUCOS DE MANOS  ____________________________________________________________________  134 
REGLAS ESPECIALES DE HABILIDADES AVANZADAS ______________________________________  134 
ACROBACIAS __________________________________________________________________________  134 
ARTE _________________________________________________________________________________  134 
BARQUEAR  ___________________________________________________________________________  134 
CALLEJEAR ____________________________________________________________________________  134 
COMERCIAR ___________________________________________________________________________  135 
CORTESIA _____________________________________________________________________________  135 
CULTURA (ESPECIFICA)  __________________________________________________________________  135 
CURACION ____________________________________________________________________________  135 

III Libro del Master


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DESENVAINAR RAPIDO __________________________________________________________________  135 
DISFRAZARSE __________________________________________________________________________  135 
ENSEÑAR _____________________________________________________________________________  135 
INGENIERIA ___________________________________________________________________________  135 
JUGAR  _______________________________________________________________________________  135 
LENGUAJE  ____________________________________________________________________________  135 
MECANISMOS _________________________________________________________________________  135 
MEDITACION __________________________________________________________________________  135 
NAVEGACION __________________________________________________________________________  135 
OFICIO  _______________________________________________________________________________  136 
ORATORIA ____________________________________________________________________________  136 
RASTREAR  ____________________________________________________________________________  136 
SEDUCCION ___________________________________________________________________________  136 
SUPERVIVENCIA ________________________________________________________________________  136 
TOCAR INSTRUMENTO  __________________________________________________________________  136 
HABILIDADES MÁGICAS ____________________________________________________________  136 
CONOCIMIENTO (TEOLOGIA ESPECIFICA)  ___________________________________________________  136 
PACTO (CULTO O DEIDAD ESPECIFICA) ______________________________________________________  136 
VIAJE ESPIRITUAL  ______________________________________________________________________  136 
LIGADURA ESPIRITUAL  __________________________________________________________________  136 
HECHICERIA (GRIMORIO)  ________________________________________________________________  136 
MANIPULACION  _______________________________________________________________________  136 
TABLAS DE PIFIAS MÁGICAS OPCIONALES  _____________________________________________  137 
RESULTADOS GRAVES ___________________________________________________________________  141 
TABLAS DE COMBATE ______________________________________________________________  142 
TABLA DE PIFIAS EN COMBATE ______________________________________________________  143 

IV Libro del Master


NOTAS DEL DÍA CONTROL DE PERSONAJES
Fuerza del viento (visión = -FUE/2, % Cubierta de nubes Posible precipitación y Acciones Asaltos
oler-escuchar = -FUE) Nubosidad (período de 6 horas) tiempo de lluvia PERSONAJE de Habilidades antes Otras anotaciones
1-10 Aire en calma 0% 0-10 Despejado - combate de morir
11-20 Nubosidad escasa 0-10mm/1D20 min
11-40 Ligera brisilla 0% 21-30 Nubes dispersas 11-20mm/10+1D20 min
31-40 Ligeramente cubierto 21-30mm/1D2 horas
41-55 Brisa 0% 41-50 Moderadamente 31-40mm/1D3 horas
56-70 Viento ligero -5% cubierto
71-80 Viento moderado -10% 51-65 Casi totalmente 41-50mm/1D6 horas
cubierto
81-85 Viento fuerte -50% 66-80 Totalmente cubierto 51-80mm/1D8 horas
(empujón de 3D6)
86-90 Galerna (empujón Imposible 81-100+ Nubosidad muy 81-100mm/1D12
de 2D6+12) densa, poca luz horas
91-95 Galerna Fuerte Imposible
(TAM <21 empujado PRIMAVERA +0
2D6 metros)
96-00 Huracán (TAM<50 Imposible VERANO -20
sufre 1D6+6 PD a 1D6 OTOÑO +10
localizaciones) INVIERNO +20
Días de aventura: HORA:
NOTAS DEL DÍA:

CONTROL DE PA/PG
Heridas Heridas Primeros
PERSONAJES PD PI AB PE BD BI CA serias graves Auxilios
Notas

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RESULTADOS DEL DAÑO


 PUNTOS DE GOLPE MAYORES QUE CERO
HERIDA MENOR. Sin efecto.

 PUNTOS DE GOLPE REDUCIDOS A CERO O MENOS


HERIDA SERIA. El personaje pierde sus próximos 1D3 ataques.

EXTREMIDADES:
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE. Si falla, queda
inutilizada hasta que sea curada a 1 PG o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios.
Si es una pierna, el personaje cae al suelo, si es un brazo pierde lo que llevara.
ABDOMEN, PECHO O CABEZA:
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE para no caer
inconsciente un número de minutos igual al daño que ha causado la herida. Aunque recobre el conocimiento no podrá
unirse al combate hasta que reciba curación.

 PUNTOS DE GOLPE REDUCIDOS AL DOBLE DEL VALOR


ORIGINAL
HERIDA GRAVE. Incapacitado e incapaz de seguir luchando.

EXTREMIDADES:
Extremidad mutilada o amputada. El personaje cae al suelo.
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE para no caer
inconsciente.
Si no se trata la herida en CON+POD MINUTOS, el personaje muere.
ABDOMEN, PECHO O CABEZA:
Inconsciente
TIRADA OPUESTA DE RESISTENCIA CONTRA LA TIRADA EXITOSA DEL ATACANTE para no morir.
Si sobrevive, muere si no se trata la herida en CON+POD/2 AS.

CURACIONES
1OS AUXILIOS
Una localización tratada con Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de nuevo hasta que se haya curado por completo. Los
Primeros Auxilios se pueden realizar en cualquier criatura, aunque el Máster puede exigir una tirada de Con. Animal.
Se necesita 1D3 minutos para aplicar los Primeros Auxilios, y los dos personajes no pueden realizar ninguna otra acción
durante este tiempo. Si se realizan sobre uno mismo se tiene una penalización de -10%. (20% si usa materiales
improvisados). Cura 1D3, un crítico reduce el tratamiento a la mitad y cura 1D3+1, y una pifia quita 1 PG.

Herida Tratamiento
Empalamiento Una tirada exitosa de Primeros Auxilios retira el objeto empalado sin causar más daño a la víctima.
Inconsciencia Una tirada exitosa de Primeros Auxilios devuelve la consciencia, aunque un paciente drogado puede penalizar en la tirada.
Herida Menor Una tirada exitosa de Primeros Auxilios en una localización con Herida Menor cura 1D3 PG.
Una tirada exitosa de Primeros Auxilios en una localización con Herida Seria cura 1 PG y la hace funcional (si es una
Herida Seria extremidad) o devuelve la consciencia (si es Cabeza, Pecho o Abdomen).
Herida Grave Una tirada exitosa de Primeros Auxilios en una localización con Herida Grave para la hemorragia y evita la muerte.

CURACION
Se necesita equipo de curandero. Tarda 1D3x10 minutos en efectuarse. Un crítico cura 1 PG y un miembro unido curará en la
mitad del tiempo (aunque un miembro cortado no volverá a ser útil). Con una pifia seguirá mutilado y no podrá recuperar PG
nunca.
ENFERMEDADES: Añade un porcentaje igual al crítico de la habilidad Curación del sanador a la siguiente tirada
opuesta de Resistencia contra la Potencia.
VENENOS: El paciente tira inmediatamente una segunda prueba opuesta de Resistencia contra Potencia, añadiendo
una bonificación igual al porcentaje crítico de la habilidad Curación del sanador.
CIRUGÍA: Se realiza Primeros Auxilios sobre una Herida Grave con éxito para detener la hemorragia. Después se
realiza una tirada de Cirugía. Si se supera, la localización comenzará a recuperarse de forma natural.

2 Libro del Master


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CURACION MAGICA
Recuperar 1 PG devuelve la consciencia y detiene cualquier hemorragia. Tiene efecto instantáneo.
CURACION NATURAL
Valor de Resistencia Tasa de Curación Valor de Resistencia Tasa de Curación -Si se realiza una actividad que no sea
ligera se reduce la tasa de curación en un
01-10 1 PG / 72 horas 51-70 1 PG / 24 horas grado.
11-30 1 PG / 48 horas 71-90 1 PG / 18 horas -Una herida grave no se curará hasta
haber recibido cirugía o curación mágica.
31-50 1 PG / 36 horas 91+ 1 PG / 12 horas

PG POR LOCALIZACIÓN
PV
101
6- 11- 16- 21- 26- 31- 36- 41- 46- 51- 56- 61- 66- 71- 76- 81- 86- 91- 96-
LOCALIZACIÓN 1-5
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
-
105
Pierna Derecha 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Pierna Izquierda 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Brazo Derecho 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Brazo Izquierdo 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
111 116 121 126 131 136 141 146 151 156 161 166 171 176 181 186 191 196 201
106-
LOCALIZACIÓN 110
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - +5
115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205
Pierna Derecha 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Pierna Izquierda 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Abdomen 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1
Pecho 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1
Brazo Derecho 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1
Brazo Izquierdo 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1
Cabeza 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
101
6- 11- 16- 21- 26- 31- 36- 41- 46- 51- 56- 61- 66- 71- 76- 81- 86- 91- 96-
LOCALIZACIÓN 1-5
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
-
105
Cuartos delanteros 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Cuartos traseros 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Cola 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1
Alas 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 +1
Tentáculos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1
Cuerpo 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 +1

106- 111- 116- 121- 126- 131- 136- 141- 146- 151- 156- 161- 166- 171- 176- 181- 186- 191- 196- 201-
LOCALIZACIÓN 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 205
+5

Cuartos delanteros 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1
Cuartos traseros 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 +1
Cola 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Alas 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 +1
Tentáculos 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 +1
Cuerpo 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1

3 Libro del Master


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MODIFICADOR DE DAÑO
FUE + TAM MD FUE + TAM MD
01-05 -1D8 121-140 +3D12
06-10 -1D6 141-160 +4D10
11-15 -1D4 161-180 +4D12
16-20 -1D2 181-200 +5D10
21-25 +0 201-220 +5D12
26-30 +1D2 221-240 +6D10
31-35 +1D4 241-260 +6D12
36-40 +1D6 261-280 +7D10
41-45 +1D8 281-300 +7D12
46-50 +1D10 301-320 +8D10
51-60 +1D12 321-340 +8D12
61-70 +2D6 341-360 +9D10
71-80 +2D8 361-380 +9D12
81-90 +2D10 381-400 +10D10
91-100 +2D12 401-420 +10D12
101-120 +3D10 421-440 ETC.

TABLA DE ARMADURAS
Abdomen, CAR
Piernas Abdomen Precio por
Piernas Abdomen Pecho y Pecho Brazos Cabeza Por PA
y Abdomen y Pecho localización
Brazos localización
Vestidos X X X X X X X X - Varía 0ó1
Cuero blando X X X X X X X X 1 50 1
Cuero duro X X X X X X X 2 100 2
Lino X X X X 1 75 2
Cota de anillos X X X X X X X X 2 200 3
Escamas X X X X X X X 2 250 4
Cota de malla X X X X X X X X 3 400 5
Placas X X X X X 3 1200 6

EFECTOS DE CAR DE LA ARMADURA


Los personajes con TAM entre 1 y 5 dividen entre 2 el coste y la CAR de la armadura.

Los personaje con TAM 21 o más duplican el coste y la CAR de la armadura.

Los personajes que usen armadura de placas que no fuera diseñada para ellos duplican su CAR y su
penalización.

4 Libro del Master


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MONEDAS
OBAN: Una moneda de oro usada en las Islas Orientales y en Kara-Tur. Tiene el valor de 3600 peniques.
CORONA: La moneda más importante de todas. Acuñada por altos reyes enanos y forjada por criaturas místicas. Sólo la gente
más poderosa las usa. Sinónimo de alto poder social y político. Equivale a 20 monedas de oro.
DRAGÓN: Usadas por los altos cargos de las ciudades. Muy poca gente las ha visto. Equivale a 100 peniques.
RUEDA DE ORO: Se usa sobre todo en Genertela Occidental. En los Reinos Olvidados, estas monedas circulan por las
grandes ciudades comerciales de la misma forma que las monedas de oro. Equivale a 20 peniques.
DUCADO DE ORO: Equivalente a la Rueda de Oro
NOBLE: Moneda de oro equivalente a la anterior. Se usa en las grandes urbes de Pamaltela y en todo el terreno comprendido
entre el Lago Vaporoso y el Gran Mar, y entre Chult y el Yehimal.
NOBLE DE ORO: Idéntica a la anterior, usada en las ciudades del sur del Mar de las Estrellas Fugaces.
MONEDA DE ORO: Es la más utilizada por todos los comerciantes. Se puede ver en todo el mundo.
DRAGÓN DE COBRE: Moneda estándar de Kara-Tur, Nuevas Tierras y Tierras de la Horda. Sustituye al penique y
equivale a 2 peniques.
PENIQUE: Moneda de Abeir-Toril por excelencia. Se usa en cualquier lugar. Sólo en los lugares más recónditos y apartados
de la civilización no se admite esta moneda.
MONEDA DE PLATA: Equivalente al penique.
MON: Moneda de cobre que equivale y sustituye al penique. Se usa en las Islas Orientales, en Koryo y en todo el archipiélago
que forman las islas de Kozakura y Wa.
LUNAR: Se usa a lo largo de todo el mundo, pero se usa sobre todo en ciudades muy pequeñas o poblados. Tiene el mismo
valor que el penique.
KOKU: Medida de arroz suficiente para alimentar a un hombre durante todo un año (150 K). No es una moneda en sí, sino un
término para referirse al arroz o al valor equivalente en dinero o bienes, lo cual equivale a 360 peniques.
DENARIO: Si el lunar se usa en pueblos, esta moneda se usa en aldeas y poblados primitivos y de alta montaña.
ÁUREA: Es un complemento del denario. Cada denario equivale a 10 áureas (por ejemplo, “esa comida cuesta 2 denarios con
6 áureas”).
PENIQUE DE COBRE: Al igual que la áurea, esta moneda es un complemento del penique (10 peniques de cobre tienen el
valor de un penique de plata). Aunque la moneda no es la misma, los mercaderes civilizados daban el mismo nombre,
erróneamente, a su moneda de cobre. Ahora se la conoce en todo el mundo como áurea (lo cual no quiere decir que sea la
misma que la primitiva).
TROZO DE PLOMO: Es la moneda de menos valor. 5 de ellas equivalen a un penique de cobre. Sirve principalmente para
comprar cosas de escaso valor, como una pieza de fruta o un anzuelo, por ejemplo.

RUNAS DE ABEIR-TORIL
MONTANIAS:
Estas runas son o
eran muy
utilizadas en los
polos. Los
nómadas las
emplean mucho
en sus viajes.

PRIMITIVAS:
Utilizadas en
antiguos pueblos
donde la
civilización no
ha llegado.

ETRISCAS:
Se usan en casi
todo Abeir-Toril.
Muy utilizadas
por los bárbaros
y los antiguos
shamanes.

5 Libro del Master


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Por supuesto, no se mencionan aquí todas las runas. Entre otras están las runas élficas, las enanas, etc.
Aparte de estas runas existen las runas de los dioses, que son las que sirven para hacer los encantamientos y otro tipo de rituales
mágicos. Están hechas de materia real o energía.

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Cuando un personaje aprende a leer/escribir en un idioma, lo hará con las letras que éste utiliza (por ejemplo el árabe o el
chino). Sin embargo, los antiguos solían escribirlo, además, sustituyendo las letras originales por otro tipo de escritura: las
montanias, las primitivas y las etriscas.
Es muy normal encontrarse un lugar sagrado o protegido por hechizos y maldiciones con este tipo de runas. Así, un personaje
cualquiera que quiera aprenderlas podrá hacerlo, por supuesto, pero para ello el PJ deberá entrenar (o estudiar, si se tiene algún
libro) 20 - INT x 6 minutos y gastar dos chequeos de experiencia. Si lo hace, el personaje tendrá un porcentaje FIJO de 95%
(96-00 siempre es fallo).
Si un personaje intentara, por ejemplo, leer el Himrraless escrito con runas montanias (en vez de la típica letra) debería superar
con éxito una tirada en leer ese tipo de runas y luego otra para entender el texto en Himrraless.

METALES RÚNICOS
METAL DUREZA (con respecto al bronce) PESO (con respecto al bronce) PRECIO (p/CAR)
ALAR + 60 % + 50 % 450
ALUMINIO Igual que el bronce Igual que el bronce 40
BRIGASDIRL + 100 % + 65 % 700
BRIGASDIRL * + 100 % + 65 % -
GLAR - 80 % - 95 % 3
HIERRO ** Igual que el bronce Igual que el bronce 700
HIERRO *** + 50 % Igual que el bronce -
MARANDIL + 30 % + 15 % 200
MITHRIL @ + 125 % Igual que el bronce 6000
ORO Igual que el bronce + 100 % 600
PENARDIO - 20 % - 50 % 4
PLATA Igual que el bronce (- 15 % de daño) Igual que el bronce 50
PLOMO Igual que el bronce + 50 % 1
SIBLUM # + 90 % - 30 % 1500
SIRÁXINE + 10 % Igual que el bronce 100
TRELARO # + 80 % - 20 % 1200

NOTA: Los metales en cursiva no pueden ser encantados.


* Brigasdirl encantado: Reduce el daño cuando se utiliza de protección (+3 PA), y corta más cuando se ataca con él (+ 3 PD).
** Por cada pto. de CAR, este metal tiene un 5 % de posibilidades de anular la magia.
*** Este es el hierro encantado (acero), y no anula la magia.
@ Una armadura de Mithril es muy fina y aun así mantiene su dureza. Pesa un 50 % menos que la de bronce, y protege lo mismo. Los datos
de la tabla son el equivalente de una armadura del mismo TAM que una de bronce, por tanto más resistente.
# Estos metales son tremendamente vulnerables al Penardio, al Glar y a cualquier metal encantado. Cuando reciben un golpe de uno de estos
metales se comportan como si tuvieran un 80 % menos de armadura que el bronce. El TRELARO, además, es muy inflamable (y se consume)

DUREZA PESO PRECIO


METAL
(con respecto al bronce) (con respecto al bronce) (p/CAR)
Precio del metal x 800
PIEDRA AUTÉNTICA Dependiendo del metal Dependiendo del metal + (3000 x PER)
ADAMANTINO*  Igual que el bronce CAR x 9500 + (4000 x PER)
* Cualquiera que toque el adamantino perderá el conocimiento de todos sus conjuros y habilidades mágicas durante 15 minutos. Cualquier
conjuro activo será automáticamente disipado. A la hora de detener con un arma de adamantino, se puede considerar que tiene un 500% más
de PA con respecto al bronce (aunque el adamantino es indestructible).

6 Libro del Master


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IDIOMAS
Algunos de los idiomas hablados en Abeir-Toril son:

FAMILIA RÁSLICA
Los hablantes de uno de estos idiomas tienen ¾ de posibilidades de entenderse con otro.
 Himrraless: Comprende desde el Valle del Viento Helado hasta el Lago Vaporoso en el sur y el Mar de las Estrellas
Fugaces al este. Es un idioma muy desarrollado, y dentro de él existen variaciones dialectales, las cuales no constituyen
ningún tipo de problema a la hora de la comunicación.
 Taranless: Situado en Los Valles, cerca del Mar de la Luna. Es un idioma creado a partir de la influencia de los
comerciantes venidos de lejanas tierras que pasan por aquí.
 Montess: Recibe su nombre del lugar donde se habla: Las Islas Moonshaes; aunque también se habla un poco en las
Nelanthers, la península y el bosque de Tethyr.
FAMILIA KÁRLICA
 Tarkot: Comprende desde Chult al oeste hasta las montañas de A-Ling-Shan, pasado el Raurin (desierto de polvo) al este, y
desde el Lago Vaporoso al norte hasta el Gran Mar al sur. Este idioma es un poco primitivo, y la zona donde más se ha
desarrollado es en Halruaa. Hay 1/3 de posibilidades de entenderse con éste, el Gragconeito.
 Gragconeito: Hablado en Halruaa. 1/3 de posibilidades de entenderse con el Tarkot.

FAMILIA BLANDECA
Hay 1/10 de posibilidades de que los hablantes de sus idiomas puedan entenderse.
 Blante: Delimita al norte por el Mar de Hielo; al oeste por el Mar de las Estrellas Fugaces, al este por el Desierto de Quoya,
y al sur por el Lago de la Estrella Brillante. Es una zona de pastoreo nómada y, desde sus orígenes, el blante no ha
cambiado mucho.
 Cúnico: Hablado por los pocos habitantes en la cuenca del río Ama.

FAMILIA LÚNGICA
 Shai-La: Lo que nosotros conocemos por japonés, pero con ningún parecido con el de Glorantha. Se habla en Shou Lung.
Es un idioma muy difícil de aprender. Los que lo hablan reciben 1/5 en los demás idiomas de la familia.
 Valiar: Hablado en la península de Koryo. Los que lo hablan reciben un 50 % en shimaní y vodadí y 1/5 en Shai-La.
 Shimaní: hablado en las islas de Shinkoku. Los que lo hablan reciben un 50 % en valiar y vodadí y 1/5 en Shai-La.
 Vodadí: Se habla en las islas de Wa. Los que lo hablan reciben un 50 % en valiar y shimaní y 1/5 en Shai-La.
FAMILIA TÚNGICA
 Tai: Más antiguo incluso que el Shai-La, y más difícil. Situado en T’u Lung. Sus hablantes reciben 1/3 en hablar katakoro
y brotuílo, y ¼ en brobot.
 Katakoro: delimitado por el río Jumpa y el Yehimal (meseta de Katakoro) y hasta Shou Lung al este. Sus hablantes reciben
1/3 en hablar tai y brotuílo, y ¼ en brobot.
 Brotuílo: muy primitivo y hablado por muy pocos. Se sitúa en los Estados Guerreros, Malatra y Petan. Sus hablantes
reciben 1/3 en hablar tai y katakoro, y un 50 % en brobot
 Brobot: Se habla en Tabot y todo el Yehimal (excepto en la zona donde se habla katakoro). Sus hablantes reciben ¼ en tai
y katakoro, y un 50 % en brotuílo.

 Amaní: Prácticamente olvidado debido a la escasa población (por no decir nula) que habita en Las Nuevas Tierras. Un
estudiante necesitaría aprenderlo en esta región y por mucho tiempo.

 Pinak: comprende todo el desierto azul de Tharssang. Sólo lo hablan algunos bárbaros que aguantan todo el año aquí.
Cerca del Glaciar Reghed es donde más se habla.
 Lanquo: Pertenece a la familia pentana descrita en G:MH. Se habla en las zonas de Rash’s Krat Loo, la península de
Valind y el Glaciar de Valind.

 Uniak: Lengua poco hablada que se sitúa en la parte sur de las Tierras sin Nombre (Nuevas Tierras), la Esttrella del Sur y
Mor (sur de Glorantha).

Todos los idiomas aquí descritos pueden llegar a tener decenas de subdialectos. El Master debe hacer, si lo desea, los cambios
que él considere oportunos.

7 Libro del Master


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IDIOMAS NO HUMANOS
ALDRYANI
Es el hablado por los elfos verdes, marrones y amarillos. Aun conociéndolo prefieren hablar el idioma humano de la región para
comunicarse con los que no son elfos.
ANTIGUO WYRMICO
Hablado por los dragonuts y seres afines, como los wyrms. Los humanos no lo pueden hablar a más de un 25%, aunque ellos
pueden aprender los humanos sin problemas. Los dragonuts no usan la escritura, aunque ciertos humanos inteligentes del
Imperio de los Amigos de los Wyrms desarrollaron un tipo de escritura del antiguo wyrmico. Muchos escritos de la Segunda
Edad están en esa lengua, que todavía es popular entre los pedantes.
BABUINO
Lo hablan los babuinos gigantes. Carece de forma escrita. Muchos usan el praxiano como segunda lengua.
CETOIDE
Lo hablan los cetoide (Ludoch y Ouri). Los hablantes reciben 1/5 de su porcentaje en idioma marino.
DROW
Hablado por los drow. Tienen 1/5 de su porcentaje en aldryani. También hablan un lenguaje de signos que sólo ellos conocen.
DWERULANO
Hablado por los dwerulanes. Carece de forma escrita.
ÉLFICO
Hablado por los elfos (clásicos). Reciben 1/5 de su porcentaje en aldryani. Tiene otras variantes, y reciben 1/3 de su porcentaje
en cada una de ellas.
IDIOMA MARINO
Lo hablan los gnydrones, náyades y tritones. Sus hablantes reciben 1/5 de su porcentaje en triolino y cetoide.
IDIOMA OSCURO
Hablado por los Trolls Negros y los drows. Es muy antiguo. Sus hablantes reciben 1/5 de su porcentaje en idioma sombrío.
IDIOMA SOMBRÍO
Lo hablan los Trolls de la Selva. Sus hablantes tienen 1/5 de su porcentaje en idioma oscuro.
JELMRICO
Lo hablan todos los jelmres. Carece de forma escrita. Este idioma no puede ser reproducido por los humanos y cualquier
porcentaje en él sirve para representar su grado de comprensión.
LENGUA NEGRA
Hablado por los orcos y goblins.
MAIDSTONICO
Lo hablan los grotarones (también llamados arqueros maidstonianos).
MOSTALI
Hablado por enanos. Se usa poco, incluso prefieren halar otros idiomas fuera de sus cavernas.
MURTHOI
Hablado por los elfos azules
PAROLARIANO
Lo hablan los trasgos y los olarianos de Sozganjio. No tiene forma escrita. Sus hablantes tienen 1/5 de su porcentaje en
Vorlariano.
SLARGE
Lo hablan los slarges (de todo tipo). No tiene forma escrita.
TRIOLINO
Lo hablan muchos de los habitantes del mar piscoides (Malasios, Ysabbaus, Zabdamares). Sus habitantes tienen 1/5 de su
habilidad en idioma Mario.
VORALANO
Lo hablan los elfos negros.
VORLARIANO
Lo hablan todos los trasgos y los olarianos de Porlaso y Hornillo. No tiene forma escrita. Sus hablantes tienen 1/5 de su
porcentaje en parolariano.

8 Libro del Master


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LIBRO DE CRIATURAS

9 Libro del Master


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CULTURAS Y PROFESIONES DE LAS RAZAS
RAZA CULTURAS COMUNES PROFESIONES COMUNES
Elfos Clásicos Civilizada Artesano, Bardo, Herrero, Guerrero Noble, Noble,
Sacerdote, Hechicero
Ogros Salvajes Bárbara, Primitiva Cazador, Mercenario
Semielfos Bárbara, Civilizada, Nómada Artesano, Explorador, Rastreador, Caballero, Noble
Peks Bárbara, Nómada Granjero, Leñador, Pastor, Cazador, Ladrón, Hechicero

CRIATURAS

Pequeños seres agresivos y de cara monstruosa. Viven siempre en cuevas húmedas y subsuelo y cerca de lagos y bosques
oscuros. Atacan en pequeños grupos desde la oscuridad y lo devoran todo.
Su olor es bastante desagradable para los humanos. Una tirada de percepción exitosa le permitiría a un humano detectar a una
de estas criaturas (siempre y cuando reconociera ese tipo de olor) a una distancia de hasta 100 m (o incluso más con un crítico).

Características Valor Medio Atributos Localización D20 PA / PG


de Golpe
FUE 2D4 5 Acciones: 2 Pierna D 01 - 03 2/3
CON 2D6 7 MR : +11 Pierna I 04 - 06 2/3
TAM 2D4+1 6 Mov.: 10 Abdomen 07 - 09 2/4
INT 1D4 2 Pecho 10 - 12 2/5
POD 2D6+4 11 Brazo D 13 - 15 2/2
DES 4D6+5 19 Brazo I 16 - 18 2/2
CAR 1D4-1 2 Cabeza 19 - 20 2/3

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Palo M L 40% 1D8-1D4 4/8
H. de P C 30% 1D6-1D4 3/6
mano
Cimitarra y M/P M/C 25% 1D8-1D4 6 / 10 (6 / 8)
Hebilla

Rasgos
Visión nocturna.
Habilidades
Evadir 60%, Atletismo 90%, Escuchar 70%, Resistencia 30%.
Armadura
Pueden llevar cuero blando en todo el cuerpo menos en la cabeza, aunque lo más normal es que lleven ropas sucias (MR -3).

El Balagump es un monstruo grande y de un color violáceo, con unas garras del tamaño de una espada de doble puño. Tiene un
cuerpo hinchado como un globo. Su carne es muy sabrosa, y alimenta por 3 días. Esta propiedad mágica es obra de Eurmal,
como la de que, además de ser sabrosa, sea venenosa (POT 70%). Así, un personaje que no supere el veneno verá reducidos a 0
sus ptos. de POD durante un día. De vencer, aparte de verse alimentado por 3 días, aumentará una característica al azar en 1D3
ptos durante el mismo tiempo.
La luz diurna les mata directamente. Tienen un 40% de posibilidades de poseer un rasgo caótico. Desgarrar es un ataque de
salto que tumba en el suelo a la víctima.
Características Valor Medio Atributos Localización D20 PA / PG
de Golpe
FUE 4D6+6 20 Acciones : 2 Pata D 01 - 03 2/8
CON 5D6 18 MR : +12 Pata I 04 - 06 2/8
TAM 3D6+15 26 Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 2/9
INT 2D6+4 11 Pecho 10 - 12 2/10
POD 3D6+3 14 Brazo D 13 - 15 2/7
DES 3D6+1 12 Brazo I 16 - 18 2/7
CAR 3 3 Cabeza 19 - 20 2/8

10 Libro del Master


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Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Garra G L 80% 1D8+1D10 Como brazo
Desgarrar M T 40% 1D12+1D10 Como brazo
Cabezazo M T 30% 1D6+1D10 Como cabeza
Mordisco M T 50% 2D6+1D10 Como cabeza

Rasgos
Rasgo caótico (ver arriba), Visión en la oscuridad, Vista nocturna, Armas naturales formidables.
Habilidades
Esquivar 15%, Atletismo 40%, Rastrear 40%, Sigilo 20%, Resistencia 45%.
Armadura
Su piel gruesa y pegajosa absorbe 2 PA.
Magia
Magia Común 38%: Protección, Desmoralizar, Contramagia.

Es una esfera luminosa que se alimenta de la magia. Suelen encontrarse en lugares cerrados (donde pueden acorralar a sus
víctimas). Son muy temidos por los magos (no muchos conocen a esta “entidad”). Sólo un 1% de la población mundial sabe
cómo destruirlos definitivamente (por suerte para todos, existen muy pocos balhiirs). Su poder podría destruir a toda la
población de Glorantha si no fuera porque su inteligencia está muy limitada y se mantienen dentro de las cavernas.
Algún loco intentó una vez invocarlo. Aquel hecho se recordará por toda la eternidad, ya que el balhiir acabó arrasando toda la
población en 25 km. a la redonda.
Se dice que en tiempos antiguos los drows y algunas especies más de la oscuridad eran capaces de invocarlos y mantenerlos
encerrados para soltarlos cuando algún incauto caía en alguna de sus trampas. También se dice que lo hacían por diversión, una
diversión que más de una vez acabó en tragedia.
La INT del balhiir no puede ser modificada de ningún modo.
Los conjuros lanzados contra el balhiir sólo servirán para “alimentarle”, pero si se hace un sacrificio de 30 PM de golpe al
hacer un conjuro, sea el que sea, el ente perderá 1 pto. de TAM en vez de ganarlo.

Características Valor Medio Atributos


TAM 1D3 * 2 Acciones: 3
INT 1 1 MR : +1
Mov.: 6 **
PV: #

* Por cada 5 PM, punto de POD, punto de conjuro y runa que drene, el balhiir aumenta su TAM en un punto. Si se destruye su
TAM de forma mágica irá al Plano Espiritual para volver al día siguiente al Plano Mundano con su TAM inicial.
** Se mueve 6 m + 1 m por cada 5 ptos. de TAM o fracción a partir del TAM 6.
# Sus PV son infinitos. Para expulsarlo del Plano Mundano es necesario “destruir“ su TAM.
Ataque especial
Ataca lanzándose sobre su víctima y envolviéndola con su luz. El porcentaje para realizar este ataque es automático.
El balhiir siempre empieza drenando los PM almacenados en las matrices de la víctima, luego el POD gastado en ella
(Un cristal de los Muertos de 10 PM perdería los 10 PM y luego el POD que se gastó en el objeto, dejando el encantamiento
inútil). Tras esto continúa drenando los PM y el POD de otros encantamientos, del más poderoso al más débil. Al final de esta
fase destruye las runas de su presa, una cada 3 acciones, haciendo que ésta pierda sus poderes.
En la segunda fase drenará 1D4 PM de la víctima cada acción; luego ptos. de conjuro cada 2 acciones, del mayor a
menor magnitud (los conjuros no podrán ser lanzados de nuevo a menos que se vuelvan a aprender). Por último se encargará de
“chuparle” 1 pto. de POD cada 3 acciones y, si llega a 0, el personaje morirá al final del AS.
Rasgos
Vista en la oscuridad, Visión Nocturna.

Los cíclopes son gigantes de un sólo ojo. Viven aislados y lo más apartado posible de los seres humanos, a los que odian. A
pesar de que son, como ya se ha dicho, gigantes, no son tan tercos como ellos. Esto quiere decir que ellos sí que son vulnerables
a los conjuros que afectan a las emociones.
Muy a menudo portan enfermedades, ya que las cavernas en las que habitan son una fuente de podredumbre donde se
amontonan día a día los trozos en descomposición de lo que en su día fue “su comida”. Estas enfermedades se pueden propagar
por contacto, y en muy pocas ocasiones por el aire. Cualquiera de TAM 20 o menos tira 1D10 al impactarle en vez de 1D20.
11 Libro del Master
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Características Valor Medio Atributos Localización D20 PA / PG


de Golpe
FUE 8D6+15 43 Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 3/18
CON 8D6+3 31 MR: +13 Pierna I 04 - 06 3/18
TAM 7D6+30 55 Mov.: 6+1/m alt (13) Abdomen 07 - 09 5/19
INT 3D6 11 Pecho 10 - 12 3/20
POD 2D6+3 10 Brazo D 13 - 15 3/17
DES 4D6 14 Brazo I 16 - 18 3/17
CAR 2D6 7 Cabeza 19 - 20 3/18

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Garrote E ML 80% 2D6+2D12 3 / 12
Patada E L 40% 1D8+2D12 Como pierna

Rasgos
Enfermedad (como Rabia -pág. 55- pero con 15% de que pueda contagiarse estando cerca), Armas Naturales Formidables.
Habilidades
Percepción 20%, Resistencia 33%,
Armadura
Suele ir vestido con un único taparrabos fabricado a partir de la piel de algún gran animal (que al no estar bien curtida tiene
todavía bastante carne podrida, PA 2), penalización -1MR. Tiene un pelaje bastante espeso que le protege del frío (PA 3).
Magia
No saben realizar ningún tipo de magia, aunque algunos de ellos han conseguido a base de empeño (y de algún mordisco) el
conjuro Garrotazo (Magia Común: 37%) que tanto admiran.

Son gigantes de un color azulado, aunque algunos pueden llegar a ser más altos todavía (hasta 20 m, TAM 30D6+60). No
utilizan las armas para combatir. En general, son una versión mágica de sus “semejantes”, excepto que estos sí que son
vulnerables a conjuros como Desmoralización.
El djinn hace el toque una vez por asalto, tras haber mirado a alguien con su poder hipnótico. Si lo consigue, el personaje
tocado sufre el daño y luego se transforma en murciélago si falla una tirada opuesta de resistencia contra la persistencia del
Djinn. La transformación se puede disipar cuando el Djinn muera. El personaje convertido en murciélago mantendrá su INT
anterior, es decir, tendrá plena conciencia de sí mismo, y podrá volar (pero con un 0% si no lo ha hecho ya antes).
El djinn sólo puede hipnotizar a un objetivo por AS.
Si el que lucha con un djinn es un humanoide de TAM 20 o menos, utilizar 1D10 para la tabla de localizaciones en cuerpo a
cuerpo.
Los valores entre paréntesis equivalen a un Djinn de unos 8 m de altura.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA / PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 3D6+6/2m alt 16-132 (66) Acciones: 2 Pierna D 01 - 03 5/24
CON 2D6+6/2m alt 13-94 (52) MR: +12 (+10) Pierna I 04 - 06 5/24
TAM 3D6+6/2m alt 16-165 (66) Mov.: 6+1/m alt (14) Abdomen 07 - 09 5/25
INT 2D6+5 12 Pecho 10 - 12 3/26
PER 3D6 11 Brazo D 13 - 15 3/23
DES 3D6 11 Brazo I 16 - 18 3/23
ASP 2D6 7 Cabeza 19 - 20 3/24

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Toque G M 35% 1D8-1D2 hasta +7D12 (+3D12) Como brazo
Patada G L 50% 1D8-1D2 hasta +7D12 (+3D12) Como pierna

Rasgos
Armas Naturales Formidables.
Habilidades
Percepción 50%, Resistencia 20%, Persistencia 80%.
Armadura
Piel dura de 3 PA. Los djinns no llevan ninguna otra armadura. Llevan pieles, 2 PA, en abdomen y piernas. Penalización -2MR.
Magia
Los Djinn tienen un poder hipnótico desde su nacimiento (Persistencia contra Resistencia, 1 / AS. Ver arriba)
12 Libro del Master
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El dracolich es el esqueleto de un dragón que vive gracias a la magia de cualquier ser que pretende adquirir sus poderes
mágicos, sus conocimientos y sus artes ancestrales (suelen ser clanes humanos o hechiceros nigrománticos los que se encargan
de traerle de nuevo a la “vida”). Esto lo consiguen mediante el conjuro Crear Esqueleto (ver Dioses de Glorantha), y el gasto
adicional de otros 10 ptos. de POD para que obtenga los poderes mágicos naturales del dracolich (si no se gastan sería el simple
esqueleto de un dragón) y, como se puede observar, se necesita una gran cantidad de POD para realizar con éxito el ritual.
Los años no debilitan la fuerza del dracolich, aunque se haya convertido solamente en huesos y magia. La falta de músculos y
carne la suplen con la capacidad de volar y de lanzar su aliento de fuego. Los dracoliches son siempre seres inteligentes y, de
hecho, pueden hablar como lo hacen en vida algunos dragones. También mantienen los recuerdos de cuando aún vivían y la
tradición de descansar, a ser posible, sobre oro y joyas.
El dracolich siempre obedecerá a sus amo/s y, si mueren, el dracolich será libre.
Cuando se halla en vuelo, un dracolich sólo dispone de su ataque de aliento. Un dracolich no sufre los efectos de la fatiga.
Son inmunes a las enfermedades y a los venenos, pero como todavía mantienen su anterior inteligencia se les puede influenciar
o controlar de alguna manera (si se deja). Son inmunes a los ataques que empalen, pero el modificador de daño se seguirá
aplicando.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA /PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 20D6 70 Acciones: 3 Cola 01-02 10 / 16
CON 3D6 10 MR: +13 Pata TD 03-04 10 / 16
TAM 20D6 70 Mov.: 12/20 volando Pata TI 05-06 10 / 16
INT 4D6 14 Cuartos T 07-08 10 / 17
POD 3D6+10 21 Cuartos D 09-10 10 / 17
DES 3D6 11 Ala D 11-12 10 / 15
CAR 6D6 21 Ala I 13-14 10 / 15
Pata DD 15-16 10 / 16
Pata DI 17-18 10 / 16
Cabeza 19-20 10 / 16

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Aliento - - PODx3 (63%) 3D6 -
Mordisco E L 40% 1D10+3D12 Como cabeza
Garras E ML 40% 1D8+3D12 Como pata
Coletazo MG ML 65% 1D20+3D12 / 2 Como cola

Rasgos
Aliento de fuego (3D6, una vez por asalto), Sentido Oscuro, Armas naturales formidables, Inmunidad a Veneno, Inmunidad a
Enfermedades.
Habilidades
Percepción 50%, Atletismo 140%, Evaluar 130%, Influencia 180%, Rastrear 130%.
Armadura
Huesos encantados (PA 10) sin penalización. No llevan otras armaduras, a menos que sean mágicas.
Magia
A la hora de hacer el conjuro, el creador pueden invertir puntos de POD. Cada punto invertido añade al dracolich 1D6 ptos. de
POD adicionales.
Poseen la capacidad de volar, tienen INT y pueden seguir tirando su aliento de fuego.
Son capaces, además, de detectar a cualquier ser, visible o invisible, si éste se encuentra en su ángulo de visión. Sus ataques
afectarán igual a un espíritu que un ser corpóreo.
Si el dracolich era un dragón con INT normal cuando vivía, entonces podrá recordar cualquier magia que tuviera entonces, y si
no, sus creadores pueden enseñársela.

El dríder es un monstruo horripilante, con la cabeza y el torso de un drow, y las piernas y la parte inferior del cuerpo de una
araña gigante. Esto es una pesadilla para cualquier drow, ya que mantiene todos sus recuerdos anteriores, así como todas sus
habilidades mágicas. Los driders son desterrados de las comunidades drow y acaban volviéndose locos o deseando la muerte.
Suelen usar espadas o hachas, aunque la mayoría usan arcos.
Van solos o pueden estar acompañados por 2D6 arañas enormes (10% de probabilidades) antes que con drow u otros drider.
Son criaturas violentas y agresivas a las que les gusta la sangre por encima de cualquier otro tipo de comida. Acechan
incansablemente a sus víctimas, a la espera de la ocasión propicia para golpear.

13 Libro del Master


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La red del dríder atrapará inmediatamente al que la toque a menos que tenga éxito en una test opuesto de Atletismo. El valor de
Atletismo de la red es igual al del dríder que la lanzó, y tiene unos PV iguales al doble de la FUE del dríder. Cualquier arma
hará daño a la red, pero quedará atrapada inmediatamente. Las armas de fuego nunca quedarán atrapadas, y siempre infligen el
doble de daño. Sin embargo la red no arderá.
La red cubre un espacio de dos por dos metros, atrapando a cualquier criatura que esté en ese espacio. La víctima estará
inmovilizada y no podrá atacar, defender o evadir hasta que se libere de la red. La víctima puede ser ayudada. Si se lanzan
varias redes sobre un objetivo deben ser destruidas individualmente. El ataque de “enredar” no puede ser detenido.
Un dríder tiene unas posibilidades iguales a su POD x 5 de poseer un Rasgo Caótico.

Los valores entre paréntesis equivalen a los del un dríder hembra.

Características Valor Atributos Localización Cuerpo PA /PG


Medio de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+12 19 Acciones: 3 Pata TD 01 4/6
CON 3D6+6 17 MR: +16 Pata TI 02 4/6
TAM 3D6+6 17 Mov.: 6, 12 en su Pata Anterior Derecha 03 4/6
INT 3D6+6 16 red Pata Anterior Izquierda 04 4/6
POD 2D6+4 12 Abdomen 05-08 4/8
DES 2D6+9 16 Pata Posterior Derecha 09 4/6
CAR 2D6 (2D6+3) 11(13) Pata Posterior Izquierda 10 4/6
Pata Delantera Derecha 11 4/6
Pata Delantera Izquierda 12 4/6
Pecho 13-14 4/9
Brazo Derecho 15-16 4/6
Brazo Izquierdo 17-18 4/6
Cabeza 19-20 4/7

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Enredar - - 60% 3D6 -
Aguijón M T 40% 1D6+1D6+veneno Como abdomen
Hacha de Batalla-2M M M 81% 1D8+1+1D6 4/8
Espada Bastarda y Rodela M/M L/C 71% 1D8+1D6 6 /12 y 6 / 8
Arco curvado MG - 75% 1D8+1D6 4/8

Rasgos
Caminar por las paredes, Visión Nocturna, Visión en la Oscuridad (infravisión, 40 metros), Veneno (ver abajo), Rasgo Caótico
(ver arriba).
Habilidades
Atletismo 100%, Evadir 65%. Percepción 50%, Resistencia 40%, Sigilo 70%, Supervivencia 35%
Armadura
Exoesqueleto (PA 4, sin penalización)
VENENO
Aplicación: Ingerido o untado
Comienzo: 1D3 Asaltos de combate
Duración: 6D10 minutos
Tiempo de Resistencia: Una tirada al comienzo y otra cada 10 minutos.
Potencia: CON x 3 del dríder
Resistir: Resistencia
Efecto: 1D3 PG a la localización golpeada, -6 a la DES (efecto temporal. Si llega a cero el personaje queda inmóvil)
Antídoto/Cura: Se necesita un antídoto especial para arañas venenosas. Debe ser aplicado con una Curación exitosa.

Los elfos descritos aquí no pertenecen a la rama de los elfos Gloranthanos, sino a los elfos descritos por Tolkien. Aunque en
pequeñas proporciones, esta clase de elfo puede habitar en cualquier lugar de Glorantha. En los Reinos Olvidados existen en
mayor número.
Estos elfos tienen un 25% de posibilidades de resistir cualquier veneno. Sólo los venenos más potentes pueden llegar a
afectarles completamente. (No hace falta decir que siendo inmortales son inmunes, por ende, a cualquier tipo de enfermedad,
incluido las mágicas). Si el elfo pasa por una situación psicológicamente dolorosa (como la muerte de algún familiar, o de algún
amigo íntimo) tendrá una posibilidad de morir por tristeza. Esta posibilidad se verá determinada por el Máster. En cualquier
caso, el elfo puede ver reducidos sus percentiles en cualquier habilidad debido a esta tristeza.

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Estos elfos no duermen, pero tienen un período de “meditación” de dos horas del que prácticamente no pueden salir.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA /PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+3 11 Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 2/5
CON 3D6 11 MR: +15 (+12) Pierna I 04 - 06 2/5
TAM 2D6+7 13 Mov.: 8 Abdomen 07 - 09 2/6
INT 2D6+7 14 Pecho 10 - 12 2/7
POD 3D6 11 Brazo D 13 - 15 2/4
DES 3D6+6 16 Brazo I 16 - 18 2/4
CAR 3D6+6 17 Cabeza 19 - 20 2/5

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Espada Larga-2M M/M L/C 71% 1D8+1D6 6 /12
Arco largo MG - 75% 1D8+1D6 4/7

Rasgos
Visión Nocturna
Habilidades
Evadir 56%, Barquear 35%, Percepción 75%, Rastrear 30%, Sigilo 56%, Resistencia 40%, Persistencia 40%, Atletismo 36%,
Conocimiento (Regional) 70%, Supervivencia 35%, Cantar 85%, Influencia 70%, Perspicacia 60%.
Armadura
Suelen llevar armadura de cuero duro (2 PA), penalización MR -3.

Los elfos oscuros son una antigua raza de elfos corrompidos por el odio y la venganza. Su destino, diferente al de sus
semejantes, fue el de vivir en el submundo protegidos del Sol. Su piel es negra, y su pelo pálido, normalmente blanco. Su altura
raramente alcanza el metro y medio. Las hembras, que oscilan entre los 35 y los 50 kg., son más altas y fuertes que los varones,
que pesan entre los 45 y los 60 kg. Sus dedos son largos y delicados. Visten normalmente de negro, y a menudo sus ropas
poseen propiedades especiales, aunque no irradian magia. Las capas y las botas, por ejemplo, actúan como si fueran capas
élficas y botas élficas, excepto que el portador tiene un 75% de probabilidades de permanecer indetectado en las sombras o
sorprender a sus enemigos. El material con que está hecha la capa cuesta de cortar y es resistente al fuego.
Son muy silenciosos y tienen infravisión (pueden ver en la oscuridad más absoluta hasta unos 40 m gracias al calor desprendido
por todo tipo de superficies y cuerpos) y también disponen del mismo sentido que los enanos: el sentido terrestre. Son tan
hábiles y rápidos que incluso siendo atacados por la espalda sólo se les puede sorprender si sacan un 1 en 1D10. Un drow
experimentado (5 habilidades al 50% o más) nunca se verá sorprendido. Son muy traidores y son conocidos en todo Abeir-Toril
por su maldad extrema (incluso hacia los de su propia especie). Odian a todas las criaturas del mundo, y más si habitan en la
superficie, y planean innumerables complots contra ellas.
El punto débil de los drows reside en la luz brillante: a pesar de su magnífica habilidad para esconderse y ocultarse en las
sombras, hay un 90% de posibilidades de verlos incluso en la oscuridad con un simple conjuro de Luz. Además, tienen una
penalización equivalente a la de un humano que se encuentra a oscuras cuando un elfo drow se encuentra con este tipo de luz a
su alrededor. Cuando el blanco de un drow reciba un conjuro suyo bajo estas condiciones, aumentará sus posibilidades de
resistirse un 20%. A pesar de todo esto, las fuentes de luz como antorchas, linternas, armas mágicas o conjuros de fuego no les
afecta para nada pero, como se sienten mucho mejor alejados de ella, prefieren evitarla y, de este modo, hay un 75% de
probabilidades de que huyan de esta, a menos, claro está, que estén trabados en combate o se vean obligados a hacerlo.
Bajo la luz del Sol tienen todavía más problemas, y es que cuando están en la superficie no pueden recuperar PM. Tanto sus
ropas como sus objetos, ya sean mágicos o no, se descomponen en 2D6 días. Los artefactos tapados retienen sus propiedades
mágicas durante 1D20+30 días.
No hace falta explicar que los drow no suelen viajar muy a menudo por la superficie, pero si lo hacen, sea por el motivo que
sea, intentan esperarse a la noche y, cuando llega el momento, surgen del subsuelo en grupos de 10 con un líder guerrero, de 20
con un sacerdote o sacerdotisa, o incluso de más de 30 con un 50% de sacerdotes con un líder (que puede ser otro sacerdote
más poderoso o un guerrero acompañados de un ayudante semejante en cuanto a habilidades). Los drow que son encontrados
fuera de una ciudad – casi todos los drow que los aventureros lleguen a encontrarse nunca – serán guerreros por encima de lo
normal (experimentados).
Los drow fabrican uno de los venenos más potentes conocidos en el mundo. Se pagan cifras desorbitadas por una ampolla llena
de este líquido, pero poca gente, por no decir nadie, es capaz de conseguirlo y mantenerlo durante mucho tiempo. A los 60 días
de estar expuesto al Sol, el veneno pierde su efecto (1 año si se encuentra dentro de un paquete bien tapado y no se abre).
Los drow han aprendido lenguajes de muchas de las criaturas inteligentes del submundo. Además de su propia lengua – una
extraña versión del aldryani –, los drow hablan tanto los idiomas humanos como el lenguaje subterráneo usado por muchas
razas bajo el suelo. Hablan con fluencia el mostali y el aldryani. También tienen su propio lenguaje silencioso compuesto tanto
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por movimientos de la mano como por el lenguaje corporal. De esta forma pueden transmitir información, pero no significados
sutiles o contenidos emocionales. Si un drow se halla a menos de 10 metros de otro, también pueden usar complejas
expresiones faciales, movimientos corporales y posturas para transmitir significados, dando a este lenguaje silencioso un
potencial de expresión igual a la mayoría de los lenguajes hablados.
Los drow exploradores utilizan a unos animales parecidos a los lagartos de las rocas - lagartos subterráneos - como montura.
Sus patas tienen tres dedos adhesivos, lo que les da la capacidad de escalar la piedra con la misma facilidad que una araña. Los
drow se atan a estos animales con una silla especial y unos arneses de tal forma que pueden ir por el techo de una caverna sin
caerse. Esta posibilidad la aprovechan mucho, y es común que ataquen a cualquier intruso desde la posición aventajada del
techo.
La sociedad drow está fragmentada en muchas casas nobles opuestas y familias de mercaderes en constante lucha por el poder.
De hecho, todos los drow llevan broches inscritos con el símbolo del grupo mercader o noble con el que están alineados,
aunque los ocultan y no los muestran a menudo. Creen firmemente que el más fuerte debe gobernar. Su sistema de clases se
basa en esta idea, y no es anormal que haya una guerra entre dos casas nobles con el fin de aumentar su prestigio. La reina
araña es una deidad del caos, y tanto ella como sus sacerdotisas, las auténticas gobernantes del mundo drow, no miran con
desagrado a los individuos ambiciosos armados con dagas envenenadas, aunque cometer abiertamente un de asesinato o
provocar una guerra da lugar a un simulacro de justicia con sentencias implacables. En cambio, cometer estos actos con
discreción es algo aceptable, incluso aplaudido. La justicia no se encarga de averiguar nada. En el mundo drow, los hombres
son tratados como esclavos o peones de las mujeres (donde las matronas, y luego las sumas sacerdotisas son las que tienen el
poder en la casa). Sólo a los señores de la familia (los patrones van cambiando a voluntad de las matronas. Cuando la matrona
escoge a otro, el señor vuelve a ser un plebeyo con menor categoría incluso que el hijo menor), a los pocos sacerdotes y
hechiceros y a algún que otro maestro de armas, se les puede tener respeto por su categoría social.
Sus ciudades se encuentran muy alejadas de la superficie, incluso más que las de los enanos. La “capital” drow –
Menzoberranzan – se encuentra en un lugar tan profundo que sólo se habla de ella por leyendas. Los pocos que han podido
verla (y regresar vivos) han vuelto cambiados por el mundo de odio y oscuridad de los drow, y afirman que sus edificios
construidos enteramente de piedra y minerales, esculpidos en extrañas y fantásticas formas, son el material del que están hechas
las pesadillas. Estas ciudades son también el refugio de muchas razas malignas del submundo con las que los drow han
entablado alianza. Los elfos oscuros mantienen con frecuencia esclavos de todo tipo (como goblins y orcos), incluidos antiguos
aliados que no han conseguido mantenerse al nivel de las expectativas de los drow.
Todos los drow que alcanzan el 90% en tres habilidades mágicas y de combate (o tienen 5 habilidades al 75% o más, es decir
veteranos) son sometidos a una prueba especial por parte de su diosa oscura que consiste en una tirada de Persistencia difícil (-
20%). Si la fallan son convertidos en driders, conservando sólo una asexuada e hinchada versión de la parte superior de su
cuerpo.
1
Los valores en negrita son el resultado de la aleación especial de acero con adamantita (a la luz del Sol sufren los mismos
percances que los demás objetos drow). Este metal sólo saben fabricarlo los armeros drow. NOTA: la adamantita es un mineral
extraído del subsuelo profundo por los drow. Nadie conoce su existencia, excepto ellos.
2
Cuando llevan dos armas añaden 2 AC, no una como es habitual. Además, tienen su propio estilo de combate (estilo drow)
con el que pueden manejar cualquier tipo de arma indicada en la lista, independientemente de en qué mano las lleven. En el
caso de que porten un arma en cada mano usan el porcentaje más alto.
3
La ballesta de los drow es muy pequeña y se encuentra camuflada en la muñeca. Dispara dardos hasta una distancia máxima
de 20 m. Los dardos están impregnados con el veneno de los drow. Necesita 1 AC para recargarse. Tiene 2 PA y 3 PG. Estas
ballestas suele llevarlas el 50% de los drows
* La jabalina también lleva untado ese veneno.
# Sumar 3 a la DES a efectos de calcular el MR.
Los valores dados a continuación pertenecen a los varones, los que están entre paréntesis son los de las hembras.
Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA / PG
de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+3 (2D6+4) 10 (11) Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 8 / 4 (5)
CON 3D6 10 MR: +18 (+13) # Pierna I 04 - 06 8 / 4 (5)
TAM 2D6+3 (2D6+5) 10 (12) Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 8 / 5 (6)
INT 3D6+6 16 Pecho 10 - 12 8 / 6 (7)
POD 2D6+4 12 Brazo D 13 - 15 8 / 3 (4)
DES 3D6+7 17 Brazo I 16 - 18 8 / 3 (4)
CAR 3D6 (3D6+3) 11 (13) Cabeza 19 - 20 8 / 4 (5)

Arma 1 Tamaño Envergadura Porcentaje 2 Daño PA / PG


Rapier M L 65% 1D8+5-1D2 (+0) 6/8
Daga P C 65% 1D4+4-1D2 (+0) 6/8
Cualquier espada-1M varía varía 64% Arma+4-1D2 (+0) Varía+1
Maza ligera M C 49% 1D8+5-1D2 (+0) 7/6
Jabalina @ MG - 54% 1D8+4-1D2 (+0) 4/8
Ballesta drow 3 M - 69% 1D4+1 2/3
Rodela M C 59% 1D3-1D2 (+0) 7/8
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Rasgos
Visión en la oscuridad, Visión Nocturna (40 metros, infravisión), Aura Caótica.
Habilidades
Evadir 49%, Montar lagarto subterráneo 44%, Trucos de Manos 60%, Sigilo 49%, Percepción 55%, Resistencia 45%,
Persistencia 85%, Supervivencia 60%, Acrobacias 49%, Rastrear 45%.
Armadura
Son tan desconfiados que siempre llevan su cota de anillos (3 PA +5). Penalización MR -5.
Magia
Magia Común: 68%. Todos los drows aprenden de forma innata Fuego Imaginario y Oscuridad; cuando alcanzan el 90% en
dos habilidades mágicas y de combate (o maestro) también pueden Volar, Detectar Magia y Detectar Enemigos. Los sacerdotes
y sacerdotisas también pueden hacer a voluntad los hechizos Clarividencia, Detectar Mentiras, Sugestión y Disipar Magia.
Para los conjuros innatos no hace falta tirada de percentiles, sólo requieren el gasto de los PM, es decir, que siempre funcionan.
Su duración es de 10 AS (2 minutos), y los pueden hacer una vez al día. Por lo demás, se tratan como si fueran conjuros
comunes.
Por supuesto, pueden aprender si lo desean otros conjuros de hechicería siguiendo las reglas del RQb (pero estos no se podrán
realizar a voluntad, o sea, que se deberá tirar en 1D100 de la forma habitual).
Los drow tendrán un 50% en persistencia (o su valor actual si es más alto) cuando resisten a la magia debido a que se han
habituado a lo largo de los siglos a la presencia de magia en su sociedad (mucho más de lo que están habituados a ver los
humanos).
 CLARIVIDENCIA (VARIABLE): por cada PM, el sacerdote podrá ver lo que ocurre en cualquier zona de 5 m2 (la
clarividencia puede atravesar hasta un muro de piedra de 1 m de grosor). El sacerdote se debe encontrar a 10 m del área a
explorar. Por cada punto de magnitud, se puede escoger entre aumentar el área de clarividencia en otros 2 m2, o bien en
aumentar en un metro la distancia a la que se debe encontrar el sacerdote del área a explorar.
 DETECTAR ENEMIGOS (1 PM): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQb. Su duración es de 2
minutos.
 DETECTAR MAGIA (1 PM): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQb. Su duración es de 2 minutos.
 DETECTAR MENTIRAS (4 PM): permite detectar cualquier mentira en un radio de 5 m.
 DISIPAR MAGIA (VARIABLE): ver conjuro común del mismo nombre en la pág. 111 del RQb.
 FUEGO IMAGINARIO (2 PM): al blanco de este conjuro comienza a arder. El fuego es ilusorio, no hace daño en
absoluto, pero es tan creíble que la víctima tendrá que restar un 20% a todas sus tiradas y realizará una acción menos por
AS.
 OSCURIDAD (3 PM): crea una esfera de 1,5 m de radio de una oscuridad total. Este globo de oscuridad es tan denso es
tan potente que ni siquiera el propio drow puede ver a través de él (ni siquiera con infravisión). La luz no puede pasar de
ningún modo hasta que el conjuro expire.
 SUGESTIÓN (2 PM): Si el objetivo no se resiste con una tirada opuesta de persistencia, el drow puede darle una orden de
una palabra. Si es autodestructivo debe repetir la tirada de persistencia.
 VOLAR (INTENSIDAD VARIABLE): ver hechizo del mismo nombre en la pág. 132 del RQb, con la excepción de que la
habilidad Magia Común sustituye a Hechicería (Grimorio). Su duración es de 2 minutos.

Los drows rinden culto a una diosa de la oscuridad, la diosa Lloth. Utilizar a la diosa Subere, con la excepción de que Lloth
admite la hechicería (prohibidos los que tengan que ver con la luz y la curación) y no tiene ningún culto asociado. Los
requisitos para ser sacerdote o sacerdotisa son los mismos que los de Subere. Todos deben pasar, además, un test que representa
el juicio que hace la diosa araña de las acciones del drow durante su vida. Se hace una tirada de Persistencia difícil (-20%) y, si
se falla, el drow es convertido en un dríder (mirar las características más arriba).

VENENO DROW
Aplicación: Ingerido o untado
Comienzo: 1 AC
Duración: 1D4 horas
Tiempo de Resistencia: Una tirada al comienzo y otra cada hora.
Potencia: 95
Resistir: Resistencia
Efecto: Inconsciencia si se falla la primera tirada. 3% de posibilidades de morir, o 2% con CON 16-18, o 1% con CON 19+.
Este porcentaje es acumulativo con cada tirada después de la primera.
Antídoto/Cura: Existe un antídoto que fabrican los drows fabricado a partir de unos hongos del inframundo. Este antídoto es
muy difícil de conseguir, y extremadamente raro que lo lleve un drow encima (2%), ya que suelen guardarlo las matronas a
buen recaudo. Cualquier intento de comprarlo en el mercado negro sufre una penalización de -80% a Callejear, o incluso más,
siempre que sea factible encontrarlo en el sitio donde lo busque el aventurero. Tomado antes del envenenamiento previene de
su efecto (aunque sólo dura 20 minutos en el cuerpo hasta que se pierde su efecto). Tomado posteriormente (con Curación)
añade 1D20 a la Resistencia de la víctima.

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Es una especie de pulpo o calamar gigante con 6 larguísimos cuellos con unas cabezas semejantes a las de las hidras en sus
extremos. Acompañando a estas cabezas tiene otros 6 tentáculos el doble de largos. Viven en cavernas bajo o sobre el mar (es
decir, en acantilados, islas, etc.). Cuando un barco o cualquier animal grande pasa cerca de su guarida, la escila ataca
manteniendo la mitad de su cuerpo dentro de la cueva. Nunca salen completamente.
Con los tentáculos suele atacar a la tripulación del barco. Sólo protege la protección del pecho, independientemente de la
armadura que tenga el blanco, y el daño resultante afectará a todas las localizaciones. Además, la víctima comenzará a
asfixiarse. Ésta se puede soltar, y para ello debe superar una prueba opuesta de Fuerza Muscular contra la FUEx2 de la escila.
La escila puede usar los tentáculos para dañar al barco, aunque es muy poco común, y sólo lo hace cuando éste se aleja del
alcance del monstruo.
Si el que ataca cuerpo a cuerpo es un humanoide, y se encuentra lejos de la caverna, ignorar el resultado 13 (considerarlo como
una cabeza o un tentáculo, lo que se encuentre más cerca).

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA /PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 15D6 54 Acciones: 3 Tentáculos 01-12 7 / 23
CON 12D6 42 MR: +15 Cuerpo 13 7 / 25
TAM 9D6+40 73 Mov.: - Cabezas 14-20 7 / 23
INT 11 11
POD 2D6+6 13
DES 2D6 7
CAR 3 3

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Tentáculo E ML 110% 1D20+3D12 Como tentáculo
Mordisco E L 160% 1D10+3D12 Como cabeza

Rasgos
Armas Naturales Formidables.
Armadura
Su piel dura le protege 7 puntos.

Son como los gusano – dragón pero, a excepción de estos, el gusano de breag no emite vapores venenosos ni regenera daño.
Son bastante rápidos incluso fuera de su hábitat natural: los terrenos fangosos y poco poblados. También se les puede encontrar
en los desiertos o en lugares donde la tierra no sea demasiado dura, ya que se arrastran 1m por debajo del suelo. Se puede saber
que están cerca porque van dejando un rastro líquido en la superficie, parecido al agua y corrosivo.
La llamarada la hacen tirando su ácido corrosivo e inflamable y provocando una chispa en su paladar. Por supuesto, la
fisiología del animal está preparada para que no pueda quemarse. El daño es igual a su modificador de daño y puede lanzar su
llamarada, de 2m de radio, a una distancia igual a su POD. Afecta a todas las localizaciones y la armadura solamente protege
durante el primer AS (en caso de que el gusano mantenga lanzando su llamarada durante 2 o más AS seguidos).
El gusano de breag también puede lanzar el ácido sin prenderlo. Se siguen las mismas reglas que en la llamarada, sólo que el
ácido comenzará a deshacer la armadura y luego afectará al cuerpo. El ácido hace un daño igual a la mitad de la CON,
redondeando hacia abajo. El daño que sobrepase la armadura se restará de los PG de todas las localizaciones y a todas las
localizaciones de la armadura por igual. Si no supera la armadura ésta perderá 1 PA igualmente. Cualquier arma que toque la
piel del gusano también recibirá daño a sus PG si supera sus PA (y también restará 1 PG si no los supera).

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA /PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 12D6 42 Acciones: 3 Cola 01-06 8 / 14
CON 3D6+12 23 MR: +16 Cuerpo 07-14 8 / 16
TAM 8D10 44 Mov.: 6 / 8 socavando Cabeza 15-20 8 / 14
INT 9 9
POD 1D6+12 16
DES 4D6 14
CAR 1 1

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Mordisco G M 65% 1D10+2D10 Como cabeza
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Rasgos
Aliento de fuego (4D6, 1/ hora), Socavar, Sentido terrestre, Armas Naturales Formidables.
Habilidades
Resistencia 20%, Sigilo 30%.
Notas
Armadura
8 ptos. de piel rugosa y esponjosa, ignífuga y con multitud de glándulas segregadoras del líquido corrosivo. Este líquido
permite al gusano “resbalar” bajo tierra y mantiene en estado óptimo su piel.

Es de la misma familia que el gusano de breag. También deja el mismo rastro que su “hermano mayor”, y ha desarrollado otros
sistemas naturales de defensa, como la regeneración de daño.
Vive en las mismas regiones que el de breag, y a simple vista no se les distingue (sólo se les diferencia por sus ataques).
Este tipo de gusano no puede provocar chispas con su paladar y, por tanto, no puede lanzar llamaradas.
Regenera 1 PG por AS en cada herida. El daño realizado por el fuego, por la magia y por sustancias corrosivas o igual de
dañinas no puede regenerarlo, al igual que las heridas realizadas en la cabeza.
Cortar al gusano en trozos sólo acaba por crear más gusanos del mismo TAM. Los trozos cobran vida a la tasa de 2 PG cada 3
AS, y pueden comenzar a moverse cuando alcancen todos los que tenía su “padre”.
Lo más normal es que este tipo de gusanos huya nada más ver un poco de fuego.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo Puntos


de Golpe a Cuerpo
FUE 12D6 42 Acciones: 3 Cola 01-06 8/14
CON 3D6+12 23 MR: +16 Cuerpo 07-14 8/16
TAM 8D10 44 Mov.: 6 / 8 socavando Cabeza 15-20 8/14
INT 9 9
POD 1D6+12 16
DES 4D6 14
CAR 1 1

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Mordisco G M 65% 1D10+2D10 Como cabeza

Rasgos
Socavar, Sentido terrestre, Armas Naturales Formidables, Vulnerable al Fuego.
Habilidades
Resistencia 40%, Sigilo 40%.
Notas
Armadura
La misma que la del de breag. El único inconveniente (o ventaja, según se mire) es que esta piel sí que puede arder fácilmente.

Criaturas que viven en la oscuridad total (subsuelo). Son pequeños y sin pelo. En lugar de ello, están protegidos por unas
escamas. Tienen una cara perruna, cuernos y ojos de color rojizo que brillan en la oscuridad. A la luz del día se ven
desmoralizados y cegados, mientras que cualquier otro tipo de luz les molesta (-20% a todas sus tiradas).

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA/ PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+6 13 Acciones: 2 Pierna D 01 - 03 4/3
CON 1D6+4 8 MR: +12 Pierna I 04 - 06 4/3
TAM 1D4+1 3 Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 4/4
INT 2D6+6 13 Pecho 10 - 12 4/5
POD 3D6 11 Brazo D 13 - 15 4/2
DES 3D6 11 Brazo I 16 - 18 4/2
CAR 2D6 7 Cabeza 19 - 20 4/3

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Lanza Corta y Diana M/G C/C 35% 1D8-1D2 4 / 5 y 4 / 12
Cornada P T 44% 1D6-1D2 Como cabeza

19 Libro del Master


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Rasgos
Visión nocturna.
Habilidades
Atletismo 40%, Acrobacias 40%, Evadir 30%, Percepción 30%, Sigilo 55%, Rastrear 50%.
Armadura
Sus escamas les protegen 4 PA.
Magia
Poseen magia primitiva. Magia Común 36%: Muro de Oscuridad, Mejora Bestial 3, Resistencia 2.

Estos seres tienen un cuerpo de rata gigante y una cabeza híbrido entre rata y lobo. No son mayores que un humano y caminan
erguidos. Son completamente inofensivos, y no tienen armas de ningún tipo (sus armas naturales tampoco las utilizan).
Por las noches salen de sus escondrijos y se reúnen en grupos que van desde 100 individuos hasta los 1000. Hay quien dice que
llegó a ver hasta 10000, pero nunca se ha podido comprobar. Los lóbregos viven de la noche y se alimentan del pánico y la
locura que provocan a todos los seres que se encuentran a 200 m de ellos por cada 100 criaturas reunidas (si se han reunido 200
provocarán locura a todos los que se encuentren a 400 m, y así sucesivamente). Sus lugares de reunión suelen ser las montañas,
sobre todo si hay un acantilado, un barranco escarpado o cualquier lugar parecido al que sea difícil acceder por medios
normales. Se dice que también se les ha visto en la playa para, se supone, alimentarse de la locura de los marineros, pero esto
no es una costumbre habitual.
Cuando el grupo de lóbregos se establece, comienza a realizar un sonido parecido al de la cigarra o el grillo pero intensificado
unas 100 veces. Todo aquel que oiga este sonido será incapaz de dormir. Cada 3 minutos (36 AS) se debe conseguir una tirada
de Persistencia difícil so pena de perder un punto de INT o de POD, a elección del jugador, que contribuirá a alimentar a la
manada de lóbregos.
Los chillidos de los lóbregos sólo cesarán al alba o si el jefe de la manada (TAM 3D6) - situado en el lugar más protegido y
alejado del grupo - muere. Si un personaje se encamina hacia él no se verá atacado en ningún momento (ni siquiera verá
entorpecido su movimiento puesto que los lóbregos son muy cobardes y se apartarán a su paso). Sin embargo el jefe de la
manada podrá evadir cualquier ataque dirigido hacia él.
Cualquiera que se encuentre dentro de la manada de lóbregos restará un 15% a todas sus tiradas por cada 100 lóbregos en la
manada (incluida la de Persistencia) y realizará una tirada de persistencia cada 3 AS para evitar la pérdida de POD o INT.
Una vez muerto, los lóbregos se callan y huyen despavoridos a sus madrigueras, donde escogerán para la siguiente noche un
nuevo líder con el fin de que los lleve al mismo o a un nuevo lugar escogido por él. El nuevo jefe aumenta su TAM con un
ritual totalmente desconocido (las leyendas dicen que utiliza el poder de la luna).

Las características entre paréntesis corresponden al jefe de la manada.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo Puntos


de Golpe a Cuerpo
FUE 1D6 4 Acciones: 1 Pierna D 01 - 03 2/2 (3)
CON 1D6 4 MR: +3 Pierna I 04 - 06 2/2 (3)
TAM 1D6 (3D6) 3 (10) Mov: 6 Abdomen 07 - 09 2/3 (4)
INT 1D6 3 Pecho 10 - 12 2/4 (5)
PER 1D6 3 Brazo D 13 - 15 2/1 (2)
DES 1D6 3 Brazo I 16 - 18 2/1 (2)
ASP 1D6 3 Cabeza 19 - 20 2/2 (3)

Habilidades
La habilidad de Evadir del jefe de la manada es igual a su DES x 5 (15).

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Estos seres, de aspecto inofensivo, tienen en general un aspecto de canguro gigante sin extremidades superiores. De
personalidad e inteligencia parecida a la del caballo, los narg viajan en manadas de cinco a diez individuos.
Para superar las bajas temperaturas a los que están sometidos en los polos, que es donde habitan, están dotados de un espeso
pelaje. Además tienen un sistema parecido al del camello, y es que albergan en su interior una capa de grasa que sirve, aparte de
para proporcionar calor, para dotarle de PA y para – lo más importante – almacenar sustancias nutritivas en caso de estar falto
de alimento. Están dotados de unos cuernos como los del carnero que les permite defenderse de otros animales carnívoros.
Todas estas características han proporcionado al hombre que vive en estas latitudes la ayuda necesaria para viajar rápidamente
entre el hielo y la nieve, por lo que acabó sustituyendo al caballo. El narg, fácilmente domesticable, puede llevar una elevada
carga, corre bastante, como ya se ha dicho anteriormente, y puede soportar temperaturas entre –70 Co (sin llevar más pieles que
la suya y los 10 Co. Si supera alguno de estos límites, el narg podría morir en una hora (ver temperatura en RQb).
En cuanto a su alimentación, aprovechan la poca hierba que aparece en primavera y, durante el resto del año, de pescado. En
condiciones excepcionales, aguantan hasta 3 meses sin comer, lo que es otro aliciente más para el hombre.
El narg se ha acostumbrado tanto a la presencia humana que se podría decir que depende de la presencia de éste para subsistir.
Quedan pocos narg en libertad, pero los pocos que aún quedan son bastante agresivos. De todas maneras el hombre ha
aprendido a dominarlos y no resulta demasiado complicado hacerlo, sobre todo siendo tan confiados cuando hay comida por
delante. Un personaje que vea un narg puede detener su furia si saca un buen saco de pescado, y puede tenerlo pegado a él
durante todo el viaje esperando recibir más. Para domesticarlo ya se necesita un especialista (sigue la misma regla que el
caballo). El ataque de encabritar se resuelve como un salto que puede tumbar en el suelo a los enemigos.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA/ PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 5D6+15 33 Acciones: 3 Pata D 01-06 4/11
CON 5D6+5 23 MR: +15 Pata I 07-12 4/11
TAM 4D6+15 29 Mov.: 8(nieve)/12(estepa) Abdomen 13-15 4/12
INT 5 5 Pecho 16-18 4/13
POD 3D6 11 Cabeza 19-20 3/11
DES 4D6+6 20
CAR 1D6+4 8

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Cornada M T 55% 3D6+2D6 Como cabeza
Encabritar M T 25% 1D6+2D6 Como pata

Habilidades
Evadir 45%, Atletismo 55%, Percepción 20%, Resistencia 45%, Supervivencia 65%.
Armadura
Su duro pelaje les proporciona 3 PA en la cabeza y 4 en el resto.

Los pecks son como los enanos que conocemos hoy en día (no son los descritos en el RQb que viven por y para el trabajo). De
hecho son una raza mezcla de estos últimos y los hobbits. Viven en los bosques y suelen atacar desde los árboles, en un número
mínimo de 5 individuos. No son hostiles con los humanos, ni con ninguna otra raza emparentada con ellos o con los árboles
(como los elfos verdes o las dríades). A un pek se le considera adulto a los 20 años.
Los pecks usan un arma especial llamada “lanzapiedras”. El Lanzapiedras es un arma semejante a la ballesta, pero preparada
para piedras (como su nombre indica). Su alcance efectivo es de 100 m. Su recarga es muy sencilla (1 piedra por acción) y el
mecanismo se prepara automáticamente para disparar otra piedra cada vez que se dispara, hasta un máximo de 3 piedras. Pesa 3
Kg. y cualquier humano que intente utilizarla por primera vez tendrá un porcentaje básico de 05%.
Los pecks pueden utilizar con tanta destreza los lanzapiedras que son capaces de disparar a un blanco situado a 150 m aunque
se encuentre rodeado de árboles grandes y vegetación frondosa sin penalización (siempre y cuando hayan visto al objetivo).
Se considera a un peck maduro cuando llega a los 10 años de edad. Hablan el idioma natural de la zona en la que habitan.

21 Libro del Master


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Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA/ PG
de Golpe a Cuerpo
FUE 2D4+6 9 Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 -/3
CON 2D6 7 MR: +14 Pierna I 04 - 06 -/3
TAM 1D4+3 5 Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 -/4
INT 4D6 14 Pecho 10 - 12 -/5
POD 1D4+10 13 Brazo D 13 - 15 -/2
DES 4D6 14 Brazo I 16 - 18 -/2
CAR 2D6+2 9 Cabeza 19 - 20 -/3

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Espada y Escudo Peck P/M C/C 30% 1D8-1D4 6 / 8 y 6 /8
Lanza Corta-2M M M 40% 1D8+1-1D4 4/5
Honda y Escudo Peck G - 45% 1D8-1D4 1/2
Lanzapiedras MG - 60% 1D8+2 2/3

Habilidades
Lenguaje mostali 20%, Resistencia 20%, Persistencia 35%, Percepción 40%, Influencia 55%, Con. Vegetal 45%, Evadir 25%,
Sigilo 30%, Trucos de manos 70%, Atletismo 45%.
Armadura
Casi siempre utilizan ropa tejida a base de pieles, y muy pocas veces utilizan cuero blando o duro.
Magia
Utilizan tanto la Magia Común (45%: Dardo Veloz 3, Multiproyectil 3, Enlentecer 2, Hoja Embotada 2), como la Hechicería
(Hechicería (Grimorio) 36%, Manipulación 32%: Proyectar Oído, (Vista) Fantasmal, Atraer (misiles). La mayoría adoran a los
dioses de los animales, o a los dioses cazadores, o a los dioses que pertenecen a la tierra y al bosque (como Aldrya). Es común
encontrarse con templos pequeños y altares dedicados a estos cultos. (Teología 55%, Pacto 51%: Bendecir Cosechas,
Bendición, Niebla, Miedo)

Los semielfos son descendientes de padres humanos y elfos. Se parecen mucho a sus padres elfos pero, a diferencia de ellos, los
machos tienen pelo facial. Son ligeramente más altos y robustos que la mayoría de los elfos. Suelen ser meditativos y
tranquilos.
Tienen un estilo de lucha semejante al de los elfos, pero a diferencia de muchos de ellos pueden ser hábiles jinetes.
No sienten afinidad con ninguna raza, pero suelen establecer relaciones duraderas con humanos y elfos.
Prefieren las comidas sencillas, aunque no tienen preferencias particulares.
Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA /PG
de Golpe a Cuerpo
FUE 3D6 11 Acciones: 3 Pierna D 01 - 03 2/5
CON 3D6 11 MR: +13 (+10) Pierna I 04 - 06 2/5
TAM 2D6+7 13 Mov.: 8 Abdomen 07 - 09 2/6
INT 2D6+6 13 Pecho 10 - 12 2/7
POD 3D6 11 Brazo D 13 - 15 2/4
DES 3D6+2 13 Brazo I 16 - 18 2/4
CAR 4D6 14 Cabeza 19 - 20 2/5

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Arco largo MG - 56% 1D8 4/7
Espada bastarda-2M G L 59% 1D10 6 / 12

Rasgos
Visión Nocturna
Habilidades
Evadir 36%, Percepción 45%, Sigilo 36%, Resistencia 40%, Persistencia 30%, Atletismo 26%, Montar 40%, Influencia 55%,
Conocimiento (Regional) 45%.
Armadura
Suelen llevar armadura de cuero duro (2 PA), penalización MR -3.

Estos feos seres tienen unos picos curvos y puntiagudos y horribles garras con uñas puntiagudas y afiladas. Poseen la capacidad
de volar gracias a unas alas de murciélago con polvorientas plumas de color marrón rojizo. Ven perfectamente en la oscuridad
gracias a unos pequeños ojos amarillos de aspecto repugnante. Su tamaño no es muy grande (lo que equivaldría al abdomen,
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pecho y cabeza de un humano), y atacan astutamente de cuatro en cuatro desde distintos ángulos de la caverna o la sala. Su
hábitat preferido son las ruinas.
Las stirges no se ven perjudicadas por la luz tenue o nocturna, pues ven perfectamente. La luz solar las deja ciegas, y por eso
habitan en ruinas oscuras y cavernas.
Si el picotazo atraviesa la armadura, la stirge se aferra a la víctima y comienza a chuparle la sangre, haciéndole perder 1 nivel
de fatiga que recupera el monstruo cada AS.
En el suelo sólo pueden atacar con picotazos, y en vuelo también pueden usar las garras.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA/ PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+2 9 Acciones: 2 Garra D 01-02 2/3
CON 2D6 7 MR: +9 Garra I 03-04 2/3
TAM 2D3 4 Mov.: 4/12 volando Abdomen 05-07 2/4
INT 6 6 Pecho 08-09 2/5
POD 2D6 7 Ala D 10-13 2/2
DES 2D4 5 Ala I 14-17 2/2
CAR 1D4-1 2 Cabeza 18-20 2/3

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Picotazo P T 25% 1D8-1D4+Pérdida de fatiga Como cabeza
Garra M T 35% 1D6-1D4 Como garra

Rasgos
Visión nocturna, Drena Fatiga, Rasgo caótico (Ver magia).
Habilidades
Evadir 25%, Sigilo 30%, Percepción 15%.
Armadura
Sus plumas le protegen 2 PA.
Magia
Tienen un 60% de probabilidades de tener una característica caótica.

Estos ogros no tienen nada que ver con los descritos en RuneQuest Monstruos. Crueles, salvajes y de instintos asesinos, estas
criaturas no esconden, ni mucho menos, su naturaleza brutal y despiadada. Son carnívoros y no dudan en luchar hasta la muerte.
Para ellos la carne lo es todo, y no hay nada que valga más la pena.
Tienen la piel parda a violácea, sus ojos son morados con las pupilas blancas y suelen tener toda clase de verrugas. Sus grandes
manos bien podrían agarrar a un trol para lanzarlo por los aires.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA/ PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 3D6+12 23 Acciones: 2 Pierna D 01 - 03 3/6
CON 2D6+6 13 MR: +10 (+9) Pierna I 04 - 06 3/6
TAM 3D6+6 17 Mov.: 8 Abdomen 07 - 09 5/7
INT 1D6+6 9 Pecho 10 - 12 3/8
POD 1D6+6 9 Brazo D 13 - 15 3/5
DES 3D6 10 Brazo I 16 - 18 3/5
CAR 2D6 7 Cabeza 19 - 20 3/6

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Garrote-1M MG L 48% 2D6+1D6 4 / 12
Puñetazo M T 58% 1D6+1D6 Como brazo
Patada M M 38% 1D8+1D6 Como pierna

Habilidades
Supervivencia 25%, Percepción 30%, Resistencia 55%.
Armadura
Piel dura (3 PA) sin penalización. Pieles (2 PA en abdomen), penalización MR -1.

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Criaturas lejanamente emparentadas con los kobolds. De hecho, odian la luz del día como ellos, pero la luz que no proviene del
sol (como la de una antorcha, por ejemplo) no le afecta. Pequeños y horripilantes, estos seres tienen la habilidad de usar
cualquier arma desconocida para ellos con un porcentaje básico de 40 (excepto en ataques con escudo, que tienen 10%, y con
armas arrojadizas, que tienen 20%). Son bastante tontos pero muy fieros y salvajes (incluso entre ellos). Suelen ir vagando por
las cavernas en grupos muy numerosos. Lo único que les diferencia con los kobolds es su aspecto peludo y la falta de cuernos.
Los modificadores de daño negativos no les afectan en absoluto.

Características Valor Medio Atributos Localización Cuerpo PA/ PG


de Golpe a Cuerpo
FUE 2D6+6 13 Acciones: 2 Pierna D 01 - 03 4/3
CON 1D6+4 8 MR: +8 Pierna I 04 - 06 4/3
TAM 1D4+1 3 Mov.: 4 Abdomen 07 - 09 4/4
INT 1D4+2 4 Pecho 10 - 12 4/5
POD 3D6 11 Brazo D 13 - 15 4/2
DES 3D6 11 Brazo I 16 - 18 4/2
CAR 2D6 7 Cabeza 19 - 20 4/3

Arma Tamaño Envergadura Porcentaje Daño PA / PG


Cuerpo a cuerpo ARMA-1 ARMA-2 (mínimo 1) 40% ARMA-1D2 Varía
A distancia ARMA-1 - 20% ARMA(varía-1D2) Varía

Rasgos
Visión nocturna.
Habilidades
Atletismo 40%, Acrobacias 40%, Evadir 30%, Percepción 30%, Sigilo 55%, Rastrear 50%.
Armadura
Sus escamas les protegen 4 PA.
Magia
Magia Común 32%: Muro de Oscuridad, Fanatismo, Mordisco Helado, Escudo 2, Traspasar 2.

Los trilos son una especie de lobos con un aspecto verdaderamente repugnante. Tienen la cara achaparrada y siempre están
baboseando. Sus ojos parecen estar inyectados en sangre, sus orejas son muy cortas y sus mandíbulas son una serie de dientes
desorganizados, cada uno apuntando en una dirección distinta (aunque no por ello hacen menos daño). Tienen un largo pelaje
gris plateado, muy brillante en la oscuridad, y su rabo llama la atención por el color negro verdoso.
Atacan por la noche en grupos de 5 a 25. No se ven perjudicados por la oscuridad de la noche (incluso con luna nueva), pero sí
por la total, por lo que siempre están en los bosques y, sólo cuando duermen durante el día, se les puede encontrar en grandes
manadas en cavernas de gran tamaño.
Características
Utilizar las mismas que las de un lobo para las hembras (normalmente son las que van de caza), y las de un león para los
machos.

Este espíritu se utiliza comúnmente contra alguien que trató mal a alguien del sexo opuesto (normalmente es quien lo lanza para
vengarse), ya sea física o psicológicamente. En estos casos también es llamado el espíritu del mal amor.
Sin embargo, este espíritu es como cualquier otro que pueda causar locura y, por consiguiente, puede usarse de cualquier forma.
Este espíritu ataca a su víctima durante todas las noches de una semana hasta que consiga vencer. En el supuesto caso de que se
vea derrotado huirá y se dirigirá al encuentro de su invocador, o al lugar donde estaba ligado. A la noche siguiente volverá a
atacar.
No es necesario que se realicen conjuros de controlar constantemente pues este espíritu se mantiene bajo el poder de su
invocador durante 7 noches. Sin embargo perderá el control sobre el espíritu si cualquier otro consigue superar su conjuro
potenciándolo con más PM, o bien simplemente disipándolo. En ese caso, el espíritu permanecerá otras 7 noches bajo el poder
de su nuevo “amo”.
Si, por cualquier razón, el espíritu perdiera todos sus PM, volvería de inmediato al Plano Espiritual. Ya no regresará hasta que
le vuelvan a invocar.

24 Libro del Master


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Este espíritu ataca mientras su objetivo está durmiendo o en otro estado de inconsciencia para evitar que su intrusión sea
detectada. Si vence la poseerá encubiertamente. El personaje se volverá loco y comenzará a ver como su piel se marchita, su
cuerpo se encorva, el pelo se le cae, su carne envejece, etc., repentinamente y sin ningún motivo aparente cada vez que quiera
realizar alguna acción. Restará un número igual a su CAR en todas sus tiradas.
Sus compañeros le verán exactamente como al principio, pero el personaje se lo creerá tanto y su locura será tal que cuando
pasen un número de días igual a su POD comenzará a perder puntos de CAR reales, uno al comienzo de cada día. Por supuesto,
los que estén con él ya se darán cuenta de ello.

Características Valor Medio Atributos


INT 2D6 7 Acciones: 4
POD 3D6+6 17 MR: +7
CAR 2D6 7 Movimiento: POD

Arma Porcentaje Daño Espiritual


Lamento Espectral 85% 1D10

Habilidades
Descarnar 85%, Persistencia 68%, Sigilo 68%.

25 Libro del Master


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REFERENCIA RÁPIDA DE CRIATURAS POR LUGAR DE
HÁBITAT
CAVERNAS/SUBSUELO/LUGARES OSCUROS
 Alarcón: libro del máster, 10. En el subsuelo.
 Avispa gigante: RQm, 145. En cavernas con muchos túneles hechos por avispas. (RQd, 328)
 Balagump: libro del máster, 10. En el subsuelo húmedo.
 Basilisco: RQm, 14. En lugares oscuros. (RQd, 204)
 Broo: RQm, 21 (RQII, 162)
 Bruja: RQm. 97 (RQd, 282)
 Cíclope: libro del máster, 11
 Ciempiés gigante: RQm, 26. En cualquier lugar oscuro, bajo tierra. O en cualquier lugar si es de noche. (RQd, 215)
 Choram (Cabra de Bronce): RQm II, 33. Fabricaciones de los enanos. Son enviados al mundo exterior.
 Dehori (Ladrón de Sombras) : RQm II,39. Lugares oscuros. (Elemental de oscuridad y sombra)
 Djinn: libro del máster, 12. En cavernas bajo tierra.
 Dracolich: libro del máster, 13
 Dragón: RQm, 40. En cavernas y alrededores. (RQII, 165)
 Dríder: libro del máster, 13
 Drow: libro del máster, 15. En ciudades subterráneas muy alejadas de la superficie.
 Enano: RQm, 50. En el subsuelo. (RQII, 166)
 Gato de pedernal: RQm II, 66. En cavernas, usados por los enanos como exploradores.
 Gato sombrío: RQm, 113. En lugares en sombras u oscuros. Normalmente en sabanas, bosques y selvas. (RQd, 297)
 Goblin: RQm, 68. En cavernas y lugares donde no llegue la luz del día. (RQd, 254)
 Gran Troll: RQm, 73. En el subsuelo. (RQd, 259)
 Gusano Gigante (Gaper, Quenlarg): RQm II,143. Excavando túneles bajo tierra.
 Hijo de Krarsht: RQm II, 88. En el subsuelo.
 Hobbit: RQm, 76. Viven en casas bajo el suelo. (RQd, 262)
 Hormiga de Fuego: RQm II, 13. Bajo tierra (excepto lugares helados)
 Hormiga gigante: RQm , 13. En colinas subterráneas. (RQd, 203)
 Kobold: libro del máster, 19. En cavernas bajo tierra.
 Lagarto de las rocas: RQm, 88 (RQd, 274).
 Limpia Escombros (Corredor de Escombros): RQm II, 111. Cuevas pequeñas.
 Murciélago Gigante: RQm II, 17. En cavernas o cualquier lugar oscuro.
 Orco: RQm, 101. En cualquier lugar donde no llegue la oscuridad. (RQd, 286)
 Quimera: RQm II, 31. En cavernas y alrededores.
 Rinoceronte de Granito: RQm II, 73. En el exterior, vigilando la entrada de cavernas de enanos.
 Sombra: RQm, 55. En la oscuridad más absoluta. (RQd, 243)
 Stirge: libro del máster, 22
 Termita gigante: RQm, 129. En el subsuelo. En cualquier lugar al que no llegue la luz del Sol. (RQd, 313)
 Trasgo: libro del máster, 24. En cavernas bajo tierra.
 Troll de las cavernas: RQm, 24. En cavernas. (RQd, 213)
 Troll negro: RQm, 31. En el subsuelo o cavernas. (RQII, 164)
 Voralan: RQm, 142. En el subsuelo. Cuevas muy profundas. (RQd, 325)

TERRENOS FANGOSOS/PANTANOS/CIENAGAS
 Broo: RQm, 21. En pantanos. (RQII, 162)
 Caracol-Dragón: RQm, 48. En pantanos. (RQd, 235)
 Catoblepas: RQm, 22. En valles con ríos, pantanos y ciénagas. (RQd, 211)
 Cocodrilo: RQm, 29. En pantanos. (RQd, 219)
 Grampus: RQm, 72. En pantanos. (RQd, 258)
 Gusano de breag: libro del máster, 18
 Gusano de sligot: libro del máster, 19
 Gusano-Dragón: RQm, 128. En pantanos, alejados de los humanos. (RQd, 312)
 Hidra Menor: RQm II, 80. En pantanos.
 Magisaurio: RQm II, 90. Pantanos, cenagales y cualquier terreno fangoso.
 Oruga gigante: RQm, 103. En pantanos o ciénagas. (RQd, 288)
26 Libro del Master
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 Pato: RQm, 49. En pantanos. (RQd, 236)
 Slorifings (Elfos Rojos): RQm II, 59. Pantanos y lugares inhóspitos.

MONTES/ACANTILADOS/BARRANCOS/ESCARPADOS/COLINAS...
 Alce: RQm II, 61. Colinas y montes con vegetación.
 Broo: RQm, 21. En montañas. (RQII, 162)
 Cíclope: libro del máster, 11. En oquedades de las montañas.
 Eskaval: RQm II, 147. En montañas muy frondosas (muy difíciles de encontrar –bestia legendaria-).
 Gigante Gris: RQm II, 70. En las montañas de zonas poco pobladas.
 Gnomo: RQm, 51. Donde hayan piedras. (RQII, 167)
 Goblin: RQm, 68. En montañas donde el clima sea caluroso. (RQd, 254)
 Grifo: RQm, 74. En montañas sin vegetación. (RQII, 174)
 Hobbit: RQm, 76. En laderas de montañas. (RQd, 262)
 Hombre escorpión: RQm, 110. En pueblos de montaña. (RQd, 294)
 Huanto: RQm II, 79. En las faldas de las montañas.
 Jack o’so: RQm, 85. En montañas. (RQd, 270)
 Lagarto de las rocas: RQm, 88. En colinas. (RQd, 274)
 León-Búho (Falso Grifo): RQm II, 107. En valles y montañas.
 Leopardo Nublado: RQm II,37. Laderas de montañas.
 Lobo: RQm, 88. En montañas. (RQII, 181)
 Lóbrego: libro del máster, 20
 Mantícora: RQm, 91. En terreno montañoso. (RQII, 177)
 Medusa: RQm, 69. En montañas. (RQd, 255)
 Minotauro: RQm, 92. En colinas rocosas. (RQd, 277)
 Ogro salvaje: libro del máster, 23. En zonas de montaña y colinas rocosas.
 Orco: RQm, 101. En montañas y colinas rocosas, evitando la luz solar. (RQd, 286)
 Oréade: RQm, 99. En montañas y colinas. (RQd, 283)
 Oso pardo: RQm, 16. En montañas. (RQII, 163)
 Quimera: RQm II, 31. En montes escarpados.
 Roc: RQm, 106. En montañas rocosas y altas. (RQd, 291)
 Sapo gigante: RQm, 136. En zonas rocosas, montañas y cañones cerca de una fuente de agua. (RQd, 320)
 Sátiro: RQm, 108. En montañas. (RQd, 292)
 Tigre Tempestuoso: RQm II, 129. En montañas, sobrevolando y acechando en el cielo entre las tormentas.
 Troll de las cavernas: RQm, 23. En guaridas en las montañas. (RQd, 213)
 Volador Nocturno (Sen Bardi): RQm II, 101. Cerca de laderas de montañas.
 Wyrm: RQm, 150. En montañas. (RQII, 182)
 Wyverna: RQm, 151. En colinas. (RQd, 334)
 Yerno (Elemental de Piedras): RQm II,51. Zonas pedregosas.

LUGARES SUCIOS/ABANDONADOS/RUINAS/DESPOBLADOS...
 Anfisbena: RQm, 12. En ruinas. (RQd, 202)
 Araña gigante: RQm, 120. En lugares sucios donde los cadáveres en descomposición abundan. (RQd, 304)
 Arpía: RQm, 77 (RQd, 263).
 Balagump: libro del máster, 10. En lugares abandonados.
 Broo: RQm, 21. En ruinas. (RQII, 162)
 Espectros: RQm, 149. En ruinas y templos abandonados. (RQd, 332)
 Fachán: RQm, 63. En lugares devastados. (RQd, 250)
 Gárgola: RQm, 64. En ruinas y lugares abandonados por los humanos. (RQd, 251)
 Gorp: RQm, 71. En ruinas. (RQd, 257)
 Lagarto de las rocas: RQm, 88. En ruinas. (RQd, 274)
 Limpia Escombros (Corredor de Escombros): RQm II, 111. Ruinas y pilas de rocas.
 Medusa: RQm, 69. En edificios abandonados y ruinas. (RQd, 255)
 Ogro salvaje: libro del máster, 23. En lugares alejados de la civilización.
 Stirge: libro del máster, 22
 Troll negro: RQm, 31. En lugares desolados. (RQII, 164)

27 Libro del Master


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BOSQUES/SELVAS/ESTEPAS/PRADERAS…
 Alarcón: libro del máster, 10. En bosques oscuros.
 Alce: RQm II, 61. Praderas, estepas, páramos, bosques y tundras.
 Alosaurio: RQm, 33. En sabanas y bosques tropicales poco poblados. (RQd, 222)
 Alticamello: RQm II,12. En estepas y praderas de climas cálidos.
 Anfisbena: RQm, 12. En los márgenes de bosques perdidos (RQd, 202)
 Anquilosaurio: RQm, 34. En praderas con ríos. (RQd, 222)
 Antílope Sable: RQm II, 114. En llanuras y praderas. Son usados como monturas por los Jinetes de Sable.
 Augner: RQm II, 14. En estepas de climas áridos y semiáridos.
 Avispa gigante: RQm, 145. En bosques muy densos. (RQd, 328)
 Babuíno Gigante: RQm II, 16. En sabanas y planicies semirocosas.
 Babuino: RQm, 14. En sabanas tropicales y subtropicales. (RQd, 204)
 Bisonte: RQm II, 17. En estepas, praderas y páramos fríos.
 Blyght (Elfo Invernado): RQm II, 18. En bosques.
 Brontosaurio: RQm, 34. En bosques cálidos de coníferas. (RQd, 223)
 Bruja: RQm, 97. En bosques densos y oscuros. (RQd, 282)
 Caracol-Dragón: RQm, 48. En bosque húmedos. (RQd, 235)
 Centauro: RQm, 25. En praderas y bosques de hoja caduca. (RQd, 214)
 Ceratosaurus: RQm II,42.En sabanas y bosques tropicales.
 Ciervo Enfangado: RQm II, 124. Praderas y bosques.
 Ciervo: RQm, 32. En linderos de bosques y matorrales. (RQd, 221)
 Construcción Fungoide: RQm II, 68. En bosques muy tupidos obedeciendo a los elfos negros o voralanos.
 Chimpancé: RQm, 27. En bosques. (RQd, 216)
 Choram (Cabra de Bronce): RQm II, 33. Destruyendo el mundo vegetal
 Dríade: RQm, 96/RQm II, 49. En claros o bosques (RQd, 281)
 Elefante: RQm, 61. En llanuras tropicales o bosques. (RQd, 248)
 Elfo (clásico): libro del máster, 14. Suelen vivir en bosques.
 Elfo: RQm, 62. En bosques. (RQII, 172)
 Embyli (Elfo Amarillo): RQm II, 56. Junglas tropicales.
 Enanito Voraz: RQm II, 96. En sabanas.
 Escarabajo gigante: RQm, 17. En bosques. (RQd, 207)
 Eskaval: RQm II, 147. En bosques muy frondosos (muy difíciles de encontrar –bestia legendaria-).
 Estegosaurio: RQm, 37. En bosques. (RQd, 226)
 Garrapata gigante: RQm, 130. En bosques no árticos. (RQd, 314)
 Gato de las sombras: RQm, 113. En sabanas, bosques y selvas, pero en lugares en sombras u oscuros. (RQd, 297)
 Gern (Rebaño de Hombres): RQm II, 69. Junto a los Morocantes, en las grandes llanuras y yermos.
 Gorila: RQm,70. En selvas. (RQd, 256)
 Grampus: RQm, 72. En bosques y selvas. (RQd, 258)
 Gusano-Dragón: RQm, 128. En bosques oscuros alejados de los humanos. (RQd, 312)
 Hidra Menor: RQm II, 80. En junglas.
 Hiena: RQm II, 81. En sabanas y estepas. Ráramente en selvas densas.
 Iguanodon: RQm II,43. En cualquier sabanas o bosques de clima templado o cálido.
 Jack o’so: RQm, 85. En bosques. (RQd, 270)
 Jerendal (Ciervo Acorazado) : RQm II, 84. En llanuras y bosques.
 Lagarto Bolo: RQm, 88. En sabanas y bosques poco poblados. (RQd, 273)
 León Dorado: RQm II, 72. En sabanas y estepas.
 León: RQm, 87. En sabanas y estepas. (RQII, 176)
 Leopardo Nublado: RQm II,37. Junglas.
 Lobo: RQm, 148. En bosques. (RQII, 181)
 Magisaurio: RQ II, 90. En praderas.
 Mantis religiosa gigante: RQm, 105. (RQd, 289)
 Megaterio (Perezoso Gigante): RQm II, 94. En bosques.
 Morocante: RQm, 93. En grandes llanuras. (RQd, 278)
 Mraloting (Jabalí Fantasioso): En bosques.
 Mreli (Elfo Marrón) : RQm II, 57. En bosques de hoja perenne.
 Oruga gigante: RQm, 103. En bosques lluviosos. (RQd, 288)
 Oso Panda: RQm II, 107. En junglas y bosques.
 Oso pardo: RQm, 16. En bosques. (RQII, 163)
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 Oso polar: RQm, 16. En estepas. (RQd, 206)
 Oso saltador: RQm II, 88. En bosques verdes y selvas.
 Pantera: RQm, 102. En bosques, selvas, llanuras y sabanas. (RQd, 287)
 Peck: libro del máster, 21. En los bosques frondosos.
 Pitón: RQm, 118. En selvas y bosques húmedos. (RQd, 302)
 Polilla compañera: RQm II,38. En bosques cálidos y templados.
 Quimera: RQm II, 31. En estepas y praderas.
 Rascullu: RQm II, 108. En llanuras.
 Res: RQm, 23. En praderas y llanuras. (RQd, 213)
 Rinoceronte: RQm, 105. En bosques y sabanas tropicales. (RQd, 290)
 Sátiro: RQm, 108. En bosques. (RQd, 292)
 Simidendro: RQm II, 113. En bosques.
 Slarge: RQm, 117. En cualquier lado, alejado de los humanos. (RQd, 300)
 Tigre Dientes de Sable: RQm II, 115. En llanuras y estepas.
 Tigre: RQm, 131. En selvas y áreas de hierba, aunque sobreviven también en climas fríos. (RQd, 315)
 Tiranosaurio: RQm, 38. En sabanas y bosques poco poblados. (RQd, 227)
 Titanotero: RQm II, 132. En praderas y llanuras.
 Toro celestial: RQm, 115. En praderas y llanuras. (RQd, 299)
 Tricerátops: RQm, 38. En sabanas. (RQd, 226)
 Trilo: libro del máster, 24. Aunque no es normal, pueden ir sueltos por el bosque buscando víctimas (por la noche).
 Troll de las cavernas: RQm, 23. En guaridas en los bosques. (RQd, 213)
 Unicornio: RQm, 139. En bosques frondosos. (RQII, 180)
 Velociraptor: RQm, 39. En sabanas, bosques y selvas. (RQd, 228)
 Voralan: RQm, 142. En la más profundo de bosques tupidos. Nunca bajo la luz del Sol. (RQd, 325)
 Vronkali (Elfos Verdes): RQm II, 60. En bosques.
 Wyrm: RQm, 150. En llanuras, estepas y bosques (aunque no es frecuente). (RQII, 182)
 Wyverna: RQm, 151. En bosques no muy cerrados. (RQd, 334)
 Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm II, 67. Bosques, tundras, estepas, páramos, yermos, praderas y Plano Divino.

LUGARES CALIDOS, TEMPLADOS Y TROPICALES/DESIERTOS


 Alticamello: RQm II,12. En estepas y praderas de climas cálidos.
 Augner: RQm II, 14. En estepas de climas áridos y semiáridos.
 Babuíno Gigante: RQm II, 16. En zonas semidesérticas.
 Behemoth: RQm, 19. En lugares tropicales. (RQd, 209)
 Broo: RQm, 21. En desiertos. (RQII, 162)
 Cuelgacabezas: RQm, 79, En lugares cálidos. (RQd, 264)
 Dimetrodon: RQm II,42. Lugares cálidos con vegetación escasa.
 Dragón de Fuego: RQm II,47. Zonas desérticas e islas volcánicas deshabitadas.
 Enanito Voraz: RQm II, 96. En sabanas cálidas.
 Grifo: RQm, 74. En áreas desérticas. (RQII, 174)
 Halcón: RQm, 78. En lugares templados y tropicales. (RQd, 264)
 Hiena: RQm II, 81. En lugares áridos.
 Hombre escorpión: RQm, 110. En desiertos. (RQd, 294)
 Insectos: RQm, 83. En lugares cálidos. (RQd, 269)
 Kivis (Oso de Fuego): RQm II, 86. En montañas volcánicas y llanuras tórridas.
 Larva de arena: RQm, 107. En desiertos y lugares con arena. (RQd, 291)
 León Dorado: RQm II, 72. En zonas áridas.
 León: RQm,87 . En zonas áridas. (RQII, 176)
 Mantis religiosa gigante: RQm, 105. En cualquier lugar con temperatura no extrema. (RQd, 289)
 Minotauro: RQm, 92. En lugares áridos con muchos matorrales y en los lindes de desiertos. (RQd, 277)
 Murciélago Gigante: RQm II, 17. En cualquier lugar de clima templado. Están activos por la noche.
 Polilla Compañera: RQm II,38. En zonas cálidas y templadas.
 Quimera: RQm II, 31. En estepas y praderas.
 Rinoceronte: RQm, 105. En bosques y sabanas tropicales. (RQd, 290)
 Serpiente: RQm, 118. En cualquier lugar no ártico. (RQd, 301)
 Solpúgido gigante: RQm, 119. En desiertos, atacan por la noche. (RQd, 303)
 Spinosaurus: RQm II,44. Climas tropicales.
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LUGARES FRIOS Y HUMEDOS/PARAMOS/TUNDRAS...
 Alce: RQm II, 61. Páramos, tundras.
 Asaltante Nocturno: RQm II, 102. En bosques y selvas frías.
 Basilisco: RQm, 14. En lugares húmedos. (RQd, 204)
 Boreal (Elemental de Hielo): RQm II,52. En sitios con hielo como un glaciar o un río congelado.
 Broo: RQm, 21. En páramos. (RQd, 162)
 Caracol-Dragón: RQm, 48. En lugares húmedos. (RQd, 235)
 Mamut: RQm, 90. En estepas árticas y subárticas. (RQd, 277)
 Mantícora: RQm, 91. En páramos. (RQII, 177).
 Mastodonte: RQm II, 91. Tierras frías y tundras.
 Narg: libro del máster, 21. En los polos norte y sur.
 Nur-san: RQm II, 104. En la tundra helada.
 Oruga gigante: RQm, 103. Bosques muy húmedos. (RQd, 288)
 Oso polar: RQm, 16. En tundras heladas. (RQd, 206)
 Pitón: RQm, 118. En bosques húmedos. (RQd, 302)
 Pulpandante: RQm, 144. En lugares húmedos. (RQd, 327)
 Tigre: RQm, 131. En ciertos lugares de clima frío. (RQd, 315)
 Troll de las nieves: RQm, 126. En los lugares más fríos e inhóspitos del planeta. (RQd, 310)
 Vug (Gusano de Hielo, Gusano de Lana): RQm II, 135. En glaciares y tierras heladas.
 Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm II, 67. Tundras, páramos y Plano Divino.

MARES/RIOS/LAGOS/AFLUENTES/PLAYA
 Alarcón: libro del máster, 10. En lagos.
 Alga Estranguladora: RQm II, 130. En el suelo de los océanos.
 Anguila Gigante: RQm II, 77. En mares y ríos. Pueden sobrevivir unos minutos fuera del agua.
 Cachalote: RQm II, 137. En los océanos.
 Cangrejo gigante: RQm, 29. En playas. Los más grandes en aguas muy profundas. (RQd, 218)
 Catoblepas: RQm, 22. En valles con ríos, pantanos y ciénagas. (RQd, 211)
 Cocodrilo: RQm, 29. En ríos. (RQd, 219)
 Dende (Pájaro Barco): RQm II,41. En ríos o zonas donde puedan servir de “transporte marítimo”.
 Dimetrodon: RQm II,42. En charcas de poca profundidad.
 Escila: libro del máster, 18. En el mar o en pequeños islotes (fuera o dentro del agua)
 Foca Agira (Foca León): RQm II, 118. Cerca de costas y acantilados.
 Foca Kar (Foca Elefante): RQm II, 119. En las costas del mar.
 Foca: RQm II, 117. En la costa del mar.
 Gnydron: RQm II, 71. En los océanos.
 Gorp: RQm, 71. En cursos de agua. (RQd, 257)
 Hadrosuario: RQm, 35. En márgenes de pantanos y orillas de ríos. (RQd, 224)
 Helión: RQm, 81. En el mar. (RQd, 266)
 Hipocampo: RQm II, 78. Bajo el mar.
 Larva de arena: RQm, 107. En la playa. (RQd, 291)
 León Marino: RQm II, 116. Cerca de costas pedregosas y acantilados.
 Lóbrego: libro del máster, 20. A veces en playas.
 Ludoch: RQm, 89. En el mar. (RQd, 275)
 Megalodon (Tiburón Titánico): RQm II, 93. En el mar.
 Murthoi/Alim (Elfos Azules): RQm II, 57. En cualquier lugar con agua abundante.
 Murthoi/Gentari (Elfos Azules): RQm II, 58. En cualquier lugar con agua abundante.
 Murthoi/Makisanti (Elfos Azules): RQm II, 59. En cualquier lugar con agua abundante.
 Náyade: RQm, 97. En mares, lagos, ríos y afluentes. (RQd, 282)
 Ondina: RQm, 58. En cualquier tipo de fluido donde haya, por lo menos, un 90% de agua. (RQII, 171)
 Oruga gigante: RQm, 103. En lugares inundados o con mucha agua. (RQd, 288)
 Ouori (Gente Morsa): RQm II, 105. En mares de temperatura fría o descansando en la playa.
 Pato: RQm, 49. En las orillas de los ríos. (RQd, 236)
 Plesiosaurio: RQm, 35. En el mar. (RQd, 224)
 Pulpo: RQm, 100. En el mar. (RQd, 284)
 Sátiro: RQm, 108. En lagos y ríos. (RQd, 292)
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 Savanger (Pájaro de Sangre): RQm II, 115. En costas donde se puedan alimentar de focas.
 Serpiente marina: RQm, 111. En el mar. (RQd, 295)
 Snagarl (Lobo Marino): RQm II, 126. En el mar (puede estar varios minutos fuera del agua).
 Spinosaurus: RQm II,44. En ríos o charcas donde poder alimentarse de peces.
 Tiburón: RQm, 114. (RQd, 298)
 Tritónido: RQm, 95. En lugares no muy alejados de una fuente de agua. (RQd, 280)
 Ysabbau: RQm, 144. En los océanos.

OTROS LUGARES
 Automántido: RQm II, 14. En la ciudad de Zistorwal y cualquier lugar donde haya zistoritas.
 Balagump: libro del máster, 10. En mazmorras.
 Balhiir: libro del máster, 11. En cuevas, o ligados en otros lugares por alguien poderosísimo.
 Bruja: RQm, 97. Criptas antiguas. (RQd, 282)
 Dragonut: RQm, 42. En el Puerto del Dragón. (RQd, 230)
 Dragonut gobernante: RQm, 47. Casi siempre en el nido. (RQd, 235)
 Dragonut guerrero: RQm, 46. Suele vigilar sus nidos. (RQd, 234)
 Espectro: RQm, 149. En lugares encantados (normalmente cerca del lugar de su muerte). (RQd, 332)
 Fantasma: RQm, 65. Ligado a un lugar. (RQd, 252)
 Fulgor (Elemental de Luz): RQm II, 54. Sitios con mucha luz (nubosidad de 50%), normalmente junto a su invocador.
 Hijos de Sh’kaharzeel: RQm II, 124. En el Plano Heroico.
 Horror: RQm II, 76. En cubiles en bosques, ríos, cavernas…
 Los Esclavizados: en la ciudad de Zistorwal y en cualquier lugar donde haya zistoritas.
 Sabueso: RQm II, 62.
 Venator (Cazador): RQm II,63.
 Benedictor: RQm II, 64
 Luathan: RQm II, 149. En el continente de Luathela, en los confines del mundo (oculto a viajeros). Son muy difíciles de
ver –criatura legendaria-.
 Mecanismos de relojería: en la ciudad de Zistorwal y en cualquier lugar donde haya zistoritas.
 Eslabones: RQm II, 34.
 Bobinas: RQm II,35
 Pistones: RQm II, 36
 Monocero: RQm II, 98. En el Plano Heroico.
 Murciélago Gigante: RQm II, 17. En cavernas o cualquier lugar de clima templado. Están activos por la noche.
 Nakasa: RQm II, 100. Protegiendo templos de Babeester Gor y otros cultos de la Tierra.
 Ogro salvaje: libro del máster, 23. Donde pueda haber carne, pero lejos de la civilización.
 Ojos Brillantes: RQm II, 20. En cualquier lugar mancillado por el Caos (luchando contra él)
 Pato: RQm, 49. En aldeas y con humanos. (RQd, 236)
 Pterodáctilo: RQm, 36. En lugares elevados donde puedan colocar sus nidos. Cuando cazan en cualquier lado. (RQd, 225)
 Roc: RQm, 106. En lugares elevados donde puedan colocar sus nidos o montañas rocosas. Cuando cazan en cualquier lado.
(RQd, 291)
 Zorro Azul (Zorro Espíritu): RQm, 67. Bosques, tundras, estepas, páramos, yermos, praderas y Plano Divino.

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EN CUALQUIER LUGAR
 Blyght (Elfo Invernado): RQm II, 18. En bosques o cualquier lugar donde alimentarse de plantas u otros seres vivos.
 Boreal (Elemental de Hielo): RQm II,52. En cualquier lugar junto a su invocador, normalmente cerca de sitios helados.
 Broo: RQm, 21/RQm II,21. Prácticamente en cualquier lugar donde no haya muchos humanos. (RQII, 162)
 Broo Toro: RQm II, 21.
 Broo Caballo: RQm II, 21.
 Broo Llama: RQm II, 22.
 Broo Rinoceronte: RQm II, 23.
 Broo ciervo: RQm II, 23.
 Broo conejo, pollo, perro, gato, oveja, leopardo, venado, león, bisonte, oso, alosaurio y mamut: RQm II, 24
 Caballo: RQm, 83. En cualquier lugar. (RQII, 175)
 Carnero de Viento (Carnero de las Nubes, Carnero Tempestuoso): En cualquier lugar del cielo (suelen atacar a los
enemigos de los cultos de Aire).
 Cazarunas: RQm II, 111. En cualquier lugar en busca de runas.
 Cuelgacabezas: RQm, 79, En cualquier lugar, usualmente cálido. (RQd, 264)
 Demonio Arrebatador: RQm II, 126. En cualquier lugar, normalmente invocados por seres asociados a la oscuridad.
 Devorador: RQm II, 72. Enviados por los enanos para rastrear y devorar cualquier objeto robado.
 Dracolich: libro del máster, 13. En cualquier lugar que necesite su creador.
 Dragón de Sueños: RQm II,45. En cualquier lugar.
 Dragón Negro: RQm II,47. Cualquier lugar, preferiblemente zonas oscuras o pantanosas.
 Dragón: RQm, 40. En cualquier lugar cuando están de caza. (RQII, 165)
 Dragonut explorador: RQm, 45. En cualquier sitio. (RQd, 233)
 Dragonut noble: RQm, 46. Convive con el exterior. (RQd, 234)
 Elfo (clásico): libro del máster, 14. En cualquier lugar.
 Elfo: RQm, 62. En cualquier lugar. (RQd, 172)
 Escarabajo gigante: RQm, 29. Los de tierra pueden estar en cualquier lado si no es época de reproducción. (RQd, 207)
 Esqueleto Inhumano: RQm II, 121. En cualquier lugar (normalmente cerca de su creador).
 Esqueleto Broo: RQm II, 121.
 Esqueleto Centauro: RQm II,122.
 Esqueleto Troll Negro: RQm II, 122.
 Esqueleto Pato: RQm II, 123.
 Esqueleto Minotauro: RQm II, 124.
 Esqueleto: RQm,114. En cualquier lugar (normalmente cerca de su creador). (RQII, 178)
 Gigante: RQm, 67. En cualquier lugar. (RQII, 173)
 Gorgona: RQm, 69. En cualquier lugar. (RQd, 255)
 Gorro Rojo: RQm II, 109. En cualquier lugar, normalmente cerca del hechicero que lo creó.
 Gremlin: RQm II, 75. En cualquier lugar donde haya enanos.
 Gusano Gigante (Gaper, Quenlarg): RQm II,143. En cualquier lugar bajo el suelo.
 Gusano-Punzante: RQm, 127. En cualquier lugar donde estén los escarabajos (son sus larvas). (RQd, 311)
 Hada: RQm, 104/RQm II, 128. En cualquier lugar, sobre todo en bosques. (RQd, 289)
 Hijo del viento: RQm, 148. En cualquier lugar al aire libre donde no puedan sufrir claustrofobia. (RQd, 331)
 Hobbit: RQm, 76. En cualquier lugar donde haya humanos. (RQd, 262)
 Hombre del Infierno: RQm II, 77. En cualquier lugar, normalmente cerca del que los invoca.
 Hombre-lobo: RQm, 146. En cualquier lugar. (RQd, 329)
 Hoolar: RQm, 148. En cualquier lugar deshabitado excepto pantanos (muy difíciles de ver –bestia legendaria-).
 Hormiga de Fuego: RQm II, 13. En cualquier clima no helado.
 Hormiga gigante: RQm , 13. En cualquier clima no helado. (RQd, 203)
 Horror de Delecti: RQm II,40. En cualquier lado, normalmente cerca de su creador.
 Jelmre: RQm II, 83. En cualquier lugar (criaturas trepadoras).
 Jinete de los colmillos: RQm, 138. En cualquier lugar (RQd, 321)
 Jolanti (Estatua Viviente): RQm II, 85. En cualquier lugar, aunque la mayoría ayudan a los enanos en sus cavernas.
 Kon-kon: RQm, 27. Pueden aparecer en cualquier sitio por la noche. (RQd, 217)
 Lagarto Bolo: RQm, 88. Suelen ser usados como monturas de los nómadas. (RQd, 273)
 Lamia: RQm, 86. En cualquier lugar. (RQd, 271)

32 Libro del Master


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 Lobo: RQm II, 139. En cualquier lugar menos en montañas de altitud elevada.
 Lobo Feroz (Lobo Negro): RQm II, 139.
 Gran Lobo: RQm II,140.
 Lobo Astado: RQm II, 141.
 Lobo Espíritu: RQm II, 142.
 Lobo Saltamontes: RQm II, 143.
 Mangosta Gloranthana: RQm II, 97. En cualquier lugar lejos de seres dracónicos (se odian mutuamente).
 Mecazombi: RQm II, 92. En cualquier lugar.
 Memóvoro (Demonio de Pensamientos): RQm II, 95. En cualquier lugar donde pueda “alimentarse” de pensamientos.
 Momia: RQm, 94. En cualquier lugar (normalmente cerca de donde murió su cuerpo). (RQd, 279)
 Morocante: RQm, 93. En cualquier lugar. Normalmente en grandes llanuras. (RQd, 278)
 Necrófago: RQm, 66. En cualquier lugar (sobre todo donde se puedan alimentar de muertos). (RQd, 263)
 Nilmerg: RQm II, 103. En cualquier lugar donde haya enanos.
 Ogro: RQm, 101. Normalmente viven disfrazados entre los humanos. (RQd, 286)
 Perro: RQm, 40. En cualquier lugar (normalmente donde hay humanos). (RQd, 228)
 Sedrali (Hombres Perro): RQm II, 120. En cualquier lugar.
 Semielfo: libro del máster, 22. En cualquier lugar.
 Serpiente Arcoiris: RQm, 26. En cualquier zona no helada.
 Serpiente Arma: RQm, 30. En cualquier zona no helada.
 Serpiente Colmillera: RQm, 24. En cualquier zona no helada.
 Serpiente de Piedra: RQm, 30. En cualquier zona no helada.
 Serpiente del Cieno: RQm, 26. En cualquier zona no helada.
 Serpiente Escupidora: RQm, 28. En cualquier zona no helada.
 Serpiente Espina: RQm, 27. En cualquier zona no helada.
 Serpiente Estaca: RQm, 29. En cualquier zona no helada.
 Serpiente: RQm, 118. En cualquier lugar no ártico. (RQd, 301)
 Silfo: RQm, 57. En cualquier sitio donde no haya agua. (RQII, 170)
 Slarge: RQm, 116. En cualquier lugar, pero distanciados de los humanos. (RQd, 300)
 Súcubo/Íncubo: RQm II, 131. En cualquier lugar, creados a través de un acto sexual perverso o violento.
 Timinitido: RQm, 131. En cualquier lugar. Normalmente no muy fríos. (RQd, 315)
 Trolder: libro del máster, 24. En cualquier lugar (normalmente cerca de su invocador o del lugar donde está ligado).
Trollkin: RQm, 137. En los mismos lugares que los trolls. Suelen ser sus esclavos. (RQII, 179)
 Umbroli (Viento Vivo): RQm II, 133. En cualquier lugar. Los campeones y orlanthis se convierten en umbrolis tras su
muerte.
 Umbroli Brisa: RQm II, 134.
 Umbroli Ráfaga: RQm II, 134.
 Umbroli Tormenta: RQm II, 134.
 Umbroli Vendaval: RQm II, 134.
 Vampiro: RQm, 140. En cualquier lugar (normalmente donde puedan chupar mucha sangre humana). (RQd, 324)
 Vuskarasa (Mujer Zorro): RQm II, 136. En cualquier lugar.
 Waertagi: RQm, 143. En cualquier lugar, aunque con tendencia a estar cerca del mar. (RQd, 326)
 Yerno (Elemental de Piedras): RQm II,51. Cualquier lugar junto a sus invocadores, normalmente zonas pedregosas.
 Zap (Musaraña Relampagueante, Rata tempestuosa): RQm II, 146. En cualquier lugar.
 Zombi: RQm, 152. En cualquier lugar (normalmente cerca de donde murió su cuerpo). (RQII, 183)

33 Libro del Master


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LIBRO DE MAGIA

34 Libro del Master


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DIOSES DE LOS REINOS OLVIDADOS


BANE
Dios de la Lucha. Equivalente al Dios de la Guerra o Señor de la Guerra de Glorantha.
MYRKUL
Dios de la muerte. Equivale al Dios de los Infiernos.
LORD AO
Dios de Dioses. En los Reinos Olvidados Él es quien gobierna en el Plano Divino (en Abeir-Toril el Plano Divino no es igual
que el de Glorantha).
MYSTRA
La Dama de los Misterios. De ella derivan todos los fenómenos mágicos del mundo.
-HABILIDADES: Esquivar, Habla Fluida, Trucos de Manos, Deslizarse en Silencio.
-MAGIA DIVINA: Todas las Ilusiones, Locura, Miedo, Reflexión.
-MAGIA ESPIRITUAL: Confusión, Desmoralización, Glamour.
GOND
El Dios de los herreros y los inventores. Sus fieles son los fabricantes.
-HABILIDADES: Fabricación (en cualquier material), Con. Mineral, Valoración de Objetos, Inventar.
-MAGIA DIVINA: Arma (Auténtica), Disparo Certero, Regenerar Miembros, Encantamiento de Armadura.
-MAGIA ESPIRITUAL: Cola, Reparación, Mellar Armas, Extinguir, Inflamar.
MASK
Dios de los Ladrones. Equivale al Dios Embaucador o, por supuesto, al Dios de los Ladrones gloranthanos más famoso.
BHAAL
El Dios de los Asesinos. A este dios le gusta matar por placer, y le gusta meter en problemas a todos los que ofenden a sus
fieles, y torturarlos hasta la muerte (también le gusta hacerlo con sus fieles). Sus iniciados suelen ser los incursores, los
guerreros, los soldados retirados del servicio, mercenarios y asesinos a sueldo.
-HABILIDADES: Ataque con Arma Primaria, Ataque con Arma Secundaria, Ataque con Arma Natural, Ataque con
daga o puño.
-MAGIA DIVINA: (Arma) Auténtica, Locura, Disparo Certero, Berserk, Miedo.
-MAGIA ESPIRITUAL: Cuchilla Afilada, Cuchilla Ígnea, Garrotazo, Mano de Hierro.
SUNE
Dios del Sol y de la Luz. Es el equivalente al Dios del Sol de Glorantha.
TYMORA
Diosa de la Fortuna y de las Mujeres. Equivalente a la Madre de la Luz, sólo que en vez del conjuro Ordenar (Especies) otorga
a sus fieles el de Resurrección.
TORM
Dios de la Justicia. Él castiga o perdona por las acciones cometidas a todos los seres que habitan en el Plano Mundano. Sus
fieles son los jueces (escribas) y, muy a menudo, los gobernantes de las ciudades.
-HABILIDADES: Oratoria, Hablar Idioma Propio, Leer/Escribir Idioma Propio, Con. Cultural.
-MAGIA DIVINA: Absorción, Estallido Mental, Ordenar Espíritu de la Locura, Miedo, Locura.
-MAGIA ESPIRITUAL: Detectar Enemigos, Pared de Luz, Comunicación Mental.
LORD HELM
Dios Vigilante. Al igual que Lord Ao, no es un Dios que tenga fieles. Él es quien vigila la entrada entre el Plano Mundano y el
Plano Divino. Es un fiel servidor de Ao.
LATHANDER
Señor de la Mañana (ayuda a Sune a apartar al Dios de la Noche).
OGHMA
TYR
Dios de lo Bueno.
DENEIR
LLIIRA
TEMPUS
Dios de la Guerra.
CLANGGEDIN
Para algunos enanos de los Reinos Olvidados es el padre del Dios de la Batalla.
SHAR
Dios de la Noche.
MALAR
Señor de las Bestias.
35 Libro del Master
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CONJUROS COMUNES OPCIONALES


Cortina de hierro - Área 3, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Duración 10
Runas: Tierra, Metal
El conjuro crea un muro de hierro con PA igual al doble de la Magnitud del conjuro. Si los PA son superados, entonces se
reduce en 1 PA. No puede ser disipado y tiene 1 cm de grosor por cada 10 PA.

Escudo Fantasma – Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Duración 10


Runas: Oscuridad
El conjuro evoca una sombra que se cierra en torno al objetivo y que se mueve con él. Este escudo se interpone entre el ataque
y el objetivo, de forma que absorbe 5 puntos de daño por cada punto de Magnitud si consigue una tirada igual o menor a
Magnitud x 10. Cuando absorbe un número de puntos igual a su protección, se desvanece.

Flecha Mortal – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador, Resistir (Resistencia especial)


Runas: Muerte
Este conjuro incrementa el daño realizado por una flecha, haciendo 1D6 PD en forma de veneno, resolviéndose de forma
normal. La potencia del veneno es 5 x Magnitud. Tiene un retraso de 2 acciones de combate y su duración es 1D6 minutos.

Golpear – Magnitud 1, Progresivo, Instantáneo, A distancia, Resistir (Esquivar)


Runas: Aire
Una fuerza invisible distorsiona el aire desde el mago hasta su víctima golpeándola, causando un total de 6 PD por punto de
Magnitud. El daño no es real, sólo sirve para empujar al objetivo y tirarlo al suelo si falla la tirada de Acrobacias difícil (-
20%). Puede tratar de evadirse.

Hablar con los muertos – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Concentración


Runas: Espíritu, Comunicación
Este conjuro permite al lanzador hablar con el espíritu de un muerto como si estuviera vivo, incluso pueden mentir. El lanzador
debe estar tocando el cadáver durante el tiempo del conjuro. El muerto no tiene porqué responder a preguntas, y deben hablar el
mismo idioma. La criatura puede llevar muerta, como máximo, un número de días igual a los puntos de Magnitud. La Magnitud
también son los minutos que se puede estar hablando.

Imagen en un espejo – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Duración 5


Runas: Ilusión
Por cada punto de Magnitud, aparece una imagen del lanzador que hace exactamente lo mismo que él. No se puede saber cuál
es el verdadero a menos que se observe mediante la magia. Si una imagen es golpeada, muere de forma que parece que es la
imagen verdadera y después desaparece. Hay un 20% de posibilidades de golpear al ser verdadero, y en este caso deberá
moverse para volver a confundir a sus atacantes (si quedan ilusiones visibles, claro).

Inutilizar – Magnitud 3, A distancia, Instantáneo, Resistir (Resistencia)


Runas: Desorden, Hombre o Bestia
Si el objetivo no se resiste una parte de su cuerpo al azar es inutilizada, como si hubiera llegado a 0 PG.

Misil Mágico –Magnitud 2, Progresivo, A distancia, Instantáneo, Resistir (Esquivar)


Runas: Desorden, Infinito
El conjuro provoca unos pequeños relámpagos que provocan 1D4+1 de daño a una localización al azar, sin que proteja la
armadura. Por cada dos ptos de Magnitud adicionales, puede dispararse un misil extra que impactará en otra localización al
azar. Si el objetivo evade no sufrirá ningún daño de ningún misil.

Piel de piedra – Magnitud 1, Progresivo, Toque, Duración (Especial)


Runas: Tierra
El conjuro proporciona 4 PA por pto. de Magnitud. El conjuro dura un AS por cada 3 puntos de Magnitud. Tras pasar ese
tiempo, el conjuro se desvanece. Piel de piedra se suma a cualquier armadura que se lleve puesta.

Resistir Veneno – Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque


Runas: Fertilidad
Este conjuro proporciona +10% de Resistencia por cada punto de Magnitud a efectos de resistir venenos.

Romper – Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Instantáneo


Runas: Metal, Desorden

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Este conjuro afecta a los objetos materiales, no orgánicos, eliminando 1 PA por cada punto de Magnitud. Si los puntos de
Magnitud superan los PA, la diferencia se resta de los PG.

Runas Explosivas – Área 5, Magnitud 2, Progresivo, Toque, Disparador


Runas: Magia, Fuego
Esta es una runa protectora que se colocan en los libros, puertas... La runa se activa cuando alguien o algo trate de coger,
atravesar, abrir, alterar, etc. lo que protege la runa (esto lo elige el mago al inscribir la runa). La acción depende de donde se
colocó la runa y el daño es 1D (magnitud) a todas las localizaciones. Se inscribe con el dedo del lanzador y afecta a la primera
criatura que se mueva a 1 m de ella (también se puede escribir en el aire). Sólo se puede detectar con algún conjuro del tipo
Vista Mágica.

Tentáculos – Área 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Duración 1


Runas: Caos
El conjuro crea 1D6 tentáculos que salen del suelo, atacando a la criatura más cercana. Cada tentáculo tiene los siguientes
valores:
PA: 4
PV: 2 + 2 por cada punto de Magnitud
Porcentaje de ataque: 10% + 10% por cada punto de Magnitud
Daño: 1D6 + 1D3 por cada punto de Magnitud

HECHICERÍA OPCIONAL
Absorber daño – Autónomo
Cada 20% en Hechicería (Grimorio) se absorbe 1 punto de daño de cualquier ataque que le cura al mago 1 PG en una
localización herida al azar, una vez descontada la armadura. Realmente no se resta daño, sino que obtiene una curación
instantánea a cambio del daño. Este efecto es inmediato, por lo que un ataque que provoque inconsciencia podría ser evitado.
Este conjuro es incompatible con otros que protejan al blanco del daño físico, como Resistencia al Daño o Protección.
Por ejemplo, un mago tiene Absorber Daño (Hechicería (Grimorio) 53%) y 2 PA. Recibe un ataque de 4 de daño, por lo que
pasan 2. Recibiría 2 puntos de daño, pero recuperaría 2 PG (aunque podría recuperar hasta 3), tirando al azar por cada PG
recuperado para saber en qué localización se cura.
Si el ataque provocara 10 de daño entrarían 8. Sufriría ese daño y recuperaría 3, cada uno en una localización herida al azar.

Absorber magia – Autónomo


El conjuro se parece a "Devolver conjuros". Cuando el hechicero protegido por Absorber Magia reciba un conjuro, ganará un
PM por cada punto de intensidad que tenga el conjuro atacante (1 punto por cada 10% en Hechicería (Grimorio)), a menos que
sea superior al de Absorber Magia. El hechicero dispondrá de estos PM absorbidos para su propio beneficio (en cualquier caso,
los PM absorbidos no podrán exceder el doble de su POD. Los PM que sobrepasen este límite serán desperdiciados). El conjuro
afectará normalmente al hechicero en cualquier caso. Este conjuro es incompatible con otros que protejan al blanco contra
hechizos, tales como Contramagia o Resistencia a Conjuros.

Absorción cognoscitiva – Concentración


Es un conjuro extremadamente malvado que puede destruir permanentemente el espíritu de un ser. Con la cabeza de un
humanoide que no lleve separada del cuerpo más de 3 AS, el lanzador puede adquirir los conocimientos mágicos (habilidades y
conjuros) que poseía en vida. Para conseguirlo ha de combatir con el espíritu del muerto y disiparlo reduciendo sus PV antes de
que finalice el conjuro, que dura 1 AS por cada 10% en Hechicería (Grimorio). El espíritu debe ser visible de algún modo por el
mago o no podrá combatir con él. El espíritu seguirá teniendo los conocimientos mágicos que tenía en vida, pero seguramente
verá modificadas el resto de sus habilidades.

Ácido – Autónomo, Resistir (Evadir)


Este conjuro crea un ácido que permanece en la piel o ropas hasta que se limpia con agua. Hará 1D2 PD por cada 10% en
Hechicería (Grimorio). Cada punto de intensidad se resuelve por separado en una localización al azar en la tabla de proyectiles.
Puede ser detenido con un escudo, pero éstos y las armaduras perderán 1 PA por cada 2 puntos de daño, aunque todas
protegerán de la forma habitual.

Aliento helado de Galen. – Concentración, Resistir (Evadir)


El conjuro provoca una nube de vapores helados de 3 m de largo, por 2 m de ancho y 2 m de alto y avanza a 1m por acción.
Todas las criaturas que se encuentren en la nube reciben 1 PD en cada localización, y dependiendo de la protección que lleve le
puede proteger o no. El daño puede ser bloqueado con escudos.
Cada 10% en Hechicería (Grimorio) añade un metro a la velocidad o 1 al daño.

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Amplificar (sentido) – Concentración
Aumenta las posibilidades en las habilidades que usen dicho sentido. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) añade un 5% extra en
las habilidades que requieran de ese sentido.

Añadir (sentido) – Autónomo


Este conjuro no potencia sentidos ya existentes, sino que otorga nuevos. Cada 30% en Hechicería (Grimorio) añade un nuevo
sentido. Ejemplos: - Sentido oscuro: como el de los enanos, trolls... - Ojos: el objetivo ve en 360º a la redonda. - Calor: no es
infravisión, nota el calor solamente (sirve, por ejemplo, para ver si alguien está vivo, o si es un vampiro). - Movimiento: se
nota el movimiento cercano y su origen. - Visión oscura: ve tan bien como en la completa oscuridad.

Autonomía – Autónomo
Lanzado con combinar, permite aumentar la duración de un hechizo autónomo usando una matriz de PM (o un cristal de los
muertos). Cada 10% en Hechicería (Grimorio) permite mantener 1 punto de manipulación del conjuro afectado. Si Autonomía
no puede mantener todos los puntos de manipulación usados con el conjuro original, entonces no tiene efecto. Cada vez que
pase un tiempo en minutos igual al POD del lanzador se absorbe una cantidad de PM iguales a los que habría costado lanzar el
conjuro sin Autonomía (y sin Combinar). Funciona como si se hubiera vuelto a lanzar.

Bastión – Concentración
Es un muro mágico transparente, que previene de todo lo que vaya a entrar (daño, calor, frío), excepto la luz. El muro puede ser
de cualquier forma, y ocupa 10 m2 por cada 10% en Hechicería (Grimorio).

Bloquear daño – Autónomo


Bloquea 1 PD por cada 10% en Hechicería (Grimorio) hasta cubrir el porcentaje usado, de forma que pierde un 10% “virtual”
en Hechicería (Grimorio) por cada punto de daño.

Bloquear magia – Autónomo


El conjuro bloquea la magia que no causa daño físico, un punto por cada 10% en Hechicería (Grimorio). Si la intensidad del
conjuro atacante no supera a la defensiva, se produce un bloqueo completo. Sin embargo el Bloquear Magia pierde puntos de
intensidad “virtuales” a medida que bloquea conjuros ofensivos. Así, por ejemplo, un Bloquear Magia 80% puede detener un
conjuro de magnitud 5, pero si le lanzan otro conjuro de semejante magnitud penetrarán 2 puntos de magnitud.

Bola de Fuego – Autónomo, Resistir (Evadir)


Este conjuro es muy poderoso y difícil de encontrar. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) añade 1 al grado del dado de daño
(1D1, 1D2, 1D3, 1D4, 1D5, y así sucesivamente), afectando a todas las partes del cuerpo (la armadura y magia defensiva
protege, e incluso los escudos pueden usarse como si se tratase de un arma arrojadiza). Se necesita tener un mínimo de 20% en
Hechicería (Grimorio) para lanzar este conjuro (1D2). El radio de la explosión es de 4 m y no se puede modificar de ningún
modo.

Calma – Concentración, Resistir (Persistencia)


Calma al objetivo, reduciendo sus emociones tanto buenas como malas. La víctima tratará de dejar la lucha cuando pueda, o
dejará de discutir, o calmará su intranquilidad, etc. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) penalizará con un -5% en las tiradas de
Influencia cuando se enfrente en una discusión o en una situación tensa con alguien. No altera nunca la personalidad de la
víctima.

Hechicería EFECTO
(Grimorio)
10% El personaje se tranquiliza, pero sigue con fuertes emociones en la cabeza
40% La víctima comprenderá que su estado no arreglará la situación
70% La víctima abandonará un combate o disputa pensando que no arreglará nada
100% La víctima evitará la disputa por todos los medios, tratando de persuadir a sus compañeros para hacer lo
mismo.

Camaleón – Autónomo
Provoca que el lanzador tome el color del lugar en el que se encuentre haciéndole prácticamente invisible (+100% a Sigilo) en
lugares con mucha vegetación, por ejemplo, mientras que en una habitación vacía se le podrá ver ligeramente (Sigilo +30%). Si
se usa durante un combate deben restarse unas posibilidades de éxito del oponente igual al porcentaje de Hechicería
(Grimorio)/10 x 5 (redondeando hacia arriba). Se requiere un 10% en Hechicería (Grimorio) por cada pto. de TAM.

Clon – Autónomo
Con la ayuda de materia orgánica se reproduce un organismo idéntico al original. El clon tiene las mismas habilidades a su
porcentaje básico, exceptuando las mágicas, y retiene la memoria de su versión original si así lo desea el mago. Si se lanza
sobre una víctima que no desea ser clonada, entonces el conjuro gana el rasgo de Resistir (Persistencia). Cada 10% en
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Hechicería (Grimorio) permite clonar hasta 1 punto de TAM (debe ser afectado totalmente). Los objetos que pudiera portar no
se clonan, sólo materia viva. Si se transfiere 1 punto de cada característica al ser clonado el clon es permanente, aunque
entonces el hechizo tarda en lanzarse 1 hora por cada característica transferida, por lo que el mago puede quedar exhausto. El
ser clonado puede ser creado a partir de cualquier materia orgánica, por lo que puede ser vulnerable a ciertos ataques (el fuego
contra un clon creado a partir de vegetales, por ejemplo).

Consumir – Concentración, Resistir (Resistencia)


Una localización escogida al azar se pudre en escasos segundos. Esta localización solamente se podrá recuperar con algún
conjuro que regenere. La localización se pudrirá perdiendo 1 PG por acción de combate, máximo 1 PG por cada 10% en
Hechicería (Grimorio).

Consumir mente – Autónomo, Resistir (Persistencia)


Este conjuro provoca la perdida permanente de una parte de la memoria. Se tira 1D100 para saber el resultado. Cada 10% en
Hechicería (Grimorio) suma 2 a la tirada:

Acerca de su familia 01-25


" de sus amigos 26-40
" de sus enemigos 41-65
" de la misión 66-95
" de toda su vida 96-00

Consumir texto – Concentración


El conjuro absorbe cualquier texto escrito y se almacena en la mente del lanzador, provocando la destrucción del texto
completo. Si el lanzador no conoce el lenguaje, tiene el texto memorizado pero no es capaz de entenderlo. Por cada 10% en
Hechicería (Grimorio) es capaz de consumir una página completa tamaño folio, una por acción de combate.

Contingencia – Duración (Especial), Autónomo


Este conjuro se debe de lanzar al mismo tiempo que otro mediante la habilidad de Combinar. La duración será entonces igual al
% de Hechicería (Grimorio) (de Contingencia) en días (después de descontar el -10% al Combinar), por lo que no se necesita
manipular la habilidad de Duración. El porcentaje de Hechicería (Grimorio) (Contingencia) debe ser igual o superior al usado
para lanzar el hechizo manipulado. Al hacer el conjuro, se dice la condición para que funcione el otro conjuro realizado al
mismo tiempo. El número de Contingencias que se pueden realizar al mismo tiempo es igual a la INT/5 del lanzador (incluidas
las efectuadas sobre alguien más). Ejemplos:
- Gastar un Contingencia 80% (70%) y el conjuro Veneno 80% (70%) en el marco de una puerta: "Cuando alguien
toque la puerta (excepto yo) usar el conjuro veneno". Su efecto duraría como máximo 70 días.
- Gastar un Contingencia y otro conjuro en una espada con condiciones: "Cuando yo diga la palabra [sésamo] activa el
conjuro XXX."

Controlar sueños – Concentración, Resistir (Persistencia)


El lanzador controla completamente los sueños del objetivo si éste no consigue resistirse. El sueño puede hacer que incluso
muera, y para evitarlo la víctima debe conseguir otra tirada exitosa de Persistencia con un +40%, con una penalización de -1%
por cada 10% en Hechicería (Grimorio).

Corrupción – Autónomo, Resistir (Persistencia)


Si el objetivo no consigue resistirse se vuelve malvado durante toda la duración del conjuro. El porcentaje en Hechicería
(Grimorio) indica la potencia del efecto. Este conjuro es inefectivo en personas que no sean legales, aunque puede hacer que un
asesino mate con más saña y sin remordimientos de ningún tipo, por ejemplo. Las criaturas del Caos son inmunes a sus efectos.

Hechicería EFECTO
(Grimorio)
10% La víctima tendrá cierto remordimiento. Cada vez que trate de hacer una situación normal para él tendrá
que superar una tirada de Persistencia fácil (+20%) para actuar correctamente.
30% La víctima se comporta de manera extraña. Una iniciada de Chalana Arroy se negará a curar, por ejemplo.
Debe superar una tirada de Persistencia normal para poder comportarse como es habitual en él.
60% La víctima está corrompida. Se comportará de forma malvada si no hace una tirada exitosa de Persistencia
difícil (-20%)
100% La víctima se comporta de forma ilegal impunemente y sin remordimientos.

Dar salud – Concentración


Con este conjuro, el lanzador da al objetivo sus propios PG, de forma que por cada 10% en Hechicería (Grimorio) se transfiere
1 PG a la localización herida desde una localización al azar del hechicero por AC. Este conjuro sí regenera localizaciones
amputadas si se aplica el hechizo en menos de 10 AS.
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Dedos Mágicos – Tiempo de lanzamiento 2


El conjuro le da al objetivo el poder para mover objetos (no seres vivos) a su alrededor con su mente. Se puede mover 1m/AC
por cada 10% en Hechicería (Grimorio). A efectos de usar un objeto para lanzarlo, Atletismo es igual a Hechicería (Grimorio) y
la FUE es la INT/2 del mago.
Despertar – Concentración
Despierta automáticamente al objetivo, aunque esté aturdido o inconsciente. Tarda 1 AS completo en despertar, tiempo durante
el cual el mago no puede perder la concentración. El porcentaje de Hechicería (Grimorio)/10 debe ser superior a los PG de la
cabeza.

Destruir (característica) – Autónomo, Resistir (Persistencia / Resistencia)


Provoca la reducción permanente de una característica si el objetivo no se resiste. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) añade 1
al grado del dado de daño (1D1, 1D2, 1D3, 1D4, 1D5, y así sucesivamente). Se necesita Resistir (Resistencia) para FUE, DES,
CON y TAM, y Resistir (Persistencia) para INT, POD y CAR.

Destruir (habilidad) – Autónomo, Resistir (Persistencia / Resistencia)


Provoca la reducción permanente de una habilidad si el objetivo no se resiste. Si la habilidad tiene como característica base la
FUE, CON, DES o TAM se resistirá con Resistencia, y Persistencia en cualquier otro caso. Cada 10% en Hechicería (Grimorio)
provoca la pérdida de 1D3 percentiles no recuperables. Para anular la habilidad de Percepción se necesita el conjuro Destruir
Sentido.

Destruir (Sentido) - Autónomo, Resistir (Resistencia)


Provoca la reducción permanente de un sentido de Percepción (vista, oído, sentido terrestre…) si el objetivo no se resiste. Cada
pto. de magnitud provoca la pérdida de 1D3 percentiles no recuperables. También afecta a rasgos como infravisión.

Duplicar - Autónomo
Este conjuro crea un duplicado de un objeto pero sin sus cualidades mágicas. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) clona un pto.
de TAM (6 kg., 5 CAR).

Electricidad – Autónomo, Resistir (Evadir)


Este conjuro dispara un proyectil eléctrico que causa 1D2 PD por cada 10% en Hechicería (Grimorio) en una localización al
azar. Las armaduras no protegen, aunque la víctima se puede resistir, anulando totalmente el daño.

Enredo – Autónomo, Área (Especial), Resistir (Evadir Especial)


Este hechizo cubre un área de 1 metro de radio por cada 20% en Hechicería (Grimorio). Cualquiera en esta área puede intentar
esquivar para no quedar atrapado por las hebras pegajosas enfrentando en una tirada opuesta el porcentaje del Grimorio contra
la habilidad de Evadir. La víctima no puede evadir si la distancia que lo separa hasta el borde del Enredo es mayor que su
altura. Cualquiera puede moverse haciendo una tirada opuesta de Fuerza Muscular contra Hechicería (Grimorio), y lo hará a
medio metro por acción, siempre que gaste una acción de movimiento. La telaraña, que es inflamable, arderá en 3 AS, haciendo
1D6 en cada localización durante 3D6 AS. La armaduras pueden proteger contra este daño, pero sólo hasta que el daño recibido
sea igual a sus PA. Los ptos de daño que son absorbidos por la armadura son acumulables, es decir, que una armadura de placas
(6 PA) puede aguantar un daño de 4 ptos. en el primer AS, pero si en el siguiente recibe un daño de 4 ptos. sólo absorberá 2,
pasando 2 a la víctima. Básicamente, la armadura se está calentando.

Invisibilidad – Concentración
Cada 10% en Hechicería (Grimorio) invisibiliza 4 ptos. de TAM o CAR. Si alguien intenta atacar a alguien invisible (si pudo
verlo un instante antes de ejecutar el hechizo, o mediante visión mágica, por ejemplo) tendrá una penalización de -50%. Si el
ser invisible realiza una acción que no se base exclusivamente en el movimiento, como atacar, se volverá visible de inmediato.

Olvidar – Autónomo, Resistir (Persistencia)


Este conjuro provoca la pérdida temporal de una parte de la memoria. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) aumenta un 2% en
la tabla de Consumir Mente.

Palabra – Tiempo de lanzamiento 1, Resistir (Persistencia Especial)


Si el lanzador vence al objetivo, entonces puede darle una orden de una palabra (-10% a Persistencia por cada 20% en
Hechicería (Grimorio)). Si es auto - destructivo, ha de hacer de nuevo una tirada de Persistencia con un +40% para ignorar el
conjuro.

Parpadeo – Autónomo, Resistir (Resistencia)


Es una corta teleportación hasta un máximo de 100 m a un lugar visible. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) afecta un punto
de TAM. Puede llevar una CAR igual a su TAM. Un blanco no voluntario puede tratar de resistirse.

40 Libro del Master


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Percepción extrasensorial – Concentración, Resistir (Persistencia)
Este conjuro permite leer la mente si el blanco no se resiste. La INT del mago debe ser superior a la del blanco. Cada 10% en
Hechicería (Grimorio) puede incrementar su INT para el enfrentamiento en 1 pto.

Protección contra (arma) – Autónomo


Cuando se ataca a alguien afectado por este conjuro, el estilo de combate del atacante se ve reducido en un 5% por cada 10% en
Hechicería (Grimorio).

Puerta – Autónomo
Crea una puerta teleportadora de un solo sentido, siendo Hechicería (Grimorio) x 10 la distancia en metros donde aparece la
otra puerta de llegada, que puede ser un lugar conocido por el hechicero o un lugar elegido al azar. La puerta permite pasar a
seres de TAM 2 por cada 10% en Hechicería (Grimorio). La puerta se ve como una sombra circular de color oscuro.

Quebrar – Autónomo
Este hechizo quiebra el metal. El porcentaje de Hechicería (Grimorio)/10 debe ser superior a la suma de los PA y la CAR del
objeto. Los objetos mágicos suman sus PG, aunque sólo se romperán un 50% de las veces -10% por cada punto de POD
invertido en él (mínimo de 5%). Los objetos descritos como irrompibles son inmunes al conjuro.

Rayo Aturdidor – Autónomo, Resistir (Resistencia)


Si el blanco no se puede resistir quedará aturdido el tiempo que dure el mismo. Cuando el hechizo acaba, sus efectos se van
lentamente. La víctima comenzará con una penalización de -10% por cada 30% en Hechicería (Grimorio) en todas sus acciones,
recuperando un 10% cada 10 minutos (aunque esto está bajo la discreción del máster).

Reducir (habilidad) – Autónomo, Resistir (Resistencia / Persistencia)


Provoca la reducción temporal de una habilidad si el objetivo no se resiste. Si la habilidad tiene como característica base la
FUE, CON, DES o TAM se resistirá con Resistencia, y Persistencia en cualquier otro caso. Cada 10% en Hechicería (Grimorio)
provoca la pérdida de 1D3 percentiles. Para reducir la habilidad de Percepción se necesita el conjuro Reducir Sentido.

Reducir sentido – Autónomo, Resistir (Persistencia)


Provoca la reducción temporal de la habilidad de un sentido de la Percepción (vista, oído, sentido terrestre…) si el objetivo no
se resiste. Cada 10% en Hechicería (Grimorio) provoca la pérdida de 1D3 percentiles. También afecta a rasgos como
infravisión.

Reparación – Concentración
El conjuro repara objetos dañados de TAM 1. Cada 20% en Hechicería (Grimorio) se reparan 2 PG o afecta a 1 pto. de TAM
adicional. Se reparan 2 PG por AS. Si la concentración cesa el objeto volverá a su estado inicial (se reparará al final del
conjuro).

Sacrificar (característica) – Autónomo


Permite el sacrificio de una característica propia para la obtención de PM de forma instantánea. Cada característica proporciona
una cantidad de PM diferente indicado en la tabla (hasta un máximo de PODx2). Cada 10% en Hechicería (Grimorio) permite
sacrificar un punto de característica.

FUE : 10 INT : 25
CON : 15 DES : 10
ASP : 5 POD : 20
TAM : 10

Sentir (emociones) – Concentración


Permite la detección de odio, amor, cariño, rencor... Cada 10% en Hechicería (Grimorio) representa un 5% de una tirada de la
nueva habilidad Sentir (emoción), y añade el mismo porcentaje a perspicacia.

Sentir (personalidad) – Concentración


Con este conjuro se puede notar la presencia de la personalidad caótica, malvada, bondadosa, justa, egoísta, etc. Cada 10% en
Hechicería (Grimorio) representa un 5% de una tirada de la nueva habilidad Sentir (personalidad) y a Persistencia.

Sonar – Concentración
El conjuro funciona básicamente igual que el eco de los murciélagos, salvo que éste funciona bajo el agua, y emite un sonido
agudo, casi imperceptible. Añade el porcentaje de Hechicería (Grimorio) a la de Percepción bajo el agua, incluso a ciegas. La
manipulación de alcance permite saber a qué distancia se puede percibir las cosas.

41 Libro del Master


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Teleportar – Autónomo
Transporta un objeto de un punto de TAM o CAR por cada 10% en Hechicería (Grimorio) a la distancia que permita la
manipulación de alcance hasta un lugar conocido por el hechicero.

42 Libro del Master


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LISTA DE CONJUROS
* Conjuro actualizado en  RQ II 
MAGIA COMUN
(Libro de conjuros)
PÁG  CONJURO  MA  TRADUCCIÓN  EFECTO 
15*  Abacus  0  Ábaco  Averiguar una cantidad exacta 
15  Ablation of Harm  1p  Ablación de Daños  Añade PG 
16  Able Body  0  Cuerpo hábil  Recupera fatiga 
16  Absorb Flesh  4  Absorber Carne  Transfiere las heridas a otro 
16  Abysmal Pallor  1p  Palidez Abismal  Aspecto de no‐muerto 
16  Acid Stream  1p  Chorro Ácido  Daño a PG y PA 
16  Acidic Armour  1p  Armadura Ácida  Daño a PG y PA atacantes 
16  Acrid Haze  3  Bruma Acre  Nube que impide visión y daña 
17  Adamantine  8  Adamantino  Aumenta la CAR y los PA de un objeto 
17  Agility of the  1p  Agilidad de Mangosta  Ataca antes que nadie. 
Mongoose 
17  Airblade  2  Cuchilla de Aire  Crea una espada bastarda de CAR 0 
18  Airshield  2  Escudo de Aire  Crea un escudo diana de CAR 0 
18  Allergy  1p  Alergia  Quita 1D3 AC y RC cada AS 
18  Androgyny  2  Hermafrodismo  Remueve los genitales 
18  Arachnid's Blessing  3  Bendición Arácnida  Aumenta la FUE y DES y otras habilidades 
19  Archer's Siege  1p  Asedio de Arquero  Aumenta el daño de un proyectil 
19  Arctic Talons  3  Garra Ártica  Daño desarmado mejorado y de frío 
19  Armistice  8  Armisticio  Impide acciones agresivas en un área 
19*  Armoursmith's Boon  0  Favor del Armero   +10 a la siguiente tirada de Oficio 
19  Attacker's Defiance  3  Desafío del Atacante  Atacará en vez de dar una orden 
20  Babe's Feeble Grasp  1  Presa Débil de Bebé  Lo que lleve en las manos pesa más 
20  Backfire Magic  1p  Maga Contrafuego  Devuelve conjuros a objetivo aleatorio 
20  Badger's Claws  1p  Zarpas de Tejón  Transforma las manos en garras capaces de cavar y hacer más daño 
20  Balderdash  0  Disparates  Desordena y confunde las siguientes 15 palabras 
20*  Bandit's Cloak  0  Manto del Bandido  +10 a Sigilo al ocultarse en la oscuridad 
21  Bands of X  1p  Bandas de X  Provoca efectos derivados de la runa 
21  Bane  1p  Maldición  Incrementa el daño y ataque contra armaduras naturales u orgánicas 
21  Banshee's Keen  1p  Lamento de Banshee  Daña a los vivos, cura a los no muertos 
22  Beams of Brilliance  1p  Haces de Brillo  Ciega a los objetivos  
22*  Bearing Witness  0  Dar Testimonio  +10 al detectar mentiras, secretos u objetos ocultos 
22*  Beast Call  2  Llamada a las Bestias  Atrae animales de INT 2 o menos presentes en el área 
22*  Becalm  0  Calmar  Asegura un buen sueño de 10 horas 
22  Bedlam  10  Alboroto  Efectos caóticos diversos en el área. 
23  Bedrock  2  Lecho de Roca  Crea un "saco de dormir" en la piedra protegiendo del exterior y 5 PA 
23  Beggar's Plea  0  Súplica del Mendigo  +10 a Influencia o Callejear 
23  Belch Flame  1p  Eructar Llama  Explosión de fuego que hace 1D3 a todas las localizaciones 
23  Bewilder  0  Desconcentrar  ‐5 a la siguiente tirada del objetivo 
24  Biting Winds  3  Vientos Corrosivos  Congela un área haciendo daño 
24  Blast  1p  Explotar  Hace daño en un área 
24*  Boon of Lasting  1p  Favor de la Noche Duradera Área de oscuridad que oculta luces y se mueve con el mago 
Night 
43 Libro del Master
MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
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24  Breakblade  1p  Cuchilla Rota  Encanta un arma que daña PA y PG de objetos que golpee 
25  Breath of Life  3  Aliento de Vida  Pierde vida para curar a otro 
25  Breeze  0  Brisa  Crea una ligera brisa 
25  Cadaver Eternal  2  Cadáver Eterno  Impide que un cadáver se pudra de manera natural 
25  Cage the Beast  3  Enjaular a la Bestia  Atrapa un animal de INT 2 o menos en una celda invisible 
25  Call the Dragon  1p  Llamar al Dragón  Atrae a un ente dracónico presente en el área 
26  Caterwaul  3  Maullido  Sonido que espanta a seres con INT 2 o menos y penaliza a los demás 
26  Caustic Steam  3  Vapor Cáustico  Usa agua existente para hacer daño en un área 
27*  Cauterise  0  Cauterizar  +10 a la siguiente tirada de Curar o Primeros Auxilios 
27  Cavalry's End  1p  Fin de la Caballería  Suelo mágico que obliga a ir despacio para no sufrir daño 
27  Ceaseless  0  Recuerdo Incesante  +10 a Conocimiento sobre cualquier asunto que conoce 
Remembrance 
27  Central Aim  2  Blanco Central  El proyectil impacta automáticamente en la localización central más grande 
27  Centre of Focus  1p  Centro del Foco  Recupera fatiga, PG, PM, características o cansancio 
27  Cetacean Lung  1  Pulmón Cetáceo  Mantiene la respiración 1 hora bajo el agua 
28  Charnel Vault  1p  Morgue Acorazada  Dificulta la entrada al lugar de reposo de un cadáver 
28*  Chill  0  Enfriar  Reduce drásticamente la temperatura de lo que toque 
28  Chitinskin  1p  Piel de Quitina  Otorga armadura natural y reduce la DES 
28  Cleavestroke  2p  Golpe Hendedor  Realizar ataques adicionales consecutivos 
29  Cloud of Dust  2  Nube de Polvo  Nube de polvo que dificulta la visión  
29  Cloud of Flies  1p  Nube de Moscas  Nube de moscas que daña, impide la visión y puede moverse 
29  Cloud of Pollen  1p  Nube de Polen  Nube de polen que quita AC y RC 
29  Cloud of Shards  5  Lluvia de Fragmentos  Explosión de puntas metálicas que causa 2D4 impactos de 1D8 en el área 
30  Coat of Arms  1p  Recubrimiento de Armas  Otorga PA a una pieza de ropa aunque la daña 
30  Confession of Duress  4  Confesión de Coacción  Obliga a responder la verdad al lanzador so pena de perder fatiga 
30  Corpse Body  6  Cuerpo Muerto  Transforma al objetivo en un no muerto durante una hora 
31  Coup de Grace  10  Golpe de Gracia  Golpea automáticamente la localización deseada con doble PD ignorando PA 
31  Coward's Flight  1  Vuelo de Cobarde  Huye de cualquier enemigo al doble de la velocidad, y sólo defiende 
31  Crypt Call  1p  Llamar a la Cripta  Atrae a cualquier no muerto carente de inteligencia presente en el área  
32  Daemonblade  4  Cuchilla Demonio  Espada de 2M de CAR 0 que causa doble o triple daño. Daña al poseedor 
32  Dais  1p  Dosel  Pilar permanente que asciende lentamente hasta una altura 
32  Dalmatian Curse  2  Maldición Dálmata   Piel y pelo de dálmata. ‐20 Influencia, ‐30 a Sigilo y Trucos de Manos 
32  Darkblade  1p  Cuchilla Oscura  El arma daña directamente los PG de los objetos y ciega 
33  Darkstrike  1p  Golpe Oscuro  Daño de frío y ciega 
33  Daybreak  1p  Amanecer  Elimina cualquier oscuridad y penaliza habilidades 
33  Deadlock  1p  Estancamiento  Mantiene tumbados a los no muertos (incluso etéreos) 
33  Deadwood  1p  Madera Muerta  Un objeto de madera absorbe PG a cambio de PG o PM 
33  Decimate  10  Diezmar  Daño masivo a un área. También daña al lanzador 
34  Demagogue  1p  Demagogia  Persuasión máxima. +10 Influencia por PM 
34  Despoil  3  Despojar  Caen al suelo todas las monedas y gemas (no joyería) 
34  Destiny Sight  1p  Vista del Destino  Ver el resultado de una tirada antes de empezar una habilidad 
35  Detonate  4  Detonar  Explota un objeto pequeño haciendo daño 
35  Deviation Shield  1p  Escudo de Desvío  Protección contra proyectiles y posibilidad de redirigirlos 
35  Devil's Lash  1p  Azote del Demonio  Obliga a responder la verdad so pena de perder vida 
35  Disquiet  1  Inquietar  Penaliza todas las habilidades en un área 
35  Dissipate  1p  Disipar  Dispersa vapores, neblinas o brumas (incluso ataques) 
36  Distortion  1p  Distorsión  Penaliza ataques, detenciones, esquivas y Percepción 
36  Divining Pool  1p  Pozo de Adivinación  Obtener respuestas verdaderas en un poco de agua 

44 Libro del Master


MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
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36  Doom  1p  Condena  Aumenta todo el daño hecho al objetivo 
36  Door Lock  1  Cerrojo de Puerta  Añade FUE a una puerta o contraventana 
36  Douse  2  Remojar  Moja al objetivo y sus posesiones 
36  Downdraft  1p  Aire Descendiente  Impide volar en un área 
37  Dragonbane  4  Maldición Dracónica  Mejora un arma contra dragones y otros reptiles 
37  Dragonclaw  3  Garra Dracónica  Las manos se convierten en garras más dañinas 
37  Dragonscales  2  Escamas Dracónicas  Añade PA naturales aunque se considera dracónico a todo efecto 
37  Dragontail  3  Cola Dracónica  Obtiene una cola que hace 2D6 de daño 
37  Earthshaker  3  Agitar la Tierra  Puede tumbar 1D3 AC. El lanzador es inmune 
38  Eavesdrop  1  Escuchar a Escondidas  +20 a Percepción y permite escuchar conversaciones lejanas 
38  Echolocation  2  Ecolocación  Ignorar penalizaciones por ceguera, oscuridad o invisibilidad 
38  Edgeblunt  1  Desafilar  El arma cortante o punzante se hace contundente 
38  Eldritch Blade  2  Cuchilla Fantasmagórica  Espada de Guerra de CAR 0 que ignora PA mundanos y afecta a inmunes a daño 
38  Eldritch Bolt  3  Rayo Fantasmagórico  2D6 de daño ignorando PA mundanos y afecta a inmunes a daño físico 
38  Eldritch Form  7  Forma Fantasmagórica  Se transforma en un elemental de magia (etéreo) 
39  Eldritch Spark  0  Chispa Fantasmagórica  Hace 1 PD y da 1 PM 
39  Electriblade  1p  Cuchilla Eléctrica  Añade daño eléctrico a un arma 
39  Electric Eel  3  Anguila Eléctrica  Crea una anguila etérea controlada por el lanzador que no puede ser detenida 
40  Electrical Storm  6  Tormenta Eléctrica  Cae un rayo que hace 3D6 a una localización cada AS 
40  Elk's Rack  2  Alce Quebrador  Crea una cornamenta que hace 1D6 o 2D6 si carga 
40  Embertouch  0  Toque de Ascua  Prende cualquier material inflamable 
40  Enchanted Strike  1p  Golpe Encantado  Añade daño al siguiente golpe exitoso 
40  Endless Arcana  10  Arcana Infinita  Hace permanente cualquier conjuro anterior gastando 1 punto de POD 
41  Endless Wound  8  Herida Infinita  La herida no puede curarse jamás gastando 1 punto de POD 
41  Enforcer's Lure  1p  Atracción de Forzador  Reduce el movimiento cuando se roba el objeto encantado 
41*  Entertainer's Smile  0  Sonrisa del Animador  +10 a la siguiente tirada de Bailar, Cantar o Tocar Instrumento 
41  Eternal and Ageless  1p  Eterno y Sempiterno  El objeto o ser es inmune al paso del tiempo perdiendo 1 pto de POD temporal 
41  Eye for Decay  0  Atisbar la Descomposición  +10  Percepción o Rastrear algo referente a la muerte o los no muertos 
42  Faeblade  4  Cuchilla Feérica  Daña a los PM en vez de los PG, luego al POD. Si llegan a 0 mata al objetivo 
42  Fatal Weakness  3  Debilidad Fatal  Golpea automáticamente ignorando PA; no puede ser esquivado ni detenido 
42  Faultstrike  2  Golpe Fallido  Tumba durante 1D4 AC; puede afectar a objetos en el suelo 
42  Firebolt  3  Rayo de Fuego  Encanta un proyectil para que haga 2D6 a una localización y 1D6 a adyacentes 
42  Flash Freeze  1p  Destello Congelador  Área que daña, ralentiza y congela a medida que se expande 
43  Flicker  0  Titilar  Pequeña luz que permite ver durante un momento 
43  Font  2  Fuente  Crea un pequeño manantial de la piedra, tierra o arena 
43  Forge Flaw  1p  Agrietar la Fragua  Un objeto metálico sufrirá más daño de lo normal 
43  Formidable Terrain  2  Terreno Formidable  Hace un terreno difícil de atravesar 
43  Frost Shield  2  Escudo Helado  Reduce el daño de fuego 4 puntos 
44  Frostblade  1p  Cuchilla Helada  Un arma hace daño de frío adicional; puede penalizar al objetivo atacado 
44  Frozen Tenacity  4  Tenacidad Helada  Inmuniza contra fatiga, emociones, conjuros de dolor y frío, pero penaliza 
44  Frugal Cursing  1p  Maldición Frugal  El objetico rehúsa contratos o trueques 
44  Frustation  3  Frustración  Obliga a moverse 1 metro cada AC ‐hasta 5‐ so pena de perder fatiga 
45  Fumble  1  Pifiar  Pifia Acrobacias, Atletismo, Bailar, Esquivar, Artes Marciales, Montar o Sigilo 
45  Gag  2  Mordaza  No puede abrir la boca para hablar 
45  Gardener's Charm  0  Encantamiento del  +10 a Conocimiento (Vegetal) u Oficio relativo a la vida de las plantas 
Jardinero 
45  Gauntlet of X  1p  Guantelete de X  Crea un guantelete especial dependiendo de la runa usada 
46  Glacial Barrier  1p  Barrera Glacial  Muro de hielo 

45 Libro del Master


MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
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46  Glare  2  Resplandor  Penaliza con ‐20% durante 1D3 AS 
47  Glow‐worm  1  Luciérnaga  Ilumina como una linterna 
47  Gnome Form  6  Forma de Gnomo  Se transforma en un gnomo 
47  Goodwife's Shadow  0  Sombra del Ama de Casa  +10 a Oficio (Artes Domésticas) para hogar o negocios 
48  Grand Mal  1p  Epilepsia  El objetivo se queda tumbado sin poder nada y pierde fatiga 
48  Gremlin  1  Gremlin  Pifia Barquear, Oficio, Conducir, Ingeniería, Mecanismos o Navegar 
48  Groaning Tongue of  2  Lengua Gemidora de los  Permite comunicarse con los no muertos 
the Damned  Malditos
48  Guide  0  Guía  1D3x5% a la siguiente habilidad 
48  Handler's Calm  0  Calma del Entrenador  +10 a Conocimiento (Animal) o Montar con animales de INT 2 o menos 
48  Hateblade  2  Cuchilla del Odio  Espada bastarda de CAR 0 que penaliza en vez de dañar (acumulativo) 
49  Hawk's Eyes  1  Ojos de Halcón  +15 a Percepción y ataques a distancia de día 
49  Heatblade  3  Cuchilla Ardiente  Espada de guerra de CAR 0 que no puede detenerse e ignora PA mundanos 
49  Heatshield  3  Escudo Ardiente  Reduce a la mitad el daño de frío mágico y ambiental; causa daño en área 
49  Heatwave  1p  Ola de Calor  Hace daño ignorando PA mundanos y posibilidad de prender 
49  Illuminate  1  Iluminar  Área de luz que no ciega y no crea sombras 
49  Illustrate  1p  Ilustrar  Hace dibujos perfectos mientras cuenta una historia 
50  Imaginary Friend  5  Amigo Imaginario  Ilusión amiga del objetivo por la que el lanzador ve y oye 
50  Inhibit  1p  Inhibir  Paraliza localizaciones 
51  Invisible Flame  2  Llama Invisible  Llama invisible que no ilumina, pero prende 
51  Irrefutable Offer  1p  Oferta Irrefutable  Acepta un trato, sea cual sea 
51  Jester's Mockery  2  Burla del Bufón  Penaliza al objetivo cada AS 
51  Jump  1p  Saltar  Salta el doble de la magnitud y no sufre en la caída 
52  Keystone  1  Llave Piedra  Combina una llave con una piedra para ocultarla 
52  Kiss of Death  1p  Beso de Muerte  Daña una localización que sólo puede curarse con magia 
52  Legal Balance  0  Balance Legal  +15 a Con. (Ley) o Con. (Caos) para descubrir una situación 
52  Lightblade  1p  Cuchilla Iluminadora  El arma es más dañina contra criaturas de la oscuridad  o nocturnas y ciega 
53  Lion's Roar  3  Rugido del León  Causa miedo que puede hacer huir en un área 
53  Liquid Constrictor  3  Líquido Constrictor  Anima agua para golpear o ahogar 
53*  Lucky  0  Afortunado  Puede repetir la siguiente tirada fallida 
53  Lunar Boon  0  Favor Lunar  +1D3x5% a la siguiente habilidad hecha de noche 
53  Maddening Sprites  1p  Hadas Enloquecedoras  Provoca diversos efectos derivados de la locura 
54*  Mason's Boon  0  Favor del Albañil  +10 a Oficio tratando con piedra, tierra o arena 
54  Momentum  1p  Momento  Aumenta la velocidad cada AC y el daño al cargar 
54  Moonbeam  2  Rayo Lunar  Un efecto derivado de la locura que afecta más a los sensibles a la luz 
54  Muzzle  2  Bozal  Quita el ataque de mordisco 
55  Natural  1p  Abominación Natural  Añade rasgos animales 
Abomination 
56  Nectar and  1p  Néctar y Ambrosía  Crea comida pero causa fatiga 
Ambrosia 
56  Nightglow  2  Resplandor Nocturno  El objetivo brilla como la luna llena, +15 al atacarle 
56  Oakstrike  1p  Golpe de Roble  Usa madera existente para hacer daño 
56  Oasis  1p  Oasis  Protege de animales e inclemencias en el área 
56  Orator of Many  3  Orador de Muchos  Traduce el idioma a los oyentes 
56  Ordershield  1p  Escudo de Orden  Da 10 PA contra seres caóticos o fuera de la ley 
57  Oubliette of Night  1p  Mazmorra de Noche  Encierra al objetivo varios días en una prisión oscura que causa locura 
57  Pacifist's Warding  3  Protección del Pacifista  Dobla PA, detenciones y esquivas; se pierde con acción ofensiva 
57  Pause  0  Pausa  Un blanco voluntario se congela un AS 
57  Perfect Bath  1  Baño Perfecto  Limpia de cualquier impureza la piel 

46 Libro del Master


MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
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57  Pincer  2  Pinza  Transforma la mano en una pinza que hace 1D6 
58*  Push/Pull  0  Empujar/Tirar  Mueve 1 m un objeto de CAR 1 
58  Pyreburst  3  Pira Explosiva  Un cadáver explota haciendo 3D6 PD 
58  Qualm  0  Náusea  Repetir una tirada exitosa (no crítico) 
58  Quicksilver  5  Mercurio  Movimiento de 12 m, AC y RC dobladas; deja exhausto 
58  Quill Enchanted  1  Pluma Encantada  Escribe en cualquier sustancia mientras habla 
58  Recognise the Risen  0  Reconocer a los Alzados  Saber los datos básicos de un no muerto 
59  Refraction  2  Refracción  +50 a Esquivar, ‐10 a las habilidades de DES 
59  Replicate Spell  1p  Copiar hechizo  Copia un conjuro de hechicería (misma manipulación)lanzado anteriormente  
59  Rootbound  3  Raíz Atadora  Impide el movimiento 
59  Ruinous Blast  10  Explosión Destructiva  Destruye todo lo que no esté protegido por magia divina de mag. 6 
59  Salamander Form  6  Forma de Salamandra  Transformarse en salamandra 
60  Seaweed Web  1p  Red de Algas  Reducen el movimiento en el agua 
60  Shade Form  7  Forma de Sombra  Transformarse en sombra 
61  Shadow Armour  4  Armadura Sombra  6 PA ‐no protege de la luz o el fuego‐; puede provocar daño cada AS 
62  Shamanbane  1p  Maldición del Chamán  Elimina conexiones espirituales temporalmente (incluido magia divina y espiritual) 
62  Shock  1  Choque  1 PD imprevenible 
62  Sink  2  Hundir  Hunde al objetivo en terreno natural 
62  Skulking  1p  Esconderse  Añade bonificación a Sigilo en sombras 
62  Slash  1p  Cuchillada  Hace daño cortante a una localización 
63  Slavery  1p  Esclavitud  Los objetivos obedecen las órdenes del lanzador 
63  Soulstrike  1p  Golpear Alma  Quita PM, luego POD ‐si llega a 0 muere‐ 
63  Spirit Tracker  0  Rastrear Espíritu  Poder rastrear a un espíritu una vez 
63  Stronghold  5  Fortaleza  Evita la entrada al domicilio del lanzador hasta el alba 
64  Sunstrike  1p  Golpe Solar  Daña una localización y adyacentes y puede cegar 
64  Suspend Death  3  Muerte Suspendida  Evita morir durante la duración del conjuro 
64  Sylph Form  5  Forma de Silfo  Transformarse en Silfo 
65  Tarnish  2  Deslustrar  Reduce a la mitad los PA y PG de algo metálico 
65  Tornado  10  Tornado  Llama a un tornado que causa múltiples daños 
65  Total Immersion  1p  Inmersión Total  Mete a los objetivos en un mundo ilusorio 
66  Touch of the Gorgon  8  Toque de la Gorgona  Convertir en piedra una localización 
67  Trap  1p  Trampa  Trampa mágica que "atrapa" varias horas una localización que la toque 
67  Trick  0  Embaucar  +10 a Trucos de Manos o Sigilo 
67*  Understanding  0  Comprensión  +10 a Lenguaje; también permite entender 15 palabras de un idioma desconocido 
67  Undine Form  6  Forma de Ondina  Transformarse en Ondina 
68  Unshakeable Belief  2  Convicción Inquebrantable  El objetivo se cree todas las verdades del lanzador 
68  Veil of Midnight  3  Velo de Medianoche  Da ventaja en el combate al lanzador mientras esté en la esfera 
68  Verdant Surge  4  Oleada Verde  Las vegetación del entorno ataca en el área 
69  Vessel of Elemental  1p  Recipiente de Almacenaje  Almacena un conjuro en un objeto que se activa al romperse (efecto de área) 
Storage  Elemental 
69  Volcanic Cloud  5  Nube Volcánica  Una nube que dificulta la visión y quema 
69  Weather Ward  1  Protección Contra el  No puede ser tocado por la lluvia, nieve o viento 
Tiempo 
70  Wild Magic Burst  1D6  Estallido Mágico Salvaje  Fuertes efectos diversos 
70  Winning Gambit  1p  Táctica Ganadora  Puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado 
70  Word of Ending  10  Palabra Final  Hace 1 PD en cada localización hasta que el objetivo muera 
70  Wordwind  2  Palabras al Viento  Envía un mensaje breve a un objetivo a varias millas de distancia 
71  Worms in the Apple  1p  Gusanos en la Manzana  Crea unos gusanos que se van comiendo las localizaciones de golpe 

47 Libro del Master


MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
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71  Year of Plenty  1p  Año de Abundancia  Un campo da sus frutos más rápido de lo normal 
71  Yoke the Beast  3  Yugo de la Bestia  Un animal de INT 2 o menos se hace manso hacia el lanzador 
72  Zombify  5  Zombificar  Crea un zombi a partir de un cadáver 

48 Libro del Master


MAGIA COMUN (Libro de Conjuros)
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MAGIA COMUN
(cultos de Glorantha 2)
PÁG  CONJURO  MAG  TRADUCCIÓN  EFECTO 
72  Accelerate Grow  1p  Crecimiento  Acelera el crecimiento de una planta de un año a 15 minutos 
Acelerado 
72  Alter Spirit of  1  Alterar Espíritu de  Intercambia la enfermedad de un espíritu por una del lanzador con Portar (Enfermedad) 
Disease  Enfermedad 
72  Arrow Trance  1p  Trance Arquero  Arco +10/mag; no puede hacer otra cosa que disparar y moverse para ello 
73  Attract Herd  3p  Atraer Manada  Atrae a varios animales con un largo ritual 
73  Axis Mundi  1p  Axis Mundi  Recupera espíritus ligados liberados 
73  Blade of Virtue  3  Cuchilla de Virtud  Cualquier arma (incluso Desarmado) duplica los dados de daño 
73  Bless (Herd  3  Bendecir (Animal de  Asegura que una hembra tendrá buena descendencia  
Beast)  Manada)
73  Blinding  1p  Cegar  Ataque y detenciones ‐75; cancela el conjuro Visión de Oscuridad 
73  Call Founder  15  Invocar al Fundador  El caudillo de la tribu invoca a un Gran Espíritu para emergencias 
74  Carapace  3  Caparazón  La armadura natural gana +3 PA 
74  Carry (Disease)  2  Portar (Enfermedad)  El objetivo tiene una enfermedad contagiosa (el objetivo es inmune a ella) 
74  Cause (Disease)  1p  Transmitir  Enferma al objetivo 
(Enfermedad) 
74  Chamaleon  1p  Camaleón  Sigilo +10; El enemigo debe hacer Percepción cada AS para atacarle, defender o esquivar 
74  Chaos Defender  1p  Defensor contra el  Los objetivos no huirán de criaturas caóticas (ni con magia) 
Caos 
74  Chaos Feature  5  Rasgo Caótico  Gana un rasgo caótico permanente; puede convertirse en un broo 
75  Claws  1  Pinzas  Convierte los brazos o cola de un hombre‐escorpión en pinzas que hacen 1D8 PD 
75  Comprehension  1p  Comprensión  +5 a habilidades de INT/mag 
75  Consume Mind  1p  Consumir Mente  Transfiere habilidades mentales del objetivo al lanzador la noche 55 de la Estación Oscura 
75  Control (Practice)  3  Ordenar a Espíritu  Controla a un espíritu asociado a la Práctica mientras lo vea o sienta 
Spirit  de (Práctica) 
75  Control Zombie  1p  Controlar Horda de  Controla a zombis 
Horde  Zombis 
75  Counterchaos  2  Contracaos  Ignora cualquier habilidad o rasgo caótico de un enemigo 
75  Create Head  5  Crear Cabeza  Mata a al objetivo y su cabeza está conectada mentalmente con el lanzador (da habilidades) 
76  Create (Practice)  1  Crear Fetiche de  Crea un fetiche 
Fetish  (Práctica)
76  Create (Rune)  1p  Crear Amuleto de  Crea un amuleto 
Charm  (Runa) 
76  Create War Tree  3  Crear Árbol de  Despierta a un árbol de guerra bajo su control 
Guerra 
76  Create Zombie  3  Crear Zombi  Liga el espíritu al cadáver para crear un zombi 
76  Darklight  1  Luz Oscura  Enciende un fuego mágico que sólo ilumina a los adoradores de Thanatar 
76  Darksee  1  Visión de Oscuridad  Permite ver en la oscuridad a las criaturas diurnas y viceversa; cancela Cegar 
76  Devour Book  4  Devorar Libro  Gana inmediatamente 1D6 a una habilidad referente a un libro o pergamino; puede penalizar 
76  Earthtouch  3  Toque Terrestre  Informa de las características, PG y PM y fatiga de cualquier ente tocado 
77  Fix Intelligence  5  Fijar Inteligencia  Pasa INT normal a INT fija; pierde acceso a magia, familiares…; cancela Liberar el Intelecto 
77  Free Ghost  4  Liberar Fantasma  Libera al fantasma de cualquier ligadura y lo devuelve a la Tierra de los Muertos 
29  Frog Leap  esp.  Brinco  Puede viajar 40 km a un destino conocido (el viaje tarda un día) 
77  Jabbers  2  Punta Afilada  Convierte los brazos o cola de un hombre‐escorpión en un estoque que hace 1D8 PD (empala) 
77  Pamalt's Touch  1p  Toque de Pamalt  +5 al lanzar conjuros espirituales/rúnicos por cada pto. de magnitud 
78  Peaceful Cut  1  Corte Pacífico  Usado junto a Oficio (carnicero) hace que el espíritu del animal renazca apropiadamente 
78  Plant Spy  1p  Planta Espía  Una planta transmite información al lanzador 
78  Resist Chaos  1p  Resistir el Caos  Contramagia‐1 y Rielar‐1/mag contra criaturas caóticas 
78  Rebirth of Chaos  5  Renacimiento Caótico  Da un rasgo caótico; puede morir 

MAGIA COMUN (Cultos de Glorantha 2) 49 Libro del Master


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78  Release  5  Liberar el Intelecto  Pasa INT fija a INT normal; cancela el conjuro Fijar Inteligencia 
Intelligence 
78  Ritual of  4  Ritual Caníbal  Se gana porcentaje y conjuros comiéndose a una víctima inteligente 
Devouring 
78  Ritual of Rebirth  7  Ritual de  La Reina Escorpión come prisioneros para poner huevos de hombres‐escorpión 
Reencarnación 
79  Silence Sphere  1  Esfera de Silencio  Una barrera de 3 m de radio de la que no entra ni sale ningún sonido 
29  Sky Crater Fury  3  Furia del Cráter  Ataque sube la mitad; Esquivar/2; no puede detener ni usar conjuros que no sean de ataque 
Celeste 
79  Sneeze  1  Estornudos  No puede atacar ni hacer magia, y defiende y esquiva a la mitad de lo normal 
79  Speak with Herd  3  Comunicación con  Se comunica con un animal en concreto aunque no lo hace inteligente 
Beast  Animales de Rebaño 
79  Spirit Guardian  3  Espíritu Guardián  Realiza Vínculo Mental con un fetiche del lanzador 
79  Spirit Weapon  2p  Arma Espiritual  Un arma hace 1D4 PD/2 mag contra seres insustanciales; afecta a inmunes a daño físico 
79  Spirit Melding  3  Mezcla Espiritual  Un espíritu aliado en un fetiche cede sus PM temporalmente 
79  Sprout Legs  1  Patas Nuevas  Crece una pata nueva en cada lado de la criatura 
79  Strong Saddle  1p  Montura Fuerte  Montar +5/mag 
80  Summon  1  Invocar a un  Lanza conjuros o posee a voluntad del lanzador; otros pueden ser hostiles (tabla pág. 90) 
Ancestor  Antepasado 
80  Summon  4  Invocar (Especie del  Invoca una especie disponible del culto o una para la que tenga un conjuro de Ordenar 
(Otherworld  Otro Mundo) 
Species) 
80  Summon  5  Invocar Guardián  Tiene Vínculo Mental con el lanzador 
Thanatari  Thanatari 
Guardian 
3 3
80  Tanglethicket  2  Matorral Espeso  Matorral de 3m  impenetrable a menos que se corte (1D6 min/m ) 
80  Venom Boosting  1p  Potenciar Veneno  La potencia del veneno del mordisco o aguijón se incrementa en 1D6/mag 
80  Visibility  1  Visibilidad  Cualquier ser invisible o incorpóreo en el área se hace visible al lanzador 

MAGIA COMUN
(guía del jugador)
APRENDICES DE DIOSES 
PÁG  CONJURO  MAG  TRADUCCIÓN  EFECTO 
72  Defined Action  3  Acción Definida  Aumenta la siguiente acción sencilla 
72  Emotion  1  Anular Emoción  Remueve cualquier conjuro que afecte a las emociones 
Nullification 
73  Patternsight  1p  Vista de Modelo  Puede averiguar cualquier cosa de la "ficha de personaje" 

IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS 
73  Dragonscales  1p  Escamas de  1 PA natural/mag que no puede ser ignorado con ataques precisos 
Dragón 

ORLANTHI 
73  Darkbane  2  Maldición Oscura  Ignora cualquier oscuridad 
73  Urox's Spear  1p  Lanza de Urox  1D3/mag PD ignorando armaduras metálicas (1D6 contra criaturas del Caos) 

MALKIONITAS 
73  Experiment in  3  Experimento en  Puede lanzar el mismo conjuro lanzado por el objetivo ese AS 
Duplication  Duplicación 
PELORIANOS 

MAGIA COMUN (CG 2, Guia del Jugador) 50 Libro del Master


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74  Dawn's Healing  5  Luz Curadora del  Se cura PG y fatiga haciendo una ceremonia antes del amanecer 
Light  Amanecer 
74  Yelm's Blade  1p  Cuchilla de Yelm  Se beneficia del conjuro Luz y hace 1D2 PD de calor adicional  

LOS NÓMADAS DE LAS TIERRAS YERMAS 
74  Herding Call  2  Llamar a la  Avisa a los miembros del clan ‐incluso animales‐ de que se necesita ayuda donde esté 
Manada 

KRALORI 
75  Bodkartu's  1p  Inquisición de  Hace una pregunta y debe responder la verdad en 3 palabras son pena de sufrir daño 
Inquisition  Bodkartu 
75  True Dragon's Gift  6  Regalo Verdadero  Desarmado doble daño, inmune a Hechicería y Magia Dracónica y recupera 1 PM/AC perdida; 
del Dragón  se queda Debilitado 

TESHNANOS 
75  Fanning the  1p  Soplar el Fuego del  Inmune al fuego y calor (no las posesiones) 
Flames of the Soul  Alma 

VITHELANOS 
75  Arandinnis Boon  3  Favor de  Encanta un arma para que quite un nivel de fatiga y un PM 
Arandinnis 
75  Mystical Immotion  1p  Inamovilidad  Inmune a conjuros de igual o menor magnitud; no puede acceder a sus PM 
Mística 

PAMALTELANOS
Manos de los 
76  Ancestors' Hands  2  Un ancestro ayuda en una habilidad al lanzador(+D100/2) o la realiza él mismo (%=D100) 
Antepasados 

ALDRYAMI 
2
76  Dryad's Barrier  1p  Barrera de Dríade  Barrera de plantas con 4 PA y magx5 PG por m  

UZ 
77  Nightmissile  3  Proyectil Nocturno  Una piedra de honda que puede dejar ciego hasta el siguiente alba 

MOSTALI 
77  Forger's Friend  1  Amigo del Forjador  +25 a cualquier Oficio que requiera un horno, forja, etc.  

TIMINÍTIDOS 
77  Primal Hiving  5  Colmena Primitiva  Se usa las habilidades del timinítido en el área con más % para tiradas y AC (no RC)
CENTAUROS 
77  Charger's Gallop  1p  Galope de Carga  Añade un multiplicador/mag a su Movimiento (x2, x3…) 

MINOTAUROS 
78  Bloodthirst  3  Sed de Sangre  El objetivo sólo lucha Desarmado (+10), no defiende ni esquiva y ataca al enemigo más cercano 
(+1D2 PD); si tiene una habilidad similar a Rabia de Toro o Rabia de Tormenta las activa en vez 
de esto 
HSUNCHEN
78  Spirit Shield  1p  Escudo Espiritual  Absorbe una cantidad de daño mundano igual al POD+mag 
WAERTAGI 
78  Raging Waters  1p  Aguas Furiosas  ‐10/mag a Atletismo para Nadar y Resistencia para no ahogarse 
51 Libro del Master
MAGIA COMUN (Guía del Jugador)
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MAGIA COMUN
(rq II)
PÁG  CONJURO  MAG  TRADUCCIÓN  EFECTO
108  Abacus  1  Ábaco  Averiguar una cantidad exacta 
108  Armoursmith’s Boon  1p  Favor del Armero   +10 a la siguiente tirada de Oficio con metales 
108  Babel  2  Babel   No puede hablar correctamente (no puede hacer hechizos) 
108  Bandit’s Cloak  1p  Manto del Bandido  +10 a Sigilo/mag al ocultarse o acechar 
109  Bearing Witness  1p  Dar Testimonio  +10%/mag a la habilidad para detectar mentiras, secretos u objetos ocultos 
109  Beast Call  2  Llamada a las Bestias  Atrae animales de INT‐fija 7 o menos presentes en el area 
109  Becalm  1  Calmar  Asegura un buen sueño de 10 horas (asegura a los magos recuperar PM) 
109  Bestial  1p  Mejora Bestial  +5% y +1 PD mágico/mag a ataques naturales.  
Enhancement 
109  Befuddle  2  Confusión   El blanco no puede hacer acciones ofensivas ni conjuros y confunde a amigos con enemigos 
109  Bladesharp  1p  Cuchilla Afilada   + 5 % y + 1 PD mágico/mag con armas que cortan y/o arremeten  
109  Bludgeon  1p  Garrotazo   + 5 % y + 1 PD mágico/mag con armas contundentes 
109  Boon of Lasting  1p  Favor de la Noche  Área de oscuridad que reduce la intensidad de las luces y se mueve con el objetivo. 
Night  Duradera 
109  Cauterise  1p  Cauterizar  +10%/mag a Primeros Auxilios o Curación 
109  Chill  1  Enfriar  Reduce drásticamente la temperatura de un objeto mundano 
109  Clear Path  1  Despejar Camino   Mover por maleza como si estuviera despejado 
110  Co‐ordination  1p  Coordinación   +2 DES/mag hasta DES original x 2 
110  Countermagic  1p  Contramagia   Elimina o contrarresta  conjuros de magnitud igual o menor 
110  Countermagic Shield  1p  Escudo de  Protección temporal contra conjuros de igual o menor magnitud 
Contramagia  
110  Darkwall  2  Pared Oscura   Crea una esfera de oscuridad absoluta 
110  Demoralise  2  Desmoralizar  El blanco reduce a la mitad su % en armas y no puede lanzar conjuros ofensivos.Puede 
ahuyentar 
111  Detect X  1  Detectar X  Encontrar diversas cosas 
111  Disruption  1p  Disrupción  1D3 PD/mag. Ignora PA 
111  Dragon’s Breath  2  Aliento de Dragón   1D10 PD de fuego y mágicos a una localización contando armadura 
111  Dullblade  1p  Hoja Embotada   ‐2 PD a un arma. No afecta a ataques desarmados o armas naturales 
111  Endurance  1p  Resistencia   Recupera un nivel de fatiga/mag 
111  Entertainer’s Smile  1p  Sonrisa del Animador  +10%/mag a la siguiente tirada de Bailar, Cantar o Tocar Instrumento si están atendiendo 
111  Extinguish  1p  Extinguir   Apaga un nivel de fuego/mag 
111  Fanaticism  2  Fanatismo   Los ataques cuerpo a cuerpo aumentan la mitad del porcentaje de combate. No puede 
detener, ni evadir ni lanzar conjuros 
111  Fate  1p  Destino   +10% o ‐10% a la siguiente tirada de ese AS 
111  Firearrow  1  Flecha ígnea   Un proyectil hace +1D6 PD mágico e ígneo 
111  Fireblade  3  Cuchilla ígnea   Un arma cortante o empalante hace +1D6 PD mágico e ígneo  
112  Frostbite  2  Congelar   1D3 PD a todas las localizaciones sin contar armadura 
112  Glamour  1p  Glamur   +2 CAR/mag hasta CAR original x 2 
112  Golden Tongue  1p  Pico de Oro   Evaluar, Influencia o Comercio +5%/mag al comprar, vender o evaluar 
112  Hand of Death  4  Mano de Muerte   Provoca una herida grave o 1D3 PG a un objetivo cauteloso o desprevenido, ignorando 
armadura 
112  Heal   1p  Curar   +1 PG (dividido entre dos si es de especie distinta). No regenera, pero estabiliza Heridas 
Graves 
112  Ignite  1  Inflamar   Prende objetos inflamables a distancia 
112  Light  1  Luz   Un objeto emite luz a 1m/mag 
112  Lucky  2  Afortunado  Puede repetir su siguiente habilidad fallida. No puede repetir pífias 
112  Mason’s Boon  1p  Favor del Albañil  +10%/mag a Oficio cuando se trabaja con tierra, arena o piedra 

52 Libro del Master


MAGIA COMUN (RQ II)
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112  Mindspeech  1p  Comunicación Mental  Contacto telepático con X objetivos (se susurra) 
112  Mobility  1p  Movilidad   Movimiento +1m/mag 
113  Multimissile  1p  Proyectil Múltiple   Lanza X proyectiles adicionales que hacen el mismo daño mágico (se tira por separado) 
113  Parry  1p  Detener  +5%/mag y +1 PA/mag al detener con el arma o escudo objetivo 
113  Pierce  1p  Traspasar   Sobre un arma con filo o punta, ignora 2 PA/mag (incluyendo mágicas) 
113  Protection  1p  Protección   +1 PA a cada localización/mag que se suma a la original 
113  Push/Pull  1p  Empujar/Tirar  Mueve 1m un objeto de CAR o TAM 1/mag 
113  Repair  1p  Reparar   +1 PG/mag a un objeto dañado 
113  Second Sight  3  Vista Mágica   Para detectar y distinguir auras de POD y a entes invisibles (se consideran parcialmente 
ocultos) 
113  Skybolt  3  Rayo Celeste   Al aire libre, un rayo hace 2D6 sin contar armadura no mágica a una localización elegida 
114  Slow  1p  Enlentecer   ‐1 metro/mag (mínimo 1) 
114  Speedart  1p  Dardo Veloz   ‐5% para detener o evadir/mag y +1 PD/mag a un proyectil 
114  Spirit Bane  1p  Perdición de Espíritus   Área de 1m radio/mag que repele a espíritus de POD menor que el lanzador 
114  Strenght  1p  Fuerza   FUE +2/mag hasta FUE original x 2 
114  Thunder's Voice  1p  Voz del Trueno   +10%/mag a Influencia. La voz se escucha en 100 x magnitud metros 
114  Understanding  1p  Comprensión  +5%/mag a un lenguaje conocido 
114  Vigour  1p  Vigor  +2 CON/mag hasta CON original x 2 
114  Warmth  1p  Calidez   ‐1 PD por frío (incluso mágico)/mag. No pierde fatiga en ambientes fríos y se siente 
confortable 
114  Water Breath  2  Respirar Agua   Respirar bajo el agua 

MAGIA COMUN
(Elfos)
PÁG  CONJURO  MAG  TRADUCCIÓN  EFECTO 
100  Transfer Life  1p  Transferir Vida  Cura PG y el lanzador sufre daño 

53 Libro del Master


MAGIA COMUN (RQ II, Elfos)
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CONJUROS DIVINOS
(libro de Conjuros)

PÁG  CONJURO  CULTO  TRADUCCIÓN  EFECTO 


73  Abandon  CAOS  Abandonar  Quita todos los conjuros divinos (sólo se pueden recuperar con Sacrificio del Penitente) 
74  Abscess  MUERTE  Absceso  La localización sufre doble daño de armas afiladas o puntiagudas; ‐20 a cualquier habilidad que 
requiera moverla 
74  Acquiesce  TODOS  Acceder  Da una orden razonable y sencilla 
74  Acquittal  EMBAUCADOR  Absolución  Queda libre de cualquier crimen ante los que le ven 
75  Acute X  BES, CAZ  X Agudo  Repite cualquier tirada de Percepción del sentido encantado 
75  Addle  LUN, EMB  Confundir  ‐2 INT y CAR; pierde lenguajes hablados ‐y conjuros‐; inmune a fatiga y emociones 
75  Aegis  TIE, GUE  Refugio  Reduce el daño a 0 
75  Agelessness  TODOS  Sin Edad  Evita el envejecimiento 
75  Airway  AIR, TOR  Vía Aérea  Transporta a un sitio sagrado visitado 
76  Alchemist's  TODOS  Toque de  Une dos materiales en uno con las propiedades de ambos 
Touch  Alquimista 
76*  Alter Target  AIR, EMB  Cambiar Objetivo  Redirige un proyectil o hechizo a otro objetivo distinto del lanzador con una RC 
76*  Amplify  TODOS  Amplificar  Aumenta la magnitud de los conjuros no divinos progresivos  
76  Anathema  CAO, EMB  Anatema  Todas las habilidades de CAR del objetivo son pifias  
77  Antidote  BES, FER  Antídoto  Quita cualquier veneno 
77*  Aphrodisiac  FER, EMB  Afrodisíaco  Mejora Influencia y Callejear y atrae sexualmente (la gente se acerca) 
77  Apothecary  TIE, FER  Apotecario  Cura PG, fatiga y enfermedades no mágicas 
77  Arc  TORMENTA  Arco Voltaico  1D3 a una localización tocada; los PA no protegen 
77  Ardent Home  TODOS  Hogar Ferviente  Un lugar santificado es confortable 
77  Arduous Task  TODOS  Tarea Ardua  +10 a todo cada día que intente avanzar en una misión del culto, o ‐10 si no 
78  Attune  TODOS  Adaptar  Ignora todos los efectos naturales (magma, frío, agua…) 
78  Badlands  CAO, MUE  Maldición de los  Mata la vegetación no inteligente en un área 
Curse  Yermos 
78  Banishment  TODOS  Destierro  Aparta a los espíritus o desaparecen 
78  Barbarian  BES,CAZ,GUE  Fuerza Bárbara  Quita INT y CAR, sube FUE y CON (magx2); +30 a hab. De combate CaC 
Might 
79  Barehanded  TIE, GUE  Arsenal con  Convierte las manos en 2 armas cualesquiera 
Arsenal  Manos Desnudas 
79  Barrage  AIR,TIE,FUE,  Descarga  Daña usando aire, tierra, fuego o agua presente ignorando PA mundanos 
AGU 

79*  Beast Form  TODOS  Forma Animal  Se transforma en un animal del culto (incluyendo posesiones) 


80*  Behold  TODOS  Contemplar  Ver a través de los ojos de un miembro de rango igual o menor del culto 
80*  Blessing  TODOS  Bendición  Bonifica una habilidad del culto 
80  Bloodstrike  CAOS  Golpe de Sangre  El lanzador hace 1D4 PD ácido por PG que sacrifique en un brazo 
80  Borrow  EMABUCADOR  Emprestar  Roba un atributo, habilidad o característica del objetivo 
81  Boulder Rain  TIE, GUE  Lluvia de Piedras  Lluvia de piedras en un área que hace 2D8 a 1D6 objetivos 
81  Breathe Fire  FUE  Aliento de Fuego  Puede lanzar bolas de fuego (1D8); no puede hablar 
81  Cairn of  TODOS  Piedras de Culto  Un Sacerdote o Señor de las Runas crea un santuario 
Worship 
81  Camouflage  BES,CAZ,EMB  Camuflaje  +50 a Sigilo mientras esté a 1 m de una superficie sin muchas tonalidades 
82  Castigate  TODOS  Castigar  Marca a un miembro menor con un signo de sus crímenes 
82  Celebration of  TODOS  Celebración de  Durante una ceremonia recupera PG, fatiga y PM 
Faith  Fe 
82  Cemetery  MUERTE  Horda de  Convierte permanentemente cadáveres en zombis y esqueletos bajo el control del lanzador 
Horde  Cementerio 
83  Chainbind  CAZ, EMB  Cadenas  Unas cadenas sujetan al objetivo como si fueran 6 individuo de FUE 25 
Atadoras 
54 Libro del Master
MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
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83*  Channel  TODOS  Canalizar Fuerza  Recupera 1 nivel de fatiga y no se cansa durante 8 horas 
Strength 
83*  Clear Skies  TOR, SOL  Cielo Despejado  Despeja las nubes, para la lluvia y el calor sofocante 
83  Cloak  CAZ,NOC,EMB  Capa  Crea una tela con la que envolverse (+30 a Sigilo mientras esté envuelto) 
83  Coagulate  MUE, FER  Coagular Herida  Recupera 1D2 PG, dobla la curación natural y ‐5 a Influencia 
Wound 
83  Condemnation  CAOS  Condenación  1 PG imprevenible a todo el cuerpo por cada minuto que toque un lugar u objeto santificado  
84  Conflagration  FUEGO  Conflagración  1D4 PD imprevenible a una o varias localizaciones 
84  Contagion  CAO, MUE  Contagio  Puede perder CON permanentemente y contagia 
84*  Crash of  TORMENTA  Choque de  Tumba y deja sordo a todos los que no sean de un culto de tormenta en un área 
Thunder  Trueno 
84  Dauntless  TODOS (no  Guerrero  Utiliza la mayor habilidad CaC para el resto de ataques ignorando CAR y requisitos de FUE del 
Warrior  FER)  Intrépido  arma y la armadura; ignora fatiga y +50 a Resistencia 

84  Deadsight  MUERTE  Vista Muerta  Ve la muerte de alguien a través de los ojos del cadáver; causa fatiga 


85  Decompose  MUE, FER  Descomponer  Un objeto orgánico "envejece" varias décadas; 1D4 a un ser vivo 
85  Delirium  CAO,LUN,EMB  Delirio  Causa locura; cada AC debe hacer una cosa aleatoria de una tabla 
85  Demoniac  CAOS  Favor  Beneficios diversos (sufre daño en las localizaciones mejoradas) 
Boon  Demoníaco 
86  Denude  EMB, GUE  Desnudar  Quita prendas o armadura 
86*  Disarm  GUERRA  Desarmar  Quita armas y escudos de las manos (incluso atadas) 
87  Divine Strike  TODOS  Golpe Divino  Ignora PA, añade daño, sube porcentaje y todo el daño es mágico 
87  Doldrums'  AIR,MAR,TOR  Calma Ecuatorial  Para el aire; sube un poco la temperatura; +15 al disparar a alguien a 10 m 
Stillness 
87  Dread  CAO, NOC  Temor  Causa terror; efectos diversos en una tabla 
87*  Ebb and Flow  MAR, AGU  Flujo y Reflujo  Aumenta o disminuye la velocidad de una embarcación 
88*  Eclipse  LUN, SOL  Eclipse  Pasa del día a la noche o viceversa en un área 
88  Elder  TODOS  Sabiduría  +50 a un Conocimiento (aunque no lo tenga) 
Knowledge  Anciana 
88  Electrocute  TORMENTA  Electrocutar  1D4 a una localización y 1 al resto ignorando armaduras metálicas 
88  Embolden  TODOS  Envalentonar  Ignora todo control emocional negativo; +10 a detenciones y ataques 
88  Enemy Known  TODOS  Enemigo  Marca al objetivo como enemigo del culto; puede beneficiar los ataques contra él 
Conocido 
89  Envenom  BES,CAZ,EMB  Envenenar  Un arma envenena con un veneno nervioso, necrótico o paralizante 
89  Eruption  TIE, FUE  Erupción  1D6 a cada localización en un área ignorando armaduras de 3 PA o menos 
90  Etching  TIERRA  Aguafuerte  Permite escribir en piedra 
90  Eternity in  TODOS  Servidumbre  Un sacerdote puede controlar a un enemigo permanentemente 
Servitude  Eterna 
90*  Evergreen  FERTILIDAD  Perenne  Protege a una planta de las inclemencias del tiempo 
90  Expedite  TODOS  Expedir  Se viaja el triple de rápido 
90  Fail  EMBAUCADOR  Fallo  La siguiente habilidad es un fallo automático 
91  Faithshield  TODOS  Escudo de Fe  Reduce el daño sufrido y puede proteger contra daño mágico 
91  Faithstrike  TODOS  Golpe de Fe  Daña una localización y las adyacentes y marea 
91  Fangs of the  BES, CAO  Colmillos del  Puede morder haciendo 1D6; +10 a Desarmado y ‐5 a Influencia 
Carnivore  Carnívoro 
91  Fateful Omen  TODOS  Presagio  Puede repetir cualquier tirada pifiada 
Desafortunado 
91  Favour  TODOS  Favor  +10 a todas las habilidades realizadas en favor del culto 
92  Feast of the  BES,CAO, FER,  Banquete del  Da comida a los objetivos siempre que puedan comer carne cruda y se curan 1D3 a todas las 
Predator  CAZ  Depredador  localizaciones heridas 
92  Fidelity  TODOS  Fidelidad  Un sacerdote hace que un objetivo voluntario no pueda traicionar al culto 
92  Fire and  TIE, FUE  Fuego y Azufre  Daño masivo ‐sólo prevenible por magia‐ en un área de tierra o piedra 
Brimstone 
92  Firebrand  FUE  Brasa  Crea un fuego como una antorcha 

55 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
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93  Flesh Ward  TIE, FER  Proteger la Carne  Inmuniza contra ataques naturales (excepto de criaturas no naturales) 
93  Flood  MAR, AGU  Inundar  Aumenta 2D4 m de altura hasta 1D6x10m de distancia la orilla del agua 
93*  Fog  NOC,MAR,TOR  Niebla  ‐20 a Percepción y +25 a Sigilo en un área 
93  Fortify  TIE, GUE  Fortificar  Una puerta tiene FUE 100, 20 PA y 100 PG 
93  Fugue  NOC, EMB  Fuga  No recuerda nada de los siguiente 15 minutos; ‐5 a todas las habilidades 
94  Fury  TOR, GUE  Furia  Aumenta las AC; sólo puede atacar CaC, Desarmado o Artes Marciales; causa fatiga 
94  Gaseous  AIR,TOR,EMB  Mensajero  Una nube transporta las siguientes 15 palabras al objetivo conocido en 2D6 minutos 
Messenger  Gaseoso 
94*  Gleam  SOL  Destello  Las detenciones y esquivas contra un arma tienen un ‐15 
94*  Gnome  TIERRA  Invocar Gnomo  Invoca en 1D3 AS un gnomo bajo las órdenes del lanzador  
Summoning 
94  Goad  BES, EMB  Estimular  La siguiente tirada de Montar o Con (Animal) con animales de INT 2  menor es éxito 
95  Godless Bane  TODOS  Maldición Atea  Aumenta el ataque e ignora 3 PA contra seres de INT 3 o más sin un culto o fe 
95  Gout  CAO, MUE  Gota  Quita DES temporalmente a un ser con huesos y causa fatiga 
95  Grandeur  TODOS  Grandeza  Debe pasar un test opuesto de Influencia para atacar al lanzador cada AS 
95  Granite Flesh  TIERRA  Carne de Granito  ‐1D6 DES, +2D6 FUE, 8 PA en todo el cuerpo, Desarmado 2D4 (doble contra objetos) 
96  Grave Maul  MUE, GUE  Martillo del  Un hueso hace daño normal más daño mágico; puede quitar CON temporalmente 
Sepulcro 
96  Hailstrike  AIR,TOR,AGU  Golpe de Granizo  1D4 a una localización superior 

96  Halcyon Song  MAR  Canto del Alción  Mar en calma y vientos favorables para una embarcación; +25 a Navegación y 10% más rápido 


97  Halo  SOL  Halo  Penaliza los ataques CaC contra el lanzador y mejora los disparos (penaliza criaturas  de 
oscuridad) 
97  Harbinger of X  TODOS  Precursor de X  Un sacerdote gana inmediatamente hasta 5 pts. de conjuros no comunes del culto 
97*  Heal Mind  FER, LUN  Curar Mente  Remueve enfermedad mental mágica; quita temporalmente la natural 
97  Healing Touch  TODOS  Toque Curativo  Cualquier localización tocada recupera 1D2 PG instantáneamente 
97  Hearthfire  FER, FUE  Fuego del Llar  Prende madera para crear una hoguera que protege de cualquier frío 
97  Heartwood  FER  Corazón de  Se convierte en medio planta (comer menos y Sentir Vida) 
Madera 
98  Hellfire  CAO, FUE  Fuego Infernal  Lanza bolas de fuego imprevenibles que daña varias localizaciones 
98  Hibernation  BES, NOC  Hibernación  Duerme profundamente a un ser de INT 2 o menos 
98  Hoax  EMBAUCADOR  Engaño  Crea cualquier ilusión durante 1 AS (no puede dañar) 
99  Ice Flesh  AGUA  Carne de Hielo  ‐1D4 DES, +1D8 FUE, 5 PA y 1D6+2 PD de frío Desarmado o con Artes Marciales 
99  Ice Storm  TOR, AGU  Tormenta de  Reduce 2 m el movimiento en un área y 1D3 a todas las localizaciones (ignora PA mundanos) 
Hielo 
99  Icon  TODOS  Icono  Si construye un símbolo del culto obtiene un +5 a Con (Teología) 
99  Idol  TODOS  Ídolo  +10 a Con (Teología) al lanzar un conjuro aprendido bajo el ídolo 
100  Immateriality  MUE, EMB  Inmaterialidad  Desmaterializa el cuerpo (se vuelve como un espíritu) 
100  Impenetrable  TIE, GUE  Forma  Inmune a ataques cortantes, perforantes y desgarradores (incluido mágicos); contundentes y 
Form  Impenetrable  aplastantes dañan normalmente
100  Inflammable  FUE, SOL  Maldición  Cualquier objeto o ser tocado sufre doble daño del fuego o calor 
Curse  Inflamable 
100  Invisibility  NOC, EMB  Invisibilidad  Se hace invisible junto a posesiones (+100 a Sigilo y Trucos de Manos) 
100  Iron Flesh  GUERRA  Carne de Hierro  ‐1D8, +1D10 FUE, ‐2 m movimiento, 10 AP, Desarmado y Artes Marciales 1D6 
101  Isthmus  TIE, MAR  Istmo  Separa el agua para caminar por tierra 
101  Jailer  TIE, EMB  Carcelero  Transforma una sala con puerta y cerrojo en una jaula de la que no se puede salir (sí entrar) 
101  Jetsam Gift  MAR  Regalo de  Obtiene un objeto aleatorio del mar (tabla) 
Echazón 
102  Jinx  EMABUCADOR  Mal de Ojo  El objetivo tira 3D10 y elige el más alto para las decenas cada vez que haga algo 
102  Judgement  TODOS  Juicio  Un sacerdote castiga a un subordinado y el conjuro ejecuta el castigo 
102  Justice is  TODOS  La Justicia está  1D4 a la localización elegida (PA mundanos no protegen) contra alguien que actuó contra el 
Served  Servida  culto 
102  Keel Haul  MAR, AGU  Arrastrar por la  Alguien en la cubierta de un barco es arrastrado por la quilla (2D3 de 1D4, ahoga) y luego 
Quilla  vuelve al lugar donde estaba 

56 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
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103  Keen Sense  BES, CAZ  Sentido Sutil  Percepción +20; repite las tiradas para oír 
(Hearing)  (Oído) 
103  Keen Sense  BES, CAZ  Sentido Sutil  Percepción y Rastrear +20 ; repite las tiradas al otear 
(Sight)  (Vista) 
103  Keen Sense  BES, CAZ  Sentido Sutil  Percepción y Rastrear +20 ; repite las tiradas al olfatear ‐incluso toxinas‐ 
(Smell)  (Olfato) 
103  Keen Sense  BES, CAZ  Sentido Sutil  Percepción +20; repite las tiradas para saborear (puede "saborear el aire" para identificar 
(Taste)  (Gusto)  criaturas) 
103  Keen Sense  BES, CAZ  Sentido Sutil  Percepción y Mecanismos +20; repite las tiradas al buscar trampas o paneles ocultos 
(Touch)  (Tacto) 
104  Killing Field  MUE, GUE  Campo de  Un sacerdote santifica un campo de batalla para otorgar numerosas ventajas a todos 
Batalla 
104  Kowtow  TODOS  Demostrar  Obliga a los fieles del mismo culto del lanzador a saludar al objetivo a 2 m (mostrando respeto)
Respeto 
104  Kudzu  CAO, FER  Kudzu  Un área de vegetación crece y reduce 2 m el movimiento 
104  Labour of the  TODOS  Labor del  Tira dos veces en Mecanismos u Oficio al crear un objeto 
Righteous  Virtuoso 
105  Labyrinthine  CAO, EMB  Prisión  Desaparece en un laberinto interplanar; Reaparece al superar 2D4 Percepciones (1/hora) 
Prison  Laberíntica 
105  Lambent Aura  LUN, SOL  Aura de Brillo  Aura de luz como la de un candelabro alrededor del objetivo 
Suave 
105  Landslide  CAO, TIE  Alud  Entierra a los objetivos en un área dañando varias localizaciones e incluso ahogando 
105*  Laughter  LUN, EMB  Risotada  ‐20 a las habilidades de DES y un nivel de fatiga a varios objetivos 
105  Leak  EMB, AGU  Fuga  Crea una fuga en un contenedor de algún líquido 
106  Lectern Aloft  AIRE  Atril Elevado  Leer un libro sin tocarlo (tiene libres las manos) 
106  Legerdemain  NOC, EMB  Prestidigitación  Éxito automático en Trucos de Manos (aunque esté siendo observado) 
106  Lenitive Touch  FERTILIDAD  Toque Lenitivo  Ignora los efectos de la fatiga o el dolor 
106  Liberty's  AIR, EMB  Golpe de  Libera de ataduras normales y algunas mágicas 
Stroke  Libertad 
106  Light of the  SOL  Luz de los Cielos  Quita fatiga y puede cegar varias horas 
Heavens 
106  Lighthearted  LUN, SOL  Corazón  Ignora penalizaciones por ceguera, oscuridad o humo; más daño contra criat. de oscuridad 
Iluminado  desarmado 
107  Localise  TODOS  Fijar  Cualquier hechizo o habilidad de área afectará sólo al lanzador (‐50 a Resistencia) 
107  Lust  FER, LUN  Lujuria  Influencia +75 para atraer sexualmente a alguien  
107  Maelstrom  TORMENTA  Remolino  Lluvia en un área que penaliza hab. de DES y daña 
107  Magnetic  TIE, EMB  Maldición  Atrae objetos ferrosos (hierro, acero, cobalto…); +100 a los ataques con estas armas contra él 
Curse  Magnética 
107  Magnify  TODOS  Magnificar  Aleja y acerca la vista hasta 10 millas con 1 AC; ‐35 a Esquivar y Detener si tiene la vista 
ampliada 
108  Maim  CAO, CAZ  Mutilar  Herida Grave automática en la localización escogida que sólo puede ser curada por una magia 
mayor que ésta 
108  Maul  BES, CAO  Vapulear  Golpea varias veces automáticamente con el daño desarmado del lanzador +1D2 PD; no se 
puede Detener o Esquivar 
108*  Meditate  TODOS  Meditar  Recupera todos los PM con media hora de meditación 
108  Mercy Killing  MUE, GUE  Eutanasia  Mata a un ser voluntario de INT 2 o menor para que no sufra; dificulta que se cree un no 
muerto con su cadáver 
109  Mirage  SOL, EMB  Espejismo  El objetivo camina hacia una ilusión 
109  Mishap  TODOS  Descalabro  Pifia automáticamente la siguiente habilidad 
109  Mockingbird's  BES, CAZ  Llamada del  El lanzador reproduce el sonido de un animal que haya oído anteriormente 
Call  Sinsonte 
109  Monsoon  MAR, TOR  Monzón  Crea una tormenta salvaje en una orilla oceánica que dificulta todo en un área e incluso hace 
daño  
110  Moonstruck  LUNA  Chiflado  Crea locura quitando 1D4 AC; no puede actuar normalmente pero puede Esquivar 
110  Munitions  GUERRA  Municiones  Un contenedor de proyectiles siempre tendrá disponibles durante la duración del conjuro 
Unending  Infinitas 
110  Musk  BESTIAS  Almizcle  El objetivo emite un olor repulsivo (+20 al Rastrearlo o Percibirlo) que puede quitar AC y RC de 
todos en un  área de 10 m 

57 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
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110  Myrmidon's  GUERRA  Armadura Brutal  El sacerdote transforma al objetivo en un ser más grande y poderoso recubierto de cadenas y 
Brutal Armour  del Mirmidón  placas cortantes; puede usar cualquier hab. CaC para dañar con la armadura (hasta 2 m) y 
cuando alguien le traba  
111  Narcolepsy  NOCHE  Narcolepsia  Duerme a los objetivos; pueden despertarse pero pueden volver a dormirse 
111  Nature's  TIE, FER  Generosidad de  Aparecen plantas con frutos que alimentan a los objetivos 
Bounty  la Naturaleza 
111  Naval Escort  MAR, EMB  Escolta Naval  Crea barcos fantasma para engañar a los oteadores 
112  Neutralise  TODOS  Neutralizar  Remueve las toxinas de algo capaz de envenenar (incluso de criaturas) 
Toxin  Toxina 
112  Newfound  TODOS  Fuerza Recién  Aumenta la FUE e ignora fatiga; al acabar pierde fatiga y se queda con FUE 5 durante una hora 
Strength  Descubierta 
112  Night  NOCHE  Vigilante  Crea una especie de elemental que protege y alerta al grupo hasta el amanecer 
Watchman  Nocturno 
113  Nightmares  CAO,LUN, NOC  Pesadillas  Quita niveles de  fatiga al final del sueño 
113  Nightshade  MUE, NOC  Bendiciones  Añade veneno a un arma (más daño y quita DES) 
Blessings  Solanáceas 
114  Noble Mantle  TODOS  Manto Noble  Crea un aura de efecto variable alrededor del sacerdote (tabla) 
114  Oblivion  MUERTE  Olvido  Destruye permanentemente un no muerto; causa fatiga 
114  Ordinary Guise  CAZ, EMB  Apariencia  +50 a Sigilo al mezclarse entre muchedumbre o pasar inadvertido (apariencia de profesión de 
Ordinaria  la zona) 
114  Palanquin of  CAO, MUE  Palanquín de los  Crea un palanquín y monturas (relativas al culto) que transporta hasta TAM 48 
the Damned  Malditos 
115  Panic  BES, LUN  Pánico  Hace huir a cada animal de INT 2 o menos; los que resistan sólo atacan al lanzador 
115  Penitent  TODOS  Sacrificio del  Elimina cualquier maldición permanente si la magnitud es superada (la magnitud del conjuro 
Sacrifice  Penitente  se acumula) 
116  Protection of  TODOS  Protección de los  Protege de magia divina del mismo tipo de culto(no protege de magia con tipo de culto 
the Gods  Dioses  "todos") 
116  Quagmire  TIE, AGU  Barrizal  Entierra a los objetivos en un área cada AS 
116  Radiate  SOL  Radiar  Crea una luz natural en un ser u objeto que ilumina un radio de 10 m y ciega parcialmente 
116*  Rain  TORMENTA  Lluvia  Crea una lluvia beneficiosa en un radio de una milla 
116  Reconnaissance  AIR, CAZ  Reconocimiento  Da información menor pero útil sobre una localización a una milla como máximo del lanzador 
116  Reefstrike  MAR  Golpe de  Daña a alguien nadando o a un barco en un océano 
Arrecife 
117  Rein  BESTIAS  Rienda  Elige la velocidad y dirección de un animal de INT 2 o menor; los salvajes atacan al objetivo 
más cercano si pueden 
117  Repulse  TODOS  Rechazar  Empuja al objetivo 
117  Ritual Offering  TODOS  Ritual de  Sacrifica a un ser vivo para recuperar PG y PM igual a su TAM 
Sacrificio 
117  Rust  CAO,TIE, AGU  Oxidar  Quita PG y PA a un objeto metálico 
118*  Salamander  FUE, SOL  Invocar 
Summoning  Salamandra  Invoca una salamandra en 1D3 AS y permanece a 10 m del lanzador bajo su control 
118  Sand Flesh  TIE, MAR  Carne de Arena  DES ‐1D4, FUE +1D6, 4 PA (12 contra contundentes) y Desarmado 1D6 (ahoga si impacta la 
cabeza) 
118*  Sever Spirit  MUERTE  Separación del  El Señor de las Runas separa el espíritu de un ser transformándolo en un fantasma 
Alma 
119*  Shade  LUN, NOC  Invocar Sombra 
Summoning  Invoca una sombra en 1D3 AS y permanece a 10 m del lanzador bajo su control 
119  Shaft of Light  LUN, SOL  Lanza de Luz  Haz de luz que se dirige al objetivo esté donde, guiando al lanzador 
119  Smite  TODOS  Mortificar  1D4 a cada localización imprevenible; por cada "4" pierde todas las AC en un AS 
119  Spore  MUE, TIE  Espora  ‐15 a Influencia y a todas las habilidades que requieran movimiento (excepto las de combate) 
120  Stormcall  TORMENTA  Llamar a la  Crea una tormenta salvaje en millas a la redonda; +10 al lanzar conjuros que causen daño 
Tormenta  eléctrico 
120*  Sylph  AIR, TOR  Invocar Silfo 
Summoning  Invoca un silfo en 1D3 AS y permanece a 10 m del lanzador bajo su control 
120  Table of Plenty  FER, CAZ  Mesa de  Duplica la cantidad de gente que puede comer un alimento existente por cada punto de 
Abundancia  magnitud 

58 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros)
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121  Tapeworm's  BES, FER  Hambre de Tenia  Debe comer el doble de lo normal so pena de perder fatiga 
Hunger 
121  Taskmaster  TODOS  Capataz  +10 a Oficio, Primeros Auxilios, Curación o Mecanismos a todos los miembros de rango 
inferior del lanzador a la vista 
121  Tenebrous Flesh  NOCHE  Carne Tenebrosa  DES ‐1D3, FUE +1D4, 4 PA e inmune a daño contundente, Desarmado 1D4 PD frío ignorando 
PA mundanos, Sigilo +20 
121  Thunderclap   CAO, TOR  Trueno  Puede dejar inconsciente y ensordece en un área; rompe objetos frágiles 
121  Twilight  NOC, SOL  Penumbra  Área de media luz que conforta a las criaturas nocturnas, protege del calor sofocante, 
ilumina en la noche... 
122  Ulcerate  CAO,MUE,  Ulcerar  1 PD imprevenible a la localización con más PG; se infecta rápidamente 
GUE 
122  Umbra  NOCHE  Cono de Sombra  Crea oscuridad en un área; las luces no mágicas no iluminan, y las mágicas sólo la mitad 
122*  Undine  MAR, AGU  Invocar Ondina 
Summoning  Invoca una ondina en 1D3 AS y permanece a 10 m del lanzador bajo su control 
122  Ursine Might  BES, CAZ  Poder Osuno  Añade FUE (se dobla si está defendiendo a alguien indefenso) 
123  Valorous Stand  TIE, GUE  Mantenerse de  +2 AC y RC, +25 a ataques y defensa, mod. De daño +1D4; se acaba si se mueve; causa fatiga 
Pie 
Valerosamente 
123  Vigilance  TODOS  Vigilancia  Duerme un minuto para despertarse como si hubiera dormido 10 horas 
123  Vulpine Cunning  BES, EMB  Astucia Raposa  Añade DES (se dobla a efectos de Sigilo, Trucos de Manos y Esquivar) 
124  War Cry  GUERRA  Grito de Guerra  +1 al movimiento al cargar, +10 al golpear +1 PD durante 1D3 AS a los objetivos 
124  Ward  TODOS  Proteger  El objetivo nombrado que pase por la entrada encantada sufrirá 1D3 PD imprevenibles a 
todas las localizaciones 
124  Waterwalk  MAR, GUE  Andar por el  La planta del pie del objetivo trata el agua como piedra y puede andar por su superficie 
Agua 
125  Wildfire  CAO, FUE  Fuego Salvaje  Un fuego del tamaño de una antorcha o más explota causando 1D4 PD en el área (los PA 
mundanos no protegen) 
125  Wrath  TODOS  Ira  El Señor de las Runas  hace 2D8 PD imprevenible a cada localización; penaliza 
125  Yowl  BES, NOC  Aullido  Grito que se oye en varias millas que penaliza todas las habilidades (excepto combate) a 
todo el que lo oiga   
           
           

CONJUROS DIVINOS
(cultos de glorantha 1)
           
PÁG  CONJURO  CULTO  TRADUCCIÓN  EFECTO 
74  Analyse Magic  Lankor Mhy  Analizar Magia  Averigua información sobre un objeto 
74  Antirius Precepts  Yelm  Preceptos de  +10 a Evaluar, Influencia, Conocimientos y Percepción a los rangos altos de Yelm sobre los 
Antirius  inferiores 
74  Awaken Lodril  Caladra &  Invocar a Lodril  Puede hacer que un volcán dormido o despierto entre en erupción 
Aurelion, Lodril 

74  Axe  Trance  Babester Goor  Éxtasis del Hacha  +5 a Hacha 1M/2M por cada PM; pueden usarse otros conjuros 

74  Banish Ghost  Ty Kora Tek  Desterrar  Expulsa a un fantasma del plano mortal 


Fantasma 
74  Battle Song  Donadar  Canción de  +5 a ataques y defensas de aliados mientras cante o toque un instrumento 
Batalla 
75  Beast Claw  Star Bear,  Garra de Bestia  Las manos se convierten en garras; +1 PD y +5% en Desarmado; se puede combinar con 
Yinkin  otros conjuros 
75  Become Alynx  Yinkin  Convertirse en  Se convierte en un gato sombrío pero manteniendo el TAM y la INT 
Gato Sombrío 

75  Become Wyrm  Storm Dragon,  Convertirse en  Se convierte en un wyrm con las mismas características que el humano excepto DES; 


Sun Dragon  Wyrm  penaliza 
75  Bind Ship  Tskanth  Detener  Ralentiza poco a poco a un barco 
Embarcación 
75  Blast Earth  Maran Gor  Arrasar la Tierra  Ninguna planta en un área da frutos o flores en un año 

MAGIA DIVINA (Libro de Conjuros, CG 1) 59 Libro del Master


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75*  Bless Crops  FERTILIDAD  Bendecir  Asegura que un cultivo de los beneficios medios de un año en otoño (estación de la Tierra) 
Cosechas 
75  Bless Grave  Ty Kora Tek  Bendecir Tumba  Asegura que el espíritu del muerto no vuelva como un fantasma 
75  Bless Home  Dendara  Bendecir  +10 a todas las habilidades de un miembro familiar en el hogar 
Hogares 
76  Bless  Orlanth  Bendecir  Un Voz de las Tormentas bendice en el Gran Día Sagrado un pedernal encantado para 
Thunderstone  Pedernal  hacer 1D6 PD y quitar 1D6 PM 
76  Bless Woad  Orlanth  Bendecir  Un Señor de los Vientos bendice en el Gran Día Sagrado un pigmento que otorga PA al 
Pigmento  cubrirse con él (no añade) 
76  Call Barracuda  Tskanth  Llamar a una  Una barracuda en un área acude al lanzador 
Barracuda 
76  Call Monster  Magasta  Atraer Monstruo  Llama a una o varias criaturas marinas mediante un complejo ritual 
Marino 
77  Call Shadow Cat  Yinkin  Atraer Gato  Atraer a un gato sombrío en un área 
Sombrío 
77  Catseye  Yelmalio  Ojos de Gato  Puede ver en la oscuridad con un mínimo de luz 
Tharkantus, 
Yinkin 
77  Celestial  Buserian  Revelación  Pregunta a un ser celestial (un Dios) y responde en 7 palabras o menos; se hace por la 
Divination  noche 
78  Charisma  Yinkin  Carisma  Dobla el Carisma 
78  Clairvoyance  Lankor Mhy  Clarividencia  Saber lo que está pasando en un área estudiada previamente durante 15 minutos 
78  Cloud Call  TORMENTA  Llamar Nubes  Cubre el cielo de nubes (50% de llover) 
78  Cloud Clear  SOL  Disipar Nubes  Despeja el cielo de nubes 
78  Cloud Walk  Heler  Caminar por las  El lanzador puede tratar las nubes como terreno firme 
Nubes 
78  Coin Bolg  Argan Argar  Bolg de Plomo  Crea 100 monedas de plomo de Argan Argar a partir de 1 CAR de plomo 
78  Comfort Song  Chalana Arroy,  Canción  Quita el dolor mientras cante; aunque no cure se puede actuar normalmente 
Erissa  Calmante 
78  Command  Yelm  Ordenar a Grupo  Influencia, Evaluar y Percepción +10 contra miembros familiares subordinados 
Household  Familiar 
78  Command (Caste)  Carmanos  Ordenar a  Bonifica la resistencia contra la magia y la Influencia contra miembros de baja casta 
Law‐Bringer  (Casta)  Carmaniana 
79  Command  Varía  Ordenar a  Controla a una criatura de INT fija mientras la vea o sienta 
(Mundane Species)  (Especie) 

79  Command  Varía  Ordenar a  Controla a una criatura del Otro Mundo mientras la vea o sienta 


(Otherworld  (Especie del Otro 
Species)  Mundo) 
79  Command Troops  Urvairinus  Ordenar a Tropas  Los miembros de un regimiento obedecen una orden de 10 palabras o  menos 
79  Command Undead  Zorak Zoran  Ordenar a  Controla Esqueletos y Zombis creados por otro miembro del culto 
Muerto Viviente 
79  Community  Uleria  Comunidad  Todas las tiradas de comunicación tienen éxito entre miembros de una comunidad 
80  Couvade  Xiola Umbar  Comadrona  El padre sufre los dolores del embarazo y parto 
80  Create Bonfire  Lodril  Fuego de  Incrementa el daño de un fuego ‐también el de algunas magias y las Salamandras‐ 
Gustbran 
80  Create Fissure  Maran Gor  Fisura  Abre una brecha; daña estructuras 
80  Create Great  Issaries  Crear Gran  Un Sacerdote puede unir varios conjuros de "Crear Mercado" 
Market  Mercado 
2
80  Create Market  Issaries  Crear Mercado  Crea un efecto igual que un encantamiento de Protección 1 en 100 m ; alerta de 
cualquiera con malas intenciones 
81  Create Shadow  Argan Argar  Área de  Crea un área de oscuridad que oculta cualquier luz 
Penumbra 
81  Create Skeleton  INF, Zorak  Crear Esqueleto  Crea un esqueleto permanente (encantamiento) 
Zoran 
81  Create Wildfire  Lodril  Fuego de  Aumenta el diámetro de un fuego ‐también el de las salamandras 
Mahome 
81  Create Zombie  INF, Zorak  Crear Zombi  Crea zombis permanentes (encantamiento) sin ningún espíritu ligado al cadáver 
Zoran  (autómatas) 
81  Cremate Dead  Lodril,  Pira Funeraria  Quema un cadáver y algunas de sus posesiones para que no vuelva su fantasma 
Shargash 

60 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Cultos de Glorantha 1)
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81  Crush  Shargash,  Aplastamiento  Aumenta las posibilidades y el daño de un arma contundente 
Zorak Zoran 
81*  Cure (Disease)  Chalana Arroy,  Curar  Puede curar una enfermedad 
Erissa  (Enfermedad) 
82  Dark Walk  Argan Argar  Caminar en la  Es totalmente invisible e inaudible en la oscuridad y penumbra 
Sombra 
82  Detect Truth  Lankor Mhy  Detección de  Detecta quien miente en un radio de 5 m; pueden detectarlas los iniciados de Humakt 
Mentiras 
82  Diamond Armour  Storm Dragon  Armadura de  1 PA en cada localización/mag; no puede llevar otra armadura; se reduce cada vez que es 
Diamante  sobrepasada 
82  Dismiss Solar  Sun Dragon  Disipar Magia  Dobla la efectividad de otra magia disipadora lanzada por un culto del Fuego, Luz o Calor 
Magic  Solar 
82  Draconic  Storm Dragon,  Transformación  Un Señor de las Runas puede transformarse en un wyrm 
Transformation  Sun Dragon  Dracónica 

82  Draw Beast  CAZADOR  Atraer Animales  Atrae a un animal de INT fija a velocidad de paso 


83  Earthblood  Maran Gor  Sangre de la  Una cosecha alimenta a una familia adicional por cada sacrificio realizado 
Tierra 
83  Earthwarm  Caladra &  Calor Terrestre  Aumenta la temperatura de suelo arenoso o pedregoso en un área 
Aurelion, Lodril 

83  Earthweight  Ernalda  Peso Terrestre  Reduce el movimiento del objetivo 


83  Ease Childbirth  Ernalda  Aliviar Parto  Anestesia a la mujer en un parto y asegura que sea sin complicaciones 
83  Eloquence  Orlanth  Elocuencia  Influencia y Evaluar +5/mag 
83  Entertain Audience  Donadar  Entretener  Influencia +5/mag tras una habilidad de entretenimiento exitosa 
Audiencia 
83  Face Chaos  Urox  Afrontar el Caos  Obliga a un ser no caótico a enfrentarse a todos los caóticos que se encuentre (no se 
puede resistir) 
83  Fearsome Din  Donadar  Alboroto Temible  Penaliza a los enemigos del lanzador que escuchen la música 
84  Fertilise  Caladra &  Fertilizar  Restaura los minerales y fertilidad del suelo; el suelo es cultivable al 100% 
Aurelion 
84  Fight Disease  Yelm  Luchar Contra la  Dobla la Resistencia para la siguiente tirada contra una enfermedad 
Enfermedad 
84  Firedweller  Caladra &  Habitante del  El fuego o calor natural no le afectan; puede ver a través de humos y permanecer entre 
Aurelion  Fuego  vapores tóxicos 
84  Firespear  Lodril  Lanza de Fuego  +1D6 PD/mag a una espada o lanza por fuego 
84  Fight Dragons  Orlanth  Luchar Contra  +5/mag a todas las habilidades del culto contra entidades dracónicas (incluido miembros 
Dragonslayer  Dragones  de cultos dracónicos) 

84  Flawless Scribe  Buserian  Escriba Perfecto  Copia fielmente un texto 


84  Flight  Orlanth  Vuelo  Hace volar un objeto de TAM=POD 
85  Float  River God,  Flotar  Hace flotar un objeto de hasta 100 Kg 
MAR 
o
85  Freezing Wind  Valind  Viento Helado  Baja la temperatura del viento a 100m del lanzador 1D10 C  
85  Fruition  Flamal  Dar Fruto  Las plantas en un área dan frutos, aunque puede matarlas 
85  Great Parry  Babester Goor  Súper Detención  PA infinitos a un escudo 
85  Great Roar  Star Bear  Gran Rugido  Afecta con Confusión a los enemigos del lanzador a la distancia del oído (50m), aunque 
pueden elegir huir  
85  Group Defense  Xiola Umbar  Defensa  Los que estén a 5m del lanzador pierden 1 PM para crear una barrera; cualquiera que la 
Colectiva  pase pierde 1 PG por PM ignorando PA 
85  Guided  Mastakos  Teletransporte  Se transporta a un lugar bendecido a Mastakos (ritual de una semana para el origen y el 
Teleportation  Dirigido  destino) 
86  Harmonise  Donadar  Sincronización  Los objetivos hacen exactamente lo mismo que el lanzador; sufre daño si muere el 
objetivo 
86  Healing Trance  Xiola Umbar  Trance Curativo  La curación natural se acelera un 500% (el lanzador y el objetivo están catatónicos) 
86  Heat Metal  Lodril  Calentar Metales  Un objeto de CAR 1 coge máxima temperatura en un minuto (como en una forja) 
86  Hie Wagon  Lokarnos  Acelerar  Acelera la velocidad de un vehículo con ruedas 
Carromato 
86  Hurl Javelin  Vinga  Lanzar Jabalina  Aumenta el alcance y el daño (+1D6/mag) de una jabalina la siguiente vez que se arroje 

61 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Cultos de Glorantha 1)
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86  Identify Scent  Yinkin, Star  Identificar Aroma  Rastrear +50% al olfatear 
Bear 
87  Impede Chaos  Urox  Protección  Los seres caóticos tienen un ‐30% al golpear al objetivo 
Contra el Caos   
87  Increase/Decrease  Orlanth  Incrementar/Ami Añade o resta un nivel a la velocidad del viento 
Wind  norar Viento 
87  Increase Winter  Valind  Invocar a los  Añade dos niveles de velocidad en invierno o uno en otra estación a la velocidad del viento 
Wind  Vientos  en 100 m  
87  Inspire Audience  Donadar  Inspirar a la  Los oyentes amistosos ganan +5 a Persistencia/mag durante 24h con un entretenimiento 
Audiencia  exitoso 
87  Inspire  Shargash  Inspirar  Añade +5/2 mag a una habilidad del culto a un número de adoradores igual al POD del 
Worshippers  Adoradores  lanzador 
87  Jagrekriand's Bolt  Shargash  Descarga de  Hace 3D6 PD imprevenibles a uno o varios objetivos al aire libre 
Jagrekriand 
87  Know (Dragon)  Orlanth  Conocer  El Señor de las Runas puede aprender el conjuro el Gran Día Sagrado de Orlanth. Un 
Weakness  Dragonslayer  Debilidad de  dragón específico o su descendencia (incluso dragonuts) recibirá un crítico automático la 
(Dragón)  próxima vez que el lanzador le ataque o dispare 
87  Knowledge  Lankor Mhy  Conocimiento  Conocer el pasado del objeto desde la fecha deseada 
88  Light of Idovanus  Carmanos  Luz de Idovanus  Ilumina un área que penaliza a los seres de la oscuridad 
Law‐Bringer 
88  Living Blade  Tskanth  Arma Viviente  +1 AC/AS 
88  Lock  Issaries  Cerradura  Una puerta, cerradura, bolsa, etc. no puede ser abierta por medios normales; dura 8 
semanas
88  Manifest Limbs  DRA, Storm  Manifestar  El mago con forma de Wyrm gana el beneficio de manos y brazos aunque sin ser visibles 
Dragon, Sun  Extremidades 
Dragon 
88  Mind‐Read  Lankor Mhy  Leer el  Lee pensamientos conscientes 
Pensamiento 
88  Mist Cloud  Heler  Nube de Bruma  Crea una niebla que limita la visión a 1 m de radio 
89  Morale  Humakt  Moral  +10 mag a la hab. de armas principal a 100 iniciados de Humakt hasta el alba o el 
crepúsculo; cada 2 pts. de mag se aumenta el porcentaje o los objetivos afectados 

89  Outlaw  Orlanth  Proscrito  Se reconoce como enemigo a un miembro expulsado del clan y pierde toda la magia del 


mismo 
89  Passage  Issaries  Salvoconducto  El objetivo u objetivos ignoran el conjuro Cerradura 
89  Pathfinder  Vinga  Vigilar Sendero  Alerta de la localización de enemigos y trampas a 100 del lanzador en terreno desconocido 
89  Plough Strong  Barntar  Arado Fuerte  Puede arar con un buey el doble de lo normal en un día 
89  Proteus  Triolina  Proteus  Se transforma en una criatura que haya tocado previamente (gana todas sus habilidades); 
puede transformarse cada AS 
3
89  Purify Water  MAR, Magasta  Purificar Agua  Hace hasta 10m  de cualquier agua potable 
89  Radiate  Sun Dragon  Irradiar  Cualquiera que le toque sufre 1D6 PD de calor 
90  Rain  Heler  Lluvia  Llueve en 100 m si el cielo está medio nublado 
90  Rally Troops  Urvairinus  Reunir Tropas  Puede quitar un conjuro de emocional o de influencia a una unidad bajo su control; 
bonifica Influencia y Comandar 
90  Reconstruction  Lankor Mhy  Reconstrucción  Determina una fecha y hora y revive donde esté él (o un vínculo mental) lo que pasó 
durante 15 minutos  (entra en trance) 
90  Regal Aura  Ernalda  Aura Real  Influencia +25 
90  Remove Fear  Erissa  Remover el  Remueve el efecto de conjuros y habilidades de miedo o pánico 
Miedo 
90  Restore Sanity  Erissa  Restaurar la  remueve el efecto de conjuros que dañan la mente (Confusión, Berserk, Locura,Estallido 
Cordura  Mental, etc.) 
90  Restore Vision  Erissa  Restaurar Visión  Devuelve la visión perdida (incluso ojos) 
90  Safe  Argan Argar  Caja Fuerte  Lanza Disrupción, Aliento de Dragón, Congelar, Proyectil Múltiple o Rayo Celeste a 
cualquier objetivo no designado por el lanzador que abra el contenedor o pase por la 
abertura encantada; dura 8 semanas  
90  Sail Through Ice  Yigg  Navegar a Través  Aumenta la Navegabilidad, los Puntos de Estructura y el casco al impactar sólo al impactar 
del Hielo  con el hielo 
91  Seastrenght  Wachaza  Fuerza Marina  Dobla la FUE sin restricciones 
91  Seal Wound  Zorak Zoran  Herida Rebelde  Las heridas causadas por el arma encantada sólo se pueden curar naturalmente (la magia 
puede regenerar, pero no subir los PG) 

62 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Cultos de Glorantha 1)
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91  See the Unseen  Buserian  Ver lo  Permite usar Percepción para ver cosas invisibles 
Inadvertido 
91  Shake Earth  Maran Gor  Terremoto  Penaliza las habilidades de DES en un área y puede tirar al suelo cada AS 
91  Shipspeed  Yigg  Acelerar Barco  Aumenta la velocidad de un barco 
91  Silvertongue  Issaries  Lengua de Plata  Influencia +10/mag 
92  Slash  Babester Goor  Tajo  +1D4/mag a un hacha 
92  Sleep  Chalana Arroy,  Sueño  Duerme a los objetivos; sólo pueden despertar si se les daña 
Erissa 
92  Sleep to Life  Odayla  Dormir para Vivir  Recupera 1 PG por cada hora que duerma; no recupera heridas graves; si lo despiertan 
pierde lo recuperado 
92  Smashing  Heler  Diluvio  Encanta la lluvia presente para que haga 1D3 PD cada AS; los acólitos y sacerdotes de 
Downpour  Aplastante  Heler son inmunes 
92  Snow  Valind  Nieve  Convierte la lluvia en aguanieve o granizo; si está nevando dobla la cantidad que cae 
92  Solace  Chalana Arroy,  Consuelo  Elimina cualquier aflicción o angustia del objetivo temporalmente 
Xiola Umbar 

92  Speaking Ritual  Issaries  Ritual Parlante  El lanzador habla comercial y el objetivo su idioma para que ambos aprendan el idioma del 


otro 
93  Spell Trading  Issaries  Trueque de  "Negocia" el intercambio de un conjuro divino con el objetivo 
Conjuros 
93  Spirit Blade  Kab Tolat Solf  Cuchilla  Un arma encantada puede dañar a un ser incorpóreo; +10 y +1 PD/mag 
Espiritual 
93  Sprout  Flamal  Hacer Germinar  Hace crecer una semilla en 15 minutos 
93  Steadfast  Elmal, Yelmalio  Firme  +10 al detener con una lanza o escudo y +3 TAM al resistir empujones 
Tharkantus 

93  Steady Speed  Lokarnos  Velocidad  Un vehículo con ruedas se mueve lo más rápido posible en una carretera, camino o senda  


Constante 
94  Strenght of  Shargash  Fuerza de  Dobla la FUE; puede perder fatiga cada AS 
Shargash  Shargash 
3
94  Submerge  Magasta  Hundir  1m  de cualquier objeto pierde su flotabilidad; puede hundir barcos 

94  Summon Dead  Ty Kora Tek  Invocar Difunto  Invoca al fantasma del difunto (debe conocer el nombre)  


94  Summond  Ernalda  Invocar Marido‐ Una Reina (Sacerdotisa) llama a todos los adoradores de los cultos Marido‐Protectores 
Husband‐ Protectores  (Argan Argar, Elmal, Heler, Orlanth, Yelmalio…) en 10 km para acudir en su ayuda (sin 
Protectors  coerción); invoca a las adoradoras de Babeester Gor en las inmediaciones 

94  Summon Moot  Orlanth  Invocar Debate  Todos los miembros de la tribu o clan en 15 Km terminan sus negocios e informan del día 


al caudillo o rey
94  Sunbright  Elmal, Yelmalio  Luz Solar  El objetivo tiene un aura de luz igual al POD del lanzador; actúa como el conjuro Rielar 
Tharkantus 

94  Sunripen  Elmal, Yelm  Maduración  Las plantas germinan sin defectos o enfermedades (se lanza el primer día del Mar) 


Solar 
95  Supress Aether  Argan Argar  Anular la Luz  Esfera que encierra a cultistas de Luz, Calor o Fuego y hace 1D6 PD/3 mag si entran o salen 
ignorando PA; Actúa como Contramagia‐1/3 mag 

95  Supress Flame  Lodril  Apagar a Oakfed  Reduce el tamaño e intensidad de un fuego 


95  Teleportation  Mastakos  Teletransporte  Teletransporta a los objetivos a cualquier lugar que pueda ver 
95  Tolat's Fury  Kab Tolat Solf  Furia de Tolat  Una amazona del culto gana +50 a sus hab. de armas y divide su Esquivar a la mitad 
95  Translate  Lankor Mhy  Traducción  Traduce 5000 palabras en 15 minutos con el dedo índice 
96  Truespeak  Lankor Mhy  Veracidad  El objetivo debe decir la verdad si habla 
96  Turn Blow  Xiola Umbar  Devolver Golpes  Si es dañado devuelve el golpe (y cualquier efecto) al atacante sin contar la armadura en la 
misma localización 
96  Turn Undead  Humakt  Neutralizar  Puede hacer huir o destruir a los no muertos (efectos diversos) 
Muerto‐Viviente 
96  Wachaza's Fang  Wachaza  Colmillos de  Añade 1D6 a un arma empalante 
Wachaza 

63 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Cultos de Glorantha 1)
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96  Waste Loins  Gorgorma  Esterilización  Esteriliza permanentemente al objetivo 
96  Water Skating  Tskanth  Patinar Sobre el  Puede andar por el agua como si fuera una superficie sólida 
Agua 
96  Wind Words  Orlanth  Palabras en el  Si está a favor del viento puede escuchar conversaciones como si estuviera cerca  
Viento 
CONJUROS DIVINOS
(magia de Glorantha)
PÁG  CONJURO  CULTO  TRADUCCIÓN  EFECTO 
60  Bloodlust  GUE (en  Ansia de Sangre  Supera las tiradas de Resistencia, de Fatiga y no puede caer inconsciente; +50 a hab. de CaC; FUE 
panteón Solar  y CON +4; inmune a los empujones y +1 PA a todas las localizaciones; no detiene ni esquiva; si 
o de Orlanth)  quiere hacer otra cosa que no sea atacar debe superar Persistencia (‐40), y si pifia ataca al más 
cercano; puede intentar acabar, pero cuando lo haga pierde dos niveles de Fatiga 

60  Spark  Panteón  Chispa  1 PD/mag eléctrico 


Orlanth 
60  Sunflare  Panteón Solar  Destello Solar  1D6 PD a una localización; puede cegar durante 1D3 AS 

60  Thunderclap  Panteón  Tronido  Tumba y quita 1D4 AC a todos en el área; ‐10 a Acrobacias y Percepción durante 1 hora 


Orlanth y Solar 

           

CONJUROS DIVINOS
(rq II)
PÁG  CONJURO  RANGO  TRADUCCIÓN  EFECTO 
118  Absorption  INICIADO  Absorción   Anula conjuros entrantes menores iguales o menores a su magnitud, convirtiéndolos en PM 
119  Alter Target  INICIADO  Cambiar Objetivo  Redirige un proyectil o hechizo a otro objetivo distinto del lanzador con una AC 
119  Amplify  INICIADO  Amplificar  Aumenta la magnitud de los conjuros comunes progresivos hasta 10 como máximo (+1/mag) 
119  Aphrodisiac  INICIADO  Afrodisíaco  No se puede fallar con Callejear o Influencia con miembros del sexo opuesto y atrae 
sexualmente 
119  Beast Form  ACÓLITO  Forma Animal  Se transforma en un animal del culto (incluyendo posesiones). Características +1/mag 
119  Behold  INICIADO  Contemplar  Ver a través de los ojos de un miembro de rango igual o menor del culto 
120  Berserk  ACÓLITO  Berserk  Se añade la mitad del porcentaje de las habilidades cuerpo a cuerpo, el Mod. De Daño 
aumenta en un grado y tiene éxito en todas las tiradas de Resistencia (excepto con Herida 
Grave). No puede evadir, ni detener ni hacer magia. Al final del estado pierde 2 niveles de 
fatiga 

120  Bless Crops  SAC./SR  Bendecir  Un cultivo de mag/Km asegura la producción durante un año si se mantiene, 
Cosechas  independientemente del tiempo 
120  Blessing  INICIADO  Bendición  +5%/mag a una habilidad del culto 
120  Breathe Water  INICIADO  Respirar Agua   Permite respirar agua a las criaturas de aire durante 1h/mag 
120  Call Winds  ACÓLITO  Invocar a los  El viento en un area de 1 Km/mag de diámetro puede ser alterado por el lanzador, subiendo, 
Vientos  disminuyendo su potencia o cambiando la dirección a su antojo 
120  Channel Strenght  INICIADO  Canalizar Fuerza  No pierde fatiga durante 1h/mag 
120  Clear Skies  ACÓLITO  Despejar Cielos  Un area de 1 Km/mag de diámetro expulsa nubes y crea un clima agradable 
120  Consecrate  SAC./SR  Santificar  Barrera de 10m/mag que avisa al lanzador cuando algo que no es del culto la atraviesa. 
+5%/mag a Teología de iniciados del culto y ‐5%/mag a Teología de iniciados de otros cultos 
120  Crash of Thunder  ACÓLITO  Choque de  Todo miembro que no sea del culto del lanzador en 10 x Magnitud metros caen al suelo 1D2 
Trueno  AC y se quedan sordos durante 1D6 minutos  
121  Cure  ACÓLITO  Curar Enfermedad  Elimina Enfermedades/Venenos de Potencia inferior al porcentaje de Pacto y exorciza a 
Disease/Poison  /Veneno  espíritus de Enfermedad con POD igual o inferior a Magnitud x 3 
121  Disarm  ACÓLITO  Desarmar  Quita las armas de las manos de 1 enemigo/magnitud 
3
121  Dismiss  INICIADO  Disipar  Elimina Elementales de 1m /mag 
Elemental  Elemental 
121  Dismiss Magic  INICIADO  Disipar Magia  Elimina una combinación de conjuros igual a la magnitud 
121  Ebb and Flow  INICIADO  Flujo y Reflujo  Aumenta o disminuye la velocidad de una embarcación 

MAGIA DIVINA (Magia de Glorantha, RQ II) 64 Libro del Master


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121  Eclipse  ACÓLITO  Eclipse  Crea un eclipse temporalmente en un diámetro de 1 Km/mag 
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121  Elemmental  INICIADO  Invocar  Invoca un elemental de 1m /mag asociado con la runa del culto en 1D3 AS y se mantiene en el 
Summoning  Elemental  area 
121  Evergreen  INICIADO  Perenne  Protege a una planta de las inclemencias del tiempo 
122  Excommunicate  SAC./SR  Excomulgar   Rompe el vínculo de un iniciado con su divinidad. Pierde todos los conjuros y Pacto. 
122  Exorcism  ACÓLITO  Exorcismo   Exorciza un espíritu de un cuerpo. ‐5%/mag para resistirse 
122  Extension  ACÓLITO  Extensión   Prolonga la duración de los conjuros divinos el tiempo que desee el lanzador 
122  Fear  INICIADO  Miedo   Un objetivo con INT huye aterrorizado durante 1 minuto/mag 
122  Fog  ACÓLITO  Niebla  Crea una niebla en un diámetro de 1 Km/mag. Percepción/2 
122  Gleam  INICIADO  Destello  El arma objetivo brilla: Detener o evadir ‐5%/mag 
122  Heal Body  ACÓLITO  Curar Cuerpo   1 localización/mag se cura completamente  (se puede elegir). Regenera 
123  Heal Mind  INICIADO  Curar Mente  Quita trastornos mentales y puede eliminar las enfermedades mágicas mentales 
123  Heal Wound  INICIADO  Curar Herida   Cura una localización completamente. No regenera. 
123  Illusion   INICIADO  Ilusión  Crea una ilusión sensorial/mag de 1m/mag de extensión 
123  Laughter  INICIADO  Risotada  1 objetivo/magnitud tiene ‐20% a las habilidades de DES y pierde 1 NF al finalizar el conjuro 
123  Lightning Strike  INICIADO  Golpe de  3D6 PD a una localización elegida sin contar armadura no mágica (‐1 PA/mag) 
Relámpago  
123  Madness  INICIADO  Locura   Un objetivo con INT hace acciones aleatorias cada AC 
123  Meditate  INICIADO  Meditar  Recupera todos los PM si no es interrumpido en 15 minutos 
123  Mindblast  INICIADO  Estallido Mental    Aplica una penalización de ‐1 INT/mag 
124  Mindlink  INICIADO  Vínculo Mental   Permite la comunicación entre individuos, y la transferencia de conocimientos mágicos y PM 
124  Rain  ACÓLITO  Lluvia  Hace llover con la intensidad que desee el lanzador en un diámetro de 1 Km/mag 
124  Reflection  INICIADO  Reflexión   Devuelve los conjuros; Si es un punto superior afecta al objetivo y destruye la Reflexión 
124  Regenerate Limb  ACÓLITO  Regenerar  Una localización perdida se pone en 1 PG. Tarda un número de AS igual a los PG de la 
Miembro   localización si hay que unirla o repararla, o minutos en caso de regenerar 
124  Resurrect  SAC./SR  Resucitar   Resucita a un cadáver hasta 1 día/magnitud después de fallecer. Dura 1 h/POD del objetivo 
125  Sever Spirit  SAC./SR  Separación del  Mata inmediatamente si falla la tirada de Resistencia, o el objetivo pierde 1 PG/2 mag en todas 
Alma  las localizaciones 
125  Shield  INICIADO  Escudo   +1 PA (se suma a la armadura) a todas las localizaciones o 1 punto de Escudo de 
Contramagia/mag 
125  Soul Sight  INICIADO  Visión del Alma   Percibe auras de POD, PM, conjuros activos y cualquier encantamiento 
125  Spirit Block  INICIADO  Bloqueo  Sólo puede ser afectado por espíritus con POD mayor que la magnitud al cuadrado 
Espiritual  
125  Sunspear  SAC./SR  Lanza Solar   Bajo la luz del Sol, un rayo de 2 metros de ancho hace 2D6 PD mágico e ígneo a cada 
localización sin contar armadura (se tira por separado) 
125  Sureshot  INICIADO  Disparo Certero   Un fallo disparando se considera éxito, no importa la dificultad (menos con pífia) 
125  True (Weapon)  INICIADO  (Arma) Auténtica   Dobla los dados de daño de un arma cuerpo a cuerpo concreta, sin contar Mod. De Daño 

CONJUROS DIVINOS
(Elfos)

PÁG  CONJURO  CULTO  TRADUCCIÓN  EFECTO 


101  Blinding Light  Halamalao  Luz Cegadora  Ciega durante días a los objetivos cercanos 
101  Coral Life  Murthdrya  Vida Coralina  Cura un área de arrecife de coral 
102  Flowers  Veratha  Flores  Crea flores gastando PM 
102  Hide Beneath  Gata  Ocultarse Bajo  Oculta a los objetivos voluntarios dentro de la tierra y los duerme 
Earth  Tierra 
102  Impossible Act  Trileme  Acto Imposible  Permite hacer un acto físico que harían muchos individuos a la vez 
102  Join Forests as  Seyotel  Unir Bosques  Permite comunicarse con un bosque (con sentido élfico) dentro de la distancia permitida sin 
One  como Uno   penalizaciones 

65 Libro del Master


MAGIA DIVINA (RQ II, Elfos)
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103  Keep Dead  Trigora  Mantener  Evita que un elfo vuelva al “ciclo” de forma natural durante unos años 
Muerto 
103  Magic Sight  Trileme  Vista Mágica  Permite ver los conjuros que se han lanzado al objetivo 
103  Melting Hand  Halamalao  Mano  Descongela hielo y elimina efectos de hipotermia y frío 
Descongeladora 
103  Predict Death  Ferotha  Predecir Muerte  Predice cuándo morirá el objetivo por causas naturales 
103  Prepare for  Ferotha  Prepararse para  Se mantiene en paz y sereno para la muerte inminente 
Death  la Muerte 
103  Recall Past  Veratha  Recordar Ciclo  Los que tengan el pensamiento de reencarnación (elfos , dragonuts, Teshnanos, etc.) pueden 
Cycle  Pasado  ver algo de su vida pasada que podría ayudarle en la presente (y habilidades) 
104  Regenerate  Eron  Regenerar Árbol  Regenera un árbol esté como esté siempre que aún tenga vida. 
Tree 
104  Run Long  Larayse  Carrera Larga  Atletismo +10 al correr y reduce el nivel por tipo de actividad 
104  See the Original  Eirennor  Ver la Forma  Ve las cosas como lo eran al inicio de su historia natural 
Form  Original 
104  See the True  Eirennor  Ver la Forma  Ignora las ilusiones para ver las cosas como son realmente 
Form  Verdadera 
104  Speek with  Ferotha, Trigora  Hablar con la  Permite comunicarse con un elfo muerto y que todavía no ha renacido 
Deadwood  Madera Muerta 
105  Stone Walk  Ekeem  Caminar por la  Puede moverse por la piedra como si fuera un elemental 
Piedra 
105  Swim Long  Larayse  Nado Largo  Atletismo +10 al nadar y reduce el nivel por tipo de actividad 
105  Terrify Taker  Bengara  Aterrorizar al  Todas las razas “Tomadoras” al alcance pueden Desmoralizarse y no atacarán al objetivo a 
Tomador  menos que se vean obligados; Influencia +40 al intimidarlos 

CONJUROS DIVINOS
(Trolls)

PÁG  CONJURO  CULTO  TRADUCCIÓN  EFECTO 


78  Transform Head  Gorakiki  Transformar  Cabeza de cucaracha, avispa, polilla o saltamontes que ofrece diversos beneficios 
Cabeza 
79  Transform Body  Gorakiki  Transformar  Cuerpo de cucaracha, avispa, polilla o saltamontes que ofrece diversos beneficios 
Cuerpo 
79  Transform  Gorakiki  Transformar  Extremidades de cucaracha, avispa, polilla o saltamontes que ofrece diversos beneficios 
Limbs  Extremidades 
80  Speak to Insects  Gorakiki  Hablar con  Puede comunicarse con cualquier insecto cercano 
Insectos 
86  Frost‐Blooded  Himile  Sangre‐Helada  El objetivo es inmune al frío natural, aunque es más vulnerable al calor y el fuego 
86  Spear of the  Himile  Lanza del Señor  Lanza que hace 3D6 (+1D6/mag), drena PG y hace inmune al frío mágico 
Cold Lord  del Frío 
90  Attack Soul  Subere  Atacar Alma  Los ataques del objetivo también dañan a espíritus haciéndoles doble daño 
92  Affix Darkness  Xentha  Fijar Oscuridad  Un área tiene luz de medianoche hasta la siguiente puesta de Sol  

66 Libro del Master


MAGIA DIVINA (Elfos, Trolls)
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CONJUROS DE HECHICERÍA
(libro de Conjuros)

PÁG  CONJURO  TRADUCCIÓN  EFECTO 


126  Ablaze  Flamígero  Hace daño a una localización cada AS 
126  Abort  Abortar  Finaliza una acción 
126  Absolute Zero  Cero Absoluto  Los ataques desarmados congelan 
126  Acquire  Adquirir  Un objeto de CAR 1 flota hacia el lanzador 
126  Adept (Skill)  Adepto (Habilidad)  Aumenta el porcentaje de una habilidad 
127  Adjust  Ajustar (Característica)  Aumenta o disminuye una característica 
(Characteristic) 
127  Agile Reflexes  Reflejos Ágiles  Aumenta las RC 
127  Amputate  Amputar  Separa una localización o un dígito sin daño 
127  Aperture  Apertura  Agujerea objetos 
128  Arsonist's Hand  Mano del Incendiario  Quema objetos inflamables que no se apagan normalmente 
128  Assail  Arremeter  El objetivo es atacado por varios ataques desarmados 
128  Aura of Cold  Aura de Frío  El lanzador hace daño de frío (1 PD) alrededor suyo 
128  Aura of Heat  Aura de Calor  El lanzador hace daño de calor (1 PD) alrededor suyo 
128  Aura of Lightning  Aura de Rayos  El lanzador hace daño eléctrico (1D4 a una localización) alrededor suyo 
129  Bait (Animal)  Cebo (Animal)  Llama a un animal específico en un área 
129  Ball of Fire  Bola de Fuego  Daña todo el cuerpo ignorando la mitad de PA mundanos 
129  Ball of Lightning  Bola de Rayos  Hace 1D4 ignorando armaduras metálicas saltando de enemigo en enemigo 
130  Beam of Cutting  Haz de Recorte  1D8 PD y puede ignorar PA 
130  Bedazzle  Deslumbrar  Remueve todas las AC y RC 
130  Bewitch  Embrujar  Convierte enemigos en aliados 
130  Bisect  Bisecar  Reduce a la mitad los PG de un número de localizaciones 
130  Blind  Cegar  Penaliza todas las habilidades (mag.x10) 
130  Bolts of Agony  Rayos de Agonía  Empala al objetivo con una punta serrada que ignora PA mundanos 
131  Bonebreaker  Rompe Huesos  Hace daño y puede quitar DES y FUE 
131  Brainworms  Gusanos Cerebrales  Elimina temporalmente INT y PM 
131  Breath of the Dragon  Aliento del Dragón  1D8 PD en un área y puede destruir objetos 
131  Burrow  Excavar  Abre un túnel temporal a través de la piedra o tierra 
132  Calcify  Calcificar  Convierte en piedra poco a poco, quitando DES 
132  Circle of Fire  Círculo de Fuego  Crea un muro de fuego alrededor del lanzador 
132  Circle Unbroken  Círculo Intacto  "Anillo" que aleja a cualquiera del mago (se puede saltar o pasar por debajo) 
132  Claw  Garra  Aumenta el modificador de daño desarmado 
132  Cloak of Flames  Capa de Llamas  Protege del fuego y daña a los atacantes cercanos 
133  Cloaking Ash  Camuflaje de Cenizas  ‐25 a Percepción; se puede mover con un viento fuerte 
133  Cold Snap  Chasquido Frío  Congela y daña todo el cuerpo ignorando PA mundanos 
133  Corrode  Corroer  Daña los PA/PG de cualquier objeto tocado  
133  Crawling Tide  Marea Reptante  Ola de ratas que hace daño en su camino contando la mitad de PA mundanos 
133  Dance the Fool  Bailar al Tonto  ‐20 a hab. de DES, +10 a Esquivar; si quiere mover lo hace al azar 
134  Danger Sense  Sentir Peligro  Puede hacer tiradas de Percepción ante cualquier peligro 
134  Dark Foreboding  Presagio Oscuro  Causa miedo con la mirada (efectos diversos) 
134  Deep Wounding  Herir Profundamente  Un arma empalante también empala con éxitos por encima de 50% 
135  Diamond Knuckles  Nudillos de Diamante  El puño hace 1D8 PD y tiene 4 PA; penaliza la destreza manual 
135  Dirge for the Lost  Endecha por el Perdido  No se puede controlar o invocar espíritus en un área. Ayuda a la resurrección 

67 Libro del Master


HECHICERIA (Libro de Conjuros)
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135  Displace  Desplazar  Aleja a los objetivos del lanzador teletransportándolos 
135  Divinity Ward  Protección de lo Divino  Protege al objetivo de la magia divina 
135  Dragonslayer  Asesino de Dragón  Daña 1D4 localizaciones ignorando PA naturales; más daño a draconianos 
135  Drowning  Ahogamiento  Ahoga al objetivo con agua (también afecta a seres acuáticos) 
136  Earthen Assault  Asalto Terrestre  2D6 golpes de 1D4 PD 
136  Ease  Facilidad  Aumenta todas  las habilidades que no sean de combate (mag.x5) 
136  Electrical Blast  Explosión Eléctrica  1D4PD x mag. dividido entre las localizaciones que ignora PA mundanos 
136  Embrace of the  Abrazo de la Pitón  Transforma los brazos en serpientes que atrapan y aplastan (gana FUE) 
Python 
136  Energy Vampire  Vampiro de Energía  Absorbe daño de energías curándose (puede penalizar) 
137  Eradicate  Erradicar  2D6 PD a un número de localizaciones ignorando PA mundanos; también afecta al 
lanzador 
137  Ether Blast  Explosión de Éter  Daña todo el cuerpo a todos los que estén en un área ignorando PA mundanos; quita PM 
137  Ether Bolt  Rayo de Éter  2D4 a una localización ignorando PA mundanos y quita 1D3 PM 
137  Ether Storm  Tormenta de Éter  Lanza un Rayo de Éter cada AS; al terminar pierde 1D3 niveles de fatiga 
137  Explosions  Explosiones  Esferas explosivas de 3D4 PD a todo el cuerpo 
138  Eyes of the Sentinel  Ojos del Centinela  Elimina todas las penalizaciones a Percepción y ve lo invisible y las ilusiones 
138  Falling Stars  Estrellas Fugaces  2D6 a una localización superior en un área 
138  Familiarity  Familiaridad  Bonifica varias tiradas de Conocimiento (10 x mag.) 
139  Favoured   Favorecido  Bonifica las habilidades de combate con un arma (5 x mag.) 
139  Feral Savagery  Salvajismo Animal  Aumenta FUE, DES y daño desarmado, pero actúa como un animal 
139  Festering Wounds  Heridas Supurantes  Hace daño en todas las localizaciones que no estén al máximo ignorando cualquier PA 
139  Fiendish Chains  Cadenas Demoníacas  Cadenas que paralizan 1D3 localizaciones con FUE 30 y dañan cada AS 
139  Fire Mastery  Maestría del Fuego  Para manipular el fuego 
140  Fire (Weapon)  (Arma) de Fuego  Crea un arma de fuego que es mejor de lo normal (daña al portador) 
140  Firewalk  Caminar por el Fuego  Los objetivos pueden teletransportarse a fuegos y apagarlos cada AC 
140  Flay  Desollar  Hace daño a los objetivos a la localización menos protegida (‐20 a Resistencia de estas 
heridas) 
141  Float  Flotar  Hace flotar a los objetivos 
141  Forest Soldiers  Soldados del Bosque  Controla árboles para atacar a los enemigos 
141  Freezing Rain  Aguanieve  1 PD a todo el cuerpo ignorando PA cada AS 
142  Fumes and Vapours  Humos y Vapores  Nube tóxica en una sala que quita DES e INT (lanzador inmune) 
142  Gadfly's Bite  Mordisco de Tábano  Los animales domésticos imponen una penalización al controlarlos 
142  Garment Repair  Reparar Prenda  Repara tejidos  
142  Gemsight  Vista de Gemas  Encanta gemas para ver a través de ellas 
142  Gigantism  Gigantismo  Aumenta TAM (sube la FUE y disminuye la DES) 
143  Give‐and‐Take  Toma y Da  Intercambia puntos de una característica por otra entre objetivos 
(car/car) 
143  Glean Health  Recabar Datos de Salud  Averiguar PG, enfermedades, venenos y defectos del objetivo 
143  Golden Missile  Proyectil de Oro  Encanta oro para hacer daño de luz al lanzarlo (doble daño contra criaturas de la oscuridad 
o caos) 
143  Gossip  Chismorrear  Introduce frases en los objetivos 
144  Greater Casting  Gran Lanzamiento (conj)  Aumenta la manipulación del conjuro específico 
(Spell) 
144  Grind  Moler  Destruye objetos sin vida 
144  Hack  Cortar  El objetivo es golpeado por un Gran Hacha (añade mag. a la FUE); +5 x mag. a Oficio 
(leñador)
145  Halt  Detener  Los objetivos se alejan del lanzador (un caballo a la carga podría tirar al jinete si está 
cargando) 
145  Harden  Endurecer  Añade PA a un objeto igual a la magnitud 
145  Harrowing  Torturar  Pierde una combinación de AC y RC luchando con fantasmas y el resto con ‐20 
145  Healing Mist  Niebla Curadora  Nube que cura todas las heridas en el área (1 PG/AS) 
68 Libro del Master
HECHICERIA (Libro de Conjuros)
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145  Hellstrike  Golpe del Infierno  Proyectiles de 1D4 PD  que ignoran PA mundanos (doble PD contra criaturas de la luz o del 
bien) 
146  Hide  Ocultar  Añade Sigilo en las sombras (+10/mag) 
146  Holy Bane  Maldición Sacra  +1 PD, +5 al atacar e ignora 1 PA natural contra poseedores de magia divina (ésta no cura 
la herida) 
146  Ice Mastery  Maestría del hielo  Para manipular la nieve y el hielo 
146  Ice (Weapon)  (Arma) de Hielo  Crea un arma de hielo que es mejor de lo normal (1 PD al portador) 
146  Illness  Enfermedad  Quita CON temporalmente 
147  Imbibe  Embeber  Comer o beber instantáneamente sin sentirse mal 
147  Imperviousness  Insensibilidad  Da PA naturales (se apila normalmente con otras armaduras) 
147  Improvised  Arsenal Improvisado  Convierte cualquier objeto en cualquier arma de TAM parecido 
Weaponry 
147  Inflame  Inflamar  Multiplica el área de un fuego por la magnitud del conjuro 
147  Inhuman Strength  Fuerza Inhumana  Sube la FUE, baja la DES (desgarra la ropa, pero no la armadura) 
148  Injure  Herir  Hace 1 PD imprevenible a la localización deseada y quita FUE y DES 
148  Jawbreaker  Rompe Mandíbula  Daño directo a la cabeza y no puede morder 
148  Join (Substance)  Unir (Sustancia)  Une un material  
148  Jousting Strike  Golpe de Justa  Puede tirar a un jinete al suelo 
148  Keen Edge  Borde Afilado  Ignora PA 
149  Killjoy  Aguafiestas  Gana +1 PD al mod. de daño y +5 a todas las habilidades por cada enemigo incapacitado o 
matado 
149  Knave's Strike  Golpe del Pícaro  Gana +1 PD al mod. de daño y +5 a todas las habilidades en el siguiente ataque sorpresa o 
gratuito 
149  Knockdown  Derribo  El siguiente puñetazo empuja varios metros 
150  Lacerate  Lacerar  El objetivo es golpeado por una Espada de Guerra (mod. de daño FUE+POD) 
150  Lamprey's Touch  Toque de Lamprea  Absorbe PM o PG del objetivo 
150  Landlock  Suelo Trabador  Tentáculos que inmovilizan y Esquivar/2 
150  Last Laugh  Última Risa  Daño imprevenible a todo el cuerpo en un área; el lanzador cae inconsciente 
150  Lifestrike  Golpe de Vida  Daño imprevenible a no muertos o curar a los vivos 
151  Lullaby  Arrullo  Duerme durante 1D3 minutos y sólo despierta con contacto fuerte 
151  Magma Spray  Rociar Magma  Una bola de magma va dañando PA y PG cada AS a una localización 
151  Melt  Ablandar  Un objeto se derrite perdiendo su forma original 
151  Mount Summons  Invocar Monturas  Crea temporalmente monturas típicas del lanzador; +25 Montar 
152  Nauseate  Nausear  Reduce las habilidades de FUE y DES 
152  Nocturnal Boon  Favor Nocturno  Ofrece diversas mejoras (daño, visión, velocidad, insomnio…) 
152  Open What is Closed  Abrir lo Cerrado  Abre portales u objetos cerrados 
152  Otherworld Sight  Vista del Otro Mundo  Mejora la Percepción y permite ver cosas invisibles;‐5 al resto de habilidades 
152  Petrify  Petrificar  Convierte en piedra localizaciones  (se quedan con ‐10) 
153  Plaguestrike  Golpe de Plaga  1D2 a cada localización sin protección mágica y quita FUE, DES o CON temporalmente 
153  Privacy  Privacidad  Permite a los objetivos hablar en otra dimensión (pasa una décima de segundo en el 
mundano) 
153  Quarantine  Cuarentena  Los objetivos tienen unas barreras que los impermeabiliza de todo 
153  Rampage  Conducta Violenta  El objetivo ataca todo lo que tenga al alcance (sube el ataca y no puede esquivar) 
154  Recall Spell  Revocar Conjuro  Termina conjuros lanzados por él mismo y recupera la mitad de los PM del conjuro 
154  Reservoir Flask  Frasco de Reserva  Encanta unos objetos para que almacenen mucho más líquido de lo normal 
154  Sabotage  Sabotaje  Puede hacer que un mecanismo deje de funcionar 
154  Salt Spray  Rociar Sal  1D3 a las localizaciones no protegidas y ciega 
155  Silencing the Spoken  Silenciar el Habla  El objetivo no puede hacer ningún sonido vocalizado 
155  Stone (Weapon)  (Arma) de Piedra  Crea armas mejores de lo normal que hacen 1D4 PD de aplastamiento adicional 

69 Libro del Master


HECHICERIA (Libro de Conjuros)
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155  Summon (Creature)  Invocar (Criatura)  Aparecen junto al invocador bajo su control; luego vuelven a su lugar de origen 
155  Teleport Beacon  Baliza de Teletransporte  Teletransporta un objeto a un lugar visible, aunque se puede desviar del objetivo 
156  Teleport Travel  Viaje Teletransportado  Teletransporta a los objetivos a un lugar conocido, aunque se pueden desviar del objetivo 
156  Thorny (Weapon)  (Arma) Espinosa  Crea armas mejores de lo normal que hacen 1D4 PD perforantes adicionales 
156  Unarmed Appearance  Apariencia Desarmada  Invisibiliza las armas de los objetivos 
157  Vinelash  Parra Azotadora  Cualquier vegetal de TAM 10 o superior al alcance hace  1D6 PD contundente cada AS 
157  Wall of (Creature)  Muro de (Criatura)  Muro de criaturas  de hasta TAM 5 que atacan a cualquiera cercano 
157  Wintering Shield  Escudo Invernador  Inmuniza del frío y reduce el daño mágico de frío 

CONJUROS DE HECHICERÍA
(cultos de Glorantha 2)

PÁG  CONJURO  TRADUCCIÓN  EFECTO 


81  Absorb Impairment  Absorber Incapacidad  Pasa una herida seria del objetivo al lanzador   
into Self 
81  Absorb Damage into  Absorber Daño  Cura PG del objetivo y el lanzador sufre ese mismo daño   
Self 
81  Absorb Sickness into  Absorber Enfermedad  Transfiere una enfermedad del objetivo al lanzador (incluso espíritus de Enfermedad) 
Self 
81  Accurate Missile  Proyectil Certero  +5 a Armas a Distancia/mag   
81  Apprentice Bonding  Vínculo con el  El mago o su familiar saben donde está el aprendiz y llamarlo; el aprendiz puede hacer un 
Ritual  Aprendiz  Grimorio 
81  Augment Armour  Aumentar Armadura  +1 PA a una localización de una armadura   
82  Bless (Animal)  Bendecir (Animal)  Un liturgista o mago da +5 a una habilidad de un animal/es de la congregación 
82  Bless Boat  Bendecir Embarcación  Un liturgista o mago da +1 a la navegabilidad de un barco/s de la congregación 
83  Bless Building  Bendecir Construcción  +1 PA/mag a una construcción   
83  Bless Corpse  Bendecir Cadáver  Cualquier intento de contactar con el espíritu tiene un ‐5/mag   
83  Bless (Person)  Bendecir (Persona)  Un liturgista o mago da +5 a una habilidad de un miembro/s de la congregación 
83  Boost (Elemental)  Amplificar (Elemental)  Añade 1 PG/mag a un elemental   
83  Boost Missile Range  Aumentar Alcance de  +10 m/mag   
Proyectil 
83  Create Basilisk  Crear Basilisco  Crea un basilisco con un sapo o culebra con vida y un huevo de gallina; no está bajo su control 
83  Create Familiar  Crear Familiar  Transfiere características a un ser incompleto para convertirlo en su familiar   
(Char.)  (Caract.) 
84  Create Undead  Crear No Muerto  Convierte a un ser vivo en un zombi   
84  Demonise (Cult,  Maldecir (Culto, Orden  Reduce ‐5 las posibilidades de lanzar cualquier conjuro aprendido del culto o práctica 
Order or Practice)  o Práctica)  designada; afecta a los espíritus ligados y aliados, y los que están con Vínculo Mental 

84  Dominate (Cult,  Dominar Entidad  Controla una entidad asociada al culto   


Order or School)  (Culto, Orden o 
Entity  Escuela) 
84  Exorcise Otherworld  Exorcizar Entidad del  Puede exorcizar a un espíritu en un ser corpóreo   
Entity  Otro Mundo 

84  Float  Flotar  Hasta 1m de un bote o barco u objeto flotante tiene flotabilidad positiva   
84  Healing Sleep  Sueño Curador  Mientras duerme se cura a una tasa igual a la magnitud; afecta a la fatiga y enfermedades 
84  Neutralise Poison  Neutralizar Veneno  Puede quitar el veneno si no ha hecho efecto aún   
84  Rapid Fire  Fuego Rápido  +1 MR/mag al usar armas de proyectiles   
85  Read Grimoire  Leer Grimorio  Hace que un Grimorio sea legible por el lanzador para aprender sus hechizos   
85  Remove Lust  Remover Lujuria  El objetivo deja de tener deseos y sexuales   
85  Renounce Sin  Renunciar al Pecado  +5/mag al intentar resistir el pecado nombrado (incluyendo tentaciones, Influencia…) 
85  Resist Disease  Resistir la Enfermedad  CON +1 para prevenir enfermedades   
85  Runesight  Ver Magia Rúnica  Ver las asociaciones rúnicas del objetivo   

HECHICERIA (Libro de Conjuros, CG 2) 70 Libro del Master


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85  Smite (Enemy)  Castigar (Enemigo)  Gana Resistencia al Daño, Resistencia a Conjuros y +5 al golpear a los enemigos 
designados/mag 
85  Stabilise (Glass)  Estabilizar (Vidrio)  El objeto de cristal tiene 6 PA   
85  Stabilise Heat  Estabilizar Temperatura  Cada punto de magnitud incrementa la intensidad del fuego en un nivel   
85  Stabilise Masonry  Estabilizar Construcción  La sección de piedra mantiene su forma, esté como esté   
85  Stabilise Mind  Estabilizar la Mente  Sólo necesita la mitad de tiempo para entrenar cualquier habilidad, o para aprender hechicería 
86  Stabilise Potion  Estabilizar Poción  Una poción permanece fresca e impoluta   
86  Stabilise Weapon  Estabilizar Arma  Un arma es inmune al daño   
86  Steal (Cult) Divine  Robar Magia Divina de  Puede robar el uso de un conjuro divino al objetivo   
Magic  (Culto) 
86  Summon (Church,  Invocar Entidad de  Invoca cualquier ser asociado con el culto   
Order or School)  (Iglesia, Orden o 
Entity  Escuela) 
86  Summon (Otherworld  Invocar (Especie del  Invoca a un sirviente del Otro Mundo asociado al culto o a algún conjuro de Ordenar 
Species)  Otro Mundo) 
86  Venerate (Entity)  Venerar (Entidad)  Todos los miembros atendiendo la ceremonia son afectados por los conjuros lanzados junto al 
Venerar (Entidad) 

CONJUROS DE HECHICERÍA
(magia de glorantha)
Conjuros para Aprendices de Dioses 
Todos las órdenes excepto las de Carmania, Atrox, Arkat, Mostal, Brithinos y Vadelinos  
PÁG  CONJURO  TRADUCCIÓN  EFECTO 
49  Blindness  Ceguera  Elimina la capacidad de ver; sólo hechizos para regenerar pueden devolver la vista 
49  Break HeroQuest  Romper Búsqueda Heroica  Puede detener la Búsqueda y volver donde estaba   
49  Cast Back  Devolver Conjuros  La magia lanzada “rebota” contra el enemigo   
49  Compulsion  Coerción  Orden de pocas palabras; el objetivo es consciente de lo que hace   
49  Diminish  Disminuir (Característica)  Quita 1 pto. de característica temporalmente   
(Characteristic) 
49  Enhance  Incrementar  Aumenta 1 pto. de característica temporalmente   
(Characteristic)  (Característica) 
49  Enhance (Weapon)  Incrementar (Arma)  +5% al atacar y +1 PD mágico/mag   
50  Firebolt  Rayo de Fuego  1D6 PD/2 mag   
50  Lacerate  Desgarrar  1 PD a 3 localizaciones aleatorias y un nivel de fatiga   
50  Open HeroQuest  Abrir Puerta de Búsqueda  Abre un portal como si hubiera realizado el ritual para acceder al Plano Heroico (debe estar 
Gate  Heroica  cerca de de una puerta pre‐existentente) 

50  Reconstruct Implant  Reconstruir Implante  Como regenerar miembros, pero para una extremidad mecánica   


50  Regenerate  Regeneración  Regenera miembros lisiados y los cura si la magnitud es igual o superior a los PG (a 
distancia) 
50  Repair Implant  Reparar Implante  Para recuperar PG en una localización mecánica. No funciona en Heridas Graves 
51  Sense HeroQuest  Presentir Puerta de  Como Presentir (Sustancia) pero para detectar brechas al Plano Heroico   
Gate  Búsqueda Heroica 

51  Sense Rune  Presentir Runa  Como Presentir (Sustancia) pero para detectar runas   


51  Siphon Life  Sifón de Vida  1PD/mag dividido entre todas las localizaciones (ignora armadura); el lanzador se cura 1 PG 
por cada 2 PD en la localización deseada 
51  Slumber  Sopor  Duerme al objetivo; es difícil despertarlo   
51  Spell Resistance  Resistencia a Conjuros  Para resistir los conjuros que no igualen o superen su magnitud   
51  Spell Sense  Presentir Conjuro  Permite ver PM y hasta conjuros conocidos del objetivo y sus encantamientos 
52  Telepathy  Telepatía  Transmitir mensajes mentalmente con sus objetivos   
52  Telekinesis  Telequinesis  Puede mover un TAM 1/mag a 1m/AS   
52  Teleport  Teletransporte  Puede teletransportar a los objetivos a un lugar visible   
52  Treat Wounds  Tratamiento de Heridas  Para recuperar PG en una localización. No funciona en Heridas Graves (a distancia) 

HECHICERIA (CG 2, Magia de Glorantha) 71 Libro del Master


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CONJUROS DE HECHICERÍA
(rq II)
PÁG  CONJURO  TRADUCCIÓN  EFECTO 
3
130  Abjure  Abjurar  Un objetivo de TAM 3 o 1m /10% HG puede subsistir sin algo necesario para su vida (agua, comida, 
(Substance/Process)  (Sustancia/Proceso)  sueño…) 
130  Animate  Animar (Sustancia)  Para animar una  sustancia –aire, carne, metal…‐ TAM‐CAR 1/10% HG que se mueve 1m 
(Substance) 
130  Attract (Harm)  Atraer (Daño)  El objetivo atrae los conjuros, proyectiles, espíritus o  algo asociado a una runa en el radio del conjuro 
130  Banish  Desterrar  Disipa espíritus o demonios de hasta POD 3/10% HG y rompe la unión con sus dueños fuera del fetiche 
131  Castback  Devolver Conjuros  La magia “rebota” contra el enemigo (1 mag/10% HG) 
131  Damage  Aumentar Daño  Armas de hasta 2 PD/10% HG hacen máximo daño 
Enhancement 
131  Damage Resistance  Resistencia al Daño  Protege de los ataques que no superen 1 PD/10% HG 
131  Diminish  Disminuir  quita 2 pto. de característica/10% HG temporalmente 
(Characteristic)  (Característica) 
131  Dominate (Species)  Dominar (Especie)  Controla una criatura con INT 3/10% HG (felinos, caninos, serpientes…) 
132  Enhance  Incrementar  Aumenta 2 pto. de característica/10% HG temporalmente, hasta un máximo del valor original x 2 
(Characteristic)  (Característica) 
132  Fly  Volar  Un objetivo de TAM 3/10% HG se mueve a 1 metro. Se puede mover más rápido. 
3
132  Form/Set  Formar / Colocar  Para dar forma a TAM 3 o 1 m /10% HG. Puede cambiar la forma de seres vivos o reparar objetos. 
Substance  (sustancia) 
133  Glow  Brillo  Ilumina un radio de 1m/10% HG. Puede disipar conjuros de oscuridad si la magnitud es igual o superior 
133  Haste  Prisa  Los objetivos con TAM 3/10% HG doblan su movimiento. Se pueden mover más rápido 
133  Hinder  Obstaculizar  Los objetivos con TAM 3/10% HG se mueven la mitad. Se pueden mover más lento 
133  Holdfast  Pegamento  Dos superficies de TAM 3/10% HG se pegan de forma irrompible.  
133  Intuition  Intuición  Discierne las emociones y razones de objetivos de POD 3/10% HG como una tirada de Perspicacia 
133  Mystic Vision  Visión Mística  Detecta auras de POD en el Plano Heroico, Espiritual y de Esencia. Revela todos los atributos de un 
encantamiento de 1 PM o POD/10% HG y cuántos PM tiene un objeto o criatura 
133  Neutralise Magic  Neutralizar Magia  Elimina conjuros de 1 magnitud/10% HG, reduciendo un 10% a HG por pto. de magnitud eliminado. 
Elimina encantamientos y otros efectos permanentes de forma temporal. Puede contrarrestar otro 
134  Palsy  Paralizar  Inmoviliza localizaciones de golpe de hasta 1 PG/10% HG 
134  Phantom (Sense)  (Sentido) Fantasmal  Cada ilusión se enfrenta a la Percepción de los objetivos para alterar sus sentidos 
134  Protective Ward  Círculo de Protección  Esfera con un radio de 1m/10% HG. Se debe combinar con Res. a Conjuros, o Res. al Daño o Res. a Espíritus. Aquel 
que se encuentre dentro de la esfera se verá protegido por los conjuros combinados con éste 
135  Project (Sense)  Proyección (sentido)  Crea un receptor intangible que actúa como un “ojo” a través del cual se puede usar Percepción o lanzar 
hechizos. Se mueve 1 m/10% HG 
135  Regenerate   Regeneración  Regenera localizaciones de hasta 1 PG/10% HG y las deja con 1 PG  (requiere 1 AS/PG o 1 minuto/PG) 
135  Restoration  Restablecimiento  Recupera hasta 3 ptos de característica perdidos/10% HG (1min/pto). Debe recuperarse totalmente 
135  Sense  Presentir (Sustancia)  Para detectar sustancias específicas a través de 1m de madera/piedra/tierra/agua o 1cm de metal/10% 
(Object/Substance)  HG 
135  Shapechange  Cambiar de Forma  Puede cambiar TAM 3/10% HG. La diferencia de TAM con la forma modificada debe estar en el rango de 
(Species) to  de (Especie) a  Leer Grimorio  
(Species)  (Especie)  [TAM total que puede ser modificado= TAM original+(TAM final‐TAM original) / 10% HG] 
3
136  Smother  Asfixia  Para ahogar a una víctima de TAM 3/10% HG o para apagar fuegos de 3m /10% HG 
136  Spell Resistance  Resistencia a Conjuros  Para resistir todos los conjuros entrantes de 1 mag/10% HG 
136  Spirit Resistance  Resistencia Espiritual  No puede ser afectado por espíritus de POD 3/10% HG. Pueden lanzar conjuros si superan su magnitud 
137  Tap (Characteristic)  Succionar  Absorbe 1 pto. de característica del blanco/10% HG cada AS que transforma en 1 PM para sí mismo 
(Característica) 
137  Treat Wounds  Tratamiento de  Cura 1 PG/10% HG en una o varias localizaciones (dividiendo como desee el objetivo) al final de cada AS. 
Heridas  No funciona con Heridas Serias o Graves 
137  Telepathy  Telepatía  Transmite mensajes y percepción sensorial de objetivos de INT 3/10% HG.  
137  Teleport  Teletransporte  Teletransporta a objetivos de hasta TAM 3/10% LG a un lugar visible sin obstáculos 
137  Wrack  Destruir  Hace daño cada AC a una localización al azar, dependiendo del porcentaje en Hechicería (Grimorio)  
(1‐20%: 1D2 / 21‐40%: 1D4 / 41‐60%: 1D6 / 61‐80%: 1D8 / 81‐100%: 1D10 /101‐120%: 2D6 / 121‐140%: 
1D6+1D8 / 141‐160%: 2D8…) 

72 Libro del Master


HECHICERIA (RQ II)
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CONJUROS DRACÓNICOS
(magia de Glorantha)
Usa Iluminación Dracónica (INT+POD): habilidad avanzada seleccionable en todas las culturas excepto la primitiva 
No puede ser superior a Artes Marciales o Bailar (la más alta de las dos) 
Crítico (siempre se calcula el % sin modificar): ‐1 a Iluminación Dracónica (no puede bajar de INT+POD) 
Pífia: ‐1 a (1 o 2 = FUE, 3 o 4 = DES, 5 o 6 = CON); incapacitado 1D4 AC; pífia con 96‐00 durante 2D10 horas  
           
PÁG  CONJURO  TL  MAG TRADUCCIÓN  EFECTO 
32  Become Draconic  10  4  Convertirse en Wyrm  Mantiene la INT, el POD y el CAR; pierde Iluminación Dracónica 
Wyrm  Dracónico 
33  Blood Alchemy (X)  5  varía  Alquimia de Sangre  Crea una poción a partir de agua con efectos diversos (tabla) 
33  Blood of Lava  10  4  Sangre de Lava  Causa 2D4 PD a cualquiera cercano cuando es golpeado 
34  Bone Ridges  5  3  Estrías de Hueso  Cuando defiende en una lucha cuenta éxito como crítico; añade 1 dado a 
Desarmado 
34  Bone‐Singing  esp 4  Canto de Hueso  Crea objetos dracónicos y más rápidamente de lo normal 

34  Brand Traitor  5  2  Marcar al Traidor  Un traidor del IAW tiene una marca que le causa daño cada vez que entre en su 
territorio 
34  Cold‐Blooded  10  2  De Sangre Fría  Puede quitar parcial o totalmente las emociones de los objetivos en el área 
35  Combat Meditation  5  1  Meditación del Combate  Artes Marciales +5 cada AS que mantenga el conjuro 
35  Command Reptile  5  1  Ordenar Reptil  Orden sencilla y rápida a reptiles o wyvernas  
35  Deafening Cry  5  2  Grito Ensordecedor  Tumba y quita 1D4 AC a todos en el área; ‐10 a Acrobacias y Percepción durante 1 
hora 
35  Disease Resistance  5  1p  Resistir Enfermedad  Mag x 20 a Resistencia (x10 si es mágica) 
35  Dominate the  10  5  Dominar Mente de  Controla temporalmente a reptiles o wyvernas 
Reptilian Mind  Reptil 
36  Draconic Prophecy  20  4  Profecía Dracónica  Ve el futuro; gana 1 pto. heroico para 2ª oportunidad, herida grave o suerte (un 
día) 
36  Draconic  1  1p  Regeneración Dracónica  Cura 1 PG y luego 1 PG/mag cada minuto concentrándose 
Regeneration 
36  Draconic Strenght  5  1p  Fuerza Dracónica  FUE +2/mag 
36  Dragon Claws  5  3  Garra de Dragón  Convierte las uñas en garras que hacen 1D6+3 PD Desarmado (+30) y 4 PA 
37  Dragon Flight  10  6  Vuelo de Dragón  Vuela junto con todas sus posesiones a 10m/AS 
37  Dragon Teeth  5  3  Dientes de Dragón  La boca hace 2D6+3 Desarmado; ‐50 a todos los test que requieran hablar 
37  Earthquake  10  2  Terremoto  Puede tirar al suelo en el área y dañar ligeramente edificaciones 
37  Eyes Membranes  5  1p  Membranas de Ojos  Visión Nocturna; bonifica Percepción; puede repeler conjuros de ceguera 
38  Fire Claws  5  3  Garras de Fuego  Desarmado +30 y +1D6 de daño de fuego 
38  Flamesight  5  1  Visión de Fuego  Puede ver a través de cualquier fuego en el área 
38  Flay Soul  10  8  Desollar Alma  Mata o hace 1D3 a cada localización si se resiste; pierde Iluminación Dracónica 
38  Incinerating Breath  5  1p  Aliento Incinerador  1D6+mag de fuego mágico a una localización 
38  Infected Claws  5  3  Garras Infectadas  Los ataques Desarmados (+30) inyectan veneno (paraliza) 
39  Inspiration  5  1p  Inspiración  Los aliados iniciados resisten mejor los conjuros emocionales; puede quitar los 
activos 
39  Lesser Fire Resistance  5  3  Resistencia Menor al  Reduce a la mitad el daño de fuego 
Fuego 
39  Mystic Sight  5  1  Vista Mística  Obtiene un dato de un objeto mágico, entidad o sustancia 
39  Poison Resistance  5  1p  Resistencia a Veneno  Añade Resistencia para resistir venenos (mag x 20, x 10 si es mágico) 
39  Royal Grace  10  2  Gracia Real  Dobla la Influencia contra miembros menores (y la penalización por Evolución 
Dracónica) 
40  Scaled Skin  10  1p  Piel Escamosa  Da 1 PG/mag en cada localización; penaliza 
40  Sense Surface  5  2  Sentir Pensamientos  Lee los pensamientos durante 10 seg (monólogos internos) 
Thoughts  Superficiales 
40  Sight from the Marked  5  2  Vista desde las Palmas  Esquivar +20; puede esquivar una vez más de lo posible 

CONJUROS DRACONICOS 73 Libro del Master


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Palms  Marcadas 
40  Skeletal Erosion  10  7  Erosión del Esqueleto  1D4 PD internos y ‐1 a CON y FUE permanentemente 
40  Skeletal Strengthening  10  7  Refuerzo Esquelético  PA +7; FUE y CON +5; tiene armas naturales formidables 
41  Snake Fangs  2  3p  Colmillos de Serpiente  La boca hace 1D6+2+veneno Desarmado; ‐20 a todos los test que requieran hablar 
41  Speak with Reptiles  1  1  Hablar con Reptiles  Permite hablar con reptiles, dragones y dinosaurios 
41  Summons Dragon's  5  6  Invocar Fuego de Dragón 2D6 de fuego a todo el cuerpo 
Fire 
41  Summon Flame  5  1  Invocar Llama  Crea un fuego grande (D4) en sitios inflamables (puede prender pelo o ropa) 
41  Summon Wraithfire  10  3  Invocar Fuego Fantasmal  El fuego de los conjuros es invisible; doble daño a seres incorpóreos 
42  True Dragon Scale  10  9  Escama del Dragón  Reduce a la mitad el daño recibido (tras armadura); inmune a fuego (incluso 
Verdadero  mágico); gana armas naturales formidables y +2 PD a los ataques naturales 

42  Universal Deflection  10  1p  Desvío Universal  Disipa, contrarresta o protege (no se puede eliminar hasta que acabe) de la magia 


42  Unseen Presence  5  5  Presencia no Vista  +50 a Sigilo en sombras u oscuridad; ‐50 a Percepción para descubrirlo; si es 
descubierto es tratado como parcialmente oscuro (‐20 al atacar) 

CONJUROS DRACONICOS 74 Libro del Master


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CONJUROS DIVINOS POR CULTO


COMUNES Amplify Arduous Task Fateful Omen Neutralise Toxin
TODOS EXCEPTO: Beast Form Attune Favour Newfound Strenght
Aldrya Behold Banishment Fidelity Noble Mantle
Donadar Blessing Cairn of Worship Godless Bane Penitent Sacrifice
[Gata]
Channel Strength Castigate Grandeur Protection of the
{Gorakiki}
{Himile} Consecrate Celebration of Faith Harbinger of X Gods
Odayla Dismiss Elemental Dauntless Warrior Healing Touch Repulse
Orlanth Adventurous Dismiss Magic (excepto Fertilidad) Icon Ritual Offering
Orlanth Dragonslayer Elemental Summoning
Oslira
Divine Strike Idol Smite
Primal Chaos Excommunicate Elder Knowledge Judgement Taskmaster
Ralia Exorcism Embolden Justice is Served Vigilance
{Subere} Extension Enemy Known Kowtow Ward
Sun Dragon Heal Wound Labour of the
Thanatar
Eternity in Servitude Wrath
Meditate Expedite Righteous
Tskanth
Urvairinus Mindlink Faithshield Localise
Vinga Soul Sight Faithstrike Magnify
{Xentha} Spirit Block Mishap
Yigg
Yinkin Acquiesce
Agelessness
SÓLO COMUNES: Alchemist’s Touch
[Eirennor] Ardent Home
Issaries
[Larayse]
Lankor Mhy
Mastakos
[Seyotel]
[Trileme]
AGUA Breathe Water Leak
[Eron] Ebb and Flow Rust
Heler Barrage Undine Summoning
{Himile} Flood Waterwalk
[InIri]
Magasta
Hailstrike
[Murthdrya] Ice Flesh
(Oslira) Ice Storm
Triolina Keel Haul
(Tskanth)
Wachaza
(Yigg)
AIRE Call Winds Sylph Summoning
Barntar Orlanthson Airway
Buserian Alter Target
Heler Barrage
(Orlanth Adventurous)
(Orlanth Dragonslayer)
Doldrums’
Orlanth The Leader Stillness
Orlanth Thunderous Gaseous
Storm Dragon Messenger
(Urvairinus)
(Vinga)
Hailstrike
(Yigg) Lectern Aloft
Liberty’s Stroke
Reconnaissance
BESTIA Berserk Hibernation Rein
Barntar Orlanthson Acute X Keen Sense (Hearing) Tapeworm’s
({Gorakiki}) Antidote Keen Sense (Sight) Hunter
Star Bear Barbarian Might Keen Sense (Smell) Ursine Might
Urox
(Yinkin)
Camouflage Keen Sense (Taste) Vulpine Cunning
Envenom Keen Sense (Touch) Yowl
Fangs of the Maul
Carnivore Mockingbird’s Call
Feast of the Musk
Predator Panic
Goad

75 Libro del Master


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CAOS Fear Demoniac Boon Maim
Childer of Hama-Dreth Madness Dread Maul
(Primal Chaos) Abandon Fangs of the Carnivore Nightmares
(Thanatar) Anathema Feast of the Predator Palanquin of the
Damned
Badlands Curse Gout
Bloodstrike Hellfire Rust
Condemnation Kudzu Thunderclap
Contagion Labyrinthine Prison Ulcerate
Delirium Landslide Wildfire
CAZADOR Sureshot Keen Sense (Hearing) Table of Plenty
Brethren of the Hunter Draw Beast Keen Sense (Sight) Ursine Might
(Odayla) Acute X Keen Sense (Smell)
Star Bear Barbarian Might Keen Sense (Taste)
Camouflage Keen Sense (Touch)
Chainbind Maim
Cloak Mockingbird’s Call
Envenom Ordinary Guise
Feast of the Reconnaissance
Predator
DRACÓNICO Manifest Limbs
Storm Dragon
(Sun Dragon)

EMBAUCADOR Illusion Chainbind Immateriality Mirage


The Azure Cinquefoil Laughter Cloak Invisibility Naval Escora
The Moon Maiden Reflection Delirium Jailer Ordinary Guise
Acquittal Denude Jinx Vulpine Cunning
Addle Envenom Labyrinthine
Alter Target Fail Prison
Anathema Fugue Leak
Aphrodisiac Gaseous Messenger Legerdemain
Borrow Goad Liberty’s Stroke
Camouflage Hoax Magnetic Curse

FERTILIDAD Bless Crops Feast of the Predator Tapeworm’s


(Aldrya) Cure Disease/Poison Flesh Ward Hunter
Barntar Orlanthson Evergreen Hearthfire
[Bengara] Heal Body Heartwood
Chalana Arroy
Erissa The White
Heal Mind Kudzu
Ernalda Allmother Regenerate Limb Lenitive Touch
[Eron] Resurrect Lust
[Ferotha] Antidote Nature’s Bounty
Flamal
[Murthdrya]
Aphrodisiac Table of Plenty
(Ralia) Apothecary
Triolina Coagulate Wound
Uleria Decompose
[Veratha]
Xiola Umbar
FUEGO Barrage
Caladra & Aurelion Breathe Fire
Kab Tolat Solf Conflagration
[Kitipah Iri] Eruption
Lodril
Shargash
Fire and Brimstone
Yelm Firebrand
Hearthfire
Hellfire
Inflammable Curse

76 Libro del Master


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GUERRA Berserk Fortify Ulcerate
Babester Gor Disarm Fury Valorous Stand
[Bengara] Shield Grave Maul War Cry
Brotherhood of Mithras True (Weapon) Impenetrable Form
Elmal
Humakt
Aegis Iron Flesh
Kab Tolat Solf Arsenal Barbarian Killing Field
Maran Gor Barehanded Mercy Killing
Shargash Boulder Rain Munitions Unending
Urox Myrmidon’s Brutal
(Urvairinus)
Denude
Might Armour
Wachaza
Yelmalio Tharkantus Quagmire
Zorak Zoran
INFRAMUNDO Create Skeleton
Gorgorma Create Zombie
Shargash
[Trigora]
Ty Kora Tek

LUNA Eclipse Mindblast Lust Summoning


The Moon Maiden Heal Mind Addle Monstruck Shaft of Light
Illusion Delirium Nightmares
Laughter Lambent Aura Panic
Madness Lighthearted Shade

MAR Breathe Water Doldrums’ Stillness Monzón Waterwalk


Magasta Ebb and Flow Flood Naval Escora
Triolina Fog Halcyon Song Reefstrike
(Tskanth) Float Isthmus Sand Flesh
Wachaza
Purify Water Jetsam Gift Undine
Keel Haul Summoning
MUERTE Resurrect Immateriality
Babester Gor Sever Spirit Killing Field
[Bengara] Abscess Mercy Killing
Childer of Hama-Dreth Badlands Curse Nightshade Blessings
[Ekeem]
[Ferotha]
Cemetery Horde Oblivion
Humakt Coagulate Wound Palanquin of the Damned
Kab Tolat Solf Contagion Spore
Magasta Deadsight Ulcerate
Maran Gor
(Odayla)
Decompose
(Orlanth Dragonslayer) Gout
Shargash Grave Maul
Star Bear
(Thanatar)
[Trigora]
(Tskanth)
Ty Kora Tek
Urox
(Urvairinus)
Wachaza
Yelm
Zorak Zoran
NOCHE Absorption Invisibility Shade Summoning
Argan Argar Eclipse Legerdemain Tenebrous Flesh
({Gorakiki}) Fear Narcolepsy Twilight
Gorgorma Fog Night Watchman Umbra
Kyger Litor
({Subere})
Cloak Nightmares Yowl
(Thanatar) Dread Nightshade Blessings
The Indigo Hand Fugue
Wachaza Hibernation
{The Black Sun}
({Xentha})
Xiola Umbar
[Zasara]
Zorak Zoran

77 Libro del Master


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SOL Clear Skies Inflammable Curse Salamander
Carmanos Law-Bringer Gleam Lambent Aura Summoning
Dendara Resurrect Light of the Heavens Shaft of Light
Elmal Sunspear Lighthearted Twilight
[Halamalao]
Cloud Clear Mirage
Lightbearer
Lokarnos Halo Radiate
Orlanth The Leader
(Sun Dragon)
Yelm
Yelmalio Tharkantus
TIERRA Absorption Flesh Ward Quagmire
(Aldrya) Heal Body Fortify Rust
Babester Gor Aegis Gnome Summoning Sand Flesh
Caladra & Aurelion Apothecary Granite Flesh Spore
Dendara
[Ekeem]
Barehanded Impenetrable Form Valorous Stand
Ernalda Allmother Arsenal Isthmus
Ernalda the Queen Barrage Jailer
([Gata]) Boulder Rain Landslide
Gorgorma
Maran Gor
Eruption Magnetic Curse
Ty Kora Tek Etching Nature’s Bounty
Fire and
Brismstone

TORMENTA Call Winds Doldrums’ Stillness Stormcall


Cult of the Storm King Clear Skies Electrocute Sylph Summoning
Heler Crash of Thunder Fury Thunderclap
(Orlanth Adventurous) Lightning Strike Gaseous Messenger
(Orlanth Dragonslayer) Hailstrike
Rain
Orlanth The Leader
Orlanth Thunderous Cloud Call Ice Storm
Storm Dragon Fog Maelstrom
Valind Airway Monzón
(Vinga)
Arc

CONJUROS DIVINOS POR PANTEÓN


SOLAR Bloodlust
(Tipo Guerra)
Sunflare
Thunderclap
ORLANTH Bloodlust
(Tipo Guerra)
Spark
Thunderclap

Texto normal: RQ Deluxe


Texto en cursiva: Cultos 1
Texto con puntos: Cultos 2
Texto en negrita: Libro de Conjuros
Texto Subrayado: Magia de Glorantha
[Entre corchetes]: Libro de Elfos
{Entre llaves}: Libro de Trolls
(Dioses entre paréntesis): No disponen de todos los conjuros comunes

LISTA DE PANTEONES DE GLORANTHA


Órdenes y cultos Carmanianos
Bisos, Britha y otros Dioses de los Cereales, Carmanos, varios Dioses de las Ciudades, DarEsus y otras Madres de las
Bestias, Donadar, Humakt, Malakinus (órden de hechicería), Pelanda (see Oria), varios Dioses de los Ríos, cultos de
Embaucador, Uleria.

78 Libro del Master


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Entidades del Caos
Bagog, Gark the Calm, Karsht, Malia, Pocharngo the Mutator, Primal Chaos, Thed, Vivamort

Órdenes y Escuelas Enanas


Crucible of Iron, Castas Dwarf Mineral, Mostal

Prácticas y Cultos Élficos


Aldrya, Babester Gor, Bengara, Bergara, Chalana Arroy, numerosas Diosas de la Tierra, Eirennor, Ekeem, Eron,
Errinoru, Falamal (Flamal), Ferotha, Fwalfa Oakhearth, Gata, Grain Goddess, Halamalao/Helmalio (Yelmalio), InIri,
Kitipah Iri, Larayse, Makisante Waverider, Murthdrya, Seyotel, Trigora, Trileme, Veratha, Vronkal el Gran Rey Élfico,
Zasara

Espíritus Hsunchen
Ancestor Worship, Horned Man, Hunter, Korgatsu, Embaucador

Iglesias y Órdenes Malkionitas


Atroxi Church, School of Bardan's Book, The Brithini, City Founders, Order of Gark, Hunter Saints, School of Hwarsoian
Mysteries, Malkioni True Church, River essences, varias iglesias Malkionitas escindidas, Gremios de Ladrones, Knights of
Saint Volanc, Saint Waertag, Saint Xemela, Cogs of Zistor

Órdenes y Cultos Mermen


Magasta, Triolina, Saint Waertag, Wachaza

Cultos de Orlanth
Asrelia, Babeester Gor, Barntar, Chalana Arroy, varios Dioses de las Ciudades, Donadar, Elmal, Ernalda, Eurmal the
Embaucador, Heler, Humakt, Issaries, Lankor Mhy, Mastakos, Maran Gor, Orlanth, Odayla the Hunter, Ralia y otros
Dioses de los Cereales, varios Dioses de los Ríos, Storm Dragon, Thief Gods, Ty Kora Tek, Uralda y otras Diosas del
Rebaño, Urox, Valind, Vinga, Yigg, Yinkin.

Prácticas Pamaltelanas*
Ancestor Worship, Horned Man, Pamalt, Pamalt's Necklace, Rasout the Hunter, Trickster, Vangono, Uleria
* por alguna razón se le ha llamado panteón

Prácticas de Pent
Ancestor Worship, Denbios, Folorene, Hunter, La-Ungariant, Trickster, Yu-Kargzant

Prácticas Praxianas
Daka Fal (Ancestor Worship), Eiritha, Foundchild, Horned Man, Storm Bull, Trickster, Waha

Prácticas, Órdenes y Cultos Troll


Ancestor Worship, Saint Arkat, Argan Argar, Asrelia, Gorakiki, Himile, Zong the Hunter, Kyger Litor, Subere, The Black
Sun, Xentha, Xiola Umbar, Zorak Zoran

Cultos Solares
Buseaari and other Herd Goddesses, Buserian, City Founders, Daburdath the Hunter, Daxdarius, Dendara, Donadar,
Erissa the White, Gorgorma, Lodril, Lokarnos, Oria, Oslira y otros Dioses de los Ríos, Pelora y Otras diosas de los
Cereales, Sakandavu, Shargash, Sun Dragon, Thief Gods, Trickster, Uleria, Urvairinus, Yelm, Yelmalio

Sendas y Cultos estatales Kralorelanos


City Founders, Exarchs,Krala (Grain Goddess), Path of Immanent Mastery, River Gods and Spirits, ShangHsa the
Dragon Emperor, Path Of Sankusa, Thief Gods, Trickster, Path of Unrealization

Sendas y cultos de las Islas Orientales


Hobimarang Lumoxorian, Path Of Sankusa, Thief Gods, Trickster, Tskanth, Path of Unrealization

Sendas y cultos Teshanos


City Founders, Kab Tolat Solaf, numerous Grain Goddesses, Herd Goddesses, River Gods and Spirits, Path Of Sankusa,
Sera Verin (Uleria), Thief Gods, Embaucador, Vai Mardar Sa, Velit Maniz (Hunter), Path of Unrealization

79 Libro del Master


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CONJUROS COMUNES POR RUNA


Magic Stream (magia), Bands of X (estabilidad), Caustic Steam (calor), Cetacean Lung (bestia), Divining Pool (verdad),
AGUA Douse, Font (tierra), Gauntlet of X (hombre), Liquid Constrictor (bestia), Seaweed Web (planta), Undine Form (agua), Water
Breath, Wetting

Acrid Haze (fuego), Airblade, Airshield, Bands of X (estabilidad), Biting Wilds (frio), Breath of Life (fertilidad/hombre),
Breeze, Cloud of Dust (tierra), Cloud of Flies (muerte), Cloud of Pollen (planta), Cloud of Shards (metal), Deviation Shield
AIRE (movimiento), Dissipate, Downdraft (estabilidad), Electrical Storm (caos), Extinguish, Gauntlet of X (hombre), Heatwave
(calor), Sylph Form (aire), Tornado (caos), Volcanic Cloud (fuego), Weather Ward (armonia), Wordwing (comunicacion)

Armistice (armonia), Becalm, Bedrock (tierra), Charnel Vault (muerte), Glamour, Goodwife's Shadow, Muzzle (bestia), Oasis
ARMONÍA (maestria), Pacifist's Warding (magia), Weather Ward (aire), Yoke the Beast (bestia)

Absorb Flesh (comercio), Agility of the Mongoose (hombre), Aracnid's Blessing (espiritu), Artic Talons (frio), Badger's
Claws (tierra), Beast Call, Belch Flame (fuego), Befuddle (desorden), Bestial Enhancement, Cage of the Beast (estabilidad),
Caterwaul (comunicación), Cetacean Lung (agua), Chitinskin, Dalmatian Curse (desorden), Dragontail (dragon/dragonut),
BESTIA Echolocation (comunicación), Electric Eel (caos), Elk's Rack, Glow-Worm (luz), Handler's Calm, Hawk's Eyes, Lion's Roar
(comunicacion), Liquid Constrictor (agua), Muzzle (armonia), Natural Abomination (bestia), Pincer (hombre), Strength,
Vigour, Worms in the Apple (muerte), Yoke the Beast (armonia)

Bands of X (estabilidad), Blast (calor), Caustic Steam (agua), Cauterise, Detonate (caos), Devil's Lash (verdad), Gauntlet of
CALOR X (hombre), Heatblade, Heatshield (estabilidad), Heatwave (aire), Sunstrike (luz), Warmth

Androgyny (hombre), Attacker's Defiance, Balderdash, Bedlam (caos), Daemonblade (metal), Decimate (maestria),
CAOS Detonate (calor), Earthshaker (tierra), Electriblade (metal), Electric Eel (bestia), Electrical Storm (aire), Faultstrike (tierra),
Gremlin, Ruinous Blast (magia), Shock, Skybolt, Tornado (aire), Touch of the Gorgon (tierra), Wild Magic Burst (magia)

Absorb Flesh (bestia), Beggar's Plea, Despoil (desorden), Frugal Cursing (estabilidad), Golden Tongue, Irrefutable Offer
COMERCIO (comercio)

Babel (desorden), Banshee's Keen (muerto viviente), Caterwaul (bestia), Eavesdrop, Echolocation (bestia), Gag (estabilidad),
COMUNICACIÓN Groaning Tongue of the Damned (muerto viviente), Illustrate, Jester's Mockery (sombra), Lion's Roar (bestia), Mindspeech,
Orator of Many (comunicación), Quill enchanted (magia), Understanding, Wordwing (aire)

Ablation of Harm (maestría), Babel (comunicacion), Befuddle (hombre/bestia), Demoralise, Allergy (Fertilidad), Disruption,
Backfire Magic (magia), Bewilder, Breakblade (metal), Coward's Flight (movimiento), Dalmatian Curse (bestia), Despoil
DESORDEN (comercio), Disquiet, Distortion (ilusion), Faeblade (magia), Formidable Terrain (tierra), Fumble, Grand Mal (hombre),
Hateblade (sombra), Maddening Sprites (desorden), Qualm, Shamanbane (espiritu)

DESTINO Destiny Sight (destino), Doom (muerte), Fate, Forge Flaw (metal), Guide

Belch Flame (fuego), Call the Dragon (dragón/dragonut,dragonut), Dragon Breath, Dragonbane (muerte), Dragonclaw
DRAGÓN (hombre), Dragonscales, Dragontail (bestia)

DRAGONUT Call the Dragon (dragón/dragonut, dragón), Dragonbane (muerte), Dragonclaw (hombre), Dragonclaw, Dragontail (bestia)

ESPÍRITU Aracnid's Blessing (bestia), Second Sight, Shamanbane (desorden), Soulstrike (espiritu), Spirit Bane (tierra), Spirit Tracker

Bands of X (aire/frío/tierra/fuego/calor/magia/metal/planta/muerto viviente/agua), Boon of Lasting Night (oscuridad), Cage of


the Beast (bestia), Coat of Arms (metal), Countermagic Shield (magia), Deadlock (muerto viviente), Door Lock, Downdraft
ESTABILIDAD (aire), Enforcer's Lure (ley), Eternal and Ageless (estabilidad), Frost Shield (frio), Frugal Cursing (comercio), Frustration
(movimiento, estabilidad/movimiento), Gag (comunicacion), Heatshield (calor), Inhibit (hombre), Pause, Pierce, Rootbound
(planta), Suspend Death (muerte), Trap, Vessel of Elemental Storage (magia)

Able Body, Allergy (desorden), Breath of Life (aire), Endurance, Heal, Nectar and Ambrosia (magia), Year of Plenty
FERTILIDAD (fertilidad)

Artic Talons (bestia), Bands of X (estabilidad), Biting Wilds (aire), Chill, Darkstrike (oscuridad), Flash Freeze (frio), Frost
FRÍO Shield (estabilidad), Frostblade (metal), Frozen Tenacity (hombre), Gauntlet of X (hombre), Glacial Barrier

80 Libro del Master


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Acrid Haze (aire), Bands of X (estabilidad), Belch Flame (bestia/dragón), Embertouch, Firearrow, Fireblade, Firebolt,
FUEGO Frostbite, Gauntlet of X (hombre), Ignite, Invisible Flame (ilusion), Pyreburst (muerte), Salamander Form (fuego), Volcanic
Cloud (aire)

Absorb Flesh (comercio), Agility of the Mongoose (bestia), Androgyny (caos), Befuddle (desorden), Breath of Life (aire),
Centre of Focus (hombre), Demagogue (maestria), Dragonclaw (dragon/dragonut), Entertainer's Smile, Frozen Tenacity
HOMBRE (frio), Gauntlet of X (aire/frio/tierra/fuego/calor/magia/metal/planta/muerto viviente/agua), Grand Mal (desorden), Imaginary
Friend (ilusion), Inhibit (estabilidad), Perfect Bath (maestria), Pincer (bestia)

Abysmal Pallor (muerte), Babe's Feeble Grasp, Distortion (desorden), Imaginary Friend (hombre), Invisible Flame (fuego),
ILUSIÓN Keystone (tierra), Total Immersion (ilusion), Trick

Archer's siege (metal), Cadaver Eternal (muerte), Ceaseless Remembrance, Cleavestroke (movimiento), Endless Arcana
INFINITO (infinito), Endless Wound (muerte), Multimissile, Zombify (Muerto Viviente)

Confession of Duress (verdad), Enforcer's Lure (estabilidad), Fanaticism, Legal Balance, Ordershield (ley), Stronghold
LEY (metal)

LUNA Lunar Boon, Moonbeam, Nightglow (luna)

Beams of Brilliance (maestria), Daybreak (luz), Flicker, Glare, Glow-Worm (bestia), Illuminate, Light, Lightblade (metal),
LUZ Refraction (maestria), Sunstrike (calor)

Abacus, Bane (muerte), Beams of Brilliance (luz), Central Aim (movimiento), Crypt Call (muerto viviente), Decimate (caos),
MAESTRÍA Demagogue (hombre), Oasis (armonia), Perfect Bath (hombre), Refraction (luz), Replicate Spell (magia), Slavery (maestria),
Thunder’s Voice, Veil of Midnight (oscuridad)

Acid Stream (agua), Acidic Armour (metal), Backfire Magic (desorden), Bands of X (estabilidad), Countermagic,
Countermagic Shield (estabilidad), Eldritch Blade (metal), Eldritch Bolt, Eldritch Form (magia), Eldritch Spark, Enchanted
MAGIA Strike (metal), Faeblade (desorden), Gauntlet of X (hombre), Nectar and Ambrosia (fertilidad), Pacifist's Warding (armonia),
Quill enchanted (comunicacion), Replicate Spell (maestria), Ruinous Blast (caos), Vessel of Elemental Storage (estabilidad),
Wild Magic Burst (caos)
Acidic Armour (magia), Adamantine (metal), Archer's siege (infinito), Armoursmith's Boon, Bands of X, Bladesharp,
Bludgeon, Breakblade (desorden), Cavalry's End (planta), Cloud of Shards (aire), Coat of Arms (estabilidad), Daemonblade
METAL (caos), Darkblade (oscuridad), Dullblade, Edgeblunt, Eldritch Blade (magia), Electriblade (caos), Enchanted Strike (magia),
Forge Flaw (destino), Frostblade (frio), Gauntlet of X (hombre), Lightblade (luz), Repair, Shadow Armour (sombra), Slash,
Stronghold (ley), Tarnish (sombra)

Central Aim (maestria), Cleavestroke (infinito), Co-ordination, Coward's Flight (desorden), Deviation Shield (aire),
MOVIMIENTO Frustration (estabilidad/movimiento, estabilidad), Jump, Mobility, Momentum, Push/Pull, Quicksilver (movimiento), Shink
(tierra), Skulking (sombra), Slow, Speedart

Abismal Pallor (ilusión), Bane (maestria), Cadaver Eternal (infinito), Charnel Vault (armonia), Cloud of Flies (aire), Coup de
Grace, Doom (destino), Dragonbane (Dragon/Dragonut), Endless Wound (infinito), Eye for Decay, Fatal Weakness (suerte),
MUERTE Hand of Death, Kiss of Death, Pyreburst (fuego), Suspend Death (estabilidad), Transfer Life [elfos], Word of Ending
(muerte), Wordwing (bestia)

Bands of X (estabilidad), Banshee's Keen (comunicación), Corpse Body (muerto viviente), Crypt Call (maestria), Deadlock
MUERTO (estabilidad), Deadwood (planta), Gauntlet of X (hombre), Groaning Tongue of the Damned (comunicación), Recognise the
VIVIENTE Risen, Zombify (infinito)

Bandit's Cloak, Boon of Lasting Night (estabilidad), Darkblade (metal), Darkstrike (frio), Darkwall, Oubliette of Night
OSCURIDAD (oscuridad), Veil of Midnight (maestria)

Bands of X (estabilidad), Cavalry's End (metal), Clear Path, Cloud of Pollen (aire), Deadwood (muerto viviente), Gardener's
PLANTA Charm, Gauntlet of X (hombre), Oakstrike, Rootbound (estabilidad), Seaweed Web (agua), Verdant Surge (planta)

Bandit's Cloak, Hateblade (desorden), Jester's Mockery (comunicación), Shade Form (sombra), Shadow Armour (metal),
SOMBRA Skulking (movimiento), Tarnish (metal)

SUERTE Fatal Weakness (muerte), Lucky, Winning Gambit (suerte)

81 Libro del Master


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Badger's Claws (bestia), Bands of X (estabilidad), Bedrock (armonia), Cloud of Dust (aire), Dais, Earthshaker (caos),
TIERRA Faultstrike (caos), Font (agua), Formidable Terrain (destino), Gauntlet of X (hombre), Gnome Form (tierra), Keystone
(ilusion), Mason's Boon, Protection, Shink (movimiento), Spirit Bane (espiritu), Touch of the Gorgon (caos)

Bearing Witness, Confession of Duress (ley), Detect X, Devil's Lash (calor), Divining Pool (agua), Unshakeable Belief
VERDAD (verdad)

CONJUROS COMUNES POR RUNA (CULTOS II)


Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
AGUA Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
AIRE Species)

Attract Herd (bestia), Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor,
ARMONÍA Summon (Otherworld Species)

Attract Herd (armonía), Axis Mundi, Bless (Herd Beast) (fertilidad), Call Founder, Carapace, Chaos Defender (ley), Claws,
BESTIA Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Fix Intelligence, Jabbers, Ritual of Devouring ( caos, hombre), Speak with
Herd Beast, Sprout Legs, Strong Saddle (tierra) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Venom Boosting

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
CALOR Species)

Axis Mundi, Call Founder, Chaos Feature, Consume Mind (oscuridad, muerte), Create Head (oscuridad, muerte) , Create
CAOS (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Rebirth of Chaos, Ritual of Devouring (bestia, hombre) , Summon Ancestor,
Summon (Otherworld Species), Summon Thanatari Guardian (oscuridad, muerte, verdad)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
COMERCIO Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
COMUNICACIÓN Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DESORDEN Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DESTINO Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DRAGÓN Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
DRAGONUT Species)

Alter Spirit of Disease (oscuridad, muerte, espíritu), Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune)
ENFERMEDAD Charm, Sneeze, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)

82 Libro del Master


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Alter Spirit of Disease (oscuridad, muerte, enfermedad), Axis Mundi, Call Founder, Control (Practice) Spirit, Create
ESPÍRITU (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Free Ghost, Spirit Guardian, Spirit Weapon, Summon Ancestor, Summon
(Otherworld Species), Visibility

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
ESTABILIDAD Species)

Accelerate Grow (planta, tierra), Arrow Trance (tierra, planta), Axis Mundi, Bless (Herd Beast) (bestia), Call Founder,
Chamaleon (planta, tierra) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (planta, tierra), Peaceful Cut
FERTILIDAD (muerte , Plant Spy (planta, tierra) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species), Tanglethicket (planta, tierra,
fertilidad)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
FRÍO Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
FUEGO Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Release Intelligence, Ritual of Devouring
HOMBRE (bestia, caos), Ritual of Rebirth, Spirit Melding, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
ILUSIÓN Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
INFINITO Species)

Axis Mundi, Blade of Virtue, Call Founder, Chaos Defender (bestia) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Resist
LEY Chaos, Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
LUNA Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
LUZ Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Devour Book (verdad) , Summon Ancestor,
MAESTRÍA Summon (Otherworld Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Pamalt’s Touch, Summon Ancestor, Summon
MAGIA (Otherworld Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
METAL Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Silence Sphere (tierra) , Summon Ancestor,
MOVIMIENTO Summon (Otherworld Species)

Sky Crater Fury, Alter Spirit of Disease (oscuridad, enfermedad, espíritu), Axis Mundi, Call Founder, Carry (Disease), Cause
(Disease), Consume Mind (caos, oscuridad), Create Head (caos, oscuridad) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm,
MUERTE Create Zombie (muerto viviente), Peaceful Cut (fertilidad) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon
Thanatari Guardian (caos, oscuridad, verdad)

MUERTO Axis Mundi, Call Founder, Control Zombie Horde, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create Zombie (muerte) ,
VIVIENTE Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species)

83 Libro del Master


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Alter Spirit of Disease (muerte, enfermedad, espíritu), Axis Mundi, Blinding, Call Founder, Consume Mind (caos, muerte),
OSCURIDAD Counterchaos, Create Head (caos, muerte) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Darklight, Darksee, Summon
Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon Thanatari Guardian (caos, muerte, verdad)

Accelerate Grow (tierra, fertilidad), Arrow Trance (tierra, fertilidad), Axis Mundi, Call Founder, Chamaleon (tierra, fertilidad) ,
PLANTA Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (tierra, fertilidad), Plant Spy ( tierra, fertilidad) , Summon
Ancestor, Summon (Otherworld Species), Tanglethicket (tierra, fertilidad)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
SOMBRA Species)

Axis Mundi, Call Founder, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Summon Ancestor, Summon (Otherworld
SUERTE Species)

Accelerate Grow (planta, fertilidad), Arrow Trance (fertilidad, planta) , Axis Mundi, Call Founder, Chamaleon (planta,
fertilidad) , Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Create War Tree (planta, fertilidad), Earthtouch, Parry, Plant Spy
TIERRA (planta, fertilidad), Silence Sphere (movimiento) , Strong Saddle (bestia) , Summon Ancestor, Summon (Otherworld
Species), Tanglethicket (planta, fertilidad)

Axis Mundi, Call Founder, Comprehension, Create (Practice) Fetish, Create (Rune) Charm, Devour Book (maestría),
VERDAD Summon Ancestor, Summon (Otherworld Species) , Summon Thanatari Guardian (caos, oscuridad, muerte)

84 Libro del Master


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CONJUROS COMUNES
Runa Runa
Nombre Runa primaria Libro Nombre Runa primaria Libro
secundaria secundaria
Abacus Mastery Core Bands of Heat Heat Stasis Sp Book

Ablation of Harm Mastery Disorder Sp Book Bands of Magic Magic Stasis Sp Book

Able Body Fertility Sp Book Bands of Metal Metal Stasis Sp Book

Absorb Flesh Beast Trade Sp Book Bands of Plant Plant Stasis Sp Book

Absorb Flesh Man Trade Sp Book Bands of Undead Undead Stasis Sp Book

Abysmal Pallor Illusion Death Sp Book Bands of Water Water Stasis Sp Book

Accelerate Growth Plant Earth, Fertility Cults 2 Bane Death Mastery Sp Book

Acid Stream Water Magic Sp Book Banshee's Keen Communication Undead Sp Book

Acrid Haze Fire Air Sp Book Beams of Brilliance Light Mastery Sp Book

Adamantine Metal Metal Sp Book Bearing Witness Truth Core

Agility of the Mongoose Beast Man Sp Book Beast Call Beast Core

Airblade Air Sp Book Becalm Harmony Core

Airshield Air Sp Book Bedlam Chaos Chaos Sp Book


Darkness, Death,
Alter Spirit of Disease Disease Cults 2 Bedrock Earth Harmony Sp Book
Spirit
Allergy Fertility Disorder Sp Book Befuddle Beast Disorder Beast Core

Androgyny Chaos Man Sp Book Befuddle Man Disorder Man Core

Arachnid's Blessing Beast Spirit Sp Book Beggar's Plea Trade Sp Book

Archer's Siege Infinity Metal Sp Book Belch Flame (Beast) Fire Beast Sp Book

Arctic Talons Cold Beast Sp Book Belch Flame (Dragon) Fire Dragon Sp Book

Armistice Harmony Harmony Sp Book Bestial Enhancement Beast Core

Armoursmith's Boon Metal Core Bewilder Disorder Sp Book

Arrow Trance Earth Fertility, Plant Cults 2 Biting Winds Cold Air Sp Book

Attacker's Defiance Chaos Sp Book Blade of Virtue Law Cults 2

Attract Herd Beast Harmony Cults 2 Bladesharp Metal Core

Axis Mundi All Cults 2 Blast Heat Heat Sp Book

Babel Disorder Communication Core Bless (Herd Beast) Beast Fertility Cults 2

Babe's Feeble Grasp Illusion Sp Book Blinding Darkness Cults 2

Backfire Magic Disorder Magic Sp Book Bludgeon Metal Core

Badger's Claws Beast Earth Sp Book Boon of Lasting Night Darkness Stasis Core

Balderdash Chaos Sp Book Breakblade Metal Disorder Sp Book

Bandit's Cloak Darkness Core Breath of Life (Fertility) Air Fertility Sp Book

Bands of Air Air Stasis Sp Book Breath of Life (Man) Air Man Sp Book

Bands of Cold Cold Stasis Sp Book Breeze Air Sp Book

Bands of Earth Earth Stasis Sp Book Cadaver Eternal Death Infinity Sp Book

Bands of Fire Fire Stasis Sp Book Cage the Beast Stasis Beast Sp Book

Call Founder All Cults 2

85 Libro del Master


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Runa Runa
Nombre Runa primaria Libro Nombre Runa primaria Libro
secundaria secundaria
Call the Dragon Dragon Dragon Sp Book Coward's Flight Motion Disorder Sp Book

Carapace Beast Cults 2 Create Head Chaos Darkness, Death Cults 2

Carry (Disease) Death Cults 2 Create (Practice) Fetish All Cults 2

Caterwaul Communication Beast Sp Book Create (Rune) Charm All Cults 2

Cause (Disease) Death Cults 2 Create War Tree Plant Earth, Fertility Cults 2

Caustic Steam Heat Water Sp Book Create Zombie Undead Death Cults 2

Cauterise Heat Core Crypt Call Undead Mastery Sp Book

Cavalry's End Plant Metal Sp Book Daemonblade Chaos Metal Sp Book

Ceaseless Remembrance Infinity Sp Book Dais Earth Sp Book

Central Aim Mastery Motion Sp Book Dalmation Curse Beast Disorder Sp Book

Centre of Focus Man Man Sp Book Darkblade Metal Darkness Sp Book

Cetacean Lung Beast Water Sp Book Darklight Darkness Cults 2

Chamaleon Plant Earth, Fertility Cults 2 Darksee Darkness Cults 2

Chaos Defender Law Beast Cults 2 Darkstrike Darkness Cold Sp Book

Chaos Feature Chaos Cults 2 Darkwall Darkness Core

Charnel Vault Death Harmony Sp Book Daybreak Light Light Sp Book

Chill Cold Core Deadlock Stasis Undead Sp Book

Chitinskin Beast Sp Book Deadwood Undead Plant Sp Book

Claws Beast Cults 2 Decimate Chaos Mastery Sp Book

Clear Path Plant Core Demagogue Mastery Man Sp Book

Cleavestroke Motion Infinity Sp Book Demoralise Disorder Core

Cloud of Dust Air Earth Sp Book Despoil Trade Disorder Sp Book

Cloud of Flies Air Death Sp Book Destiny Sight Fate Fate Sp Book

Cloud of Pollen Air Plant Sp Book Detect X Truth Core

Cloud of Shards Air Metal Sp Book Detonate Heat Chaos Sp Book

Coat of Arms Metal Stasis Sp Book Deviation Shield Air Motion Sp Book

Comprehension Truth Cults 2 Devil's Lash Truth Heat Sp Book

Confession of Duress Truth Law Sp Book Devour Book Mastery Truth Cults 2

Consume Mind Chaos Darkness, Death Cults 2 Disquiet Disorder Sp Book

Control (Practice) Spirit Spirit Cults 2 Disruption Disorder Core

Control Zombie Horde Undead Cults 2 Dissipate Air Sp Book

Co-ordination Motion Core Distortion Illusion Disorder Sp Book

Corpse Body Undead Undead Sp Book Divining Pool Truth Water Sp Book

Counterchaos Darkness Cults 2 Doom Death Fate Sp Book

Countermagic Magic Core Door Lock Stasis Sp Book

Countermagic Shield Magic Stasis Core

Coup de Grace Death Sp Book

86 Libro del Master


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Runa Runa
Nombre Runa primaria Libro Nombre Runa primaria Libro
secundaria secundaria
Douse Water Sp Book Firebolt Fire Sp Book

Downdraft Air Stasis Sp Book Firearrow Fire Core

Dragon Breath Dragon Core Fireblade Fire Core

Dragonbane Dragon Death Sp Book Fix Intelligence Beast Cults 2

Dragonclaw Dragon Man Sp Book Flash Freeze Cold Cold Sp Book

Dragonscales Dragon Sp Book Flicker Light Sp Book

Dragontail Dragon Beast Sp Book Font Water Earth Sp Book

Dullblade Metal Core Forge Flaw Fate Metal Sp Book

Earthshaker Earth Chaos Sp Book Formidable Terrain Disorder Earth Sp Book

Earthtouch Earth Cults 2 Free Ghost Spirit Cults 2

Eavesdrop Communication Sp Book Frost Blade Metal Cold Sp Book

Echolocation Communication Beast Sp Book Frost Shield Cold Stasis Sp Book

Edgeblunt Metal Sp Book Frostbite Cold Core

Eldritch Blade Magic Metal Sp Book Frozen Tenacity Cold Man Sp Book

Eldritch Bolt Magic Sp Book Frugal Cursing Trade Stasis Sp Book

Eldritch Form Magic Magic Sp Book Frustration (Motion) Motion Stasis Sp Book

Eldritch Spark Magic Sp Book Frustration (Stasis) Stasis Motion Sp Book

Electriblade Metal Chaos Sp Book Fumble Disorder Sp Book

Electric Eel Chaos Beast Sp Book Gag Communication Stasis Sp Book

Electrical Storm Chaos Air Sp Book Gardener's Charm Plant Sp Book

Elk's Rack Beast Sp Book Gauntlets of Air Man Air Sp Book

Embertouch Fire Sp Book Gauntlets of Cold Man Cold Sp Book

Enchanted Strike Metal Magic Sp Book Gauntlets of Earth Man Earth Sp Book

Endless Arcana Infinity Infinity Sp Book Gauntlets of Fire Man Fire Sp Book

Endless Wound Infinity Death Sp Book Gauntlets of Heat Man Heat Sp Book

Endurance Fertility Core Gauntlets of Magic Man Magic Sp Book

Enforcer's Lure Law Stasis Sp Book Gauntlets of Metal Man Metal Sp Book

Entertainer's Smile Man Core Gauntlets of Plant Man Plant Sp Book

Eternal and Ageless Stasis Stasis Sp Book Gauntlets of Undead Man Undead Sp Book

Extinguish Air Core Gauntlets of Water Man Water Sp Book

Eye for Decay Death Sp Book Glacial Barrier Cold Sp Book

Faeblade Magic Disorder Sp Book Glamour Harmony Core

Fanaticism Law Core Glare Light Sp Book

Fatal Weakness Luck Death Sp Book Glow-worm Light Beast Sp Book

Fate Fate Core Gnome Form Earth Earth Sp Book

Faultstrike Earth Chaos Sp Book Golden Tongue Trade Core

87 Libro del Master


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Runa Runa
Nombre Runa primaria Libro Nombre Runa primaria Libro
secundaria secundaria
Goodwife's Shadow Harmony Sp Book Moonbeam Moon Sp Book

Grand Mal Disorder Man Sp Book Multimissile Infinity Core

Gremlin Chaos Sp Book Muzzle Beast Harmony Sp Book


Groaning Tongue of the
Communication Undead Sp Book Natural Abomination Beast Beast Sp Book
Damned
Guide Fate Sp Book Nectar and Ambrosia Fertility Magic Sp Book

Hand of Death Death Core Nightglow Moon Moon Sp Book

Handler's Calm Beast Sp Book Oakstrike Plant Sp Book

Hateblade Disorder Shadow Sp Book Oasis Harmony Mastery Sp Book

Hawk's Eyes Beast Sp Book Orator of Many Communication Communication Sp Book

Heal Fertility Core Ordershield Law Law Sp Book

Heatblade Heat Sp Book Oubliette of Night Darkness Darkness Sp Book

Heatshield Heat Stasis Sp Book Pacifist's Warding Magic Harmony Sp Book

Heatwave Heat Air Sp Book Pamalt’s Touch Magic Cults 2

Ignite Fire Core Parry Earth Core

Illuminate Light Sp Book Pause Stasis Sp Book

Illustrate Communication Sp Book Peaceful Cut Death Fertility Cults 2

Imaginary Friend Illusion Man Sp Book Perfect Bath Man Mastery Sp Book

Inhibit Man Stasis Sp Book Pierce Stasis Core

Invisible Flame Fire Illusion Sp Book Pincer Beast Man Sp Book

Irrefutable Offer Trade Trade Sp Book Plant Spy Plant Earth, Fertility Cults 2

Jabbers Spirit Cults 2 Protection Earth Core

Jester's Mockery Communication Shadow Sp Book Push / Pull Motion Core

Jump Motion Sp Book Pyreburst Fire Death Sp Book

Keystone Earth Illusion Sp Book Qualm Disorder Sp Book

Kiss of Death Death Sp Book Quicksilver Motion Motion Sp Book

Legal Balance Law Sp Book Quill Enchanted Communication Magic Sp Book

Light Light Core Rebirth of Chaos Chaos Cults 2

Lightblade Metal Light Sp Book Recognise the Risen Undead Sp Book

Lion's Roar Beast Communication Sp Book Refraction Light Mastery Sp Book

Liquid Constrictor Water Beast Sp Book Release Intelligence Man Cults 2

Lucky Luck Core Repair Metal Core

Lunar Boon Moon Sp Book Replicate Spell Magic Mastery Sp Book

Maddening Sprites Disorder Disorder Sp Book Resist Chaos Law Cults 2

Mason Boon Earth Core Ritual of Rebirth Man Cults 2

Mindspeech Communication Core Rootbound Plant Stasis Sp Book

Mobility Motion Core Ruinous Blast Magic Chaos Sp Book

Momentum Motion Sp Book Salamander Form Fire Fire Sp Book

88 Libro del Master


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Runa Runa
Nombre Runa primaria Libro Nombre Runa primaria Libro
secundaria secundaria
Seaweed Web Plant Water Sp Book Sylph Form Air Air Sp Book

Second Sight Spirit Core Tanglethicket Plant Earth, Fertility Cults 2

Shade Form Shadow Shadow Sp Book Tarnish Metal Shadow Sp Book

Shadow Armour Shadow Metal Sp Book Thunder's Voice Mastery Core

Shamanbane Disorder Spirit Sp Book Tornado Air Chaos Sp Book

Shock Chaos Sp Book Total Immersion Illusion Illusion Sp Book

Silence Sphere Motion Earth Cults 2 Touch of the Gorgon Chaos Earth Sp Book

Sink Earth Motion Sp Book Trap Stasis Sp Book

Skulking Shadow Motion Sp Book Trick Illusion Sp Book

Sky Crate Fury Death Cults 2 Understanding Communication Core

Skybolt Chaos Core Undine Form Water Water Sp Book

Slash Metal Sp Book Unshakeable Belief Truth Truth Sp Book

Slavery Mastery Mastery Sp Book Veil of Midnight Darkness Mastery Sp Book

Slow Motion Core Venom Boosting Beast Cults 2

Sneeze Disease Cults 2 Verdant Surge Plant Plant Sp Book


Vessel of Elemental
Soulstrike Spirit Spirit Sp Book Magic Stasis Sp Book
Storage
Speak with Herd Beast Beast Cults 2 Vigour Beast Core

Speedart Motion Core Visibility Spirit Cults 2

Spirit Bane Spirit Earth Core Volcanic Cloud Air Fire Sp Book

Spirit Guardian Spirit Cults 2 Warmth Heat Core

Spirit Melding Man Cults 2 Water Breath Water Core

Spirit Tracker Spirit Sp Book Weather Ward Harmony Air Sp Book

Spirit Weapon Spirit Cults 2 Wetting Water Sp Book

Sprout Legs Beast Cults 2 Wild Magic Burst Chaos Magic Sp Book

Strength Beast Core Winning Gambit Luck Luck Sp Book

Strong Saddle Earth Beast Cults 2 Word of Ending Death Death Sp Book

Stronghold Law Metal Sp Book Wordwins Communication Air Sp Book

Summon Ancestor All Cults 2 Worms in the Apple Death Beast Sp Book
Summon (Otherworld
All Cults 2 Year of Plenty Fertility Fertility Sp Book
Species)
Summon Thanatari Darkness, Death,
Chaos Cults 2 Yoke the Beast Harmony Beast Sp Book
Guardian Truth
Sunstrike Heat Light Sp Book Zombify Undead Infinity Sp Book

Suspend Death Death Stasis Sp Book

89 Libro del Master


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MILAGROS DIVINOS
Sólo están disponibles para los Héroes Legendarios o para los Señores de las Runas.
Se necesita gastar 1 AC. Se realiza con éxito si se consigue un resultado igual o inferior al Conocimiento (Teología), tras lo
cual se pierden 2D3 puntos de POD permanentes y todos los PM del personaje.
No pueden ser contrarrestados excepto por otro milagro.

PÁG  MILAGRO  CULTO  TRADUCCIÓN  EFECTO 


166  Absorb the Ether  TODOS Absorber el Éter  Disipa el siguiente conjuro ofensivo y recupera 1D2 PG/mag del conjuro 
166  Become the  TIERRA  Convertirse en la  Se convierte en una piedra irrompible y vuelve a su estado normal cuando no 
Mountain  Montaña  hay ningún peligro alrededor 
166  Call the Kraken  MAR  Llamar al Kraken  Aparece un kraken en 1D2 AS que obedece al lanzador durante 1D6 horas 
167  Disappear Into  CAZADOR  Desaparecer en la  Todos los intentos por percibir o rastrear al personaje en un entorno natural 
the Wild  Tierra Salvaje  son pifias automáticas durante 3D10 horas 
168  Fly to Safety  AIRE  Volar a la  Es transportado a un lugar sagrado de un culto del aire; no puede ser dañado 
Seguridad  en el viaje 
168  Forget All That I  LUNA Olvida Todo lo  Cualquier enemigo visible olvida todo sobre el personaje 
Am  que Soy  
169  From the Ashes  FUEGO El Fénix Resurge  El personaje explota haciendo 3D6 PD imprevenibles a todo el cuerpo en 
Riseth the  de las Cenizas  1D6x10 metros de radio; vuelve a aparecer 1D10 AS después con NF exhausto 
Phoenix 
169  Here, Not There  EMBAUCADOR  Aquí, no Allí  Cambia la posición con otro ser conocido, estén donde estén 
169  Menagerie  BESTIA Zoológico  Durante 3D10 minutos cualquier animal de INT 2 o menos a una milla de 
distancia ayudará al personaje 
169  Mirrored Threat  CAOS Amenaza  Durante 3D10 minutos devuelve todo el daño  que le hagan (incluso pérdida 
Reflejada  de características) 
169  One Thousand  SOL  Mil Veranos del  Cualquiera a 100 metros de los ojos del personaje, enfrente de él, se queda 
Desert Summers  Desierto  ciego 3D6 días y sufre 5D10 PD imprevenibles dividido equitativamente entre 
todas las localizaciones 
169  Reincarnation  FERTILIDAD  Reencarnación  Si el personaje muere en los siguiente 3D10 minutos, renacerá con todos sus 
recuerdos en otro cuerpo 
170  Retribution of the  MUERTE Retribución de la  Cualquier ser que provoque la muerte del personaje en los próximos 3D10 
Dying  Muerte  minutos muere irremediablemente
170  Siege of One  GUERRA  Asedio de Uno  Hasta que todos los enemigos o el personaje mueran, éste gana +250% a 
ataques y detenciones, +2D10 de mod. de daño, +12 PA, éxito en todas las 
tiradas de Resistencia y Persistencia a menos que tenga 0 PG en todas las 
localizaciones, y debe moverse para atacar en cada AC 
170  Sunder the Blow  TODOS  Cercenar el Golpe Convierte el siguiente arma que ataque al personaje en polvo o arena 
170  Thunderbolts  TORMENTA  Rayos de los  Los enemigos visibles bajo el cielo reciben 5D10 PD imprevenibles divididos 
From the Heavens  Cielos  equitativamente  entre 1D3 localizaciones
171  Vanish Into  NOCHE  Desvanecerse en  Crea un área de oscuridad a 100 metros del personaje durante 3D10 minutos 
Darkness  la Oscuridad  que impide cualquier luz; él y cualquier otro miembro del culto nocturno 
pueden ver perfectamente  

90 Libro del Master


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EL MUNDO

91 Libro del Master


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EQUIPO TÍPICO DEL MERCADO TRASHUMANTE

DE Abeir-Toril
NOTA SOBRE LAS TABLAS: La información contenida en el Runequest (y el Señor de las Runas) tiene siempre preferencia
sobre los datos que se darán a continuación. Esto es una ampliación de dicho libro y los datos repetidos son una simple
aproximación, para cualquier otro lugar. Los datos en cursiva son los que ya se encuentran en el RuneQuest básico.
Sistema monetario: El sistema monetario medieval estaba históricamente formado por monedas de oro, plata y cobre de
diverso valor y muy distintas denominaciones. Este sistema se componía de una pieza generalmente aceptada en todo
Occidente, y con sus equivalencias propias en el resto del mundo: el penique de plata (1$), dividido en 10 monedas de cobre
(áureas). La moneda de oro (el noble) vale 20$, y el dragón 100$.
A la hora de calcular los precios y el poder adquisitivo de los personajes, recuerda que el sueldo medio de un trabajador no
especializado durante esta época era de 1$ al día.
I. VESTUARIO BASICO
Tipos: $ Peso $ Peso
Harapos 2 0,5 Sombrero o gorro 15 -
De clase baja (1/4 $) 10 0,5 Camisa 20 -
De clase media (1 $) 40 0,5 Pantalones 20 0,5
De clase alta (x 5 $) 200 0,5 Túnica 40 0,5
Noble (x 25 $ ó +) 1000+ 0,5 Chaleco 10 -
De invierno (pieles, PA 1) x2 x2 Falda, Kilt 15 0,5
Prendas: Abrigo (PA 1) 50+ 5
Cinturón 5 - Capa ligera 25 1
Botas 10 1 Capa pesada (PA 1) 50 2,5

II. EQUIPAMIENTO MEDIEVAL / FANTASTICO


Comida y bebida $ Servicios * $
Raciones de viaje 1/2 kg. 2 Comida en una taberna 2-4+
Agua x litro * - Banquete 10+
Vino x litro 5+ Alojamiento en - sala común 0,1
Cerveza x litro 0,1 - habitación compartida 0,5
Licor x litro 5+ - habitación individual 1-5+
Aceite x litro 1 Forraje y establo 0,5
Arroz x kg. 0,5 Baño 0,5+
Azúcar x kg. 5 Lavandería x carga 0,5
Carne x kg. 3 Trabajador no especializado x día 1
Fruta x kg. 0,4 Maestro artesano x día 5+
Frutos secos x kg. 0,1 Médico o veterinario 5+
Huevos x docena 0,2 Guía x día 1
Leche x litro 0,2 Mensajero 1
Mantequilla x kg. 1 Carretero 1
Miel x tarro (kg.) 1 Juglar 1-5+
Pan x kg. 0,2 Escribano x carta 1
Pescado fresco x kg. 2 Prostituta/o 5+
" en conserva 1 Guardaespaldas x día 5+
Queso x kg. 0,5 Asesino x encargo 500+
Sal x 100 gr. 3 Ladrón x encargo 100+
Verduras x kg. 0,2 Sabio x consulta 100+

Notas: Los precios de las mercancías están sujetos a las variaciones lógicas de tiempo y lugar; así el agua resulta normalmente
gratis... pero no en zonas desérticas, donde su precio igualará al del mejor vino o licor. Por supuesto, además de la abundancia
de dicho género, la calidad y el lujo influyen como multiplicadores del valor de las mercancías.
Las especias pueden dividirse en tres grupos: poco comunes, como la canela (5$ 100grs.); raras, como la pimienta o el jengibre
(50$); o exóticas, como el azafrán y el clavo (500$). El té puede compararse con las poco comunes y el café con las exóticas.
Los precios de los servicios varían enormemente; incluso los precios de actividades como el asesinato pueden estar sujetas a
una tarifa de pocas monedas en una zona de la ciudad, y dispararse en otra. Es evidente que la persona elegida hará variar
asimismo los precios.
El nivel de habilidad de los trabajadores contratados lo decide (ni que decir tiene que arbitrariamente) el propio master. Cada
nivel suplementario sucesivo DOBLA el precio del servicio contratado. Sorpresas aparte, claro está.

92 Libro del Master


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Animales (ver Cap. 18) $ Transporte $


Burro 1000 Peajes en caminos, entradas a ciudades, puentes, etc. 0,1-5
Mula pequeña 1000 Carro 1 caballo 400
Mula grande 2000 Carro 2 caballos 700
Pony 1500 Carro 4 caballos 1000
Caballo de carreras 4000+ Carro de bueyes 1500
Caballo de silla 1200 Cuadriga 1000+
Caballo de guerra ligero 4000 Carroza 25000+
Caballo de guerra pesado 5000 Bote redondo 500
Caballo de tiro 2000 Canoa 300
Buey 1500 Balsa 150
Camello 1500 Barcaza 500
Elefante 10000 Silla de manos 250
Toro 2000 Barcos
Vaca 500 Currach 5000
Ternero 250 Pequeño mercante 30000
Oveja 50 Mercante 50000
Cabra 25 Gran mercante 100000
Cerdo 500 Carabela 100000
Gallina 1 Galera 150000
Ganso 5 Gran galera 300000
Paloma 0,5 Galeón 500000
Paloma mensajera 1000+ Barco dragón 100000
Gato 5+ Serpiente larga 250000
Pájaro cantor 5+ Yate 100000
Perro guardián 50+ Pequeño dragón 50000
Perro de caza 100+ Pasajes
Felino de caza (p. ej.: guepardo) 3000+ Viajes por tierra 1-5+
Halcón 1000+ Viajes por mar 10-50+
Sin silla, brida y bocado: -10% Montar
Tachas y arneses $ $ cuando va más rápido que un paso animado
Alforjas (transporta 50 K, pesa 5 CAR) 4 Herraduras y colocarlas 2 Silla ligera: CAR 3 60 p
Barda ligera (protege como cuero blando) 125 Manta para silla 5 Silla de nómada: CAR 4 (+5% Montar) 70 p
Silla pesada: CAR 4 (+10% Montar) 90 p.
Barda pesada (protege como el cuirbouilli) 250 Silla, brida y bocado 75+

Equipo del aventurero Soporta Peso $ Peso $


a) Escalada b) Primeros auxilios
Cuerda x 10 m. (+20% Trepar) 50 k 0,25 1 Equipo simple 1 30
Soga x 10 m. (+20% Trepar) 150 k 0,75 5 Equipo completo 5 100
Cuerda reforzada (+20% Trepar) 500 k 2,5 25 Equipo de cirugía 7,5 300
Cable x 10 m. (+20% Trepar) 1.800 k 8 100 c) Herramientas
Garfio ligero (+20% Trepar) 150 k 1 20 Ganzúas (+5% Mecanismos) - 30
Arpeo (garfio para arrastrar) 300 k 5 40 Ganzúas de calidad (+10% Mecanismos) - 200
Aparejo de poleas 1.000 k 15 125 Pies de dragón
Pitón - 0,5 1 (+10 a +30% a Trepar) 2,5 200
Arnés de trepar - 2,5 200 Barra de hierro 1,5 m. 5 8
Escala de cuerda 10 m. - 2,5 5 Bastón 2 m. 1,5 5
Escalera x 5 m. - 12,5 15 Pico 4 16
Guantes claveteados (+3% Trepar) - 1 100 Pala 3 30
Zapatos claveteados (+3% Trepar) - 3,5 150 Martillo 2 12
Bastón herrado - 2,5 12 Hacha (de cortar madera) 1 20

Peso $
d) Iluminación
Antorcha (1 hora) 1 3
Linterna 2 20
Linterna sorda 3 30
Aceite (24 horas) 1 2
Vela (18 horas) - 1

93 Libro del Master


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Peso $
e) Equipo de acampada
Objetos personales (cuchara, cuchillo, peine...) - 5
Objetos básicos para el grupo (cazuelas, platos...) 10 50
Aguja e hilo - 0,1
Red de pesca 5 30
Anzuelo - 0,2
Arpón 1 5
Piedra de afilar - 5
Yesca y pedernal - 3
Tienda 1 persona 2,5 50
Tienda 2 personas 6 80
Tienda 4 personas 15 150
Tienda 20 personas 50 300
Manta de lana (1 PA) 2,5 20
Saco de dormir para bajas temperaturas 7,5 100
Frasco 1/4 litro 0,5 3
Botella de cerámica 1 litro 2 5
Odre 1 litro - 10
Odre 5 litros 0,5 30
Bolsa pequeña, contiene hasta 2 kg. - 10
Bolsa grande, contiene hasta 6 kg. 0,5 20
Mochila pequeña, contiene hasta 20 kg. 3 60
Mochila grande, contiene hasta 50 kg. 10 100

III. LOTO
Tipo Zona de origen Parte utilizada Consum Efectos $ dosis
o
- Negro Cerca de guaridas de flor inhalado Provoca inconsciencia ¿?
dragón negro (40% de (recién cortada) (POT 75) hasta 10 m.; resistencia:
posibilidades) -5% por cada metro de proximidad.
jugo ingerido POT 95. Muerte en 2D6 acciones; 100
o si se resiste el veneno:
inyectado inconsciencia durante 2D6 horas
jugo (en polvo) inhalado POT 85. Muerte en 2D6 acciones; 500
o polen (1 al si se resiste el veneno:
año) inconsciencia durante 2D6 horas
- Gris En pantanos donde no savia (en inhalado POT 100. Provoca Furia Homicida a 1000
hay vegetación (viva) en polvo) la víctima (Berserk) y no distingue
50 km. a la redonda amigos de enemigos durante 3D6
(35%) minutos, o la mitad si se resiste
raíz (fresca) masticado Idem, pero POT 150 600
- Rosa En bosques donde vivan flor (fresca) inhalado POT 70. Induce a la lujuria durante ¿?
elfos verdes (40%) 1D6 horas
planta (pasta) contacto Cura temporalmente (10D6 minutos) 200
las heridas, provocando felicidad,
impulsividad y sobreconfianza.
hojas (extracto) contacto Idem, sin efectos secundarios 300
- Púrpura En cualquier pantano flor o jugo ingerido POT 155 ó paralizado 3D6 horas; 1000
(15% de posibilidades de la misma o si se resiste el veneno:
de que haya) inyectado Habilidades –10% durante 3D6 horas
- Rojo Trópicos fumado o Euforia, muy adictivo; +10% a todas 10-50
masticado las tiradas durante 4D12 minutos
- Amarillo En desiertos (10% de polen inhalado +2 a FUE y CON durante 1D6 horas. 1200
posibilidades) Trance (no sube experiencia)
flor (seca) infusión +1 a FUE durante 10D6 minutos 150

Antídotos Efectos $
- Loto Negro - Previene el envenenamiento hasta 3 horas antes 300
- Administrado después, impide la muerte y reduce la incapacitación a 1D6 minutos
- Loto Gris Idem 500
Y todavía quedan partes de la planta cuyos efectos desconocemos (¿efectos de las raíces del loto amarillo?, ¿y del jugo del loto
rojo?…).

94 Libro del Master


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Otros venenos Origen Efectos $


- Manzanas En lugares de la POT 75 ¿?
de Derketo superficie donde - Ingestión: 1D6 PD inmediatos a todos los PG, y otro más cada
no llega la luz y AS hasta que se obtenga tres éxitos o un crítico en una tirada de
hay humedad (5% Resistencia contra la POT (una tirada por AS)
de posibilidades) - Contacto: 1D6 daño por turno
- Vino de Upas Idem POT 75. Provoca 3D6 PD a los PG, o la mitad si se resiste. 200

IV. JOYERIA
El valor de las gemas se mide en quilates. Un quilate equivale a 200 mg. Una gema pequeña tendrá entre 1 y 20 quilates (0,2-4
gr.), una mediana entre 21 y 100 (4,2-20 gr.), y una grande 101 ó más (más de 20 gr.). El valor por quilate varía según el tipo de
gema, y según su pureza, tallado y procedencia. Los siguientes valores se refieren a piedras talladas, aquéllas que no lo estén
sólo valdrán una décima parte; excepto en las zonas salvajes, donde el arte de la talla del diamante se ha perdido. En las zonas
salvajes, una piedra no tallada costará el valor listado y una tallada, al menos diez veces más.
IV. JOYAS
Tipo $ x quilate $ x gramo Ejemplos de joyas $
Diamante 10 50 Anillo de plata 9
Rubí 8 40 Anillo de plata tallado 25
Esmeralda 7 35 Anillo de plata muy trabajado 60
Zafiro 6 30 Anillo de plata con esmeralda 360
Perla 6 30 Aro de oro 90
Amatista 5 25 Anillo de oro tallado 225
Opalo 4 20 Anillo de oro con rubí pequeño 475
Ambar 4 20 ... y además con 7 diamantes 3600
Jade 3 15 Pendientes de oro 30
Topacio 2 10 Pendientes de diamantes 120
Turquesa 1 5 Muñequera de plata estrecha 90
Muñequera de plata ancha 150
Muñequera de oro ancha 1500
Brazalete de oro pesado 3000
Collar de oro 1500
Broche de plata 300
Diadema de plata 600
Diadema de oro con 7 rubíes 9000
Corona de oro con 25 diamantes 25000
Corona Cobra (¡valor material!) 100000

V. MERCANCIAS Y OBJETOS DIVERSOS


Nombre Peso $ Nombre Peso $
Arcón 25+ 100 Jabón 0,1 1+
Balanza 2,5 150 Libro o pergaminos 0,5-20 100+
Barril 50 litros 10 50 Equipo de escritura 1 40+
Cadena 10 m. 5 20 Lona x m2 2,5 15
Caja de pergaminos 0,5 15+ Paño común x m2 2 60
Campana 5-100+ 50+ Paño fino x m2 1 250+
Catalejo o lente 0,5 1000+ Papel x hoja - 5
Cera para sellar 0,5 5 Perfume x frasquito - 10+
Cerradura 1+ 200+ Pergamino x hoja - 2
Cristal de aumento - 50+ Pote de hierro 2+ 5+
Cubo 1 2 Pluma y tinta - 10+
Espejo de metal 1 50 Reloj de agua 2,5 250+
Espejo de cristal 2,5+ 1000+ Reloj de arena 0,5 150
Instrumento musical 1-100 1-100+ Silbato - 0,1
Tiza - 0,1

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PLANTAS ÉLFICAS
Todos los aldryanis tienen una relación especial con las plantas y son capaces de utilizar su poder para beneficio propio.
Muchas de las plantas élficas requieren el gasto de PM para su utilización y, en casos extremos, la pérdida permanente de POD.
El conocimiento del uso de cada planta es secreto, un secreto muy pocas veces revelado a alguien no aldryani. Los PM pueden
ser combinados por varios usuarios si todos ellos conocen el secreto del uso de la planta.
 ÁRBOLES FLECHA: crecen a partir de unas semillas especiales y necesitan 1 día entero para desarrollar sus ramas. Las
ramas son flechas totalmente útiles. Por cada PM gastado al plantar la semilla, el árbol dará una de estas flechas. El árbol
crecerá en un AS si se gasta un punto de POD permanente.
 FRESAS EXPLOSIVAS: son frutas especiales que explotan haciendo 1D4 PD a una localización cuando su lanzador
gasta 1 PM (funcionan como una bola de fuego). Si se gasta 1 punto de POD, la fresa explotará haciendo 3D4.
 SEMILLAS REVITALIZADORAS: tienen un elevado valor debido a su habilidad por restaurar PM. Cada semilla
consumida añade 10 PM, pero reduce un nivel de fatiga.
 PARRA TREPADORA: cuando se planta la semilla, la planta crece a razón de un metro por AS. Se puede trepar por ella
fácilmente (casi como se tratara de una escalera). La longitud que puede alcanzar es de 1 m por cada PM gastado.
 RAÍZ DE NALA: es muy útil por sus propiedades curativas. Cuando se mastica esta raíz, el usuario puede gastar PM para
reducir el daño que reciba. Cada PM reduce el daño que penetre la armadura en un punto. Se pueden usar hasta 4 PM por
AS.
 FLORES DE LA PAZ: tienen un polen calmante que cuando es inhalado reduce los porcentajes de ataque a la cuarta
parte. El polen es lanzado al oponente y el blanco puede evadirlo (pero no detenerlo). Cada dosis tiene una POT de 6D10 y
tiene que enfrentarse a la Resistencia del blanco. El lanzador puede gastar sus PM para aumentar la POT del polen.
 NAVAJAS TREPADORAS: la planta puede crecer en un AS hasta un TAM equivalente a los PM gastados en la semilla.
Cualquiera que pase a través de las navajas trepadoras recibirá 1D6 PD por cada 6 puntos de TAM que tenga la planta.
Además, la armadura es permanentemente destruida a razón de 1 PA por localización por cada 6 puntos de TAM de la
planta.
 BAYAS ÉLFICAS: son útiles para incrementar la percepción. Gastar 3 PM al consumir la baya aumenta la percepción un
15% y aumenta, además, el rango de visión hasta 100 metros más de lo normal por cada PM (300 mínimo).
 BAYAS REFLEJANTES: se pueden preparar en un ungüento que, cuando es untado por el cuerpo, reduce todas las
tiradas de ataque contra éste en un 5%. Se necesita un minuto entero para aplicar la pasta y el efecto dura 24 horas. La
pasta requiere el gasto de 3 PM para su correcto funcionamiento.
 NUECES ESPONJOSAS: se enrollan alrededor del cuello y se activan durante 15 minutos cuando el usuario se gasta 3
PM en ellas. Mientras esté activada, absorberá cualquier conjuro común lanzado contra el portador de este original
“collar”. Cuando una nuez esponjosa absorbe un conjuro se rompe y se queda inutilizable.
 RAÍZ TARTAMUDA: crece en 1 AS de una semilla lanzada al suelo. La FUE de la raíz es de 1D6 por cada PM gastado
al esparcir la semilla. Cualquier individuo atrapado en la zona de la raíz o que pase a través de ella debe enfrentar su
Fuerza Muscular contra la FUE de la planta en una tirada opuesta, y de perder se verá inmovilizado durante un AS. Todo
aquel que no sea aldryani que pase a través de este pequeño terreno delimitado por la raíz tartamuda verá reducido en 1 m
su movimiento (mínimo de 1).
 MADERA PORTADORA: son pequeñas plantas animadas que crecen a partir de unas pequeñas ramitas y que viven
únicamente 1 hora por cada PM gastado al animarlas. Son muy útiles para cargar pequeños objetos como libros, o como
vigías.

OBJETOS MÁGICOS
FLECHAS RELAMPAGUEANTES
Estas flechas tienen tres grados de potencia. Cada uno hace 1D6 PD extra al área donde se dispara (1m de radio por grado).
Grado Daño Precio (peniques)
1 +1D6 75
2 +1D8 150
3 +1D10 250

FLECHAS PARALIZANTES
Estas flechas tienen 5 grados de potencia. El área golpeada por esta flecha es afectada por el hechizo Paralizar con una
magnitud de (grado)D4. Usar las reglas normales de paralización.
Grado Efecto Coste (peniques)
1 1D4 40
2 2D4 80
3 3D4 140
4 4D4 230
5 5D4 350
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FLECHAS TEMPESTUOSAS
Cuando estas flechas son disparadas se multiplican en el vuelo (mirar Proyectil Múltiple). Tienen 3 grados de potencia. Hay
que hacer una tirada para cada proyectil.

Grado Flechas * Coste (peniques)


1 1D3-1 60
2 1D4 150
3 1D6 300
4 1D8 500
* Indica el número de flechas que saldrán detrás del proyectil original.

FLECHAS NOQUEADORAS
Estas flechas dan una fuerza adicional con el fin de empujar a la víctima. Tienen 4 grados de potencia. Añadir la fuerza
generada al daño de la flecha para determinar los efectos del empujón.
NOTA: si la fuerza es significativa, estas flechas pueden ser capaces de romper objetos sólidos como puertas.

Grado Fuerza Coste (peniques)


1 1D6 25
2 2D6 40
3 3D6 70
4 4D6 120

FLECHAS SACUDIDORAS
Son semejantes a las anteriores con la excepción de que estas flechas empujan desde el lugar del impacto al exterior hasta 3 m
en todas las direcciones (la fuerza puede ser detenida por cualquier objeto que se interponga). Estas flechas son muy útiles
cuando se golpea a un grupo de gente - y no a uno sólo – con bastantes protecciones.

Grado Fuerza Coste (peniques)


1 1D6 80
2 2D6 160
3 3D6 280 6 metros
4 4D6 480

Dirección de la flecha
FLECHAS ANTIMAGIA
Estas flechas eliminan, como su nombre indica, la magia que tenga el objetivo. Tienen 2 grados de potencia, cada uno de los
cuales añade 1D6 puntos de antimagia. Funcionan como un conjuro común Contramagia (si el objetivo tiene más conjuros
pueden ser igualmente eliminados en otra tirada).

Grado Fuerza Coste (peniques)


1 1D6 150
2 2D6 350

CAPA ÉLFICA
Incrementa la habilidad del portador para camuflarse aprovechando el terreno natural circundante. En el exterior, el portador
tiene un +65% a su habilidad en Sigilo, mientras que en un lugar cerrado (incluido cavernas y subterráneos) “sólo” se añade un
30%. Estas capas no suele llevarlas alguien que no sea aldryani.

BOTAS ÉLFICAS
Son similares en diseño y calidad a la capa élfica. Incrementan la capacidad para Sigilo en un 50%.

BOTAS DE MONTAÑISMO
Estas botas blandas y flexibles se ajustan perfectamente al pie e incrementan la habilidad de Atletismo cuando se está trepando
en un 40%.

97 Libro del Master


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BOTAS DE VELOCIDAD
Estas botas incrementan la tasa básica de movimiento en un 50%. El portador no sufre gasto adicional de fatiga por la distancia
extra recorrida.

GUANTES ENANOS
Los guantes mágicos de los enanos incrementan cualquier habilidad del portador que requiera trabajar con las manos
(desactivar trampas, fabricar, etc.). No es normal que estos guantes los lleve un personaje no mostali.

FIGURAS GUARDIANAS
Estos son poderosos objetos mágicos en forma de pequeños animales esculpidos (unas figuras de aproximadamente tres
centímetros de altura). Cuando la figura se rompe (se puede romper con la mano, o tirándola al suelo, etc.) aparece el animal
que representaba la figura. Este animal servirá al usuario (al que rompió la figura) hasta el alba o el crepúsculo, lo que llegue
antes, momento en el cual se desvanecerá. Se deberá tirar los dados de la forma habitual para determinar las características de la
criatura.
Algunas versiones muy poderosas de figuras guardianas pueden representar animales de una fuerza ejemplar.

98 Libro del Master


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TABLAS Y REGLAS

99 Libro del Master


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BATALLAS MASIVAS
El Turno de Batalla
1. Fase de Preparación de Acción Posibilidades de Golpear al Comandante
2. Fase de Declaración de Acción Número de soldados % de posibilidades de
3. Fase de Ejecución de Acción restantes golpear al comandante
4. Secuelas 9 10%
8 11%
Bonus Ofensivo por Superioridad Numérica 7 12%
La Unidad… Bonificador ofensivo 6 14%
… supera al enemigo +10% 5 17%
… supera al enemigo 2-1 +20% 4 20%
…3-1 +40% 3 25%
…4-1 +60% 2 30%
…5-1 +80% 1 50%
…6-1 o más +100%

Sumario de Acciones de Batalla


Acción de Batalla Chequeo Descripción General
¡Avanzad con Cuidado! Comandar Se mueve más lenta, pero reduce la pérdida de Moral.
¡Avanzad! N/A La unidad se mueve normalmente.
¡Cargad! Comandar La unidad se mueve y ataca.
¡Defended! N/A La unidad aumenta su valor defensivo.
¡Descarga de Caballería! Comandar La unidad se mueve y hace un ataque a distancia.
¡Dispersaos! N/A La unidad se hace muy difícil de golpear con ¡Fuego!.
¡Escudos Arriba! Comandar La unidad aumenta sus PA contra ataques a distancia.
¡Fuego! N/A La unidad ataca a distancia.
¡Hacedles Retroceder! Comandar +10% La unidad lucha para hacer retroceder al enemigo.
¡Intimidadlos! N/A La unidad trata de bajar la moral de la unidad enemiga.
¡Luchad! N/A La unidad ataca cuerpo a cuerpo.
¡Manteneos! N/A La unidad toma un respiro para calmarse
¡Pies Ligeros! Comandar La unidad avanza ligeramente más rápido.
¡Quiero su Cabeza! Comandar -15% La unidad ataca al oficial / individuo con eficiencia.
¡Reagrupaos en Torno a Mí! Comandar / Influencia El personaje crea una nueva unidad.
¡Retiraos! N/A La unidad se mueve en retirada.
¡Reuníos! N/A La unidad recupera Moral.
¡Todos a Mi Objetivo! Comandar Todos los disparos hacia un blanco.
¡Usad la Magia! N/A La unidad realiza un ataque mágico

¡Avanzad con Cuidado!: La unidad debe tener 5 PA o más. Movimiento/ 2. Defensa +15% durante este turno. Se aplica el
resto de reglas de ¡Avanzad!
¡Avanzad!: No se puede hacer si la unidad está en combate cuerpo a cuerpo. Si quiere mover hacia atrás debe usar ¡Retiraos!.
¡Cargad!: Añade un +50% al movimiento de la unidad. Debe moverse como ¡Avanzad! si es posible durante la fase de
ejecución de acción. Si se pone en contacto con la unidad enemiga gana un +25% al ataque cuerpo a cuerpo. Si no es de
caballería tiene un -25% a su defensa hasta su siguiente Preparación de Acción.
¡Defended!: Se declara contra una unidad que haya declarado un ataque. La defensora gana la mitad de su porcentaje de
defensa contra ese ataque.
¡Descarga de Caballería!: Debe ser de caballería y capaz de atacar a distancia. Declara la unidad y puede disparar en cualquier
momento de su movimiento. -10% a disparar. Se aplican los modificadores de ¡Disparad!
¡Dispersaos!: Sólo unidades a pie, y no trabadas con un enemigo. Sólo se puede declarar después de ser designada como
objetivo de ¡Fuego! El enemigo tiene un -50% a su ataque y las máquinas de guerra sólo pueden hacer un golpe en la unidad
por ataque. La unidad no puede hacer ninguna acción en su fase de Preparación de Acción.
¡Escudos Arriba!: Debe tener escudos y no puede estar trabada en combate. Sólo se puede declarar después de ser designada
como objetivo de un ataque a distancia. Gana +2 PA y +15% a Defensa (a distancia).
¡Fuego!: La unidad puede hacer un ataque a distancia.
¡Hacedles Retroceder!: Debe estar trabada en combate. -25% al atacar, pero hace retroceder 5 metros a la unidad por cada baja.
¡Intimidadlos!: Contra una unidad a 10 metros. Se declara el objetivo en la fase de Declaración de Acción. Ambas unidades
hacen un test opuesto de moral. El perdedor pierde 2D6 puntos de Moral inmediatamente.
¡Luchad!: Se ataca a una unidad en contacto. Si se encuentra detrás, tendrá una penalización de -20% a su Valor Ofensivo.
¡Manteneos!: No puede estar trabada en combate. Durante este turno gana un +10% a todas las tiradas defensivas aunque no
puede moverse ni luchar. En la fase de Secuelas gana 1D6 puntos de Moral.
¡Pies Ligeros!: Se puede mover de lado o adelante un 50% más rápido. Tiene un -25% a sus Valores Defensivos. Se aplica el
resto de reglas de ¡Avanzad!

100 Libro del Master


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¡Quiero su Cabeza!: Debe estar trabada en combate. -30% al atacar, pero un 75% de posibilidades de impactar al comandante.
Si muere se dobla la pérdida de Moral y se aplica el resto de penalizaciones habituales por la falta de un comandante.
¡Reagrupaos en Torno a Mí!: Sólo pueden realizarla personajes jugadores. No puede estar trabado en combate. Puede moverse
el doble si se pone en contacto con una unidad que huye. Si no la alcanza debe seguir intentándolo. Si lo consigue la unidad
obtiene un 25% de moral, comandada por el personaje.
¡Retiraos!: La unidad se aleja de la batalla. Si está trabada recibe 1D3 ataques gratuitos.
¡Reuníos!: El comandante puede hacer una tirada de Comandar (o Influencia, lo que sea más alto) inmediatamente para añadir
la mitad de su resultado a la Moral de su unidad. Si falla, la unidad huye al doble de su velocidad normal. Puede hacerse antes
de recibir daño.
¡Todos a Mi Objetivo!: Sólo con armas a distancia. -25% al atacar. Todos los ataques se hacen a un único objetivo, no puede
matar a nadie más. Si consiguen matarlo, la pérdida de moral se dobla.
¡Usad la Magia!: Sólo con unidades capaces de hacer magia. Se hace un único conjuro contra una unidad que está dentro de su
alcance.

101 Libro del Master


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Nombre de la Unidad: Comandante de la Unidad:

Comandar: Moral:

Movimiento: Salud:

Miembros en la Unidad: Actual:

Valor Defensivo (Cuerpo a Cuerpo): VD Actual (CC):

Valor Defensivo (a Distancia): VD Actual (a D):

Valor Ofensivo (Cuerpo a Cuerpo): VO Actual (CC):

Valor Ofensivo (a Distancia): VO Actual (a D):

Alcance Máximo:

Notas Especiales:

Nombre de la Unidad: Comandante de la Unidad:

Comandar: Moral:

Movimiento: Salud:

Miembros en la Unidad: Actual:

Valor Defensivo (Cuerpo a Cuerpo): VD Actual (CC):

Valor Defensivo (a Distancia): VD Actual (a D):

Valor Ofensivo (Cuerpo a Cuerpo): VO Actual (CC):

Valor Ofensivo (a Distancia): VO Actual (a D):

Alcance Máximo:

Notas Especiales:

102 Libro del Master


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HABILIDADES LEGENDARIAS
Habilidad Legendaria  Requisitos  PH Libro
Abrir una Vida Anterior  Nivel de experiencia “Maestro” 12 DFLA (6)
Adepto Hechicero  POD 15+, 2 habilidades de Manipulación a 75+ y cuatro hechizos a 50+  8  CG2 (88)
Adepto Invocador  POD 15+, Invocación 75%+, 4 hechizos de invocación 10 CG2 (88)
Aficionado a los Chismes  INT 15+, Habilidad de Mecanismos a 100%+ 8  HL (42)
Aliado del Bosque  Conocimiento (Animal) 100%+, Conocimiento (Teología Druida) 100%, Runa  8  ‐
de la Bestia integrada 
Alma Vengativa  POD 20+  15 HL (50)
Araña Trepadora  La HL Saltar Muro, Atletismo a 125%+ 10 HL (47)
Artesanía de Hueso  POD 15+, Oficio (Armero) 90%+. Culto dracónico “The Osseous Circle”  8  MG (23)
Ataque Rompedor  FUE 15+, cualquier arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 12 RQII (159)
Atrapar Flecha  DES 15+, Artes Marciales 90%+ 8  ‐
Aura de Miedo  CAR 15+, cualquier Habilidad de Armas a 70%+ 12 PIR (14)
Aura Heroica  CAR 15+, habilidad de Influencia 90%+ 12 RQII (158)
Autolanzamiento  DES 16+, cualquier habilidad de Magia a 90%+ 8  LC (158)
Barquero  DES 15+, Remar a 80%+. Vithelanos 8  GJ (68)
Bendición de Desemborth  DES 15+, Sigilo a 80%+. Orlanthis 10 GJ (65)
Bendito por los Dioses  POD 16+, Saber (Teología) a 100%+ 10 LC (159)
Brujo  DES 15+, cualquier habilidad mágica a 90%+ 8  LC (161)
Cabeza Dura  CON 15+, habilidad de Cabezazo o Cornada a 80%+ 10 MO2 (11)
Caminar por el Viento  DES 15+, Acrobacias a 100%+ 12 HL (50)
Campeón del Oso  Corazón del Oso, Piel de Oso, CON 18+, Resistencia 125% + 12 DFLA (4)
Canto de Sirena  CAR 15+, Cantar a 125%+ 8  HL (45)
Carga Arrolladora  FUE 15+, Atletismo a 80%+. Centauros 10 GJ (70)
Caudillo  Varía  10 CG2 (88)
Cazador Renacido  CON 15+, Arma a Distancia a 90%+. Pamaltelanos 12 GJ (68)
Cicatriz Oculta  CON 15+, Resistencia a 90%+. Uz 10 GJ (69)
Comportamiento Noble  CAR 15+, Influencia a 80%+. Pelorianos 8  GJ (67)
Conocimiento de Hachiman  Percepción a 90%+  10 TS (72)
Contacto  ‐  2  PIR (13)
Corazón del Oso  FUE 15+, CON 15+, Resistencia 90%+ 10 DFLA (5)
Cortar flechas  DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 10 RQII (157)
Chamán  Varía  15 CG2 (88)
Danza Oscura  DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo y Bailar a 90%+  10 HL (39)
Defensa Desviadora  DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 10 RQII (158)
Desaparecer  POD 15+, Sigilo a 90%+ 10 HL (49)
Destrozo Aterrador  FUE 15+, cualquier arma contundente o Desarmado a 90%+ 12 RQII (157)
Detener Proyectiles  DES 15+, 90%+ en el Arma 8  ‐
Donante de Vida  Herida Empática, Curación a 125%+ 12 HL (43)
Doppelganger (El “Otro Yo”)  CAR 15+, Disfrazarse a 100%+ 10 HL (41)
Duelista  DES 15+, Habilidad de armas de 1M o habilidad a 90%+ 10 RQII (158)
Ecuación de Batalla  INT 15+, Esquivar a 70%+. Aprendices de Dioses 8  GJ (64)
Elegante Movimiento  POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Conclave of the Third  8  MG (19)
Desenfocado  Reptilian Eye” 
Enemigo Invisible  DES 15+, Sigilo a 80%+. Enlo 10 GJ (69)
Equilibrio Intrépido  CON 15+, Resistencia a 70%+, debe tener pezuñas o garras 8  MO2 (9)
Espada Honorable  CAR 15+,  Espada 1M a 90%+. Kralorelanos 10 GJ (67)
Espíritu del Mar  CON 15+, Atletismo a 90%+ 8  HL (47)
Evasión Girante  POD 15+, Bailar 90%+. Cultos dracónicos 8  MG (21)
Evitar  DES 16+, Esquivar a 90%+ 8  HL (38)
Experto en Pólvora  Cualquier Habilidad de Armas de Fuego a 70%+ 4  PIR
Flechas del Cielo  Kyujutsu o Yabusame a 90%+ 10  TS (72)
Forma de Madera  POD 15+, Oficio (Silvicultor) a 80%+. Aldryami 10 GJ (69)
Forma Totémica  POD 15+, Piel de Animal a 80%+. Hsunchen 12 GJ (71)
Frenesí  CON 15+, Persistencia a 80%+ 8  MO2 (10)
Fuerza Destructora  Piel de Oso, CON 19+, Resistencia a 90%+ 10 HL (43)

103 Libro del Master


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Fuerza Inigualable  FUE 18+, Atletismo 90%+, Resistencia 90%+ 10 DFLA (6)
Fuerza Titánica  FUE 18+, Atletismo a 100%+ 14 HL (49)
Furia de Batalla  CON 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 12 RQII (157)
Gallardo  CAR 13+  4  PIR (14)
Girar la Espada de Buda  Naginata (Arma de Asta) a 90%+ 12 TS (73)
Golpe Ascendente  DES 15+, Atletismo (nadar) a 70%+, debe tener un tipo de movimiento de  10 MO2 (11)
nado natural 
Golpe Cegador  POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Cultos dracónicos 8  MG (20)
Golpe Decapitador  DES 15+,  Arma cortante a 90%+ 10 RQII (159)
Golpe del Minotauro  FUE 15+, Desarmado a 90%+ 8  DFLA (5)
Golpe Destructor  FUE 15+, un Arma 2M a 90%+ 14 HL (49)
Golpe Doloroso  POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto draconiano “Children of the Ten  8  MG (22)
Talons” 
Golpe Perfecto  Maestría en Armas a 90%+ 12 HL (44)
Golpe Poderoso  FUE 15+, cualquier Arma cuerpo a cuerpo a 90%+ 10 RQII (158)
Golpe Repentino  Momento de Reacción 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+  8  DFLA (5)
Golpe Rúnico  Cualquier Lanzamiento Rúnico a 40%+, cualquier arma CaC a 90%  12 DFLA (5)
Gracia Letal del Dragón  POD 17+, Bailar a 90%+. Cultos draconianos “Siblings of Immaculate Flesh  12 MG (21)
and Soul” y “Heralds of the Coruscating Halo” 
Granizo de Desgracia  Arco o Ballesta a 90%+ 12 HL (43)
Guerrero de las Mareas  DES 15+, 2 Habilidades de Armas 1M a 80%+. Waertagi 10 GJ (71)
Hechicería Focal  POD 15+, 2 Lanzamientos Rúnicos o Habilidades de Hechicería a 70%+.  12 GJ (64)
Aprendices de Dioses 
Hechicero Maestro  INT 15+, Manipulación (Magnitud) a 100%+ 12 LC (160)
Herida Empática  POD 15+, habilidad de Influencia a 90%+ 10 RQII (158)
Hombre Ahogado  CON 15+, Atletismo 70%+ 8  PIR (14)
Incansable  CON 15+, Atletismo 90%+ 8  RQII (159)
Infame  Reputación 10+  2  PIR (15)
Inmunidad a la Enfermedad  CON 15+, Resistencia 70%+ 8  RQII (158)
Inmunidad al Veneno  CON 15+, Resistencia 70%+ 8  RQII (158)
Instrumento Mágico  CAR 15+, Tocar Instrumento a 90%+ 10 HL (46)
Lamer Heridas  POD 15+, Primeros Auxilios a 70%+ 8  MO2 (10)
Lanzador Doble  POD 15+, Lanzamiento Rúnico a 90%+ 10 LC (159)
Lanzador Potente  15+, cualquier habilidad Mágica a 100%+ 12 LC (161)
Lanzar con el Pie  Lanza 90%+, FUE 15+, DES 15+ 8  ‐
Lengua Encantada  CAR 15+, Influencia a 90%+ 8  DFLA (4)
Lengua Magnífica  POD 15+, Idioma (Antiguo Wyrmico) a 90%+. IAW 10 GJ (64)
Lenguaje Animal  Conocimiento (Animal) 90%+, Runa de la Bestia integrada, Conocimiento  10 ‐
(Teología Druida) 90%+ 
Líder Nato  CAR 15+, Comandar a 90%+ 8  HL (40)
Ligar Éter  POD 15+, cualquier habilidad de Hechicería a 90%+ 10 LC (159)
Lingüista  INT 15+, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50%+  8  RQII (158)
Luchador de Cuchillo  Daga 90%+  10 ‐
Llama Interior Purificadora  POD 15+, Curación a 70%+. Teshnanos 8  GJ (68)
Maestro Artesano  CON 15+, Oficio a 90%+. Mostalis 8  GJ (69)
Maestro de Armas  1M y 2M de la misma clase de armas (como “Espada”) a 90%+. Rapier o Daga  10 ‐
no se cuenta (ver Duelista y Luchador de Cuchillo, respectivamente) 
Maestro del Cielo  DES 15+, Atletismo a 80%+, debe tener un tipo de movimiento aéreo natural  12 MO2 (10)
Maestro Forjador  INT 15+, cualquier habilidad de Artesanía a 100%+ 10 HL (41)
Mago  Varía  15 CG2 (88)
Mago Marcial  DES 15+, Artes Marciales a 80%+, cualquier habilidad de Magia a 80  8  LC (160)
Mapa del Destino  POD 16+, habilidad Buscar Runa a 90%+ 12 HL (41)
Mascota  ‐  2  PIR (15)
Matadragones  FUE 15+, 2 habilidades de Armas a 80%+. Pelorianos 10 GJ (66)
Mente sobre Cuerpo  INT 15+, Resistencia a 80%+. Malkionitas 12 GJ (66)
Mestro del Conocimiento  INT 15+, cuatro habilidades de Conocimiento a 50%+ 10 RQII (158)
Miedo Draconiano  CAR 15+, Influencia a a 80%+.Imperio de los Amigos de los Wyms  8  GJ (64)
Nacido en el Mar  POD 15+, Navegación 90%+ 8  PIR (13)

104 Libro del Master


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Nacido para Montar  POD 15+, Montar 90%+ 8  RQII (157)
Necrodominio  POD 15+, Lanzar Runa (Muerte o Muerto Vivivente) a 70%+. No muertos  10 MO2 (10)
Objetivo Preciso  DES 15+, Arrojar a 90%+ 10 HL (44)
Ojo Mortal  DES 15+, cualquier habilidad de arma distancia a 90%+ 10  RQII (157)
Pisada de Gato  TAM 11 o menos, Sigilo a 90%+ 10 ‐
Posición Auténtica  DES 15+, Artes Marciales a 80%+. Kralorelanos 10 GJ (67)
Precisión de los Dioses  Ojo Mortal, DES 18+ 12 DFLA (3)
Prestidigitación  DES 15+, Trucos de Manos a 90+ 8  HL (45)
Puños Atronadores de Piedra  POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Covenant of the Storm  8  MG (23)
Dragon” 
Rabia Fría  CON 15+, Persistencia a 70%+. Minotauros 12 GJ (70)
Rabia Tormentosa  CON 15+, 3 habilidades de Armas a 70%+. Orlanthis 10 GJ (66)
Rapidez Letal  POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Scions of the Sacred Flame”  8  MG (22)
Rasgo Caótico  Rasgo Aura Caótica o 2 runas del Caos integradas 8  MO2 (9)
Recarga Rápida  DES 15+, cualquier habilidad de Armas de Fuego a 70%+ 8  PIR (15)
Reencarnación  POD 15+, Pacto, Viaje Espiritual o Hechicería (Grimorio) a 90%+ 12 RQII (159)
Regalo Bestial  POD 15+, cualquier habilidad avanzada de Conocimiento (animal) a 90%+  10 MO2 (9)
Regalo del Wyrm  CON 15+, Resistencia a 80%+. Imperio de los Amigos de los Wyrms  10 GJ (65)
Resistencia Desafiante  POD 15+, Artes Marciales 90%+. Culto dracónico “Adepts of Inhuman  8  MG (20)
Mastery” 
Rugido del Depredador  POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Order of Crimson Purity”  8  MG (20)
Sabueso  INT 15+, Rastrear a 100%+ 10 HL (40)
Sacerdote  Varía  10 RQ (189)
Sal Vieja  Navegación o Remar a 50%+ 2  PIR (15)
Salta Muros  DES 15+, Acrobacias a 90%+ 10 RQII (159)
Salto Desafiante  FUE 15+, Atletismo 90%+ 10 RQII (157)
Sangre de Troll  Inmunidad a Enfermedades, Inmunidad a Venenos, Especial (ver descripción)  15 DFLA (6)
Sangre Mágica  CON 15+, POD 15+, cualquier habilidad de Magia a 90%+ 10 LC (158)
Sentidos Agudos  Percepción 90%+; Tener Integrada la Runa de la Maestría y una de las  10 ‐
siguientes Runas Elementales: Luz, Aire, Oscuridad, Frío, Calor o Fuego 
Señor de la Montura  Nacido para Montar, Montar a 125%+ 8  HL (43)
Señor de los Dragones  Varía  10 MG (8)
Siempre Hay Algo para Sujetarse  DES 15+, Acrobacias 90%+ 8  PIR (13)
Subestimar  INT 15+, un Arma a 80%+. Patos 10 GJ (70)
Suerte del Diablo  POD 15+  8  PIR (14)
Supervivencia del Depredador  CON 15+, Supervivencia a 75%+ 8  MO2 (10)
Tensar Conjuro  POD 15+, Manipulación (Alcance) a 90%+ 8  LC (159)
Tocado por los Dioses  POD 18+, Especial (ver descripción) 12 DFLA (4)
Tormenta de los 1000 Golpes  DES 15+, Artes Marciales a 90%+ 12 HL (47)
Uno con la Magia  POD 18+  12 DFLA (5)
Uno con la Naturaleza  POD 15+, Supervivencia a 70%+ 8  HL (44)
Ver Runas  POD 16+, Observar Runa a 90+ 10 HL (45)
Ver Todo  POD 15+, Percepción a 80%+. Aprendices de Dioses 10 GJ (64)
Vigor Juvenil  CON 15+, Resistencia a 100%+ 10 HL (51)
Vínculo de Waha  DES 15+, Montar a 70%+. Nómadas del Yermo 8  GJ (67)
Visión Auténtica  POD 15+, Percepción a 125%+ 12 HL (49)
Volar sin Esfuerzo  POD 15+, Iluminación Dracónica 90%+, conjuro Vuelo de Dragón (MG, pág  8  MG (23)
37). Culto dracónico “Heralds of the Coruscating Halo” 
Vorágine  FUE 15+, Arma de Cuerpo a Cuerpo a 90%+ 10 HL (44)
Voz de la Verdad  POD 15+, Augurar a 90%+ 12 HL (46)
Voz de Poder  CAR 15+, Oratoria  a 90%+ 10 HL (50)
Voz Dorada  CAR 15+, Habilidad de Comandar o Influencia a 70%+ 8  HL (42)

RQII: RuneQuest II LC: Libro de Conjuros


HL: Heroes Legendarios CG2: Cultos de Glorantha 2
GJ: Guía del Jugador MO2: Monstruos 2
MG: Magia de Glorantha TS: Tierra de Samurais
PIR: Piratas DFLA: Dozen Free Legendary Abilities
-: Otros
105 Libro del Master
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RQ II
ATAQUE ROMPEDOR
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo.
Puedes ignorar los PA de cualquier objeto sin que tu arma resulte dañada. Si atacas el arma de un oponente debes tener éxito e igualar
o mejorar el del oponente para golpearla exitosamente.

AURA HEROICA
Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: 1 AS.
Gastando 1 AC todos los aliados en un radio igual a tu CAR serán alentados por tu presencia, ganando tu CAR como bonificación a
todas las pruebas de Persistencia o Resistencia que deban hacer o a sus estilos de combate hasta el final del AS.

CORTAR FLECHAS
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un número de AS igual a la CON.
Puedes detener proyectiles con cualquier arma cuerpo a cuerpo.

DEFENSA DESVIADORA
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 detención.
Puedes incrementar en dos grados el tamaño de cualquier arma o escudo con el que detengas.Esto permite a un defensor desarmado
detener una alabarda, por ejemplo.

DESTROZO ATERRADOR
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate con arma contundente o desarmado a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: 1 AS.
Empujas a tu enemigo 1 metro por cada 2 PD obtenidos en el dado antes de ser reducidos por armaduras, detenciones o magias. Si
choca contra un obstáculo, cae al suelo automáticamente y recibe el Modificador de daño del atacante a una localización aleatoria
ignorando cualquier protección.

DUELISTA
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier estilo de combate 1M a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 AS.
Ganas una única AC gratuíta en ese AS para atacar o detener.

FURIA DE BATALLA
Requisitos: CON 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+.
Puntos Heroicos: 12
Duración: Un número de AS igual a la CON.
Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una acción de combate. Mientras se esté en Furia de Batalla, tienes éxito en cualquier
tirada de Resistencia que hagas al sufrir una Herida Seria o Grave, así como con cualquier tirada de Persistencia al resistir a ataques
mentales o emocionales. Al dejar la Furia de Batalla, sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.

GOLPE DECAPITADOR
Requisitos: DES 15+, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo con arma cortante a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo.
Maximizas el daño de un arma cortante.

106 Libro del Master


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GOLPE PODEROSO
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier estilo de combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 ataque cuerpo a cuerpo.
Puedes incrementar el tamaño del arma con el que atacas en dos grados.

HERIDA EMPÁTICA
Requisitos: POD 15+, Influencia a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Una herida.
El daño que sufras, ya sea por un ataque, tortura o conjuro, lo sufre también tu atacante.

INCANSABLE
Requisitos: CON 15+, Atletismo 90%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Especial.
Cada vez que actives esta habilidad heroica recuperas un nivel de fatiga.

INMUNIDAD A LA ENFERMEDAD
Requisitos: CON 15+, Resistencia 70%+.
Puntos Heroicos: Constante. El cuerpo consume 1 PM al quedar infectado
Cada vez que enfermes tu cuerpo activa esta habilidad para curarte. Las enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas un
+20% de bonificación a las pruebas para resistirlas.

INMUNIDAD AL VENENO
Requisitos: CON 15+, Resistencia 70%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Constante. El cuerpo consume 1 PM al ser envenenado.
Cada vez que seas envenenado tu cuerpo activa esta habilidad para purgar la toxina. Los venenos mágicos siguen afectándote, aunque
ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlos.

LINGÜISTA
Requisitos: INT 15+, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Varias horas.
Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o bien simplemente
escuchar como hablan el idioma durante dos o más horas. Entonces ganas automáticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a su
puntuación básica.
Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad ganados (tira 2D4+2 en lugar
de 1D4+1).

MAESTRO DEL CONOCIMIENTO


Requisitos: INT 15+, cuatro habilidades de Conocimiento a 50%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un intento.
En cualquier ocasión en la que falles una prueba de Conocimiento, tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de Persistencia
(con los mismos modificadores que la prueba de Conocimiento original) para ver si puedes recordar alguna pizca de conocimiento
relacionado con el asunto.

NACIDO PARA MONTAR


Requisitos: POD 15+, Montar 90%+.
Puntos Heroicos: 8
Duración: Hasta que el terreno o la situación esté despejada. Si está en un combate, un número de AS igual a CON.
Ignoras todas las penalizaciones al montar debidas al terreno o el comportamiento del animal. Además, puedes usar la habilidad de
Montar en vez de Evadir cuando trates de evadir proyectiles.

107 Libro del Master


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OJO MORTAL
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de arma distancia a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un disparo.
Aumentas el alcance del disparo un 50% y, si consigues impactar, puedes elegir la localización, ignorando así cualquier
cosa que no sea una cobertura total.

REENCARNACIÓN
Requisitos: POD 15 o superior, Pacto, Viaje Espiritual o Hechicería (Grimorio) a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 12
Duración: Un uso.
Te reencarnas en un animal relevante a la afiliación rúnica o naturaleza de tu culto. FUE, CON, DES y TAM son como las del animal,
mientras que tu INT, POD y CAR se mantienen inalteradas. Esta habilidad legendaria no necesita PM. Se usa una vez y se pierde.

SALTA MUROS
Requisitos: DES 15+, Acrobacias a 90%+.
Puntos Heroicos: 10
Duración: Un AS corriendo.
Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado. Puedes moverte sobre una superficie vertical,
permitiéndote superar un obstáculo que de otra manera bloquearía tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Sin
embargo, no puedes continuar moviendo sobre una superficie vertical de un asalto de combate al siguiente – debes alcanzar terreno
llano (o una percha apropiada) al final de la última acción de combate del asalto o caerás.

SALTO DESAFIANTE
Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior.
Puntos Heroicos: 10
Duración: 1 salto extraordinario.
Puedes tirar tu Modificador de Daño y sumar el resultado en metros a la distancia conseguida en cualquier salto.

HEROES LEGENDARIOS
AFICIONADO A LOS CHISMES
Requisitos: INT 15+, Habilidad de Mecanismos a 100%+.
PH: 8
Habiendo tenido sus dedos en tantos dispositivos y mecanismos durante su vida, el PJ tiene una relación casi milagrosa con tales
cosas.
El PJ puede hacer poleas, palancas y hacer funcionar cosas que maravillarían a las personas normales. No importa qué clase de
máquina sea, el PJ puede hacer que la máquina haga lo que él necesite con sólo un poco de atención e intuición. El PJ puede realizar
las siguientes hazañas con la habilidad de Mecanismos:
 El PJ puede ajustar la función de un mecanismo a algo relacionado con lo que necesite. Por ejemplo, desmontar una trampa
con flecha propulsada y utilizarla como arma.
 El PJ puede convertir una pila de cachivaches aparentemente inútiles en un dispositivo activo. El dispositivo debe estar
relacionado de algún modo con los "Cachivaches" usados. Como ejemplo, una pila de piezas de armadura de repuesto,
algunas cadenas y un arma oxidada podrían convertirse en una armadura.
 El PJ puede, de un vistazo, decir para que ha sido diseñado un mecanismo, sabiendo exactamente como desarmarlo o
desactivarlo.
Adicionalmente, cualquier tipo de dispositivo normal (trampas, puertas escondidas, etcétera) que el PJ fabrique con su habilidad de
Mecanismos será de calidad exquisita y penalizará con un -50 % la habilidad de Mecanismos de todo aquel que intente desmontarlo.

ALMA VENGATIVA
Requisitos: POD 20 o +
PH: 15
Alma Vengativa es una de las habilidades más infrecuentes y que alguna vez ha inducido a los escribas a escribir cuentos y relatos
que inspiran el folklore. Ha habido muy pocos Héroes verdaderos cuya muerte haya sido suspendida por los Dioses para así realizar
actos heroicos y vengar las injusticias del mundo. El PJ es uno de esos Héroes Legendarios.
Si el PJ muere mientras está en posesión de esta habilidad legendaria, regresará en 1D6 días totalmente restaurado y completamente
vivo, como si nunca hubiese sido herido. El PJ no es un muerto viviente, pero le ha sido concedida una segunda (o una tercera,
etcétera) vida realmente. Cuando esta habilidad legendaria es usada, ¡cuesta todos los PH que le queden al PJ, y la posesión de esta
108 Libro del Master
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habilidad legendaria! Básicamente, si el personaje quiere regresar a la vida después de morir muchas veces, necesitará comprar esta
habilidad una y otra vez para hacerlo. En cuanto la venganza haya sido llevada a cabo, el alma vengativa se desintegrará en polvo.

ARAÑA TREPADORA
Requisitos: La HL Saltar Muro, Atletismo a 125%+.
PH: 10
Su habilidad para balancear su peso y de usar su fuerza y agilidad en sus miembros no tiene igual, y es un espectáculo verle trepar por
una superficie. El PJ es como un insecto o lagartija, encontrando pequeños agujeros o superficies irregulares a los que puede sujetarse
mientras se mueve en cualquier dirección. Mientras no lleve guantes o calzado, casi no hay superficie que no pueda escalar. Cuando
realiza una tirada de Atletismo para Trepar, se aplican las siguientes reglas:
 Puede ignorar hasta un 60% de cualquier penalización aplicada debido a la superficie por la que está trepando o por peligros
ambientales.
 Usando sus pies y una mano para sujetarse, puede luchar eficazmente usando cualquier arma de 1M mientras está en medio
de una escalada.
 Mientras trepa, el PJ puede sustituir su habilidad de Atletismo por la de Esquiva para tratar de evitar los ataques.
 Adicionalmente, puede trepar por la mayoría de superficies a una velocidad igual a su MOV de andar normal.

CAMINAR POR EL VIENTO


Requisitos: DES 15+, Acrobacias a 100%+.
PH: 12
Teniendo un cuerpo flexible y entrenado capaz de doblarse y enroscarse de modo que pueda parecer anormal, el PJ puede retorcerse y
girar en el aire con facilidad. Entre su habilidad de moverse con gracia extraña y su salto preciso, puede dar un momento de calidad a
su propia velocidad. El PJ puede correr hasta arriba de una pared o hasta lo alto de unos setos holgados, correr a toda velocidad al otro
lado de un río solamente tocando piedras pequeñas, o hacer volteretas sobre enemigos peligrosos sin correr el riesgo de caerse en
medio.
El PJ usa las siguientes reglas cuando utiliza Acrobacias:
 Mientras el PJ tenga espacio suficiente, puede usar su habilidad de Acrobacias en lugar de Esquivar cada vez que sea
atacado.
 Puede ignorar hasta un 50% de penalización de Acrobacias si describe la naturaleza de su plan para evitarla.
 Al coste de adquirir un Nivel de Fatiga, el PJ puede renunciar a todas sus Acciones de Combate en un AS para volverse un
blanco móvil, flexible y difícil de golpear. Si lo hace, el PJ no puede ser golpeado por ningún ataque que no sea un crítico.
Adicionalmente, cuando usa la habilidad de Acrobacias para moverse a lo largo de una línea recta (calle, sendero, pasillo, etc.) puede
añadir la mitad de su MOV normal sin penalización.

CANTO DE SIRENA
Requisitos: CAR 15+, Cantar a 125%+.
PH: 8
El PJ es tan experimentado y versado en los talentos de su voz cuando canta que puede llevar a cabo efectos sobrenaturales solo con
sus canciones. Cuando tiene tiempo de entonar una nota y cantar una melodía, los oyentes se encontrarán perdidos en un campo de
armonía - nunca se darán cuenta de quien los ha manipulado con estas herramientas sutiles. Cuando el PJ haga una tirada de Cantar,
puede usar las siguientes habilidades:
D Puede elegir esconder una tirada de Influencia en su canción con un -10%.
D Puede reducir la guardia y la protección de un nº de oyentes hasta 2 veces el CAR del PJ, reduciendo la Percepción a la mitad la
Esquiva en -25%, dejándolos desprotegidos frente a los ataques de los aliados del PJ.
D Con una balada obsesionante, el PJ puede recordar a otros su mortalidad. Los oyentes deben hacer una tirada de Persistencia para
resistir la habilidad de Cantar del PJ o no podrán realizar Acciones de Combate a menos que estén en peligro o sean atacados.
Adicionalmente, cuando usa Cantar para ganarse un sueldo en un concierto o actuación pública, recibe siempre el doble del salario
normal además de dinero extra.

DANZA OSCURA
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de Arma cuerpo a cuerpo y Bailar a 90%+.
PH: 10
Usando una combinación de movimientos suaves e inestables, el PJ se convierte en una orquesta sinfónica de batalla, en la
personificación de la gracia mortal. Entrar en el estado de Danza Oscura cuesta una Acción de Combate, y los siguientes efectos
tienen lugar:
• El PJ dobla el nº de Reacciones cada asalto.
• Todas las habilidades de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, incluidas Desarmado y Artes Marciales, reciben una
bonificación de +30%.
• Todas las tiradas de Esquivar tienen una bonificación de +30%, pero las tiradas de Parar reciben una penalización de -30%.
• El PJ no puede añadir su Modificador de Daño a sus ataques.

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El PJ puede permanecer en este estado un nº de as altos igual a su CON, tras lo cual gana automáticamente 2 Niveles de Fatiga.

DESAPARECER
Requisitos: POD 15+, Sigilo a 90%+.
PH: 10
Cuando el PJ quiere serlo, es como sombra y niebla, capaz de desaparecer con solamente un momento para hacerlo. Es un verdadero
Maestro de la desaparición y de dejar rastros falsos, y en un abrir y cerrar de ojos puede desvanecerse como si nunca hubiera estado
allí. El PJ tiene los siguientes modificadores a cualquier tirada de Sigilo que haga a la hora de Esconderse:
• El PJ puede realizar una tirada de Sigilo para esconderse incluso si está a la vista clara de varios observadores, con una
penalización de -10% por cada observador (máximo -90%). Si tiene éxito, parecerá una desaparición casi sobrenatural.
• Una vez ya Escondido, alguien que intente descubrirle debe tener una habilidad de Percepción superior a la habilidad del PJ
en Sigilo para poder realizar una tirada opuesta.
Adicionalmente, el PJ puede moverse a su MOV normal cuando usa Sigilo.

DONANTE DE VIDA
Requisitos: Herida Empática, Curación a 125%+.
PH: 12
El PJ es capaz de enfocar las energías curativas en otra persona usando su propia fuerza vital como conductor, ha aprendido incluso a
devolver al mundo de los vivos a los que han muerto recientemente, antes de que pasen al otro mundo.
Con esta HL, el PJ puede devolver a la vida a una persona transfiriéndole parte de su propia esencia vital. Por cada Asalto de Combate
después de que el blanco haya muerto, le costará 1 punto de CON o de POD el revivirlo, quedando a 0 PG cualquier LG que estuviese
a PG negativos. Por ejemplo, resucitar a un amigo que hubiese muerto hace 3 Asaltos, costaría cualquier combinación de 3 puntos de
POD y CON (p.ej., 2 POD y 1 CON).
Llevar a cabo esta HL es uno de los esfuerzos más extenuantes y peligrosos del mundo. Hay una posibilidad de 50% por
punto gastado (tirar por separado por cada punto) de que la pérdida de dicho punto sea permanente.

DOPPLEGANGER (EL “OTRO YO”)


Requisitos: CAR 15+, Disfrazarse a 100%+.
PH: 10
La habilidad del PJ de modificar su apariencia es asombrosa y es muy extraña, ya que puede imitar a otros muy bien. El PJ es un
Maestro en el arte de ponerse caras de otros (incluso de otras razas), y además puede realizarlo con velocidad. Cuando usa la
habilidad de Disfrazarse se aplican las siguientes reglas:
• El PJ puede cambiar su voz para hacerla corresponder con la cara que lleva, automáticamente.
• Añade +20% a Disfrazarse cuando imita a alguien al que ha estado observando recientemente 1 hora o más.
• Su CAR se resta de las tiradas de Percepción hechas para descubrir su Disfraz.
• Con el equipo de maquillaje correcto o con los sustitutos apropiados, el PJ puede ponerse un Disfraz con un -20% a
Disfrazarse en unos 2d6x10 segundos.
• Cuando el PJ se toma su tiempo para Disfrazarse (1 hora o más), su tirada de Disfrazarse no puede fallar ni pifiar, aunque
aún habrá que tirar para saber el nivel de pericia puesto en la tarea.

ESPIRITU DEL MAR


Requisitos: CON 15+, Atletismo a 90%+.
PH: 8
Habiendo gastado muchas horas cansadas en el abrazo frío de lagos, ríos u océanos, el PJ es tan conocedor de ellos como algunos de
los seres extravagantes que los llaman casa. No muy capaz de respirar debajo del agua, el PJ es lo más cercano a un habitante del mar
aunque no tenga branquias. Mientras nada, los siguientes efectos tienen lugar:
 Cualquier penalización a Atletismo es reducida en –20 %. Por ejemplo, si corrientes encrespadas y mareas espumosas
penalizarían -40% a Atletismo, solo se aplicaría un -20%.
 Puede usar Armas 2M, Armas de Asta y Bastones mientras está bajo el agua sin penalización.
 Puede aguantar la respiración el doble del tiempo normal (2 veces su CON).
 Puede usar su habilidad de Atletismo en lugar de Esquivar cuando esquiva.
Adicionalmente, su velocidad de natación se ve duplicada, permitiendo le moverse muy rápidamente incluso contra la corriente de
ríos y mares.

EVITAR
Requisitos: DES 16+, Esquivar a 90%+.
PH: 8
El PJ es un enemigo frustrante para combatir con él, pues se dobla y esquiva los golpes como si fuesen realizados por niños confusos
o ancianos enfermos. El PJ puede usar esta habilidad en lugar de Esquivar en los Combates Cuerpo a Cuerpo, siguiendo las siguientes
reglas:
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 El PJ posee una Reacción adicional cada asalto, solo para Evitar.
 Se usa la siguiente tabla para las tiradas enfrentadas de Ataque vs Evitar. Solo puede usarse Evitar 2 veces por AS, el resto
de Reacciones para evitar golpes usarán la habilidad (y la Tabla) de Esquiva normal.

Evitar
Defensor (Habilidad de Esquivar)
Atacante Fallo Éxito Crítico
(Habilidad de
Arma)
Fallo Ataque falla Ataque falla Ataque falla, el atacante
es Sobreexpuesto
Éxito Ataque exitoso pero inflige mínimo Ataque falla Ataque falla, atacante
daño, defensor forzado a retroceder Sobreexpuesto
Crítico Ataque exitoso, causa Daño Crítico Ataque exitoso pero inflige daño Ataque falla
mínimo, defensor forzado a retroceder

FUERZA DESTRUCTORA
Requisitos: Piel de Oso, CON 19+, Resistencia a 90%+.
PH: 10
El cuerpo del PJ ha soportado tantas privaciones, dolor y daño en su vida que se ha vuelto resistente a todas las formas de daño y nada
puede perturbarlo. El PJ es realmente un Juggernaut de voluntad indomable, y la mayoría de sus enemigos preferirán quedarse fuera
de su camino.
Su Armadura Natural aumenta en 1 PA en todas las LG, que se apila a cualquier otra armadura que lleve sin penalización. También se
apila con los PA que proporciona la HL de Piel de Oso.
Adicionalmente, como una Reacción de combate, el PJ puede hacer una tirada de Resistencia inmediatamente. Si tiene éxito, puede
añadir varios PA a sus Puntos de Armadura naturales igual a una décima parte (redondeando hacia arriba) de su resultado en la tirada
de Resistencia. Si éste es un éxito crítico, todo el daño es absorbido inofensivamente.

FUERZA TITANICA
Requisitos: FUE 18+, Atletismo a 100%+.
PH: 14
Con una mente clara y un buen dominio, el PJ es capaz de levantar pesos grandes que otros probablemente ni lo moverían. Tomando
fuerzas de una reserva de fuerza relacionada con la edad de los héroes, el PJ puede llevar a cabo hazañas de fuerza realmente
sobrenaturales. Arrancar puertas de sus bisagras, levantar rocas, doblar vigas - estas son las cosas que puede hacer. Con algún sudor y
esfuerzo, nada es demasiado grande o pesado para ser cambiado de lugar.
El PJ puede multiplicar su FUE hasta 4 para hacer funcionar una hazaña de fuerza (levantar, sostener, abrir, etcétera - no a efectos de
combate), pero inmediatamente pierde un nº de Niveles de Fatiga igual a ese multiplicador, una vez que la hazaña de fuerza ha
terminado.

GOLPE DESTRUCTOR
Requisitos: FUE 15+, un Arma 2M a 90%+.
PH: 14
Con un giro muy fuerte de su arma, el PJ puede cortar, apretujar o hacer añicos las defensas de su enemigo. Los revestimientos
estallan, las espadas se fracturan y la armadura se rasga en trozos como si fuese papel bajo su golpe muy fuerte. Cuando su arma vaya
duramente hacia su objetivo, nada se interpondrá en su camino.
Golpe Destructor debe declararse antes de realizar el ataque.
Cualquier intento de Esquivar este ataque gana una bonificación de +20%.
Cualquier intento de Parar este ataque falla, rompiendo cualquier objeto que se interponga entre el arma y el objetivo. Sólo protegerán
armas/armaduras naturales o mágicas, el resto no otorga ninguna protección. Si el ataque tiene éxito, inflige su daño máximo (no hay
que tirar ningún dado).
Después de realizar Golpe Destructor, el PJ aumenta un Nivel de Fatiga automáticamente.

GOLPE PERFECTO
Requisitos: Maestría en Armas a 90%+.
PH: 12
El PJ ya tiene la habilidad de guiar el arma en la que tiene maestría con satisfactorios poderosos ataques. Ahora, además, con su
absoluta determinación y precisión, puede no solo infligir un terrible daño, sino también ignorar la armadura más gruesa.
Golpe Perfecto debe declararse antes de realizar un Ataque Preciso, apuntando hacia una LG específica de su oponente y usando
también la habilidad de Maestría en Armas. Los intentos de Parar o Esquivar este ataque sufren una penalización de -20%. Si el
Ataque golpea, todos los PA de origen no mágico son ignorados.
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GRANIZO DE DESGRACIA
Requisitos: Arco o Ballesta a 90%+.
PH: 12
La destreza del PJ con su arma a distancia preferida ha llegado al punto de que puede dirigir una sola flecha a un enemigo que esté
debajo de él con gran precisión. Mientras el PJ sepa dónde está su enemigo, puede iniciar su tiro alto en el cielo y dejarlo caer como
un plomo hacia abajo sobre él con una fuerza colosal. El PJ puede usar la siguiente habilidad ahora:
 El PJ puede disparar un ataque a distancia en una alta volea arcada, ignorando cualquier terreno y obstáculo entre él y su
objetivo, sin recibir ninguna penalización. Si el ataque golpea exitosamente, inflige un dado adicional de daño de su tipo
normal, y hay que añadir 10 a la tirada para determinar la Localización de Golpe alcanzada.

INSTRUMENTO MÁGICO
Requisitos: CAR 15+, Tocar Instrumento a 90%+.
PH: 10
El PJ puede hacer que un instrumento musical emita sonidos que sus inventores nunca imaginaron. En sus manos, su instrumento
elegido está vivo y respira mientras narra una historia en tonos y notas que se agarran incluso al más difícil de los corazones,
haciéndolos bailar como marionetas. ¡Con la melodía correcta y con algunos minutos tocando, puede conseguir que casi todos sigan el
ritmo con sus pies y sus dedos!
Cuando realiza una tirada de Tocar Instrumentos, el PJ gana las siguientes habilidades:
 Puede animar a sus aliados con un +10% a todas sus tiradas mientras esté cantando.
 Puede bajar la guardia y la defensa de un nº de oyentes hasta la CAR del PJ, reduciendo su Percepción a la mitad y su
Esquiva en -25%.
 Cuando toca una melodía pegadiza, cualquiera que la oiga debe pasar una tirada de Persistencia vs Tocar Instrumento cada
minuto o no pararán de aplaudir o de tamborilear sus dedos, caminando al compás de la música y muy posiblemente
bailando. Mientras dure la canción y hasta el minuto siguiente después de su fin, los oyentes afectados son considerados no
preparados para el combate y serán considerados sorprendidos automáticamente.
 La música amansa a las fieras efectivamente. Mientras el PJ esté tocando una melodía tranquilizadora con éxito, ningún
animal salvaje (de INT fija) vendrá dentro de 10 metros de él voluntariamente, y no tendrá ningún propósito de dañarle.
Adicionalmente, cuando hace una Tirada de Tocar Instrumento para realizar un concierto o actuación en público, gana el doble del
salario normal además de dinero adicional.

LIDER NATO
Requisitos: CAR 15+, Comandar a 90%+.
PH: 8
La habilidad del PJ de tomar decisiones precipitadas es instintiva, y los soldados y seguidores lo aceptan y comprenden. Los
seguidores del PJ nunca cuestionarán sus órdenes, aunque les pareciera la peor idea posible.
Ellos confían en el liderazgo del PJ, y saben que siempre hay “algo” por encima de todos cuando el PJ les manda órdenes. El PJ puede
llevar a cabo cada una de las siguientes hazañas de Comandar cuando esté en una Batalla en Masa y sea Comandante de Unidad:
 El PJ puede dar 2 Acciones de Batalla a su Unidad durante la fase de Declaración de Acciones, que podrán ejecutarse en la
medida en que sean posibles. Si fuesen imposibles de realizar, el PJ aun podría realizar las otras acciones.
 La Unidad del PJ puede cambiar una Acción de Batalla declarada al principio de la fase de Ejecución de Acciones (antes de
Orden de Tácticas 1).
Adicionalmente, su unidad obedecerá la mayoría de sus órdenes incluso aunque no se hallen en situación de combate. Aquellos que
sean puestos a las órdenes del PJ cumplirán sus mandates lo mejor posible dentro de sus habilidades.

MAESTRO FORJADOR
Requisitos: INT 15+, cualquier habilidad de Artesanía a 100%+.
PH: 10
Cuando el PJ usa su habilidad de Artesanía, pone todo su esfuerzo en perfeccionar sus creaciones, poniendo en ellas su propia esencia
al verter su sangre, sudor y lágrimas.
Cuando el PJ utiliza su habilidad de Artesanía puede llevar a cabo las siguientes hazañas:
 El PJ puede gastar 1 PH y colocar una de sus propias Runas en el objeto, desapareciendo de su persona. El objeto se hará
entonces mágico, y cualquiera que lo use podrá utilizar la Runa en él colocada.
 El objeto puede tener el doble de los Puntos de Armadura y Puntos de Golpe normales, pero requerirá el doble de materia
prima para ser creado.
 El PJ puede reparar cualquier objeto que su HL de Maestro Forjador le permita, usando la mitad de materiales y la mitad de
tiempo.
Adicionalmente, lo que el PJ cree será de calidad Maravillosa, y valdrá aproximadamente 10 veces su valor normal.

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MAPA DEL DESTINO
Requisitos: POD 16+, habilidad Buscar Runa a 90%+.
PH: 12
A través de su conocimiento del mundo de la magia y de las runas, el PJ ha aprendido a ver los cambios sutiles del destino por sí
mismo en el mundo natural. Usando estos conocimientos el PJ puede ajustar el resultado de muchas de las acciones en las que se ve
involucrado.
Usando una sola Acción de Combate (o en momentos de pausa, si no está en situación de combate) puede augurar los designios del
destino alrededor suyo; el Pj tira 1d10 y puede usar el resultado para aumentar o disminuir cualquier tirada de habilidad que tenga que
realizar en el resto de dicho asalto.

OBJETIVO PRECISO
Requisitos: DES 15+, Arrojar a 90%+.
PH: 10
En las manos del PJ, un dardo o cuchillo lanzado es casi siempre garantía de objetivo alcanzado. El PJ es capaz de cortar las alas de
una mosca cuando vuela, o cortar la campanilla del collar de un gato sin tocarle un solo pelo al animal. El PJ es un maestro de las
armas arrojadizas, y la velocidad con la que puede lanzarlas es deslumbrante.
El PJ tiene acceso a las siguientes reglas especiales:
 Dobla el Alcance Máximo normal de la habilidad Lanzar.
 Puede ignorar 1 PA cuando hace un ataque de Lanzar, tirando una vez para todos los ataques del asalto entero.
 Puede hacer 2 ataques con la habilidad de Lanzar cada AC, y uno como una Reacción.
Si usa la habilidad de Lanzar para entretener al público o para realizar juegos de azar, el PJ puede volver a tirar los dados, eligiendo
siempre el mejor resultado de las dos tiradas.

PRESTIDIGITACION
Requisitos: DES 15+, Trucos de Manos a 90%+.
PH: 8
Las manos del PJ y sus habilidades de Trucos de Manos son perfectas e infalibles para la mayoría de los observadores. Los objetos
que maneja aparecen, desaparecen, cambian y se mueven de tal forma que desafían las leyes de la física y de la realidad.
Prestidigitación permite manipular objetos pequeños (del tamaño de una mano o ligeramente más grandes) con facilidad, haciéndolos
desaparecer en las mangas o bolsillos sin tener que realizar ninguna tirada, excepto si alguien está mirando sus manos activamente (en
cuyo caso se realizará una tirada opuesta de Percepción vs Trucos de Manos, con un +50% a Trucos de Manos).
Además, con la colocación correcta de sus runas, el PJ puede realizar conjuros rúnicos sin tener que estar sujetando las runas. Si
cualquier observador falla una tirada de Percepción vs Trucos de Manos, no sabrá que el PJ ha lanzado el conjuro, sencillamente es
como si el conjuro proviniese de ninguna parte en concreto.

SABUESO
Requisitos: INT 15+, Rastrear a 100%+.
PH: 10
El PJ es un rastreador experimentado, de esos que con solo un vistazo obtienen una gran información, por lo que es casi infalible a la
hora de descifrar los cambios sutiles en el entorno debido al paso de otros por la zona. Cuando usa la habilidad de Rastrear se aplican
las siguientes reglas:
 El PJ puede hacer al Máster 3 preguntas sencillas sobre los rastros/huellas, que deberá responder tan sinceramente como le
sea posible.
 El PJ sabe exactamente qué ha pasado por la zona y cuando.
 El PJ nunca puede perderse a menos que le sea imposible volver sobre sus propios pasos (influencia mágica, entornos
anormales,…).
Adicionalmente, Rastrear solo cuesta una sola acción de combate, si es necesario.

SEÑOR DE LA MONTURA
Requisitos: Nacido para Montar, Montar a 125%+.
PH: 8
La destreza del PJ en el manejo de sus monturas en los grandes actos es legendaria, y no hay casi nada que no pueda ordenar a su
corcel para que haga. No importa que sea algo peligroso, su montura lo obedecerá como si fuese una extensión de su propio ser. Esta
conexión con su montura es de algún modo contagiosa a otras monturas, y los jinetes aliados descubren que sus propios corceles
actúan mucho mejor que antes.
Cuando usa Montar, los siguientes efectos toman lugar:
 Cualquier penalización a Montar se reduce en –50%. Por ejemplo, si Montar en medio de lluvia y fuerte viento implica un -
60%, solo tendría un -10%.
 Cuando usa cualquier Arma, sea de Combate Cuerpo a Cuerpo o a distancia, no sufre ninguna penalización.
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 Un nº de aliados que monten sus corceles hasta el CAR del PJ pueden actuar como si tuviesen la HL de Nacido para la Silla,
si montan junto al PJ.

TORMENTA DE LOS 1000 GOLPES


Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 90%+.
PH: 12
Sin un arma, la mayoría de las personas que luchan mueren rápidamente, especialmente si luchan contra muchos enemigos a la vez.
Sin embargo, el PJ es un verdadero desafío cuando lucha contra múltiples enemigos, ya que su cuerpo es un arma viviente capaz de
desencadenar una serie de ataques indescriptibles.
El PJ puede entrar en este estado gastando una AC, y los siguientes efectos toman lugar:
 Puede hacer un ataque de Artes Marciales inmediato contra un oponente que haya fallado por más de 25%. Esto no es una
Reacción de Combate.
 Puede usar su habilidad de Artes Marciales en lugar de Esquiva cuando esquiva.
 Puede hacer 2 ataques de Artes Marciales contra un mismo objetivo con una sola Acción de Combate.
 Ignora 1 PA de cualquier protección cada vez que golpea con ataques de Artes Marciales.
El PJ puede estar en Tormenta de los 1000 Golpes hasta un nº de Asaltos igual a su CON, tras lo cual gana automáticamente 3 Niveles
de Fatiga.

UNO CON LA NATURALEZA


Requisitos: POD 15+, Supervivencia a 70%+.
PH: 8
El PJ está totalmente en casa en las regiones salvajes del mundo, y puede sobrevivir indefinidamente mientras viva en ellas. Los
árboles y las cavernas son sus posadas, los campos y los arbustos son sus mercados. Casi no hay nada que no pueda realizar en la
naturaleza que otro necesitaría la civilización para conseguir. El PJ tiene las siguientes habilidades especiales:
 El PJ puede sobrevivir cómodamente en lugares salvajes durante un nº de semanas igual a dos veces su POD con solo una
tirada de Supervivencia.
 Con un éxito en la habilidad de Oficio, puede crear cualquier objeto mundano que no requiera metal o materiales forjados.
Cuerdas, Arcos, Lanzas y mobiliario son ejemplos de cosas que pueden crearse con materiales naturales.
 El PJ puede alimentar a un nº de personas adicionales con una tirada de Supervivencia igual a dos veces su INT.
Adicionalmente, cualquier tipo de animal natural que esté en su presencia lo tratará de la misma manera que a cualquier otra criatura
de las regiones salvajes.

VER RUNAS
Requisitos: POD 16+, Observar Runa a 90%+.
PH: 10
La habilidad del PJ de ver los efectos y emplazamientos de las Runas y de la Magia Rúnica ha evolucionado en algo casi instintivo.
Dondequiera que el PJ mire, puede ver la Magia Rúnica, y donde otros necesitarían concentrarse y luchar para saber el origen de
dicha magia, el PJ no necesita ayuda para notarlo. El PJ está sujeto a las siguientes reglas:
 Sabe automáticamente de donde es lanzado un conjuro de Magia Rúnica, y que runas fueron empleadas para lanzarlo.
 Con una tirada exitosa de Observar Runa puede saber todas las runas que tiene integradas una persona.
 Debido a sus conocimientos de Magia Rúnica y de sus contenidos, cualquier conjuro que le afecte y tenga el rasgo de
Resistencia (Esquiva) podrá esquivarlo con un +20%.

VIGOR JUVENIL
Requisitos: CON 15+, Resistencia a 100%+.
PH: 10
El PJ ha guardado su cuerpo fuerte y próspero contra el paso de los años milagrosamente, sin que su salud ni su mente hayan decaído.
El PJ puede parecer viejo, pero no tiene la mirada débil o dolorosa que los viejos poseen.
A decir verdad, el PJ parece más distinguido y capaz de lo que era incluso en su juventud.
Con esta habilidad legendaria, el PJ nunca sufre ninguna penalización por envejecimiento natural. Los efectos del envejecimiento
mágico todavía pueden infligir daño o tener efectos, pero incluso entonces conservará su expresión distinguida y real.

VISION AUTENTICA
Requisitos: POD 15+, Percepción a 125%+.
PH: 12
El PJ tiene los sentido tan finamente afinados que nada puede evitar su escrutinio cuando se concentra en su entorno. Usando factores
como polvo arremolinado, trayectorias de vuelo de un insecto, hojas dobladas y otras pistas casi imperceptibles, el PJ puede ver a
alguien o a algo. Puede incluso ver cosas que están escondidas místicamente de su vista usando los factores alrededor de ellas en lugar
de buscarlas específica y rápidamente. Casi no hay nada que pueda ser escondido de su vista.

114 Libro del Master


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Incluso contra cosas ocultas por la invisibilidad o el sigilo, el PJ tiene una oportunidad normal de usar su habilidad de Percepción para
encontrar su paradero. También, alguien con menos de 100 % en su habilidad de Sigilo no puede esconderse del PJ (éste sabrá
automáticamente donde está el objetivo oculto).

VORAGINE
Requisitos: FUE 15+, Arma de Cuerpo a Cuerpo a 90%+.
PH: 10
Cuando el PJ usa un arma en cada mano, puede crear una pared física de ataques y paradas que puede rechazar (y posiblemente
derribar) a varios enemigos. Cuando usa las 2 armas con el 90% 0 más, el siguiente efecto toma lugar:
 El PJ puede convertir inmediatamente todas las Reacciones que le queden, después de que los enemigos hayan atacado, en
Ataques Cuerpo a Cuerpo.

VOZ DE LA VERDAD
Requisitos: POD 15+, Augurar a 90%+.
PH: 12
Experto en interpretar entrañas y sangre derramada, de ver la realidad en los músculos y en las venas, el PJ puede predecir el futuro
con extraña precisión. Aquellos que escuchan sus augurios descubrirán que sus palabras deben ser creídas siempre. Con una prueba
exitosa de Augurio, el PJ puede ofrecer uno de los siguientes pronósticos:
 Puede ver la victoria en combate. El sujeto puede repetir un ataque fallido por día durante la siguiente semana.
 Puede ver una salvación milagrosa. El sujeto puede repetir una tirada fallida de Esquiva por día durante la próxima semana.
 Puede ver una resurrección milagrosa. El sujeto puede curar 1d6 PG de una de sus LG una vez en la próxima semana, como
una Reacción (lo que puede evitar que un PJ muera).
 Puede ver un descubrimiento ingenioso. El sujeto puede repetir una tirada de una habilidad que no sea de combate por día
durante la siguiente semana.
 Puede ver un triunfo heroico sobre un terrible enemigo. El sujeto puede cambiar éxito normal en combate en un éxito crítico,
una vez durante la siguiente semana.
 Puede advertir al sujeto de una muerte inminente. El sujeto gana +50% a Percepción durante la próxima semana debido a la
paranoia.

VOZ DE PODER
Requisitos: CAR 15+, Oratoria a 90%+.
PH: 10
El PJ tiene una voz distinta y fuerte que consigue su punto exacto a través de aquellos a los que habla. Si tiene la oportunidad de
hablar un rato, el PJ puede dirigir al oyente más terco y constante de su equipo. Ya sea que esté hablando sin hacer ruido y
sucintamente o esté gritando sus ideas a pleno pulmón, las personas le escuchen a él. El PJ tiene las siguientes habilidades especiales
de Influencia:
 Puede usar su habilidad de Influencia en grandes grupos de gente, hasta un nº de personas como 10 veces su CAR, mientras
puedan escucharlo.
 Si solo desea modificar la opinión de otra persona, su Oratoria gana un bonificador de +50%.
 Si hay alguien que estuviese disgustado antes de que el PJ empiece a hablar, puede calmarlo con 1d6x10 minutos de
conversación y una tirada opuesta de Influencia vs Persistencia.
Adicionalmente, sus aliados coincidirán con la mayoría de las ideas del PJ si éste las expresa de manera amena. Aquellos que han sido
puestos como sus subordinados cumplirán sus órdenes lo mejor posible dentro de sus habilidades.

VOZ DORADA
Requisitos: CAR 15+, Habilidad de Comandar o Influencia a 70%+.
PH: 8
Cuando los soldados del PJ están sangrando, o cuando sus amigos están buscando cualquier razón para huir, su voz fuerte y orgullosa
mezclada con las palabras perfectamente elegidas para el momento pueden hacer más que sólo disolver sus miedos. Sus palabras son
tan inspiradoras que el PJ puede empujar a hombres descompuestos y vencidos a nuevas alturas.
El PJ tiene las siguientes habilidades:
 El PJ puede añadir su tirada entera exitosa de Comandar (o Influencia) a la Moral de sus unidades cuando usa la Acción de
Batalla ¡Reuníos! (Rally!) (ver Reglas de Combate de Masas).
 El PJ puede añadir +20% a las habilidades de Arma Cuerpo a Cuerpo y Esquivar a un nº de aliados igual a su CAR con una
tirada exitosa de Inspiración. Dura 1 solo Asalto de Combate.

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CULTOS DE GLORANTHA 2
ADEPTO INVOCADOR
Requisitos: POD 15+, Invocación 75%+, 4 hechizos de invocación
PH: 10
Si el PJ consigue un éxito crítico invocando, ganará un bonificador igual a la habilidad de Invocar en el próximo intento de Controlar,
Dominar u Ordenar.

ADEPTO HECHICERO
Requisitos: POD 15+, 2 habilidades de Manipulación a 75+ y cuatro hechizos a 50+
PH: 8
El PJ tiene una gran habilidad para aprender y mejorar sus conjuros.
No necesita tirar cuando estudia o practica sus habilidades de magia o hechizos. Gastando 1 PH puede aumentar su porcentaje 1D4+1
automáticamente.

CAUDILLO
Requisitos: Varía.
PH: 10
Se convierte en un Caudillo de su Práctica.

CHAMÁN
Requisitos: Varía.
PH: 15
Se convierte en un Chamán de su Práctica.

MAGO
Requisitos: Varía.
PH: 15
Se convierte en un Mago de su Orden o Escuela.

LIBRO DE CONJUROS
AUTOLANZAMIENTO
Requisitos: DES 16+, cualquier habilidad de Magia a 90%+.
PH: 8
El PJ es muy hábil lanzando sus hechizos con rapidez asombrosa, dejando claro a otros lanzadores de conjuros su dominio de la
magia. Cuando un mago común está tratando de enfocar su poder en sus runas, el conjuro del PJ ya está en marcha.
Todos los conjuros del PJ se consideran que tienen Tiempo de Lanzamiento 1 menos de lo normal, y aquellos que sólo tienen Tiempo
de Lanzamiento 1 entonces pueden usarse como una Reacción. Los hechizos lanzados como Reacciones de combate todavía se lanzan
en su Rango de Ataque normal en lugar de usar una Acción de Combate.

BENDITO POR LOS DIOSES


Requisitos: POD 16+, Saber (Teología) a 100%+.
PH: 10
La fe y dedicación del PJ con su Dios y su culto le han hecho un foco de su poder en esta esfera de la realidad. Cuando el PJ reza por
los poderes de su dios, rara vez se les niegan. A diferencia de muchos practicantes de la magia de los devotos, el PJ es un templo
móvil del culto y no hay ningún lugar donde vaya en el que el tacto de su dios no le llegue.
El PJ no tiene que visitar los lugares sagrados o santuarios para adquirir los hechizos divinos de Magnitud 4 o menos.
El PJ todavía debe gastar el tiempo apropiado en la meditación y en el ritual y tiene que pagar la cantidad necesaria en incienso y
materiales que serán usados como sacrificio a su dios.

BRUJO
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad mágica a 90%+.
PH: 8
El PJ es un maestro en el lanzamiento de conjuros en situaciones de combate, hasta el punto de que disfruta de cierto nivel de libertad
durante el cual desencadena conjuro tras conjuro mientras las espadas chocan o las flechas son disparadas al igual que cualquier otro
guerrero. Los caballeros tienen sus espadas y lanzas, los arqueros tienen sus arcos y flechas y el PJ tiene la esfera de la magia.

116 Libro del Master


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Durante el combate, el PJ tiene 2 Acciones de Combates gratis que pueden ser usadas solo para lanzar conjuros.

HECHICERO MAESTRO
Requisitos: INT 15+, Manipulación (Magnitud) a 100%+.
PH: 12
El PJ ha estado practicando los rigores de la hechicería tanto tiempo que los conjuros simples son como los trucos de ilusionista y su
habilidad de lanzar magia de más alto nivel de poder es sorprendente.
Algunos otros hechiceros tienen que trabajar durante años para lograr lo que el PJ puede hacer con un solo movimiento de su mano y
él se sorprende incluso de cómo puede manipular las energías mágicas.
Siempre que el PJ lance un hechizo de hechicería usando la habilidad de Manipulación (Magnitud), las siguientes reglas serán
aplicables:
 A menos que la tirada de Manipulación (Magnitud) sea una Pifia (00), incluso un fallo todavía resultará en una Magnitud de
1D4 puesto en el conjuro.
 Un éxito crítico en Manipulación (Magnitud) permitirá que el PJ escoja la magnitud de su conjuro, hasta el mejor valor
posible que su habilidad le permita más 1D4.

LANZADOR DOBLE
Requisitos: POD 15+, Lanzamiento Rúnico a 90%+.
PH: 10
El PJ se las ha arreglado para aprender cómo separar su destreza mágica en dos diferentes conjuros de una sola vez. Enfocar su poder
en dos runas diferentes de una sola vez es una tarea difícil; sin embargo, cuando el PJ desencadena dos conjuros individuales en un
blanco es devastador.
Si el PJ tiene dos runas en sus manos puede intentar lanzar dos hechizos rúnicos distintos que solamente requieran una runa en la
misma AC. El PJ debe hacer una tirada de Lanzamiento Rúnico por separado, con una penalización de -10 % a cada una, para hacer
funcionar los hechizos. Ambos conjuros deben tener el mismo objetivo y el PJ debe gastar todos los PM necesarios para hacerlo.
Por ejemplo, Darkim está en un duelo de Magia con su antiguo enemigo Eihir y está listo para exterminarlo de una vez por todas.
Agarrando sus dos runas del Caos, se prepara para lanzar dos Rayos Celestiales distintos. Su habilidad en Lanzamiento Rúnico Caos
es 68 % así que gasta seis Puntos Mágicos y tira contra 58 % dos veces - sacando 32 y 44, ¡dos éxitos! Dos poderosos rayos de luz
salen del cielo y convierten a su enemigo en cenizas.

LANZADOR POTENTE
Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad Mágica a 100%+.
PH: 12
Hay usuarios mágicos del mundo entero que son sólo buenos en lo que hacen y luego están los que son capaces de verdad. No importa
el conjuro que el PJ lance, el poder de su interior convierte sus conjuros en algo más de lo que deseaba. El PJ podría querer usar su
magia para atacar con piedad, pero tiene la habilidad de hacer algo más que eso.
Siempre que el PJ lance un hechizo de cualquier tipo con el rasgo de Progresivo, puede aumentar su Magnitud efectiva en 1D3
después de escoger qué nivel de conjuro va a utilizar.
Esto es reflexivo y ocurre sin importar qué tipo de conjuro Progresivo lanzó el PJ – lo que quiere decir que no puede disminuir el
poder del conjuro.

LIGAR ÉTER
Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad de Hechicería a 90%+.
PH: 10
El PJ se ha sumergido durante tanto tiempo en las ecuaciones, los cálculos y los conjuros de hechicería que está de algún modo
encariñado con los conjuros que maneja. Cuando el PJ se lanza magia a si mismo hay una excelente conexión entre él y el conjuro y
nada puede romper este extraño y poderoso vínculo.
Cualquier conjuro de Hechicería que lanza el PJ sobre sí mismo no puede ser disipado, cancelado ni expirar su duración verdadera
excepto con un conjuro de Magnitud 10 (o más alto).
Adicionalmente, el PJ no tiene que contarse a sí mismo como uno de los objetivos para sus conjuros de hechicería si así lo desea - es
instintivo para él.
MAGO MARCIAL
Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 80%+, cualquier habilidad de Magia a 80%+.
PH: 8
El PJ ha aprendido cómo conectar su capacidad de lanzar conjuros con sus artes de combate desarmado, combinando los conjuros con
los puñetazos y las patadas para volverse una tormenta de destreza mágica y física. Cuando el PJ empieza su posición de combate
mágico, sus enemigos no sabrán si tener más miedo a sus conjuros o a sus puñetazos y patadas.
Gastando una acción de combate para entrar en posición de combate lanza conjuros, el PJ adquiere los siguientes beneficios hasta que
decide abandonarla o hasta que el combate llegue a su final.

117 Libro del Master


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 Cualquier hechizo que tiene Alcance de Toque puede ser lanzado y combinado en uno de sus ataques de artes marciales,
infligiendo el daño de artes marciales sobre el blanco al mismo tiempo que el PJ lo golpea con el conjuro.
 Cualquiera tirada de Esquiva que el PJ haga mientras esté gastando acciones de combate lanzando hechizos son hechas con
una bonificación de +50%.
 El PJ puede interrumpir el lanzamiento de un conjuro de Toque con AC usadas para Ataques de Artes Marciales, mientras
sean hechos hacia el blanco del conjuro lanzado. Estas acciones de artes marciales no cuentan para el lanzamiento del
conjuro pero tampoco le impiden ser lanzados.

SANGRE MAGICA
Requisitos: CON 15+, POD 15+, cualquier habilidad de Magia a 90%+.
PH: 10
El PJ ha usado tanta magia durante tanto tiempo que literalmente se ha hecho parte de él a nivel interno. Su cuerpo vibra de energía
mágica y cuando los magos normales agotan sus habilidades el PJ aun dispone de fuentes de energía. Aunque le duele decirlo, su
verdadera vida es su magia.
Cuando el PJ se queda sin PM, puede extraer temporalmente PM de su CON para lanzar conjuros. Por cada punto de CON que gasta
recibe 1d6 PM para lanzar un solo conjuro.
Cualquier PM adicional no usado en el lanzamiento del conjuro es gastado. A menos que el PJ quiera sacrificarse a sí mismo, no
puede reducir su CON por debajo de 1 de esta forma. Los puntos de CON gastados regresan a razón de 1 cada hora de descanso
ininterrumpido.

TENSAR CONJURO
Requisitos: POD 15+, Manipulación (Alcance) a 90%+.
PH: 8
De la misma manera que un arquero con un arco fuertemente tensado, el PJ puede tensar sus energías mágicas para lanzar un conjuro
más allá del alcance normal, con gran esfuerzo.
Siempre que el PJ usa la habilidad de Manipulación (Alcance) en uno de sus conjuros de hechicería, puede gastar un adicional PM y
tirar 1D4 después de determinar cuál es el Alcance de su conjuro. En la tabla de Manipulación de Hechicería (Alcance), el PJ puede
aumentar el resultado final del d4 en ese número de filas.

GUIA DEL JUGADOR


BARQUERO
Requisitos: DES 15+, Remar a 80%+. Vithelanos.
PH: 8
El personaje está tan acostumbrado a remar entre las muchas islas de Vithela en botes pequeños que considera que el mar es tan
estable como la tierra firme. Mientras el PJ está al mando de cualquier bote o embarcación pequeña, los siguientes efectos ocurren:
 El tiempo del viaje se reduce en 1/3, indicando la habilidad del PJ de atravesar las aguas territoriales.
 Los ataques a distancia hechos desde el bote pilotado por el personaje tienen la mitad de las penalizaciones normales por
agua turbulenta o clima.

BENDICION DE DESEMBORTH
Requisitos: DES 15+, Sigilo a 80%+. Orlanthis.
PH: 10
El personaje ha aprendido mucho de los mitos de Orlanth, el cual caminó escondido entre otros dioses sin miedo a ser atrapado o
descubierto, tomando primero el alias de Desemborth cuando lo robó a otro dios. Esconderse detrás de árboles jóvenes delgados,
agacharse entre hierbas pequeñas o simplemente permanecer inmóvil entre la multitud es suficiente para hacer al PJ invisible al ojo
confiado. El PJ puede hacer una tirada de Sigilo sin penalización en la más increíble de las circunstancias y puede cambiar de lugar a
su velocidad máxima sin miedo a provocar pruebas de Percepción adicionales contra él.

CARGA ARROLLADORA
Requisitos: FUE 15+, Atletismo a 80%+. Centauros.
PH: 10
El personaje sabe cómo usar su fuerza tremenda y su velocidad increíble en sus cargos galopantes, aplastando a sus enemigos debajo
de sus ataques en un impacto devastador. Mientras el personaje carga y ataca a un solo objetivo con una lanza o arma de asta, puede
gastar todas las acciones de combate que le queden inmediatamente después del ataque como ataques desarmados con sus pezuñas
contra el mismo objetivo. Estos ataques adicionales no pueden ser parados, solo esquivados.

118 Libro del Master


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CAZADOR RENACIDO
Requisitos: CON 15+, Arma a Distancia a 90%+. Pamaltelanos.
PH: 12
El PJ tiene un talento particularmente mortal para infligir heridas terribles sobre cualquier objetivo más grande que él - como las
Grandes Bestias de Pamaltela. Cuando ataca un objetivo de al menos 3 TAM más grande que el PJ con un ataque a distancia, puede
hacer caso omiso de tres puntos de armadura y duplicar todo el daño a los puntos de golpe del objetivo después de reducir la
protección de la armadura.

CICATRIZ OCULTA
Requisitos: CON 15+, Resistencia a 90%+. Uz.
PH: 10
El personaje ha visto tantas luchas y ha recibido tantas heridas menores que gran parte de su carne es un garabato de cicatrices y
tejidos curados. Poco puede atravesar esta capa de carne fruncida, e incluso cuando lo hace - ¡el Uz (Trol) probablemente ni siquiera
lo sentirá!
El personaje puede duplicar los puntos de armadura recibidos de su armadura natural e ignora cualquier penalización de fatiga debida
al dolor o al combate prolongado.

COMPORTAMIENTO NOBLE
Requisitos: CAR 15+, Influencia a 80%+. Pelorianos.
PH: 8
El PJ tiene tanta fe en su propia sangre noble que no puede ser inquietado por las palabras de aquellos a quienes considera inferiores a
él - que puede ser una clase muy grande de personas en algunos casos. El PJ hace una prueba de CARx5 en cualquier momento en que
sea objetivo de un intento de ser Influenciado por alguien a quien cree que está por debajo de él. Si su prueba de CAR tiene éxito,
hace caso omiso completamente de la prueba de Influencia.

ECUACION DE BATALLA
Requisitos: INT 15+, Esquivar a 70%+. Aprendices de Dioses.
PH: 8
El personaje ha estudiado tantas maneras diferentes ser atacado en combate que su mente es una biblioteca de ángulos, empujones,
cuchilladas y giros. El personaje puede ver la más diminuta de las pistas respecto a qué clase de ataque está viniendo, y su mente
analítica fuerza a su cuerpo a que lo contrarreste inmediatamente. Cuando el PJ es atacado por un objetivo al que puede ver, sus
reacciones de combate de Esquiva usan solamente una de sus reacciones de combate si su enemigo falla el ataque. De lo contrario,
consigue una reacción libre.

ENEMIGO INVISIBLE
Requisitos: DES 15+, Sigilo a 80%+. Enlo.
PH: 10
El personaje ha vivido una vida difícil como trollkin, teniendo que aprender temprano cómo pelear elegantemente en lugar de con
sólo fuerza bruta. No muy bien, se puso hábil para pelear en la oscuridad - cortando gargantas y haciendo callar a sus enemigos
mucho antes de que supiesen que estaba ahí.
¡El personaje puede duplicar su oportunidad para un golpe crítico cuando ataca mientras está oculto con la habilidad de Sigilo, e
inmediatamente puede hacer otra tirada de Sigilo para quedarse escondido después de que el ataque haya ocurrido!

ESPADA HONORABLE
Requisitos: CAR 15+, Espada 1M a 90%+. Kralorelanos.
PH: 10
El PJ es un estudiante de las técnicas correctas del combate con la espada que se remontan a los guardias del Emperador original. El
PJ, cuando lucha con una Espada 1M contra cualquier adversario que no sea de Kralorela, gana las siguientes habilidades especiales:
 Los golpes de la Espada 1M del PJ reducen a la mitad la habilidad de Armas del adversario cuando los para.
 La habilidad de Espada 1M del PJ se duplica cuando para los ataques del adversario.

FORMA DE MADERA
Requisitos: POD 15+, Oficio (Silvicultor) a 80%+. Aldryami.
PH: 10
El PJ está en armonía con la canción de Aldrya. Con la correcta persuasión y atención física, el personaje puede crear cualquier objeto
no mecánico hecho de de plantas vivientes y madera (a discreción del Máster) con una tirada de Oficio (silvicultor).
Estos objetos son semi-mágicos, cuestan al PJ un PM para ser creados, y quedan vivos en su estado actual. Las armas y armaduras
pueden ser fabricadas de este modo, pero el PJ recibirá un nivel de fatiga después de cualquier combate en el que sean usadas – hay
un eco de la Canción cuando los objetos están siendo dañados.

119 Libro del Master


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FORMA TOTEMICA
Requisitos: POD 15+, Piel de Animal a 80%+. Hsunchen.
PH: 12
El personaje ha pasado tanto tiempo en Piel de Animal y Piel de Hombre que ha descubierto una mezcla fuerte de las dos que puede
ahora asumir. Con un uso exitoso del conjuro Piel de Animal el PJ se vuelve una mezcla grande y fuerte de hombre y bestia que sólo
puede ser desarrollada para el combate. El PJ puede mantener esta forma durante varios Asaltos de combate igual a su característica
de CON, después de ello recibirá un nivel de fatiga y asumirá la forma en la que estaba antes de lanzarse el primer conjuro. Durante el
tiempo en que el conjuro está en efecto, los siguientes ajustes son hechos al PJ:
 +4 FUE, +4 TAM, +2 DES, -2 INT, -5 CAR.
 5 PA Natural.
 -50% a todas las habilidades de Armas, pero +50% a Esquivar y a Desarmado.
 Gana Armas Naturales que infligen 1D8 PD que pueden empalar a su objetivo.
Cualquiera con esta HL es automáticamente considerado como de estatus más alto de la tribu. Diferentes tribus Hsunchen pueden
requerir diferentes ajustes, a discreción del máster.

GUERRERO DE LAS MAREAS


Requisitos: DES 15+, 2 Habilidades de Armas 1M a 80%+. Waertagis.
PH: 10
El PJ se las ha arreglado para llevar la esencia del movimiento de las olas del mar a su estilo de combate, causando que él se tambalee
y ataque con una torpeza extraña que lo hace un adversario mortal.
El personaje debe escoger dos de sus armas de 1M con las que va a luchar, llamando a una "Marea Alta" y a la otra "Marea Baja." El
personaje puede atacar con la “Marea Alta” con sus AC impares (una, tres, etcétera) y con la “Marea Baja” con sus AC pares (dos,
cuatro, etcétera). Estos ataques no sufren ninguna penalización por Combatir con dos armas, y otorgan una bonificación de +5 %
acumulativo por ataque consecutivo sobre el mismo objetivo después del primero.
Ejemplo: Darkim el Pirata lucha contra Eihir el Caballero con un Rapier (Marea Alta) y una Daga (Marea Baja). El primer ataque
es con el Rapier, y se tira de forma normal. El segundo ataque se hace con la Daga con un +5%. El tercer ataque se hace con el
Rapier a +10%. El cuarto ataque se hace con la Daga a +15%. En el siguiente AS empieza con el Rapier, y si sigue luchando contra
el mismo objetivo tendrá un +20%.

HECHICERIA FOCAL
Requisitos: POD 15+, 2 Lanzamientos Rúnicos o Habilidades de Hechicería a 70%+. Aprendices de Dioses.
PH: 12
El personaje ha practicado la brujería pura del único mito verdadero capaz de doblegar múltiples fuerzas místicas a su voluntad de una
vez. Si lo desea, el personaje puede intentar lanzar dos hechizos en la misma AC, pero debe gastar un PM adicional para cada uno y
lanzarlos con un - 20 % cada uno. Si los conjuros tienen objetivos a distancia, el PJ debe golpear al mismo objetivo con ambos
conjuros.

LENGUA MAGNIFICA
Requisitos: POD 15+, Idioma (Antiguo Wyrmico) a 90%+. Imperio de los Amigos de los Wyrms.
PH: 10
El personaje sabe la manera de que las palabras ocultas de los Dragoparlantes puedan empujar a los seguidores más fieles de los
Amigos de los Wyrms a las grandes alturas. Con una tirada de Influencia exitosa, el personaje puede hablar en la lengua verdadera del
Dragón perfectamente, vigorizando a varios partidarios del IAW hasta dos veces el CAR del PJ. Mientras están vigorosos, los Amigos
de los Wyrms adquieren las siguientes bonificaciones:
 1d4 PM inmediatamente.
 + 20 % en cualquier arma, Lanzamiento Rúnico o habilidad de magia Draconiana durante 2d6 AS.
 Cancelación de todos los niveles de la fatiga.
El PJ no puede adquirir ninguna bonificación para usar Lengua Magnifica, pero puede ser afectado por un aliado que usa esta
habilidad legendaria en su presencia.

LLAMA INTERIOR PURIFICADORA


Requisitos: POD 15+, Curación a 70%+. Teshnanos.
PH: 8
El personaje sabe el secreto del uso del fuego interior de la Llama Celestial que consume las impurezas y los dolores de la carne, y
puede usar los secretos del alma para reparar el cuerpo. Siempre que el personaje medita y toma 2 veces el tiempo normal necesario
para realizar Primeros Auxilios o Curación, podrá triplicar los efectos beneficiosos del resultado de la habilidad.

120 Libro del Master


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MAESTRO ARTESANO
Requisitos: CON 15+, Oficio a 90%+. Mostalis.
PH: 8
El PJ es uno de los mejores artesanos en su campo, y cuando pone su mente en ello puede hacer verdaderas obras maestras de diseño
y esplendor. El PJ puede usar su habilidad de Oficio normalmente, pero necesitando sólo la mitad del tiempo normal. A la inversa,
puede tratar de hacer algo especialmente difícil o fantástico (una armadura de Escamas de Dragones, un vaso reflectante que enfocado
hacia la luz del sol puede calentar una viga, etcétera) tardando 2D4 veces el coste económico y de tiempo y pasando una tirada de
Oficio a - 20 %. Si tiene éxito, el personaje ha conseguido hacer algo estupendo, que tendrá las estadísticas y las reglas diseñadas por
el Máster.

MATADRAGONES
Requisitos: FUE 15+, 2 habilidades de Armas a 80%+. Pelorianos.
PH: 10
El PJ tiene un gran odio hacia las criaturas draconianas que se han encargado de someter Peloria y que pervierten el Trono Solar,
sintiéndose envalentonado y vigorizado cuando se enfrenta a cualquier ser draconiano (los miembros del IAW se incluyen). Mientras
combate contra estos enemigos, el PG gana los siguientes efectos al instante:
 Dobla las posibilidades de éxito crítico de la más alta habilidad de Armas del PJ (20% de la habilidad en lugar del normal
10%)
 Ignora los efectos basados en el miedo
 Ignora los efectos de la Fatiga
Es a elección del Máster determinar si un PJ puede utilizar esta HL contra ciertos enemigos similares a los draconianos.

MENTE SOBRE CUERPO


Requisitos: INT 15+, Resistencia a 80%+. Malkionitas.
PH: 12
El personaje se las ha arreglado de algún modo para encerrar las sensaciones de dolor o de agotamiento en su propia mente, haciendo
caso omiso del peso del trabajo, de los largos viajes e incluso de los combates.
El PJ tiene una Armadura Natural de 2 PA que no pueden ignorarse por ninguna razón, y no sufre ningún efecto de la fatiga hasta que
llega al último nivel (Extenuado).

MIEDO DRACONIANO
Requisitos: CAR 15+, Influencia a 80%+.Imperio de los Amigos de los Wyms.
PH: 8
El PJ puede buscar en su interior el espíritu del Dragón, siendo capaz de lanzar un rugido muy fuerte.
Esto toca los miedos originales de los Gloranthanos, el instinto que los hace quedarse congelados sin moverse. Usado como una AC,
el PJ gana un nivel de fatiga debido a la naturaleza agotadora del rugido y luego hace una tirada de Influencia vs Persistencia contra
todos los enemigos (que no sean Dragonuts) capaces de escucharlo dentro de veinte metros.
Si el personaje tiene éxito el adversario no puede llevar a cabo ninguna acción de combate contra el PJ durante ese AS (pero puede
reaccionar o atacar a otros normalmente).

POSICION AUTENTICA
Requisitos: DES 15+, Artes Marciales a 80%+. Kralorelanos.
PH: 10
El personaje conoce las poderosas formas y posturas del Sendero Inminente, y puede combinarlos en una posición "Auténtica". Esta
posición no puede ser contrarrestada, y los mejores guerreros de Glorantha sólo pueden esperar mantenerse fuera del alcance de sus
ataques mortales.
Para entrar en Posición Auténtica el PJ no debe moverse ni realizar ninguna Acción de Combate durante un AS entero (pero podrá
Reaccionar normalmente), ni podrá moverse mientras esté en Posición Auténtica.
El PJ puede realizar las siguientes maniobras en Posición Auténtica:
 Esquivar o Parar es una Reacción de Combate libre que no gasta ninguna de las Reacciones normales que posee.
 Ignora los PA no-Naturales cuando ataca con Artes Marciales.
 Ignora el orden de Rango de Ataque; usa sus Acciones de Combate en el Asalto cuando lo desee (siempre que no realice 2
AC consecutivas).

RABIA FRIA
Requisitos: CON 15+, Persistencia a 70%+. Minotauros.
PH: 12
El PJ ha hecho de su rabia uno parte de si mismo que está constantemente intentando salir de su interior, listo para estallar hacia fuera
a su voluntad.

121 Libro del Master


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El PJ puede esperar hasta que inflige un golpe crítico para usar su rasgo especial de Rabia de Toro (ver página 60 de Players Guide); o
en vez de ello puede activarlo gastando una reacción de combate.

RABIA TORMENTOSA
Requisitos: CON 15+, 3 habilidades de Armas a 70%+. Orlanthis.
PH: 10
El personaje puede usar las enseñanzas de Urox, el dios tempestuoso, y volverse una máquina asesina mortal que solamente sabe
derramar sangre y destruir. Una vez usada, esta habilidad legendaria causará que el PJ se vuelva loco hasta que todos sus enemigos
sean destruidos. Mientras esté en este estado, los puntos de golpe del PJ no cambian, y tendrá éxito automático en cualquier tirada de
CON que no tenga como resultado fallo automático. El personaje no siente fatiga, no puede caer inconsciente y sufre solamente el
mínimo daño posible de venenos.
Las habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo del PJ son dobladas mientras está en este estado de Berserk. Sin embargo, no puede
Parar, Esquivar o usar cualquier tipo de magia. El PJ puede intentar salir de este estado con un crítico en Resistencia. Sin importar
cuando finalice el estado de Berserk, al hacerlo el PJ queda automáticamente en el Nivel de Fatiga “Extenuado”.

REGALO DEL WYRM


Requisitos: CON 15+, Resistencia a 80%+. Imperio de los Amigos de los Wyrms.
PH: 10
El PJ está lleno de las energías antiguas del Gran Dragón, y es capaz de utilizarlas para llevar a cabo el milagro draconiano de la
transformación.
Aprender esta habilidad legendaria permite al PJ escoger uno solo de los siguientes obsequios draconianos, elegido a la vez que
aprende la habilidad legendaria.
 Escamas Ocultas – el PJ consigue 5 PA natural.
 Fuerza de Dragón – la FUE del PJ aumenta en 3.
 Velocidad del Dragón – la DES del PJ aumenta en 2 y su MOV básico por AC se incrementa en 2 metros.
 Armas Naturales – el PJ elige Garras, Cuernos o Cola, ganando la habilidad de usarla con el % de Desarmado e infligiendo
1d6 PD. En el caso de la Cola, las LG del PJ cambian a las del Dragonut.
 Dominar Reptil – el PJ puede usar su habilidad de Influencia contra reptiles y dinosaurios para hacer que obedezcan sus
órdenes.
 Percepción Extrasensorial (PES) – el PJ puede percibir el mundo a través de las vibraciones del aire, y puede luchar y hacer
pruebas de Percepción sin penalización mientras su blanco esté a 10 metros o menos de él.
 Curación Draconiana – el PJ puede curar rápidamente sus heridas, curándose 1 PG de cualquier LG herida por minuto.
Estas habilidades solo pueden escogerse una sola vez cada una (excepto Armas Naturales, que puede elegirse hasta 3 veces), y
requiere que el PJ adquiera la HL una vez por cada habilidad.

SUBESTIMAR
Requisitos: INT 15+, un Arma a 80%+. Patos
PH: 10
El personaje sabe que la mejor manera de conseguir un golpe que atraviese las defensas de alguien es conseguir que le dejen ser su
guardián el tiempo suficiente. Los patos nunca han sido conocidos por su pericia de combate y son vistos sólo como algo cómico por
aquellos no familiarizados con su raza. Usando esa reacción instintiva contra un combatiente de patos, el personaje puede esconder su
habilidad verdadera hasta que sea demasiado tarde para el adversario. Gastando una Acción de combate que falla intencionadamente
(no es necesaria tirada alguna) contra el objetivo, los patos pueden añadir las siguientes bonificaciones a su próximo ataque contra el
mismo objetivo en el mismo AS:
 No puede ser evadido o esquivado
 Inflige el doble de puntos de daño, calculado después de cualquier reducción por PA.

VÍNCULO DE WAHA
Requisitos: DES 15+, Montar a 70%+. Nómadas del Yermo.
PH: 8
El PJ está en armonía con los movimientos de su montura mientras cabalga y no necesita manos o incluso palabras para dominar su
montura – el animal simplemente sabe las intenciones del jinete. Mientras monta, el PJ gana las siguientes habilidades:
 D Automáticamente pasa cualquier tirada de Conocimiento (Animal) y de Montar referida a su montura.
 D Jinete y montura ganan ambos una reacción de combate adicional.
 D La montura pasa automáticamente cualquier tirada de Persistencia o Resistencia automáticamente.
VER TODO
Requisitos: POD 15+, Percepción a 80%+. Aprendices de Dioses.
PH: 10
El personaje ve todo como a una pieza de un todo más grande en el mundo entero, encontrando el esquema y la fabrica de los mitos
en objetos cotidianos. El personaje no puede nunca estar completamente sorprendido, y además puede ver donde están ubicadas las
122 Libro del Master
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trampas escondidas o las pistas si se toma un minuto estudiando el área visualmente. Esto no quiere decir que el personaje no pueda
ser engañado o equivocado por lo que ve.

MAGIA DE GLORANTHA

ARTESANÍA DE HUESO
Requisitos: POD 15+, Oficio (Armero) 90%+. Culto dracónico “The Osseous Circle”.
PH: 8
Los personajes que quieran crear un objeto superior, exquisito, maravilloso, incomparable o heroico construido de hueso dividen una
vez menos de lo normal su habilidad de Oficio. Pueden crear objetos superiores sin modificar su habilidad. Los personajes con esta
habilidad pueden contar con favores políticos en pago a sus trabajos.

ELEGANTE MOVIMIENTO DESENFOCADO


Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Conclave of the Third Reptilian Eye”.
PH: 8
Las posibilidades de obtener un crítico esquivando se doblan. Adicionalmente, el PJ no tiene porqué ceder terreno, representando su
inherente habilidad para mantener su equilibrio en distancias cercanas.

EVASIÓN GIRANTE
Requisitos: POD 15+, Bailar 90%+. Cultos dracónicos.
PH: 8
Cuando el personaje Esquiva arrojándose al suelo para evitar un ataque de área puede usar Bailar en vez de Esquivar. Si lo hace,
considera los fallos como éxitos y éstos últimos como críticos. Las pifias son tan desastrosas como siempre.

GOLPE CEGADOR
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Cultos dracónicos.
PH: 8
El PJ golpea rápidamente con los dedos en los ojos infligiendo un daño terrible. Cuando haga un ataque preciso a la cara ignora los
PA en el mismo ataque.

GOLPE DOLOROSO
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto draconiano “Children of the Ten Talons”.
PH: 8
Permite acabar rápidamente los combates, finalizando cualquier amenaza al Imperio sin piedad. Los ataques de Artes Marciales hacen
1 PD adicional y el daño se considera el doble a efectos de empujón.

GRACIA LETAL DEL DRAGÓN


Requisitos: POD 17+, Bailar a 90%+. Cultos draconianos “Siblings of Immaculate Flesh and Soul” y “Heralds of the
Coruscating Halo”.
PH: 12
Cuando el personaje esté en combate cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque gratuito siempre que su oponente haga cualquier cosa
que no sea una acción de combate (o implique una acción de combate).

PUÑOS ATRONADORES DE PIEDRA


Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Covenant of the Storm Dragon”.
PH: 8
Los puños causan un gran daño, doblando las posibilidades de crítico de Artes Marciales (sólo al atacar).

RAPIDEZ LETAL
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Scions of the Sacred Flame”.
PH: 8
Sacrifica daño por rapidez. Cada vez que el PJ elija una acción de “ráfaga” obtiene un ataque de Artes Marciales adicional si realiza
sólo ataques de este tipo durante la ráfaga.

123 Libro del Master


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RESISTENCIA DESAFIANTE
Requisitos: POD 15+, Artes Marciales 90%+. Culto dracónico “Adepts of Inhuman Mastery”.
PH: 8
No importa la fuerza ni la dureza de sus músculos, este arte marcial pone la mente sobre la materia enseñando cómo resistir el daño y
absorberlo a través del cuerpo. El PJ gana 1 PA natural en todas las localizaciones que se añade a la que ya tenga y a la HL Piel del
Oso.

RUGIDO DEL DEPREDADOR


Requisitos: POD 15+, Artes Marciales a 90%+. Culto dracónico “Order of Crimson Purity”.
PH: 8
El personaje es capaz de rugir de tal forma que distrae a sus enemigos cercanos. Cuando el enemigo cuerpo a cuerpo escuche el
rugido aumentarán sus posibilidades de pifiar en un 1%, y en uno más cada AS que se mantenga al alcance del personaje.

SEÑOR DE LOS DRAGONES


Requisitos: Varía.
PH: 10
El personaje se convierte en un “Mano Triunfal del Wyrm” (Wyrm’s Hand Triumphant). Esta HL sustituye a la de Señor de las Runas
o Sacerdote en los cultos dracónicos.

VOLAR SIN ESFUERZO


Requisitos: POD 15+, Iluminación Dracónica 90%+, conjuro Vuelo de Dragón (MG, pág. 37). Culto dracónico “Heralds
of the Coruscating Halo”.
PH: 8
Los personajes han desarrollado esta habilidad hasta el punto de que les resulta natural. Esta HL añade el rasgo Duración 10 al
conjuro y remueve el rasgo de Concentración.

MONSTRUOS 2

CABEZA DURA
Requisitos: CON 15+, habilidad de Cabezazo o Cornada a 80%+.
PH: 10
Añade un dado más del tipo indicado en el ataque de cabezazo o cornada. Adicionalmente, si obtiene el máximo daño posible –sin
contar el modificador de daño- el objetivo es empujado automáticamente el doble de lo normal (si se aplica). Además, se dobla los
PA de la cabeza debido a la alta resistencia contra el dolor.

EQUILIBRIO INTRÉPIDO
Requisitos: CON 15+, Resistencia a 70%+, debe tener pezuñas o garras.
PH: 8
El personaje es una roca inamovible cuando clava sus pezuñas o garras en el suelo gastando 1 AC. No puede ser movido de ninguna
manera (empujones, magia, etc.) si no lo desea. Además gana un +50% a Resistencia y ataques cuerpo a cuerpo. Finaliza cuando cae
inconsciente, al morir o cuando decida moverse por voluntad propia.

FRENESÍ
Requisitos: CON 15+, Persistencia a 80%+.
PH: 8
Puede entrar en una especie de furia animal expulsando cualquier debilidad mental. En este estado pasa todas las tiradas de
Persistencia automáticamente y no puede ser influenciado de ninguna manera y añade +4 a FUE y DES, gana un +50% a Desarmado
y ataques naturales, pero no podrá dejar de atacar a cualquier objetivo hasta que lo mate.

124 Libro del Master


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GOLPE ASCENDENTE
Requisitos: DES 15+, Atletismo (nadar) a 70%+, debe tener un tipo de movimiento de nado natural.
PH: 10
El personaje es capaz de atacar a su objetivo en el agua, ascendiendo rápidamente como un tiburón. Siempre que el PJ tenga suficiente
espacio para nadar y golpear a su presa desde abajo, su siguiente ataque tiene las siguientes ventajas:
 El ataque usa la habilidad de Atletismo (nadar) para golpear si el personaje lo desea.
 El modificador de daño aumenta un tipo de dado más (D2 es D3, D3 es D4, y así sucesivamente).
 Si el objetivo del ataque sufre algún daño debe pasar un test de Resistencia o comenzará a asfixiarse inmediatamente.

LAMER HERIDAS
Requisitos: POD 15+, Primeros Auxilios a 70%+.
PH: 8
Como muchos animales, el personaje ha aprendido cómo lamer las heridas para curarse. Siempre que sea capaz de aplicar su lengua y
su saliva a la herida, todas las tasas de curación natural se triplican.

MAESTRO DEL CIELO


Requisitos: DES 15+, Atletismo a 80%+, debe tener un tipo de movimiento aéreo natural.
PH: 12
El personaje ha alcanzado la perfección durante el vuelo y es un poderoso combatiente aéreo, ganando todas estas ventajas:
 +2D3 RC cada AS mientras esté en vuelo.
 +50% al Esquivar en el aire.
 Todos los ataques realizados tras un movimiento de vuelo hacen el doble de modificador de daño y con un +50% a los
ataques cuerpo a cuerpo.

NECRODOMINIO
Requisitos: POD 15+, Lanzar Runa (Muerte o Muerto Viviente) a 70%+, debe ser un no muerto.
PH: 10
Está tan adaptado con su no muerte que sus secretos más íntimos son juegos de niños para él. Tiene un dominio total sobre las
energías no muertas a su alrededor, ganando las siguientes ventajas:
 La mitad del tiempo de lanzamiento en los conjuros que requieran la runa de la muerte o del muerto viviente.
 Puede realizar un test opuesto de Influencia contra Persistencia en cualquier criatura no muerta de INT 3 o menos para
controlarla totalmente durante 2D6 horas (incluso aunque no pudiera normalmente).
 Puede saber infaliblemente si algo está vivo, muerto o no muerto con una tirada de Percepción.

RASGO CAÓTICO
Requisitos: Rasgo Aura Caótica o 2 runas del Caos integradas.
PH: 8
Tiene una conexión con el caos que le ha alterado de algún modo. Al “aprender” esta HL, el personaje gana el rasgo característica
caótica. Si se usa la tabla del RQ Deluxe (pág. 200) para generar este rasgo, el personaje puede tirar dos veces y elegir el resultado
que prefiera.

REGALO BESTIAL
Requisitos: POD 15+, cualquier habilidad avanzada de Conocimiento (animal) a 90%+.
PH: 10
El PJ sabe cómo aplicar los instintos del animal que conoce y emula lo que puede hacer con su propio cuerpo. Gastando 1 nivel de
fatiga, puede ejecutar cualquiera de sus rasgos especiales. El único requisito es que tenga la parte del cuerpo necesaria para llevarlo a
cabo. Este rasgo debe elegirse cuando se aprende la HL.

SUPERVIVENCIA DEL DEPREDADOR


Requisitos: CON 15+, Supervivencia a 75%+.
PH: 8
El personaje puede encontrar todo el alimento y líquidos que necesita para sobrevivir en cualquier situación donde algún tipo de
animal pueda ser cazado o matado y comido. Esto requiere una tirada de Supervivencia por semana, pero con esto ya no necesita
comida ni agua adicional.

125 Libro del Master


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TIERRA DE SAMURAIS
CONOCIMIENTO DE HACHIMAN
Requisitos: Percepción a 90%+.
PH: 10
El personaje es innatamente consciente de los eventos del combate alrededor suyo. No sufre ninguna penalización de los ataques
inesperados e intuye la posición de amigos y aliados automáticamente, en relación con sí mismo, durante las situaciones de combate.

FLECHAS DEL CIELO


Requisitos: Kyujutsu o Yabusame a 90%+.
PH: 10
Invocando el nombre de Hachiman para consagrar su objetivo, el arquero puede lanzar dos flechas del mismo arco, al mismo tiempo.
Ambas flechas deben ser dirigidas al mismo objetivo y si el golpe es exitoso, golpean LG distintas. Si el ataque falla, solamente una
flecha golpea y si el ataque pifia, ninguna flecha golpea.

GIRAR LA ESPADA DE BUDA


Requisitos: Naginata (Arma de Asta) a 90%+.
PH: 10 (Sōhei), 12 (otros personajes)
Esta habilidad Ki de los sōhei (utilizable por otros personajes), los guerreros monjes, permite realizar a sus naginatas una serie de
increíbles y rápidos círculos y arcos, cortando y apuñalando al mismo tiempo.
Usar esta habilidad Ki impone una penalización de –20% a cualquier intento de Esquivar o Parar al sōhei y permite al sōhei realizar 1
Ataque Gratuito cada AS como un movimiento final.

OTROS

ABRIR UNA VIDA ANTERIOR


Requisitos: Nivel de Experiencia “Maestro”.
PH: 12
Los viajes y experiencias del PJ han liberado su mente y su alma del mundo corriente, permitiéndole acceder a un campo de
conocimientos que circulan a través de su alma de cuerpo a cuerpo y de generación a generación.
El PJ puede tomar ventaja en cualquier momento gastando una acción de combate, con lo que obtiene un bonus de +20% a un nº de
habilidades igual a la mitad de su POD (redondeando abajo). El PJ retiene dicho bonus un nº de asaltos igual a su POD, después de lo
cual obtiene automáticamente 2 Niveles de Fatiga.
Cuando el PJ está en este estado, permanece enfrascado completamente en su tarea, y no es el mismo de siempre.
Mientras conserve un poco de sus conocimientos actuales, farfullará y vociferará, evitando a conocidos, amigos y aliados, y actuará
como un hombre poseído.
Si el PJ es interrogado directamente sobre su cambio en la personalidad, negará toda acusación y hará todo lo posible (incluyendo
atacar a amigos y aliados) para evitar la conversación.

ALIADO DEL BOSQUE


Requisitos: Conocimiento (Animal) 100%+, Conocimiento (Teología Druida) 100%, Runa de la Bestia integrada.
PH: 8
El PJ adquiere un animal cualquiera de las criaturas comunes del bosque. Cuando el PJ adquiere esta HL debe elegir el animal
deseado como aliado (con el cual debe haberse tenido contacto previo) y tener éxito en una tirada de Saber (Teología Druida). Si tiene
éxito el animal aparece en 2d12 horas. Si falla el PJ no tendrá aliado en 24 horas. El animal aliado es leal al PJ y permanecerá a su
alrededor a distancia apropiada. Lo protegerá de sus enemigos, pero no atacará a alguien que aparentemente no sea hostil al PJ. El PJ
no puede hablar con el animal a no ser que conozca algún otro medio (la HL de Lenguaje Animal, Magia, etc.…). Si el aliado animal
muere, el PJ puede tener otro 24 horas después.

ATRAPAR FLECHA
Requisitos: DES 15+, Artes Marciales 90%+.
PH: 8
El PJ puede atrapar una flecha, o cualquier arma arrojadiza que pueda cogerse, como una Daga o un Hacha, aunque no una bala de
mosquete, por ejemplo. El PJ debe poder usar una mano libre, gastar una Reacción y usar la habilidad de Desarmado. Se hace una
tirada enfrentada y si el Ataque gana, el PJ sufre el Daño Mínimo del Arma, incluyendo el mínimo del Modificador de Daño.

126 Libro del Master


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AURA DE MIEDO
Requisitos: CAR 15+, cualquier Habilidad de Armas a 70%+.
PH: 12
Todos los enemigos dentro del CAR del PJ en metros serán intimidados por su presencia, sufriendo su CAR como penalización a
cualquier tirada de Persistencia o Resistencia que hagan.
Además, el PJ puede gastar una AC para aterrorizar a sus enemigos cercanos, requiriendo una tirada de Influencia versus Persistencia.
Si tiene éxito, sufren su CAR como penalización a todas las habilidades de Armas durante el resto del AS.

CAMPEON DEL OSO


Requisitos: Corazón del Oso, Piel de Oso, CON 18+, Resistencia 125%+.
PH: 12
El PJ y el Oso son uno, su cuerpo entero se une con el del Oso en momentos de gran necesidad, transformando su cuerpo en el de una
criatura poderosa y grande, un Hombre-Oso. El PJ puede transformarse en Hombre-Oso utilizando una acción de combate y gastando
2 PM, y mientras permanezca transformado su TAM, FUE y CON tienen un +10. El PJ permanecerá en ese estado un nº de Asaltos de
Combate igual a su TAM normal (no el modificado), después de lo cual vuelve a su estado normal pero añadiendo 3 Niveles de Fatiga
(ver Reglas de Fatiga).

CONTACTO
PH: 2
Cada vez que el PJ toma esta habilidad legendaria, logra un amigo de confianza de una de las islas del Caribe.
Este amigo le protegerá en momentos de necesidad, le contará los rumores y los relatos interesantes que sepa, ocultará sus objetos
robados, etcétera.

CORAZON DEL OSO


Requisitos: FUE 15+, CON 15+, Resistencia 90%+.
PH: 10
El PJ posee el corazón y el alma de un oso, su cuerpo y su espíritu están condicionados para resistir las más grandes adversidades
físicas y mentales.
Cuando usa la habilidad de Resistencia gana los siguientes efectos:
 El PJ gana +5% a las tiradas de Resistencia.
 Cada vez que falle una tirada de Resistencia, puede gastar 1 PH para obtener un re-roll.
 El PJ puede, en cualquier momento, gastar 1 PM para desencadenar su poder interior, ganando una bonificación a sus tiradas
de Resistencia igual a su FUE+CON, durante un nº de Asaltos de Combate igual a su Habilidad de Resistencia/10
(redondeando abajo).

DETENER PROYECTILES
Requisitos: DES 15+, 90%+ en el Arma
PH: 8
Usando una Reacción contra un Ataque a distancia el PJ puede pararlo con un % igual al del arma que esté utilizando. El PJ puede
usar esta HL para parar uno o todos los proyectiles que vayan dirigidos a él.
El sentido común dictará que proyectiles no pueden ser parados por su gran tamaño. El PJ no podrá parar disparos de catapulta a no
ser que sea un Gigante. Los proyectiles mágicos no pueden ser detenidos. Flechas, Saetas, Balas de Mosquete, etc.… si pueden ser
parados.
Si el Máster lo dispone, puede utilizarse esta habilidad con Armas 2M, pero al coste de 10 PH.

EXPERTO EN PÓLVORA
Requisitos: Cualquier Habilidad de Armas de Fuego a 70%
PH: 4
El PJ tiene un don para usar la pólvora. Nunca sufre “fallo de funcionamiento” (pifia) cuando usa un arma de fuego.

FUERZA INIGUALABLE
Requisitos: FUE 18+, Atletismo 90%+, Resistencia 90%+.
PH: 10
El PJ es un héroe fuerte y poderoso, capaz de realizar hazañas milagrosas de fuerza. Su fuerza es legendaria y los relatos de sus
proezas físicas son narrados por los bardos por todo el mundo, incluso en los lugares más recónditos.
El PJ puede revelar esa fuerza excepcional gastando una Acción de Combate; cuando se activa la FUE aumenta en 10 puntos. El PJ
permanecerá en ese estado un nº de as altos igual a su FUE original (no la modificada), después de lo cual estará en el Nivel de Fatiga
“Cansado”.
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Esta Habilidad Legendaria otorga +2 a Reputación. Adicionalmente, cada vez que la use debe tirar 1d100% y sacar igual o menos que
su Reputación, si tiene éxito su Reputación aumenta en +1 (las leyendas sobre su Fuerza Prodigiosa continúan aumentando su
prestigio). La Reputación ganada de este modo no puede superar su puntuación de FUE original.

GALLARDO
Requisitos: CAR 13+.
PH: 4
El PJ tiene un especial estilo y encanto. Gana una bonificación de +20% a las tiradas de Influencia contra personajes femeninos (o
viceversa si el PJ es femenino).

GOLPE DEL MINOTAURO


Requisitos: FUE 15+, Desarmado a 90%+.
PH: 8
El puño del PJ es brutal, es como un martillo que hace añicos los cráneos de sus adversarios, aplastando a sus enemigos y dejándolos
K.O. Invocando su fuerza interior y su poder físico, el PJ puede gastar una Acción de Combate y 2 PM para canalizar dicha energía a
sus puños, transformándolos en armas tan mortales como cualquier martillo pesado. Dura un nº de Asaltos de Combate igual a la FUE
del PJ, donde los ataques Desarmados harán 1d10 Puntos de Daño.

GOLPE REPENTINO
Requisitos: Momento de Reacción 15+, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90%+.
PH: 8
El PJ se mueve rápidamente en el combate, robando la iniciativa y atacando sin previo aviso. Su Rango de Ataque aumenta
permanentemente en +5. Adicionalmente, el PJ puede gastar una Acción de Combate para empujar su cuerpo, ganando temporalmente
+2d6 a su Rango de Ataque durante un nº de Asaltos de Combate igual a su Des, después de lo cual gana automáticamente 2 Niveles
de Fatiga.

GOLPE RUNICO
Requisitos: Cualquier habilidad de Lanzamiento Rúnico a 40%+, cualquier habilidad con arma CaC a 90%+.
PH: 12
El PJ está tan preparado para estar integrado con esa Runa que puede desviar su poder, desencadenando su fuerza mágica a través de
su arma.
Gastando una Acción de Combate y 2 PM durante un Asalto de Combate, el PJ canaliza su poder rúnico a través del arma elegida;
todos los ataques con dicha arma, durante el resto del Asalto de Combate y la totalidad del Asalto siguiente, ganan un +2 al Daño y
+10% a la habilidad del Arma.

HOMBRE AHOGADO
Requisitos: CON 15+, Atletismo 70%+.
PH: 8
El PJ casi se ahoga una vez, y ahora es casi una cosa del mar. Puede contener la respiración por tres veces más del tiempo normal, y la
tirada de Resistencia para contener la respiración después de que este período expire no sufrirá la penalización de -10% acumulativa.
Además, cualquier penalización para los ataques y las acciones bajo el agua son reducidas en 20%.

INFAME
Requisitos: Reputación 10+
PH: 2
Las historias de los actos del PJ como pirata se han extendido por todas partes. Aumenta su REP en +5.

LANZAR CON EL PIE


Requisitos: Lanza 90%+, FUE 15+, DES 15+.
PH: 8
Sólo una vez por Asalto el PJ puede lanzar una Lanza o Jabalina utilizando el pie izquierdo, usando la habilidad normal y sumando 5
a la FUE a efectos del Modificador de Daño. Esto le permite mantener su posición con otra arma. Para poder usar esta habilidad se
necesita tener el pie desnudo.
LENGUA ENCANTADA
Requisitos: CAR 15+, Influencia a 90%+.
PH: 8
La personalidad encantadora del PJ y su maestría de la persuasión y de la manipulación son legendarias, garantizando su habilidad
para convencer a casi todos a seguir sus sugerencias. Cuando el PJ usa su habilidad de Influencia gana los siguientes efectos:
128 Libro del Master
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 En cualquier Tirada Opuesta contra alguien con CAR más baja que el PJ, el oponente sufre una penalización igual al CAR
del PJ en su tirada de 1d100.
 Cuando el PJ falle una Tirada de Influencia puede inmediatamente hacer una Tirada de Persistencia (con los mismos
modificadores que tenía la tirada de Influencia); si la tirada de Persistencia tiene éxito el PJ puede volver a repetir la tirada de
Influencia, pero si la tirada de Persistencia falla el PJ actúa tan torpemente que cualquier tirada futura de Influencia sobre
dicha persona sufrirá una penalización de -25%.
 Gastando una Acción de Combate el PJ puede hacer una tirada opuesta de Influencia contra un oponente a su elección, y si
tiene éxito, causa que dicho oponente esté tan encantado por su presencia que no podrá actuar contra el PJ durante un nº de
Asaltos de Combate igual a la mitad del CAR del PJ (redondeando hacia abajo).

LENGUAJE ANIMAL
Requisitos: Conocimiento (Animal) 90%+, Runa de la Bestia integrada, Conocimiento (Teología Druida) 90%+.
PH: 10
Esta HL permite al PJ hablar con los animales y comunicarse eficazmente con ellos. Podrá utilizar con normalidad sus habilidades de
comunicación (Influencia, Oratoria, etc.). Esto no hace que los animales sean más inteligentes, sólo permite que el PJ pueda
comunicarse con ellos.

LUCHADOR DE CUCHILLO
Requisitos: Daga 90%+.
PH: 10
El PJ es un maestro con el cuchillo. Cuando usa dicha arma obtiene los siguientes beneficios:
 Si usa más de una Daga/Cuchillo gana un Ataque extra, pero no una Reacción.
 Obtiene un +10% a los Ataques de Precisión.
 Aumenta el Daño del Arma en +1.

MAESTRO DE ARMAS
Requisitos: 1M y 2M de la misma clase de armas (como “Espada”) a 90%+. Rapier o Daga no se cuenta (ver Duelista y
Luchador de Cuchillo, respectivamente).
PH: 10
El PJ es una leyenda con una clase de armas a su elección, conocido por todas partes como uno de los mejores, si no el mejor.
 Cuando usa una de sus armas favoritas gana un Ataque extra, pero no una Reacción, o viceversa, una vez por asalto (elegir cual).
 El PJ gana +10% a los Ataques de Precisión, o +10% a Parar o +10% a “combate con dos armas”. (Elegir cada asalto, pero solo
puede usar una de las tres opciones).
 Aumenta el Daño del arma en +1.

MASCOTA
PH: 2
El PJ tiene una mascota, como un mono, loro, gato, perro, etc. Este animal es lo suficientemente listo para seguir instrucciones
básicas, y le seguirá siempre sin importar donde vaya.

NACIDO EN EL MAR
Requisitos: POD 15+, Navegación 90%+.
PH: 8
Cuando el PJ tiene el timón de una embarcación, los siguientes efectos toman lugar:
 Cualquier penalización a Navegación se reduce en –20 %. Por ejemplo, si navegar con lluvias torrenciales tiene un –40%,
quedaría sólo en un -20%.
 Puede incrementar el movimiento del barco en +12 ft./1 knot.
 Cualquier pérdida de Navegabilidad se reduce en 1. Por ejemplo, si el barco pierde 5 puntos de Navegabilidad como
resultado de una tormenta, la pérdida se queda en 4.

PISADA DE GATO
Requisitos: TAM 11 o menos, Sigilo a 90%+.
PH: 10
El PJ posee una complexión delgada y movimientos felinos que le hacen casi indetectable. Restar la DES+INT del PJ a las tiradas de
Percepción de cualquiera que intente detectarle. El PJ también puede moverse al doble del movimiento permitido cuando usa la
habilidad de Sigilo (es decir, usa su MOV normal en lugar de MOV/2).

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PRECISION DE LOS DIOSES
Requisitos: Ojo de la Muerte, DES 18+.
PH: 12
Cuando se usa con el Arma a distancia elegida, la precisión del PJ rivaliza con la de los mejores guerreros de todos los tiempos. Elegir
una única arma a distancia para asignar la HL Ojo de la Muerte, con la que se obtienen los siguientes efectos:
 Incrementa el Alcance del arma en un 50% (adicional al modificador al alcance que proporciona Ojo de la Muerte).
 Aumenta el daño del arma en +2 (adicional al daño que proporciona Ojo de la Muerte) contra cualquier objetivo, incluidos
aquellos fuera del Alcance.
 Ataques de Precisión con el arma elegida solo sufren un -10% de penalización (esto reemplaza el efecto similar que
proporciona Ojo de la Muerte).
 Gastando una Acción de Combate el PJ puede utilizar el Ojo de los Dioses, usando su conexión divina para aumentar su
precisión más allá de los límites normales de los hombres normales. Para el resto del asalto de combate en el cual el PJ usa
este efecto, sus ataques con el arma elegida ganan un +50% a las pruebas de habilidad, y el daño aumenta en +4 (adicional al
daño enunciado antes) contra cualquier objetivo, incluidos aquellos fuera del Alcance.

RECARGA RAPIDA
Requisitos: DES 15+, cualquier habilidad de Armas de Fuego a 70%+.
PH: 8
El PJ es especialmente listo para recargar armas. Reduce el tiempo de recarga de todas las armas de fuego y cañones que use en 1/3.

SAL VIEJA
Requisitos: Navegación o Remar a 50%+.
PH: 2
El PJ es un marinero especialmente experto. Puede reducir todas las penalizaciones debido al movimiento de su barco en 10%, y
aumenta todas las habilidades de su tripulación en +1%.

SANGRE DE TROLL
Requisitos: Inmunidad a Enfermedades, Inmunidad a Venenos, Especial (ver descripción).
PH: 15
La fuerza de voluntad y la constitución del PJ son tan fuertes, y su sed de poder tan grande, que ha visto las fuerzas del caos con sus
propios ojos y ha bebido profundamente de sus mismas almas. Derrotando a un Trol en combate y bebiendo su sangre, el PJ inunda su
cuerpo con los poderes regeneradores de la bestia, su propia forma física es transformada por los dioses y por la magia hasta que el PJ
posea la habilidad innata de regeneración.
El PJ cura 1 PG en todas las localizaciones una vez cada 20 minutos.

SENTIDOS AGUDOS
Requisitos: Percepción 90%+; Tener Integrada la Runa de la Maestría y una de las siguientes Runas Elementales: Luz,
Aire, Oscuridad, Frío, Calor o Fuego.
PH: 10
El héroe ha afinado sus sentidos hasta el punto de que puede sentir la presencia de objetos y personas invisibles y/o escondidos,
incluso cosas como "Puertas Secretas". Es permitido un chequeo de Percepción automáticamente si el PJ pasa dentro de 3m del objeto
o persona. Esto no reemplaza ni añade ningún sentido al PJ, simplemente agudiza los sentidos que por sí ya posee.

SIEMPRE HAY ALGO PARA SUJETARSE


Requisitos: DES 15+, Acrobacias 90%+.
PH: 8
No importa dónde está el PJ, siempre hay una soga, viga, lámpara de araña, enredadera de la selva, polea, cartel de la posada, asta u
otra cosa de la que puede cogerse. Tal acrobacia dramática puede usarse para balancearse sobre sus adversarios. El PJ también puede
balancearse en combate para cargar, adquiriendo un bonificador de +5% para golpear además del bonificador normal de +1D4 PD.

SUERTE DEL DIABLO


Requisitos: POD 15+
PH: 8
El PJ está bendecido o maldecido con la misma suerte del Diablo. Esto conlleva dos habilidades:
 Siempre que gaste 1 PH para realizar Segunda Oportunidad, consigue un bonificador de +10% a la segunda tirada.
 Cuando el PJ muere, puede ponerse en las manos del Máster. Siempre vivirá, pero su POD se reducirá en 1d6 y acabará
siempre en una situación muy peligrosa o desagradable.

130 Libro del Master


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TOCADO POR LOS DIOSES
Requisitos: POD 18+, Especial (ver descripción).
PH: 12
El PJ está tocado por los dioses, su cuerpo fue transformado durante una experiencia donde casi murió en un arma divina. Un Tocado
por los Dioses es una persona que ha sufrido una Herida Seria en la Cabeza o en el Pecho y ha permanecido inconsciente, viajando su
alma a los cielos donde es llevado a presencia de los dioses para que éstos le envíen de vuelta como su campeón, para hacer cumplir la
voluntad de los dioses en el mundo.
Un Tocado por los Dioses se diferencia del resto de los mortales, su cuerpo emite constantemente un brillo pálido y divino que solo
puede ser extinguido u ocultado si se cubre completamente al PJ (hasta sus ojos abiertos emiten el brillo).
Cada una de las Características del PJ aumentan en 2 puntos y el PJ adquiere automáticamente 4 conjuros de Magia Divina, cada uno
de ellos a Magnitud 3.
Esta HL es muy especial, puesto que sesión tras sesión el PJ deberá cumplir con las tareas que sus Dioses le encomienden (o sea, el
Máster), y no podrá obtener Puntos de Héroe en una aventura si previamente no ha cumplido con la tarea que se le había
encomendado.

UNO CON LA MAGIA


Requisitos: POD 18 o +.
PH: 12
El PJ se ha unido libremente a las energías mágicas que recorren el mundo, consintiendo que la magia ocupe un lugar permanente
dentro de su propia alma. Esta conexión cercana con la magia permite que las energías del mundo inunden su misma esencia,
garantizando un bonus de +4 PM (cambiando su límite máximo de PM a POD+4) y la habilidad innata de recuperar 2 PM cada hora.
El PJ todavía recupera sus PM a la tasa de POD cada 10 horas (y la misma cantidad si descansa completamente durante 5 horas).

131 Libro del Master


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REGLAS IMPORTANTES
ASFIXIA
-Si coge aire aguanta CONx5 segundos.
-Si no coge aire tira Resistencia para mantener el aire CONx4 segundos. Si falla recibe daño directamente.

Resistencia crítica: no recibe daño Resistencia fallida: 1D3 PD a pecho y cabeza


Resistencia exitosa: 1D3 PD al pecho Resistencia pifiada: 1D6 PD a pecho y cabeza

Toda actividad que se realice mientras se esté sin aire es difícil (-40%)
CAÍDAS
-En superficies blandas (como musgo denso o una pila de heno) la distancia se considera la mitad.
-TAM 8-9: -1 metro de caída
-TAM 6-7: -3 metros de caída
-TAM 4-5: -5 metros de caída
-TAM 2-3: -8 metros de caída
-TAM 1 o menos: -10 metros de caída
-Acrobacias: -2 metros de caída (si no fue sorprendido en la caída) y cae de pie si no llega a 0 PG.
COMBATE MONTADO
- El % en el arma no puede superar el de Montar.
- Puede sumar el TAM de la montura para evitar empujones si consigue una tirada sin oposición de Montar.
- -20% a las detenciones o evasiones del objetivo
- Con armas pequeñas o medianas, se lanza 1D10+10 en la tabla de localizaciones.
- El jinete puede usar su Estilo de Combate o Montar en vez del de su montura, para defenderla de ataques.
- Si usa un arma fijada o sujetada, el jinete puede usar el Mod. De Daño de la montura en vez del suyo. No se puede detener con este
arma hasta haber completado la carga. Si empala el arma se quedará clavada en su objetivo y se pierde si continúa la carga.
EMPALAMIENTOS
- Fuerza Muscular exitosa: cuesta 1 AC, arma extraída y daño normal en la localización sin contar armadura.
- Fuerza Muscular fallida: sigue empalada (-10% por cada rango de tamaño del arma que disparó el proyectil empalado)
EMPUJONES
- Empuja +1m/5 PD o fracción que supere el TAM antes de cualquier reducción por armaduras o detenciones.
- Atletismo para no caer
- Si va a caballo debe tener éxito en Montar para sumar el TAM de la montura

EVADIR
- No puede estar tumbado ni indefenso, y si evade sobre un caballo desmonta automáticamente. Los cuadrúpedos o criaturas acuáticas
pueden sustituirla por Atletismo, y las voladoras por Volar.
- Éxito: Ignora todo el daño y se aplican maniobras normalmente con diferencias de éxito.
- Pífia: Recibe el daño máximo
EXPOSICION, HAMBRE Y SED
-Exposición: puede aguantar su CON en horas en un ambiente hostil.
-Hambre: puede aguantar su CON en días, pero en tres días tiene un -10 a los test de fatiga.
-Sed: puede aguantar CONx4 horas (CONx3 o x2 en ambientes áridos).
Cuando sufra alguna de estas tres cosas:
- Test de fatiga -20%
- -1 PG en todas las localizaciones por día, por cada condición negativa (sin curación posible)

FATIGA
-Cuando lleve despierto 10+CON horas debe tener éxito en Persistencia para no perder fatiga. Luego cada hora siguiente.
-Se recupera 1 nivel cada 2 horas de descanso o 4 horas de actividad ligera.
-Los Primeros Auxilios y la Curación recuperan 1 nivel al día, pero sólo hasta el segundo nivel.

OBJETOS INANIMADOS
Un arma sufre daño cuando golpea un objeto con los mismos o más PA

132 Libro del Master


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REGLAS ESPECIALES DE HABILIDADES BÁSICAS
ATLETISMO
-ARROJAR algo una distancia en metros igual a FUE-CAR
Crítico: el alcance del objeto aumenta un 50%, o golpea la localización deseada.
Pifia: se cae o vuela en una dirección aleatoria. Si es un arma consultar la tabla de pifias.
-TREPAR a un 25% de su velocidad por AS. Puede doblar su velocidad con un -20%
Crítico: trepa al triple de su velocidad de escalada
Pifia: cae y no puede usar Acrobacias
-SALTAR su altura x 2 horizontalmente o la mitad de su altura verticalmente con 5 m de carrerilla. La mitad sin moverse. Salta 1m
adicional por cada 20% completo en Atletismo. Si salta más de la mitad de su distancia máxima acaba tumbado.
Crítico: Salta 1 metro más y cae de pie
Pifia: Resistencia exitosa para perder 1 PG en cada pierna (si falla 1D4)
BAILAR
Crítico: El baile es tan persuasivo como una tirada de Influencia. Además, cada tirada subsiguiente de Influencia añade el porcentaje
de crítico de Bailar.
Pifia: Cualquier tirada referente a comunicación o credibilidad personal sufrirá una penalización.
CANTAR
Crítico: si se usa para ganar dinero obtiene un 50% más. Si se usa para impresionar a alguien añade el crítico a Influencia.
Pifia: recibe la mitad del dinero o penaliza la Influencia al impresionar a alguien.
CONDUCIR
Crítico: un 50% más rápido o la mitad del porcentaje en conducir como penalización al enemigo perseguidor durante el resto del AS.
Pifia: velocidad/2. Si estaba haciendo una maniobra los ocupantes deben pasar Atletismo para no perder 1D6 al volcar.
CONOCIMIENTO
-Puede domesticar un animal si tiene un 50%. Si además tiene Montar al 50% puede entrenarlo.
Crítico: descubre algo de importancia que el aventurero pueda usar en el escenario o campaña.
Pifia: confunde totalmente algo, obteniendo información errónea.
CULTURA (PROPIA)
Crítico: descubre una o dos cosas que desconocía sobre su cultura y añade el porcentaje de crítico de Cultura (propia) a la siguiente
tirada de comunicación o credibilidad personal realizada en circunstancias inmediatas.
Pifia: Ha actuado de forma humillante o insultante y será rechazado hasta que lo solucione de algún modo.
DESARMADO
-1D3 PD
-Puede elegir si agarrar (o soltarse) o golpear.
EVALUAR
Crítico: descubre algo que aumenta un 50% el precio del objeto.
Pifia: devalúa el precio del objeto un 50%
FUERZA MUSCULAR
Puede levantar un TAM = FUE x 1.5 sin tirar o hasta FUE x 3 con una tirada exitosa (1 TAM = 5 Kg) y empujarlo una distancia igual
a su movimiento.
Crítico: levanta TAM = FUE x 5 (aguantándolo o arrastrándolo una distancia en metros igual a su FUE)
Pifia: resistencia para no perder 1D3 PG en el pecho sin contar armadura.
INFLUENCIA
Crítico: la siguiente tirada de Influencia con el mismo objetivo gana un bonificador igual al CAR (sea cuando sea).
Pifia: -40 a los siguientes test con el objetivo.
MAGIA COMUN
Crítico: el conjuro cuesta 1 pm menos.
Pifia: el conjuro falla y se pierden los PM igualmente.
MONTAR
-Cuando se monta una especie no familiar -20 a Montar.
-Si monta una especie de distinto medio (agua, aire…) -40 a Montar.

133 Libro del Master


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Crítico: movimiento x 2 durante un número de AS = crítico de Montar.
Pifia: Atletismo con éxito para no caer de la montura (recibiendo cualquier daño apropiado a la caída).
NADAR
Nada a la mitad de su velocidad por AS.
Crítico: nada a su velocidad normal
Pifia: Resistencia exitosa para no sufrir daños por asfixia.
PERCEPCION
Crítico: descubre algo que nadie más ha podido descubrir.
Pifia: si se va a enfrentar a un peligro, los oponentes tienen bonificaciones a sus ataques iniciales.
PERSISTENCIA
-Máximo POD x 5
Crítico: Si está resistiendo magia, no podrá ser afectado por conjuros del mismo lanzador durante un número de AC = PM actuales.
Pifia: Hace permanente el efecto psicológico mágico hasta que sea curado. En caso de estar resistiendo a la fuerza de voluntad, estará
1D6 minutos sin hacer nada debido a la tensión mental.
PERSPICACIA
Crítico: descubre una segunda cosa de importancia del sujeto.
Pifia: confunde totalmente algo, obteniendo información errónea.
PRIMEROS AUXILIOS
Ver página 2 del Libro del Máster.
Crítico: reduce el tiempo de tratamiento a la mitad. Si se trata una Herida Menor cura 1D3+1 PG.
Pifia: 1 PD
RESISTENCIA
-Máximo CON x 5
Crítico: No necesita hacer más tiradas al resistirse al veneno o enfermedad que le está afectando.
Pifia: Falla todas las tiradas siguientes contra ese veneno o enfermedad.
SIGILO
Crítico: cualquier intento de localizar al personaje tiene una penalización (y añade el crítico a la penalización).
Pifia: atrae la atención de todos. Si va con otros compañeros, les impone una penalización a su Sigilo.
TRUCOS DE MANOS
Crítico: cualquier intento futuro de localizar el objeto tiene una penalización (y añade el crítico a la penalización).
Pifia: atrae la atención de cualquiera que no estuviera atento.

REGLAS ESPECIALES DE HABILIDADES AVANZADAS


ACROBACIAS
-Reduce el daño de caídas a la mitad
-Movimiento/2 en superficies inestables. Acrobacias para mover normal.
Crítico: Velocidad x 2 ó reduce un cuarto (25%) el daño de la caída
Pifia: Cae y recibe máximo daño
ARTE
Crítico: si está impresionando a alguien añade una bonificación (más el crítico de Expresión Artística).
Pifia: si está impresionando a alguien no puede influenciarlo de ningún modo sin causar un insulto.
BARQUEAR
Crítico: un 50% más rápido
Pifia: Atletismo con éxito para no romper o perder un remo (velocidad/2). Si falla todos deben hacer Acrobacias o Atletismo para no
caer al agua.
CALLEJEAR
Crítico: Tarda 1D2 horas en encontrar lo que busca, en vez de 1D4.
Pifia: Atrae la atención de indeseables que pueden querer hacer daño al personaje.

134 Libro del Master


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COMERCIAR
Crítico: lo compra por la mitad o lo vende por el doble.
Pifia: lo compra por el doble o lo vende por la mitad.
CORTESIA
Crítico: si está impresionando a alguien añade una bonificación a Influencia u otro test similar (más el crítico) realizado tras Cortesía.
Pifia: No puede tratar de hacer más chequeos relacionados con la comunicación o credibilidad personal hasta solucionarlo.
CULTURA (ESPECIFICA)
Crítico: descubre una o dos cosas que desconocía sobre su cultura y añade el porcentaje de crítico de Cultura (propia) a la siguiente
tirada de comunicación o credibilidad personal realizada en circunstancias inmediatas.
Pifia: Ha actuado de forma humillante o insultante y será rechazado hasta que lo solucione de algún modo.
CURACION
-Ver página 2 del Libro del Máster.Une pero no regenera miembros amputados (se recuperan PG la velocidad natural, pero la
localización no se podrá usar nunca más).
Crítico: Bonificación a Resistencia igual a Curación/5 contra venenos y enfermedades, o +1 PG y recuperación de PG de
localizaciones amputadas a la mitad de velocidad natural.
Pifia: Resistencia -10 contra enfermedades y venenos, o la localización se queda permanentemente lisiada (nunca recuperará PG).
DESENVAINAR RAPIDO
-Permite sacar un arma de 1M y de fácil acceso sin gastar 1 AC
-No puede superar el porcentaje del arma.
Crítico: 10 automático en la tirada de iniciativa
Pifia: tirar en la tabla de pifias CaC.
DISFRAZARSE
Crítico: añade una bonificación (más el crítico de Disfrazarse) a cualquier habilidad relacionada con la efectividad del disfraz.
Pifia: incluso en la oscuridad no convence a nadie.
ENSEÑAR
-El maestro puede enseñar a un alumno por cada 20% que tenga en Enseñar.
-El alumno añade su INT/5 más el crítico del maestro si aprende con éxito.
INGENIERIA
Crítico: resistente y de buena calidad, completado antes de tiempo y con lo necesario.
Pifia: cuesta el doble de tiempo y de dinero en construir (y no funciona).
JUGAR
Crítico: Gana el juego con el mayor éxito posible.
Pifia: Pierde todo excepto la camisa.
LENGUAJE
-Con un 50% habla fluido El Master decide si la fluidez permite Leerlo/Escribirlo (pudiendo imponer penalizaciones o bonificadores).
Crítico: añade el crítico a cualquier habilidad relacionada con el lenguaje.
Pifia: penaliza a cualquier habilidad relacionada con el lenguaje o la credibilidad personal.
MECANISMOS
-Abrir una cerradura o desactivar una trampa dura normalmente 1 minuto (12 AS)
Crítico: tarda la mitad y con mejores resultados.
Pifia: rompe el mecanismo
MEDITACION
-Recupera los PM el doble de rápido. Se está totalmente consciente y puede hacer Percepción sin penalización.
Crítico: recupera PM el triple de rápido.
Pifia: Pierde un nivel de Fatiga.
NAVEGACION
Crítico: aumenta un 50% la velocidad.
Pifia: reduce a la mitad la velocidad.

135 Libro del Master


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OFICIO
Crítico: Puede elegir que el objeto sea más resistente (puntos a repartir entre PA y PG = porcentaje de crítico, pero no puede superar
su valor x 1.5), o de más valor (un 50%), o que tenga mejor calidad (aumenta la habilidad para la que está hecha el objeto en un valor
igual al rango crítico).
Pifia: Divide los PA, PG y su valor por la mitad.
ORATORIA
Crítico: añade el doble del porcentaje de crítico a cualquier comunicación posterior.
Pifia: resta el crítico a cualquier comunicación posterior.
RASTREAR
Crítico: no necesita hacer más tiradas de Rastrear y se adelanta al rastro sin dificultades.
Pifia: se pierde el rastro y no puede ser recuperado.
SEDUCCION
Crítico: si existe una tirada opuesta de Persistencia tiene un -40.
Pifia: si existe una tirada opuesta de Persistencia tiene un +40.
SUPERVIVENCIA
Crítico: Es capaz de aclimatarse a las condiciones un número de días igual a la mitad del crítico sin necesidad de más tiradas.
Pifia: Resistencia para no perder 1D3 PG en una localización y el Master dictamina las consecuencias.
TOCAR INSTRUMENTO
Crítico: añade +40% más el crítico a cualquier test de Influencia.
Pifia: tiene una penalización apropiada a cualquier tirada de Influencia.

HABILIDADES MÁGICAS
CONOCIMIENTO (TEOLOGIA ESPECIFICA)
Crítico: no pierde el conjuro.
Pifia: el conjuro no funciona y se pierde.
PACTO (CULTO O DEIDAD ESPECIFICA)
Crítico: recupera todos los conjuros divinos asociados a la deidad inmediatamente.
Pifia: los conjuros usados no pueden ser recuperados y debe volver a un altar o templo (independientemente del rango).
VIAJE ESPIRITUAL
-Puede sentir espíritus en un alcance de POD metros. El trance para obtener una de estas habilidades necesita un número de
minutos igual a POD máx. – POD actual:
-Los Seguidores (iniciados) pueden verlos e identificarlos.
-Los Devotos (acólitos) pueden comunicarse con ellos.
-Los Chamanes (Sacerdotes) pueden proyectar su alma al Plano Espiritual.
-Los Altos Chamanes (Señores de las Runas) pueden proyectar su alma y las de los demás por 1 PM por persona.
Crítico: El trance para conseguir una de estas habilidades se alcanza en un minuto.
Pifia: El chamán no puede entrar en el plano espiritual en un día completo.
LIGADURA ESPIRITUAL
-Para controlar o dañar a los espiritus
Crítico: Maximo daño.
Pifia: El chamán se hace daño a sí mismo.
HECHICERIA (GRIMORIO)
-Puede memorizar un número de hechizos igual a la INT (incluídos Magia Común)
Crítico: El hechizo no gasta ningún PM.
Pifia: El hechizo no funciona pero gasta todos los PM que fuera a utilizar.
MANIPULACION
-Cada 10% permite manipular 1 punto del hechizo.
-Consume 1 PM por manipulación (1 PM mínimo).

136 Libro del Master


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TABLAS DE PIFIAS MÁGICAS OPCIONALES
Notas:
Mi recomendación personal es que al igual que se aplica una penalización especial por la pifia en magia, se debe aplicar un
beneficio adicional por la obtención de críticos (por ejemplo que todo el conjuro sólo cueste 1PM, que se duplique la duración,
o alguna otra cosa similar que se le ocurra al buen Master).

Modo de empleo:
Cuando se obtiene pifia en la realización de un hechizo, además de aplicar la penalización habitual, se realiza una tirada en la
tabla de PIFIAS EN MAGIA sumando al resultado de dicha tirada en el D100 el número de puntos mágicos disponibles (PMs)
que tenía el mago antes de lanzar el conjuro (contando matrices, fetch, familiares o cualquier otra reserva de PM), simulando
con ello que es más grave el posible daño por pifia cuanto mayor es el poder mágico que se posee:

D100  Resultado
1  No aplicable.
2  Sin efectos adicionales.
3  Sin efectos adicionales.
4  Sin efectos adicionales.
5  Sin efectos adicionales.
6  Pérdida de 1 NF adicional (tirada de Persistencia +20).
7  Pérdida de 1 NF adicional (tirada de Persistencia).
8  Pérdida de 2 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
9  Pérdida de 2 NF adicionales (tirada de Persistencia).
10  Pérdida de 1PM adicional.
11  Pérdida de 1PM y 1 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
12  Pérdida de 2PMs y 1 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
13  Pérdida de 2PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
14  Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
15  Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
16  Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
17  Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
18  Pérdida de 3 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
19  Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
20  Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Persistencia).
21  Pérdida de 3 PMs adicionales.
22  Pérdida de 3 PMs y 1 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
23  Pérdida de 3 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
24  Pérdida de 3 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
25  Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final
del asalto).
26  Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final
del asalto).
27  Aturdido un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final
del asalto).
28  Pérdida de 4 NF adicionales (tirada de Persistencia -20).
29  Pérdida de 5 NF adicionales (tirada de Persistencia -20).
30  Pérdida de 4 PMs adicionales.
31  Pérdida de 4 PMs y 1 NF adicionales (tirada de Persistencia +20).
32  Pérdida de 4 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
33  Pérdida de 4 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
34  Pérdida de 4 PMs y 4 NFs adicionales (tirada de Persistencia).
35  Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
36  Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
37  Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
38  Mano entumecida durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
39  Visión empañada durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
40  Pérdida de 5 PMs y 4 NFs adicionales (tirada de Persistencia -20).
41  Pérdida de 5 PMs y 5 NFs adicionales (tirada de Persistencia -20).
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42  Ambas manos entumecidas durante un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las
habilidades mágicas).
43  Mano entumecida durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
44  Visión empañada durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
45  Ambas manos entumecidas durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50
% a las habilidades mágicas).
46  Mano entumecida durante un número de ACs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
47  Visión empañada durante un número de ACs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
48  Se olvida permanentemente el conjuro que se pretendía utilizar.
49  Boca entumecida durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
50  Ceguera total durante un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
51  Inconsciente un número de ACs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
52  Tira dos veces en la tabla sumando 10 a las tiradas y combinando los resultados.
53  Pérdida de 6 PMs y 2 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
54  Pérdida de 6 PMs y 3 NFs adicionales (tirada de Persistencia +20).
55  Pérdida de 6 PMs, 4 NFs adicionales (tirada de Persistencia) y 1 Punto de Golpe en la cabeza.
56  Inconsciente un número de ACs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
57  Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a
las habilidades mágicas).
58  Mano entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
59  Visión empañada durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
60  Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50
% a las habilidades mágicas).
61  Mano entumecida durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
62  Visión empañada durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
63  Boca entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
64  Ceguera total durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
65  Pérdida de 1 Punto de Golpe en la cabeza y 5 NFs (tirada de Persistencia -20).
66  Inconsciente un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
67  Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente y de 5 NFs (tirada de Persistencia -20).
68  Pérdida de 2 puntos de Golpe en la cabeza y 5 NFs (tirada de Persistencia -20).
69  Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de
fatiga igual al coste inicial del conjuro en PMs.
70  Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de
fatiga igual al doble del coste inicial del conjuro en PMs.
71  El Lanzador olvida todos sus conjuros.
72  Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las
habilidades mágicas).
73  Mano entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
74  Visión empañada durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
75  Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 %
a las habilidades mágicas).
76  Boca entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
77  Ceguera total durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades
mágicas).
78  Mano entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las

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habilidades mágicas).
79  Visión empañada durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
80  Tira dos veces en la tabla sumando 20 a las tiradas y combinando los resultados.
81  Boca entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
82  Ceguera total durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
83  Inconsciente un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
84  Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. Además, todos los presentes en un radio de
50 metros son susceptibles de perder PMs (entre todos los presentes se pierden repartidos al azar un número de PMs
iguales al doble de los que costaba el conjuro inicialmente).
85  Pérdida de 3 Puntos de Golpe en la cabeza y 5 NF (tirada de Persistencia -40).
86  Pérdida de 4 Puntos de Golpe En la cabeza.
87  Pérdida de 4 Puntos de Golpe En la cabeza. Además el cuerpo del lanzador queda exhausto.
88  Pérdida de 1 punto de POD.
89  Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el
número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
90  Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el
número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
91  Inconsciente un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
92  Pérdida de 1 punto de INT.
93  Pérdida de 1 punto de INT. Además, el lanzador olvida todos sus conjuros.
94  Pérdida de 1 punto de POD y 1 punto de INT.
95  Pérdida de 2 puntos de POD.
96  Inconsciente un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro. Además se produce una
distorsión mágica canalizada a través del lanzador: todos los presentes en un radio de 50 metros pierden un número de
PMs igual al doble de los que costaba el conjuro y todos los seres u objetos dentro del radio se ven afectados por un
“Neutralizar Magia” de intensidad doble al coste en PMs del conjuro inicial.
97  Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin
tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el número de puntos mágicos que costaba el conjuro
inicialmente).
98  Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el
doble del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
99  Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el
triple del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
100  Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin
tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el doble del número de puntos mágicos que costaba el
conjuro inicialmente).
101  Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin
tirada de resistencia y utilizando como valor de intensidad el triple del número de puntos mágicos que costaba el
conjuro inicialmente).
102  Trastorno entre planos, la magia mal canalizada provoca una apertura del Plano espiritual: Tirar en la “Tabla de
encuentros Durante las Invocaciones”.
103  Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a
las habilidades mágicas).
104  Mano entumecida durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
105  Visión empañada durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
106  Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a
las habilidades mágicas).
107  Boca entumecida durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
108  Desintonización mágica. Pérdida de 10 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros).
109  Inconsciente un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
110  Tira dos veces en la tabla sumando 40 a las tiradas y combinando los resultados.
111  Pérdida de 2 puntos de INT.
112  Pérdida de 2 puntos de POD y 2 puntos de INT.
113  Mano entumecida durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
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114  Visión empañada durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
115  Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-
50 % a las habilidades mágicas).
116  Boca entumecida durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
117  Mano entumecida durante un número de semanas igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
118  Visión empañada durante un número de semanas igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
119  Desintonización mágica. Pérdida de 25 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros).
120  Desintonización mágica. Pérdida de 50 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros).
121  Pérdida de 3 puntos de INT.
122  Trastorno físico-espiritual: los valores de POD e INT del lanzador se intercambian permanentemente.
123  Desintonización mágica. Pérdida de 80 % permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros).
124  Pérdida de 3 puntos de INT. Además, el lanzador olvida todos sus conjuros.
125  Pérdida de 3 puntos de POD y 1 punto de INT.
126  Inconsciente un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
127  Desintonización mágica. Pérdida de 100% permanentemente en todas las habilidades mágicas (incluidos los conjuros).
128  Inconsciente un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
129  Pérdida de 3 puntos de POD y 2 puntos de INT.
130  Ceguera total durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
131  Pérdida de 3 punto de POD y 3 puntos de INT.
132  Pérdida de un número de puntos de POD igual al coste en PMs del conjuro inicial.
133  Ambas manos entumecidas durante un número de meses igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a
las habilidades mágicas).
134  Mano entumecida durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
135  Visión empañada durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
136  Ambas manos entumecidas durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50
% a las habilidades mágicas).
137  Mano entumecida durante un número de meses igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
habilidades mágicas).
138  Visión empañada durante un número de meses igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las
actividades que requieran la vista).
139  Boca entumecida durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
140  Tira dos veces en la tabla sumando 80 a las tiradas y combinando los resultados.
141  Pérdida de un número de puntos de POD y de INT igual al coste en PMs del conjuro inicial.
142  Gravísimo trastorno físico-espiritual: los valores de POD e INT del lanzador se intercambian permanentemente. Lo
mismo ocurre a todos los seres que se encuentren dentro de un radio de 50 metros.
143  Pérdida de un número de puntos de POD igual al doble del coste en PMs del conjuro inicial.
144  Ambas manos quedan entumecidas, agarrotadas y en tonos morados durante un número de años igual al de puntos
mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
145  Una mano queda entumecida, agarrotada y en tonos morados durante un número de años igual al doble de puntos
mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas).
146  Ceguera total durante un número de años igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las
habilidades mágicas).
147  Extraña disfunción físico-espiritual: pérdida de 4 puntos de FUE, CON, INT, DES y ASP, pero ganancia de 5 puntos
de POD.
148  Pérdida de un número de puntos de POD y de INT igual al doble del coste en PMs del conjuro inicial.
149  El cuerpo no soporta la canalización mágica y desaparece junto a sus pertenencias en una nube de humo brillante.
Todos los presentes en un radio de 50 metros pierden 1 punto de POD.
150+  Tira dos veces en la tabla con 1D10 + 139 sumando las posibles penalizaciones.

140 Libro del Master


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RESULTADOS GRAVES

D100 Resultado

01-10 El pelo se eriza durante 1D6 AS

11-20 Un espíritu del Otro Mundo ataca al mago


Se pierde el conocimiento del conjuro si se falla una tirada de Persistencia, y
21-25 se perderá un 1% por día en Teología (Específica), Magia Común, Ligadura
Espiritual y Hechicería (Grimorio) hasta que se suba de algún modo.
Todos los conjuros realizados por el lanzador fallarán automáticamente en
26-30
los siguientes 1D6 AS
El lanzador debe “preparar” todos los conjuros como si estuviera
31-40
“sorprendido” (+1 acción) hasta el día Divino (o 1D6 días)
El lanzador debe “preparar” todos los conjuros como si estuviera
41-50
“sorprendido” (+1 acción) hasta el fin de la estación (o 1D6 semanas)
El lanzador debe “preparar” todos los conjuros como si estuviera
51-60
“sorprendido” (+1 acción) hasta el Tiempo Sagrado (o 1D6 estaciones)
El efecto del conjuro se invierte, o afecta al lanzador o al amigo más cercano
61-65
† (50%), a opción del Máster
66-72 Se pierden la mitad de los PM (después del gasto en PM del conjuro)

73-76 Se pierden todos los PM (después del gasto en PM del conjuro)


Tormenta Mágica: Todas las criaturas que estén a una distancia igual a la
77-80
magnitud en metros x 10 son afectados por el conjuro †
El lanzador pierde 1 punto en una característica al azar (1D8, 8 = No pierde)
81-87
y gana 1 punto en una característica diferente al azar (1D8, 8 = No gana)
El blanco pierde 2 puntos en una característica al azar (1D8, 8 = No pierde) y
88-94
gana 2 puntos en una característica diferente al azar (1D8, 8 = No gana)
Todo el que esté a una distancia en metros igual a la magnitud x 10 tiene
Visiones Divinas que lo mantienen apartado del “mundo real” durante 10
95-97
minutos, ganando 1D4+1 en Con. Regional si supera un chequeo de
experiencia.
98-99 A elección del Máster

00 Se tiran los dados dos veces, y se aplican ambos resultados


† No se debe aplicar a conjuros curativos o de toque a elección del Máster, en cuyo caso se
vuelve a tirar

141 Libro del Master


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TABLAS DE COMBATE
Maniobras de ataque
  Resultado mínimo necesario 
  Crítico   Éxito 
CUALQUIER ARMA  Evitar armadura  Elegir localización
Maximizar daño*  Evitar detención* 
Golpear fuertemente 
CONTUNDENTES  Aturdir localización
CORTANTES  Desangrar
DESARMADO  Agarrar
DOS MANOS  Partir
EMPALANTES  Empalar
FLEXIBLES  Enredar

Maniobras de ataque y defensa Maniobras de defensa


  Resultado mínimo necesario    Resultado mínimo necesario 
  Éxito    Crítico   Éxito 
CUALQUIER ARMA  Cambiar alcance CUALQUIER  Cegar al oponente  Contraataque
Dañar arma  ARMA  Inmovilizar arma  Exponer al oponente* 
Desarmar oponente  Mantenerse firme 
Hacer tropezar Mejorar detención* 
Ponerse en pie 
Redirigir golpe 
Zafarse 
DESARMADO    Robar arma 

* Maniobra apilable

 Agarrar: Como Inmovilizar Arma, pero la localización que agarra no puede sostener nada. El oponente no puede separarse Evadiendo.
 El oponente puede liberarse gastando 1 AC y ganando en una tirada opuesta de Desarmado.
 Aturdir localización: La víctima debe enfrentar su Resistencia contra la tirada original del atacante. Si falla, las extremidades serán inutilizables, si es el
pecho o abdomen sólo podrá defenderse, y si es la cabeza caerá inconsciente. La duración de la incapacitación es igual, en AC, al daño que atravesó la
armadura (si no ha hecho daño no le aturde).
 Cambiar alcance: Acercarse al oponente o separarse de él, incluso separándose del combate.
 Cegar al oponente: La víctima debe enfrentar su Evadir (o estilo de combate si usa un escudo) contra la tirada original del defensor y vencer, o no podrá
atacar en las siguiente 1D3 AC.
 Contraataque: Puede usar una AC para atacar con una de sus armas defensivas o su escudo.
 Dañar arma: El vencedor daña al arma del oponente (contando los PA del arma).
 Desangrar: Si se hace 1 PD, la víctima debe enfrentar su Resistencia contra la tirada original del atacante y vencer para no perder 1NF cada AS. Con
Primeros Auxilios se detiene la hemorragia, pero la herida se abre si realiza alguna actividad fatigosa o violenta.
 Desarmar oponente: La víctima debe enfrentar su habilidad de combate contra la tirada original del vencedor (+20% si el portador usa un arma a dos
manos o flexible) para no perder su arma, siempre que su FUE no supere el doble que la del vencedor.
 Elegir localización: El atacante selecciona en qué localización impactará su golpe.
 Empalar: Se tira el daño dos veces y se elige el resultado. Se puede dejar el arma empalada (penaliza al oponente con -10% por cada categoría de
tamaño del arma empalada) o extraerla con un éxito en Fuerza Muscular gastando otra AC (hace daño normal de nuevo sin contar armadura).
 Enredar: Inmoviliza la localización golpeada. Si es la pierna no puede maniobrar, si es un brazo no puede usar lo que lleve con él, si es la cabeza, el
pecho o el abdomen sufrirá un -20% a toda actividad que realice. En la siguiente acción el portador del arma flexible puede gastar 1 AC para tener un
intento gratuito de Hacer Tropezar.
 El oponente enredado puede intentar liberarse con Desarmar Oponente, con Zafarse o cortando el arma con Dañar Arma.
 Evitar armadura: Ignora cualquier protección. Si lleva armadura equipada y armadura natural, debe decidir cuál ignorar. La protección mágica se
considera armadura equipada.
 Evitar detención: El arma del defensor se considera un grado más pequeña.
 Exponer al oponente: El oponente no puede atacar en su siguiente AC.
 Golpear fuertemente: Cualquier oponente que no supere el TAMx2 del atacante será empujado 1m/5PD o fracción de la tirada original. Si el oponente
es golpeado contra un obstáculo debe tirar Atletismo -20% para no caer.
 Hacer tropezar: La víctima debe enfrentar su Evadir contra la tirada original del vencedor y vencer para no caer. Los cuadrúpedos pueden sustituir
Evadir por Atletismo con un +20%.
 Inmovilizar arma: No puede usar el arma hasta que gaste una AC y venza en una tirada opuesta entre los dos estilos de combate (el usuario del arma
inmovilizada puede sustituir su estilo de combate por Fuerza Muscular).
 Mantenerse firme: El defensor ignora los efectos de Empujón de cualquier daño recibido.
 Maximizar Daño: Uno de los dados del arma hace daño máximo. El modificador de daño se resuelve por separado.
 Mejorar detención: El arma del defensor se considera un grado más grande.
 Partir: El daño de un ataque (después de restar detenciones y armaduras) reduce los PA de la armadura (natural o no) hasta romperla. Si sobran PD,
entonces resta PG de la localización golpeada.
 Ponerse en pie: El defensor se levanta.
 Redirigir golpe: El defensor elige la localización donde será golpeado.
 Robar arma: La víctima debe enfrentar su habilidad de combate contra la tirada original del defensor (+20% si el portador usa un arma a dos manos o
flexible), siempre que su FUE no supere el doble que la del vencedor. Si pierde, el defensor se quedará con su arma.
 Zafarse: Se puede liberar de un Enredar, Agarrar o Inmovilizar Arma.
142 Libro del Master
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TABLA DE PIFIAS EN COMBATE
Cuerpo a cuerpo 
 
1D20  Resultado  Efecto 
1‐3  Titubeo  No puede atacar en su siguiente AC activa, pero puede defender. 

4‐6  Cae el arma  El arma cae a 1D4 metros. 

7‐9  Pierde el equilibrio  Pierde las siguientes 1D3 AC. 

10‐12  Arma dañada  El arma recibe daño del arma con que defiende el oponente directamente a sus PG, ignorando sus PA. 


De otro modo, el arma golpea un objeto inanimado (árbol, muro, suelo, etc.) y se hace daño a sí misma. 
13‐14  Tropiezo  Tropieza y cae. Pierde las siguiente 1D3 AC. Todas las acciones defensivas y ofensivas tienen un ‐20% 
hasta que se levante. 
15‐16  Pierde armadura  Determina una localización al azar para ver qué parte de la armadura se desprende. Si no tiene, tira de 
nuevo. 
17‐18  Golpea a un aliado  Hace daño normal a un aliado. Si no hay ninguno cerca se golpea a sí mismo. 

19  Desafortunado  Tira dos veces en esta tabla ignorando los resultados 19 y 20. 

20  Condenado  Tira tres veces en esta tabla ignorando los resultados de 19 y 20. 

Armas naturales 
1D20 Resultado  Efecto 
1‐3  Indeciso  No puede atacar en su siguiente AC activa, pero puede defender. 

4‐6  Extremidad  La extremidad está temporalmente paralizada hasta que tenga éxito en una tirada de Resistencia, 


entumecida  comenzando a partir de la siguiente AC. 
7‐9  Enredo  Pierde las siguientes 1D3 AC. 

10‐12  Extremidad dañada  La extremidad se hace daño a sí misma al golpear el arma del oponente, la armadura o un objeto 


inanimado (árbol, muro, suelo, etc.). 
13‐14  Revolcón  Tropieza y cae. Pierde las siguiente 1D3 AC. Todas las acciones defensivas y ofensivas tienen un ‐20% 
hasta que se levante. 
15‐16  Extremidad  rota  La extremidad se queda con 0 PG (herida seria). 

17‐18  Golpea a un aliado  Hace daño normal a un aliado. Si no hay ninguno cerca se golpea a sí mismo. 

19  Desventurado  Tira dos veces en esta tabla ignorando los resultados 19 y 20. 

20  Maldito  Tira tres veces en esta tabla ignorando los resultados de 19 y 20. 

 
Armas a distancia 
 
1D20  Resultado  Efecto 
1‐3  Desorientado  Pierde la siguiente AC activa. 
4‐6  Cae el arma  El arma cae a  1D2 metros. 
7‐9  Arma trampa  Pierde las siguientes 1D3 AC. 
10‐12  Pierde el arma  El arma se rompe o se pierde al lanzarse. 
13‐14  Arma dañada  El arma se hace daño a sí misma al dispararla o arrojarla ignorando sus PA. 
15‐16  Golpea a un  Hace daño normal a un aliado. 
aliado 
17‐18  Falla el tiro  Se hace daño a sí mismo. 
19  Descalabrado  Tira dos veces en esta tabla ignorando los resultados 19 y 20. 
20  Predestinado  Tira tres veces en esta tabla ignorando los resultados de 19 y 20. 

143 Libro del Master


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Este Libro del Máster ha sido creado por David García Olmo, alias “Gran Orco”.
http://www.granorco.es
Para su realización se han utilizado algunos documentos alojados en la lista de correo
GLORANTHA HISPANA
y en la web del Master Fer
http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/
http://www.reimansa.com/mesterfer/principal.htm
y de otros autores de la caverna:
http://www.setbb.com/orcoforo
Vicente Ruiz (eihir)

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autor.

144 Libro del Master

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